Indicible, injouable ? La Shoah dans les fictions vidéoludiques - COLLOQUE INTERNATIONAL " LES LANGAGES DU JEU VIDÉO " UNIVERSITÉ DE LAUSANNE ...

 
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Indicible, injouable ? La
Shoah dans les fictions
vidéoludiques
COLLOQUE INTERNATIONAL « LES LANGAGES DU
JEU VIDÉO »
UNIVERSITÉ DE LAUSANNE – 24-26 OCTOBRE 2019

Thomas Dedieu
Université catholique de Louvain
Indicible, injouable ? La Shoah dans les fictions vidéoludiques - COLLOQUE INTERNATIONAL " LES LANGAGES DU JEU VIDÉO " UNIVERSITÉ DE LAUSANNE ...
Origines de la recherche

    Première collaboration avec Vincent Engel autour du désir de
     mémoire (à paraitre)
        Comment évolue la mémoire de la Shoah ?
        Comment éviter les écueils et les paradoxes d’un devoir de mémoire ?
    Le traitement de la Shoah comparé à la surexploitation de la figure
     du nazi ressemble à un effacement (MacDonald
    Montée des ultranationalismes et des négationnismes
        Mobilisations de canaux d’expression contemporains (webcomics,
         forums, subreddits…)
    Contraste éditorial entre deux projets : Imagination Is the Only
     Escape (Luc Bernard, inédit) et My Memory of Us (Juggler Games,
     2018)
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Corpus

    Trois jeux arrêtés dans leur conception
         Imagination Is the Only Escape (Luc Bernard, projet de 2008 à 2016)
         SonderKommando Revolt (Team Raycast, projet de 2007 à 2010)
         The Cost of Freedom (Aliens Games, projet de 2018 à 2019)
    Un « faux » jeu
         Auschwitz Concentration Camp Online (TRINIT/Asociación de
          Informáticos de Saragoza, 2016)
    Trois jeux arrivés au bout du processus de publication
         Wolfenstein: The New Order (MachineGames/Bethesda, 2014)
         Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games/Activision, 2017)
         My Memory of Us (Juggler Games, 2018)
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Imagination Is the Only Escape
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SonderKommando Revolt
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The Cost of Freedom
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Auschwitz
Concentration
Camp Online
 Jeu factice
Wolfenstein: The New Order
Call of Duty: WWII
My Memory of Us
Enjeux

    Méthode d’analyse pour les effets discursifs des
     traces de jeux et des faux jeux
    Etablir une manière d’évaluer les jeux à l’aune
     d’un désir de mémoire possible
    Montrer le potentiel éducatif et mémoriel des
     jeux vidéo et les écueils auxquels l’entreprise se
     risque
Méthode

    Première concentration sur le réseau intertextuel
        Presse
        Contenu publicitaire
        Commentaires sur les réseaux sociaux et sites spécialisés
    Analyse des paramètres de la mise en fiction de la Shoah
        Evaluation des procédés de représentation directe, de distanciation et
         de médiation
        Séparation profane-périfane
Outils

    Concept d’interprète et d’auteur·e modèle (Eco, 1992 ; Baroni,
     2007)
    Paramètres de la mise en fiction et vecteurs de fiction (Schaeffer,
     1999 ; Barnabé, 2014 ; Picard, 2016)
    Paramètres de la représentation en fonction du type de simulation
     ou de degré de narrativité (Juul, 2005 ; Marti, 2014)
    Dichotomie des jeux historiques selon une division entre simulation
     réaliste et simulation conceptuelle (Chapman, 2016)
    Développement d’une évaluation de la fiction selon son attitude
     textuelle à la mémoire de la Shoah : du profane au périfane selon
     une série de paramètres
Profane et périfane

 Par rapport à un objet mémoriel, la distinction permet de séparer les
 tactiques et stratégies discursives qui relèvent de l’effacement ou de la
 profanation (MacDonald, 2009) des discours permettant une
 reformulation, une réappropriation de la mémoire sans en affecter
 diamétralement la substance
Typologies de Marti et Juul

 Jeu endo-narratif   Jeu à récit      Jeu à récit
                     complet fermé    complet ouvert

 Jeu        Jeu         Jeu à      Jeu à      Jeu mis en
 abstrait   iconique    monde      monde      scène
                        incohérent cohérent
Paramètres d’évaluation du texte
Graphique          Sonore         Agentiel          (Ludo)narratif         Métaludique

De                 Focus sur la   Rhétoriques       Prise en compte        Argumentaires
l’abstractionnisme musique        procédurales et   des paramètres         paratextuels ou
au photoréalisme                  processuelles     précédents dans        épitextuels sur la
Contraintes                                         la construction        qualité ludique du
génériques                                          d’un récit selon les   discours et sur son
                                                    typologies et leurs    inconséquence
                                                    inscriptions           éventuelle
                                                    génériques
Avantages de la méthode et de la
distinction profane-périfane
 Avantages                              Inconvénients
    Conservation d’une part               Soumission à la subjectivité du
     d’indécidable tout en permettant       chercheur : la méthode en elle-
     un discours scientifique               même n’est pas garante
                                            d’objectivité
    Prise en compte des différents
     pôles de la communication             Besoin d’une meilleure définition
                                            de la modification de la
                                            substance de la mémoire
                                            collective (Erll, 2008)
Premières conclusions

    « On est toujours le structuraliste de quelqu’un d’autre »
                                                                  Krichane, 2019
        Nécessité d’intégrer les pratiques du play dans le corpus
    Avantages de certaines configurations vidéoludiques
        Jeu narratif complet à récit fermé, à monde cohérent, marqué par la
         conscience du potentiel éducatif du jeu vidéo, reposant
         intertextuellement sur des œuvres ou sur des pratiques (plus) légitimes
    Tournant dans le développement et la publication de jeux
     évoquant la Shoah et les camps de concentration
    Pas de jeux axés du côté de la profanation pure : influence des
     négationnismes ?
Bibliographie
•   Barnabé, F. (2014). Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers
    fictionnels. Liège : Presses de l’Université de Liège.
•   Baroni, R. (2007). La tension narrative. Paris : Seuil (coll. « Poétique »).
•   Bonenfant, M., Arsenault, D. (2016). Dire, faire et être par les jeux vidéo. L’éthique et
    la performativité au prisme des rhétoriques procédurale et processuelle. Implications
    philosophiques (en ligne). URL : http://www.implications-philosophiques.org/ethique-
    et-politique/ethique/dire-faire-etre-ethique-performativite-et-rhetoriques-
    procedurale-et-processuelle-dans-les-jeux-video/.
•   Chapman, A. (2016). Digital Games as History. How Video Games Represent the
    Past and Offer Access to Historical Practice. New York (NY) : Routledge (coll.
    « Routledge Advances in Game Studies »).
•   Eco, U. (1992). Lector in fabula. Le rôle du lecteur. Paris : Le Livre de poche.
•   Engel, V. (2020). Le désir de mémoire. Paris : Karthala.
•   Erll, A., Nünning, A. (éds) (2008). Cultural Memory Studies: An Interdisciplinary Handbook.
    New York (NY) : De Gruyter.
•   Garrelts, N. (éd.) (2017). Responding to Call of Duty. Critical Essays on the Game
    Franchise. Jefferson (NC) : McFarland & Company (coll « Studies in Gaming »)
•   Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Rules and Fictional Worlds. Cambridge
    (MS) : MIT Press.
•   MacDonald, S. (2009). Difficult Heritage: Negociating the Nazi Past in Nuremberg and
    beyond. London : Routledge.
•   Marti, M. (2014). La narrativité vidéoludique : une question narratologique. Cahiers de
    narratologie (27) (en ligne). https://journals.openedition.org/narratologie/7009.
•   Picard, M. (2016). Les enjeux esthétiques du jeu vidéo : Entre art, stylistique et
    interactivité. Sciences du jeu, (6). https://doi.org/10.4000/sdj.712.
•   Schaeffer, J.-M. (1999). Pourquoi la fiction ? Paris : Seuil (coll. « Poétique »)
•   Vincent, R. (2015) JVH #5 – Seconde Guerre mondiale et tabous vidéoludiques (vidéo)
    (en ligne). https://www.youtube.com/watch?v=qRGvk1zYl9w.
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