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Indicible, injouable ? La Shoah dans les fictions vidéoludiques COLLOQUE INTERNATIONAL « LES LANGAGES DU JEU VIDÉO » UNIVERSITÉ DE LAUSANNE – 24-26 OCTOBRE 2019 Thomas Dedieu Université catholique de Louvain
Origines de la recherche Première collaboration avec Vincent Engel autour du désir de mémoire (à paraitre) Comment évolue la mémoire de la Shoah ? Comment éviter les écueils et les paradoxes d’un devoir de mémoire ? Le traitement de la Shoah comparé à la surexploitation de la figure du nazi ressemble à un effacement (MacDonald Montée des ultranationalismes et des négationnismes Mobilisations de canaux d’expression contemporains (webcomics, forums, subreddits…) Contraste éditorial entre deux projets : Imagination Is the Only Escape (Luc Bernard, inédit) et My Memory of Us (Juggler Games, 2018)
Corpus Trois jeux arrêtés dans leur conception Imagination Is the Only Escape (Luc Bernard, projet de 2008 à 2016) SonderKommando Revolt (Team Raycast, projet de 2007 à 2010) The Cost of Freedom (Aliens Games, projet de 2018 à 2019) Un « faux » jeu Auschwitz Concentration Camp Online (TRINIT/Asociación de Informáticos de Saragoza, 2016) Trois jeux arrivés au bout du processus de publication Wolfenstein: The New Order (MachineGames/Bethesda, 2014) Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games/Activision, 2017) My Memory of Us (Juggler Games, 2018)
Wolfenstein: The New Order
Call of Duty: WWII
My Memory of Us
Enjeux Méthode d’analyse pour les effets discursifs des traces de jeux et des faux jeux Etablir une manière d’évaluer les jeux à l’aune d’un désir de mémoire possible Montrer le potentiel éducatif et mémoriel des jeux vidéo et les écueils auxquels l’entreprise se risque
Méthode Première concentration sur le réseau intertextuel Presse Contenu publicitaire Commentaires sur les réseaux sociaux et sites spécialisés Analyse des paramètres de la mise en fiction de la Shoah Evaluation des procédés de représentation directe, de distanciation et de médiation Séparation profane-périfane
Outils Concept d’interprète et d’auteur·e modèle (Eco, 1992 ; Baroni, 2007) Paramètres de la mise en fiction et vecteurs de fiction (Schaeffer, 1999 ; Barnabé, 2014 ; Picard, 2016) Paramètres de la représentation en fonction du type de simulation ou de degré de narrativité (Juul, 2005 ; Marti, 2014) Dichotomie des jeux historiques selon une division entre simulation réaliste et simulation conceptuelle (Chapman, 2016) Développement d’une évaluation de la fiction selon son attitude textuelle à la mémoire de la Shoah : du profane au périfane selon une série de paramètres
Profane et périfane Par rapport à un objet mémoriel, la distinction permet de séparer les tactiques et stratégies discursives qui relèvent de l’effacement ou de la profanation (MacDonald, 2009) des discours permettant une reformulation, une réappropriation de la mémoire sans en affecter diamétralement la substance
Typologies de Marti et Juul Jeu endo-narratif Jeu à récit Jeu à récit complet fermé complet ouvert Jeu Jeu Jeu à Jeu à Jeu mis en abstrait iconique monde monde scène incohérent cohérent
Paramètres d’évaluation du texte Graphique Sonore Agentiel (Ludo)narratif Métaludique De Focus sur la Rhétoriques Prise en compte Argumentaires l’abstractionnisme musique procédurales et des paramètres paratextuels ou au photoréalisme processuelles précédents dans épitextuels sur la Contraintes la construction qualité ludique du génériques d’un récit selon les discours et sur son typologies et leurs inconséquence inscriptions éventuelle génériques
Avantages de la méthode et de la distinction profane-périfane Avantages Inconvénients Conservation d’une part Soumission à la subjectivité du d’indécidable tout en permettant chercheur : la méthode en elle- un discours scientifique même n’est pas garante d’objectivité Prise en compte des différents pôles de la communication Besoin d’une meilleure définition de la modification de la substance de la mémoire collective (Erll, 2008)
Premières conclusions « On est toujours le structuraliste de quelqu’un d’autre » Krichane, 2019 Nécessité d’intégrer les pratiques du play dans le corpus Avantages de certaines configurations vidéoludiques Jeu narratif complet à récit fermé, à monde cohérent, marqué par la conscience du potentiel éducatif du jeu vidéo, reposant intertextuellement sur des œuvres ou sur des pratiques (plus) légitimes Tournant dans le développement et la publication de jeux évoquant la Shoah et les camps de concentration Pas de jeux axés du côté de la profanation pure : influence des négationnismes ?
Bibliographie • Barnabé, F. (2014). Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels. Liège : Presses de l’Université de Liège. • Baroni, R. (2007). La tension narrative. Paris : Seuil (coll. « Poétique »). • Bonenfant, M., Arsenault, D. (2016). Dire, faire et être par les jeux vidéo. L’éthique et la performativité au prisme des rhétoriques procédurale et processuelle. Implications philosophiques (en ligne). URL : http://www.implications-philosophiques.org/ethique- et-politique/ethique/dire-faire-etre-ethique-performativite-et-rhetoriques- procedurale-et-processuelle-dans-les-jeux-video/. • Chapman, A. (2016). Digital Games as History. How Video Games Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York (NY) : Routledge (coll. « Routledge Advances in Game Studies »). • Eco, U. (1992). Lector in fabula. Le rôle du lecteur. Paris : Le Livre de poche.
• Engel, V. (2020). Le désir de mémoire. Paris : Karthala. • Erll, A., Nünning, A. (éds) (2008). Cultural Memory Studies: An Interdisciplinary Handbook. New York (NY) : De Gruyter. • Garrelts, N. (éd.) (2017). Responding to Call of Duty. Critical Essays on the Game Franchise. Jefferson (NC) : McFarland & Company (coll « Studies in Gaming ») • Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Rules and Fictional Worlds. Cambridge (MS) : MIT Press. • MacDonald, S. (2009). Difficult Heritage: Negociating the Nazi Past in Nuremberg and beyond. London : Routledge. • Marti, M. (2014). La narrativité vidéoludique : une question narratologique. Cahiers de narratologie (27) (en ligne). https://journals.openedition.org/narratologie/7009. • Picard, M. (2016). Les enjeux esthétiques du jeu vidéo : Entre art, stylistique et interactivité. Sciences du jeu, (6). https://doi.org/10.4000/sdj.712. • Schaeffer, J.-M. (1999). Pourquoi la fiction ? Paris : Seuil (coll. « Poétique ») • Vincent, R. (2015) JVH #5 – Seconde Guerre mondiale et tabous vidéoludiques (vidéo) (en ligne). https://www.youtube.com/watch?v=qRGvk1zYl9w.
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