La réalisation d'une table interactive - contact
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Partie 1 : Réflexion et analyse • La technologie numérique interactive dans les centres de culture scientifique • Interface tangible et environnement multi-utilisateurs • Les différents types de technologies • Le protocole TUIO • Comparatif entre Reactivision et Community Core Vision • Ombre numérique d’objets • Processing • Matériel nécessaire Partie 2 : Réalisation • Scénario • Visuels objets • Choix du matériel • Design du meuble • Fabrication • Problèmes rencontrés et solutions • Bibliographie
La technologie numérique interactive dans les centres de culture scientifique L’utilisation d’une table réactive dans un centre de culture scientifique est justifié selon trois arguments: Adaptabilité, Simulation et Attractivité. 1) Un dispositif adaptable Un centre de culture scientifique est confronté au défi d’attirer régulièrement des visiteurs. Un contenu fréquemment mis à jour, des thèmes et des expositions changeantes sont des moyens nécessaires pour donner aux visiteurs l’envie de revenir sur une base régulière. Contrairement aux expositions traditionnelles d’affiches, de panneaux et d’objets, la na- ture d’une table interactive permet la mise à jour de contenu sans qu’il soit nécessaire de remplacer le matériel. Une simple mise à jour logicielle peut changer le contenu, l’aspect et la convivialité de l’affichage entier. Cette capacité d’adaptation se révélera également inesti- mable, lorsqu’un contenu linguistique ou scientifique devra être mis à jour ou corrigé. Le contenu de la surface interactive a d’autres avantages : il peut être reproduit facilement dans le cadre d’exposition itinérante, il peut aussi être intégré sur le Web ou sur une appli- cation mobile. 2) Simulation Les médias numériques interactifs sont utilisés dans les centres de culture scientifique depuis un certain nombre d’années pour les simulations, tels que les simulateurs de vol ou de conduite. La société “Formula D Interactive” situé à Capetone, Afrique du Sud, spé- cialisé dans le design interactif propose un laboratoire de chimie virtuel. On a accès instan- tanément à des substances chimiques virtuelles, qui ne tarissent pas et n’ont pas besoin de stockage sécurisé ou de supervision. Virtual Chemistry Lab Table
Chaque carte représente une substance ou un outil spécifique, tout comme les objets et les matériaux que vous trouveriez dans un laboratoire de chimie réel. Une fois qu’une carte a été placée sur la table, un menu apparaît autour de la carte. Les utilisateurs peuvent alors tourner la carte et préciser la fonction souhaitée, par exemple, on peut faire monter la température du bec Bunsen. Lorsque vous placez différentes substances ensemble, des réactions chimiques ont lieu. Des cartes outils peuvent être ajoutées (température, symboles chimiques...). La carte tuteur offre une brève description audio de ce qui se passe à l’écran, tandis que des effets sonores réalistes illustrent les expériences. Virtual Chemistry Lab Table 3) Attractivité Indépendamment du contenu et de l’application, l’attrait pour la technologie numérique interactive reste important. Les centres de culture scientifique sont en concurrence avec un monde de divertissement dominé par les écrans de télévision 3D, consoles de jeux et autres tablettes numériques. Correctement annoncé, l’utilisation d’une table réactive dans un centre scientifique pourra attirer plus de visiteur. Plus important encore, les institutions peuvent utiliser les nouveaux médias pour établir des liens avec la culture des jeunes (par exemple à travers les jeux vidéo et les réseaux sociaux).
Interface tangible et environnement multi-utilisateurs 1) Interface tangible A l’heure actuelle les écrans s’enrichissent de fonctionnalités interactives, permettant une communication avec la machine. Comme en témoignent les nouveaux smartphones qui envahissent notre quotidien, l’écran n’est plus un simple périphérique de sortie, mais aussi un dispositif d’entrée, une surface de contact entre le virtuel et l’humain. On peut néanmoins les départager en deux grandes familles bien distinctes et en constante évolution. D’un côté les surfaces dites « tactiles » placent la main et son prolongement, le doigt, au centre de l’interaction homme-machine. D’un autre, les surfaces « tangibles » font de l’objet leur outil de communication. L’emploi du terme « tangible » fait référence à ce qui est palpable, que l’on peut toucher. Le célèbre MIT (Massachusetts Institute of Technology), située près de Boston, se dresse comme un pôle, leader mondial, dans les domaines de la science et des technologies émer- gentes du 21ème siècle. Son Media Lab est un terrain d’expérimentations visant l’impact des technologies sur les comportements et capacités humaines. En 1995, sous l’impulsion d’Hiroshi Ishii, il se dote d’un nouveau département, le Tangible Media Group. Depuis, ce groupe de recherche est devenu pionnier en matière d’interfaces tangibles. En 2009, Adam Kumpf et son équipe du MIT sont à l’origine du projet Trackmate. Ce projet open source a été créé pour ren- dre accessible à tous la création d’interface tangible. Ce système permet la reconnais- sance d’objet (position, couleur, rotation) lorsqu’on vient les placer sur la surface. Trackmate utilise le protocole LusidOSC pour communiquer avec des applications clientes. Trackmate, un projet open source Dans un contexte de dématérialisation technologique, l’utilisation d’objet va donner au visiteur une sensation pleine et une capacité à évaluer l’objet grâce au toucher. Il ������������� est désor- mais possible de combiner le tactile et le tangible, on peut ainsi contrôler une multitude de paramètres.
2) Environnement multi-utilisateurs En voyant les écrans tactiles ou autres affichages numériques dans les espaces publics, on a souvent l’impression d’avoir de nombreux utilisateurs mal à l’aise autour d’un petit écran à regarder comment un utilisateur explore l’application. La technologie d’interface numérique comporte un certain nombre de solutions pour créer un environnement multi-utilisateurs. La technologie multi-touch est actuellement la plus populaire, cela permet à plusieurs utilisateurs d’interagir simultanément par le toucher avec une ap- plication numérique. Cela stimule le jeu et l’interaction entre les visiteurs. Ce concept d’environnement multi-utilisateurs est bien sur adaptable au interface tangible. La Reactable, un environnement multi-utilisateurs
Les différents types de technologies À ce jour, il existe plusieurs méthodes pour parvenir à cet objectif de table tactile. Deux types de technologies existent pour détecter des points lorsque l’on touche une surface tactile : - Les techniques basées sur des systèmes électroniques (écran résistif ou capacitif ). Ce sont les sytèmes le plus répandus, ils sont utilisés, par exemple, dans les téléphones mo- biles évolués ainsi que dans les nouveaux écrans d’ordinateurs tactiles. - Les techniques se basant sur des systèmes optiques (FTIR, DI, etc.). Ces méthodes repo- sent essentiellement sur le traitement d’images. Pour réussir à détecter les points de contact sur la surface tactile, on utilise des signaux lumineux dans l’infrarouge ou encore de type laser. En ce moment, tous les ordinateurs tactiles (y compris les téléphones et autres termi- naux) se basent sur des systèmes électroniques. Il y a des avantages et des inconvénients à cette utilisation. Les systèmes électroniques sont aujourd’hui adaptés aux produits de taille modeste. Néanmoins, leur coût de fabrication élevé ne permet pas, pour l’instant, d’adapter cette technologie aux très grands écrans. Si l’on veut construire une surface interactive de grande dimension, on préfèrera utiliser un système optique. La résolution de l’image va dépendre du système de projection utilisé. La précision et la fluidité seront fonction de la qualité des caméras infrarouges, en fonction de leur résolution et de leur vitesse de transfert d’information, ainsi que de la puissance de l’ordinateur qui traitera les informations.
Les technologies basées sur l’optique Deux technologies sont intéressantes pour ce projet, car elles sont relativement simples à mettre en œuvre. Toutes deux consistent à réaliser une table dans laquelle on place des diodes infrarouges sur le côté d’une plaque en plexiglas afin de pouvoir détecter le toucher d’un doigt sur la surface tactile à l’aide d’une caméra capable de détecter le rayonnement infrarouge. 1) La méthode DSI (Diffused Surface Illumination) Le type de plexiglas utilisé ici est de type « EndLighten Acrylic ». La particularité de ce type de plastique réside dans le fait qu’il contient des particules réparties de façon ho- mogène. Par un jeu de réflexion et diffraction, une partie des rayons s’échappent du milieu de la plaque en plexiglas alors que la majorité des rayons y restent emprisonnés. En posant les doigts sur la plaque de plexiglas, comme illustré sur la figure 1, on modifie l’incidence des rayons provenant des diodes infrarouges. Cela permet de détecter la perturbation locale par une caméra infrarouge placée sous la plaque de plexiglas. Ce type de technolo- gie permet également de détecter un objet posé sur la surface de la table comme un code- barres, à la manière de ce qu’est capable de faire la table tactile Surface si on lui adjoint un programme spécifique et une caméra haute résolution. La méthode DSI
2) La méthode FTIR (Frustrated Total Internal Reflection) Pour mettre en œuvre cette technologie, nous devons nous doter d’une plaque de plexiglas classique sur laquelle on peut appliquer une couche de silicone. Les propriétés optiques du plexiglas et de l’onde infrarouge permettent de confiner cette dernière dans la plaque lorsqu’un doigt touche la plaque tactile, comme illustré ci dessous. La méthode FTIR 3) Les avantages et les inconvénients Avantages Inconvénients - inadaptée à la reconnaissance - contraste élevé FTIR d’objets - utilisable avec un écran LCD - inadaptée à une surface en verre - permet la détection d’objets - coût élevé du « Enlighten Acrylic » DSI - facilité de réalisation - faible contraste
Le protocole TUIO TUIO est un protocole permettant d’échanger des messages dans un environnement tangible, avec une ou plusieurs surfaces interactives, comme une table ou un écran tactile. Basé sur l’implémentation d’Open Sound Control (OSC), il peut être utilisé sur toutes les plateformes supportant OSC. Actuellement, une implémentation de la librairie OSC est disponible pour Java, C++, .Flash, Processing, Max/Msp, Quartz Composer.... TUIO définit le type et le format des messages permettant de représenter des objets sur une sur- face interactive, ainsi que des gestes réalisés par l’utilisateur sur la surface. Le but de TUIO est de fournir une interface de communication entre la partie tracker de la sur- face interactive et la partie client. Le schéma ci-dessous démontre la notion de client et de tracker d’un environnement tangible utilisé avec TUIO. multitouch fiducials ca r eu mé ct ra e oj Diffusion Infra Rouge pr Applications TUIO Clientes Reactivision (Max Msp, Processing) La communication via le protocole TUIO En bref, le protocole TUIO fait le lien entre une application de vision par ordinateur et une ap- plication cliente capable de recevoir et interpréter ces données.
Comparatif entre Reactivision et Community Core Vision Reactivision et CCV sont deux applications open source de vision par ordinateur. 1) Reactivision Reactivision est un logiciel permettant le suivi (tracking) d’objets physiques auxquels au- ront été attaché des marqueurs spécifiques appelés fiducials. Ils ont été développés pour la Reactable par deux de ses créateurs, Martin Kaltenbrunner et Ross Benica. Reactivision est un outil nécessaire pour le développement d’interface tangibles. Il s’utilise via une caméra connecté en USB ou en Firewire, il s’occupe de la détection d’objet et de la transmission d’informations utilisables au sein d’un langage de programmation. Reactivision permet : - la reconnaissance de fiducials. - le suivi de leur mouvement. (tracking) - l’interprétation d’informations relatives aux objets (type d’objet, positionnement, orien- tation, etc.). Marqueurs visuels Reactivision vient avec une librairie de marqueurs visuels (ou « fiducials » en langue anglaise), spécialement adaptés. Ce sont des codes-barres destinés à repérer indépendam- ment chaque objet posé sur une surface tangible Exemple de fiducials reconnus par Reactivision Le logiciel scrute un flux vidéo pour y repérer ces marqueurs en temps réel. L’image prov- enant de la caméra est d’abord convertie en informations binaires de noir et blanc. Des séquences particulières composées de zones blanches et noires sont ensuite cherchées au sein de l’image binaire.
Le logiciel scrute un flux vidéo pour y repérer ces marqueurs en temps réel. L’image provenant de la caméra est d’abord convertie en informations binaires de noir et blanc. Des séquences par- ticulières composées de zones blanches et noires sont ensuite cherchées au sein de l’image binaire. Détection de fiducials 2) Community Core Vision Community Core vision est une autre application open source de vision par ordinateur. Le principe de fonctionnement est similaire à Reactivision, on capte un flux vidéo qui va être transformé en flux de données (coordonnées, taille des blobs) et d’événements (mou- vement, pression) qui vont être utile à la conception d’une application multitouch. CCV s’utilise avec la plupart des webcams et autres périphériques vidéos. CCV peut être utilisé avec des applications clientes utilisant les protocoles TUIO, OSC et XML. Community Core Vision
3) Résultat du comparatif Avantages Inconvénients - Excellente detection de fiducials - Calibration manuelle Reactivision - Réglages directement accessible - Manque de précision dans la dé- (version1.4) avec le clavier tection de blobs* - Excellente detection de blobs - Paramètres de la caméra sont fac- Community Core iles d’accès. (exposition, netteté...) - Manque ������������������������������� de précision dans la dé- ��� Vision (version1.5) - Rapidité de mis en oeuvre tection de fiducials - Calibration automatique * blobs : empreinte tactile détecté par la caméra. Ces deux applications permettent d’utiliser les technologies tactiles et tangibles en même temps. Pour résumé ce comparatif, on peut dire que Reactivision serait plus approprié dans les interfaces dites tangibles (utilisation d’objets munis de marqueurs). CCV est lui plutôt adapté aux surfaces tactiles. Ces deux applications sont essentielles dans la fabrication d’une table interactive, le choix dépend de la finalité du projet.
Ombre numérique d’objets Une table tangible doit intégrer un retour visuel d’information sur sa surface même. Une fois posés sur la table les objets sont augmentés, leur présence sur la surface d’interaction est visuellement matérialisée, de manière à ce que l’utilisateur soit conscient de leur pou- voir interactif. Des textes et animations viennent nous renseigner sur les propriétés de l’objet, leur intégration (action sur/avec les autres objets de la table). On appellera ombre numérique d’un objet les visuels qui gravitent autour de sa base, suivant leurs mouvements et transformations. Ainsi l’interface tangible nous donne l’impression de manipuler direct- ement l’information numérique. Un lien s’établit entre la gestuelle de l’usager, les manipu- lations numériques et le visuel associé. Les ombres numériques d’objet.
Processing Conçu par des artistes, pour des artistes, Processing est un des principaux environnements de création utilisant le code informatique pour générer des œuvres multimédias sur ordinateur. L’attrait de ce logiciel open source réside dans sa simplicité d’utilisation et dans la diversité de ses applications : image, son, applications sur Internet et sur téléphones mobiles, conception d’objets électroniques inter- actifs. L’interface d’utilisation de Processing est composée de deux fenêtres distinctes : la fenêtre principale dans laquelle le projet est créé et la fenêtre de visualisation dans laquelle les créa- tions (dessins, animations, vidéos) apparaissent. On trouve plus précisément les éléments suivants dans l’interface : 1. Barre d’actions 2. Barre d’onglets 3. Zone d’édition (pour y saisir le programme) 4. Console (destinée aux tests et messages d’erreur) 5. Fenêtre de visualisation (espace de dessin) L’interface Processing. 33( #!2),!""-'
Dans notre interface, Processing nous sert à assurer l’affichage des ombres numériques (formes + informations textes). Il est nécessaire d’installer la librairie TUIO pour Process- ing afin de récupérer les coordonnées des objets et d’associer chaque formes virtuelles à son objet. Ces objets sont identifiables grâce aux identifiants TUIO récupérables dans Process- ing. Dans cette librairie, on trouve un exemple appelé TUIO démo, c’est ce qui va nous servir de base pour le tracking visuel des objets. Les commentaires (notés // ) expliquent les principaux éléments utiles au fonctionnement du programme. import TUIO.*;// import de la librairie TUIO. TuioProcessing tuioClient; // variables qui seront utilisées pour créer des échelles graphiques. float cursor_size = 15; float object_size = 60; float table_size = 760; float scale_factor = 1; PFont font; void setup()// fonction ou "void" contenant les éléments de configuration du projet. { size(640,480); //Taille correspondant à notre surface de projection. noStroke(); fill(0); // on choisit le port utilisé pour la reception des messages TUIO tuioClient =new TuioProcessing(this,8000); } // Affichage des formes graphiques en fonction des coordonnées TUIO void draw() { Vector tuioObjectList = tuioClient.getTuioObjects();// liste des objets. // Cette boucle permet de répéter une série d'instructions un nombre de fois défini. //Elle incorpore une variable qui va s'incrémenter à chaque passage dans la boucle. for (int i=0;i
Matériel nécessaire 1) Caméra infra-rouge Pour créer une table interactive, on utilise une caméra pour détecter les objets sur la surface. La caméra Eyetoy fourni avec la Playstation3 est un standard dans ce genre d’application. Afin de limiter les interférences entre les deux spectres lumineux, il est nécessaire de placer un filtre infra-rouge dans la caméra. Il faut choisir la longueur d’onde du filtre passe bande en fonction des caractéristiques des leds infrarouges. PS3 eyetoy PS3 eyetoy modifié Ce type de caméra fonctionne à 60 images/seconde au format 640*480pixels, plus ce nombre est important plus la table sera réactive. Pour utiliser une grande zone de capta- tion, il n’est pas rare d’utiliser deux caméras pour améliorer le tracking. On va également préférer une lentille à focale variable pour pouvoir ajuster la surface de captation sans changer de lentille. Lentille CS à focale variable Lentille M12 Lentille CS Il existe deux types de lentilles : CS et M12. Les lentilles CS sont avantageuses car elles ajoutent très peu de distortion à l’image, ce qui améliorera les performances du système.
2) Vidéo-projecteur Il est indispensable d’utiliser un vidéo-projecteur à courte focale. La résolution native du vidéo-projecteur est à prendre en compte, un format HD est recommandé. Les autres paramètres important sont la luminosité (2000 lumens minimum) et le contraste (élevé pour permettre une utilisation de la table dans un lieu éclairé). Le vidéo-projecteur est la pièce la plus importante d’une table réactive, le format de projection de la surface va influ- encer le choix de l’appareil. Diagonale im- Luminosité Modèles Contraste Type Résolution age à 50 cm. (lumen) (cm) Hitachi 1280*800 2500 2000 : 1 3LCD 250 CP-AW2519 wxga BenQ 1280*800 2000 80000 : 1 DLP 120 LW61ST wxga Hitachi 1280*800 2500 2000 : 1 3LCD 179 BZ 1 wxga BenQ 1280*800 2500 13000 : 1 DLP 177 MW851UST wxga Epson 1280*800 3000 3000 : 1 3LCD 119 EB 435w wxga Nec 1280*800 3000 3000 : 1 3LCD 166 UM330 wxga Le BenQ LW61ST semble être un bon choix car il intègre la source lumineuse laser ap- pelée BlueCore sans mercure, censée offrir une excellente efficacité énergétique et des performances de projection instantanément disponibles, c’est-à-dire sans temps de préchauffage. D’un point de vue pratique il est possible d’installer ce projecteur avec une inclinaison de 360° autour de la verticale. En revanche la technolgie LCD permet un af- fichage plus précis que le DLP.
3) Eclairage infrarouge et plaque Endlighten Des diodes infrarouges d’une longueur de 850 nm sont placées tout le long de la plaque Endlighten. On peut ainsi éclairer toute sa surface. Puis par jeu de réflexion et diffraction, une partie des rayons s’échappe du milieu. Cela a pour effet de faire briller de façon ho- mogène la plaque, à la manière d’une lampe. La matière qui compose le plexyglass End- lighten est le poly-méthacrylate de méthyle, un thermoplastique qui ralentit la lumière du fait de sa haute densité. Cette propriété est très intéressante, c’est en effet ce qui est recher- ché pour appliquer la technique DSI (diffused surface illumination). Support de plaque Endlighten Plaque Endlighten éclairée Ruban à led infrarouges 850nm
Partie 2 : Réalisation
Scénario Laboratoire d’optique virtuel. Le laboratoire virtuel d’optique est un dispositif numérique innovant permettant au public de comprendre les mécanismes fondamentaux de l’optique. La table réactive est le support de ce laboratoire. C’est une interface qui permet des interactions entre des objets et un écran. Les visiteurs sont donc en possession de divers objets (miroir, filtre, prisme, …) qui interagissent avec la table. En les manipulant, ils découvrent ce qu’est la lumière blanche, quels sont les effets d’un filtre, les phénomènes de réfraction et de diffraction. A chaque objet est associé un menu d’aide comprenant 3 rubriques: informations, applications et illustrations.
Visuels objets - Les différents objets optiques retenus Le source lumineuse La lentille conver- Le filtre La lentille divergente gente Le miroir Le miroir plan Le prisme Le carré parabolique - charte graphique Applications Informations
• Pictogramme • Information Le carré rayon lumineux carré Le carré est un objet utilisé en optique pour dévier la lumière.
• Application Réfraction et réflexion rayon incident rayon réflechi milieu 1 surface de séparation milieu 2 rayon réfracté Lorsqu’un qu’un faisceau lumineux atteint une surface séparant deux milieux (ex : l’air et le verre), il se produit deux phénomènes : - Une réfraction. Une partie du faisceau traverse la surface et change de direction. - Une réflexion. L’autre partie du faisceau ne transverse pas la surface, elle est réfléchie. • Illustration
• Pictogramme • Information Le filtre rayon lumineux filtre Un filtre est un dispositif permettant d’absorber certaines couleurs d’une source lumineuse. Ici, ce filtre bleu ne laisse passer que le bleu et absorbe toutes les autres couleurs.
• Application Les anaglyphes 2 images sont diffusées, une Les 2 images ont une perspective pour chaque oeil légèrement différente Les anaglyphes sont des images qui peuvent être vues en 3 dimensions à l’aide de deux filtres de couleurs différentes. • Illustration
• Pictogramme • Information La lentille convergente rayons lumineux lentille convergente axe optique Une lentille est un objet qui permet de modifier le trajet des rayons lumineux. Les rayons lumineux parallèles passant par une lentille convergente se rapprochent jusqu'à se croiser.
• Application Le fonctionnement de l’œil cristallin cornée pupille (lentille convergente) image inversée objet iris rétine Au niveau de l’œil, le cristallin fait office de lentille. Il permet de focaliser l’image sur la rétine. • Illustration
• Pictogramme • Information La lentille divergente rayons lumineux lentille divergente axe optique Une lentille est un objet qui permet de modifier le trajet des rayons lumineux. Les rayons lumineux parallèles passant dans une lentille divergente s’éloignent de plus en plus les uns des autres.
• Application Le fonctionnement d’un Zoom mirroirs constituant la visée réflexe appareil photo lentille divergente mobile ensemble de lentilles constituant l’objectif Les objectifs photographiques sont composés de multiples lentilles. La lentille divergente mobile se déplace horizontalement pour permettre des effets d’éloignement et de rapprochement. • Illustration
• Pictogramme • Information Le miroir parabolique source lumineuse miroir parabolique Un miroir parabolique est une surface courbe et totalement réfléchissante. Un miroir parabolique concave permet de concentrer les rayons lumineux en un point précis.
• Application Le four solaire rayons solaires récépteur miroir Les miroirs paraboliques concaves sont utilisés dans la construction de fours solaires. • Illustration
• Pictogramme • Information Le miroir plan source lumineuse mirroir plan Un miroir plan est une surface totalement réfléchissante et parfaitement plane.
• Application Le périscope miroirs plans Le périscope est un outil d’observation composé de deux miroirs plans qui réfléchissent les images. Il permet de regarder des objets situés derrière un obstacle. observateur • Illustration
• Pictogramme • Information Le prisme lumière blanche lumière décomposée Le prisme est un élément utilisé pour décomposer la lumière blanche. Les couleurs qui composent la lumière blanche ne sont pas toutes déviées selon le même angle. Le violet est beaucoup plus réfracté que le rouge.
• Application La formation d’un arc-en-ciel soleil goutte d’eau Quand la lumière blanche passe au travers de goulettes d’eau, les rayons sont réfractés. On voit alors apparaitre un arc-en-ciel. observateur • Illustration
• Pictogramme • Information La source lumineuse La lumière est une forme d’énergie qui se propage dans le vide à une vitesse d’environ 300000 km/s. La lumière blanche, visible par l’œil humain, est composée d’une infinité de couleurs. Ce sont les cou- leurs de l’arc en ciel ! lumière blanche Ultra Infra Violet Rouge 400 500 600 700 800 longueur d’onde (nm)
• Application La propagation de la lumière blanche La lumière se propage en ligne droite dans toutes les directions. Mais lorsqu’elle rencontre un obstacle son trajet peut être modifié. Il existe de multiples sources lumineuses, comme une bougie, une ampoule ou encore une étoile. • Illustration
Design du meuble
Vue de coté 10 84 16 Table interactive 5 94 5 . 77 Vue de dessus 109.75 94 94 10 1.8 50 15 1.8 5 5 60 75 5.5 77 13 1.8 75
Fabrication Réalisation du meuble Installation de ventilateurs
Pièces du bornier (USB, Alimentation, RJ45) Découpe du bornier
Réalisation du plaquage Découpe bornier
Bibliographie Papiers de conférence Kaltenbrunner Martin, Bovemann Till, Benica Ross, Costanza Enrico, TUIO : a protocol for table-top tangible user interfaces, 2005. [en ligne] url : http://mtg.upf.edu/files/publications/ 07a830-GW2005-KaltenBoverBenc- inaConstanza.pdf Source internet NUI Group - Natural User Interface Group : groupe de recherche autour des nouvelles techniques d’intéraction (NUI), de création de solutions matérielles et logicielles “open source” [en ligne] url : http://nuigroup.com/go/lite Codelab : forum du code créatif : l’utilisation des langages de programmation adaptés à la création d’images, de vidéo, de son et de musique. [en ligne] url : http://codelab.fr/ ReacTIVision : téléchargement de reacTIVision et des outils associés. [en ligne] url : http://reactivision.sourceforge.net/ TUIO : détails sur le protocole TUIO, communauté de programmateurs très active. [en ligne] url : http://www.tuio.org/ Tangible Media Group : liste des projets du groupe de recherche du MIT, nombreux articles. [en ligne] url : http://tangible.media.mit.edu/index.php Formula-D : article de M. Wolf sur l’intérêt des médias interactifs dans les centre de cul- ture scientifique. [en ligne] url : http://www.formula-d.co.za/blog/2011/02/12/opportunities-and-challeng- es-of-digital-interactive-media-in-museums-and-science-centres/ Peau Productions : compagnie de design interactif, tutoriels. [en ligne] url : http://www.peauproductions.com/main.html Gecko Easy Touch Interactive Table : projet scolaire de L’ESIA [en ligne] url : http://www.esiea.fr
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