La réalisation d'une table interactive - contact

 
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La réalisation d’une table
              interactive

contact: romain@explorason.com      2013
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Partie 1 : Réflexion et analyse

• La technologie numérique interactive dans les centres de culture scientifique

• Interface tangible et environnement multi-utilisateurs

• Les différents types de technologies

• Le protocole TUIO

• Comparatif entre Reactivision et Community Core Vision

• Ombre numérique d’objets

• Processing

• Matériel nécessaire

                            Partie 2 : Réalisation

• Scénario

• Visuels objets

• Choix du matériel

• Design du meuble

• Fabrication

• Problèmes rencontrés et solutions

• Bibliographie
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Partie 1 : Réflexion et analyse
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La technologie numérique interactive dans les centres de culture scientifique

L’utilisation d’une table réactive dans un centre de culture scientifique est justifié selon
trois arguments: Adaptabilité, Simulation et Attractivité.

1) Un dispositif adaptable

Un centre de culture scientifique est confronté au défi d’attirer régulièrement des visiteurs.
Un contenu fréquemment mis à jour, des thèmes et des expositions changeantes sont des
moyens nécessaires pour donner aux visiteurs l’envie de revenir sur une base régulière.
Contrairement aux expositions traditionnelles d’affiches, de panneaux et d’objets, la na-
ture d’une table interactive permet la mise à jour de contenu sans qu’il soit nécessaire de
remplacer le matériel. Une simple mise à jour logicielle peut changer le contenu, l’aspect et
la convivialité de l’affichage entier. Cette capacité d’adaptation se révélera également inesti-
mable, lorsqu’un contenu linguistique ou scientifique devra être mis à jour ou corrigé.
Le contenu de la surface interactive a d’autres avantages : il peut être reproduit facilement
dans le cadre d’exposition itinérante, il peut aussi être intégré sur le Web ou sur une appli-
cation mobile.

2) Simulation

Les médias numériques interactifs sont utilisés dans les centres de culture scientifique
depuis un certain nombre d’années pour les simulations, tels que les simulateurs de vol ou
de conduite. La société “Formula D Interactive” situé à Capetone, Afrique du Sud, spé-
cialisé dans le design interactif propose un laboratoire de chimie virtuel. On a accès instan-
tanément à des substances chimiques virtuelles, qui ne tarissent pas et n’ont pas besoin de
stockage sécurisé ou de supervision.

                                                            Virtual Chemistry Lab Table
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Chaque carte représente une substance ou un outil spécifique, tout comme les objets et les
matériaux que vous trouveriez dans un laboratoire de chimie réel. Une fois qu’une carte
a été placée sur la table, un menu apparaît autour de la carte. Les utilisateurs peuvent
alors tourner la carte et préciser la fonction souhaitée, par exemple, on peut faire monter
la température du bec Bunsen. Lorsque vous placez différentes substances ensemble,
des réactions chimiques ont lieu. Des cartes outils peuvent être ajoutées (température,
symboles chimiques...). La carte tuteur offre une brève description audio de ce qui se
passe à l’écran, tandis que des effets sonores réalistes illustrent les expériences.

                                             Virtual Chemistry Lab Table

3) Attractivité

Indépendamment du contenu et de l’application, l’attrait pour la technologie numérique
interactive reste important. Les centres de culture scientifique sont en concurrence avec
un monde de divertissement dominé par les écrans de télévision 3D, consoles de jeux et
autres tablettes numériques. Correctement annoncé, l’utilisation d’une table réactive dans
un centre scientifique pourra attirer plus de visiteur. Plus important encore, les institutions
peuvent utiliser les nouveaux médias pour établir des liens avec la culture des jeunes (par
exemple à travers les jeux vidéo et les réseaux sociaux).
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Interface tangible et environnement multi-utilisateurs

1) Interface tangible

A l’heure actuelle les écrans s’enrichissent de fonctionnalités interactives, permettant une
communication avec la machine. Comme en témoignent les nouveaux smartphones qui
envahissent notre quotidien, l’écran n’est plus un simple périphérique de sortie, mais aussi
un dispositif d’entrée, une surface de contact entre le virtuel et l’humain.
On peut néanmoins les départager en deux grandes familles bien distinctes et en constante
évolution. D’un côté les surfaces dites « tactiles » placent la main et son prolongement,
le doigt, au centre de l’interaction homme-machine. D’un autre, les surfaces « tangibles »
font de l’objet leur outil de communication. L’emploi du terme « tangible » fait référence à
ce qui est palpable, que l’on peut toucher.

Le célèbre MIT (Massachusetts Institute of Technology), située près de Boston, se dresse
comme un pôle, leader mondial, dans les domaines de la science et des technologies émer-
gentes du 21ème siècle. Son Media Lab est un terrain d’expérimentations visant l’impact
des technologies sur les comportements et capacités humaines. En 1995, sous l’impulsion
d’Hiroshi Ishii, il se dote d’un nouveau département, le Tangible Media Group. Depuis,
ce groupe de recherche est devenu pionnier en matière d’interfaces tangibles.

                                                      En 2009, Adam Kumpf et son équipe du
                                                     MIT sont à l’origine du projet Trackmate.
                                                     Ce projet open source a été créé pour ren-
                                                     dre accessible à tous la création d’interface
                                                     tangible. Ce système permet la reconnais-
                                                     sance d’objet (position, couleur, rotation)
                                                     lorsqu’on vient les placer sur la surface.
                                                     Trackmate utilise le protocole LusidOSC
                                                     pour communiquer avec des applications
                                                     clientes.
                  Trackmate, un projet open source

Dans un contexte de dématérialisation technologique, l’utilisation d’objet va donner au
visiteur une sensation pleine et une capacité à évaluer l’objet grâce au toucher. Il
                                                                                  �������������
                                                                                     est désor-
mais possible de combiner le tactile et le tangible, on peut ainsi contrôler une multitude
de paramètres.
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2) Environnement multi-utilisateurs

En voyant les écrans tactiles ou autres affichages numériques dans les espaces publics,
on a souvent l’impression d’avoir de nombreux utilisateurs mal à l’aise autour d’un petit
écran à regarder comment un utilisateur explore l’application. La technologie d’interface
numérique comporte un certain nombre de solutions pour créer un environnement
multi-utilisateurs. La technologie multi-touch est actuellement la plus populaire, cela
permet à plusieurs utilisateurs d’interagir simultanément par le toucher avec une ap-
plication numérique. Cela stimule le jeu et l’interaction entre les visiteurs. Ce concept
d’environnement multi-utilisateurs est bien sur adaptable au interface tangible.

                                 La Reactable, un environnement multi-utilisateurs
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Les différents types de technologies

À ce jour, il existe plusieurs méthodes pour parvenir à cet objectif de table tactile. Deux
types de technologies existent pour détecter des points lorsque l’on touche une surface
tactile :

- Les techniques basées sur des systèmes électroniques (écran résistif ou capacitif ).

Ce sont les sytèmes le plus répandus, ils sont utilisés, par exemple, dans les téléphones mo-
biles évolués ainsi que dans les nouveaux écrans d’ordinateurs tactiles.

- Les techniques se basant sur des systèmes optiques (FTIR, DI, etc.). Ces méthodes repo-
sent essentiellement sur le traitement d’images. Pour réussir à détecter les points de contact
sur la surface tactile, on utilise des signaux lumineux dans l’infrarouge ou encore de type
laser.

En ce moment, tous les ordinateurs tactiles (y compris les téléphones et autres termi-
naux) se basent sur des systèmes électroniques. Il y a des avantages et des inconvénients
à cette utilisation. Les systèmes électroniques sont aujourd’hui adaptés aux produits de
taille modeste. Néanmoins, leur coût de fabrication élevé ne permet pas, pour l’instant,
d’adapter cette technologie aux très grands écrans. Si l’on veut construire une surface
interactive de grande dimension, on préfèrera utiliser un système optique. La résolution
de l’image va dépendre du système de projection utilisé. La précision et la fluidité seront
fonction de la qualité des caméras infrarouges, en fonction de leur résolution et de leur
vitesse de transfert d’information, ainsi que de la puissance de l’ordinateur qui traitera les
informations.
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Les technologies basées sur l’optique

Deux technologies sont intéressantes pour ce projet, car elles sont relativement simples
à mettre en œuvre. Toutes deux consistent à réaliser une table dans laquelle on place des
diodes infrarouges sur le côté d’une plaque en plexiglas afin de pouvoir détecter le toucher
d’un doigt sur la surface tactile à l’aide d’une caméra capable de détecter le rayonnement
infrarouge.

1) La méthode DSI (Diffused Surface Illumination)

Le type de plexiglas utilisé ici est de type « EndLighten Acrylic ». La particularité de ce
type de plastique réside dans le fait qu’il contient des particules réparties de façon ho-
mogène. Par un jeu de réflexion et diffraction, une partie des rayons s’échappent du milieu
de la plaque en plexiglas alors que la majorité des rayons y restent emprisonnés. En posant
les doigts sur la plaque de plexiglas, comme illustré sur la figure 1, on modifie l’incidence
des rayons provenant des diodes infrarouges. Cela permet de détecter la perturbation
locale par une caméra infrarouge placée sous la plaque de plexiglas. Ce type de technolo-
gie permet également de détecter un objet posé sur la surface de la table comme un code-
barres, à la manière de ce qu’est capable de faire la table tactile Surface si on lui adjoint un
programme spécifique et une caméra haute résolution.

                                                           La méthode DSI
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2) La méthode FTIR (Frustrated Total Internal Reflection)

Pour mettre en œuvre cette technologie, nous devons nous doter d’une plaque de plexiglas
classique sur laquelle on peut appliquer une couche de silicone. Les propriétés optiques
du plexiglas et de l’onde infrarouge permettent de confiner cette dernière dans la plaque
lorsqu’un doigt touche la plaque tactile, comme illustré ci dessous.

                                                       La méthode FTIR

3) Les avantages et les inconvénients

                              Avantages                         Inconvénients

                                                    - inadaptée à la reconnaissance
                 - contraste élevé
      FTIR                                          d’objets
                 - utilisable avec un écran LCD
                                                    - inadaptée à une surface en verre

                 - permet la détection d’objets     - coût élevé du « Enlighten Acrylic »
      DSI
                 - facilité de réalisation          - faible contraste
Le protocole TUIO

        TUIO est un protocole permettant d’échanger des messages dans un environnement
tangible, avec une ou plusieurs surfaces interactives, comme une table ou un écran tactile. Basé
sur l’implémentation d’Open Sound Control (OSC), il peut être utilisé sur toutes les plateformes
supportant OSC. Actuellement, une implémentation de la librairie OSC est disponible pour
Java, C++, .Flash, Processing, Max/Msp, Quartz Composer....

TUIO définit le type et le format des messages permettant de représenter des objets sur une sur-
face interactive, ainsi que des gestes réalisés par l’utilisateur sur la surface.
Le but de TUIO est de fournir une interface de communication entre la partie tracker de la sur-
face interactive et la partie client. Le schéma ci-dessous démontre la notion de client et de tracker
d’un environnement tangible utilisé avec TUIO.

                                  multitouch

                                                                 fiducials

                                                                                 ca
                              r
                           eu

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                         ct

                                                                                        ra
                          e
                       oj

                                               Diffusion Infra Rouge
                     pr

                 Applications TUIO Clientes                              Reactivision
                   (Max Msp, Processing)

                                                   La communication via le protocole TUIO

En bref, le protocole TUIO fait le lien entre une application de vision par ordinateur et une ap-
plication cliente capable de recevoir et interpréter ces données.
Comparatif entre Reactivision et Community Core Vision

Reactivision et CCV sont deux applications open source de vision par ordinateur.

1) Reactivision

Reactivision est un logiciel permettant le suivi (tracking) d’objets physiques auxquels au-
ront été attaché des marqueurs spécifiques appelés fiducials. Ils ont été développés pour la
Reactable par deux de ses créateurs, Martin Kaltenbrunner et Ross Benica. Reactivision est
un outil nécessaire pour le développement d’interface tangibles. Il s’utilise via une caméra
connecté en USB ou en Firewire, il s’occupe de la détection d’objet et de la transmission
d’informations utilisables au sein d’un langage de programmation.

Reactivision permet :

- la reconnaissance de fiducials.
- le suivi de leur mouvement. (tracking)
- l’interprétation d’informations relatives aux objets (type d’objet, positionnement, orien-
tation, etc.).

Marqueurs visuels

Reactivision vient avec une librairie de marqueurs visuels (ou « fiducials » en langue
anglaise), spécialement adaptés. Ce sont des codes-barres destinés à repérer indépendam-
ment chaque objet posé sur une surface tangible

                                     Exemple de fiducials reconnus par Reactivision

Le logiciel scrute un flux vidéo pour y repérer ces marqueurs en temps réel. L’image prov-
enant de la caméra est d’abord convertie en informations binaires de noir et blanc. Des
séquences particulières composées de zones blanches et noires sont ensuite cherchées au
sein de l’image binaire.
Le logiciel scrute un flux vidéo pour y repérer ces
marqueurs en temps réel. L’image provenant de
la caméra est d’abord convertie en informations
binaires de noir et blanc. Des séquences par-
ticulières composées de zones blanches et noires
sont ensuite cherchées au sein de l’image binaire.

                                                                   Détection de fiducials

2) Community Core Vision

Community Core vision est une autre application open source de vision par ordinateur.
Le principe de fonctionnement est similaire à Reactivision, on capte un flux vidéo qui va
être transformé en flux de données (coordonnées, taille des blobs) et d’événements (mou-
vement, pression) qui vont être utile à la conception d’une application multitouch. CCV
s’utilise avec la plupart des webcams et autres périphériques vidéos. CCV peut être utilisé
avec des applications clientes utilisant les protocoles TUIO, OSC et XML.

                                                                     Community Core Vision
3) Résultat du comparatif

                                   Avantages                          Inconvénients

                      - Excellente detection de fiducials   - Calibration manuelle
    Reactivision
                      - Réglages directement accessible     - Manque de précision dans la dé-
    (version1.4)
                      avec le clavier                       tection de blobs*
                     - Excellente detection de blobs
                     - Paramètres de la caméra sont fac-
 Community Core iles d’accès. (exposition, netteté...) - Manque
                                                           �������������������������������
                                                                    de précision dans la dé-
                                                                                         ���
 Vision (version1.5) - Rapidité de mis en oeuvre         tection de fiducials
                     - Calibration automatique

* blobs : empreinte tactile détecté par la caméra.

Ces deux applications permettent d’utiliser les technologies tactiles et tangibles en même
temps.
Pour résumé ce comparatif, on peut dire que Reactivision serait plus approprié dans les
interfaces dites tangibles (utilisation d’objets munis de marqueurs). CCV est lui plutôt
adapté aux surfaces tactiles. Ces deux applications sont essentielles dans la fabrication
d’une table interactive, le choix dépend de la finalité du projet.
Ombre numérique d’objets

Une table tangible doit intégrer un retour visuel d’information sur sa surface même. Une
fois posés sur la table les objets sont augmentés, leur présence sur la surface d’interaction
est visuellement matérialisée, de manière à ce que l’utilisateur soit conscient de leur pou-
voir interactif. Des textes et animations viennent nous renseigner sur les propriétés de
l’objet, leur intégration (action sur/avec les autres objets de la table). On appellera ombre
numérique d’un objet les visuels qui gravitent autour de sa base, suivant leurs mouvements
et transformations. Ainsi l’interface tangible nous donne l’impression de manipuler direct-
ement l’information numérique. Un lien s’établit entre la gestuelle de l’usager, les manipu-
lations numériques et le visuel associé.

                                                               Les ombres numériques d’objet.
Processing

                                   Conçu par des artistes, pour des artistes, Processing est
                                   un des principaux environnements de création utilisant le
                                   code informatique pour générer des œuvres multimédias
                                   sur ordinateur. L’attrait de ce logiciel open source réside
                                   dans sa simplicité d’utilisation et dans la diversité de ses
                                   applications : image, son, applications sur Internet et sur
                                   téléphones mobiles, conception d’objets électroniques inter-
                                   actifs.

L’interface d’utilisation de Processing est composée de deux fenêtres distinctes : la fenêtre
principale dans laquelle le projet est créé et la fenêtre de visualisation dans laquelle les créa-
tions (dessins, animations, vidéos) apparaissent.

On trouve plus précisément les éléments suivants dans l’interface :

1. Barre d’actions
2. Barre d’onglets
3. Zone d’édition (pour y saisir le programme)
4. Console (destinée aux tests et messages d’erreur)
5. Fenêtre de visualisation (espace de dessin)

                                                                  L’interface Processing.
               

             33( #!2),!""-'
Dans notre interface, Processing nous sert à assurer l’affichage des ombres numériques
(formes + informations textes). Il est nécessaire d’installer la librairie TUIO pour Process-
ing afin de récupérer les coordonnées des objets et d’associer chaque formes virtuelles à son
objet. Ces objets sont identifiables grâce aux identifiants TUIO récupérables dans Process-
ing. Dans cette librairie, on trouve un exemple appelé TUIO démo, c’est ce qui va nous
servir de base pour le tracking visuel des objets. Les commentaires (notés // ) expliquent
les principaux éléments utiles au fonctionnement du programme.

     import        TUIO.*;// import de la librairie TUIO.
     TuioProcessing tuioClient;

               // variables qui seront utilisées pour créer des échelles graphiques.
     float   cursor_size = 15;
     float   object_size = 60;
     float   table_size = 760;
     float   scale_factor = 1;
     PFont   font;

     void setup()// fonction ou "void" contenant les éléments de configuration du projet.
     {
       size(640,480);
                //Taille correspondant à notre surface de projection.
       noStroke();
       fill(0);

                 // on choisit le port utilisé pour la reception des messages TUIO
         tuioClient   =new TuioProcessing(this,8000);
     }
              // Affichage des formes graphiques en fonction des coordonnées TUIO
     void draw()
     {

         Vector tuioObjectList = tuioClient.getTuioObjects();// liste des objets.

     // Cette boucle permet de répéter une série d'instructions un nombre de fois défini.
     //Elle incorpore une variable qui va s'incrémenter à chaque passage dans la boucle.
       for (int i=0;i
Matériel nécessaire
1) Caméra infra-rouge

Pour créer une table interactive, on utilise une caméra pour détecter les objets sur la
surface. La caméra Eyetoy fourni avec la Playstation3 est un standard dans ce genre
d’application. Afin de limiter les interférences entre les deux spectres lumineux, il est
nécessaire de placer un filtre infra-rouge dans la caméra. Il faut choisir la longueur d’onde
du filtre passe bande en fonction des caractéristiques des leds infrarouges.

                        PS3 eyetoy                                  PS3 eyetoy modifié

Ce type de caméra fonctionne à 60 images/seconde au format 640*480pixels, plus ce
nombre est important plus la table sera réactive. Pour utiliser une grande zone de capta-
tion, il n’est pas rare d’utiliser deux caméras pour améliorer le tracking. On va également
préférer une lentille à focale variable pour pouvoir ajuster la surface de captation sans
changer de lentille.

      Lentille CS à focale variable

                                      Lentille M12                Lentille CS

Il existe deux types de lentilles : CS et M12. Les lentilles CS sont avantageuses car elles
ajoutent très peu de distortion à l’image, ce qui améliorera les performances du système.
2) Vidéo-projecteur

Il est indispensable d’utiliser un vidéo-projecteur à courte focale. La résolution native du
vidéo-projecteur est à prendre en compte, un format HD est recommandé. Les autres
paramètres important sont la luminosité (2000 lumens minimum) et le contraste (élevé
pour permettre une utilisation de la table dans un lieu éclairé). Le vidéo-projecteur est la
pièce la plus importante d’une table réactive, le format de projection de la surface va influ-
encer le choix de l’appareil.

                                                                                Diagonale im-
                  Luminosité
    Modèles                        Contraste        Type          Résolution    age à 50 cm.
                   (lumen)
                                                                                    (cm)

    Hitachi                                                       1280*800
                      2500         2000 : 1         3LCD                            250
  CP-AW2519                                                         wxga

     BenQ                                                         1280*800
                      2000         80000 : 1         DLP                            120
    LW61ST                                                          wxga

    Hitachi                                                       1280*800
                      2500         2000 : 1         3LCD                            179
     BZ 1                                                           wxga

    BenQ                                                          1280*800
                      2500         13000 : 1         DLP                            177
  MW851UST                                                          wxga

    Epson                                                         1280*800
                      3000         3000 : 1         3LCD                            119
   EB 435w                                                          wxga

     Nec                                                          1280*800
                      3000         3000 : 1         3LCD                            166
    UM330                                                           wxga

Le BenQ LW61ST semble être un bon choix car il intègre la source lumineuse laser ap-
pelée BlueCore sans mercure, censée offrir une excellente efficacité énergétique et des
performances de projection instantanément disponibles, c’est-à-dire sans temps de
préchauffage. D’un point de vue pratique il est possible d’installer ce projecteur avec une
inclinaison de 360° autour de la verticale. En revanche la technolgie LCD permet un af-
fichage plus précis que le DLP.
3) Eclairage infrarouge et plaque Endlighten

Des diodes infrarouges d’une longueur de 850 nm sont placées tout le long de la plaque
Endlighten. On peut ainsi éclairer toute sa surface. Puis par jeu de réflexion et diffraction,
une partie des rayons s’échappe du milieu. Cela a pour effet de faire briller de façon ho-
mogène la plaque, à la manière d’une lampe. La matière qui compose le plexyglass End-
lighten est le poly-méthacrylate de méthyle, un thermoplastique qui ralentit la lumière du
fait de sa haute densité. Cette propriété est très intéressante, c’est en effet ce qui est recher-
ché pour appliquer la technique DSI (diffused surface illumination).

                  Support de plaque Endlighten                       Plaque Endlighten éclairée

                                           Ruban à led infrarouges 850nm
Partie 2 : Réalisation
Scénario

Laboratoire d’optique virtuel.

Le laboratoire virtuel d’optique est un dispositif numérique innovant permettant au public
de comprendre les mécanismes fondamentaux de l’optique. La table réactive est le support
de ce laboratoire. C’est une interface qui permet des interactions entre des objets et un
écran.

Les visiteurs sont donc en possession de divers objets (miroir, filtre, prisme, …) qui
interagissent avec la table. En les manipulant, ils découvrent ce qu’est la lumière blanche,
quels sont les effets d’un filtre, les phénomènes de réfraction et de diffraction. A chaque
objet est associé un menu d’aide comprenant 3 rubriques: informations, applications et
illustrations.
Visuels objets

- Les différents objets optiques retenus

                     Le source lumineuse   La lentille conver-
       Le filtre                                                 La lentille divergente
                                                 gente

      Le miroir
                        Le miroir plan        Le prisme                  Le carré
     parabolique

- charte graphique

                                                          Applications

                                                          Informations
• Pictogramme

• Information

                                                Le carré

                rayon lumineux                          carré

                      Le carré est un objet utilisé en optique pour dévier la lumière.
• Application

                                              Réfraction et réflexion

                                      rayon incident                     rayon réflechi

                                milieu 1
                                                                                    surface de séparation

                                milieu 2

                                                                        rayon réfracté

                       Lorsqu’un qu’un faisceau lumineux atteint une surface séparant deux milieux
                                    (ex : l’air et le verre), il se produit deux phénomènes :
                    - Une réfraction. Une partie du faisceau traverse la surface et change de direction.
                 - Une réflexion. L’autre partie du faisceau ne transverse pas la surface, elle est réfléchie.

• Illustration
• Pictogramme

• Information

                                                   Le filtre

           rayon lumineux                           filtre

           Un filtre est un dispositif permettant d’absorber certaines couleurs d’une source lumineuse.
                Ici, ce filtre bleu ne laisse passer que le bleu et absorbe toutes les autres couleurs.
• Application

                                               Les anaglyphes

          2 images sont diffusées, une                                          Les 2 images ont une perspective
               pour chaque oeil                                                       légèrement différente

                             Les anaglyphes sont des images qui peuvent être vues en
                            3 dimensions à l’aide de deux filtres de couleurs différentes.

• Illustration
• Pictogramme

• Information

                                        La lentille convergente

          rayons lumineux                   lentille convergente

                                                                                                axe optique

            Une lentille est un objet qui permet de modifier le trajet des rayons lumineux. Les rayons
           lumineux parallèles passant par une lentille convergente se rapprochent jusqu'à se croiser.
• Application

                                          Le fonctionnement de l’œil

                                                                          cristallin
                      cornée                       pupille        (lentille convergente)                image inversée

             objet

                                                                     iris                                   rétine

            Au niveau de l’œil, le cristallin fait office de lentille. Il permet de focaliser l’image sur la rétine.

• Illustration
• Pictogramme

• Information

                                          La lentille divergente

           rayons lumineux                   lentille divergente

                                                                                       axe optique

        Une lentille est un objet qui permet de modifier le trajet des rayons lumineux. Les rayons lumineux
          parallèles passant dans une lentille divergente s’éloignent de plus en plus les uns des autres.
• Application

                                    Le fonctionnement d’un Zoom

                                                                   mirroirs constituant
                                                                     la visée réflexe
                 appareil photo           lentille divergente
                                                 mobile

                                                                         ensemble de lentilles
                                                                         constituant l’objectif

          Les objectifs photographiques sont composés de multiples lentilles. La lentille divergente mobile
            se déplace horizontalement pour permettre des effets d’éloignement et de rapprochement.

• Illustration
• Pictogramme

• Information

                                        Le miroir parabolique

            source lumineuse

                                                              miroir parabolique

                  Un miroir parabolique est une surface courbe et totalement réfléchissante.
          Un miroir parabolique concave permet de concentrer les rayons lumineux en un point précis.
• Application

                                                  Le four solaire

                          rayons solaires                           récépteur

                                                                                       miroir

                 Les miroirs paraboliques concaves sont utilisés dans la construction de fours solaires.

• Illustration
• Pictogramme

• Information

                                             Le miroir plan

                   source lumineuse

                                                                             mirroir plan

                Un miroir plan est une surface totalement réfléchissante et parfaitement plane.
• Application

                                 Le périscope

                 miroirs plans

                                                Le périscope est un outil d’observation
                                                  composé de deux miroirs plans qui
                                                 réfléchissent les images. Il permet de
                                                 regarder des objets situés derrière un
                                                                obstacle.

                 observateur

• Illustration
• Pictogramme

• Information

                                                 Le prisme

                lumière blanche                                         lumière décomposée

                Le prisme est un élément utilisé pour décomposer la lumière blanche. Les couleurs
                qui composent la lumière blanche ne sont pas toutes déviées selon le même angle.
                                 Le violet est beaucoup plus réfracté que le rouge.
• Application

                          La formation d’un arc-en-ciel

                 soleil                        goutte d’eau

                                            Quand la lumière blanche passe au travers de
                                            goulettes d’eau, les rayons sont réfractés. On
                                                voit alors apparaitre un arc-en-ciel.

                          observateur

• Illustration
• Pictogramme

• Information

                                           La source lumineuse

       La lumière est une forme d’énergie qui se propage dans le vide à une vitesse d’environ 300000 km/s.
       La lumière blanche, visible par l’œil humain, est composée d’une infinité de couleurs. Ce sont les cou-
       leurs de l’arc en ciel !

                                                 lumière blanche

          Ultra                                                                                      Infra
          Violet                                                                                    Rouge

                    400                 500                  600             700              800
                                           longueur d’onde    (nm)
• Application

                                     La propagation de la lumière blanche

                 La lumière se propage en ligne droite dans toutes les directions. Mais lorsqu’elle rencontre un
                  obstacle son trajet peut être modifié. Il existe de multiples sources lumineuses, comme une
                                           bougie, une ampoule ou encore une étoile.

• Illustration
Design du meuble
Vue de coté
                                                        10             84                  16

  Table interactive                                    5
                                                                       94
                                                                                     5

  .

                                            77

Vue de dessus

                 109.75

                                                                  94
                94
                                                             10
                                                      1.8         50            15
                                                                                     1.8

                                                             5              5
                                                                  60

                                     75

                          5.5                    77

                                13

                                                      1.8
                                                                   75
Fabrication

                  Réalisation du meuble

              Installation de ventilateurs
Pièces du bornier (USB, Alimentation, RJ45)

                       Découpe du bornier
Réalisation du plaquage

      Découpe bornier
Bibliographie

Papiers de conférence

Kaltenbrunner Martin, Bovemann Till, Benica Ross, Costanza Enrico, TUIO : a protocol
for table-top tangible user interfaces, 2005.
[en ligne] url : http://mtg.upf.edu/files/publications/ 07a830-GW2005-KaltenBoverBenc-
inaConstanza.pdf

Source internet

NUI Group - Natural User Interface Group : groupe de recherche autour des nouvelles
techniques d’intéraction (NUI), de création de solutions matérielles et logicielles “open
source”
[en ligne] url : http://nuigroup.com/go/lite

Codelab : forum du code créatif : l’utilisation des langages de programmation adaptés à la
création d’images, de vidéo, de son et de musique.
[en ligne] url : http://codelab.fr/

ReacTIVision : téléchargement de reacTIVision et des outils associés.
[en ligne] url : http://reactivision.sourceforge.net/

TUIO : détails sur le protocole TUIO, communauté de programmateurs très active.
[en ligne] url : http://www.tuio.org/

Tangible Media Group : liste des projets du groupe de recherche du MIT, nombreux
articles.
[en ligne] url : http://tangible.media.mit.edu/index.php

Formula-D : article de M. Wolf sur l’intérêt des médias interactifs dans les centre de cul-
ture scientifique.
[en ligne] url : http://www.formula-d.co.za/blog/2011/02/12/opportunities-and-challeng-
es-of-digital-interactive-media-in-museums-and-science-centres/

Peau Productions : compagnie de design interactif, tutoriels.
[en ligne] url : http://www.peauproductions.com/main.html

Gecko Easy Touch Interactive Table : projet scolaire de L’ESIA
[en ligne] url : http://www.esiea.fr
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