Le musée de demain doit-il être amusant ? - Editions de l'Attribut

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70   nectart #10                                                                                                   71

                   SOCIéTé / POLITIQUE CULTURELLE / éCONOMIE CULTURELLE / éDUCATION /
                   NUMéRIQUE / TENDANCES ARTISTIQUES / ARTS & MUSéES / INTERNATIONAL

                         le musée de demain
                          doit-il être amusant ?
                             Visite augmentée, escape game, avatar vir-
                             tuel... Très vite séduits par les outils du nu-
                             mérique et de l’intelligence artificielle pour
                            élargir leurs publics, les musées apparaissent
                             comme les plus novatrices des institutions
                             culturelles, au point que des parcs ludiques
                              revendiquent à leur tour cette appellation
                           (« musée du selfie », « musée du bonbon »…).
                           Modernisation accomplie ou identité perdue ?
                                                         sébastien vaissière

                         P
                                          ar la grâce de l’intelli-   velle expérience proposée par le Salva-
                                          gence artificielle et du    dor Dalí Museum de St. Petersburg, en
                                          machine learning, on        Floride, l’agence de publicité GS&P a
                                          peut désormais faire un     conçu un avatar numérique grandeur
                                          selfie au côté de Salva-    nature du surréaliste catalan. Quelque
                                          dor Dalí. Vertige nar-      6 000 images et 1 000 heures d’archives
                                          cissique ultime, c’est      ont été nécessaires à la réalisation de ce
                           le maître en personne qui se charge,       prodige qui, au train où vont les choses,
                           smartphone en main, d’appuyer sur le       sera vite relégué au rang des banali-
                           déclencheur. Pour façonner cette nou-      tés. Car cette application saisissante du
72   nectart #10                                                                                                                                           Le musée de demain doit-il être amusant ?                               73

                                       « Le musée de de-
                                      main ? Un univers
     deepfake (un ensemble           immersif, inclusif et          rée par le studio parisien                                                                                   génération née avec Inter-

                                                                                                                                                                         © 2019 – Salvador Dalí Museum, Inc., St. Petersburg, FL
     de techniques qui per-         délassant, dans lequel          Emissive. Baptisée Mona                                                                                      net, qui fournira les actifs,
     mettent de modéliser           le chemin qui mène à            Lisa : Beyond the Glass,                                                                                     les consommateurs et les
     et d’animer un visage à        l’art passe nécessaire-         elle accompagne le visi-                                                                                     visiteurs de musées de
     partir de photographies)       ment par l’expérience,          teur pourvu d’un masque                                                                                      demain. Une génération
     préfigure à coup sûr le                                        de réalité virtuelle dans                                                                                    qui a assimilé l’attention
                                     la technologie, le jeu
     musée de demain. Un                                            une exploration inédite                                                                                      permanente exigée par les
     univers immersif, inclu-
                                    et le divertissement. »         de La Joconde, débarras-                                                                                     écrans, les alertes, les mes-
     sif et délassant, dans                                         sée de la présence infer-                                                                                    sages et les notifications, et
     lequel le chemin qui mène à l’art passe        nale des autres visiteurs. Ce tête-à-tête                                                                                    dont la capacité d’attention
     nécessairement par l’expérience, la tech-      avec l’œuvre débute par la révélation de                                                                                     maximale atteindrait péni-
     nologie, le jeu et le divertissement.          quelques nuances invisibles à l’œil nu,                                                                                      blement, si l’on en croit une
     Dans le sillage de Dalí, la Joconde a eu       place ensuite le spectateur au côté de                                                                                       étude menée par les ingé-
     droit, elle aussi, à son deepfake. Les in-     Mona Lisa pendant qu’elle pose pour de       Au musée Dalí de St. Petersburg, en Floride, l’expérience immersive est devenue nieurs de Google, 9 petites
                                                                                                 un préalable ludique indispensable à la découverte du maître catalan.
     génieurs du laboratoire d’intelligence         Vinci, avant de le perdre dans un paysage                                                                                    secondes1. L’actuel direc-
     artificielle de Samsung ont diffusé au         inspiré de l’arrière-plan du tableau. Huit                                                                                   teur éditorial d’Arte France,
     printemps 2019 une animation complète          minutes oscillant entre visite augmentée,              lisés. Il désigne l’usage de mécanismes Bruno Patino, s’en émeut dans son essai
     générée à partir d’une image unique de         pédagogie et jeu vidéo qui attestent de                et de codes empruntés au jeu en géné- paru en 2019, qui analyse les ressorts de
     l’œuvre de Léonard de Vinci. Le résultat,      l’irrémédiable mue des musées – grandes                ral et au jeu vidéo en particulier dans cette sollicitation permanente de notre
     tout troublant qu’il soit, est logiquement     institutions comme établissements plus                 des domaines qui leur sont normale- attention et ses conséquences sur notre
     hors de portée de l’avatar de Dalí, obtenu     modestes – vers le ludique et le numé-                 ment étrangers (entreprise, commerce, disponibilité intellectuelle : « Notre rap-
     par la combinaison de plusieurs milliers       rique.                                                 culture…). Le tout afin d’améliorer l’im- port aux médias, à l’espace public, au
     d’images. Le projet, d’ailleurs, n’était pas                                                          plication de l’individu dans la tâche qu’il savoir, à la vérité, à l’information, rien
     destiné à être présenté au public, mais à                                                             accomplit ou le lieu qu’il visite, et de n’échappe à l’économie de l’attention,
     faire la démonstration du savoir-faire de             Jeu est un autre                                rendre son expérience agréable, addic- qui préfère les réflexes à la réflexion et
     Samsung en matière d’intelligence artifi-                                                             tive et, si possible, virale.                                            les passions à la raison2. »
     cielle.                                        La mue, en réalité, est amorcée depuis                 Fondée sur le pen-                              « Fondée sur le          Relevant à la fois de la psy-
     Coïncidence ou pas, le Louvre, qui n’est       le début du siècle. Les musées ont été                 chant naturel de l’esprit                   penchant naturel de          chologie, du game design
     pour rien dans l’initiative de Samsung,        les premiers établissements culturels                  humain pour le jeu, la                      l’esprit humain pour         et du commerce, la gami-
     a franchi dans la foulée son premier pas       à user de la gamification (ludification)               gamification est parfai-                   le jeu, la gamification fication a été pensée par
     véritable dans le domaine de la réalité vir-   pour élargir et diversifier leurs publics.             tement adaptée à nos
                                                                                                                                                     est parfaitement adap- les papes américains du
     tuelle. Jusqu’alors rétif à l’usage du mul-    Le concept est apparu aux États-Unis au                cerveaux résolus à la                                                    marketing. Amy Jo Kim,
     timédia, le musée le plus visité au monde      milieu des années 2000, au moment où                   servitude          numérique.
                                                                                                                                                         tée à nos cerveaux         l’une de ses théoriciennes
     s’est offert, pour sa grande exposition an-    le jeu vidéo s’installait durablement en               Elle est même particu-                     résolus à la servitude        les plus emblématiques,
     niversaire « Léonard de Vinci » de 2019-       tête du palmarès des produits culturels                lièrement efficace chez                          numérique. »            est neuroscientifique et
     2020, une expérience immersive élabo-          les plus vendus dans les pays industria-               les milléniaux, cette                                                    spécialiste de la psycholo-
74       nectart #10                                                                                                                                                                Le musée de demain doit-il être amusant ?        75

                                                                                                                                          visites virtuelles des expositions, escape    dit pas autre chose : « L’expérience Pro-
                                                                                                                                          games, jeux de coopération, enquêtes à        jet Exodus #1 – accessible aux enfants
                                                                                                                                          mener ou missions à accomplir au fil du       accompagnés d’adultes – vaut le détour
                                                                                                                                          parcours de visite, faux diplômes, badges     et paraît idéale pour convaincre les plus
                                                                                                                                          et récompenses virtuelles sont autant de      réfractaires à l’idée d’aller s’enfermer
                                                                                                                                          signes de la détermination des musées         dans un musée4. »
                                                                                                                                          à s’adapter à l’époque. Les exemples de
                                                                                                                                          succès sont légion et d’une grande diver-
                                                                                                                                          sité. Ici, c’est le jeu-appli Castrum, cou-               Musées
                                                                                                                                          plé au guide Cathare, qui est téléchargé           « instagrammables »
                                                                                                                                          vingt-cinq mille fois en quelques jours.
                                                                                                                                          Plus loin, c’est Adam, l’agent conversa-      Qu’on la place au cœur du parcours de
                                                                                                                                          tionnel du site Web du musée de Cluny,        visite ou qu’on l’emploie à doses homéo-
                                                                                                                                          qui fait le « buzz » pour sa capacité à ra-   pathiques, la ludification dope automa-
                                                                                                                                          conter des blagues. Là, c’est une explora-    tiquement la fréquentation des musées.
                                                                                                                                          tion en très haute définition d’une toile     Elle joue un rôle prépondérant dans
                                                                                                                                          au musée Picasso d’Antibes. Là encore,        l’augmentation du nombre de leurs vi-

                                                                                                                   © Guillaume Lamarque
                                                                                                                                          le jeu d’évasion In the Shadow of Rem-        siteurs en France, passé de 57 millions
                                                                                                                                          brandt qui cartonne au Rijksmuseum            en 2010 à près de 65 millions en 20145.
                                                                                                                                          d’Amsterdam.                                  Et non contente d’augmenter la fré-
                                                                                                                                          La ludification et le numérique accom-        quentation des musées, elle en change
                                                                                                                                          pagnent ainsi partout sur la planète la       durablement l’image. Une chance pour
 L’exposition « Age of Classics ! », au musée Saint-Raymond de Toulouse, où le jeu vidéo et Superman                                      modernisation des musées. Au risque,          les musées les plus anciens. Ils trouvent
 se glissent parmi les œuvres antiques.                                                                                                   parfois, de faire passer ceux qui s’y re-     là de quoi rivaliser avec les grands vais-
                                                                                                                                          fusent pour des institutions démodées.        seaux bâtis au tournant du millénaire
        gie expérimentale. Aujourd’hui coach de                     « Les jeux seront partout, tout le temps.                             Au risque, encore, de valider le poncif       (Guggenheim Bilbao, Louvre Lens, Mu-
        start-ups et game designer, elle a œuvré                    Il faudra tout penser comme un game                                   du musée poussiéreux qui ne mérite pas        cem…), ces équipements territoriaux
        dans l’équipe de la plate-forme de strea-                   designer, et adapter l’offre au style social                          le détour parce qu’il ne consent pas à se     pensés comme des totems architectu-
        ming Netflix et dans celle qui a imaginé                    et aux besoins sociaux de la population3 »,                           parer des atours de l’époque. Au risque,      raux, des instruments de marketing et
        le célèbre jeu de simulation de vie, Les                    promet-elle.                                                          enfin, de laisser croire qu’une visite        des lieux de divertissement autant que
        Sims. Si elle préfère au substantif gami-                   Les expériences menées depuis une                                     de musée non « gamifiée » ne consti-          de culture.
        fication, qu’elle juge limité et voué à dis-                quinzaine d’années par les musées et                                  tue pas une ouverture durable sur le          La tendance, assurément, ne fait pas
        paraître, la notion de game thinking, elle                  les monuments historiques s’inscrivent                                monde mais un enfermement passager.           que des heureux. L’une des premières
        annonce, comme la plupart des futurolo-                     pleinement dans cet objectif d’adaptation                             La conclusion d’un article de Télérama        grandes figures de l’art à s’en émouvoir
        gues, un avenir dans lequel le jeu sera l’al-               au style et aux besoins sociaux des visi-                             consacré à Nom de code : Projet Exodus,       fut Philippe de Montebello, directeur du
        pha et l’oméga de toute activité humaine :                  teurs. Applications pour smartphones,                                 un escape game du musée du Louvre, ne         Metropolitan Museum de New York de
76   nectart #10                                                                                                                         Le musée de demain doit-il être amusant ?            77

                                     « Les musées du
     1977 à 2009, dont Jean           selfie ? Des succes-        et San Francisco, et des   On comprend mieux, à la lumière de ces                  Vers le visiteur
     Clair, académicien fran- sions d’espaces colorés musées du bonbon aux                   chiffres, le scandale provoqué par l’in-                 tout-puissant
     çais et ancien directeur          et de décors fabu-         quatre coins des États-    terdiction de prendre des photos dans
     du musée Picasso, a rap-        leux que les visiteurs       Unis. La grande force      les salles de l’exposition « Vermeer »          C’est que, dans la question de l’avenir
     porté les propos dans son                                    de cette nouvelle géné-    à Paris en 2017. Un étudiant en his-            des musées, la sémantique est tout sauf
                                       traversent, iPhone
     pamphlet Malaise dans                                        ration de musées, c’est    toire de l’art houspillé par un gardien         accessoire. Preuve en est la querelle qui
     les musées. C’était au           au poing, en quête          d’abord qu’on n’y risque   pour avoir sorti un appareil photo était        agite l’Icom. Ce Conseil international
     milieu des années 2000,        de la story Instagram pas la mésaventure de              même allé jusqu’à déposer une main              des musées, institution planétaire et
     avant que la notion de                 ultime. »             cette jeune femme qui,     courante au commissariat. Sans doute            septuagénaire, a pour mission d’établir
     « gamification » ne se                                       prenant un selfie dans     se savait-il dans son bon droit depuis la       les normes éthiques et les activités des
     généralise. On parlait alors de « disney- un musée d’Ekaterinbourg (Russie) en          publication en 2014, par le ministère de        musées du monde entier, dont il est à la
     landisation », concept qui, bien que 2018, avait fait chuter et endommagé               la Culture et de la Communication, de           fois le guide et le porte-parole. À ce titre,
     moins fouillé que son successeur, n’en deux toiles de Goya et Dalí. Mais c’est          la charte Tous photographes !, un guide         il en fixe la définition et la met à jour
     était pas moins évocateur : « Le diver- surtout qu’elle offre ce que cherche une        synthétique des bonnes pratiques dans           régulièrement. L’énoncé en vigueur date
     tissement est la satisfaction rapide d’un partie croissante du grand public : du        lequel le visiteur-photographe apprend          de 2007 : « Le musée est une institution
     désir immédiat. Nous ne sommes déci- prêt-à-poster. La présence de ces musées           à user correctement de son droit à la           permanente à but non lucratif, au service
     dément pas dans l’industrie du divertis- sur les réseaux sociaux n’est pas un outil     photo de musée, et à s’inscrire dans une        de la société et de son développement,
     sement. S’il s’agit de faire de la culture de promotion mais bel et bien une fin        « démarche de partage et de diffusion           ouverte au public, qui acquiert, conserve,
     de Disneyland, Disney est mieux armé en soi. La chose est surtout vraie pour            des expériences culturelles ». Cette            étudie, expose et transmet le patrimoine
     que nous », grinçait alors ce Franco- Instagram, plate-forme clé pour toute             définition sied finalement assez bien           matériel et immatériel de l’humanité et
     Américain, connu, il est vrai, pour son entreprise artistique ou touristique qui        aux nouveaux musées « instagram-                de son environnement à des fins d’études,
     conservatisme.                               souhaite se faire une place dans le mar-   mables », qui sont précisément cela,            d’éducation et de délectation. »
     Une décennie plus tard, le monde du ché concurrentiel de la culture et du               des entreprises de partage et de diffu-         Au cours de l’été 2019, une nouvelle
     divertissement a effectivement conservé divertissement. Ses utilisateurs ne se          sion des expériences de culture pop qui         définition a été soumise aux membres
     une longueur d’avance. Les musées se contentent plus de visiter les musées              touchent dans l’ordre le tiercé gagnant         de l’Icom. Ces derniers l’ont retoquée
     diversifient ? Se numérisent ? Se ludi- ou les territoires via les photos pos-          du moment : ego, ludo, photo.                   au motif qu’elle relevait davantage de la
     fient ? Soit ! Le divertissement créera ses tées, mais s’y rendent pour s’insérer à     Insuffisant, toutefois, pour concurrencer       profession de foi et de l’idéologie que de
     propres musées ! Ainsi a-t-on vu éclore leur tour dans le décor. Dans un pays           les grands musées traditionnels sur les         la définition professionnelle. À lire cette
     ces derniers mois des musées du selfie où 42 % des visiteurs des musées et              réseaux sociaux (le Louvre, par exemple,        proposition de révision, on mesure à
     à Los Angeles, Denver, Vienne, Budapest monuments partagent leur visite sur un          reste le plus « instagrammé » du monde          quel point les musées ont changé… et le
     ou Kuala Lumpur, successions d’espaces réseau social6, et où 81 % des 18-24 ans         grâce à La Joconde et à la pyramide de          monde avec : « Les musées sont des lieux
     colorés et de décors fabuleux que les pratiquent les réseaux sociaux7, la photo         Ieoh Ming Pei). Mais suffisant pour dé-         de démocratisation inclusifs et polypho-
     visiteurs traversent, iPhone au poing, qu’on tire d’une visite au musée est un          clencher l’ire des tenants du musée tra-        niques, dédiés au dialogue critique sur les
     en quête de la story Instagram ultime. enjeu immense pour les visiteurs, et une         ditionnel, qui reprochent aux musées du         passés et les futurs. […] Les musées n’ont
     Apparus tout aussi spontanément, des question de survie et d’image de marque            selfie et à leurs déclinaisons l’usage abusif   pas de but lucratif. Ils sont participatifs et
     musées de la crème glacée à New York pour les musées.                                   du terme de musée.                              transparents, et travaillent en collabora-
78   nectart #10                                                                                                                                   Le musée de demain doit-il être amusant ?                                        79

                                        « Ces nouveaux
     tion active avec et pour di-    musées “instagram-               et-vient      systématique     kaise Sarah Burke, qui soupçonne ceux             deepfake et technologies numériques ne
     verses communautés afin        mables” sont précisé-             entre Antiquité et temps       qui s’y refusent de vouloir garder l’art et       constituent peut-être pas ces panacées
     de collecter, préserver,        ment des entreprises             présent. Ou comment            la culture pour eux : « Ils sont tellement        capables de guérir tous les maux et de
     étudier, interpréter, expo-    de partage et de diffu-           améliorer la réception         nombreux, les membres des milieux                 séduire tous les publics. D’ailleurs, à ce
     ser et améliorer les com-       sion des expériences             de l’Antiquité par le visi-    artistiques qui – tout en regrettant que          jour, c’est encore Orsay, institution peu

                                                                                                                                                                                                                          nectart
     préhensions du monde,            de culture pop qui              teur du XXIe siècle grâce à    les visiteurs ne fréquentent pas assez les        versée dans la ludification et la high-tech,
     dans le but de contribuer      touchent dans l’ordre             Lady Gaga, Harry Potter,       musées – critiquent l’utilisation accrue          qui demeure en tête des musées parisiens
     à la dignité humaine et à                                        Marvel ou Jeff Koons. Le       de la technologie, […] concourant (plus           préférés des touristes… sur TripAdvisor.
                                     le tiercé gagnant du
     la justice sociale, à l’éga-                                     commissaire de l’exposi-       ou moins intentionnellement) à retarder
     lité mondiale et au bien-       moment : ego, ludo,              tion, Mathieu Scapin, a        l’inclusion des moins férus d’art », écrit-
     être planétaire. » Même                photo. »                  confié le soin de traduire     elle dans un article publié sur le site amé-      Notes
                                                                                                                                                       1. Étude citée dans Bruno Patino, La Civilisation du poisson
     si les sages de l’Icom font                                      cette idée dans le décor       ricain vice.com. Parcourir, par exemple,          rouge (cf. rubrique ci-dessous).
                                                                                                                                                       2. Ibid.
     changer quelques mots ou modifier la           et l’expérience du visiteur à un jeune           la tribune de l’écrivain Nicolas d’Estienne       3. Amy Jo Kim, Game Thinking Masterclass, 2016, consultable
     formulation, il est fort probable que la       designer global toulousain, Guillaume            d’Orves publiée en septembre dans Le              sur YouTube.
                                                                                                                                                       4. Isabelle Vatan, « On a testé l’escape game dans le musée
     nouvelle définition qui sera adoptée pla-      Lamarque. Ce dernier, dans un même               Figaro suffit à valider le soupçon : « Le         du Louvre (et on reste un peu sur notre faim) », Télérama.fr,
     cera le visiteur au centre de l’attention et   élan, résume la démarche de l’exposition         Louvre, raille-t-il, reste lui-même, et sa        octobre 2018.
                                                                                                                                                       5. PatrimoStat. Fréquentation des musées de France de 2012 à
     du musée, quitte à mettre ce dernier à la      et célèbre la prise de pouvoir définitive        faune duty free se limite à trois salles. Tout    2014, Paris, Ministère de la Culture et de la Communication/
                                                                                                                                                       Direction générale des patrimoines, avril 2016.
     disposition de l’individu plutôt qu’au ser-    du visiteur : « Il s’agissait de passer par la   Parisien averti sait s’y faufiler en marge        6. Mission société numérique, Le Numérique dynamise la fré-
     vice de la société. Déjà en 2014, on lisait    culture populaire pour faire comprendre          de la valetaille, éviter les escouades et filer   quentation des musées, expositions et monuments… sans élargir
                                                                                                                                                       pour autant leur(s) public(s), Paris, Ministère de l’Économie et
     dans le cahier des tendances de l’inno-        au visiteur que l’Antiquité est la base de       dans ce labyrinthe aux trois quarts désert.       des Finances/Agence du numérique, juillet 2017.
     vation dans les musées édité par le Club       notre société, et de montrer comment les         Après tout, les Montmartrois évitent la           7. D’après une étude de l’institut Common Sense, 2018.
                                                                                                                                                       8. Interview accordée à l’auteur dans le cadre de la rédaction
     Innovation & Culture France : « La visite      artistes contemporains et la culture po-         place du Tertre et les Vénitiens le Rialto. »     de cet article.
     d’un musée ne peut plus se résumer à           pulaire utilisent cette base antique. Pour       Reste que cette forme d’empowerment               9. Le Numérique dynamise la fréquentation des musées…, op. cit.

     un parcours passif mais doit devenir une       cela, j’ai exploité pleinement la “gamifica-     des publics des musées ne concourt dans
     expérience pendant laquelle le visiteur        tion” pour faire passer des messages. Par        les faits qu’à l’augmentation du nombre
     devient acteur, interagit avec le lieu, ses    exemple en concevant un fauteuil – sur           de visiteurs et échoue à élargir les publics,
     collections, ses expositions et les autres     lequel les visiteurs s’asseyaient pour jouer     ce qui est tout de même l’objectif pour-                   Pour aller plus loin
     visiteurs. »                                   à un jeu vidéo – inspiré du siège curule,        suivi par toute entreprise de partage de
                                                                                                                                                                l Jean Clair, Malaise dans les musées,
     Le visiteur au pouvoir. La promesse est        symbole absolu du pouvoir dans l’Anti-           la connaissance. En 2017, la Direction
                                                                                                                                                                Paris, Flammarion, 2007.
     belle. Et d’ailleurs elle est déjà tenue,      quité. Dans cette expo, c’est le visiteur qui    générale des patrimoines regrettait que                    l Catherine Grenier, La Fin des musées ?,
     comme le montre le succès à Toulouse           a le pouvoir8. »                                 « les données actuelles ne permettent                      Paris, Éditions du Regard, 2013.
     de l’exposition « Age of Classics ! » au       Aux États-Unis, nombreux sont ceux qui           pas de confirmer l’hypothèse d’un élar-                    l Amy Jo Kim, Game Thinking: Innovate Smarter
     musée Saint-Raymond. Pensée pour va-           applaudissent à ce glissement du pou-            gissement des publics par le numérique,                    and Drive Deep Engagement with Design Techniques
     loriser le fonds de sculptures romaines        voir vers le visiteur par le truchement du       même si des usages en ligne, sans visite                   from Hit Games, Gamethinking.io, 2018.
                                                                                                                                                                l Bruno Patino, La Civilisation du poisson rouge. Petit
     de ce musée archéologique né en 1892,          numérique et de la ludification. C’est le        physique, émergent pour certaines po-
                                                                                                                                                                traité sur le marché de l’attention, Paris, Grasset, 2019.
     l’exposition s’articule autour d’un va-        cas de l’auteure et journaliste new-yor-         pulations9 ». Ainsi donc, gamification,
                                                                                                                                                              Retrouvez-nous sur nectart-revue.fr
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