RÈGLES DE BASE - Games Workshop
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1 RÈGLES DE BASE Préparez-vous à entrer dans un monde de guerre et de mort, de violence, de noblesse et de folie. Vous prendrez la tête d’une force de puissants guerriers, monstres et machines de siège pour batailler dans d’étranges royaumes de magie, déchaînerez vos sortilèges, noircirez le ciel de flèches, et écraserez vos ennemis dans des mêlées sanglantes. Les règles qui suivent expliquent “les figurines” ou “les unités” sans RELANCES comment jouer une partie de préciser “amies” ou “ennemies”, Certaines règles permettent de Warhammer Age of Sigmar. elle affecte toutes les figurines, relancer un jet de dés, ce qui signifie Vous devez d’abord préparer le amies comme ennemies. que vous avez le droit de jeter à champ de bataille et réunir une nouveau certains ou tous les dés. Si armée de figurines Citadel. La une règle vous permet de relancer un bataille se déroule ensuite en une UNITÉS résultat obtenu en ajoutant plusieurs série de rounds de bataille, dans Les figurines combattent en unités. dés (ex : 2D6, 3D6, etc.), vous devez lesquels chaque joueur a un tour Une unité peut se composer d’une relancer tous ces dés (sauf indication pour déplacer et faire combattre ou plusieurs figurines, mais ne peut contraire). On ne peut jamais relancer son armée. pas inclure des figurines de chartes un dé plus d’une fois, et les relances d’unité différentes. Une unité doit interviennent avant d’appliquer les être placée et terminer tout type modificateurs éventuels. Les règles PLANS DE BATAILLE de mouvement en formant un qui parlent du résultat d’un jet de dé Avant de disputer une bataille, groupe de figurines distinct, chaque “non modifié” se réfèrent au résultat vous devez choisir un plan de bataille. figurine devant être à 1" ou moins après relance mais avant d’appliquer Celui-ci vous indique comment horizontalement, et 6" ou moins les modificateurs éventuels. disposer le champ de bataille, verticalement, d’une ou plusieurs où chaque armée va être déployée, autres figurines de son unité. TIRS AU DÉ quelles règles spéciales s’appliquent Une règle demandera parfois aux et (surtout !) ce que vous devez faire Si une unité est divisée à la fin joueurs de tirer au dé. Dans ce cas, pour gagner (plus de détails sur d’un tour, des figurines doivent être chaque joueur jette un dé, et celui les plans de bataille page 11). retirées de l’unité jusqu’à ce qu’elle qui obtient le plus haut résultat ne forme plus qu’un groupe distinct gagne le tir au dé. En cas d’égalité, (voir Unités Divisées p. 5). recommencez le tir au dé. CHARTES D’UNITÉ Aucun joueur ne peut relancer Les figurines Citadel de Warhammer Parfois il n’y aura pas assez d’espace ni modifier les dés quand on Age of Sigmar sont simplement pour placer toutes les figurines d’une effectue un tir au dé. appelées “figurines”. Chaque figurine unité. Dans un tel cas, les figurines a sa charte d’unité, contenant toutes qui ne peuvent pas être placées sont les informations requises pour considérées comme ayant été tuées. l’utiliser en jeu (plus de détails MESURER sur les chartes d’unité pages 13-14). LES DISTANCES Certaines figurines peuvent être À Warhammer Age of Sigmar, incluses dans des formations les distances sont mesurées appelées bataillons, avec leurs règles en pouces ("), entre les points additionnelles (plus de détails sur les plus proches des socles les chartes de bataillon page 15). figurines concernées. Si une figurine n’a pas de socle, mesurez à partir du point LES ARMÉES INSTRUMENTS DE GUERRE le plus proche de la figurine. Chaque joueur d’une partie de Vous aurez besoin d’un mètre-ruban Warhammer Age of Sigmar (pour mesurer les distances) et Lorsque vous mesurez une commande une armée. Vous pouvez de dés pour disputer une bataille. distance entre des unités, utiliser autant de figurines de votre À Warhammer Age of Sigmar, on utilisez toujours la figurine collection que vous le souhaitez. Plus utilise des dés à six faces (notés D6). la plus proche de chaque unité vous en prendrez, plus la partie sera Certaines règles parlent de 2D6, 3D6, pour déterminer la distance longue et palpitante. En général, une etc. – en pareils cas, jetez autant de qui sépare les unités. Donc, partie avec une centaine de figurines dés qu’indiqué et additionnez leurs par exemple, une unité est à 12" par camp durera une soirée. résultats. Si une règle vous demande ou moins d’une autre dès lors de jeter un D3, jetez un dé et divisez qu’une figurine de l’unité est à Les figurines de votre armée sont le total par deux, en arrondissant au 12" ou moins de toute figurine appelées “figurines amies”, et celles de supérieur. Si une règle demande un de l’autre unité. On peut mesurer l’armée adverse “figurines ennemies”. jet de dé de 3 ou plus, par exemple, les distances à tout moment. Si une règle indique qu’elle affecte ce sera souvent abrégé sous la forme 3+.
LE CHAMP DE BATAILLE LA BATAILLE COMMENCE Toutes les parties de Warhammer Une fois le plan de bataille choisi et RÉSERVES Age of Sigmar se jouent sur un le champ de bataille préparé, vous Les réserves sont des unités 2 champ de bataille. Il peut s’agir de êtes prêt à déployer vos armées en faisant partie de votre armée, n’importe quelle surface plane sur vue du conflit imminent. Avant que mais ayant une aptitude qui vous laquelle les figurines peuvent tenir la bataille commence, vous devez permet de les placer ailleurs (une table par exemple, ou même le placer votre armée, choisir votre que sur le champ de bataille sol) et peut être de n’importe quelle général, et utiliser d’éventuelles et de les déployer après le début taille ou forme, mais doit être au aptitudes pré-bataille. de la bataille. Placer une unité minimum un carré de 24" de côté. de réserve n’est pas considéré comme un mouvement pour PLACER LES ARMÉES l’unité, mais peut limiter sa Les instructions détaillées sur faculté de mouvement dans la façon dont les armées doivent le même tour. Les réserves qui être placées figurent dans le plan n’ont pas été placées avant la de bataille que vous utilisez. fin de la bataille sont traitées comme ayant été tuées pour Certaines aptitudes permettent à désigner le camp victorieux. une unité d’être placée dans un lieu différent du champ de bataille ; dans Le paysage d’un champ de bataille un tel cas, dites à votre adversaire où est représenté par des figurines de la l’unité est placée et mettez-la de côté gamme Warhammer Age of Sigmar. au lieu de la placer directement sur MOTS-CLÉS Ces figurines sont appelées éléments le champ de bataille. Elle arrivera Chaque charte d’unité de terrain pour les différencier des plus tard en tant qu’unité de réserve, inclut une liste de mots-clés figurines qui constituent une armée. comme décrit ci-contre. qui s’appliquent à la figurine Le nombre d’éléments que vous qu’elle décrit. Ils apparaissent utilisez dans vos batailles n’est pas en Gras dans les règles. vraiment important. On les place sur CHOISIR LE GÉNÉRAL le champ de bataille avant le début Une fois le placement terminé, désignez Les mots-clés sont parfois de la bataille et le déploiement des un général parmi les figurines que vous “étiquetés” dans une règle. Par armées. Une bonne base est d’avoir avez placées. Si votre général est tué, exemple, une règle peut indiquer au moins un élément de terrain par désignez un nouveau général parmi qu’elle s’applique à “toutes carré de 24" de côté du champ de les autres figurines de votre armée. les figurines de l’Ordre”. bataille. Plus il y aura d’éléments Cela signifie qu’elle s’applique à négocier pour vos armées, plus à toutes les figurines qui ont le vos batailles seront dynamiques mot-clé Ordre sur leur charte. et intéressantes. 1" 1"✓ ✓ ✗ 3" 1" ✓ Toutes les figurines d’une même unité doivent être à 1" ou moins d’une ou plusieurs autres figurines de leur unité. Le leader de cette unité de Stormcast Eternals ne peut pas occuper la position ci-dessus, car il serait à plus de 1" des autres figurines de son unité.
3 ROUNDS DE BATAILLE Le maelström de la bataille commence ! Les unités de guerriers chargent et contre-charge en beuglant et en taillant leurs adversaires à l’épée et à la hache. Le sol tremble sous les sabots de la cavalerie au galop. Les archers libèrent des barrages de traits et des créatures monstrueuses broient l’ennemi sous leurs coups de poings massifs et griffus. Une partie de Warhammer Age PHASE DES HÉROS En principe, une aptitude précise of Sigmar consiste en une série de 1 Beaucoup d’aptitudes listées quand elle est utilisée ; si ce n’est pas rounds de bataille, chacun divisé en sur les chartes d’unité s’emploient le cas, utilisez-la à votre phase des deux tours – un pour chaque joueur. à votre phase des héros. C’est aussi héros. Les points de commandement Une fois que le premier joueur a fini à cette phase que vos Sorciers que vous ne dépensez pas peuvent son tour, le second joueur effectue le peuvent lancer des sorts (p. 8). être utilisés lors d’un tour ultérieur. sien. Une fois que le second joueur a fini lui aussi, le round de bataille est APTITUDES DE Au Pas de Course : terminé et un autre commence. COMMANDEMENT Vous pouvez utiliser cette aptitude de S’il y a des Héros dans votre armée, commandement quand vous effectuez Au début de chaque round de bataille, vous pouvez utiliser des aptitudes un jet de course pour une unité amie les joueurs tirent au dé, et le gagnant de commandement. Certaines à 6" ou moins d’un Héros ami, ou choisit qui a le premier tour. Si le tir sont communes à toutes les armées, à 12" ou moins d’un Héros ami qui au dé donne une égalité, le joueur qui comme les trois ci-contre, d’autres est le général. Si vous le faites, le jet a joué en premier au round précédent sont propres à des figurines de course compte comme étant de 6. choisit qui a le premier tour ; toutefois, spécifiques et apparaissent sur s’il s’agit du premier round, le joueur leur charte d’unité, voire ne peuvent En Avant, Vers la Victoire : qui a fini de placer son armée en être utilisées que si la figurine en Vous pouvez utiliser cette aptitude premier choisit qui a le premier tour. question est votre général (ce qui sera de commandement après avoir indiqué dans les règles de l’aptitude). effectué un jet de charge pour une unité amie à 6" ou moins d’un Pour pouvoir utiliser une aptitude Héros ami, ou à 12" ou moins d’un SÉQUENCE DE TOUR de commandement, vous devez Héros ami qui est le général. Si vous dépenser 1 point de commandement. le faites, relancez le jet de charge. 1 Phase des Héros Lancez des sorts et utilisez Vous commencez la bataille avec 1 point de commandement pour Présence Exaltante : des aptitudes héroïques. chaque charte de bataillon dans Vous pouvez utiliser cette aptitude de votre armée. Vous recevez en outre commandement au début de la phase 2 Phase de Mouvement Déplacez les unités 1 point de commandement au début de chacune de vos phases de déroute. Si vous le faites, choisissez une unité amie à 6" ou moins d’un sur le champ de bataille. des héros. Vous pouvez utiliser la Héros ami, ou à 12" ou moins même aptitude de commandement d’un Héros ami qui est le général. 3 Phase de Tir Attaquez avec les plusieurs fois à la même phase (si vous avez assez de points). Cette unité n’a pas à effectuer de tests de déroute à cette phase. armes à projectiles. 4 Phase de Charge Faites charger les unités en mêlée. 5 Phase de Combat Engagez et attaquez avec les armes de mêlée. 6 Phase de Déroute Testez le cran des unités ayant subi des pertes.
PHASE DE Souvenez-vous qu’une unité doit Une unité qui commence un 2 MOUVEMENT finir tout type de mouvement en mouvement normal à 3" ou moins Commencez votre phase de formant un groupe distinct, avec d’une unité ennemie peuvent rester 4 Mouvement en choisissant une de toutes ses figurines à 1" ou moins sur place ou se replier. Si elle se vos unités, et déplacez ses figurines à l’horizontale, et à 6" ou moins à replie, elle peut passer à 3" ou moins jusqu’à ce que vous l’ayez fait pour la verticale, d’au moins une autre d’un ennemi, mais doit terminer toutes celles que vous vouliez. figurine de leur unité. À défaut, son mouvement à plus de 3" de toute Vous pouvez alors choisir une le mouvement est impossible. unité ennemie. Les figurines d’une autre unité, jusqu’à ce que vous unité qui se replie ne peuvent pas ayez déplacé toutes celles que vous SE DÉPLACER SUR LE PAYSAGE tirer ni charger au même tour. vouliez. Aucune unité ne peut être Sauf indication contraire, une déplacée plus d’une fois par phase figurine peut se déplacer sur un COURIR de mouvement. élément de terrain mais pas à travers Lorsque vous choisissez une unité (les figurines ne peuvent donc pas pour qu’elle effectue un mouvement MOUVEMENT traverser un mur ou un arbre, mais normal, vous pouvez dire qu’elle Vous pouvez changer la position d’une peuvent l’escalader). Une figurine va courir. Faites un jet de course figurine sur le champ de bataille en peut être déplacée à la verticale pour pour l’unité en jetant un dé. Ajoutez lui faisant faire un mouvement. Les escalader ou franchir, en comptant le résultat du jet à la caractéristique figurines peuvent être déplacées aux les distances verticales parcourues de Mouvement de toutes les figurines phases de mouvement, de charge dans son mouvement. de l’unité pour cette phase de et de combat, et certaines aptitudes mouvement. L’unité peut se déplacer peuvent leur permettre de le faire MOUVEMENTS NORMAUX d’une distance en pouces inférieure à d’autres phases. Les mouvements effectués à la ou égale au total. Les figurines d’une phase de mouvement sont appelés unité qui court ne peuvent pas tirer Une figurine peut être déplacée dans mouvements normaux, afin de ni charger au même tour. toute direction ou combinaison de les différencier des mouvements directions, mais ne peut pas passer de charge (effectués à la phase de VOLER par-dessus les autres figurines ou leurs charge) et d’engagement (effectués Si la charte d’unité d’une figurine socles, ni franchir le bord du champ à la phase de combat). Une figurine indique qu’elle peut voler, elle peut de bataille. Vous pouvez faire pivoter effectuant un mouvement normal passer au-dessus des figurines et du la figurine à la fin du mouvement peut se déplacer d’une distance paysage comme s’ils n’étaient pas pour l’orienter dans n’importe quelle en pouces inférieure ou égale à là quand elle effectue n’importe quel direction. La distance parcourue par la caractéristique de Mouvement mouvement. On ignore les distances une figurine est mesurée en utilisant indiquée sur sa charte d’unité. verticales quand on mesure son la partie du socle de la figurine qui se mouvement. Elle ne peut pas finir déplace le plus loin de sa position de UNITÉS ENNEMIES ET REPLIS un mouvement au-dessus d’une départ (y compris lorsqu’elle pivote). Lorsque vous effectuez un autre figurine. Si la figurine n’a pas de socle, mesurez mouvement normal pour une le mouvement en utilisant la partie de figurine, aucune partie du la figurine se déplace le plus loin de sa mouvement peut passer à 3" position de départ. ou moins d’une unité ennemie. Le Lord-Arcanum a une caractéristique de Mouvement de 12". Il se déplace de 4" jusqu’à une petite barrière de 2" de haut. Il lui faut 4" de mouvement pour la franchir (2" pour monter et 2" pour descendre), ce qui lui laisse 4" de mouvement maximum une fois de l’autre côté. 2" 2" 4" 4"
PHASE DE TIR faire charger, jusqu’à ce que toutes les ennemie la plus proche qu’au départ 3 À votre phase de tir, vous unités que vous vouliez faire charger de ce mouvement. 5 pouvez faire tirer les figurines équipées l’aient fait. d’armes à projectiles. Choisissez une de COMBATTRE vos unités. Chaque figurine de l’unité Chaque figurine de l’unité doit attaquer attaque avec toutes les armes dont elle PHASE DE COMBAT avec toutes les armes de mêlée dont est équipée (voir Attaquer). Les figurines 5 À la phase de combat, les elle est équipée (voir Attaquer). qui se sont repliées ou ont couru joueurs choisissent tour à tour des ne peuvent pas tirer au même tour. unités pour les faire combattre, Après que toutes les figurines de en commençant par le joueur PHASE DE DÉROUTE l’unité ont tiré, vous pouvez choisir dont c’est le tour. 6 À la phase de déroute, les deux une autre unité et la faire tirer, joueurs doivent faire des tests de jusqu’à ce que toutes les unités que Quand c’est à votre tour, vous devez déroute pour leurs unités qui ont vous vouliez faire tirer l’aient fait. soit choisir une unité éligible pour perdu des figurines à ce tour. Le la faire combattre, soit passer (notez joueur dont c’est le tour commence. UNITÉS ENNEMIES que vous ne pouvez pas passer s’il y Une unité peut tirer quand elle est à a une unité éligible de votre armée Vous devez faire un jet de déroute 3" ou moins de l’ennemi, mais ne peut qui peut combattre). Une unité est pour chaque unité qui doit effectuer alors cibler que les unités ennemies éligible pour combattre si elle est un test de déroute. Pour faire un jet qui sont à 3" ou moins d’elle avec ses à 3" ou moins d’une unité ennemie, de déroute, jetez un dé. Ajoutez au jet attaques de tir. Une unité peut tirer ou si elle a fait un mouvement de le nombre de figurines de l’unité qui sans pénalité sur une unité ennemie charge au même tour. Une unité ont été tuées à ce tour, et ajoutez 1 à la située à 3" ou moins d’une autre ne peut pas combattre plus d’une caractéristique de Bravoure de l’unité unité amie. fois à chaque phase de combat. toutes les 10 figurines que contient l’unité au moment de faire le test. ATTENTION MESSIRE ! Si vous choisissez une unité pour Vous devez soustraire 1 aux jets la faire combattre, elle commence Si le jet de déroute modifié est de touche effectués pour les armes par engager, puis les figurines de supérieur à la caractéristique de à projectiles si la cible de l’attaque l’unité doivent attaquer. Bravoure modifiée de l’unité, le test est un Héros ennemi situé à 3" ou de déroute est un échec. En cas d’échec, moins d’une unité ennemie incluant Si vous passez, vous ne faites rien, pour chaque point d’écart entre 3 figurines ou plus. La règle Attention et l’option de combattre ou de passer le jet modifié et la caractéristique Messire ! ne s’applique pas si le Héros revient à votre adversaire. Si les deux de Bravoure modifiée de l’unité, ciblé est un Monstre. joueurs passent l’un après l’autre, 1 figurine de l’unité doit fuir. la phase de combat prend fin. Vous décidez quelles figurines de vos unités fuient – retirez-les du jeu PHASE DE CHARGE 4 Si vous avez des unités à 12" ENGAGER Une unité peut effectuer un et comptez-les comme ayant été tuées. ou moins de l’ennemi à votre phase de mouvement d’engagement si elle est UNITÉS DIVISÉES charge, elles peuvent tenter d’effectuer à 3" ou moins d’une unité ennemie ou À la fin de chaque tour, vous devez un mouvement de charge. Choisissez si elle a fait un mouvement de charge retirer des figurines des unités de votre une unité éligible et faites un jet de au même tour. Si tel est le cas, vous armée qui sont divisées en plusieurs charge en jetant 2D6. Chaque figurine pouvez déplacer chaque figurine de groupes, jusqu’à ce qu’il ne reste plus de l’unité peut se déplacer d’autant l’unité de jusqu’à 3". Chaque figurine qu’un groupe de figurines de cette de pouces que le jet. Vous ne pouvez doit finir ce mouvement en étant unité en jeu. Les figurines retirées pas choisir une unité qui a couru au moins aussi près de la figurine comptent comme ayant été tuées. ou s’est repliée à ce tour, ou qui se trouve à 3" ou moins de l’ennemi. La première figurine que vous déplacez doit arriver à ½" ou moins d’une figurine ennemie (vous n’avez pas à choisir la cible de la charge avant de faire le jet de charge). Si c’est impossible, ou si vous décidez de ne pas faire le mouvement de charge, la charge échoue et aucune figurine de l’unité en charge ne peut se déplacer à cette phase. Une fois que toutes les figurines de l’unité ont chargé, vous pouvez choisir une autre unité éligible et tenter de la Une unité de Castigators se prépare à ouvrir le feu sur une Chainrasp Horde.
ATTAQUER 6 Les batailles se règlent en versant le sang. Les flèches pleuvent, les machines de guerre projettent leurs charges sur l’ennemi, et les guerriers se mettent en charpie à coups d’épée, de marteau et de griffe. Les soldats meurtris tombent, les fortifications brûlent, le carnage engloutit le champ de bataille et les armées se massacrent mutuellement. Quand une unité tire ou combat, ARMES À PROJECTILES CARACTÉRISTIQUE elle effectue des attaques avec les Pour pouvoir attaquer avec une arme D’ATTAQUES armes dont elle est équipée. Une à projectiles, la figurine qui l’utilise Le nombre maximal d’attaques unité attaque avec toutes ses armes, doit être à portée de l’unité cible (soit pouvant être effectuées par une y compris celles des montures. à une distance en pouces inférieure arme est égal à sa caractéristique ou égale à la Portée listée pour l’arme d’Attaques. Effectuez les attaques Les options d’armes qu’a une figurine servant à attaquer), et l’unité cible doit une par une, sauf si vous utilisez sont listées sur sa charte d’unité. être visible de la figurine avec l’arme les règles d’Attaques Multiples (p. 7). Les armes à projectiles peuvent être (en cas de doute, baissez-vous à hauteur utilisées seulement à la phase de tir, de la figurine qui tire, derrière elle, Si une arme a une caractéristique et les armes de mêlée seulement pour voir si une figurine de l’unité d’Attaques supérieure à 1, vous à la phase de combat. cible est visible). Pour ce qui est de pouvez répartir les attaques entre déterminer la visibilité, une figurine les unités éligibles. Lorsque vous peut voir à travers les autres figurines répartissez les attaques d’une CHOISIR LES CIBLES de son unité. arme entre deux unités ennemies Quand une unité tire ou combat, ou plus, vous devez résoudre toutes vous devez d’abord désigner les unité(s) Certaines armes à projectiles les attaques contre une unité avant ciblée(s) par toutes les armes de l’unité, ont une caractéristique de Portée de passer à la suivante. avant de résoudre la moindre attaque incluant une portée minimale, avec ces armes. Seules des unités par exemple : 6"-48". Ces armes Certaines figurines sont équipées ennemies peuvent être choisies ne peuvent pas attaquer des unités de deux armes identiques. Lorsque comme cibles d’une attaque. se trouvant entièrement en deçà vous attaquez avec ces armes, ne de la portée minimale. doublez pas le nombre d’attaques Si une unité peut utiliser deux armes qu’elles effectuent ; la caractéristique différentes ou plus à la même phase, ARMES DE MÊLÉE d’Attaques de l’arme prendra déjà l’unité peut les utiliser dans l’ordre de Pour pouvoir attaquer avec une en compte l’arme supplémentaire, votre choix après que les cibles ont été arme de mêlée, une figurine doit ou la charte d’unité de la figurine désignées, mais vous devez résoudre être à portée de l’unité cible. aura une aptitude qui représente toutes les attaques pour un type d’arme l’effet de l’arme supplémentaire. avant de passer au suivant. Une Chainrasp Horde charge pour attaquer une unité de Sequitors.
EFFECTUER DES ATTAQUES COUVERT 7 Les attaques sont résolues une par une en suivant la séquence d’attaque Ajoutez 1 aux jets de ci-dessous. Dans certains cas, vous pouvez résoudre toutes les attaques sauvegarde pour une unité si d’un même type d’arme en même temps (voir Attaques Multiples). toutes les figurines de l’unité sont entièrement sur ou dans 1. Jet de Touche : Jetez un dé. Si le jet est supérieur ou égal à la un élément de terrain au caractéristique Touche de l’arme, une touche est obtenue et vous moment d’effectuer les jets de devez faire un jet de blessure. Sinon, l’attaque rate et la séquence sauvegarde. Ce modificateur se termine. Un jet de touche de 1 avant modification rate toujours, ne s’applique pas à la phase de et un jet de touche de 6 avant modification touche toujours la cible. combat si l’unité concernée a fait un mouvement de charge 2. Jet de Blessure : Jetez un dé. Si le jet est supérieur ou égal à la au même tour, et jamais aux caractéristique Blesse de l’arme, un dégât est obtenu et le joueur unités contenant des figurines adverse doit faire un jet de sauvegarde. Sinon, l’attaque rate et la avec le mot-clé Monstre séquence se termine. Un jet de blessure de 1 avant modification rate ou Machine de Guerre toujours, et un jet de 6 avant modification blesse toujours la cible. ayant une caractéristique de Blessures de 8 ou plus. 3. Jet de Sauvegarde : Le joueur adverse jette un dé, et modifie le jet avec la caractéristique de Perforation de l’arme qui attaque. Par exemple, si une arme a une caractéristique de Perforation de -1, on soustrait 1 au jet de sauvegarde. Si le résultat est supérieur ou égal BLESSURES à la caractéristique de Sauvegarde des figurines de l’unité cible, la MORTELLES blessure est sauvegardée et la séquence se termine. Sinon, l’attaque Certains sorts, aptitudes et réussit, et vous devez déterminer les dégâts subis par l’unité cible. attaques infligent des blessures Un jet de sauvegarde de 1 avant modification rate toujours. mortelles. Ne faites pas de jets de touche, de blessure 4. Déterminer les Dégâts : Chaque attaque réussie inflige un nombre ni de sauvegarde pour les de blessures égal à la caractéristique de Dégâts de l’arme effectuant blessures mortelles. l’attaque. La plupart des armes ont une caractéristique de Dégâts de 1, mais certaines ont une caractéristique de Dégâts de 2 ou plus. Au lieu de cela, les dégâts infligés à la cible sont égaux au nombre de blessures mortelles ATTAQUES MULTIPLES Les blessures sont allouées une par subies. Allouez les blessures Pour pouvoir résoudre plusieurs une aux figurines de l’unité cible. mortelles causes lorsqu’une attaques en même temps, elles Vous pouvez allouer les blessures unité attaque en même temps doivent toutes être effectuées par infligées à vos unités comme vous que les autres blessures causées des figurines de la même unité, le souhaitez (les figurines n’ont pas par les attaques de l’unité, avec le même type d’arme, à être à portée ou visibles de l’unité après que toutes les attaques et contre la même unité cible. attaquante). Cependant, si vous de l’unité ont été effectuées. Si tel est le cas, effectuez tous les allouez une blessure à une figurine, Les blessures mortelles causées jets de touche en même temps, vous devez continuer de lui allouer à d’autres moments sont allouées puis tous les jets de blessures, des blessures jusqu’à ce qu’elle soit aux figurines de l’unité cible dès et enfin tous les jets de sauvegarde. tuée – il ne peut jamais y avoir plus qu’elles sont causées, de la même d’une figurine blessée dans une unité. manière que les blessures causées par les dégâts d’une attaque. TOUCHES MULTIPLES Certaines aptitudes vous permettent Il arrivera qu’un seul jet de touche d’effectuer un jet pour annuler une Une fois allouée, une blessure réussi génère 2 touches ou plus. blessure ou blessure mortelle allouée mortelle est traitée de la même Dans un tel cas, effectuez tous les à une figurine ; dans ce cas, le jet est manière que toute autre blessure jets de blessure pour ces touches effectué pour chaque blessure ou en termes de règles. en même temps, puis tous les jets blessure mortelle quand elle est allouée de sauvegarde. à la figurine en question. Si la blessure ou blessure mortelle est annulée, elle n’a aucun effet sur la figurine. GUÉRIR DES BLESSURES ALLOUER LES BLESSURES Certaines aptitudes permettent Une fois que toutes les attaques de guérir les blessures qui ont été d’une unité ont été résolues, FIGURINES TUÉES allouées à une figurine. Pour chaque additionnez les dégâts infligés. Une fois que le nombre de blessures blessure qui est guérie, retirez une Le joueur qui contrôle l’unité allouées à une figurine au cours de des blessures qui ont été allouées cible doit ensuite allouer autant la bataille égale sa caractéristique à la figurine. On ne peut pas guérir de blessures à l’unité cible que de Blessures, elle est tuée. Mettez- les blessures d’une figurine qui a les dégâts qui ont été infligés. la de côté – elle est retirée du jeu. été tuée.
SORCIERS 8 Les royaumes sont saturés de magie, une source bouillonnante de pouvoir pour ceux qui ont la faculté d’y puiser. À la bataille, la magie est une force aussi réelle et efficace que la lame d’une épée. On peut l’employer pour conférer force et valeur à ses alliés, et faiblesse et effroi à ses ennemis. Plus généralement, les sorciers libèrent la puissance brute de la magie pour lancer des traits d’énergie surnaturelle sur leurs ennemis. Certaines unités ont le mot-clé à la valeur de lancement du sort, 1 blessure mortelle. Si le jet de Sorcier sur leur charte d’unité. le sort est lancé avec succès. lancement était de 10 ou plus, elle Un sorcier peut vous servir à lancer subit D3 blessures mortelles à la place. des sorts à votre phase des héros, Si un sort est lancé, le joueur adverse et à dissiper les sorts à la phase peut choisir un de ses Sorciers se Bouclier Mystique : des héros adverse. trouvant à 30" ou moins du lanceur Bouclier Mystique a une valeur de pour qu’il tente de le dissiper avant lancement de 6. S’il est lancé avec Certaines aptitudes permettent à des que ses effets soient appliqués. Pour succès, choisissez une unité amie figurines qui ne sont pas des sorciers dissiper un sort, jetez 2D6. Si ce jet est visible du lanceur et à 18" ou moins de tenter de lancer ou de dissiper supérieur au jet qui a permis de lancer de lui. Relancez les jets de sauvegarde des sorts. Elles le font en suivant les le sort, le sort n’est pas lancé avec de 1 pour l’unité jusqu’à votre règles ci-dessous et sont affectées par succès. On ne peut effectuer qu’une prochaine phase des héros. les aptitudes qui modifient les jets seule tentative pour dissiper un sort. de lancement ou de dissipation, mais elles ne sont pas des sorciers UNITÉS DE SORCIERS en ce qui concerne d’autres règles. DOMAINES DE MAGIE Généralement, les sorciers sont Les sorts qu’un Sorcier connaît, alignés en unités d’une seule et le nombre de sorts qu’il peut tenter figurine. Si une unité avec le LANCER DES SORTS de lancer ou de dissiper par phase mot-clé Sorcier se compose Un Sorcier peut tenter de lancer des héros, sont détaillés sur sa charte de plusieurs figurines, elle des sorts à sa propre phase des héros. d’unité. La plupart des sorciers compte comme un seul sorcier Vous ne pouvez pas tenter de lancer connaissent les sorts Trait Magique en termes de règles, et vous le même sort plusieurs fois au même et Bouclier Mystique. devez choisir une figurine de tour (même avec un autre sorcier). l’unité pour lancer ou dissiper Trait Magique : Trait Magique a une un sort avant d’effectuer la Pour lancer un sort, dites d’abord valeur de lancement de 5. S’il est lancé tentative ; mesurez la distance quel sort le sorcier va tenter de lancer avec succès, choisissez une unité et vérifiez la visibilité en parmi ceux qu’il connaît. Puis jetez ennemie visible du lanceur et à 18" utilisant la figurine choisie. 2D6. Si le total est supérieur ou égal ou moins de lui. L’unité choisie subit TRIOMPHES TRIOMPHES Si votre armée a remporté une victoire majeure à sa bataille précédente, Remporter une bataille peut jetez un dé au moment de choisir votre général et reportez le résultat pousser les guerriers à accomplir dans le tableau ci-dessous. des exploits encore plus grands lors de la confrontation suivante. D6 Triomphe Confiants dans leur capacité à 1-2 Inspiré : Une fois par bataille, quand une unité amie est choisie vaincre l’ennemi, ils redoubleront pour tirer ou combattre, vous pouvez dire qu’elle est inspirée. d’efforts en attaquant, plongeront Si vous le faites, relancez les jets de touche ratés pour cette dans une fureur sanguinaire, ou unité jusqu’à la fin de la phase. témoigneront d’une pugnacité infaillible malgré de terribles 3-4 Sanguinaire : Une fois par bataille, quand une unité amie blessures. est choisie pour tirer ou combattre, vous pouvez dire qu’elle est sanguinaire. Si vous le faites, relancez les jets de blessure ratés pour cette unité jusqu’à la fin de la phase. 5-6 Indomptable : Une fois par bataille, quand une unité amie doit faire un jet de sauvegarde, vous pouvez dire qu’elle est indomptable. Si vous le faites, relancez les jets de sauvegarde ratés pour cette unité jusqu’à la fin de la phase.
9 Un Knight-Incantor lance un Trait Magique sur une unité de Grimghast Reapers, et en blesse mortellement deux. Un ost d’unités Nighthaunt dirigé par un Guardian of Souls avance vers une Celestar Ballista.
TERRAIN 10 Piliers de feu, autels d’airain ou ruines hantées, les Royaumes Mortels regorgent de curiosités et d’obstacles mortels. D’immenses forteresses constellées de crânes s’élèvent dans des plaines jonchées d’ossements et des ruines antiques jalonnent les paysages scarifiés. Ce sont des sites de batailles et de massacres, où règnent des seigneurs de guerre avides de pouvoir. Les règles de mouvement et de couvert expliquent comment les figurines TABLEAU DE PAYSAGES peuvent franchir ou s’abriter dans SCENERY DICE FACES D6 Règle de Paysage les éléments de terrain. Ceux-ci 1 Maudit : Au début de votre phase des héros, vous pouvez sont considérés comme amis par choisir 1 unité amie à 1" ou moins d’un élément de terrain les deux camps et ne peuvent pas SCENERY DICE FACESMaudit pour faire un sacrifice. Si vous le faites, l’unité subit D3 être la cible d’une attaque. blessures mortelles, mais vous pouvez relancer les jets de touche SCENERY DICE FACES de 1 pour cette unité jusqu’à votre prochaine phase des héros. SCENERY DICE FACES 2 Ésotérique : Ajoutez 1 aux jets de lancement ou de SCENERY DICE FACES dissipation pour les Sorciers tant qu’ils sont à 1" ou moins d’un ou plusieurs éléments de terrain Ésotériques. SCENERY DICE FACES 3 Exaltant : Ajoutez 1 à la caractéristique de Bravoure des unités tant qu’elles sont à 1" ou moins d’un ou Lorsque vous disposez le terrain plusieurs éléments de terrain Exaltants. d’une bataille, votre adversaire et vous pouvez vous accorder pour 4 Fatal : Jetez un dé pour chaque unité qui finit un mouvement donner une des règles de paysage du normal ou un mouvement de charge à 1" ou moins d’un ou plusieurs tableau ci-contre à chaque élément éléments de terrain Fatals. Sur 1, elle subit D3 blessures mortelles. de terrain. Vous pouvez les choisir ou jeter un dé pour chaque élément 5 Mystique : Jetez un dé chaque fois que vous allouez une blessure pour la déterminer au hasard. Si une ou blessure mortelle à une figurine à 1" ou moins d’un ou charte d’unité est disponible pour plusieurs éléments de terrain Mystiques. Sur 6+, elle est annulée. un élément de terrain, vous pouvez 6 Sinistre : Soustrayez 1 à la caractéristique de Bravoure utiliser les règles de la charte au lieu des unités tant qu’elles sont à 1" ou moins d’un ou d’une règle du tableau de Paysages. plusieurs éléments de terrain Sinistres. OBSTACLES un mouvement normal si toutes les Une unité en garnison peut sortir Certains éléments de terrain sont figurines de l’unité sont à 6" ou moins à votre phase de mouvement. Placez des obstacles qui bloquent les attaques d’un élément de terrain, et s’il n’y a alors toutes ses figurines à 6" ou moins contre des cibles situées derrière eux. pas d’ennemis à 3" ou moins de lui de l’élément de terrain et à plus de 3" Dans ce cas, ce sera noté sur la charte ou déjà en garnison à l’intérieur. de l’ennemi. Cela compte comme d’unité de l’élément de terrain. son mouvement pour cette phase. Les unités en garnison dans un Quand une arme à projectiles cible élément de terrain sont retirées du Les éléments de terrain pouvant une unité ennemie dont toutes les champ de bataille et sont considérées accueillir une garnison ont souvent figurines sont à 1" ou moins d’un comme étant “à l’intérieur” de des zones plates où on peut poser obstacle, l’unité cible bénéficie du l’élément. Les unités traitent un des figurines, comme des remparts. couvert si la figurine attaquante est élément avec une garnison ennemie Si un tel élément a une garnison, plus près de l’obstacle que de la cible. comme une figurine ennemie. on peut placer des figurines de la garnison sur ces zones plates. La portée et la visibilité depuis ou vers Seules des figurines de la garnison GARNISONS une unité en garnison sont déterminées peuvent être placées sur ces zones Certains éléments de terrain peuvent depuis ou vers l’élément de terrain. plates (les autres figurines qui peuvent avoir des unités en garnison. Dans Une figurine en garnison peut attaquer voler ont le droit de se déplacer au- ce cas, ce sera noté sur la charte et être attaquée, lancer ou dissiper dessus de ces zones plates mais ne d’unité de l’élément de terrain. des sorts, et utiliser des aptitudes, peuvent pas finir un mouvement ni mais ne peut pas se déplacer. Une être placées dessus à moins de faire Une unité peut être placée en garnison unité en garnison compte comme partie de la garnison). Ces figurines au début d’une bataille si l’élément de étant à couvert si elle est attaquée. sont purement décoratives, et sont terrain est entièrement sur le territoire En outre, soustrayez 1 aux jets de traitées comme faisant partie de la de l’unité. Une unité peut aussi se touche pour les attaques effectuées garnison de l’élément de terrain mettre en garnison au lieu de faire contre une unité en garnison. en termes de règles.
11 PLANS DE BATAILLE Avant de guerroyer lors d’une partie Les cartes des plans de bataille de Warhammer Age of Sigmar, vous supposent que le champ de bataille OBJECTIFS devez choisir un plan de bataille. est un rectangle de 72" par 48". Si Les batailles sont parfois livrées votre champ de bataille a une forme pour gagner le contrôle d’un Cette section inclut un plan de ou une taille différente, vous devrez ou plusieurs sites d’importance bataille – Premier Sang – idéal pour ajuster les distances, l’emplacement vitale. À Warhammer Age of se lancer rapidement. D’autres plans des territoires, des objectifs et des Sigmar, ces sites sont appelés de bataille figurent dans les livres que éléments de terrain, pour les adapter des objectifs, et suivent les nous publions pour Warhammer Age à votre surface de jeu. règles ci-dessous. of Sigmar, ou vous pouvez utiliser un plan de bataille de votre invention. RÈGLES SPÉCIALES Si une bataille a des objectifs, Si votre adversaire et vous ne 3 Beaucoup de plans de le plan de bataille indiquera parvenez pas à vous accorder sur bataille incluent une ou plusieurs leur emplacement sur le champ le plan de bataille, tirez au dé, et le règles spéciales. Elles couvrent de bataille. Les objectifs doivent gagnant choisit le plan de bataille. des situations, des tactiques ou être représentés par un pion des aptitudes uniques pouvant approprié, comme une pièce être utilisées pendant la bataille, de monnaie. Mieux, si vous INSTRUCTIONS ou qui affectent la façon dont vous disposez de composants, DE PLAN DE BATAILLE sélectionnez votre armée ou placez vous pouvez créer vos propres Chaque plan de bataille inclut le terrain. La règle “Premier Sang” pions objectifs avec des pièces un ensemble d’instructions qui du plan de bataille ci-contre est un détachées de kits Citadel. décrivent comment se déroule exemple d’une telle règle spéciale. la bataille. Pour mesurer les distances TITRE 4 VICTOIRE GLORIEUSE depuis ou vers un objectif, 1 Le nom du plan de bataille et La plupart des plans de bataille indiquent quand la bataille utilisez toujours le centre du pion. une brève description des circonstances prend fin et ce que vous devez de la bataille, pour vous donner une faire pour gagner. Si aucun joueur À la fin de chaque tour de idée du contexte et des enjeux, n’arrache la victoire, la partie se joueur, vous devez vérifier et de ce que vous devrez faire solde par une égalité. si un joueur ou l’autre a pris pour être victorieux. le contrôle d’objectifs. Pour Si le plan de bataille n’explique pas ce faire, votre adversaire 2 PLACEMENT Chaque plan de bataille inclut comment gagner la bataille, vous devez tuer toutes les figurines de et vous devez compter le nombre de figurines que vous une carte montrant où chaque camp l’armée adverse pour remporter une avez à 6" ou moins du centre peut déployer les figurines de son victoire majeure. Si aucun joueur n’y de chaque objectif ; vous prenez armée (son territoire), et liste les parvient avant la fin du cinquième le contrôle d’un objectif si vous éventuelles restrictions qui round de bataille, le joueur qui a tué avez plus de figurines à portée s’appliquent au placement. le plus haut pourcentage de figurines que votre adversaire. Une fois de l’armée adverse remporte une que vous avez pris le contrôle victoire mineure. d’un objectif, il reste sous votre contrôle jusqu’à ce que l’ennemi en prenne le contrôle. PLA N DE BATAILL NE E 1 PRIORITÉS FLUCTU PLAN DE BATAI LLE NOCTUR RIEUSE de ANTES MARCHE doit être placée à plusue VICT Souvent les objectifs OIR E GLO plus d’une bataille 275 marqué le sous) changeront au ion qui a gré forçant une armée des combats, de sa coalition , à 3" ou moins La coalit re (voir ci-des 4 bord de table, du VICTOIRE GLORI 274 Chaque unité unité ennemie. ement points Chaq de victoi de batail le d’abord d’un côté, à attaquer unité ennemi. et à plus de 9" de toute EUSE est un 5e round ure. puis de l’autre, Cela compte comme La coalition qui lle la nuit de 9" de toute placé entièr à la fin du ire maje ions ou à défendre le mouvement a marqué le plus p de batai sion, car il doit être devient une victo obstiném de l’unité pour points de victoire de Un cham contingent oire différent, qui remporte lité, les deux coaliture. objectif à un moment ent un phase de mouvem cette (voir ci-dessou la confu alliés, ion à la fin du 5 e round s) lieu où règnede localiser ses sur un territ oire de sa coalit En cas d’égaune victoire mine de contre-attaquer donné avant ent. remporte une de bataille territ t férocement. est difficile de ses ennemis. alors un n de la bataille. remporten OBJECT IFS victoire majeure . r fi En cas d’égalité sans parle jusqu’à la r OIRE DE VICT sont marqués Cette bataille se remportent une , les deux coalition s , il peut place POIN TS re COALI TION de deux objectifs, joue pour le contrôle victoire mineure TELLE r le désire de les s de victoi MORT ELLE un sur le territoire . MOR Si un joueu réserve au lieu le. Les point : Il s’agit d’une bataille de chaque camp. ON s en POINTS DE COA LITI batail le pour trois des unité p de batail comme suit joueurs ou plus. pour trois Cependa nt, leur VICTOI sur le cham peut entrer en marqué Utilisez emplacement exact Les points de victoire RE Il s’agit d’une ez les règles déployer de Coalition Mortelle les règles d’un round à l’autre.peut changer plus. Utilis en réserv e de victoire est tue comme suit : sont marqués joueurs ou Mortelle, page 272. Une unité quelle phase 1 point de qu’une coalition , page 272. n’importe partir tion jeu lors de t de son équipe, à les chaque fois e ennemie avec une 2 de Coali Au début de chaque 1 point de victoire mouvemen de batail le. Toute s une figurin res de PLACE MENT round de bataille, ique de Blessu chaque seigneur est fois qu’une coalition marqué chaque du 2 round l’unité doivent être caractérist de guerre jette e Les deux seigneurs ENT e de que de guerre tirent Les objectifs se un dé. ennemie avec une tue une figurine PLACEM ion doit être divisé figurines le même territoire 10 ou plus. au dé. L’équipe trouvent alors territoire de chaque sur le caractéristique ayant moins du marqué gagnante choisit de Blessures de Chaque coalitngents, chacun placées sur , à 3" ou toute victoire est un territoire et se déploie en premier. un au centre de la seigneur de guerre 10 ou plus. conti s de conti ngent 9" de de zone en trois un tiers des unité son et à plus de 1 point coalition tue L’équipe adverse au résultat de son correspondant Une figurine ne peut être comme quand une place ensuite son 1 point de victoire à peu près Les contingents du bord de table,ie. Cela compte i. 1 point de armée sur l’autre jet de dé. une coalition tue est marqué quand cette la coalition. n’ont pas besoin , de unité ennem t de l’unité pour général ennemémentaire est unité doit être territoire. Chaque un placée entièrem 1 point de victoire général ennemi. même camp même taillede le mouvemen ement. victoire supplgénéral tué était sur son territoire ent supplémentaire ement la mouv le marqué si seigneur de ,à du territoire ennemi.plus de 9" est marqué si le faire exact ent plus phase de général tué était cun ne conti qu’un autre. le outre le seigneur en 3 tant qu’au tés en outre se. de guerre adverse. plus d’uni S contrôle comptée pour la prise de deux fois OBJECTIF se joue pour le guerre adver Si un joueur le e tirent le au désire, Chaque objectif de guerr Cette batail tifs. Un objectif est carte). tif rappo rte ses unités en réserve il peut placer rapporte D3 points seigneurs de six objec ire (voir Chaque objec re à la coalit ion au lieu de les de victoire à la Les deux ipe gagna nte place s e territo victoi tour déployer sur le champ contrôle à la fi coalition qui le au dé. L’équ . Toutes les unité centre de chaqu 1 point de ôle à la fin de son oire, Une unité en réserve de bataille. n de son tour s’il ngent qui le contr sur son propre territ se situe sur son un conti nt être RENCONT RE jeu lors de n’import peut entrer en propre territoire ngent doive six s’il est situés de victoire s’il se situe e quelle phase et D6 points de , contrôle que d’un seul objectif de ce conti ement sur un des FUNESTE DE LUNE R sort mouvement de son équipe à partir de situe en territoire victoire s’il se placées entièr la carte ci-dessous. AU CLAI , la portée de tout à 12". et D3 point ennemi. du 2 e round de ennemi. e territoires de ensuite Au 1 round e est limité en territoire bataille. Toutes figurines de l’unité les adverse place e à projectiles du deuxième doivent être Le camp ngent s de la même ou arme au début règle placées dans le conti dé territoire de départ un de ses ière équip Jetez un Sur 1-3, cette nue puis la prem ngent, et batail le. elle conti manière, round de par tour. Si une de vos figurines ème conti n, sur 4 ou plus, batail le, deuxi que tous prend fi e round de place un jusqu’à ce fin du 2 s. . ainsi de suite s aient été placé jusqu’à la s’appliquer ngent cesse de les conti puis elle e3 Territoir e2 Territoir peut entrer dans le comptage e1 Objectif Territoir 1-2 Objectif 3-4 Objectif Objectif 5-6 Objectif Objectif pour le gain de plusieurs Territoire e6 la Coalitionde Territoir A Terr itoire 5 e4 Objectif Territoir Objective 1-2 objectifs, vous devez choisir 3-4 Objectif Objectif 5-6 Objectif Objectif Territoire la Coalitionde B celui pour lequel elle est comptée à ce tour.
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