Radical Gaming Simulation Subversion Immersion 02.09 - 14.11.2021 - Prolog
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fr Radical Gaming Immersion Simulation Subversion 02.09. – 14.11.2021
une communauté noire et transgenre; si les peuplent le monde. 1-2 6 joueurs s'identifient comme membres de cette Theo Triantafyllidis communauté, leur inclusion sera plus grande Cassie McQuater (*1987, Détroit, États-Unis) vit Sahej Rahal Pastoral, 2019 que celle des joueurs qui se définissent en de- et travaille à Los Angeles. Récemment, son tra- Antraal, 2019 Les mondes virtuels de Theo Triantafyllidis sont hors de cette communauté. D'une part, le jeu vail a été présenté dans le cadre de la Smithso- Les récits mythologiques créés numériquement souvent caractérisés par des situations ab- permet de faire l'expérience d'un espace virtuel nian American Art Arcade et de l'exposition First par Sahej Rahal sont basés sur des contes popu- surdes, surréalistes, mais aussi poétiques. Ils au sein d'une communauté protégée; d'autre Look. New Art Online au New Museum et dans laires indiens et des inspirations du monde de la font partie d'un ensemble plus vaste de travaux part, les joueurs qui ne s'identifient pas à cette de nombreuses galeries et festivals de jeux alter- science-fiction. En combinant librement des élé- comprenant des performances, des jeux vidéo et communauté ont la possibilité de faire l'expé- natifs dans le monde entier. ments issus de différentes traditions et cultures, des installations. Dans son jeu vidéo Pastoral, rience directe de l'exclusion. Ils peuvent ainsi il expérimente différentes formes narratives. La l'artiste subvertit le genre des mondes fantas- faire l'expérience, de manière limitée, des situa- pratique artistique de Rahal comprend des tiques, qui sont généralement peuplés d'elfes, tions qu'une personne noire transsexuelle doit 5 sculptures, des peintures, des films et des instal- de dragons ou d'orcs. Ici, les joueurs incarnent souvent vivre au quotidien et de la manière dont lations multimédia, ainsi que des jeux vidéo. un orc transsexuel, qui n'apparaît pas sous cette cela affecte leur vie. Eddo Stern (avec Alex Ricket, Wilm Tobin) Dans le jeu Antraal, Rahal a créé un monde peu- forme dans les univers habituellement stéréoty- Darkgame 5, 2021 plé de créatures mystérieuses. Ces créatures, pés. Dans le monde de Triantafyllidis, il n'y a ni Danielle Brathwaite-Shirley (*1995, Londres, Eddo Stern s'intéresse particulièrement à l'ana- l'environnement et même les mouvements de la guerres ni batailles contre des dragons mythi- Royaume-Uni) vit et travaille à Londres. Exposi- lyse et à la perturbation des mécanismes de jeu. caméra sont contrôlés par une intelligence artifi- ques: Les joueurs sont simplement censés profi- tions (sélection): She Keeps Me Damn Alive, Are- Dans ses oeuvres, il traite des liens inhabituels cielle qui détermine tous les comportements. ter d'un moment de paix dans un champ de blé. byte Gallery, Londres (2021); Genders. Shaping entre l'existence physique et les simulations Les joueurs n'ont pas à combattre ces créatures, Alors que le genre fantastique est généralement and Breaking the Binary, Science Gallery, électroniques. En utilisant différents médias et mais sont invités à dialoguer avec elles. Au lieu caractérisé par une logique de violence et de do- Londres (2020); Amplify, Wysing Arts Centre, formats, il explore de nouvelles formes de narra- des commandes d'interaction et des options mination, pour Triantafyllidis, la subversion de Cambridge, Royaume-Uni (2020); Resurrection tion et la traduction d'événements réels dans la d'action habituelles, les joueurs utilisent un mi- l’univers fantastique réside avant tout dans Lands, Les Urbaines, Lausanne (2019). culture des jeux. Il s'intéresse également à la crophone et contrôlent les développements du l'abolition du caractère guerrier et du conflit manière dont les débats politiques sont discutés jeu par la voix. Ce mécanisme de jeu non intuitif constant entre les classes et les races. et présentés sur les différents canaux de com- peut être frustrant car il ne permet pas un 4 munication et dans la presse. Contrairement aux contrôle immédiat et clair des personnages. Ce- jeux commerciaux courants dans lesquels les pendant, il permet d'expérimenter de nouvelles Theo Triantafyllidis (*1988, Athènes, GR) vit et Cassie McQuater joueurs sont améliorés et dotés de superpou- travaille à Los Angeles. Expositions (sélection): formes d'interaction. Black Room, 2017-présent voirs, son concept pour Darkgame - jeu que l’ar- New Frontier, Sundance Institute, Los Angeles, Influencée par les stratégies du net art, c'est-à- tiste a développé et modifié depuis des années - (2020); ANTI-, Biennale d'Athènes (2018); Hyper dire l'art situé sur l'internet, McQuarter aborde est basé sur une privation sensorielle. Au lieu de Sahej Rahal (*1988, Mumbai, IN) vit et travaille à Pavilion, Biennale de Venise (2017); UCLA Game les pratiques du cyberféminisme et examine les pouvoir compter sur leurs capacités visuelles et Mumbai. Il a notamment participé à la Biennale Art Festival, UCLA Hammer Museum, Los An- structures de pouvoir sur l'internet. Elle crée des auditives, les joueurs doivent se fier à des inter- de Gwangju (2021), au Centre australien d'art geles (2015). œuvres interactives en ligne qui visent à faire actions basées sur les sensations. Ils sont ainsi contemporain de Melbourne (2019), au Centre prendre conscience des schémas sexistes dans contraints de s'engager dans un environnement d'art contemporain de Glasgow (2017) et à Ka- les jeux vidéo et les médias et ainsi à les dépas- et de relever des défis tout en étant privés de dist, San Francisco (2016). 3 ser. Black Room de McQuater s'approprie des leur sens de la vue ou de l'ouïe. Le jeu peut éga- Danielle Brathwaite-Shirley personnages féminins de jeux vidéo célèbres et lement être joué par des personnes souffrant 7-10 Resurrection Land, 2020 demande aux joueurs d'explorer un donjon aty- d'un handicap visuel ou auditif et inclut donc Danielle Brathwaite-Shirley s’intéresse à la re- pique. Non seulement son appropriation révèle une partie de la population qui est souvent ex- Lawrence Lek présentation et à la documentation de la vie des en partie le caractère sexiste de ces représenta- clue des produits de jeux commerciaux. Nøtel, 2016-présent personnes transgenres noires. Dans ses œuvres tions féminines, mais surtout elle leur offre une L'automatisation des processus de travail, l'intel- d'art médiatique, ses performances et ses jeux seconde vie. Les personnages féminins, aupara- Eddo Stern (*1972, Tel Aviv, IL) vit et travaille à ligence artificielle prenant en charge de plus en vidéo en ligne, elle entremêle témoignages réels vant cantonnées dans des rôles secondaires, Los Angeles. Il est professeur au département plus de tâches, est un thème récurrent dans et fictions. La pratique artistique de Brathwaite- sont mis en lumière et se voient offrir une his- Design Media Arts de l'université de Californie, l'oeuvre de Lawrence Lek. La relation em- Shirley peut être considérée comme une ar- toire à part entière dont elles sont les actrices Los Angeles (UCLA) et directeur du UCLA Game brouillée entre l'humanité et les technologies de chive, préservant les expériences des personnes principales. En pénétrant de plus en plus profon- Lab. Ses œuvres ont été exposées dans le plus en plus autonomes se transforme en trans noires pour l'avenir. Dans Resurrection dément dans le donjon labyrinthique, les joueurs monde entier, notamment au Victoria & Albert conflits réels dans ses univers fictifs. Le protago- Land, les joueurs sont invités à s'identifier et à s'embarquent dans un voyage surréaliste. Ce Museum de Londres, au Sundance Film Festival, niste de son jeu vidéo Nøtel est un hôtel à étoile définir leur appartenance ethnologique et de voyage, cependant, ne consiste pas à trouver un à la Tate Gallery de Liverpool, au New Museum zéro appartenant à la Nøtel Corporation. L'hôtel genre ainsi que leur position envers les commu- trésor, à tuer un dragon ou à conquérir une prin- de New York, au Seoul Museum of Art, au festi- de luxe entièrement automatisé est classé en nautés noires et trans. Ces informations déter- cesse, comme c'est traditionnellement le cas val Ars Electronica de Linz, au Museo Reina So- dehors des échelles de notation convention- minent ensuite l'expérience des joueurs. Le jeu dans ces jeux, mais avant tout à voyager et à fia de Madrid, au ZKM de Karlsruhe et à l'Austra- nelles en raison de l'absence d'employés hu- se déroule dans une ville imaginaire dirigée par rencontrer les différents personnages qui lian Center for the Moving Image de Melbourne. mains. Entièrement automatisé, la satisfaction
du client est garantie, mais les joueurs se re- programmation. Ces irritations visuelles fas- length III. Rhapsody in Lines, Times Art Museum, explore l'influence de l'économie et de la poli- trouvent rapidement dans un lieu claustrophobe, cinent l'artiste et représentent pour elle des mé- Beijing (2017). tique sur les changements sociaux et culturels impersonnel et fortement surveillé. Le classe- taphores des déséquilibres de la vie réelle. de notre époque. Son œuvre Skolkovo. The ment en étoile zéro reflète l'absence humaine Game se situe entre la réalité et la fiction du qui garantit une intimité maximale à tous les 19-21 quartier Skolkovo de Moscou. Il s'agit d'une ré- Debbie Ding (née en 1984 à Singapour, SG) vit clients de l'hôtel. En outre, l'hôtel présente des et travaille à Singapour. Elle est lauréate de la Lu Yang flexion autour de la relation entre le techno-capi- mesures de sécurité préventive renforcées, telles bourse d'études du Conseil national des arts The Great Adventure talisme et la politique, dans laquelle le jeu dé- que des drones intégrés à l'architecture du bâti- (Postgraduate) et est titulaire d'une maîtrise en of Material World, 2019 passe largement la réalité spécifique du quartier ment pour protéger les clients, ou un réseau interactions de design du Royal College of Art de Material World Knight, 2018 de Moscou. À cette fin, Culmann a recréé le crypté mis à la disposition des clients, équipé de Londres. Elle a exposé au Singapore Art Mu- centre d'innovation du quartier Skolkovo de serveurs à l'épreuve des balles et d'une garantie Lu Yang a développé une pratique artistique très Moscou, un centre de recherche technologique seum (2021), à la Galerie Steph, Singapour indépendante dont le cosmos contient des réfé- que le réseau ne tombera pas en panne. Dans (2013), et à la Substation Gallery, Singapour développé au cours de la dernière décennie. Elle Nøtel, Lek dresse le portrait d'une société de rences culturelles, philosophiques et sociales à y plonge les joueurs dans un environnement (2010). parts égales. Dans ses œuvres, Lu Yang réfléchit plus en plus aliénée qui s'appuie de plus en plus post-apocalyptique. Des éléments informatifs sur l'utilisation d'algorithmes intelligents. à la religion, à la technologie, à la sexualité et à tels que des affiches, des objets et des fichiers l'identité sexuelle. Inspiré par les films d'anima- audio sont disséminés un peu partout, révélant 12-18 tion, la science-fiction et les jeux vidéo, il crée Lawrence Lek (*1982, Frankfurt a. M., DE) vit et le contexte de corruption et de spéculation fi- Nicole Ruggiero, Daniel Sabio, Dylan Banks ses univers fictifs, qui sont réalisés sous forme nancière associé au district. Les joueurs sont in- travaille à Londres. Expositions (sélection): How the Internet Changed My Life, 2021 d'animations 3D, d'installations immersives, de Ghostwriter, Centre for Contemporary Arts, vités à explorer tous les recoins de ce quartier Nicole Ruggiero crée des œuvres d'art numé- performances live ou d'expériences VR. Son jeu abandonné et à rassembler toutes les informa- Prague (2019); Farsight Freeport, HEK, Bâle vidéo The Great Adventure of Material World in- (2019); Nøtel, Urbane Künste Ruhr, Essen (2019); riques, des animations et des expériences inter- tions possibles pour découvrir l'histoire secrète actives en réalité augmentée et virtuelle et ex- vite les joueurs à rejoindre le personnage princi- du lieu. AIDOL, Sadie Coles HQ, Londres (2019); 2065, pal dans un voyage à travers différents mondes K11, Hong Kong (2018). plore des thèmes liés à la culture en ligne. Ses travaux portent notamment sur la manière dont et niveaux de jeu. Comparable à un voyage à travers les cycles individuels de la vie, le jeu Sara Culmann (*1981, Kirovsk, RU) vit et tra- les technologies de l'information numérique ont vaille à Moscou et à Amsterdam. Expositions modifié le tissu social et le comportement émo- contient une réflexion métaphysique sur l'identi- 11 té, l'existence et l'influence du destin sur nos (sélection): Semantic Noise, De School, Amster- tionnel des gens. Dans son ouvrage How the In- dam (2019); IAM, Garage Museum of Contem- Debbie Ding ternet Changed My Life, elle raconte des his- parcours de vie. Mais La grande aventure du Void, 2021 monde matériel contient également un com- porary Art, Moscou (2018); Citizensfive, Interna- toires sur des personnalités célèbres de tional Contemporary Art Fair, Athènes (2017); L'artiste Debbie Ding explore la manière dont les l'internet. Blogueurs, youtubers et influenceurs mentaire critique sur l'idéologie désormais mon- diale du capitalisme, qui place l'individualisme Experience of Inhuman Hospitality, Moscow Mu- nouvelles technologies peuvent influencer la sont dépeints par l'artiste dans un mélange de seum of Modern Art (2017). perception et la représentation de la réalité. À faits réels et d'histoires fictives. Ces portraits personnel et l'affirmation de soi par les posses- l'aide de scans 3D et de prototypes, elle crée des sont le reflet de notre comportement, qui est de sions matérielles au centre de la vie. reproductions numériques d'objets, de maisons plus en plus déterminé par les interactions en 23 et de lieux contemporains que le public peut ex- ligne et les mises en scène conscientes de notre Lu Yang (*1984, Shanghai, CN) vit et travaille à plorer comme un archéologue contemporain. propre personnalité visant à répondre aux at- Shanghai. Expositions (sélection): Asia Society Miyö Van Stenis Void se concentre sur la politique de logement tentes sociales. En même temps, le travail de Triennial, New York (2021); Cc Foundation, Eroticissima, 2021 de Singapour. Dans ce pays, il est de règle de Ruggiero four-nit des exemples d'identités qui Shanghai (2019); Wacoal Art Centre, Aoyama, Les jeux vidéo de Miyö Van Stenis explorent des laisser inutilisées certaines pièces individuelles ne se conforment pas aux normes sociales. Elle Tokyo (2018); Biennale d'Athènes (2018); M thèmes liés à la biopolitique, au patriarcat et au au rez-de-chaussée des bâtiments pour accueillir montre des personnalités célèbres qui ont pu Woods Art Museum, Pékin (2017); Museum of culte de la violence. Elle s'intéresse en particulier des activités communautaires telles que des ma- affirmer leur style de vie alternatif précisément Contemporary Art, Cleveland (2017); Biennale aux limites de l'interaction homme-machine. riages et des célébrations spéciales. Cependant, parce que les médias sociaux leur ont offert la de Shanghai (2018 /2012); Biennale de Liverpool Pour l'exposition, elle a développé une œuvre comme les occasions d'utiliser ces salles sont possibilité de créer leur propre communauté et (2016); Pavillon chinois de la 56e Biennale de plus ludique et sensuelle. Eroticissima est une rares, elles restent vides la plupart du temps. leurs adeptes. Venise (2015); Musée d'art asiatique de Fukuoka tentative de créer un espace protégé pour les Dans l'environnement de réalité virtuelle Void, (2011). rencontres érotiques dans les mondes virtuels les joueurs peuvent piloter un petit bateau et ex- Nicole Ruggiero (*1991, New York, États-Unis) afin d'explorer différentes identités et comporte- plorer les espaces publics des maisons de Sin- vit et travaille à New York. Expositions (sélec- ments sexuels. S'il existe déjà de nombreux jeux gapour numérisées par Ding. Le titre de l'œuvre tion): Journey Through a Body, Kunsthalle 22 érotiques, il s'agit souvent d'expériences en Void fait référence au vide des espaces dépour- Düsseldorf (2021); Cyberfest II, Stieglitz State Sara Culmann mode solo destinées principalement à un public vus de vie et d'activité, mais aussi au vide que Academy, St. Petersburg (2018); Virtual Insanity, Skolkovo. The Game, 2016-2020 masculin. Pour cette exposition, Van Stenis a dé- nous expérimentons souvent dans les espaces Kunsthalle Mainz (2018); Virtual Normality, Mu- veloppé un jeu érotique multijoueur en réalité virtuels. Tout particulièrement, dans les endroits seum der Bildenden Künste, Leipzig (2018); Slide Dans ses œuvres multimédias, Sara Culmann ré- virtuelle, encore inédit, qui vise à renverser les où les joueurs n'ont pas l'habitude de se dépla- fléchit aux thèmes du culte du progrès, de la stéréotypes courants. Le jeu est présenté dans to Expose, Babycastles, New York (2017); Inter- technologie et des monopoles de l'information. cer et qui ont donc été laissés de côté dans la net Age Media Festival, Barcelone (2017); Wave- l'exposition dans une installation rappelant les Dans des récits spéculatifs et ironiques, l'artiste
salles de jeux de plaisir, avec des jouets éro- Mikhail Maksimov (*1974, Moscou, RU) vit et comme Maya, un logiciel d'effets visuels en 3D. 27 tiques modifiés par l'artiste. travaille à Moscou. Expositions (sélection): 17e Ses univers, comme We are in Hell when We Biennale d'architecture de Venise (2020); Bien- Keiken x obso 1337 Hurt Each Other, sont peuplés de personnages Miyö Van Stenis (1989, Caracas, VE) vit et tra- nale internationale d'art contemporain de Riga Wisdoms for Love 3.0, 2021 hybrides. Les joueurs sont confrontés à des vaille à Paris. Elle est membre fondateur du (2020); 71e Festival de Locarno (2018); 14e Fes- Les œuvres du collectif d'artistes Keiken, dont le corps ouvertement sexuels et érotiques issus de groupe militant Dismantling the Simulation. Ex- tival de vidéo de Kansk (2015); 36e Festival inter- nom dérive du mot japonais expérience, se ca- différents groupes sociaux, notamment de la positions (sélection): Who Knows What Happe- national du film de Moscou (2014); Manifesta ractérisent par la création d'univers spéculatifs communauté homosexuelle et queer. Satterw- ned Here?, Placement Produit, Paris (2019); 10, Saint-Pétersbourg (2014); Burning News, qui s'étendent aux espaces virtuels et réels. hite s'appuie sur une variété de références is- República Colapsada Vol. 2, Babycastles, New Hayward Gallery, Londres (2014); Biennale d'art Dans la série d'œuvres Metaverse, elles déve- sues de la théorie queer, de la culture pop, de la York (2017), GIF Fest 3000, The Wrong Biennale, moderne de Moscou (2009 / 2011 / 2013). loppent un univers fantastique dans lequel elles musique et du langage commun des jeux vidéo Vancouver (2017); Flaneterie, Noname Gallery, explorent des formes d'existence alternatives. pour inviter les joueurs à faire l'expérience di- Hangzhou (2015); Internet Lovers, Musée Leur métavers est constitué de nombreux es- recte de l'inclusion, de la tolérance et du res- 26 paces virtuels et physiques imbriqués. Il s'agit pect. contemporain de Caracas (2013); ACNLRYS Fa- cebook Party #2, Musée d'art contemporain de Leo Castañeda notamment de vidéos, d'images générées par Colombie, Bogota (2013). Levels and Bosses, 2017-2021 ordinateur, de jeux informatiques, d'installations Jacolby Satterwhite (*1986, Columbia/SC, US) Leo Castañeda crée des œuvres dans lesquelles et de performances. Leur dernier jeu vidéo en vit et travaille à Brooklyn. Expositions (sélection): les éléments analogiques et numériques fu- ligne, Wisdom for Love 3.0, qui fait également Room for Living, Fabric Workshop & Museum, 24-25 partie de cette série, permet aux joueurs de Philadelphie (2019); Is This Tomorrow ? White- sionnent, réunissant peintures, sculptures, jeux vidéo et réalité virtuelle. Il s'intéresse aux mytho- s'embarquer dans un voyage guidé pour inter- chapel Gallery, Londres (2019); New Order. Art Mikhail Maksimov logies et aux structures de pouvoir qui déter- agir avec des êtres hybrides et, à partir de ces and Technology on the Twenty-First Century, Mu- The Tool, 2020 minent les systèmes sociaux. Depuis dix ans, il expériences, de prendre des décisions éthiques seum of Modern Art, New York (2019); Being Sanatorium Anthropocene Retreat, 2020 travaille sur la série Levels and Bosses. Dans ces qui déterminent le sort de l'univers virtuel. En Modern. MoMA à Paris, Fondation Louis Vuitton, Mikhail Maksimov utilise des techniques de pro- outre, le jeu offre la possibilité de collecter des jeux, Castañeda réfléchit au concept de "joueur Paris (2018). grammation de jeux vidéo pour mettre à œuvres numériques. Pour cela, il faut collecter l'épreuve des théories philosophiques, des contre environnement" qui sous-tend la plupart des jeux vidéo commerciaux. Dans ces derniers, des jetons, représentations des objets et des croyances religieuses ou des phénomènes de personnages que les joueurs rencontrent au culture populaire. Il travaille avec la "narration les joueurs sont constamment confrontés à des forces programmées, appelées "personnages cours de leur parcours dans le jeu et qui leur transmédia", une forme de narration qui se dé- donnent accès à d'autres niveaux. ploie sur plusieurs formats médiatiques, comme non joueurs", telles que des monstres ou des les jeux vidéo, les vidéos et les installations. Son "boss". Dans Levels and Bosses, l 'univers du jeu jeu apparemment absurde The Tool permet aux est tout aussi dominant, obligeant les joueurs à Le groupe d'artistes Keiken est basé sur un pro- joueurs de combiner des objets très différents s'attaquer aux mécanismes et contrôles com- jet collaboratif fondé en 2015 par les artistes Ta- tels que des outils, des animaux, des plantes, plexes du jeu afin d'évoluer dans un contexte nya Cruz, Hana Omori et Isabel Ramos à des planètes et des phénomènes environnemen- hostile. Guidés par leurs avatars, les joueurs Londres et à Berlin. Expositions (sélection): How taux. Les combinaisons d'objets peuvent ensuite sont invités à explorer cet environnement chao- will we live together?, pavillon de la Fédération être nommées à volonté et finalement enregis- tique mais fascinant, à le modifier et à lutter de Russie, 17e Biennale d'architecture de Venise trées dans le programme. Les joueurs peuvent contre ses forces naturelles. (2021); The Time Complex, Biennale d'Erevan, ensuite échanger des informations en ligne sur (2021); Augmented Empathy, FACT, Liverpool leurs associations d'objets et engager un dia- Leo Castañeda (*1988, Cali, CO) vit et travaille à (2020); Mira Festival, IDEAL, Barcelone (2020); logue tout au long du jeu. Le jeu de science-fic- Miami. Leo Castañeda enseigne actuellement Sessions. Block Universe, International Perfor- tion Sanatorium Anthropocene Retreat de Maksi- l'animation 3D à la New World School of the mance Art Festival, Londres (2020); The Eternal mov concerne le thème de l'évolution. Situé Arts de Miami. Expositions (sélection): Work Network, Transmediale, Berlin (2020); Image Be- dans une reconstitution du pavillon russe dans from Home, The Bass Contemporary Art Mu- haviour, Institute for Contemporary Art, Londres les jardins de la Biennale de Venise, les joueurs seum, Miami (2020); Art of Illumination, Wolfso- (2019). incarnent un agent non humain dont le but est nian Museum, Miami (2019); Let There Be Light, d'évoluer dans la chaîne d'évolution d'un virus à Espacio Art Nexus, Bogota (2017); Visiones. La- un humain et enfin à une intelligence artificielle. 28-29 tinx Videogame Artists, Indie Grits Festival, Digi- L'aboutissement de l'évolution dans ce jeu dys- tal Museum of Digital Art, Columbia/SC (2017); Jacolby Satterwhite topique semble être d'atteindre un pouvoir dé- All About Art, Frost Art Museum, Miami (2012). We are in Hell when We Hurt vastateur. Le robot, qui représente le stade final Each Other, 2020 de l'évolution, est en fait une arme de destruc- Jacolby Satterwhite crée des univers immersifs tion massive capable d'anéantir les autres en réalité virtuelle en combinant des techniques formes existantes dans le monde du jeu. L'ironie de capture de mouvement avec des technolo- nihiliste de l'œuvre se révèle dans cette fin des- gies de logiciels de production de jeux vidéo tructrice.
Radical Gaming Immersion Simulation Subversion Danielle Brathwaite-Shirley, Leo Castañeda, Sara Culmann, Debbie Ding, Keiken, Lawrence Lek, Lu Yang, Mikhail Maksimov, Cassie McQuater, Sahej Rahal, Nicole Ruggiero, Jacolby Satterw- hite, Eddo Stern, Theo Triantafyllidis, Miyö Van Stenis L’exposition collective internationale Radical Gaming présente une sélec- tion d’artistes qui s’intéressent aux structures, aux technologies et à l’es- thétique d’une industrie mondiale du jeu vidéo. Les travaux proposés se caractérisent par une approche particulièrement originale des possibilités d’immersion et d’interaction propres aux jeux vidéo, qui détourne de ma- nière subversive les récits et les stéréotypes les plus courants de cet uni- vers. Cette nouvelle génération d’artistes a recours aux technologies mo- dernes de programmation vidéoludique pour élaborer des expériences de réalité virtuelle et augmentée, des environnements immersifs, des narra- tions interactives et des installations multimédias. En s’appropriant ce médium pour leur pratique, les artistes créent des perspectives alterna- tives en matière de construction de l’identité, de questions de genre et de changement sociétal. Leur refus de la logique commerciale et divertis- sante du jeu vidéo constitue le point de départ de leurs travaux innova- teurs et sans concession, qui invitent à la réflexion. Si les artistes du monde entier qui participent à l’exposition Radical Ga- ming ont en commun la culture numérique internationale actuelle, leurs origines culturelles représentent une diversité remarquable. Le gaming est encore trop souvent considéré comme une activité exclusivement dé- diée à la détente et à l’évasion. L’exposition témoigne cependant de l’existence d’une production qui contredit cette perception, dans la me- sure où les artistes représenté·e·s luttent aussi bien contre les récits conventionnels que contre les formes esthétiques désuètes, en invitant le public à se plonger dans des expériences insolites, provocantes et tou- jours fascinantes. Un vaste catalogue consacré à l’exposition recense les œuvres présen- tées et réunit des contributions scientifiques d’actualité. Un vaste pro- gramme de manifestations et d’offres de formation est en outre prévu. Commissaire d’exposition: Boris Magrini
20 13-18 22 12 21 19 10 11 26 9 23 24 8 6 25 7 28 4 27 29 3 2 5 1 Cette exposition est soutenue par : Walter Senft/ Gustav und Ernst und Olga Scheidegger-Thommen-Stiftung Annetta Grisard Stiftung Gubler-Hablützel Stiftung HEK (Maison des Arts Electroniques) est soutenue par : HEK (Haus der Elektronischen Künste) Freilager-Platz 9, 4142 Münchenstein / Basel, CH
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