Radical Gaming Simulation Subversion Immersion 02.09 - 14.11.2021 - Prolog

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     Radical Gaming
          Immersion
     Simulation Subversion

       02.09. – 14.11.2021
une communauté noire et transgenre; si les              peuplent le monde.
 1-2                                                                                                                                                               6
                                                   joueurs s'identifient comme membres de cette
Theo Triantafyllidis                               communauté, leur inclusion sera plus grande             Cassie McQuater (*1987, Détroit, États-Unis) vit      Sahej Rahal
Pastoral, 2019                                     que celle des joueurs qui se définissent en de-         et travaille à Los Angeles. Récemment, son tra-       Antraal, 2019
Les mondes virtuels de Theo Triantafyllidis sont   hors de cette communauté. D'une part, le jeu            vail a été présenté dans le cadre de la Smithso-      Les récits mythologiques créés numériquement
souvent caractérisés par des situations ab-        permet de faire l'expérience d'un espace virtuel        nian American Art Arcade et de l'exposition First     par Sahej Rahal sont basés sur des contes popu-
surdes, surréalistes, mais aussi poétiques. Ils    au sein d'une communauté protégée; d'autre              Look. New Art Online au New Museum et dans            laires indiens et des inspirations du monde de la
font partie d'un ensemble plus vaste de travaux    part, les joueurs qui ne s'identifient pas à cette      de nombreuses galeries et festivals de jeux alter-    science-fiction. En combinant librement des élé-
comprenant des performances, des jeux vidéo et communauté ont la possibilité de faire l'expé-              natifs dans le monde entier.                          ments issus de différentes traditions et cultures,
des installations. Dans son jeu vidéo Pastoral,    rience directe de l'exclusion. Ils peuvent ainsi                                                              il expérimente différentes formes narratives. La
l'artiste subvertit le genre des mondes fantas-    faire l'expérience, de manière limitée, des situa-                                                            pratique artistique de Rahal comprend des
tiques, qui sont généralement peuplés d'elfes,     tions qu'une personne noire transsexuelle doit            5                                                   sculptures, des peintures, des films et des instal-
de dragons ou d'orcs. Ici, les joueurs incarnent   souvent vivre au quotidien et de la manière dont                                                              lations multimédia, ainsi que des jeux vidéo.
un orc transsexuel, qui n'apparaît pas sous cette cela affecte leur vie.                                   Eddo Stern (avec Alex Ricket, Wilm Tobin)             Dans le jeu Antraal, Rahal a créé un monde peu-
forme dans les univers habituellement stéréoty-                                                            Darkgame 5, 2021                                      plé de créatures mystérieuses. Ces créatures,
pés. Dans le monde de Triantafyllidis, il n'y a ni Danielle Brathwaite-Shirley (*1995, Londres,            Eddo Stern s'intéresse particulièrement à l'ana-      l'environnement et même les mouvements de la
guerres ni batailles contre des dragons mythi-     Royaume-Uni) vit et travaille à Londres. Exposi-        lyse et à la perturbation des mécanismes de jeu.      caméra sont contrôlés par une intelligence artifi-
ques: Les joueurs sont simplement censés profi- tions (sélection): She Keeps Me Damn Alive, Are-           Dans ses oeuvres, il traite des liens inhabituels     cielle qui détermine tous les comportements.
ter d'un moment de paix dans un champ de blé. byte Gallery, Londres (2021); Genders. Shaping               entre l'existence physique et les simulations         Les joueurs n'ont pas à combattre ces créatures,
Alors que le genre fantastique est généralement and Breaking the Binary, Science Gallery,                  électroniques. En utilisant différents médias et      mais sont invités à dialoguer avec elles. Au lieu
caractérisé par une logique de violence et de do- Londres (2020); Amplify, Wysing Arts Centre,             formats, il explore de nouvelles formes de narra-     des commandes d'interaction et des options
mination, pour Triantafyllidis, la subversion de   Cambridge, Royaume-Uni (2020); Resurrection             tion et la traduction d'événements réels dans la      d'action habituelles, les joueurs utilisent un mi-
l’univers fantastique réside avant tout dans       Lands, Les Urbaines, Lausanne (2019).                   culture des jeux. Il s'intéresse également à la       crophone et contrôlent les développements du
l'abolition du caractère guerrier et du conflit                                                            manière dont les débats politiques sont discutés      jeu par la voix. Ce mécanisme de jeu non intuitif
constant entre les classes et les races.                                                                   et présentés sur les différents canaux de com-        peut être frustrant car il ne permet pas un
                                                      4                                                    munication et dans la presse. Contrairement aux       contrôle immédiat et clair des personnages. Ce-
                                                                                                           jeux commerciaux courants dans lesquels les           pendant, il permet d'expérimenter de nouvelles
Theo Triantafyllidis (*1988, Athènes, GR) vit et     Cassie McQuater                                       joueurs sont améliorés et dotés de superpou-
travaille à Los Angeles. Expositions (sélection):                                                                                                                formes d'interaction.
                                                     Black Room, 2017-présent                              voirs, son concept pour Darkgame - jeu que l’ar-
New Frontier, Sundance Institute, Los Angeles,       Influencée par les stratégies du net art, c'est-à-    tiste a développé et modifié depuis des années -
(2020); ANTI-, Biennale d'Athènes (2018); Hyper      dire l'art situé sur l'internet, McQuarter aborde     est basé sur une privation sensorielle. Au lieu de    Sahej Rahal (*1988, Mumbai, IN) vit et travaille à
Pavilion, Biennale de Venise (2017); UCLA Game       les pratiques du cyberféminisme et examine les        pouvoir compter sur leurs capacités visuelles et      Mumbai. Il a notamment participé à la Biennale
Art Festival, UCLA Hammer Museum, Los An-            structures de pouvoir sur l'internet. Elle crée des   auditives, les joueurs doivent se fier à des inter-   de Gwangju (2021), au Centre australien d'art
geles (2015).                                        œuvres interactives en ligne qui visent à faire       actions basées sur les sensations. Ils sont ainsi     contemporain de Melbourne (2019), au Centre
                                                     prendre conscience des schémas sexistes dans          contraints de s'engager dans un environnement         d'art contemporain de Glasgow (2017) et à Ka-
                                                     les jeux vidéo et les médias et ainsi à les dépas-    et de relever des défis tout en étant privés de       dist, San Francisco (2016).
  3
                                                     ser. Black Room de McQuater s'approprie des           leur sens de la vue ou de l'ouïe. Le jeu peut éga-
Danielle Brathwaite-Shirley                          personnages féminins de jeux vidéo célèbres et        lement être joué par des personnes souffrant
                                                                                                                                                                 7-10
Resurrection Land, 2020                              demande aux joueurs d'explorer un donjon aty-         d'un handicap visuel ou auditif et inclut donc
Danielle Brathwaite-Shirley s’intéresse à la re-     pique. Non seulement son appropriation révèle         une partie de la population qui est souvent ex-       Lawrence Lek
présentation et à la documentation de la vie des     en partie le caractère sexiste de ces représenta-     clue des produits de jeux commerciaux.                Nøtel, 2016-présent
personnes transgenres noires. Dans ses œuvres        tions féminines, mais surtout elle leur offre une                                                           L'automatisation des processus de travail, l'intel-
d'art médiatique, ses performances et ses jeux       seconde vie. Les personnages féminins, aupara-        Eddo Stern (*1972, Tel Aviv, IL) vit et travaille à   ligence artificielle prenant en charge de plus en
vidéo en ligne, elle entremêle témoignages réels     vant cantonnées dans des rôles secondaires,           Los Angeles. Il est professeur au département         plus de tâches, est un thème récurrent dans
et fictions. La pratique artistique de Brathwaite-   sont mis en lumière et se voient offrir une his-      Design Media Arts de l'université de Californie,      l'oeuvre de Lawrence Lek. La relation em-
Shirley peut être considérée comme une ar-           toire à part entière dont elles sont les actrices     Los Angeles (UCLA) et directeur du UCLA Game          brouillée entre l'humanité et les technologies de
chive, préservant les expériences des personnes      principales. En pénétrant de plus en plus profon-     Lab. Ses œuvres ont été exposées dans le              plus en plus autonomes se transforme en
trans noires pour l'avenir. Dans Resurrection        dément dans le donjon labyrinthique, les joueurs      monde entier, notamment au Victoria & Albert          conflits réels dans ses univers fictifs. Le protago-
Land, les joueurs sont invités à s'identifier et à   s'embarquent dans un voyage surréaliste. Ce           Museum de Londres, au Sundance Film Festival,         niste de son jeu vidéo Nøtel est un hôtel à étoile
définir leur appartenance ethnologique et de         voyage, cependant, ne consiste pas à trouver un       à la Tate Gallery de Liverpool, au New Museum         zéro appartenant à la Nøtel Corporation. L'hôtel
genre ainsi que leur position envers les commu-      trésor, à tuer un dragon ou à conquérir une prin-     de New York, au Seoul Museum of Art, au festi-        de luxe entièrement automatisé est classé en
nautés noires et trans. Ces informations déter-      cesse, comme c'est traditionnellement le cas          val Ars Electronica de Linz, au Museo Reina So-       dehors des échelles de notation convention-
minent ensuite l'expérience des joueurs. Le jeu      dans ces jeux, mais avant tout à voyager et à         fia de Madrid, au ZKM de Karlsruhe et à l'Austra-     nelles en raison de l'absence d'employés hu-
se déroule dans une ville imaginaire dirigée par     rencontrer les différents personnages qui             lian Center for the Moving Image de Melbourne.        mains. Entièrement automatisé, la satisfaction
du client est garantie, mais les joueurs se re-      programmation. Ces irritations visuelles fas-        length III. Rhapsody in Lines, Times Art Museum,       explore l'influence de l'économie et de la poli-
trouvent rapidement dans un lieu claustrophobe,      cinent l'artiste et représentent pour elle des mé-   Beijing (2017).                                        tique sur les changements sociaux et culturels
impersonnel et fortement surveillé. Le classe-       taphores des déséquilibres de la vie réelle.                                                                de notre époque. Son œuvre Skolkovo. The
ment en étoile zéro reflète l'absence humaine                                                                                                                    Game se situe entre la réalité et la fiction du
qui garantit une intimité maximale à tous les                                                             19-21                                                  quartier Skolkovo de Moscou. Il s'agit d'une ré-
                                                     Debbie Ding (née en 1984 à Singapour, SG) vit
clients de l'hôtel. En outre, l'hôtel présente des   et travaille à Singapour. Elle est lauréate de la    Lu Yang                                                flexion autour de la relation entre le techno-capi-
mesures de sécurité préventive renforcées, telles    bourse d'études du Conseil national des arts         The Great Adventure                                    talisme et la politique, dans laquelle le jeu dé-
que des drones intégrés à l'architecture du bâti-    (Postgraduate) et est titulaire d'une maîtrise en    of Material World, 2019                                passe largement la réalité spécifique du quartier
ment pour protéger les clients, ou un réseau         interactions de design du Royal College of Art de    Material World Knight, 2018                            de Moscou. À cette fin, Culmann a recréé le
crypté mis à la disposition des clients, équipé de   Londres. Elle a exposé au Singapore Art Mu-                                                                 centre d'innovation du quartier Skolkovo de
serveurs à l'épreuve des balles et d'une garantie                                                         Lu Yang a développé une pratique artistique très       Moscou, un centre de recherche technologique
                                                     seum (2021), à la Galerie Steph, Singapour           indépendante dont le cosmos contient des réfé-
que le réseau ne tombera pas en panne. Dans          (2013), et à la Substation Gallery, Singapour                                                               développé au cours de la dernière décennie. Elle
Nøtel, Lek dresse le portrait d'une société de                                                            rences culturelles, philosophiques et sociales à       y plonge les joueurs dans un environnement
                                                     (2010).                                              parts égales. Dans ses œuvres, Lu Yang réfléchit
plus en plus aliénée qui s'appuie de plus en plus                                                                                                                post-apocalyptique. Des éléments informatifs
sur l'utilisation d'algorithmes intelligents.                                                             à la religion, à la technologie, à la sexualité et à   tels que des affiches, des objets et des fichiers
                                                                                                          l'identité sexuelle. Inspiré par les films d'anima-    audio sont disséminés un peu partout, révélant
                                                     12-18                                                tion, la science-fiction et les jeux vidéo, il crée
Lawrence Lek (*1982, Frankfurt a. M., DE) vit et                                                                                                                 le contexte de corruption et de spéculation fi-
                                                   Nicole Ruggiero, Daniel Sabio, Dylan Banks             ses univers fictifs, qui sont réalisés sous forme      nancière associé au district. Les joueurs sont in-
travaille à Londres. Expositions (sélection):      How the Internet Changed My Life, 2021                 d'animations 3D, d'installations immersives, de
Ghostwriter, Centre for Contemporary Arts,                                                                                                                       vités à explorer tous les recoins de ce quartier
                                                   Nicole Ruggiero crée des œuvres d'art numé-            performances live ou d'expériences VR. Son jeu         abandonné et à rassembler toutes les informa-
Prague (2019); Farsight Freeport, HEK, Bâle                                                               vidéo The Great Adventure of Material World in-
(2019); Nøtel, Urbane Künste Ruhr, Essen (2019);  riques, des animations et des expériences inter-                                                              tions possibles pour découvrir l'histoire secrète
                                                   actives en réalité augmentée et virtuelle et ex-       vite les joueurs à rejoindre le personnage princi-     du lieu.
AIDOL, Sadie Coles HQ, Londres (2019); 2065,                                                              pal dans un voyage à travers différents mondes
K11, Hong Kong (2018).                             plore des thèmes liés à la culture en ligne. Ses
                                                   travaux portent notamment sur la manière dont          et niveaux de jeu. Comparable à un voyage à
                                                                                                          travers les cycles individuels de la vie, le jeu       Sara Culmann (*1981, Kirovsk, RU) vit et tra-
                                                   les technologies de l'information numérique ont                                                               vaille à Moscou et à Amsterdam. Expositions
                                                   modifié le tissu social et le comportement émo-        contient une réflexion métaphysique sur l'identi-
   11                                                                                                     té, l'existence et l'influence du destin sur nos       (sélection): Semantic Noise, De School, Amster-
                                                   tionnel des gens. Dans son ouvrage How the In-                                                                dam (2019); IAM, Garage Museum of Contem-
Debbie Ding                                        ternet Changed My Life, elle raconte des his-          parcours de vie. Mais La grande aventure du
Void, 2021                                                                                                monde matériel contient également un com-              porary Art, Moscou (2018); Citizensfive, Interna-
                                                   toires sur des personnalités célèbres de                                                                      tional Contemporary Art Fair, Athènes (2017);
L'artiste Debbie Ding explore la manière dont les l'internet. Blogueurs, youtubers et influenceurs        mentaire critique sur l'idéologie désormais mon-
                                                                                                          diale du capitalisme, qui place l'individualisme       Experience of Inhuman Hospitality, Moscow Mu-
nouvelles technologies peuvent influencer la       sont dépeints par l'artiste dans un mélange de                                                                seum of Modern Art (2017).
perception et la représentation de la réalité. À   faits réels et d'histoires fictives. Ces portraits     personnel et l'affirmation de soi par les posses-
l'aide de scans 3D et de prototypes, elle crée des sont le reflet de notre comportement, qui est de       sions matérielles au centre de la vie.
reproductions numériques d'objets, de maisons      plus en plus déterminé par les interactions en                                                                 23
et de lieux contemporains que le public peut ex- ligne et les mises en scène conscientes de notre         Lu Yang (*1984, Shanghai, CN) vit et travaille à
plorer comme un archéologue contemporain.          propre personnalité visant à répondre aux at-          Shanghai. Expositions (sélection): Asia Society        Miyö Van Stenis
Void se concentre sur la politique de logement     tentes sociales. En même temps, le travail de          Triennial, New York (2021); Cc Foundation,             Eroticissima, 2021
de Singapour. Dans ce pays, il est de règle de     Ruggiero four-nit des exemples d'identités qui         Shanghai (2019); Wacoal Art Centre, Aoyama,            Les jeux vidéo de Miyö Van Stenis explorent des
laisser inutilisées certaines pièces individuelles ne se conforment pas aux normes sociales. Elle         Tokyo (2018); Biennale d'Athènes (2018); M             thèmes liés à la biopolitique, au patriarcat et au
au rez-de-chaussée des bâtiments pour accueillir montre des personnalités célèbres qui ont pu             Woods Art Museum, Pékin (2017); Museum of              culte de la violence. Elle s'intéresse en particulier
des activités communautaires telles que des ma- affirmer leur style de vie alternatif précisément         Contemporary Art, Cleveland (2017); Biennale           aux limites de l'interaction homme-machine.
riages et des célébrations spéciales. Cependant, parce que les médias sociaux leur ont offert la          de Shanghai (2018 /2012); Biennale de Liverpool        Pour l'exposition, elle a développé une œuvre
comme les occasions d'utiliser ces salles sont     possibilité de créer leur propre communauté et         (2016); Pavillon chinois de la 56e Biennale de         plus ludique et sensuelle. Eroticissima est une
rares, elles restent vides la plupart du temps.    leurs adeptes.                                         Venise (2015); Musée d'art asiatique de Fukuoka        tentative de créer un espace protégé pour les
Dans l'environnement de réalité virtuelle Void,                                                           (2011).                                                rencontres érotiques dans les mondes virtuels
les joueurs peuvent piloter un petit bateau et ex- Nicole Ruggiero (*1991, New York, États-Unis)                                                                 afin d'explorer différentes identités et comporte-
plorer les espaces publics des maisons de Sin-     vit et travaille à New York. Expositions (sélec-                                                              ments sexuels. S'il existe déjà de nombreux jeux
gapour numérisées par Ding. Le titre de l'œuvre tion): Journey Through a Body, Kunsthalle                  22                                                    érotiques, il s'agit souvent d'expériences en
Void fait référence au vide des espaces dépour-    Düsseldorf (2021); Cyberfest II, Stieglitz State      Sara Culmann                                           mode solo destinées principalement à un public
vus de vie et d'activité, mais aussi au vide que   Academy, St. Petersburg (2018); Virtual Insanity,      Skolkovo. The Game, 2016-2020                          masculin. Pour cette exposition, Van Stenis a dé-
nous expérimentons souvent dans les espaces        Kunsthalle Mainz (2018); Virtual Normality, Mu-                                                               veloppé un jeu érotique multijoueur en réalité
virtuels. Tout particulièrement, dans les endroits seum der Bildenden Künste, Leipzig (2018); Slide      Dans ses œuvres multimédias, Sara Culmann ré-          virtuelle, encore inédit, qui vise à renverser les
où les joueurs n'ont pas l'habitude de se dépla-                                                          fléchit aux thèmes du culte du progrès, de la          stéréotypes courants. Le jeu est présenté dans
                                                   to Expose, Babycastles, New York (2017); Inter-        technologie et des monopoles de l'information.
cer et qui ont donc été laissés de côté dans la    net Age Media Festival, Barcelone (2017); Wave-                                                               l'exposition dans une installation rappelant les
                                                                                                          Dans des récits spéculatifs et ironiques, l'artiste
salles de jeux de plaisir, avec des jouets éro-        Mikhail Maksimov (*1974, Moscou, RU) vit et                                                                   comme Maya, un logiciel d'effets visuels en 3D.
                                                                                                                27
tiques modifiés par l'artiste.                         travaille à Moscou. Expositions (sélection): 17e                                                              Ses univers, comme We are in Hell when We
                                                       Biennale d'architecture de Venise (2020); Bien-         Keiken x obso 1337                                    Hurt Each Other, sont peuplés de personnages
Miyö Van Stenis (1989, Caracas, VE) vit et tra-        nale internationale d'art contemporain de Riga          Wisdoms for Love 3.0, 2021                            hybrides. Les joueurs sont confrontés à des
vaille à Paris. Elle est membre fondateur du           (2020); 71e Festival de Locarno (2018); 14e Fes-        Les œuvres du collectif d'artistes Keiken, dont le    corps ouvertement sexuels et érotiques issus de
groupe militant Dismantling the Simulation. Ex-        tival de vidéo de Kansk (2015); 36e Festival inter-     nom dérive du mot japonais expérience, se ca-         différents groupes sociaux, notamment de la
positions (sélection): Who Knows What Happe-           national du film de Moscou (2014); Manifesta            ractérisent par la création d'univers spéculatifs     communauté homosexuelle et queer. Satterw-
ned Here?, Placement Produit, Paris (2019);            10, Saint-Pétersbourg (2014); Burning News,             qui s'étendent aux espaces virtuels et réels.         hite s'appuie sur une variété de références is-
República Colapsada Vol. 2, Babycastles, New           Hayward Gallery, Londres (2014); Biennale d'art         Dans la série d'œuvres Metaverse, elles déve-         sues de la théorie queer, de la culture pop, de la
York (2017), GIF Fest 3000, The Wrong Biennale,        moderne de Moscou (2009 / 2011 / 2013).                 loppent un univers fantastique dans lequel elles      musique et du langage commun des jeux vidéo
Vancouver (2017); Flaneterie, Noname Gallery,                                                                  explorent des formes d'existence alternatives.        pour inviter les joueurs à faire l'expérience di-
Hangzhou (2015); Internet Lovers, Musée                                                                        Leur métavers est constitué de nombreux es-           recte de l'inclusion, de la tolérance et du res-
                                                        26                                                     paces virtuels et physiques imbriqués. Il s'agit      pect.
contemporain de Caracas (2013); ACNLRYS Fa-
cebook Party #2, Musée d'art contemporain de           Leo Castañeda                                          notamment de vidéos, d'images générées par
Colombie, Bogota (2013).                               Levels and Bosses, 2017-2021                            ordinateur, de jeux informatiques, d'installations    Jacolby Satterwhite (*1986, Columbia/SC, US)
                                                       Leo Castañeda crée des œuvres dans lesquelles           et de performances. Leur dernier jeu vidéo en         vit et travaille à Brooklyn. Expositions (sélection):
                                                       les éléments analogiques et numériques fu-              ligne, Wisdom for Love 3.0, qui fait également        Room for Living, Fabric Workshop & Museum,
24-25                                                                                                          partie de cette série, permet aux joueurs de          Philadelphie (2019); Is This Tomorrow ? White-
                                                       sionnent, réunissant peintures, sculptures, jeux
                                                       vidéo et réalité virtuelle. Il s'intéresse aux mytho-   s'embarquer dans un voyage guidé pour inter-          chapel Gallery, Londres (2019); New Order. Art
Mikhail Maksimov
                                                       logies et aux structures de pouvoir qui déter-          agir avec des êtres hybrides et, à partir de ces      and Technology on the Twenty-First Century, Mu-
The Tool, 2020
                                                       minent les systèmes sociaux. Depuis dix ans, il         expériences, de prendre des décisions éthiques        seum of Modern Art, New York (2019); Being
Sanatorium Anthropocene Retreat, 2020
                                                       travaille sur la série Levels and Bosses. Dans ces      qui déterminent le sort de l'univers virtuel. En      Modern. MoMA à Paris, Fondation Louis Vuitton,
Mikhail Maksimov utilise des techniques de pro-                                                                outre, le jeu offre la possibilité de collecter des
                                                       jeux, Castañeda réfléchit au concept de "joueur                                                               Paris (2018).
grammation de jeux vidéo pour mettre à                                                                         œuvres numériques. Pour cela, il faut collecter
l'épreuve des théories philosophiques, des             contre environnement" qui sous-tend la plupart
                                                       des jeux vidéo commerciaux. Dans ces derniers,          des jetons, représentations des objets et des
croyances religieuses ou des phénomènes de                                                                     personnages que les joueurs rencontrent au
culture populaire. Il travaille avec la "narration     les joueurs sont constamment confrontés à des
                                                       forces programmées, appelées "personnages               cours de leur parcours dans le jeu et qui leur
transmédia", une forme de narration qui se dé-                                                                 donnent accès à d'autres niveaux.
ploie sur plusieurs formats médiatiques, comme         non joueurs", telles que des monstres ou des
les jeux vidéo, les vidéos et les installations. Son   "boss". Dans Levels and Bosses, l 'univers du jeu
jeu apparemment absurde The Tool permet aux            est tout aussi dominant, obligeant les joueurs à        Le groupe d'artistes Keiken est basé sur un pro-
joueurs de combiner des objets très différents         s'attaquer aux mécanismes et contrôles com-             jet collaboratif fondé en 2015 par les artistes Ta-
tels que des outils, des animaux, des plantes,         plexes du jeu afin d'évoluer dans un contexte           nya Cruz, Hana Omori et Isabel Ramos à
des planètes et des phénomènes environnemen-           hostile. Guidés par leurs avatars, les joueurs          Londres et à Berlin. Expositions (sélection): How
taux. Les combinaisons d'objets peuvent ensuite        sont invités à explorer cet environnement chao-         will we live together?, pavillon de la Fédération
être nommées à volonté et finalement enregis-          tique mais fascinant, à le modifier et à lutter         de Russie, 17e Biennale d'architecture de Venise
trées dans le programme. Les joueurs peuvent           contre ses forces naturelles.                           (2021); The Time Complex, Biennale d'Erevan,
ensuite échanger des informations en ligne sur                                                                 (2021); Augmented Empathy, FACT, Liverpool
leurs associations d'objets et engager un dia-         Leo Castañeda (*1988, Cali, CO) vit et travaille à      (2020); Mira Festival, IDEAL, Barcelone (2020);
logue tout au long du jeu. Le jeu de science-fic-      Miami. Leo Castañeda enseigne actuellement              Sessions. Block Universe, International Perfor-
tion Sanatorium Anthropocene Retreat de Maksi-         l'animation 3D à la New World School of the             mance Art Festival, Londres (2020); The Eternal
mov concerne le thème de l'évolution. Situé            Arts de Miami. Expositions (sélection): Work            Network, Transmediale, Berlin (2020); Image Be-
dans une reconstitution du pavillon russe dans         from Home, The Bass Contemporary Art Mu-                haviour, Institute for Contemporary Art, Londres
les jardins de la Biennale de Venise, les joueurs      seum, Miami (2020); Art of Illumination, Wolfso-        (2019).
incarnent un agent non humain dont le but est          nian Museum, Miami (2019); Let There Be Light,
d'évoluer dans la chaîne d'évolution d'un virus à      Espacio Art Nexus, Bogota (2017); Visiones. La-
un humain et enfin à une intelligence artificielle.                                                            28-29
                                                       tinx Videogame Artists, Indie Grits Festival, Digi-
L'aboutissement de l'évolution dans ce jeu dys-        tal Museum of Digital Art, Columbia/SC (2017);          Jacolby Satterwhite
topique semble être d'atteindre un pouvoir dé-         All About Art, Frost Art Museum, Miami (2012).          We are in Hell when We Hurt
vastateur. Le robot, qui représente le stade final                                                             Each Other, 2020
de l'évolution, est en fait une arme de destruc-                                                               Jacolby Satterwhite crée des univers immersifs
tion massive capable d'anéantir les autres                                                                     en réalité virtuelle en combinant des techniques
formes existantes dans le monde du jeu. L'ironie                                                               de capture de mouvement avec des technolo-
nihiliste de l'œuvre se révèle dans cette fin des-                                                             gies de logiciels de production de jeux vidéo
tructrice.
Radical Gaming
Immersion Simulation Subversion

Danielle Brathwaite-Shirley, Leo Castañeda, Sara Culmann,
Debbie Ding, Keiken, Lawrence Lek, Lu Yang, Mikhail Maksimov,
Cassie McQuater, Sahej Rahal, Nicole Ruggiero, Jacolby Satterw-
hite, Eddo Stern, Theo Triantafyllidis, Miyö Van Stenis

L’exposition collective internationale Radical Gaming présente une sélec-
tion d’artistes qui s’intéressent aux structures, aux technologies et à l’es-
thétique d’une industrie mondiale du jeu vidéo. Les travaux proposés se
caractérisent par une approche particulièrement originale des possibilités
d’immersion et d’interaction propres aux jeux vidéo, qui détourne de ma-
nière subversive les récits et les stéréotypes les plus courants de cet uni-
vers.

Cette nouvelle génération d’artistes a recours aux technologies mo-
dernes de programmation vidéoludique pour élaborer des expériences de
réalité virtuelle et augmentée, des environnements immersifs, des narra-
tions interactives et des installations multimédias. En s’appropriant ce
médium pour leur pratique, les artistes créent des perspectives alterna-
tives en matière de construction de l’identité, de questions de genre et de
changement sociétal. Leur refus de la logique commerciale et divertis-
sante du jeu vidéo constitue le point de départ de leurs travaux innova-
teurs et sans concession, qui invitent à la réflexion.

Si les artistes du monde entier qui participent à l’exposition Radical Ga-
ming ont en commun la culture numérique internationale actuelle, leurs
origines culturelles représentent une diversité remarquable. Le gaming
est encore trop souvent considéré comme une activité exclusivement dé-
diée à la détente et à l’évasion. L’exposition témoigne cependant de
l’existence d’une production qui contredit cette perception, dans la me-
sure où les artistes représenté·e·s luttent aussi bien contre les récits
conventionnels que contre les formes esthétiques désuètes, en invitant le
public à se plonger dans des expériences insolites, provocantes et tou-
jours fascinantes.

Un vaste catalogue consacré à l’exposition recense les œuvres présen-
tées et réunit des contributions scientifiques d’actualité. Un vaste pro-
gramme de manifestations et d’offres de formation est en outre prévu.

Commissaire d’exposition: Boris Magrini
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Cette exposition est soutenue par :

                                        Walter Senft/ Gustav und    Ernst und Olga                                Scheidegger-Thommen-Stiftung
                                        Annetta Grisard Stiftung    Gubler-Hablützel Stiftung

HEK (Maison des Arts Electroniques) est soutenue par :

                                                                                                HEK (Haus der Elektronischen Künste)
                                                                                                Freilager-Platz 9, 4142 Münchenstein / Basel, CH
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