Usages innovants des Technologies de l'Information et de la Communication (TIC), réseaux, Web 2.0 et Multimédia dans les pratiques pédagogiques ...
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1ère Edition du Workshop International sur les Approches Pédagogiques & E-Learning 1 Pr BOUKELIF Aoued Networks and Web applications Research Team Communication Networks, Architectures and Multimedia laboratory , University of S.B.A eMail:aboukelif@yahoo.fr Tel. GSM: 0556937003 Usages innovants des Technologies de l’Information et de la Communication (TIC), réseaux, Web 2.0 et Multimédia dans les pratiques pédagogiques universitaires Résumé : Au cours de ces dix dernières années, les TICE ont séduit et fasciné un grand nombre d’enseignants et d’apprenants, mais ont-elles constitué un réel avantage pour l’enseignement ? Cette communication interroge les usages innovants des Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) dans l’enseignement. Dans quelle mesure les TIC sont-elles réellement utilisées ?. Pour atteindre quels objectifs ?. Et obtenir quels résultats ? .Quelles parades les enseignants ont-ils trouvé pour pallier les difficultés liées à l’isolement physique des apprenants ?. Et les nouveaux rôles de ces apprenants, quels sont-ils ? .Voici autant de questions qui seront abordées dans cette communication qui abordera les méthodes suivantes : Pédagogie active, Pédagogie du Projet, Apprentissage collaboratif par résolution de problèmes et réalisation de projets pédagogiques : La méthode APP (Problem Based Learning) ,Pédagogie inversée, Pédagogie différentiée, Blended learning, Approche par compétences, Les "serious games" , Apprentissage mobile, Utilisation pédagogique des médias sociaux , réseaux sociaux et Web 2.0, Social learning ou formation 2.0, les MOOC. 1 Introduction pourra utiliser dans le sens déterminé par un programme. Existe-t-il des pratiques pédagogiques plus Quels sont les savoirs à mettre en œuvre ? efficaces que d’autres ? Qu’en est-il de l’influence Quels sont les concepts concernés ? Quelles de l’enseignant sur l’apprentissage des élèves ? sont les capacités ou les habiletés à faire acquérir ? Celle-ci est-elle plus ou moins importante Les compétences à faire développer ?. que d’autres facteurs tels que le milieu familial, la Ces constituants se nomment "objets motivation de l’élève, son potentiel d’apprentissage". intellectuel ? Quelles sont les activités d’apprentissage Sur le continent nord-américain, un nombre signifiantes que je peux envisager ?on entend par imposant d’études converge vers les "signifiantes" qui donnent du sens, qui sont conclusions suivantes : l’école, plus évocatrices des situations auxquelles seront particulièrement l’enseignant par la manière dont exposées les apprenants une fois dans le monde du il gère sa classe et son enseignement, a une forte travail. influence sur l’apprentissage des élèves. En améliorant les pratiques pédagogiques, on 2.1 Méthodes d’apprentissage améliore le rendement scolaire des élèves, et Selon le type de support de cours, nous retenons particulièrement ceux provenant de milieux plus ou moins d’information à l’issue de socio-économiques faibles. L’enseignant est le l’apprentissage. Globalement, plus le cours premier facteur d’influence sur l’apprentissage suscite l’interaction et l’action, meilleur est le des élèves, à travers, d’une part, sa manière de rappel. A l’inverse, une posture passive et gérer sa classe et, d’autre part, son rôle dans le purement réceptive de l’apprenant réduit développement des processus métacognitifs des drastiquement le pourcentage d’information élèves. rappelée comme illustré sur le schéma suivant. 2 Comprendre l’apprentissage pour enseigner Enseigner, c’est beaucoup plus que transmettre de l’information ; C’est faire en sorte qu’une personne puisse apprendre des savoirs qu’elle
1ère Edition du Workshop International sur les Approches Pédagogiques & E-Learning 2 Plus l’élève est actif, plus il retient d’information. active learning » indique mieux que c’est Entre les deux, une position passive qui présente l’apprentissage qui est actif. sous différentes modalités sensorielles les Dans les pédagogies actives, l’apprenant est placé informations facilitera la mémorisation du contenu dans une situation de démarche plus ou moins du cours. Ainsi, le recours à de la vidéo (son + autonome où il a à construire ses connaissances, avec image) ou une présentation (image + son) sera plus l’aide d’informations disponibles et souvent en efficace que simplement le discours (image texte ou interaction avec d’autres apprenants. Les moyens voix du professeur).Si on extrapole, le simple fait de utilisés sont nombreux et doivent toujours être prendre des notes facilite la mémorisation par adaptés au processus de formation. Parmi les plus rapport à une écoute simple. Une écoute active importants, on peut citer : les exercices multiples et durant laquelle l’apprenant intervient pour poser des les études de cas, les jeux de simulation et les jeux questions de clarification est plus efficace qu’une de rôles, les supports informatiques et audio-visuels écoute passive, car elle suppose de remanier (tutoriels, didacticiels interactifs, CD, CD-ROM, mentalement les concepts et de les raccrocher à des DVD-ROM, simulateurs, cas vidéo... ou dans un concepts connus. autre domaine, les méthodes interactives qui nécessitent une participation active de l'apprenant. 2.2 Apprendre à apprendre Sa mise en œuvre: Elle doit être basée sur des situations pédagogiques Comment étudier ? Comment comprendre et retenir proches de la réalité pour concrétiser les concepts la masse incroyable de matière vue au cours ? abordés. Quelles techniques bien utiliser pour bien mémoriser Elle doit permettre une transposition facile à la ? Et comment répondre aux questions du prof ? réalité quotidienne envisagée (vie de Comment ne pas être trop stressé pendant une l'entreprise par exemple). épreuve ?. Les modules de formation doivent avoir du sens pour les participants pour qu'ils puissent s'approprier 2.3 Le design pédagogique l'enseignement et mieux mémoriser son contenu. l'intérêt des scénarios retenus et la conception de C'est la formalisation du processus d'enseignement bons supports de cours doivent mobiliser les pour programmer des séquences d'apprentissage personnes, susciter une attention constante qui leur dans des environnements numériques de permet de mesurer leur performance dès la mise en formation, consiste à concevoir des séquences œuvre des actions de formation et conforter la d'activités qui seront présentées en fonction des mémorisation (mobilisation de la mémoire à court comportements et des actions de l'apprenant. terme). L'information sur la séquence est indépendante du La diversité des études de cas est garante de leur contenu afin de favoriser la granularité et partant la motivation, par le recours à des scénarios structurés réutilisation. La méthode ADDIE (Analyse des où le formateur intervient peu et à des scénarios plus besoins, Design, Développement, Implantation, ouverts favorisant les interactions entre participants. Evaluation) convient aux concepteurs de cours La simulation d'un cas pédagogique doit mettre aussi inédits, qui après avoir défini le public cible, l'accent sur les aspects ludiques de la situations déterminent les compétences à atteindre (design), étudiée, plus attrayant et en même temps moins développent le cours, l'implantent et l'évaluent avec impliquant qu'une situation réelle. itération entre toutes ces étapes car en général on conçoit un prototype et on le teste et puis on passe à 4 Pédagogie du Projet la production complète. 4.1 Notion de projet en pédagogie active 3 Pédagogie active Un élément important de la pédagogie active est la notion de projet. Dans cette acception, le C'est un ensemble de méthodes qui relèvent de ce terme projet désigne la conception, la prévision d'une [ démarche selon laquelle l'esprit doit déployer une qu’on appelle « l'apprentissage expérientiel » ou activité véritable en vue d'une fin précise . Le projet constat de performance qui signifie « apprendre en comporte : faisant ». La tâche du formateur consiste à impliquer des difficultés, que l'apprenant doit surmonter ; les participants dans des situations tirées de la réalité des problèmes qu'il doit résoudre ; - calquées sur elle le plus possible - pour qu'ils des contenus qu'il doit comprendre, définir, puissent appliquer leurs compétences et les faire assimiler, réutiliser ; évoluer au cours de la formation. des plans qu'il doit élaborer, mettre en œuvre. Le terme « active » renvoie certes à une action On passe ainsi d'une séquence traditionnelle visible mais surtout à l’initiative et à la cours (assimilation de notions) ; responsabilité qui sont placées du côté de exercices (mise en application des notions) ; l’apprenant. En ce sens la terminologie anglaise « contrôle (évaluation) à une séquence confrontation à un problème concret ;
1ère Edition du Workshop International sur les Approches Pédagogiques & E-Learning 3 recherche d'information concernant ce avancée des élèves, des méthodes pédagogiques, de problème (autoformation) ; l'environnement et du programme, à améliorer recherche d'une solution au problème, l'harmonisation entre trois composantes (sujet, objet l'évaluation portant sur la globalité de la démarche, et agent), de progresser sur les relations entre elles et notamment sur le savoir-être. en ayant pour but d'améliorer l'apprentissage. En d'autres termes, différencier (du point de vue 4.2 Apprentissage collaboratif par résolution pédagogique) signifie analyser et adapter ses de problèmes et réalisation de projets méthodes, l'environnement d'apprentissage de pédagogiques : La méthode APP (Problem Based manière à prendre en considération les besoins et Learning). caractéristiques d'un ou de plusieurs élèves face à un objet d'apprentissage donné. On appelle Apprentissage (ou Approche) Par Problèmes (APP) une manière d’organiser 6.1 Les composantes de la pédagogie différenciée l’apprentissage en cours d’année : à partir de problèmes proches de la pratique La pédagogie différenciée suppose différents acteurs professionnelle des ingénieurs et différents éléments inclus dans un même par une combinaison de travail en petits environnement. En premier lieu, les acteurs groupes et de travail individuel principaux peuvent être dissociés en deux catégories suivant un déroulement précis, mais au rythme : les "élèves" et les "agents". Les élèves, selon la de chacun pédagogie différenciée mise en place, peuvent se en laissant une part importante à l’initiative présenter sous la forme de "groupe d'élèves" ou personnelle "d'élève seul". Les agents regroupent, eux, les avec l’aide d’un tuteur pour certaines étapes du enseignants et les équipes éducatives autour d'eux. processus. En second lieu, l'objet d'étude peut être défini Dans la méthode APP, le problème est le point comme la (ou les) compétence(s) à acquérir. En de départ du processus d’apprentissage. Un dernier lieu, l'environnement correspond au lieu, à problème, ce n’est pas un exercice, une l'environnement où se déroule cette méthode application de techniques de calculs, ni d'enseignement. Il comprend les ressources l'application directe et exclusive de notions qui matérielles et humaines de l'établissement ainsi que viennent d'être montrées en théorie. C'est plutôt une ses limites physiques et temporelles. situation réaliste, tirée de la vie réelle (donc contextualisée), relativement complexe (définie par 6.2 Types de pédagogies différenciées plusieurs paramètres), faisant appel à différentes connaissances antérieures (intégration, transfert) et Il existe deux types de différenciation : la nécessitant une investigation approfondie pour être différenciation successive et la différenciation résolue. simultanée. La différenciation successive se fait sans perturber le déroulement normal de la classe et est introduit majoritairement lors des leçons de classe 5 Pédagogie inverse (flipper learning) collectives. Les critères de réussite sont les mêmes pour l'ensemble des élèves mais les manières de La pédagogie inversée est "une stratégie travailler, d'arriver à la validation de cette d’enseignement où la partie magistrale du cours est compétence sont très variées. La différenciation donnée à faire en devoir, à la maison, alors que les simultanée est un processus d'apprentissage où les traditionnels devoirs, donc les travaux, problèmes et objectifs et les contenus sont différents selon les autres activités, sont réalisés en classe". élèves alors que la période de réalisation est le même pour l'ensemble de la classe. 6 Pédagogie différenciée La pédagogie différenciée part du constat que dans 7 Apprentissage mixte (Blended une classe, un professeur doit enseigner à des élèves learning) ou des étudiants ayant des capacités et des modes d'apprentissages très différents. Elle tente de donner Le mode d'apprentissage mixte désigne l'utilisation une réponse à cette hétérogénéité des classes par des conjointe du eLearning et du mode classique pratiques adaptant à chaque élève les programmes d'apprentissage appelé souvent "présentiel". En d'études, l'enseignement et le milieu scolaire. Bien général, l'apprenant va ainsi alterner entre des souvent, l'enseignant ne va plus être le centre de la sessions à distance en ligne et des sessions en face-à- classe mais va mettre l'enfant ou l'activité comme face avec le ou les formateurs. Un modèle souvent intérêt central. De plus, ces pédagogies ont souvent utilisé est ainsi d'effectuer une première introduction pour but le développement personnel de l'enfant. au sujet avec une ressource à distance, puis une La différenciation pédagogique résulte donc de période en face à face avec un enseignant suivra. l'action du pédagogue, à l'aide d'une connaissance Une session de débriefing est souvent aussi ajoutée
1ère Edition du Workshop International sur les Approches Pédagogiques & E-Learning 4 en fin de formation, quelque temps après celle suivie Cross-cultural competency : capacité à en face-à-face. travailler dans différents milieux culturels Le blended-learning représente la combinaison des Computational thinking : capacité à traduire une modalités de formation présentielle et à distance, importante somme de données et d’informations dans un même dispositif de formation. Un dans des concepts abstraits et à comprendre un mélange réussi permet de tirer le meilleur parti de raisonnement basé sur des données chaque modalité et d’optimiser les temps New-media literacy : capacité à évaluer et à d’apprentissage. Le but est de garantir un niveau de développer du contenu qui utilise les nouvelles formation adapté aux besoins spécifiques de formes de média, et à s’appuyer sur ces médias pour l’apprenant. une communication convaincante Transdisciplinarity : capacité à comprendre des concepts venant de diverses disciplines 8 Approche par compétences Design mindset : capacité à représenter et développer des taches et des processus de travail 8.1 Compétence professionnelle pour les résultats voulus Cognitive load management : capacité à filtrer Un enseignant doit être capable de distinguer les l’information par importance, et à comprendre objets d’apprentissage d’une formation, être capable comment maximiser le fonctionnement cognitif en de développer les concepts liés et de les rendre utilisant une variété d’outils et de techniques perceptibles et compréhensibles. Une fois compris il Virtual collaboration : capacité à travailler de les fera ensuite appliquer en les contextualisant à façon productive, à mener une mission l’aide d’activités d’apprentissage ayant un sens réel et à montrer sa présence comme un membre d’une pour les apprenants. Enfin il restera à placer les équipe virtuelle. apprenants dans des situations et des contextes différents afin qu’il puissent 9 ePortfolio MANIFESTER leurs compétences. La compétence ne s’apprend pas, elle est la résultante de la 9.1 Qu’est-ce qu’un portfolio? réflexivité du sujet face à une situation dans Il existe une multitude de définitions du terme « un contexte précis. Après analyses (réflexivité) portfolio », de la plus usuelle : « Collection celui-ci va alors mettre en œuvre une ou plusieurs d’œuvres propre à refléter le talent de son auteur » façons de faire adaptées. Ces façons de faire ont à la plus éducationnelle : « Collection structurée été acquises lors de la phase de Réflectivité des travaux d’un étudiant et des commentaires qui (Méthode, procédure, séquence etc.). La leur sont attachés, qui fait foi de ses compétences compétence professionnelle est au-delà de la simple montrant des traces pertinentes de ses acquisition de connaissances ou du développement réalisations. Les travaux conservés, et parfois d’habiletés. Le rôle d’un professeur est donc de affichés, sont sélectionnés en fonction de critères mettre en œuvre des situations d’apprentissages établis par l’étudiant et par l’enseignant ». contextualisées permettant de relever les défis Un portfolio numérique est un système de gestion didactiques authentifiés : Comprendre, réussir, informatique qui permet d’administrer un ou réaliser, s’adapter etc. plusieurs portfolios, individuellement ou en groupe, peu importe le support : DVD, clé USB 8.2 Compétences requises dans le futur (2020) ou serveur télématique. Évidemment, chacun de ces selon l’IFTF (Institute for the future) supports offre ses avantages et ses inconvénients. Un système informatique de gestion centralisée est La connectivité mondiale, les machines intelligentes pratique, facile d’accès, accessible de partout si le et les nouveaux médias remodèlent notre vision du système de protection des accès extérieurs n’est pas travail, ce qui le constitue et les compétences dont trop hermétique, mais il est parfois complexe, lourd nous avons besoin pour être productif. (IFTF) a à administrer, coûteux et souvent l’interopérabilité décrit les 10 compétences clés dont nous aurons n’est pas assurée. Ainsi, l’étudiant qui quitte besoin en 2020. l’établissement ne peut apporter son portfolio et Sense-making : capacité à déterminer le sens l’exploiter dans un autre établissement qui n’a pas profond de ce qui est exprimé exactement le même système de gestion des (différencier les homonymes, par ex) portfolios. Social intelligence : capacité à se connecter aux autres d’une façon profonde et 10 Les jeux sérieux ( "serious games" ) directe, à comprendre les réactions des autres et à stimuler des interactions Novel & adaptative thinking : capacité à penser et Les “serious games” peuvent être définis comme à arriver à des solutions et des réponses au-delà de ce étant des jeux vidéo utilitaires, c’est-à-dire qui est appris par cœur ou basé sur des règles productifs, dont la conception vise à opérer une transformation chez leurs destinataires allant dans le
1ère Edition du Workshop International sur les Approches Pédagogiques & E-Learning 5 sens d’une amélioration des compétences réconcilier certains jeunes avec l’activité (entraînement), de l’adaptation au d’apprentissage. milieu (traitement des phobies), de la compréhension En effet, au-delà des aspects ludiques, les serious d’un phénomène (éducation) ou d’une games permettent de: plus grande adhésion au message véhiculé Relativiser le rapport à l’échec; (promotion, publicité, jeux vidéo idéologiques, dits Personnaliser des processus pédagogiques en aussi political games. fonction des besoins différenciés des jeunes; La plupart des définitions du terme "jeu sérieux" Résoudre des problèmes dans un contexte renvoient à un artefact informatique de stimulant/motivant; type jeu vidéo dont l’usage vise à dépasser le simple Mettre en lien les joueurs, favoriser l’échange divertissement pour atteindre des objectifs et le partage; d’éducation ou de formation. Néanmoins, avec le De mettre la connaissance directement en lien développement des jeux sur dispositifs mobiles de avec le «faire». type smartphone, les termes jeu vidéo ou jeu d’ordinateur ne rendent plus compte totalement de la 11 Apprentissage mobile diversité des dispositifs. L’expression "jeu sérieux" est alors employée pour nommer des supports et des Il s'agit de tout type d’apprentissage quand technologies qui font appel au réseautage, à la réalité l’apprenant n’est pas à un endroit fixe et augmentée ou à la géolocalisation. Le terme est aussi prédéterminé ou bien quand l’apprenant utilise les utilisé lorsque les composantes de la simulation sont avantages des technologies mobiles. Le mobile intégrées au jeu vidéo afin de créer des learning associe ainsi la notion de « portabilité » de environnements réalistes d'apprentissage gérés par la formation, accessible depuis un appareil mobile. des mécanismes de jeu et faisant souvent appel à la résolution de problèmes complexes. D’autres auteurs utilisent le même terme pour 12 Utilisation pédagogique des médias décrire une situation d’apprentissage qui utilise des sociaux , réseaux sociaux et Web 2.0 ressorts ludiques pour fonctionner. Ces situations Social learning ou formation 2.0 sont des espaces de réflexivité au sein desquels le joueur/apprenant peut éprouver les stratégies qu’il Chaque catégorie de média social a ses propres élabore pour relever un défi. Les connaissances qu’il services. mobilise apparaissent alors comme des instruments La publication avec les plateformes de blog permettant d’atteindre les objectifs fixés par le jeu. (WordPress, Blogger, Live Journal, TypePad, Over- La conception de telles situations fait également Blog…) et les wikis (Wikipedia, Wikia, Mahalo…) ; largement appel aux technologies numériques Les services de partage de liens, photos, vidéos, d'aujourd’hui. musique et cie (Delicious, Tumblr, Instagram, Au delà du choix des définitions, c’est, pour le Pinterest, TheFancy, YouTube, Vimeo, Dailymotion, chercheur, la portée d’un concept qui est en jeu. Vine, Spotify, Deezer, SoundCloud, MySpace, C’est aussi la question du périmètre de son objet Slideshare…) ; d’étude qui est ainsi posée. Ce Les plateformes de discussion (Quora, Github, colloque souhaite accueillir des communications qui Reddit, StackExchange, Disqus…), les applications permettront de débattre de l’emploi de l’expression « de communication et de tchat mobile (Skype, Kik, jeu sérieux » dans différents travaux de recherche. WhatsApp, SnapChat…), et leurs concurrents asiatiques (WeChat, Sina Weibo, Tencent 10.1 Pourquoi utiliser les «serious games»? Weibo, KakaoTalk, Line…) ; Les réseaux sociaux pour le grand public L’utilisation de cet outil innovant nous permet (Badoo, Tagged…), les professionnels detoucher un nouveau public sensible au monde du (LinkedIn, Viadeo, Xing…), ainsi que les réseaux jeu, du virtuel et familier des nouvelles technologies. russe ou asiatiques L’ intérêt majeur réside dans la motivation qu’ils (VKontakte, Qzone, RenRen, Mixi). sont susceptibles d’induire auprès des jeunes contribue ainsi à
1ère Edition du Workshop International sur les Approches Pédagogiques & E-Learning 6 12.1 La pédagogie 3.0 sur un système auto générant : les élèves construisent et conçoivent leur apprentissage. C’est une nouvelle pédagogie développée par un Cette nouvelle pédagogie s’organise autour de 3 enseignant canadien, Stéphane Côté, qui se base piliers principaux : Le développement de l’autonomie Pourquoi réserver l’invention d’exercices, de cours Chaque élève a une fonction particulière ou encore de capsules explicatives (vidéo, par (responsable du tableau, par exemple) et une position exemple) aux enseignants ? L’élève peut créer ses dans la hiérarchie. Comme dans la « vraie vie », propres exercices, les corriger, aider ses camarades l’élève peut décider de ne pas avoir de hiérarchie et et faire un bilan global. se mettre « à son compte ». Il a ainsi des D’après le cône d’apprentissage d’Edgar Dale, responsabilités et peut mesurer directement l’impact l’élève apprend mieux lorsqu’il agit : il retient de son comportement. L’objectif pédagogique est 90% des informations d’un exposé en le faisant donc que l’élève s’attribue et comprenne les succès contre 50% seulement, en l’écoutant. et les échecs de ses actions. Le développement de la créativité La permanence de l’apprentissage :
1ère Edition du Workshop International sur les Approches Pédagogiques & E-Learning 7 Jeux de rôles, construction de cartes type « « plate-forme » pour décrire le logiciel créant un tel donjons/dragons », création de jeu 3D, d’énigmes, de environnement d’apprentissage. charades, de blog… Autant d’outils au travers Ouvert. L’accès est libre et gratuit pour tous. Des desquels l’élève peut s’exprimer : il choisit sous options payantes peuvent toutefois quelle forme il souhaite apprendre et transmettre le être proposées (tutorat, certification). contenu du Massif (potentiellement). Cette propriété découle des cours. Il peut ainsi partager ses connaissances et ses trois précédentes. savoirs avec ses camarades, de manière ludique. Cette pédagogie rend l’élève autonome : elle le responsabilise et lui fait prendre conscience qu’il est Structure d’un MOOC le seul à pouvoir réellement agir sur la réussite de son apprentissage. Il adopte donc la stratégie Un MOOC se compose d’un ensemble de ressources d’apprentissage qui lui convient le plus. La (i) et d’activités (ii) dont l’assemblage forme un ou pédagogie 3.0 met également l’accent sur plusieurs parcours d’apprentissage. Nous l’implication active de l’élève qui améliore introduisons ici ces trois notions, qui seront notamment son attention et sa motivation, et ainsi sa analysées plus en détail tout au long de ce livre mémorisation. blanc. (i) Ressources Une ressource est un élément statique du cours. On 13 Les MOOC (Massive Online Open en distingue trois types : Courses) CLOM » (Cours en Ligne Les ressources d’apprentissage : conçues avant le Ouverts et Massifs) MOOC, elles forment la matière première du cours. Ces ressources peuvent être créées spécifiquement pour le MOOC ou pré-exister. Elles pourront être 13.1 Le MOOC, c'est quoi ? réutilisées dans le cadre de nouvelles éditions du MOOC ou au format OCW (OpenCourseWare). Au cours des derniers mois, nous avons vu émerger Les ressources d’accompagnement : conçues de un nouvel acronyme, MOOC, conduisant par ailleurs préfé-rence avant le MOOC, elles permettent à de mauvais jeux de mots. Mais, qu'est ce qu'un d’orienter et de guider l’apprenant. Elles forment le MOOC? MOOC signifie liant des ressources d’apprentissage. Ces ressources “massive open online courses”. Il consiste en la sont toujours créées spécifiquement pour un MOOC. publication de cours ouverts et à leur diffusion à un Les ressources d’animation : conçues pendant le très grand nombre d'étudiants, en l'organisation des MOOC, elles permettent de l’événementialiser, de interactions entre ces élèves et les enseignants et façon à rendre l’expérience vivante. entre les élèves eux-mêmes via des réseaux sociaux Un cours en ligne ouvert et massif ou encore cours (ii) Activités en ligne ou cours en ligne ouvert aux masse constitue un exemple de formation ouverte et à Une activité est un élément interactif du cours. On en distance en télé-enseignement. Les participants aux distingue deux types : cours, enseignants et élèves, sont dispersés Les activités individuelles, qui peuvent être réalisées géographiquement et communiquent uniquement par par un participant seul. Internet. Des ressources éducatives libres sont Les activités collectives, qui nécessitent la souvent utilisées. Le qualificatif « massif » quant à participation de plusieurs apprenants. lui, est lié au grand nombre de participants ; dans le monde anglophone, il arrive fréquemment que 100 13.2 Différents types de MOOCs 000 personnes soient réunies pour un cours. Il existe deux grands typesde cours en ligne ouverts et massifs : les xMOOC qui visent à valider les Définition d’un MOOC compétences acquises en délivrant un certificat de réussite (par exemple chez Coursera) et les cMOOC Nous définissons un MOOC comme un dont les objectifs d’apprentissage sont ouverts et cours en ligne possédant a minima les dont les participants créent dans une large mesure le caractéristiques suivantes : contenu. Ces cMOOC sont fondés sur la théorie de la Structure de « cours ». Un MOOC est connectivité et sur une pédagogie ouverte qui construit autour d’un flux temporel d’actions s'appuie sur des réseaux de contenus et d'individus. pédagogiques organisé autour d’objectifs d’apprentissage. Il possède une date de début et une cMOOC date de fin. En ligne, avec un point de ralliement. Le premier type de MOOC est basé sur une L’ensemble du cours se déroule sur le web et un démarche participative, où chacun effectue ses espace en ligne permet aux participants de s’inscrire, propres recherches d’informations, échange avec ses d’accéder au contenu du cours et d’entrer en contact pairs, et publie ses propres conclusions sur le site de avec d’autres participants. Nous utiliserons le terme son choix. Les concepts d’abondance des ressources,
1ère Edition du Workshop International sur les Approches Pédagogiques & E-Learning 8 de leur renouvellement, du développement de d’investissement. On parle de cMOOC, le c venant capacités. Chacun peut définir son propre niveau de connectivisme. Schéma présentant huit concepts-clé d'un MOOC cours existant (i.e. Ouvrir la porte de l’amphi) La connectiviste, concernant la relation pédagogique seule nouveauté réside dans le fait que (en beige) et le cadre techno-organisationnels et l’évaluation continue des participants peut éthiques (en bleu). La dimension collaborative également être ouverte aux extérieurs. On parle s'appuiera par exemple sur des wikis permettant aussi de xMOOC en référence à l’initiative edX aux apprenants et enseignants d'améliorer chaque du MIT. année les ressources et supports pédagogiques à Pour aborder cette diversité, Matthieu Plourde disposition de tous revisite les différentes lettres de MOOC en xMOOC affirmant que chaque lettre est négociable, ce qui Au contraire les cours issus du MIT ou de permet d’envisager une variété encore plus Stanford correspondent à la mise en ligne d’un importante : En conclusion de ITyPA, nous avions identifié C’est ce qui se passe dans un cours plusieurs dimensions dites d’ouverture : connectiviste ; 1. Choix des objectifs 3. Les activités peuvent être proposées ou d’apprentissage, soit par le imposées, guidées ou libres. C’est un concepteur du cours, soit par paramètre important par rapport à la l’apprenant lui-même ; maturité « numérique » des participants 2. Choix des ressources, soit définies par visés. C’est au travers de ces activités l’instructeur, soit constituées que l’on visera l’acquisition de collaborativement par les participants. Le compétences plus ou moins évoluées, contenu du cours est alors émergent. plus ou moins engageantes ;
1ère Edition du Workshop International sur les Approches Pédagogiques & E-Learning 9 4. Ces ressources peuvent d’ailleurs être 6. Le cours lui-même peut être démarré libres ou non ; à l’initiative des participants, sur des 5. Choix de la plate-forme. Le cours peut plate- formes comme la P2PU se tenir sur une plate-forme unique ou sur le web dans son entier ; Tableau comparatif issu de la classification de Stephen Downes xMOOC : issu des cours cMOOC : issu de l'approche traditionnels connectiviste Modèle pédagogique Classique : Cours - Connectivisme exercices – contrôle des connaissances acquises Connaissance Préparée avant le cours – Distribuée – générée déclarée Cohérence Donnée par l'enseignant Construite par les participants Objectifs Défini par l'enseignant et Défini par chaque participant pour lui- d'apprentissage le programme même Apprendre Suivre le cours Navigation, établir des connexions Ressources Définies dans le cours Agrégées par les participants, abondance Importance de faible à moyenne fondamentale l'échange entre pairs Interactions Forum sur le site du cours Distribué, partant d'un portail, chaque participant peut utiliser Twitter, son blog.. Synchronisation par Déroulé du cours et Interactions entre participants, thème instructeur de la semaine, point de rencontres (vidéoconférence en direct) Résonance Entre pairs Encourager Maîtrise de e-compétences autonomie et auto régulation Domaine Disciplinaire, lié à un cours Thématique centrale, mais ouvert et d'apprentissage universitaire interdisciplinaire Évaluation du succès Délivrance d'un certificat Auto-évaluation de l'apprentissage de réussite Issu des cours traditionnels Issu de l’approche connectiviste Certification Adossée à l’université ou Adossée à l’université ou contacts entreprises badges Évaluation continue Automatisée Entre pairs Plate forme technique Centralisée Web : Environnement d’apprentissage personnel Posture de l’enseignant Professeur guide Facilitateur
1ère Edition du Workshop International sur les Approches Pédagogiques & E-Learning 10 13.3 DESIGN D’UN PARCOURS au sein des moyens humains et financiers à disposition de l’équipe de conception. d'un MOOC Ces attributs permettent de régler trois paramètres caractérisant un MOOC : degré Le parcours d’apprentissage constitue de contrainte, de difficulté et d’interaction. l’ensemble des modalités de consultation de L’équipe de conception devra tenir compte de ressources et de réalisation d’activités qui ces paramètres, décrits dans le tableau ci- forment le cheminement de l’apprenant au sein dessous, dans le choix des ressources et des du MOOC. activités ainsi que dans la création des parcours. Le design d’un parcours est défini en fonction : Après avoir défini les objectifs et réglé les des objectifs pédagogiques, paramètres, le concepteur de MOOC pourra alors de l’audience cible, s’atteler à la production des ressources et des de la plate-forme retenue, activités. Paramètres Critères Indicateurs de mesure Degré de Quantité d’activités Nombre total d’activités obligatoires contrainte obligatoires dans le cours Délai de réalisation des Temps (en jours) accordé pour réaliser activités et soumettre les activités obligatoires Consignes des activités Spécificité (plus ou moins élevée) des consignes de réalisation d’activités Degré de Difficulté cognitive Difficulté relative aux pré-requis + difficulté niveau d’acquisition visé selon Bloom Charge de travail Nombre d’heures de travail hebdoma- daire estimé afin de réussir le cours Degré d’inte- Activités collectives Importance accordée aux travaux de raction entre «formelles» groupe et évaluation par les pairs pairs Activités collectives Importance accordée à la participation «informelles» aux échanges synchrones et asyn- chrones entre apprenants 13.4 LES RESSOURCES D’UN MOOC Les études d’envergure sur les TIC à l’école n’arrivent Une ressource est un élément statique du pas à conclure à l’efficacité des TIC pour les cours (vidéo, syllabus, tutoriel). Il s’agit apprentissages. Le livre « The No Significant de la colonne vertébrale du MOOC. La Difference Phenomenon » de Russel (2001) recense consultation d’une ressource peut être 355 rapports de recherche qui évaluent l’efficacité ou obligatoire ou optionnelle. l’absence d’efficacité des TIC.. Quelques unes montrent un apport positif des TIC, mais 13.5 SPOC (Small private online classes) essentiellement dans le supérieur. Rares sont les Les SPOC (Small private online classes) qui études cependant qui montrent un impact négatif sont des cours privés très proches du principe de .Toutefois le learning 2.0 permet surtout des la classe inversée à distance. Les SPOC, ces innovations pédagogiques en encourageant les séquences pédagogiques accessibles par un petit processus davantage centrés sur les apprenants, une groupe d'étudiants pour ensuite être retravaillées meilleure personnalisation et un travail collaboratif. Je avec les enseignants, ont de l'avenir à conclurai par quelques citations : l'université Il y a 4 types d’enseignants. Le mauvais enseignant raconte, le bon explique, le très bon démontre mais 14 Conclusion l’excellent inspire. Ceux-là qui n’échangent rien ne deviennent rien. (Saint-Exupéry, Citadelle)
1ère Edition du Workshop International sur les Approches Pédagogiques & E-Learning 11 “Dis-moi et j’oublierai, Montre-moi et je me souviendrai, Implique-moi et je comprendrai.” “The teacher is not there for the sake of the student; both teacher and student are there for the sake of learning. A. von Humboldt, 1810 “The aim of teaching is simple: it is to make student learning possible.” Paul Ramsden, 1992 “True learning is based on discovery guided by mentoring rather than the transmission of knowledge.” John Dewey “Learning … is about changing the ways in which learners understand, or experience, or conceptualize the world around them.” “Learning is a qualitative change in a person’s view of reality.” Expliquer ça empêche d’apprendre parce que ça dispense d’apprendre. REFERENCES: 1- Dossier d'actualité n° 41 – janvier 2009. Impact des TIC dans l'enseignement : une alternative pour l'individualisation ? Par Françoise Poyet avec la collaboration de Michèle Drechsler. 2- Définition des pédagogies différenciées, par Philippe Perrenoud. 3- e-learning, serious game, mobile learning… les nouveaux modes d’apprentissage se démocratisent ,4 avril 2011 .Ecrit par Laurent Reich. 4- http://fr.wikipedia.org/wiki/Pyramide_des_besoins_de_ Maslow. 5- Comment étudier efficacement en 5 étapes. Par Marco Bertolini le mars 13, 2012 6- Les « serious games »: Jouer pour comprendre ? http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2014/ 02/07022014Article635273534044 062883.aspx 8- e-savoirs, e-apprentissages : les savoirs différents avec les nouvelles technologies ? . http://eduscol.education.fr/numerique/@@search?Sear chableText=les+savoirs+&path=%2Feducnet. 9-Impacts des TIC sur la qualité des apprentissages des étudiants et le développement professionnel des enseignants : vers une approche systémique. Marcel LEBRUN (UCL, Louvain-la-Neuve, Belgique). 10-PÉDAGOGIE + NUMÉRIQUE = APPRENTISSAGES 2.0. Thibert Rémi (2012). Pédagogie + Numérique = Apprentissages 2.0. Dossier d’actualité Veille & Analyses, n°79, novembre. Lyon : ENS de Lyon. DA n° 79-novembre- 2012. 10- Eastes Richard-Emmanuel & Pellaud Francine (2008). « Vers une école 2.0 ? Nouveau paradigmes pour la pédagogie ». In Andler Daniel & Guerry Bastien (dir.). Apprendre demain. Sciences cognitives et éducation à l’ère numérique. Paris : Hatie. 11-Quelles pédagogies pour quels apprentissages à l'ère numérique ? . Conférence donnée le 17 février 2014 à l'IRAM (International Rhône-Alpes Médias) de Saint-Etienne.. Marcel Lebrun.
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