Atelier 1 - adaptation - Une approche itérative de conception et de mise en oeuvre de générateurs de scénarios d'activités - Projets
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Atelier 1 - adaptation Une approche itérative de conception et de mise en œuvre de générateurs de scénarios d’activités Pierre Laforcade LIUM - IEIAH
Contexte de l’adaptation, problèmes & besoin ● Contexte général des jeux sérieux d’apprentissage ● Problème pour prise en compte des différents profils d’apprenants et des nombreux éléments de jeu => trop de combinaisons => coût développement ● Besoin d’un générateur de scénarios/activités adaptés ts Spécification et ordonnancement de la élémen , pas d’ interactions configuration statique des niveaux de jeu iques : (ce que le player a besoin de savoir pour dynam ènements... év configurer la session de jeu) 2
Contexte d’application de l’adaptation Projet Escape it! ● Dispositif informatique : jeu sérieux ● Public apprenants : enfants autistes ● Discipline ou domaine didactique : compétences visuelles (référentiel ABLLS-R) ● Compétences visées : tri, catégorisation, sériation, assortiment... ● Type d’apprentissage : renforcement et généralisation des acquis => besoin de nombreuses situations variées ! Lien site web Lien vidéo 3
Caractérisation de l’adaptation souhaitée Eléments de connaissances externes In o sur les composants du jeu + modèle des connaissances Source basée sur Adaptation par énération l’apprenant Cible - Compétences & niveaux de difficulté Scénario d’activités - Nb de niveaux - Tout automatique confi urées souhaité 4
Caractérisation de l’adaptation souhaitée (dans le contexte d’application Escape It!) Compétences abordées dans le jeu Niveaux de difficulté exemple simplifié sans les aspects thèmes / scènes de B3 - DEBUTANT - AMATEUR jeu/ placement des objets / pré-requis etc. + - INTERMEDIAIRE - CONFIRME B4 B8 - EXPERT Compétences et difficultés Exemple de scénario généré B3 -EXPERT Adaptation par énération N1 N2 N3 N4 B4 -INTERMEDIAIRE B8 - DEBUTANT ? B3 B8 B4 B3 EXPERT INTERM. DEBUT. EXPERT Nb niveaux souhaités 4 comment concevoir une telle adaptation ? 5
Positionnement et objectif ● Une approche IDM (Ingénierie Dirigée par les Modèles)... ○ (car déjà expertise en IDM pour la scénarisation) ● … pour guider la conception de génération de scénarios adaptés ○ spécification ET implémentation 6
Caractérisation de l’adaptation proposée Eléments de connaissances externes In o sur les composants du jeu + modèle des connaissances Source basée sur Adaptation par énération l’apprenant Cible - Compétences & niveaux de difficulté Analyse Conception Codage Scénario d’activités - Nb de niveaux confi urées souhaité selon une approche IDM Eléments d’adaptations externes Rè les d’adaptation (lan a e naturel) 7
L’approche proposée 3 perspectives incrémentales sur le scénario à générer + 3 dimensions pour chaque perspective + 2 niveaux d’abstraction : les modèles et les méta-modèles Éléments de connaissances Éléments de contexte Éléments à Scénario générer Génération (objectifs) Scénario obj+struct Scénario obj+struct+ caract. 8
Premiers résultats pour la résolution des ● A propos de l’approche IDM (point de vue informatique) contraintes ○ appliquée dans le cas du projet Escape it! ○ génération (transformation de modèle) réalisée en dur : code EMF/Java + ChocoSolver ○ générateur intégré au jeu via service web ○ valeur ajoutée IDM pour spécifier les modèles et diriger l’implémentation vérifiée ● A propos de l’approche/processus (point de vue davantage EIAH) ○ XP sessions de conception collaborative entre experts autisme & infos experts IDM ■ les 3 perspectives favorisent la décomposition du problème de la spécification de la génération ■ encourage l’émergence / définition / suppression / ajustement de règles d’adaptation dans Escape it! les règles sont difficiles à identifier et à fixer... Mais... 9
Problème 1 - implémentation des règles de génération Méta-modèle du n scénario à énérer c tio ue en relation avec autres q a du ati le méta-modèles tr rm tiel o r in pa Rè les définies par l’expert Code in ormatique définition spécification implémentation in ormatique => il n’est pas possible de tester / simuler / valider une nouvelle règle lors d’une même session de conception entre experts et informaticiens à cause du temps de mise en oeuvre 10
Question de recherche actuelle ● Existe-t’il ou est-il possible de proposer un formalisme pour spécifier informatiquement les règles d’adaptation qui serait ○ facile à définir / corriger (pour un informaticien peu ou non expert en IDM) ○ sans nécessité de modifier l’implémentation informatique du générateur … et qui permettrait ○ ○ au moins d’impliquer les experts en collaboration au mieux de leur permettre de définir les règles ? 11
rè les en lan a e correspondance Code naturel implémentation automatique rè les en modèle lan a e correspondance CSP naturel implémentation automatique Rè les de rè les en correspondance modèle X ? énération lan a e à niveau naturel Générateur connais- sances traduction rè les en lan a e modèle Y ? naturel Expert métier informaticien Expert IDM 12
Problème 2 Eléments de connaissances Contexte du projet REVERIES externes modèle des connaissances botaniques, des types de joueurs, types d’inventaire... Source basée sur l’utilisateur/apprenant -zone, relevés, profil énération d’inventaire, profil Cible ludique, profil d’apprentissa e, ... 3 points de vues : Activité d’inventaire Source basée sur - inventaire citoyen d’arbres ludifiée + l’environnement - apprentissa e intérêt d’apprentissa e - relevés et utilisateurs à - ludique proximité => l’approche n’est pas adaptée pour la conception d’un générateur lorsqu’il y a plusieurs points de vue à concilier 13
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