GAME DESIGN DOCUMENT CHARLIE BROWN APOCALYPSE FOR NINTENDO DS - DEJ6002
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DEJ6002 GAME DESIGN DOCUMENT CHARLIE BROWN APOCALYPSE FOR NINTENDO DS OLIVIER ALLARD LAURELINE CHIAPELLO RICHARD FLANAGAN
TABLE OF CONTENTS 1 WHAT’S THE GAME ABOUT, CHARLIE BROWN? 5 1.1 World 5 1.2 Type of game 5 1.3 Why this type of game? 5 1.4 Who is it for? 5 2 MISE EN SCÈNE 6 2.1 Hero of the story 6 2.2 Woodstock 6 2.3 Other characters 6 2.4 Camera 6 2.5 Art direction 6 2.6 Music 7 2.7 Sound 7 3 ADVENTURE GAME 9 3.1 Intro 9 3.2 Composantes 10 3.2.1 Exploration 10 3.2.2 Dialogues 11 3.3 Récapitulatif 13 4 MANAGEMENT 14 4.1 Intro 14 4.2 Composantes 14 4.3 Tâches 15 4.4 Character limitations 18 4.5 Contamination 18 4.6 Enjeux 19 4.7 Récapitulatif 20 OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 2
5 COMBINING THE TWO 21 6 INTERFACE AND CONTROLS 24 6.1 General note 24 6.2 Adventure aspect: overview 25 6.3 Adventure aspect: main menu 26 6.4 Adventure aspect: Snoopy movements 27 6.5 Adventure aspect: dialog and character interactions 28 6.6 Adventure aspect: inventory 29 6.7 Management aspect: overview 30 6.8 Management aspect: Snoopy movements 31 6.9 Management aspect: character information 32 6.10 Management aspect: task information 33 6.11 Management aspect: task assignment 34 6.12 Management aspect: task assignment displacement 35 7 CHARACTERS 36 7.1 Avatar 36 7.2 Déguisements 36 7.3 Un chien spécial! 37 7.4 Woodstock 37 7.5 Autres personnages 38 7.6 Fiches personnages 39 7.7 Tableau récapitulatif 46 8 RISKS AND REWARDS 47 8.1 Rewards 47 8.2 Risks 48 8.3 Warnings 49 OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 3
9 STRUCTURE 50 9.1 Flow of time 50 9.2 Rejouabilité 52 9.3 Progression des découvertes et apprentissages 52 9.4 Tableau de la structure du jeu 53 9.5 Vertical slice 54 10 CONCLUSION 57 OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 4
1 WHAT’S THE GAME ABOUT, CHARLIE BROWN? 1.1 WORLD Charlie Brown Apocalypse is set in the Peanuts world created by cartoonist Charles M Schulz. Whereas Schulz’ original depiction presents the iconic Peanuts characters as children of indeterminate age, CBA shows the group in a new, contemporary light. The Peanuts group is growing up, and beginning to come to terms with leaving their playful youth behind and donning the responsibilities of growing up. Snoopy, however, wants everyone to stay fun, connected, and ultimately childlike, and has taken it on as his personal quest to keep everyone in his playful imaginary world. 1.2 TYPE OF GAME CBA is a blend of two succesful Nintendo DS genres; adventure and management. Both aspects of the game will be played in parallel and in real-time, contextually linking elements into a seamless gameplay experience. Players will control snoopy in order to explore a focused narrative in a relatively traditional adventure game setting, interacting with the peanuts cast in order to solve puzzles, build relationships and explore new areas. Management will manifest in the form of character control in order to manage character mood and character position. 1.3 WHY THIS TYPE OF GAME? Not only does the Charlie Brown IP lend itself well to an adventure setting incorporating personality management, but the genres themselves are highly succesful and condusive to the DS platform. With hyper succesful examples like Professor Layton, Phoenix Wright, Harvest Moon and aspects of the Zelda titles, we believe that CBA will provide a fresh take in a popular and accessible market. 1.4 WHO IS IT FOR/WHY THIS TREATMENT? By leveraging the contemporary twist of the Peanuts characters, their complex relationships, and the topics associated with growing up, CBA will appeal to a wide audience with a focus on teens. Furthermore, the DS will provide an ideal platform for iterative play, allowing incremental or longer play sessions. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 5
2 MISE EN SCENE 2.1 HERO OF THE STORY & PLAYER CHARACTER: SNOOPY Throughout the course of the CBA the player will control Snoopy along a series of adventures, puzzles and management challenges. As per Charles Schulz’ depiction in the comic strip and animated specials, Snoopy is far and above the most dynamic character in the Peanuts Universe. Within the cartoon, Snoopy will regularly don a costume in order to embody the skills required for a specialized task (ex, should a character be sick, Snoopy will transform into a doctor to deliver a timely prognosis). In CBA we will leverage this dynamicism in order to provide unique puzzle solving opportunities and variety to the player at regular intervals. Should the level require it, the player will be guided in order to use a specific Snoopy characterization. These personae will have to be unlocked/discovered in order to use them to solve puzzles and influence characters in new ways 2.2 THE HELPFUL SIDEKICK: WOODSTOCK The roll of Woodstock in the cartoon will be mirrored in the game: as Snoopy’s sidekick. In the context of the game, woodstock will present information to the player in a variety of ways including: • - presentation of new gameplay mechanisms (tutorials and mini-tutorials, more on this below) • - introduction of new characters • - hints (adventure hints & management technique suggestions) • - warnings (critical character states, character location warnings) • - general communication of information 2.3 OTHER CHARACTERS The player will meet seven other Peanuts well-known character through the game. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 6
Those characters are on the point of becoming grown-ups, and the player have to avoid it. They all have an imagination gage, which is full at the beginning, but which will dangerously decrease along the game (because of various elements). The player has to be careful and watch them. Go to the management section and character section to learn more. 2.4 CAMERA: The camera in CBA presents visual information differently in the respective adventure and management modes. In the adventure mode, the game is presented in a front-facing 2D view with simple presentation of depth (character scaling as the pass towards/away from the player). This ‘classic’ approach is a familiar convention and should provide a low barrier to entry for player control. In contrast, the management mode is presented in a top down grid, displaying the management map, adventure ‘rooms’, and current character locations. This simple 2D graphic approach will allow management to present as much efficient information as possible in order to be manipulated in real- time. 2.5 ART DIRECTION: La direction artistique se doit se respecter un maximum l’esprit graphique de Peanuts. « It would be impossible to narrow down three or two or even one direct influence on [Schulz’s] personal drawing style. The uniqueness of Peanuts has set it apart for years... That one-of-kind quality permeates every aspect of the strip and very clearly extends to the drawing. It is purely his with no clear forerunners and no subsequent pretenders. » — Good Grief: The Story of Charles M. Schulz, Rheta Grimsley Johnson, p. 68 Il convient donc pour le directeur artistique d’analyser le style de Schulz. Il faut faire attention, entre autre, à l’aspect épuré, à la clarté de l’information transmise, et au respect de la gamme chromatique. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 7
2.6 MUSIC: Music in the game will provide a primarily passive contribution to the gameplay experience, playing in the background of normal play. In the event that a character has entered a critical state (a terminal emotional state), the music will become more intense in order to reflect the danger. As Peanuts was very popular in the fifties, John Coltrane and some other jazzmen of these times will influence the soundtrack of the game. 2.7 SOUND: While the majority of character interaction will be communicated strictly through text, select passages of story-critical dialog will be voice acted. Similarly, cinematic bumpers at the beginning and end of levels will be voiced where applicable. 2.8 CUTSCENES: Simple pre-rendered 2D style cutscenes will bumper the beginning and end of each level, running from 10 to 120 seconds, depending on story telling importance. These cutscenes will be voiced and animated, and will provide the player insight into the story, and some direction in regards to the objectives of the level. A cut scene also starts when Snoopy put an outfit. It’s a funny, very short sequence. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 8
3 ADVENTURE GAME 3.1 INTRODUCTION Comme expliqué dans l’overview, le monde de Charlie Brown est en passe de subir une apocalypse : les enfants qui le composent risquent de devenir des adultes ! Le but du jeu est de les empêcher de grandir, leur éviter d’être des adultes incompréhensibles et bornés. Pour cela, il faut les maintenir dans l’enfance, en réalisant leurs désirs d’enfants, empreint d’imagination et de rêverie. Notre jeu comporte deux phases, qui sont interdépendantes. La phase principale se présente comme un jeu d’aventure, la seconde comme un jeu de management. La phase d’aventure sert à réaliser les désirs des enfants. La phase de management permet de veiller à ce qu’ils ne deviennent pas adulte et d’aider Snoopy à résoudre les puzzles dans la parti aventure. Notre héros est Snoopy, et comme il s’agit d’un chien et qu’il est assez paresseux, il ne pourra pas réaliser toutes les actions lui-même. Il faudra alors assigner les dites tâches à un autre personnage, dans la partie management. De plus cette phase de management permet de surveiller l’état des enfants : ils ne doivent pas devenir adultes ! OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 9
3.2 COMPOSANTES Cet aspect du jeu pourrait être qualifié comme étant un jeu d’aventure moderne . Celui-ci se déroule sur l’écran du bas. Le jeu d’aventure s’inspire de Professeur Layton et l’Etrange Village (Level-5 2008), et de Phoenix Wright, Ace Attorney (Capcom, 2001), c’est-à-dire des point-and-click modernes. CARACTÉRISTIQUES DU JEU D’AVENTURE MODERNE : • Le personnage est visible à l’écran • Il suffit de pointer un élément du décor ou un personnage pour interargir avec ce dernier ( pas de “banque d’action” comme dans les anciens jeu de Lucasart). • Un inventaire est disponible. C’est un inventaire très simple dans lequel on peut uniquement stocker des objets. La combinaison d’objet, si elle doit avoir lieu, se fera par étape directement dans l’écran de jeu, et non dans l’inventaire. • On ne peut pas perdre Comme dans tout jeu d’aventure le gameplay se focalise sur la recherche et l’exploration, les dialogues et la résolution de puzzle. 3.2.1 EXPLORATION Le joueur peut cliquer sur les objets du décors. Le plaisir érotétique implique que de nombreux éléments de décors soient animée, même s’ils ne servent pas à la résolution de puzzle. On peut penser à la richesse de Pouce-Pouce sauve le zoo. Lors de son exploration le joueur peut trouver des objet qui seront placés dans son inventaire.Les objets sont automatiquement placé dans l’inventaire. Pour utiliser un objet il faut ouvrir l’inventaire, cliquer sur l’objet, puis cliquer sur la cible sur laquelle on souhaite utiliser l’objet. L’inventaire se referme alors automatiquement. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 10
On peut combiner des objets. Pour cela il faut ouvrir l’inventaire, prendre le premier objet et cliquer sur la cible. Comme il y a possibilité de combiner cet objet à un autre, l’inventaire ne se referme pas automatiquement, afin que le joueur puisse prendre un autre objet. L’inventaire qui ne se referme pas constitue donc un indice pour insister sur la possibilité de combiner cet objet. Lorsque le joueur donne un objet au mauvais personnage, ou lorsqu’il le place à un mauvais endroit, on se retrouve confronté au problème du “you can’t do that” : le personnage ne prendra pas l’objet. A la place un dialogue informatif se lancera afin d’orienter le joueur vers la solution. Certains objets donne une tâche pour la partie managemen, comme expliqué ci-après. • Recherche et déplacement • Le joueur peut se déplacer grâce à un système de flèche affichée à l’écran. • Pour afficher les flèches il suffit de cliquer sur le le petit snoopy qui coure en haut à droite. 3.2.2 DIALOGUES Lorsque le joueur clique sur un personnage il peut initier une phase de dialogues. Il existe deux type de dialogue : • les dialogues purement informatifs, où le joueur n’a qu’à lire.Pour faire passer le dialogue il suffit de cliquer sur “suivant”. • les dialogues puzzles, où le joueur doit sélectionner la bonne réponse pour obtenir les informations. Lorsqu’un choix est proposé, le joueur doit cliquer sur la réponse qu’il préfère, qui se met alors en surbrillance. Si c’est le bon choix le dialogue continue. Si c’est le mauvais choix, le personnage non joueur met fin au dialogue rapidement et il faut recommencer. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 11
3.2.3 PUZZLES Les puzzles sont relié à la trame narrative : ils s’agit des objectifs à résoudre pour faire avancer l’histoire et résoudre le conflit central dans chaque level. Pour résoudre les puzzles il faudra bien évidemment explorer, trouver des objets et dialoguer. Mais Il faudra aussi accomplir des tâches dans la partie management. Ce sont les personnages ou les objets qui rendront les tâches nécessaire à la résolution des puzzles disponibles. EXEMPLE Puzzle : Lucy voudrait qu’un garçon lui offre un bouquet de Saint Valentin pour continuer à croire au “grand-amour-sans-défaut-ni-faiblesses-comme-dans-les-contes-de-fées.” DEUX TÂCHE SONT NÉCESSAIRES : • ramasser des fleurs pour le bouquet • dire à un garçon d’offrir le bouquet à Lucy Lorsque Snoopy va parler aux personnage et ramasser des objet, il va débloquer des tâches, qui sont immédiatement transférées vers la partie management (que nous étudierons plus en détail dans une autre section). Cependant certains aspects de l’histoire ne sont pas découpés sous forme de tâches, et restent dans la partie aventure. Ainsi lorsque les fleurs pour le bouquets ont été cueillies, Snoopy doit trouver le papier d’emballage des fleurs, et il pourra le prendre dans son inventaire et le placer sur les fleurs afin d’en faire un bouquet. Pas de tâche dans ce petit puzzle. Il y a donc de nombreux aspects habituels du jeu d’aventure qui sont respectés. Ils sont simplement augmentés de nouvelles possibilités dans la partie management. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 12
Certains puzzles sont facultatifs. Mais ils amènent de nouvelles tâches et donc un plus de possibilités dans la partie management. Gagner Résoudre les puzzles est le seul moyen de gagner un level. Perdre On ne peut pas perdre dans la partie aventure. Ce sont les jauges de la partie management qui mènent à la défaite. 3.3 RÉCAPITULATIFS DES POSSIBILITÉS ET APPRENTISSAGES DANS LE JEU D’AVENTURE. Dialogue • Parler à quelqu’un • Dialogue a choix multiple Objet • Ramasser un objet (qui s’ajoute automatiquement à l’inventaire) • Utiliser un objet de l’inventaire • Combiner deux objets ou plus Objet et dialogue • Utiliser une objet sur un personnage • Utiliser un objet de l’inventaire au cours d’un dialogue OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 13
4 MANAGEMENT GAME 4.1 INTRODUCTION Cette partie vient compléter le jeu d’aventure. Tout d’abord elle permet de vérifier l’état dans lequel se trouve les personnages (enfant/adulte) grâce aux jauges d’imagination. Ensuite elle permet de manager les personnages afin de résoudre les puzzles du mode aventure. 4.2 COMPOSANTES JAUGES Chaque personnage présent dans un level possède sa jauge d’imagination. Cette jauge diminue au fur et à mesure qu’un personnage approche de l’âge adulte. La jauge possède sept niveaux comme le montre l’image ci-dessous. La couleur bleue représente les niveaux positif alors que la couleur rouge représente les niveaux négatif. Le niveau central, en blanc, est un état neutre. La flèche au centre de la jauge informe quant à la teneur de la tâche. Une flèche vers le haut signifie que la tâche en cours a une influence positive sur la jauge. Une flèche vers le bas signifie que la tâche a plutôt une influence négative. Les différents cercles montrent tous les états possibles des jauges. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 14
Si la jauge d’un personnage atteint une valeur négative (en rouge), il est trop adulte et n’a plus assez d’imagination pour qu’on puisse lui attribuer de nouvelles tâches. Il continuera cependant la tâche en cours jusqu’à ce qu’il s’arrête par paresse. Si tous les personnage ont leur jauge à zéro, alors ils sont devenu des adulte, et le niveau est perdue. La jauge est tout le temps visible sur l’écran du management. Ce qui influe sur la jauge d’un personnage : • La tâche en cours. Comme nous allons le voir ci-après, le joueur peut doit attribuer des tâches aux personnages. Selon la tache la jauge peut augmenter ou diminuer. • Si un personnage se trouve dans le rayon d’action d’une autre tâche en cours, ce personnage verra sa jauge influencé selon cette tâche. • La résolution de puzzles. Dans certains cas particulier, un puzzle résolu peut augmenter significativement la jauge d’un personnage ! • L’habilité “last chance” de Snoopy lorsque le joueur a le costume de super Snoopy en sa possession. 4.3 TÂCHES OBTENIR UNE TÂCHE Les tâches sont obtenus dans la partie aventure, mais ne sont utilisable que dans la partie management. Au cours d’un dialogue ou lors de recherche, le joueur peut obtenir des tâches. Celle-ci sont symbolisées par une icône qui se place directement en bas de l’écran de management, dans la zone d’inventaire des tâche. UTILISER UNE TÂCHE Pour utiliser une tâche il suffit de la toucher puis de toucher le personnage à qui l’on veut la donner. Après une demande de confirmation, la tâche est attribuée. Certaines tâches ne sont attribuable qu’une fois, et seront donc supprimé de l’inventaire des tâches une fois attribuée. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 15
Un peu comme dans The Sims ( Maxis, 2000), le personnage va alors effectué la tâche, avec plus ou moins de succés selon sa personnalité. RÉSULTAT D’UNE TÂCHE Une tâche influe sur la jauge d’imagination du personnage, de façon positive ou négative dépendamment de sa nature (voir tableau). De plus un tâche produit quelque chose : un objet, un changement d’état,etc (voir tableau). La partie management demande un peu de stratégie : il faut essayer d’attribuer les tâches de façon optimale, dans le bon ordre, et au bon moment. STRUCTURE D’UNE TÂCHE Les tâches seront différentes dans chaque niveau. Leur teneur permettra de cadrer parfaitement avec le niveau, de contribuer à la narration et de transmettre l’univers Charlie Brown. Chaque tâche pourra cependant s’inscrire dans une structure bien définit. Le tableau ci-dessous montre toutes les charactéristiques qui composent les tâches. Les designers de niveau pourront créer des tâche en utilisant ce tableau pour créer les niveaux du jeu. Trois tâche sont ici décritent en exemple. CAPACITÉS Chaque tâche demandes des capacités intellectuelles, physiques ou relationelles. De plus chaque tâche possède un rendement. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 16
Exemple : Couper du bois Type : physique Rendement : 10 Les capacités et le rendement sont liés : un personnage qui aura les capacités demandées aura le rendement maximal. Ici si je prend peppermint Patty dont les statistiques sont les suivantes : Peppermint Patty Physique: *** Intelectuelle : * Relationelle : * Patty aura un rendement de 10. Mais si je prend Charlie Brown : Charlie Brown Physique: * Intelectuelle : ** Relationelle : ** Il n’a qu’une étoile, son rendement est alors divisé par trois : il n’est que de 3. Pendant une unité de temps, Patty coupera 10 bûches tandis que Charlie n’en n’aura coupé que trois. Certaines tâches peuvent faire appel à deux capacités à la fois. Dans ce cas le rendement est basé sur la meilleur capacité du personnage. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 17
4.4 CHARACTER LIMITATION Une tâche peut être limité à un ou quelques personnage, ou est ouverte à tous les personnages. Une tâche limité pourra uniquement être attribué aux personnages qui ont accès à cette tâche. La limitation d’une tâche sera déterminé au cas par cas en fonction de l’histoire, ou pour balancer la difficulté et le rythme du jeu. 4.5 CONTAMINATION Une tâche influence non seulement la jauge du personnages qui effectue l’action, mais aussi celle des personnages qui se trouvent dans le rayon d’action de la tâche. L’influence d’une tâche sur la jauge de ces personnages est la même que pour le personnage qui effectue l’action. La contamination peut aussi être positive autant que négative, selon la tâche à accomplir. Contamination multiple: Lorsque plusieurs personnages effectue des tâches et qu’ils se trouvent mutuellement dans leur rayon d’actions, les influences sont cumulatives. Ainsi, si deux personnages font des actions qui ont une influence positive “+1” par unité de temps sur leur jauge, les deux jauges seront influencé positivement à “+2” par unité de temps. Les influences peuvent aussi s’annuler. Si deux personnages se trouvent mutuellement dans leur rayon d’action, qu’un des deux fait une tâche “+1” et l’autre une tâche “-1”, l’impact résultant sur la jauge des deux personnages sera de “0” par unité de temps. RAYON D’ACTION Le rayon d’action d’une tâche peut être grand, moyen ou nul. Si le rayon d’action est nul pour une tâche, celle-ci ne pourra évidemment jamais influencer la jauge des autres personnages. Elle influencera tout de même la jauge du personnage qui effectue l’action. Autre particularité, si une tâche ayant un grand rayon d’action est en court près d’une tâche ayant un rayon d’action moyen, ialors le personnage effectuant la tâche ayant un grand rayon d’action influence le personnage ayant un rayon d’action moyen, sans être influencé par celui-ci. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 18
PARESSE La paresse n’est pas une statistique appartenant aux tâches, mais aux personnages. Celle-ci est cependant importante a considérer lors du management des tâches. Il s’agit de la probabilité d’un personnage à arrêter une tâche. Plus il y a d’étoile plus les personnage s’arrêtent rapidement. Les courbes si dessous montrent les chances qu’on les personnages d’arrêter une tâche au cours du temps : 4.6 ENJEUX GAGNER Il est impossible de gagner dans la partie management. Il faut résoudre l’intrigue exposé dans la partie aventure pour triompher. Mais pour résoudre les puzzles, il faut manager les personnages! PERDRE Si tous les jauges d’imagination des personnages arrivent sous 0, le niveaux est perdu ! Il faut donc rester vigilant. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 19
4.7 RÉCAPITULATIF DES POSSIBILITÉS ET APPRENTISSAGES DU JOUEUR DANS LA PARTIE MANAGEMENT DÉPLACER SNOOPY Il suffit de cliquer sur Snoopy puis sur l’endroit que l’on souhaite atteindre REGARDER DES LES INFOS D’UN PERSONNAGE En cliquant sur le personnage REGARDER LES INFOS D’UNE TÂCHE En cliquant sur la tâche ASSIGNER UNE TÂCHE En cliquant sur le personnage puis sur la tâche. Déclenche une boite de confirmation. Si l’action est confirmé l tâche commence. STOPPER UNE TÂCHE Cliquer sur un personnage occuper et choisir “arrêter la tâche”. GÉRER LES RENDEMENTS DES TÂCHES Mettre en relation les infos d’une tâche et les infos d’un personnage et choisir le personnage le plus approprié pour une tâche RAYON D’ACTION D’UNE TÂCHE (CONTAMINATION) Placer correctement les personnage pour qu’il s’influence de façon stratégique. GÉRER PLUSIEURS TÂCHES LIÉES Effectuer les taches dans l’ordre optimal pour éviter de perdre du temps OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 20
5 HOW TO COMBINE THE ADVENTURE AND MANAGEMENT ASPECTS OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 21
5 HOW TO COMBINE THE ADVENTURE AND MANAGEMENT ASPECTS COMMENTAIRE DU SHÉMA AVENTURE Le joueur débute le level (START) dans la partie AVENTURE. Il peut alors explorer les scènes et se déplacer vers des personnage pour DIALOGUER et trouver des OBJETS (soit par le dialogue soit en les ramassant directement.) Il découvre ainsi des PUZZLES qu’il doit résoudre et des TACHES qui vont l’aider dans sa résolution. Si certains PUZZLES peuvent se résoudre sans passer par une tâche (flèche « you can solve »), la plupart vont exiger les-dites TÂCHES (flèche « Brings »). MANAGEMENT Le joueur va alors devoir manager les TACHES dans la partie MANAGEMENT Il va assigner la tâche à un personnage. Les statistique du personnage influent sur la façon dont la tâche est effectuée, et cette tâche aura un impacte sur la jauge d’imagination du personnage, et sur sa position sur la carte. De plus des personnages proches s’influencent l’un l’autre. Donc, au cours de la tâche, l’état global du personnage varie. A la fin de la tâche on regarde dans quel état est le personnage (CHARACTER STATE). Si sa jauge d’imagination est vide, on ne peut plus donner de tâche à ce personnage. Si la jauge de tous les personnages est vide alors le joueur a perdu (LOST). OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 22
BOUCLE Sinon la tâche a été correctement effectuée et le joueur obtient un résultat ( un objet, un indice…). Ce résultat aide à résoudre le puzzle. S’il reste des puzzles, alors le joueur doit refaire la boucle : il faut trouver ces puzzles, les résoudre à l’aide des tâches , etc. Une fois tous les puzzles résolu, le joueur a gagné. Cette boucle représente un processus du jeu, et le joueur va en initier plusieurs. En effet le joueur ne va pas attendre que la tache soit terminée sans rien faire : il va retourner dans la partie aventure dés qu’il aura assigné les tâches qu’il possède pour trouver d’autre tâches et continuer l’aventure. Il n’est pas obligé de gérer une seule tâche à la fois : il peut en récupérer plusieurs avant de passer à la partie management. Le joueur va donc initier plusieurs boucles de jeu à la fois. CONCLUSION Comme le montre le diagramme, les deux phases de jeu sont imbriquées, en particulier par l’intermédiaire des tâches. Il est impossible de perdre dans le mode aventure ( pas de mort d’un personnage). On ne peut perdre que lorsque les jauges d’imagination sont toutes à zéro : les enfants sont devenus des adultes et Snoopy n’est plus qu’un chien ordinaire… Il est impossible de gagner uniquement en “manageant” les enfants : il est obligatoire d’aller chercher les tâches dans le mode aventure. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 23
6 INTERFACE AND CONTROLES 6.1 GENERAL NOTES ON CONTROLS: Adventure mode: Snoopy is controlled with a paired down classic adventure interface, manipulated by stylus gestures. The player will have access to a walk command and a touch anywhere interaction function within the adventure view. Furthermore, interaction with characters in the form of dialog trees and deeper interaction options will be regulated with relevant touch controls (selecting dialog options, commanding characters, etc). Inventory management and interaction will also be mitigated by stylus touch controls; opening the inventory, selecting adventure based objects, and interacting with the environment and characters. Management mode: In management mode Snoopy movement is also managed by stylus controls by selecting snoopy followed by selecting a grid location for him to move towards. The management map and adventure screen (now above) will reflect the new position of snoopy. Should there be an obstacle (impassable door, blocking character etc..) Snoopy will stop at that location. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 24
6.2 INTERFACE - ADVENTURE ASPECT: OVERVIEW MANAGEMENT ASPECT (P. XXX) LEFT OR RIGHT BUTTONS: MANAGEMENT/ADVENTURE TOGGLE, MAPPABLE TO LEFT OR RIGHT HANDED ADVENTURE ASPECT X OR UP BUTTON: OPEN INVENTORY (P. XXX) Y OR LEFT BUTTON: I FORGET WHAT THIS DOES (P. XXX) START BUTTON: PAUSE AND OPEN MENU (P. XXX) OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 25
6.3 INTERFACE - ADVENTURE ASPECT: MAIN MENU RESTART CURRENT LEVEL TOUCH OR START BUTTON: OPEN MENU MENU SCREEN OPEN LEVEL SELECT SCREEN RETURN TO GAME LOAD A SAVEGAME SAVE CURRENT STATUS OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 26
6.4 INTERFACE - ADVENTURE ASPECT: SNOOPY MOVEMENT TOUCH TO TOUCH TO TOUCH TO SELECT WALK SELECT WALK-TO INTERACT WITH LOCATION CHARACTER OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 27
6.5 INTERFACE - ADVENTURE ASPECT: DIALOG AND CHARACTER INTERACTION NOTES: Upon player actuated character or scene interaction, dialog or action choices can be selected. CHARACTER INTERACTION WINDOW (P. XXX) DIALOG OR INTERACTION OPTIONS (P. XXX) OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 28
6.6 INTERFACE - ADVENTURE ASPECT: INVENTORY TOUCH TO TOUCH TO TOUCH TO INVENTORY TOUCH TO OPEN INVENTORY SELECT WALK-TO SELECT OBJECT PAGINATION APPLY/GIVE LOCATION OBJECT OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 29
6.7 INTERFACE - MANAGEMENT ASPECT: OVERVIEW ADVENTURE ASPECT (P. XXX) LEFT OR RIGHT BUTTONS: MANAGEMENT/ADVENTURE TOGGLE, MAPPABLE TO LEFT OR RIGHT HANDED MANAGEMENT ASPECT (P. XXX) INVENTORY PAGINATION (P. XXX) MANAGEMENT TASK INVENTORY (P. XXX) OPEN GAME MENU (P. XXX) OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 30
6.8 INTERFACE - MANAGEMENT ASPECT: SNOOPY MOVEMENT NOTES: The player can quickly relocate Snoopy with a quick 2 touch process. Should there be an obstacle on the way to Snoopy’s destination, movement will stop at the obstacle. FIRST TOUCH: SELECT SNOOPY SECOND TOUCH: SELECT SNOOPY THE NEW PLAYER LOCATION IS REFLECTED IN THE ADVENTURE ASPECT OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 31
6.9 INTERFACE - MANAGEMENT ASPECT: CHARACTER INFORMATION TOUCH: SELECT CHARACTER TO OPEN CHARACTER STATUS CURRENT CHARACTER GOAL (IF KNOWN) STOP OR RESTART CURRENT CHARACTER TASK (IF AVAILABLE, OTHERWISE, OPTION NOT VISIBLE) CHARACTER STATS CURRENT CHARACTER STATE GAUGE: DOWN ARROW INDICATES THE STATE QUALITY IS DECREASING QUICK TRAVEL TO THIS CHARACTER NOTES: When a player selects a character, the current character info will be presented in the top screen. Players can quick disable/restart assigned tasks, and travel to the character’s location. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 32
6.10 INTERFACE - MANAGEMENT ASPECT: TASK INFORMATION HOLD TOUCH TO SHOW TASK INFORMATION TASK DESCRIPTION TASK SKILL APTITUDE: (PHYSICAL, INTELLECTUAL OR RELATIONSHIP) NOTES: By touching and holding down the stylus over a task in the management inventory, the player is shown the given tasks relevant information including effect (positive or negative) and ideal aptitude. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 33
6.11 INTERFACE - MANAGEMENT ASPECT: TASK ASSIGNMENT QUICK TOUCH TO TOUCH TO CONFIRMATION SELECT TASK ASSIGN TASK OF ASSIGNMENT OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 34
6.12 INTERFACE - MANAGEMENT ASPECT: TASK ASSIGNMENT DISPLACEMENT IF THE TASK IMPLIES CHARACTER DISPLACEMENT OR ACTION LOCATION, TOUCH AGAIN FOR POSITION OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 35
7 CHARACTERS 7.1 L’AVATAR Snoopy est l’avatar du joueur. Comme dans tous les jeux d’aventure moderne il s’agit d’un médium entre le jeu et le joueur, que l’on voit à l’écran. Il ne risque pas de mourir, et il ne possède pas de statistique. Dans la partie aventure, Snoopy peut : • prendre et donner des objets dans son inventaire • parler aux autres personnages Un fois dans la partie management Snoopy est affiché à l’écran sous forme d’icône en pixel art, comme les autres personnage. On peut alors : • le déplacer. • lui assigner une tâche lorsqu’il est déguisé ( voire déguisement). • utiliser l’objet « last chance » (voir section last chance) 7.2 LE DÉGUISEMENT Snoopy possède un pouvoir spécial: il peut se déguiser. DÉGUISEMENT CONTEXTUEL Dans chaque niveau, on peut trouver un costume pour Snoopy. Ce costume est comme un objet standard et il peut servir a débloquer une tâche, seul ou en combinaison avec un autre objet. Cette tâche est cependant généralement positive et de forte importance dans le niveau. L’utilisation du costume s’accompagne aussi d’ une courte cut-scène comique en guise d’introduction à un changement d’apparence de Snoopy. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 36
LAST CHANCE Un autre costume, plus difficile à trouve, est aussi caché dans le niveau : il s’agit du costume de la dernière chance. Lorsqu’on le donne à Snoopy, ce dernier peut remonter la jauge d’un personnage au maximum ! Ce costume est toujours le même, et il est accompagné d’une cut-zcène ou Snoopy se transfome en Super Snoopy !!! (Voir la section risk and reward). 7.3 UN CHIEN SPÉCIAL Aux yeux des enfants, Snoopy est un chien spécial. Mais aux yeux des adulte ce n’est qu’un chien ordinaire. Au fur et à mesure que les jauges d’imagination des enfants baissent, Snoopy deviant de plus en plus transparent à l’écran. C’est un signal d’alarme supplémentaire pour le joueur dans la partie aventure, comme dans la partie management (l’icône Snoopy devient plus pâle). Il ne faut pas laisser Snoopy disparaître! 7.4 WOODSTOCK Comme expliqué dans l’introduction, Woodstock aide le joueur, et ce de différentes façon : • - présentation de nouveaux mécanismes • - introduire de nouveau personnages • - donner des indices • - alerter • - fournir des informations Dès que l’on doit faire parvenir une information au joueur qui n’est pas incluse dans la diégèse, il faut faire appel à Woodstock. C’est aussi Woodstock que l’on retrouve lors des écrans de sauvegarde, lorsque l’on quitte le jeu. Il est représenté a l’écran sous forme d’un sprite animé qui suit Snoopy. On n’a pas à le manipuler et OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 37
il apparaît lorsque nécessaire. Des animations permettrons de donner le signal au joueur lorsqu’une information doit être transmise. Cela correspond à la relation de Snoopy et Woodstock qui viennent très souvent en pair dans le monde de Charlie Brown. 7.5 AUTRES PERSONNAGES JEU D’AVENTURE Un jeu d’aventure comporte bien évidemment de nombreux personnages. Dans peanuts on ne voit jamais les adultes, on ne fait qu’entendre leur pseudo « voix ». Il en est de même dans ce jeu. De nombreux personnages peuvent apparaître dans le jeu d’aventure, et ce selon les niveaux. Tous ne sont pas forcément des personnages de Peanuts, ils peuvent simplement être des élèves de l’école. JEU DE MANAGEMENT Parmi les personnages de peanuts, nous avons choisit d’en retenir 7 qui seront “manageable”. Ce sont ceux qui nous semblent les plus marquant: Charlie Brown, Sally Brown, Linus Lucy et Rerun Van Pelt, Peppermint Patty et Pig Pen. Ces personnages seront donc les seuls que l’on pourra manager. Afin d’équilibrer la partie management, chacun d’entre eux possèdent des statistiques, qui sont à mettre en relation avec les types de tâches que l’on peut leur donner à effectuer. Les trois statistique principales correspondent aux capacités intellectuelles, physiques et relationnelles des personnages. Elle ont un impact sur l’efficacité avec laquelle une tâche est effectuée. Ces statistiques sont directement relié avec les types de tâches qui porte les même noms (intellectuelles, physiques et relationnelles). Voir le paragraphe tâches de la section management game pour plus de détails sur le fonctionnement de ce système. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 38
CES STATISTIQUES FONCTIONNE SELON UN PRINCIPE D’ÉTOILE : * pas très bon ** bon *** très bon Même si un personnage n’est « pas très bon », il peut effectué la tâche mais il mettra plus de temps pour obtenir des résultats. Vous trouverez ci-dessous la fiche de chacun des personnages, ainsi qu’un tableau récapitulatif et une explication de la dynamique globale des personnages. 7.6 FICHES PERSONNAGES CHARLIE BROWN PERSONNALITÉ : Un looser adorable. Il n’est bon à rien, mais il est attachant! C’est le maître de Snoopy. STAT Intellectuelle : ** Physique : * Relationnel : *** Paresse : ** TÂCHE PRÉFÉRÉES : • Se plaindre • Faire du cerf-volant ou du baseball PIRES TÂCHES : • - Il n’est bon à rien, même s’il veut bien le faire ! OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 39
SALLY PERSONNALITÉ Petite sœur de Charlie Brown. Elle est amoureuse de Linus. Elle est paresseuse, un peu naïve. Elle n’est bonne ni à l’école, ni sur le terrain de sport. Elle n’est pas très proche de snoopy STAT Intellectuelle : * Physique : * Relationnel : *** Paresse : *** TÂCHES PRÉFÉRÉES : • Regarder la télévision • Manger de la “junkfood” PIRES TÂCHES : • Faire du sport OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 40
LINUS VAN PELT PERSONNALITÉ Meilleur ami de Charlie, frère de Lucy et Rerun. Il est très intelligent, un peu philosophe, et il a inventé sa propre religion, celle de la Sainte Citrouille. STAT Intellectuelle : *** Physique : * Relationnel : ** Paresse : * TÂCHES PRÉFÉRÉES : - • Convertir des fidèles à la Sainte Citrouille • Tenir sa couverture PIRES TÂCHES : • Faire de la boxe avec Lucy, couper du bois. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 41
LUCY VAN PELT PERSONNALITÉ Grande sœur de Linus Elle a mauvais caractère. Elle est amoureuse de Shroeder. Elle adore voler le ballon de football de Charlie Brown. Elle déteste se faire embrasser par Snoopy. Elle tient un kiosque de psychiatrie. STAT Intellectuelle : ** Physique : ** Relationnel : ** Paresse : * TÂCHES PRÉFÉRÉES : • Donner une consultation psychiatrique • Aller voir Shroeder PIRES TÂCHES : • Elle a mauvais caractère donc elle est réticente à faire des tâches. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 42
RERUN VAN PELT PERSONNALITÉ Petit frère Linus et Lucy. Il est toujours prêt à faire ce que Linus lui demande STAT Intellectuelle : *** Physique : * Relationnel : *** Paresse : *** TÂCHES PRÉFÉRÉES : • Se rebeller, faire des trucs dans la cave • Faire des tâche avec linus ( surveiller la porte par exmple) PIRES TÂCHES : • Aller à l’école, étudier OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 43
PATRICIA (PEPPERMINT PATTY) PERSONNALITÉ Un vrai garçon manqué. Elle est le chef de l’équipe de baseball rivale de celle de Charlie Brown. Elle aime rudoyer Charlie Brown. Elle est un peu bête. STAT Intellectuelle : * Physique : *** Relationnel : * Paresse : * TÂCHES PRÉFÉRÉES : • Jouer au baseball • Dormir en classe PIRES TÂCHES : • Aller à l’école, et étudier comme Linus OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 44
PIG –PEN PERSONNALITÉ Il est toujours sale. Il est gentil, mais seul Charlie Brown l’accepte tel qu’il est, tout sale. STAT Intellectuelle : ** Physique : * Relationnel : * Paresse : * TÂCHES PRÉFÉRÉES : • Jouer des percussions • Attirer la saleté PIRES TÂCHES : • Se laver, c’est contre sa nature ! OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 45
7.7 TABLEAU RÉCAPITULATIF STATISTIQUE CHARLIE SALLY LINUS LUCY RERUN PEPPERMINT PIG PEN BROWN PATTY INTELLECTUELLE ** * *** ** *** * ** PHYSIQUE * * * ** * *** * RELATIONNEL *** *** ** ** *** * * PARESSE ** *** * * *** * * DYNAMIQUE GLOBALE DES PERSONNAGES Les statistiques des personnages essaient de recréer le microcosme de Peanuts, tout en offrants des possibilités stratégiques au joueur. Il est clair que les tâches intellectuelles gagneront à être effectuées par Linus et Rerun, mais Linus est souvent au centre du scénario ( donc déjà accaparé par d’autre tâches), et Rerun est petit donc il se fatigue très facilement. Pour les tâches physiques, Patty est tout indiquée, mais elle ne sait rien faire d’autre ou presque. Pour le relationnel, Charlie est ami avec tout le monde, mais il n’est pas vraiment doué pour le reste et se fatigue assez rapidement. Sally et Linus sont les plus petit et donc il est difficile de leur résister ! Lucy est bien équilibrée, elle joue un rôle central, comme c’est le cas dans l’œuvre originale. Pig Pen est globalement faible, il joue un rôle périphérique, mais il peut être très utile lorsque tout le monde est occupé ! OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 46
8 REWARD AND RISKS 8.1 REWARDS: While playing CBA the player will be given a series of rewards for successfully playing the game. These rewards will be a combination of explicitly presented assessment of player performance, and passive reward cues as follows: PASSIVE REWARDS: Cutscenes: At the beginning and end of each level players will be rewarded with a cutscene providing further story exposition, character development and objectives. New mechanics (tasks): The introduction of new tasks and puzzle solving mechanisms will act as a reward that will entice the player to continue playing EXPLICIT REWARDS End of level awards: At the end of each level, the player’s performance will be judged based on a number of factors; time spent in the given level, gauge state of characters, and effectiveness of task use. The awards will be manifested in Gold, Silver and Bronze status for each level. Achievements: Level specific achievements will be awarded at the end of the stage for the completion of relevant actions. Some examples include: • discovering all the characters • using all the ideal tasks on relevant characters • never allowing characters to enter a specific negative state • uncovering all the tasks in a given area OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 47
• allowing all characters to get to a critical imagination state SPECIAL SNOOPY ‘LAST CHANCE’ ABILITIES: Exploratory players might discover a special outfit hidden in each level while interacting with the adventure aspect of the game. This special outfit can allow snoopy to instantly affect a character’s imagination in the event the player is in a ‘cannot complete level’ state of play. This action will return the character to a maximum positive imagination state, allowing the player further control. 8.2 RISKS: Throughout the course of play in CBA the player will have to manage several risks in order to complete a level. As there is minimal to no risk involved in the adventure facet of the game, these risks will be dealt with and resolved in the management facet. CRITICAL CHARACTER IMAGINATION STATE: In certain levels if any character’s imagination state reaches a terminally low level - reflecting in the game by the Red-most gauge - the level will end and the player will be given the option to try again. In other levels the failure point might be the results of a select number or all character’s reaching a critical imagination state. CANNOT COMPLETE LEVEL: Though statistically rare, it is possible for the player to create a scenario in which the gauges of relevant characters and the current state of the adventure facet in which completion of the level is impossible. If this occurs the gameplay is stopped and the player is presented with two potential options: • Level restart: the player is given the option to restart the level from the beginning • Last chance: If the player has discovered the ‘last chance’ ability in the level, they are given the option to use this Snoopy outfit in order to command an otherwise un-influencable character to perform a task. This action will return the character to a maximum positive imagination state, allowing the player further control. If this ‘last chance’ ability was not found by the player, level restart is the only available option. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 48
8.3 WARNINGS: Players will be given visual and auditory warnings when the state of play changes. The following are examples of how these warnings should be displayed in the management aspect. Positive imagination state change: Negative imagination state change: Dangerous imagination state loop (flashing): OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 49
9 STRUCTURE 9.1 FLOW OF TIME The flow of time of CBA will occur in real-time, with actions in the adventure and management happening in parallel. While all game-time in the game is real-time, the flow of game-time will be slow enough to manage requirements within the adventure and management aspects of the game. GAME INSTANCE: Encompassing the entire time in which the player can play the game, regardless of account or game session. Once the player actively chooses to no longer play or is unable to, the game instance is over. GAME SESSION: Separate game sessions can be manifested in up to 3 profile saves selectable at the beginning of a play session. Over the course an ideal game session, the player will complete the game; finishing every level, unlocking all requisite mechanisms, and completing all requisite goals. PLAY SESSION: Play sessions should be designed in order to facilitate highly varied play lengths. With early (and consequently easier levels) taking roughly 10-15 minutes to complete on a first try, players can play the game in short modular play sessions. Game state at the end of a game session will be saved, providing the option for the player to start from where they left off, or should they wish, to restart the current level. LE TEMPS Le jeu se joue en temps réel : le temps découle aussi bien dans la partie aventure que dans la partie management. Il ne s’agit pas d’un temps calqué sur une temporalité réaliste. Comme dans The Sims, le temps passe OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 50
est adapté aux activités du jeu. Il ne s’agit pas de stresser le joueur, mais plus de donner une durée aux tâches. Comme chaque tâche prend du temps, le joueur est invité à continuer l’aventure afin d’en chercher d’autre, et d’ainsi lancer plusieurs tâche en simultané. Certaines tâche demande d’ailleurs qu’ne autre tâche soit accompli en même temps Ex : il faut que Charlie surveille le couloir pendant que Linus fouille dans les affaires de Lucy, sinon ce dernier a trop peur et refuse de fouiller. Parfois le temps peut être source de stress, il faut alors accomplir certaines tâches dans un délai fixé. Globalement le temps est un ingrédient de plus à prendre en compte dans la conception des niveaux de jeu, mais il n’est pas prépondérant. TEMPS ET RÉCOMPENSE Un joueur qui finira une mission en un temps record se verra attribuée la médaille d’or. En effet un temps court montre que le joueur a rapidement compris ce qu’il devait faire, et à optimiser son management. De la même façon une médaille d’argent et de bronze peuvent être attribuées aux joueurs faisant de bons temps. HISTOIRE PRINCIPALE Les personnages sont à leur dernière année de elementary school et devront éventuellement changer d’école pour passer en high school. Les personnages deviennent donc plus mature et ils risquent de devoir déménager pour aller à l’école de leur choix. Snoopy a donc deux grandes crainte. Premièrement, si les enfants grandissent, il perdront leur esprit d’enfant et Snoopy deviendra un chien ordinaire. Deuxièmement, il ne veut pas perdre tous ses amis. OLIVIER ALLARD, LAURELINE CHIAPELLO, RICHARD FLANAGAN DEJ6002 ATELIER DE DESIGN DE JEUX 2 51
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