Osons nos langues et cultures maternelles Projet 2016/2018 : Jeux et traditions - Dossier pédagogique Y. CROSSOUARD CPAIEN AEFE Zone Océan Indien

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Osons nos langues et cultures maternelles Projet 2016/2018 : Jeux et traditions - Dossier pédagogique Y. CROSSOUARD CPAIEN AEFE Zone Océan Indien
Osons nos langues et cultures maternelles

    Projet 2016/2018 : Jeux et traditions

Dossier pédagogique
Y. CROSSOUARD CPAIEN AEFE Zone Océan Indien

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Osons nos langues et cultures maternelles Projet 2016/2018 : Jeux et traditions - Dossier pédagogique Y. CROSSOUARD CPAIEN AEFE Zone Océan Indien
Sommaire

1. Le projet « Osons les langues et cultures maternelles »          P3

2. Thème des années 2016-17 et 2017-18 : Jeux et traditions         P4

3. Jeu, langage et langues…                                         P4

4. Le jeu véhicule un contenu culturel                              P5

5. Comment décliner cette action dans les différents cycles ?       P6

6. Le jeu dans la zone Océan Indien                                 P16

7. Des ressources pédagogiques pour l’entrée « Langues vivantes »   P28

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Osons nos langues et cultures maternelles Projet 2016/2018 : Jeux et traditions - Dossier pédagogique Y. CROSSOUARD CPAIEN AEFE Zone Océan Indien
1. Le projet « Osons les langues et cultures maternelles »

Il existe un peu partout des actions autour des langues : journée ou semaine des langues, concours langues,
productions de livres bilingues, radios… etc. Partons de ces actions, valorisons les langues et cultures
maternelles de nos élèves, donnons une thématique commune pour deux années consécutives et diffusons
ces actions sur la zone dans le cadre du pôle langues Océan Indien.
Cette action n’exclut donc pas les actions langues menées dans les établissements, au contraire elle les intègre
en leur donnant l’occasion de mutualiser les projets, de les diffuser et de faire entrer des langues maternelles
peut-être « oubliées » dans les actions actuelles.

Les objectifs :
- Montrer la diversité des langues maternelles parlées sur notre zone Océan Indien (Comorien, créoles,
sakalava,...) et des cultures. Les partager, les faire vivre : faire sortir de la classe, de l’établissement, du pays (en
production) et les faire entrer dans les établissements, les pays (en réception). Accepter de les parler, de
chercher à les comprendre.
- Mettre en œuvre un enseignement en LV ancré dans la culture du pays d’accueil et s’appuyant sur une
approche communicative
- Inscrire des actions dans le parcours plurilingue de l’élève
- Développer et mutualiser les projets inter-langues, inter-degrés, interdisciplinaires
- Donner une plus grande visibilité aux actions existantes sur la zone

Cahier des charges :
- La langue maternelle serait présente dans le projet en plus d’une ou plusieurs autres langues
- Un document numérique est produit par une ou plusieurs classes pour présenter un projet inter-langues
mettant en valeur les langues et les cultures maternelles des élèves de l’école.
Tous les documents reçus seront réunis sur un même support qui pourrait s’appeler : Osons les langues
maternelles / Diversité des langues et des cultures maternelles sur la zone Océan indien / « Un volume par
thématique »).
Les supports seront distribués dans les établissements.

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2. Thème des années 2016-17 et 2017-18 : Jeux et traditions

Des jeux de sociétés aux jeux de langues en passant par les jeux sportifs, ce thème permettra
d’explorer la tradition du jeu dans les différentes cultures maternelles présentes sur la zone Océan
Indien.
Quelques pistes :
- Découvrons les jeux de langues traditionnels (Sirandanes, Tapatono ankamantatra….)
- Jouons et faisons jouer aux jeux de société traditionnels
- Enquêtons sur les jeux de cour de récréation maintenant et autrefois, ici et ailleurs.
- Allons à la rencontre des supports de jeux devenus objets d’arts (Arts du quotidien)
- Explorons le domaine des jeux sportifs traditionnels

                                       3. Jeu, langage et langues…

Les jeux sont nombreux et variés. Au moment de concevoir ses séances d’enseignement-apprentissage, le choix
peut donc s’avérer difficile. Il est intéressant de distinguer différentes composantes qui peuvent permettre de
motiver les choix et de déterminer la place du jeu dans la séquence : « jeu pour apprendre » ou « jeu-projet »?

Pourquoi utiliser le jeu ?
Trois composantes nous paraissent essentielles afin d’analyser un jeu dans le contexte de son exploitation en
classe de langues vivantes :

- Un jeu possède tout d’abord une valeur ludique : c’est avant tout cette dernière qui motive celui qui
s’engage dans l’action. C’est notamment ce qui le pousse à se surpasser pour gagner.

- Un jeu véhicule parfois une dimension culturelle qu’il est intéressant de mesurer et d’explorer avec les
élèves : le jeu appartient-il au répertoire traditionnel d’un pays d’accueil ?

- Un jeu peut enfin répondre à des objectifs pédagogiques précis : permettre de mobiliser du lexique, des
formulations, permettre l’interaction orale ou la lecture.

Quelle utilisation du jeu en classe ?

Au-delà de ces différentes caractéristiques, on peut distinguer deux types d’utilisation du jeu dans une
séquence :

- les « jeux pour apprendre », qui facilitent, selon les cas, la mémorisation, la prise de parole en continu,
l'interaction entre élèves. Ce sont des jeux faciles à mettre en place, du type : Bingo, Memory, Jacques a dit…!
Ces jeux ne sont pas toujours vecteurs de contenus culturels mais peuvent contribuer à ce que les acquisitions
des élèves se fassent de manière interactive et ludique. Du fait de leur souplesse et facilité de mise en œuvre,
ils peuvent être favorablement utilisés lors de différentes phases d’une séance.

D'autre part, des projets « jeux», plus complets, plus riches et exigeants sur le plan ludique ou culturel peuvent
être mis au centre d'une séquence d'enseignement-apprentissage dans le cadre de l’approche actionnelle
recommandée en langue ou du travail par compétence demandé par le socle commun. L’enjeu de la
séquence est alors de préparer les élèves à agir, à jouer à ce jeu, à en acquérir les règles, à en maîtriser les
interactions orales, le lexique, à expliciter des stratégies gagnantes... C’est ce genre de projet que l’action
« Osons nos langues et cultures maternelles » souhaite encourager.

Dans le cas d’une séquence de ce type, il est essentiel d’évaluer le jeu-projet à la lumière de ses trois
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composantes (culturelle, pédagogique et ludique) afin, le cas échéant, de pallier ses manques. Si l'on choisit par
exemple de mener un projet autour d'un jeu contemporain du type Pippo, pauvre sur le plan culturel, on pourra
envisager une adaptation en lien avec un album de littérature, ou d’aborder un chant en lien avec la thématique
abordée.
Sur le plan pédagogique, nombreux sont les jeux pour lesquels le contrat didactique devra être envisagé de
manière à ce que les élèves interagissent à l’oral. Un répertoire de jeux, ainsi que plusieurs exemples de
séquences sont proposés sur l’espace pédagogique de l’académie de Nantes. (Voir Document très complet dans
la partie « jeux en anglais »).

                               4. Le jeu véhicule un contenu culturel
Cette approche culturelle nous intéresse tout particulièrement dans cette action qui trouvera naturellement sa
place dans le domaine 5 du socle commun de connaissances, de compétences et de culture : «Les
représentations du monde et l’activité humaine ».

Les jeux sont un symbole de la diversité culturelle des sociétés. Ils sont le fruit d’une histoire, ils sont partie
prenante dans la création d’une culture.

Le jeu est un outil parmi d’autres. Dans l’enseignement des langues (langue française ou étrangère), on met
souvent l'accent sur les chants, albums, comptines, recettes, vidéos qui permettent de véhiculer des contenus
culturels. On omet parfois d'inclure les jeux dans le patrimoine culturel : jeux traditionnels anciens, chargés
d'histoire (coloniale par exemple, dans le cas du Ludo ou du Parcheesi), ou jeux classiques qui ont bercé des
générations successives. Cette dimension historique du jeu s’ajoute à sa dimension géographique (dans
quels pays joue-t-on à ce jeu?) ainsi qu’aux dimensions sociale (quels sont les us et coutumes de ce pays ?) et
linguistique (quelle langue utilise-t-on pour jouer ?). Les jeux revêtent ainsi de nombreux aspects de la société
dont ils sont issus.

Le jeu est un aspect central de la vie de l'enfant. Au même titre que le répertoire des chants traditionnels, des
contes ou de la littérature enfantine, l’aspect authentique du jeu est un atout pour l’enseignant et une
motivation pour les élèves. Pour cette raison, dans le cadre de l'enseignement- apprentissage des langues, il
peut être vecteur d'apports culturels. Les enfants, selon le pays où ils vivent, selon le continent sur lequel ils
grandissent, ne jouent pas aux mêmes jeux de société, aux mêmes jeux d'extérieur ou de cour. Ces détails sont
intéressants à observer, parfois à comparer. A travers règles et supports, ils vont permettre d’appréhender
une culture, d’entrevoir la manière d’être d’une population, la diversité des points de vue.

A titre d'exemple , on pourra s’attarder sur le Jeu de l'Oie et son cousin d’Angleterre : Snakes and Ladders, deux
jeux de parcours aux mécaniques de jeu similaires, ayant intégré des influences méditerranéennes dans un cas,
indiennes dans l’autre. De même, on pourra observer des liens de parenté flagrants entre, par exemple le jeu
des 7 familles, et celui de Happy Families, ou entre le jeu des Petits Chevaux, celui du Ludo (Royaume-Uni) et du
Parcheesi (USA), tous trois étant des variantes du Pachisi indien.

Les jeux se mondialisent. Depuis les années 1950, et pour des raisons liées à l’évolution des échanges à l’échelle
mondiale, on a vu émerger des jeux à diffusion plus large, quasi universelle, dont certains sont devenus des
classiques dans tous les pays occidentalisés. On peut citer en exemple Monopoly, Cluedo, et plus récemment
Dobble ou Time’s up... Il devient donc plus compliqué d’identifier l’apport culturel de ces jeux. On pourra, en
revanche, aborder ces jeux en classe et identifier les similitudes par-delà les continents et les générations.

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5. Comment décliner cette action dans les différents cycles ?

                                   Au cycle 1 : Apprendre en jouant

« Le jeu favorise la richesse des expériences vécues par les enfants dans l'ensemble des classes de l’école
maternelle et alimente tous les domaines d’apprentissages. Il permet aux enfants d’exercer leur
autonomie, d‘agir sur le réel, de construire des fictions et de développer leur imaginaire, d’exercer des
conduites motrices, d’expérimenter des règles et des rôles sociaux variés. Il favorise la communication
avec les autres et la construction de liens forts d’amitié. Il revêt diverses formes : jeux symboliques, jeux
d’exploration, jeux de construction et de manipulation, jeux collectifs et jeux de société, jeux fabriqués et
inventés, etc. L’enseignant donne à tous les enfants un temps suffisant pour déployer leur activité de jeu.
Il les observe dans leur jeu libre afin de mieux les connaître. Il propose aussi des jeux structurés visant
explicitement des apprentissages spécifiques. » BO 2014

Un document très complet a été mis en ligne sur le site Eduscol : Jouer et apprendre / Cadrage général
http://eduscol.education.fr/pid33040-cid91995/jouer-et-apprendre.html
Des documents plus précis encore permettent d’aborder un à un les 4 types de jeux : jeux
d’exploration, de construction, symbolique et jeux de règles.

L’action « Osons nos langues et cultures maternelles » permet d’aborder ce dernier type de jeux : Les
jeux à règles. Vous trouverez dans le fascicule « Les jeux à règles » des conseils précieux.

Les jeux à règles sont divers et regroupent les jeux de coopération, de hasard, d’adresse et de
compétition. Ils activent chez les joueurs des habiletés sensori-motrices (courses, billes, ...] ou
cognitives (cartes, jeux de société divers...]. On peut définir deux catégories de jeux à règles : les jeux à
règles spontanées, c’est-à-dire s’établissant au fur et à mesure du jeu et les jeux à règles transmises
(institutionnelles, de générations en générations) comme les jeux de billes, le jeu de l’oie, les échecs ...

Dans le domaine des jeux à règles, ce sont les jeux à règles transmises qui nous intéressent : les jeux
du patrimoine dont les règles ont été transmises de génération en génération.

Ces jeux peuvent être classés selon la catégorisation suivante : (extrait du document Eduscol /
Les jeux à règles)

Types                Action                                         Réflexion

                                                                    Jeux d’observation, jeux de poursuite, jeux de
Jeux de
                     Jeux de pistes, jeux de ballons                stratégie, jeux de mémoire (jeux de société, jeux
compétition
                                                                    de cartes...)

                     Jeux de ballons (par équipe), « les
Jeux de                                                             Jeux de société (par exemple : Woolfy, le Verger,
                     guides et les aveugles »... Jeu du
coopération                                                         Allez les escargots...)
                     déménageur

TYPES                ACTION                                          REFLEXION

                     1,2,3... soleil, jeux d’équilibre, marelles,    Mikado, jeux de société (par exemple : passe
Jeux d’adresse
                     fléchettes, jeux de billes / boules             muraille, passe trappe...)

                                                                     Lotos, jeux de cartes (bataille), dominos, le jeu
Jeux de hasard       Le jeu de l’oie, les petits chevaux
                                                                     de l’oie, les petits chevaux

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Jeux de société (par exemple : Quak), jeux de
Jeux de stratégie      Passe à dix, la bombe, la tomate...
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Jeux                                                                Lotos imagés, jeux de société (par exemple :
                       Jeux d’orientation
d’observation                                                       Linx)

                       Jeux d’orientation : parcours mémoire        Memory, jeux de société (par exemple : Pique
Jeux de mémoire
                                                                    plume)

                       Jeux de chat, Poules/renards/ vipères,
Jeux de poursuite      jeu du drapeau, la thèque La course des      Les petits chevaux, jeux de l’oie
                       chats et des souris

Jouer mais aussi et surtout… Parler, écouter, comprendre…

Le langage est à de nombreux moments présent dans l’activité de jeu : soit pour rappeler ce qui a été
fait, soit pour envisager ensemble ce que l’on va faire, comment, pourquoi, avec qui. Ainsi, toute
situation de jeu peut être l’occasion de mobiliser le langage dans ses différentes dimensions, d’en
permettre différents usages autres que celui de la conversation ordinaire, usages qui renvoient à des
discours narratifs, explicatifs, voire argumentatifs. L’école demande régulièrement aux élèves de
parler de ce qui n’est pas immédiatement perceptible dans la situation immédiate et de s’exprimer de
manière de plus en plus explicite et donc de mobiliser le seul langage pour se faire comprendre.

                    • Expliquer le fonctionnement des pièces d’un jeu • Expliquer et justifier le rôle de chacun

Expliquer/          • Expliquer le déroulement du jeu (le passage ordonné d’un joueur à l’autre, le droit à
justifier           rejouer, l’obligation de passer son tour...)

                    • Expliquer et justifier le choix d’une stratégie

                    • Comprendre les règles du jeu • Redire les règles à sa façon • Jouer sur un thème (jeu de
Interpréter
                    rôle)

                    • Dessiner / représenter des situations (par ex. un réseau de routes avec panneaux,
                    obstacles, pour le coin garage)
Dessiner/
représenter
                    • Transposer la structure / configuration d’un jeu (par ex. le jeu de l’oie) dans un autre
                    univers

                    • Raconter les différentes phases d’un jeu . (La vidéo suivante montre une dictée à l’adulte /
Raconter/           Ecrire les règles du jeu du mémory.)
relater             http://videos.education.fr/MENESR/eduscol.education.fr/2016/Ressources2016/videosavril/Parol
                    es99_S13_evoquerenoncer.mp4 )

Anticiper           • Anticiper l’action d’un joueur et prévoir ses réactions

Quelle mise en œuvre pour aider l’élève à produire des discours longs (narration, explication)
avec des jeux de société ?
L’objectif est d’aider les enfants de 4 à 6 ans à mieux maîtriser le langage oral en jouant à des jeux de
société. Un enfant sait parler quand il peut organiser des mots dans des phrases qui ont un sens et qui
sont elles-mêmes organisées dans un discours. Cette maîtrise de la syntaxe permet d’activer un
fonctionnement maximal de la pensée. Les enseignants ont pour tâche d’être attentifs à ce que les
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enfants verbalisent, pour les aider progressivement à structurer et à enrichir leur langage : à produire
des phrases de plus en plus longues, construites et organisées logiquement et temporellement, à
donner des explications et des justifications, à (re)donner des règles de jeux.

L’activité doit donc viser prioritairement l’apprentissage du lexique et de la syntaxe, c’est-à-dire la
structuration d’un discours complet, organisé logiquement et temporellement, en particulier avec la
verbalisation :

• de constructions simples de plus en plus longues : « je lance le dé », « j’ai fait un six (alors) j’avance
de six cases et je passe le dé à mon copain » ;

• de constructions de plus en plus complexes et diversifiées : « je peux avancer mon pion », « j’ai
rattrapé la poule qui est devant moi », « quand / si je fais un 3, je gagne... », « comme c’est la même
couleur que mon lapin, je peux le poser sur le plateau », « c’est lui qui a gagné parce qu’il a réussi à
trouver toutes les images », etc.

Un exemple de mise en œuvre d’une séquence orientée sur un jeu à règles :

Déroulement de la première séance de jeu

• Avant de jouer
       » L’adulte nomme et dispose les éléments du jeu.
       » L’adulte explique la règle du jeu.
       » L’adulte explique la finalité du jeu. L’adulte doit expliciter le plus clairement possible l’articulation
       logique des différentes phases du jeu en utilisant diverses constructions langagières et en donnant
       plusieurs variantes d’explications, adaptées à ce que peuvent comprendre et produire les enfants.

• Au cours du jeu
L’adulte verbalise différents types de phrases complètes et structurées pour expliciter ce que les joueurs
doivent faire ou sont en train de faire. L’adulte sollicite de temps en temps les enfants pour qu’ils verbalisent ce
qu’ils sont en train de faire, il confirme et reformule leurs propos.
• A la fin du jeu

L’adulte incite les enfants à conclure le jeu et à essayer d’expliquer pourquoi ils ont gagné ou perdu ou ce qu’il
aurait fallu faire pour gagner.

Déroulement des séances de jeu suivantes

Quand les enfants connaissent bien le jeu (après deux ou trois séances de pratique), on peut demander à
certains enfants, avant de redémarrer le jeu, de formuler la règle (ou certaines parties de la règle), soit pour se
remémorer comment on joue à ce jeu, soit parce que d’autres enfants dans le groupe ne connaissent pas encore
le jeu.
• Demander aux enfants d’expliquer l’ordre chronologique des différentes phases du jeu.
• Les aider à expliciter leur pensée en reformulant de façon la plus précise possible l’articulation entre les
        différentes phases de jeu. Amener les enfants à produire des phrases complètes : soit en proposer, soit
        reformuler dans une phrase complète les mots isolés qu’ils proposent et leur demander de reprendre.
• S’assurer que chaque enfant du groupe qui explique le jeu produise au moins un enchaînement logique ou
temporel entre deux phases du jeu. Par exemples : « on gagne une paire de cartes quand on retourne les deux
mêmes cartes », « j’ai gagné parce que j’ai deux cartes pareilles ».

Quels types de constructions à produire au fil du temps, en fonction des jeux et des capacités
langagières des enfants ?

• Des constructions infinitives V + V             ;à+V           ; de + V           : « il faut lancer le dé... », « tu
                                        infinitif      infinitif          infinitif
peux rattraper le pion de devant », « tu dois donner à manger à ton animal d’abord »...
• Que conjonction (« que » après un verbe conjugué) : « il faut que tu arrives sur la case numéro 3 » ; « je
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voudrais que tu me donnes la carte avec la coccinelle »...
• Discours indirect (paroles rapportées) : « tu lui dis de prendre ta carte » ; « je dis que tu dois reculer de trois
cases »...
Interrogation indirecte : « je sais où tu dois aller, tu sais comment tu dois faire »...
Qui (relatif ) : « je te donne la carte de Petit Ours qui est habillé en rouge »...
Que relatif : « la carte que tu me donnes est une maison »...
Où relatif : « j’ai trouvé la carte où on voit une image de bébé »...
Causalité (parce que, puisque, comme) : « tu avances de quatre cases parce qu’il y a un quatre sur le dé » ; « il
         va rejouer puisqu’il a gagné la carte » ; « comme la cloche a sonné, il faut rejouer »...
• But (Pour + V             et pour que) : « tu jettes le dé pour avancer ton pion », « pour que tu arrives en
                  infinitif
premier il faut faire un 6 »...
• Condition/hypothèse (si) : « si tu fais 6 tu attends le prochain tour »...
• Temporalité (quand, pendant que, chaque fois que, après que, dès que, avant de, gérondif, etc.) : «
         quand tu veux rejouer il faut jeter le dé » ; « chaque fois que tu tires les mêmes cartes tu les gardes » ; «
         tu comptes en avançant »...
• Quantitative (comparatif plus/moins/autant... que) : « je veux la fille qui est plus grande que le garçon »...
• tandis que, alors que, tellement que, sans que, surtout que, déjà que, sinon, tellement vite que...etc. : «
il a joué tellement vite qu’il a oublié de prendre... » ; « tu as avancé alors que tu devais reculer »...
• Extraction avec « c’est, voilà, il y a ... qui, que » : « c’est la carte du chat que tu dois choisir ».
ATTENTION ! On ne peut pas demander aux enfants de verbaliser des constructions si on ne leur en a
pas déjà proposées plusieurs fois auparavant (dans la même séance ou dans les séances précédentes).

Éveil à la diversité linguistique : parler plusieurs langues…
À partir de la moyenne section, les vont découvrir l’existence de langues, parfois très différentes de celles qu’ils
connaissent. Dans des situations ludiques (jeux, comptines…), ils prennent conscience que la communication
peut passer par d’autres langues que le français : par exemple les langues régionales, les langues étrangères et
la langue des signes française (LSF). Les ambitions sont modestes, mais les essais que les enfants sont amenés à
faire, notamment pour répéter certains éléments, doivent être conduits avec une certaine rigueur

Les attendus de fin de cycle 1 :
   Ce qui est attendu des enfants en fin d’école                    Activités possibles à partir du jeu
                    maternelle
- Communiquer avec les adultes et avec les autres     Jouer à un jeu : participer, interagir
enfants par le langage, en se faisant comprendre.     Parler de ses stratégies pour gagner
- S’exprimer dans un langage syntaxiquement           Etre le meneur de jeu
correct et précis. Reformuler pour se faire mieux     Expliquer les règles d’un jeu connu à d’autres enfants
comprendre.                                           Interviewer un adulte ou d’autres enfants pour mener
                                                      une enquête sur les jeux d’antan, les comptines, les
                                                      devinettes…
- Pratiquer divers usages du langage oral : raconter, décrire un jeu, évoquer une partie, expliquer des règles
décrire, évoquer, expliquer, questionner, proposer de jeux, questionner, proposer des solutions, discuter un
des solutions, discuter un point de vue .             point de vue (différentes stratégies pour gagner).
- Dire de mémoire et de manière expressive Constituer une anthologie des comptines du pays
plusieurs comptines et poésies.                       d’accueil (récitées par les élèves et enregistrées)
- Comprendre des textes écrits sans autre aide que Ecouter et comprendre les règles du jeu lues par l’adulte
le langage entendu.                                   Ecouter et comprendre des devinettes, des comptines
- Participer verbalement à la production d’un écrit. Ecrire une règle de jeu pour d’autres élèves
Savoir qu’on n’écrit pas comme on parle.              Expliquer comment on joue à un jeu à partir de photos
                                                      prises lors du jeu (album écho en « je » ou en « il »)
                                                      Raconter ce qu’on a fait : jouer
                                                      Ecrire les stratégies, ruses pour gagner
- Repérer des régularités dans la langue à l’oral en Comparer différentes façons de nommer les pièces d’un
français (éventuellement dans une autre langue).      jeu ou le lexique s’y rapportant
- Écrire seul un mot en utilisant des lettres ou Ecrire le titre d’un jeu, lister les éléments du jeu,
groupes de lettres empruntés aux mots connus.         raconter ce qu’on a fait, expliquer une tactique, une
                                                      règle, légender une photo (voir albums écho)
                                                          9
Osons nos langues et cultures maternelles Projet 2016/2018 : Jeux et traditions - Dossier pédagogique Y. CROSSOUARD CPAIEN AEFE Zone Océan Indien
Au Cycle 2 :
Les indications données dans la partie C1 sont utiles également pour les élèves de cycle 2 et 3.

Seuls sont déclinés pour ce cycle les attendus de fin de cycle en fonction des différents projets que l’on
peut mener dans l’action « Osons nos langues et cultures maternelles »

                          Présenter un jeu, faire jouer , jouer, expliquer ses stratégies

Français : Langage oral Attendus de fin de cycle
- Conserver une attention soutenue lors de situations d'écoute ou d'interactions et manifester, si besoin et à bon escient,
son incompréhension.
- Dans les différentes situations de communication, produire des énoncés clairs en tenant compte de l'objet du propos et
des interlocuteurs
- Pratiquer avec efficacité les formes de discours attendues - notamment raconter, décrire, expliquer - dans des situations
où les attentes sont explicites ..
- Participer avec pertinence à un échange (questionner, répondre à une interpellation, exprimer un accord ou un
désaccord, apporter un complément...).

                                                                 Exemples de situations, d'activités et de ressources
         Connaissances et compétences associées
                                                                                        pour l'élève
Écouter pour comprendre des messages oraux (adressés Activités requérant l'écoute attentive de messages ou de
par un adulte ou par des pairs) ou des textes lus par un      consignes adressées par un adulte ou par un pair.
adulte (lien avec la lecture).                                Audition de textes lus, d'explications ou d'informations
- Maintien d'une attention orientée en fonction du but.       données par un adulte.
- Repérage et mémorisation des informations importantes ; Répétition, rappel ou reformulation de consignes ;
enchainement mental de ces informations.                      récapitulation d'informations, de conclusions.
- Mobilisation des références culturelles nécessaires pour    Récapitulation des mots découverts lors de l'audition de
comprendre le message ou le texte.                            textes ou de messages.
- Attention portée au vocabulaire et mémorisation.            Explicitation des repères pris pour comprendre
- Repérage d'éventuelles difficultés de compréhension.        (intonation, mots clés, connecteurs, etc.) ; une relation peut
                                                              être faite avec les situations d'écoute en langue vivante
                                                              étrangère ou régionale.
Dire pour être entendu et compris, en situation d'adresse Présentation des conclusions tirées d'une séance
à un auditoire ou de présentation de textes (lien avec la     d'apprentissage, d'une lecture documentaire, avec
lecture).                                                     réutilisation du vocabulaire découvert en contexte
- Prise en compte des récepteurs ou interlocuteurs.           Présentation de travaux à ses pairs.
- Mobilisation de techniques qui font qu'on est écouté        Enregistrement et écoute ou visionnement de sa propre
(articulation, débit, volume de la voix, intonation, posture, prestation ou d'autres prestations.
regard, gestualité...).
- Organisation du discours.

Langues vivantes : Comprendre l’oral / Parler en continu

Au cycle 2, dans toutes les disciplines et notamment en éducation physique et sportive, la langue cible peut être utilisée
par exemple, pour donner les consignes de jeu ou de travail.

Comprendre l’oral : Comprendre les consignes pour jouer

Attendus de fin de cycle
-     Comprendre des mots familiers et des expressions très courantes au sujet de soi, de sa famille et de l'environnement
concret et immédiat, si les gens parlent lentement et distinctement.
   Connaissances et compétences associées               Exemples de situations, activités et ressources pour l'élève
Comprendre les consignes de classe.                Activités d'exposition à la langue dans divers contextes culturellement
Utiliser quelques mots familiers et quelques       identifiables, correspondant aux préoccupations des élèves de cet âge,
expressions très courantes.                        en utilisant les outils numériques.

                                                             10
Suivre des instructions courtes et simples.         Appréhension individuelle du document sonore et mises en commun
- Répertoire élémentaire de mots et                 pour repérer et restituer son sens explicite, sans s'interdire le recours à
d'expressions simples relatifs à des situations     la langue française si besoin.
concrètes particulières.                            Repérage de quelques contrastes simples dans le fonctionnement de la
                                                    langue orale.

S’exprimer oralement en continu : Expliquer comment jouer à un jeu

Attendus de fin de cycle
-      Utiliser des expressions et des phrases simples pour se décrire, décrire le lieu d'habitation et les gens de l'entourage.
  Connaissances et compétences associées                Exemples de situations, activités et ressources pour l'élève
Reproduire un modèle oral.                       Activités destinées à rendre compte de la diversité des langues parlées.
Utiliser des expressions courtes ou phrases      Activités permettant l'utilisation de la langue dans des situations analogues
proches des modèles rencontrés lors des          à des situations déjà rencontrées. Les élèves analysent et évaluent leur
apprentissages.                                  propre pratique de la langue et celle de leurs camarades en direct ou à
Lire à haute voix de manière expressive un       partir d'enregistrements sonores.
texte bref.                                      Jeux.

    Lire des règles de jeux (pour jouer, pour comparer des jeux, pour réaliser une recherche sur les jeux
                                  d’ici et ailleurs, de maintenant et d’antan)

Français : Lire / Attendus de fin de cycle
-     Lire et comprendre des textes adaptés à la maturité et à la culture scolaire des élèves.
                                                                    Exemples de situations, d'activités et de ressources
          Connaissances et compétences associées
                                                                                          pour l'élève
Pratiquer différentes formes de lecture                          Diversité des situations de lecture :
                                                                 - lecture fonctionnelle,
- Mobilisation de la démarche permettant de comprendre.          - lecture documentaire : manuels, ouvrages spécifiques,
- Prise en compte des enjeux de la lecture notamment : lire      encyclopédies adaptées à leur âge... ; texte éventuellement
pour réaliser quelque chose ; lire pour découvrir ou valider des accompagné d'autres formes de représentation ; supports
informations sur... ;                                            numériques possibles ;
- Mobilisation des connaissances lexicales en lien avec le texte
lu.

Ecrire les règles d’un jeu
Français / Ecrire : Attendus de fin de cycle
-     Rédiger un texte d'environ une demi-page, cohérent, organisé, ponctué, pertinent par rapport à la visée et au
destinataire.
-     Améliorer une production, notamment l'orthographe, en tenant compte d'indications.

Produire des écrits en commençant à s'approprier une             Situations quotidiennes pour des écrits courts intégrées
démarche (lien avec la lecture, le langage oral et l'étude de    aux séances d'apprentissage ; écrits longs intégrés à des
la langue)                                                       projets plus ambitieux moins fréquents. La variation sur
Identification de caractéristiques propres à différents          la longueur peut être une variable différenciant les attentes
genres de textes.                                                selon l'aisance des élèves dans une même situation.
Mise en œuvre (guidée, puis autonome) d'une démarche de
production de textes : trouver et organiser des idées,           Variété de formes textuelles : règles de jeu,
élaborer des phrases qui s'enchainent avec cohérence,            questionnaires, réponses à des questions, courriels,
écrire ces phrases.                                              contributions à des blogs, etc.

EPS : Jouer à un jeu pré-sportif traditionnel

Attendus de fin de cycle
Dans des situations aménagées et très variées,
-   S'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
-   Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples.

                                                                11
-   Connaitre le but du jeu.
-   Reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.
                                                                            Exemples de situations, d'activités et de
              Compétences travaillées pendant le cycle
                                                                                      ressources pour l'élève
Rechercher le gain du jeu, de la rencontre.                             Jeux traditionnels simples (gagne-terrain, béret,
Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.         balle au capitaine, etc.), jeux collectifs avec ou
Accepter l'opposition et la coopération.                                sans ballon (à effectifs réduits), jeux pré-sportifs,
S'adapter aux actions d'un adversaire.                                  jeux de lutte, jeux de raquettes.
Coordonner des actions motrices simples.
S'informer, prendre des repères pour agir seul ou avec les autres.
Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.

Mathématiques : jouer à un jeu nécessitant des compétences en mathématiques

                        Résoudre des problèmes en utilisant des nombres entiers et le calcul
Résoudre des problèmes issus de situations de la vie quotidienne ou adaptés de jeux portant sur des grandeurs et
leur mesure, des déplacements sur une demi-droite graduée..., conduisant à utiliser les quatre opérations.

                                                        Au C3 :
Les indications données dans la partie Cycle 1 sont utiles également pour les élèves de cycle 2 et 3.

Seuls sont déclinés pour ce cycle les attendus de fin de cycle en fonction des différents projets que l’on
peut mener dans l’action « Osons nos langues et cultures maternelles »

                          Présenter un jeu, faire jouer, jouer, expliquer ses stratégies

Français / langage oral :

Attendu de fin de cycle : Réaliser une courte présentation orale en prenant appui sur des notes ou sur diaporama ou
autre outil numérique.

Langues Vivantes : Ecouter et comprendre

Attendus de fin de cycle
Niveau A1 (niveau introductif ou de découverte) :
L'élève est capable de comprendre des mots familiers et des expressions très courantes sur lui-même, sa famille et son
environnement immédiat (notamment scolaire).
Niveau A2 (niveau intermédiaire) :
L'élève est capable de comprendre une intervention brève si elle est claire et simple.
Connaissances et compétences associées                        Exemples de situations, d'activités et de ressources pour
                                                                                          l'élève
→ Suivre les instructions données.                            → Se mettre en position d'écoute.
→ Comprendre des mots familiers et des expressions            → Utiliser les indices extralinguistiques (visuels et
courantes.                                                    sonores).
→ Identifier le sujet d'un message oral de courte durée.      → S'appuyer sur la situation d'énonciation (qui parle, où,
→ Comprendre et extraire l'information essentielle d'un quand ?).
message oral de courte durée.                                 → Reconstruire du sens à partir d'éléments significatifs
                                                              (selon les langues, accents de phrase, accents de mots, ordre
Lexique : répertoire de mots isolés, d'expressions simples et des mots, mots-clés...).
d'éléments culturels concernant des informations sur la       → Repérer les connecteurs élémentaires et identifier
personne, son quotidien et son environnement.                 quelques repères chronologiques dans un discours.
Grammaire : reconnaissance de quelques structures et          → S'appuyer sur des indices culturels.
formes grammaticales simples appartenant à un répertoire → Utiliser des supports et outils numériques (fichiers
mémorisé.                                                     mp3, mp4, écrans...).
Phonologie : reconnaissance des sons, de l'accentuation, des
rythmes, et des courbes intonatives propres à chaque langue.

                                                            12
Parler en continu

Attendus de fin de cycle
Niveau A1 (niveau introductif ou de découverte) :
L'élève est capable d'utiliser des expressions et des phrases simples pour parler de lui et de son environnement immédiat.
Niveau A2 (niveau intermédiaire) :
L'élève est capable de produire en termes simples des énoncés sur les gens et les choses.
Connaissances et compétences associées                             Exemples de situations, d'activités et de ressources
                                                                                         pour l'élève
→ Reproduire un modèle oral (répéter, réciter...).              → S'entrainer à reproduire des énoncés et les mémoriser.
→ Lire à haute voix et de manière expressive un texte bref.     → Passer par les hésitations et les faux-démarrages
→ Décrire des activités culturellement connotées.               propres à l'oral.
                                                                → Mobiliser à bon escient ses connaissances
Lexique : mobilisation de mots isolés, d'expressions simples phonologiques, grammaticales, lexicales et culturelles.
et d'éléments culturels pour des informations sur la            → Être audible.
personne, les besoins quotidiens, son environnement.            → Moduler sa voix pour s'approprier les schémas intonatifs
Grammaire : contrôle limité de quelques structures et formes spécifiques.
grammaticales simples appartenant à un répertoire               → S'enregistrer sur un support numérique (audio ou
mémorisé.                                                       vidéo).
Phonologie : reproduction des sons, de l'accentuation, des
rythmes, et des courbes intonatives propres à chaque langue.

  Lire des règles de jeux pour jouer / Lire des documents pour présenter des jeux (enquête ou
 exposition sur les jeux de cour ici, ailleurs / maintenant et autrefois ou les jeux traditionnels)

Français / Lire :

Attendus de fin de cycle
Lire et comprendre des textes et des documents (textes, tableaux, schémas, images) pour apprendre dans les différentes
disciplines.
                                                                    Exemples de situations, d'activités et d'outils pour
            Connaissances et compétences associées
                                                                                             l'élève
Comprendre des textes, des documents et des images et les          - Lecture de textes et documents variés : textes
interpréter                                                       documentaires, documents composites (associant textes,
- Mise en œuvre d'une démarche de compréhension :                 images, schémas, tableaux, graphiques..., comme une
identification et hiérarchisation des informations importantes, double-page de manuel), documents iconographiques
mise en relation de ces informations, repérage et mise en         (tableaux, dessins, photographies), documents
relation des liens logiques et chronologiques, interprétations à numériques (documents avec des liens hypertextes,
partir de la mise en relation d'indices, explicites ou implicites documents associant texte, images - fixes ou animées -,
(inférences).                                                     sons).
- Mobilisation des connaissances lexicales.
- Apprentissage explicite de la mise en relation des informations - Activités nécessitant la mise en relation d'informations
dans le cas de documents associant plusieurs supports (texte,     à partir de supports variés dans différents
image, schéma, tableau, graphique...) ou de documents avec des enseignements : recherche documentaire, réponse à des
liens hypertextes.                                                questionnements, construction de connaissances.
- Mise en relation explicite du document lu avec d'autres
documents lus antérieurement et avec les connaissances            - Activités variées permettant de manifester sa
culturelles, historiques, géographiques, scientifiques ou         compréhension des textes : rappel des informations
techniques des élèves.                                            retenues, réponses à des questions, paraphrase,
- Identification de la portée des informations contenues dans le reformulation, titres de paragraphes, représentations
ou les documents :                                                diverses (tableau, schéma, dessin, carte heuristique...).
 - singulières (exemple, expérience, illustration)
 - ou générales (caractéristiques, propriétés).

Langues vivantes / Lire et comprendre
                                                            13
Attendus de fin de cycle
Niveau A1 (niveau introductif ou de découverte) :
L'élève est capable de comprendre des mots familiers et des phrases très simples.

Niveau A2 (niveau intermédiaire) :
L'élève est capable de comprendre des textes courts et simples.
Connaissances et compétences associées                            Exemples de situations, d'activités et de ressources
                                                                                        pour l'élève
→ Comprendre des textes courts et simples (consignes,          → Identifier le type de document.
texte informatif) accompagnés d'un document visuel, en         → S'appuyer sur les indices textuels et paratextuels pour
s'appuyant sur des éléments connus.                            émettre des hypothèses de sens sur le contenu du
                                                               document.
Lexique : répertoire de mots isolés, d'expressions simples et → Reconnaitre des mots isolés dans un énoncé ou un texte
d'éléments culturels concernant des informations sur son       court.
quotidien et son environnement.                                → S'appuyer sur les mots outils, les structures simples.
Grammaire : reconnaissance de quelques structures et formes → Repérer des éléments significatifs (graphiques,
grammaticales simples appartenant à un répertoire              syntaxiques, morphologiques, lexicaux, culturels) lui
mémorisé.                                                      permettant de reconstruire le sens du texte.
Lien phonie/graphie : perception de la relation entre certains → Rassembler des écrits de natures différentes et s'y
graphèmes, signes et phonèmes spécifiques à la langue.         référer.
                                                               → Utiliser des supports et outils numériques (pages web,
                                                               écrans...).

                          Produire des règles de jeux, une exposition sur les jeux

Ecrire :

Attendus de fin de cycle
Écrire un texte d'une à deux pages adapté à son destinataire.
Après révision, obtenir un texte organisé et cohérent, à la graphie lisible et respectant les régularités orthographiques
étudiées au cours du cycle.
                                                                   Exemples de situations, d'activités et de ressources
         Connaissances et compétences associées
                                                                                          pour l'élève
Écrire avec un clavier rapidement et efficacement               - Tâches de copie et de mise en page de textes sur
- Apprentissage méthodique de l'usage du clavier.               l'ordinateur.
- Entrainement à l'écriture sur ordinateur.
Produire des écrits variés en s'appropriant les                 - Au CM1 et au CM2, situations quotidiennes de production
différentes dimensions de l'activité d'écriture                 d'écrits courts intégrés aux séances d'apprentissage ; écrits
- Connaissance des caractéristiques principales des             longs dans le cadre de projets de plus grande ampleur. En
différents genres d'écrits à produire.                          6e, pratiques d'écrits courts et fréquents accompagnant la
- Mise en œuvre (guidée, puis autonome) d'une démarche          séquence, et d'écrits longs sur la durée d'une ou plusieurs
de production de textes : convoquer un univers de               séquences, en lien avec les lectures (projets d'écriture,
référence, un matériau linguistique, trouver et organiser       écriture créative).
des idées, élaborer des phrases, les enchainer avec             - Réflexion préparatoire, collective ou en sous-groupe, sur
cohérence, élaborer des paragraphes ou d'autres formes          l'écrit attendu et sur les différentes stratégies d'écriture.
d'organisation textuelles.                                      - Pratique de formes textuelles variées : écrits sociaux en
- Pratique du « brouillon » ou d'écrits de travail.             fonction des projets, de la vie de la classe ou de
- Connaissances sur la langue (mémoire orthographique des l'établissement.
mots, règles d'accord, ponctuation, organisateurs du            - Utilisation d'outils d'écriture (matériau linguistique déjà
discours...).                                                   connu ou préparé pour la production demandée, outils
- Mobilisation des outils liés à l'étude de la langue à         orthographiques, guides de relecture, dictionnaires en
disposition dans la classe.                                     ligne, traitements de texte, correcteurs orthographiques).

Langues vivantes : Ecrire

Attendus de fin de cycle
Niveau A1 (niveau introductif ou de découverte) :
L'élève est capable de copier un modèle écrit, d'écrire un court message.

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Niveau A2 (niveau intermédiaire) :
L'élève est capable de produire des énoncés simples et brefs.
Connaissances et compétences associées                            Exemples de situations, d'activités et de ressources
                                                                                       pour l'élève
→ Copier des mots isolés et des textes courts ;                 → Recopier pour mémoriser l'orthographe et la syntaxe.
→ Décrire des objets,                                           → Mobiliser ses acquis langagiers et culturels pour
→ Raconter succinctement des expériences vécues                 produire des phrases ou un texte personnel en s'appuyant
                                                                sur une trame connue (d'un texte informatif)
Lexique : mobilisation de mots isolés, d'expressions simples et → Se relire pour améliorer ses productions écrites.
d'éléments culturels pour des informations sur la personne, → Écrire à l'aide d'un clavier adapté à la langue étudiée.
les besoins quotidiens, son environnement.
Grammaire : contrôle limité de quelques structures et formes
grammaticales simples appartenant à un répertoire
mémorisé.
Lien phonie / graphie : perception de la relation entre
certains graphèmes, signes et phonèmes spécifiques à la
langue.

Au CM1 et au CM2, Les activités reliant l'écriture et la lecture s'inscrivent dans des séquences d'enseignement de 2 à 4
semaines qui permettent de mettre en œuvre le processus d'écriture.

EPS : Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel

Attendus de fin de cycle
En situation aménagée ou à effectif réduit,
S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque.
Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu.
Respecter les partenaires, les adversaires et l'arbitre.
Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l'activité et à l'organisation de la classe.
Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter.

                                                                      Exemples de situations, d'activités et de ressources
          Compétences travaillées pendant le cycle
                                                                                         pour l'élève
- Rechercher le gain de l'affrontement par des choix tactiques
simples.
- Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses
                                                                    Jeux traditionnels plus complexes (thèque, béret, balle au
partenaires.
                                                                    capitaine, poules- vipères- renards, etc.), jeux collectifs
- Coordonner des actions motrices simples.
                                                                    avec ou sans ballon, jeux de combats (de préhension),
- Se reconnaitre attaquant / défenseur.
                                                                    jeux de raquettes (badminton, tennis).
- Coopérer pour attaquer et défendre.
- Accepter de tenir des rôles simples d'arbitre et d'observateur.
- S'informer pour agir.

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6. Le jeu dans la zone Océan Indien
Les jeux de semailles à Madagascar:
À la recherche de jeux de semailles de type solo à Madagascar (avec vidéos de joueurs)
http://www.ethnographiques.org/A-la-recherche-de-jeux-de

Les jeux de semailles, ou mancala, sont des jeux de calcul dont la variante solo (généralement à quatre rangées),
présente dans la plus grande partie de l'Afrique subsaharienne, reste peu décrite dans la littérature. L’article
présente une série de séquences vidéos réalisées en août 2013 à Madagascar, des Hauts-Plateaux à la côte Sud-
Est, dans des villages merina, betsileo et antemoro et portant sur des variétés locales de solo, appelées katro,
katra ou fanga.

Les jeux traditionnels à Maurice : http://www.lexpress.mu/article/271362/jeux-traditionnels-il-etait-une-fois-
jeux-denfants-dautrefois

Nombreux sont les enfants qui ignorent ce que sont les jeux d’antan. Avec le déferlement des consoles, des jeux
sur Internet et l’arrivée d’autres gadgets électroniques, ces jeux sont malheureusement tombés dans l’oubli.

Certains s’en rappellent encore, les jeux d’autrefois avaient ce petit quelque chose d’exceptionnel que les jeux
actuels ne possèdent pas ! Ils avaient non seulement ce don de faire appel à la créativité et à la dextérité chez
l’enfant, mais il y avait aussi ce sentiment d’unité entre les enfants. Retour sur ces jeux traditionnels qui ont
bercé l’enfance des plus chanceux d’entre nous.

Comores : Le jeu du Mraha http://www.comores-online.com/mwezinet/traditions/mraha.htm

Mayotte :

                     Jeux traditionnels de l’Océan Indien Bruno de Villeneuve Edition Ylang Images 2007

                                         Quelques jeux et leurs règles

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