Osons nos langues et cultures maternelles Projet 2016/2018 : Jeux et traditions - Dossier pédagogique Y. CROSSOUARD CPAIEN AEFE Zone Océan Indien
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Osons nos langues et cultures maternelles Projet 2016/2018 : Jeux et traditions Dossier pédagogique Y. CROSSOUARD CPAIEN AEFE Zone Océan Indien 1
Sommaire 1. Le projet « Osons les langues et cultures maternelles » P3 2. Thème des années 2016-17 et 2017-18 : Jeux et traditions P4 3. Jeu, langage et langues… P4 4. Le jeu véhicule un contenu culturel P5 5. Comment décliner cette action dans les différents cycles ? P6 6. Le jeu dans la zone Océan Indien P16 7. Des ressources pédagogiques pour l’entrée « Langues vivantes » P28 2
1. Le projet « Osons les langues et cultures maternelles » Il existe un peu partout des actions autour des langues : journée ou semaine des langues, concours langues, productions de livres bilingues, radios… etc. Partons de ces actions, valorisons les langues et cultures maternelles de nos élèves, donnons une thématique commune pour deux années consécutives et diffusons ces actions sur la zone dans le cadre du pôle langues Océan Indien. Cette action n’exclut donc pas les actions langues menées dans les établissements, au contraire elle les intègre en leur donnant l’occasion de mutualiser les projets, de les diffuser et de faire entrer des langues maternelles peut-être « oubliées » dans les actions actuelles. Les objectifs : - Montrer la diversité des langues maternelles parlées sur notre zone Océan Indien (Comorien, créoles, sakalava,...) et des cultures. Les partager, les faire vivre : faire sortir de la classe, de l’établissement, du pays (en production) et les faire entrer dans les établissements, les pays (en réception). Accepter de les parler, de chercher à les comprendre. - Mettre en œuvre un enseignement en LV ancré dans la culture du pays d’accueil et s’appuyant sur une approche communicative - Inscrire des actions dans le parcours plurilingue de l’élève - Développer et mutualiser les projets inter-langues, inter-degrés, interdisciplinaires - Donner une plus grande visibilité aux actions existantes sur la zone Cahier des charges : - La langue maternelle serait présente dans le projet en plus d’une ou plusieurs autres langues - Un document numérique est produit par une ou plusieurs classes pour présenter un projet inter-langues mettant en valeur les langues et les cultures maternelles des élèves de l’école. Tous les documents reçus seront réunis sur un même support qui pourrait s’appeler : Osons les langues maternelles / Diversité des langues et des cultures maternelles sur la zone Océan indien / « Un volume par thématique »). Les supports seront distribués dans les établissements. 3
2. Thème des années 2016-17 et 2017-18 : Jeux et traditions Des jeux de sociétés aux jeux de langues en passant par les jeux sportifs, ce thème permettra d’explorer la tradition du jeu dans les différentes cultures maternelles présentes sur la zone Océan Indien. Quelques pistes : - Découvrons les jeux de langues traditionnels (Sirandanes, Tapatono ankamantatra….) - Jouons et faisons jouer aux jeux de société traditionnels - Enquêtons sur les jeux de cour de récréation maintenant et autrefois, ici et ailleurs. - Allons à la rencontre des supports de jeux devenus objets d’arts (Arts du quotidien) - Explorons le domaine des jeux sportifs traditionnels 3. Jeu, langage et langues… Les jeux sont nombreux et variés. Au moment de concevoir ses séances d’enseignement-apprentissage, le choix peut donc s’avérer difficile. Il est intéressant de distinguer différentes composantes qui peuvent permettre de motiver les choix et de déterminer la place du jeu dans la séquence : « jeu pour apprendre » ou « jeu-projet »? Pourquoi utiliser le jeu ? Trois composantes nous paraissent essentielles afin d’analyser un jeu dans le contexte de son exploitation en classe de langues vivantes : - Un jeu possède tout d’abord une valeur ludique : c’est avant tout cette dernière qui motive celui qui s’engage dans l’action. C’est notamment ce qui le pousse à se surpasser pour gagner. - Un jeu véhicule parfois une dimension culturelle qu’il est intéressant de mesurer et d’explorer avec les élèves : le jeu appartient-il au répertoire traditionnel d’un pays d’accueil ? - Un jeu peut enfin répondre à des objectifs pédagogiques précis : permettre de mobiliser du lexique, des formulations, permettre l’interaction orale ou la lecture. Quelle utilisation du jeu en classe ? Au-delà de ces différentes caractéristiques, on peut distinguer deux types d’utilisation du jeu dans une séquence : - les « jeux pour apprendre », qui facilitent, selon les cas, la mémorisation, la prise de parole en continu, l'interaction entre élèves. Ce sont des jeux faciles à mettre en place, du type : Bingo, Memory, Jacques a dit…! Ces jeux ne sont pas toujours vecteurs de contenus culturels mais peuvent contribuer à ce que les acquisitions des élèves se fassent de manière interactive et ludique. Du fait de leur souplesse et facilité de mise en œuvre, ils peuvent être favorablement utilisés lors de différentes phases d’une séance. D'autre part, des projets « jeux», plus complets, plus riches et exigeants sur le plan ludique ou culturel peuvent être mis au centre d'une séquence d'enseignement-apprentissage dans le cadre de l’approche actionnelle recommandée en langue ou du travail par compétence demandé par le socle commun. L’enjeu de la séquence est alors de préparer les élèves à agir, à jouer à ce jeu, à en acquérir les règles, à en maîtriser les interactions orales, le lexique, à expliciter des stratégies gagnantes... C’est ce genre de projet que l’action « Osons nos langues et cultures maternelles » souhaite encourager. Dans le cas d’une séquence de ce type, il est essentiel d’évaluer le jeu-projet à la lumière de ses trois 4
composantes (culturelle, pédagogique et ludique) afin, le cas échéant, de pallier ses manques. Si l'on choisit par exemple de mener un projet autour d'un jeu contemporain du type Pippo, pauvre sur le plan culturel, on pourra envisager une adaptation en lien avec un album de littérature, ou d’aborder un chant en lien avec la thématique abordée. Sur le plan pédagogique, nombreux sont les jeux pour lesquels le contrat didactique devra être envisagé de manière à ce que les élèves interagissent à l’oral. Un répertoire de jeux, ainsi que plusieurs exemples de séquences sont proposés sur l’espace pédagogique de l’académie de Nantes. (Voir Document très complet dans la partie « jeux en anglais »). 4. Le jeu véhicule un contenu culturel Cette approche culturelle nous intéresse tout particulièrement dans cette action qui trouvera naturellement sa place dans le domaine 5 du socle commun de connaissances, de compétences et de culture : «Les représentations du monde et l’activité humaine ». Les jeux sont un symbole de la diversité culturelle des sociétés. Ils sont le fruit d’une histoire, ils sont partie prenante dans la création d’une culture. Le jeu est un outil parmi d’autres. Dans l’enseignement des langues (langue française ou étrangère), on met souvent l'accent sur les chants, albums, comptines, recettes, vidéos qui permettent de véhiculer des contenus culturels. On omet parfois d'inclure les jeux dans le patrimoine culturel : jeux traditionnels anciens, chargés d'histoire (coloniale par exemple, dans le cas du Ludo ou du Parcheesi), ou jeux classiques qui ont bercé des générations successives. Cette dimension historique du jeu s’ajoute à sa dimension géographique (dans quels pays joue-t-on à ce jeu?) ainsi qu’aux dimensions sociale (quels sont les us et coutumes de ce pays ?) et linguistique (quelle langue utilise-t-on pour jouer ?). Les jeux revêtent ainsi de nombreux aspects de la société dont ils sont issus. Le jeu est un aspect central de la vie de l'enfant. Au même titre que le répertoire des chants traditionnels, des contes ou de la littérature enfantine, l’aspect authentique du jeu est un atout pour l’enseignant et une motivation pour les élèves. Pour cette raison, dans le cadre de l'enseignement- apprentissage des langues, il peut être vecteur d'apports culturels. Les enfants, selon le pays où ils vivent, selon le continent sur lequel ils grandissent, ne jouent pas aux mêmes jeux de société, aux mêmes jeux d'extérieur ou de cour. Ces détails sont intéressants à observer, parfois à comparer. A travers règles et supports, ils vont permettre d’appréhender une culture, d’entrevoir la manière d’être d’une population, la diversité des points de vue. A titre d'exemple , on pourra s’attarder sur le Jeu de l'Oie et son cousin d’Angleterre : Snakes and Ladders, deux jeux de parcours aux mécaniques de jeu similaires, ayant intégré des influences méditerranéennes dans un cas, indiennes dans l’autre. De même, on pourra observer des liens de parenté flagrants entre, par exemple le jeu des 7 familles, et celui de Happy Families, ou entre le jeu des Petits Chevaux, celui du Ludo (Royaume-Uni) et du Parcheesi (USA), tous trois étant des variantes du Pachisi indien. Les jeux se mondialisent. Depuis les années 1950, et pour des raisons liées à l’évolution des échanges à l’échelle mondiale, on a vu émerger des jeux à diffusion plus large, quasi universelle, dont certains sont devenus des classiques dans tous les pays occidentalisés. On peut citer en exemple Monopoly, Cluedo, et plus récemment Dobble ou Time’s up... Il devient donc plus compliqué d’identifier l’apport culturel de ces jeux. On pourra, en revanche, aborder ces jeux en classe et identifier les similitudes par-delà les continents et les générations. 5
5. Comment décliner cette action dans les différents cycles ? Au cycle 1 : Apprendre en jouant « Le jeu favorise la richesse des expériences vécues par les enfants dans l'ensemble des classes de l’école maternelle et alimente tous les domaines d’apprentissages. Il permet aux enfants d’exercer leur autonomie, d‘agir sur le réel, de construire des fictions et de développer leur imaginaire, d’exercer des conduites motrices, d’expérimenter des règles et des rôles sociaux variés. Il favorise la communication avec les autres et la construction de liens forts d’amitié. Il revêt diverses formes : jeux symboliques, jeux d’exploration, jeux de construction et de manipulation, jeux collectifs et jeux de société, jeux fabriqués et inventés, etc. L’enseignant donne à tous les enfants un temps suffisant pour déployer leur activité de jeu. Il les observe dans leur jeu libre afin de mieux les connaître. Il propose aussi des jeux structurés visant explicitement des apprentissages spécifiques. » BO 2014 Un document très complet a été mis en ligne sur le site Eduscol : Jouer et apprendre / Cadrage général http://eduscol.education.fr/pid33040-cid91995/jouer-et-apprendre.html Des documents plus précis encore permettent d’aborder un à un les 4 types de jeux : jeux d’exploration, de construction, symbolique et jeux de règles. L’action « Osons nos langues et cultures maternelles » permet d’aborder ce dernier type de jeux : Les jeux à règles. Vous trouverez dans le fascicule « Les jeux à règles » des conseils précieux. Les jeux à règles sont divers et regroupent les jeux de coopération, de hasard, d’adresse et de compétition. Ils activent chez les joueurs des habiletés sensori-motrices (courses, billes, ...] ou cognitives (cartes, jeux de société divers...]. On peut définir deux catégories de jeux à règles : les jeux à règles spontanées, c’est-à-dire s’établissant au fur et à mesure du jeu et les jeux à règles transmises (institutionnelles, de générations en générations) comme les jeux de billes, le jeu de l’oie, les échecs ... Dans le domaine des jeux à règles, ce sont les jeux à règles transmises qui nous intéressent : les jeux du patrimoine dont les règles ont été transmises de génération en génération. Ces jeux peuvent être classés selon la catégorisation suivante : (extrait du document Eduscol / Les jeux à règles) Types Action Réflexion Jeux d’observation, jeux de poursuite, jeux de Jeux de Jeux de pistes, jeux de ballons stratégie, jeux de mémoire (jeux de société, jeux compétition de cartes...) Jeux de ballons (par équipe), « les Jeux de Jeux de société (par exemple : Woolfy, le Verger, guides et les aveugles »... Jeu du coopération Allez les escargots...) déménageur TYPES ACTION REFLEXION 1,2,3... soleil, jeux d’équilibre, marelles, Mikado, jeux de société (par exemple : passe Jeux d’adresse fléchettes, jeux de billes / boules muraille, passe trappe...) Lotos, jeux de cartes (bataille), dominos, le jeu Jeux de hasard Le jeu de l’oie, les petits chevaux de l’oie, les petits chevaux 6
Jeux de société (par exemple : Quak), jeux de Jeux de stratégie Passe à dix, la bombe, la tomate... cartes (7 familles), bataille navale, échecs ... Jeux Lotos imagés, jeux de société (par exemple : Jeux d’orientation d’observation Linx) Jeux d’orientation : parcours mémoire Memory, jeux de société (par exemple : Pique Jeux de mémoire plume) Jeux de chat, Poules/renards/ vipères, Jeux de poursuite jeu du drapeau, la thèque La course des Les petits chevaux, jeux de l’oie chats et des souris Jouer mais aussi et surtout… Parler, écouter, comprendre… Le langage est à de nombreux moments présent dans l’activité de jeu : soit pour rappeler ce qui a été fait, soit pour envisager ensemble ce que l’on va faire, comment, pourquoi, avec qui. Ainsi, toute situation de jeu peut être l’occasion de mobiliser le langage dans ses différentes dimensions, d’en permettre différents usages autres que celui de la conversation ordinaire, usages qui renvoient à des discours narratifs, explicatifs, voire argumentatifs. L’école demande régulièrement aux élèves de parler de ce qui n’est pas immédiatement perceptible dans la situation immédiate et de s’exprimer de manière de plus en plus explicite et donc de mobiliser le seul langage pour se faire comprendre. • Expliquer le fonctionnement des pièces d’un jeu • Expliquer et justifier le rôle de chacun Expliquer/ • Expliquer le déroulement du jeu (le passage ordonné d’un joueur à l’autre, le droit à justifier rejouer, l’obligation de passer son tour...) • Expliquer et justifier le choix d’une stratégie • Comprendre les règles du jeu • Redire les règles à sa façon • Jouer sur un thème (jeu de Interpréter rôle) • Dessiner / représenter des situations (par ex. un réseau de routes avec panneaux, obstacles, pour le coin garage) Dessiner/ représenter • Transposer la structure / configuration d’un jeu (par ex. le jeu de l’oie) dans un autre univers • Raconter les différentes phases d’un jeu . (La vidéo suivante montre une dictée à l’adulte / Raconter/ Ecrire les règles du jeu du mémory.) relater http://videos.education.fr/MENESR/eduscol.education.fr/2016/Ressources2016/videosavril/Parol es99_S13_evoquerenoncer.mp4 ) Anticiper • Anticiper l’action d’un joueur et prévoir ses réactions Quelle mise en œuvre pour aider l’élève à produire des discours longs (narration, explication) avec des jeux de société ? L’objectif est d’aider les enfants de 4 à 6 ans à mieux maîtriser le langage oral en jouant à des jeux de société. Un enfant sait parler quand il peut organiser des mots dans des phrases qui ont un sens et qui sont elles-mêmes organisées dans un discours. Cette maîtrise de la syntaxe permet d’activer un fonctionnement maximal de la pensée. Les enseignants ont pour tâche d’être attentifs à ce que les 7
enfants verbalisent, pour les aider progressivement à structurer et à enrichir leur langage : à produire des phrases de plus en plus longues, construites et organisées logiquement et temporellement, à donner des explications et des justifications, à (re)donner des règles de jeux. L’activité doit donc viser prioritairement l’apprentissage du lexique et de la syntaxe, c’est-à-dire la structuration d’un discours complet, organisé logiquement et temporellement, en particulier avec la verbalisation : • de constructions simples de plus en plus longues : « je lance le dé », « j’ai fait un six (alors) j’avance de six cases et je passe le dé à mon copain » ; • de constructions de plus en plus complexes et diversifiées : « je peux avancer mon pion », « j’ai rattrapé la poule qui est devant moi », « quand / si je fais un 3, je gagne... », « comme c’est la même couleur que mon lapin, je peux le poser sur le plateau », « c’est lui qui a gagné parce qu’il a réussi à trouver toutes les images », etc. Un exemple de mise en œuvre d’une séquence orientée sur un jeu à règles : Déroulement de la première séance de jeu • Avant de jouer » L’adulte nomme et dispose les éléments du jeu. » L’adulte explique la règle du jeu. » L’adulte explique la finalité du jeu. L’adulte doit expliciter le plus clairement possible l’articulation logique des différentes phases du jeu en utilisant diverses constructions langagières et en donnant plusieurs variantes d’explications, adaptées à ce que peuvent comprendre et produire les enfants. • Au cours du jeu L’adulte verbalise différents types de phrases complètes et structurées pour expliciter ce que les joueurs doivent faire ou sont en train de faire. L’adulte sollicite de temps en temps les enfants pour qu’ils verbalisent ce qu’ils sont en train de faire, il confirme et reformule leurs propos. • A la fin du jeu L’adulte incite les enfants à conclure le jeu et à essayer d’expliquer pourquoi ils ont gagné ou perdu ou ce qu’il aurait fallu faire pour gagner. Déroulement des séances de jeu suivantes Quand les enfants connaissent bien le jeu (après deux ou trois séances de pratique), on peut demander à certains enfants, avant de redémarrer le jeu, de formuler la règle (ou certaines parties de la règle), soit pour se remémorer comment on joue à ce jeu, soit parce que d’autres enfants dans le groupe ne connaissent pas encore le jeu. • Demander aux enfants d’expliquer l’ordre chronologique des différentes phases du jeu. • Les aider à expliciter leur pensée en reformulant de façon la plus précise possible l’articulation entre les différentes phases de jeu. Amener les enfants à produire des phrases complètes : soit en proposer, soit reformuler dans une phrase complète les mots isolés qu’ils proposent et leur demander de reprendre. • S’assurer que chaque enfant du groupe qui explique le jeu produise au moins un enchaînement logique ou temporel entre deux phases du jeu. Par exemples : « on gagne une paire de cartes quand on retourne les deux mêmes cartes », « j’ai gagné parce que j’ai deux cartes pareilles ». Quels types de constructions à produire au fil du temps, en fonction des jeux et des capacités langagières des enfants ? • Des constructions infinitives V + V ;à+V ; de + V : « il faut lancer le dé... », « tu infinitif infinitif infinitif peux rattraper le pion de devant », « tu dois donner à manger à ton animal d’abord »... • Que conjonction (« que » après un verbe conjugué) : « il faut que tu arrives sur la case numéro 3 » ; « je 8
voudrais que tu me donnes la carte avec la coccinelle »... • Discours indirect (paroles rapportées) : « tu lui dis de prendre ta carte » ; « je dis que tu dois reculer de trois cases »... Interrogation indirecte : « je sais où tu dois aller, tu sais comment tu dois faire »... Qui (relatif ) : « je te donne la carte de Petit Ours qui est habillé en rouge »... Que relatif : « la carte que tu me donnes est une maison »... Où relatif : « j’ai trouvé la carte où on voit une image de bébé »... Causalité (parce que, puisque, comme) : « tu avances de quatre cases parce qu’il y a un quatre sur le dé » ; « il va rejouer puisqu’il a gagné la carte » ; « comme la cloche a sonné, il faut rejouer »... • But (Pour + V et pour que) : « tu jettes le dé pour avancer ton pion », « pour que tu arrives en infinitif premier il faut faire un 6 »... • Condition/hypothèse (si) : « si tu fais 6 tu attends le prochain tour »... • Temporalité (quand, pendant que, chaque fois que, après que, dès que, avant de, gérondif, etc.) : « quand tu veux rejouer il faut jeter le dé » ; « chaque fois que tu tires les mêmes cartes tu les gardes » ; « tu comptes en avançant »... • Quantitative (comparatif plus/moins/autant... que) : « je veux la fille qui est plus grande que le garçon »... • tandis que, alors que, tellement que, sans que, surtout que, déjà que, sinon, tellement vite que...etc. : « il a joué tellement vite qu’il a oublié de prendre... » ; « tu as avancé alors que tu devais reculer »... • Extraction avec « c’est, voilà, il y a ... qui, que » : « c’est la carte du chat que tu dois choisir ». ATTENTION ! On ne peut pas demander aux enfants de verbaliser des constructions si on ne leur en a pas déjà proposées plusieurs fois auparavant (dans la même séance ou dans les séances précédentes). Éveil à la diversité linguistique : parler plusieurs langues… À partir de la moyenne section, les vont découvrir l’existence de langues, parfois très différentes de celles qu’ils connaissent. Dans des situations ludiques (jeux, comptines…), ils prennent conscience que la communication peut passer par d’autres langues que le français : par exemple les langues régionales, les langues étrangères et la langue des signes française (LSF). Les ambitions sont modestes, mais les essais que les enfants sont amenés à faire, notamment pour répéter certains éléments, doivent être conduits avec une certaine rigueur Les attendus de fin de cycle 1 : Ce qui est attendu des enfants en fin d’école Activités possibles à partir du jeu maternelle - Communiquer avec les adultes et avec les autres Jouer à un jeu : participer, interagir enfants par le langage, en se faisant comprendre. Parler de ses stratégies pour gagner - S’exprimer dans un langage syntaxiquement Etre le meneur de jeu correct et précis. Reformuler pour se faire mieux Expliquer les règles d’un jeu connu à d’autres enfants comprendre. Interviewer un adulte ou d’autres enfants pour mener une enquête sur les jeux d’antan, les comptines, les devinettes… - Pratiquer divers usages du langage oral : raconter, décrire un jeu, évoquer une partie, expliquer des règles décrire, évoquer, expliquer, questionner, proposer de jeux, questionner, proposer des solutions, discuter un des solutions, discuter un point de vue . point de vue (différentes stratégies pour gagner). - Dire de mémoire et de manière expressive Constituer une anthologie des comptines du pays plusieurs comptines et poésies. d’accueil (récitées par les élèves et enregistrées) - Comprendre des textes écrits sans autre aide que Ecouter et comprendre les règles du jeu lues par l’adulte le langage entendu. Ecouter et comprendre des devinettes, des comptines - Participer verbalement à la production d’un écrit. Ecrire une règle de jeu pour d’autres élèves Savoir qu’on n’écrit pas comme on parle. Expliquer comment on joue à un jeu à partir de photos prises lors du jeu (album écho en « je » ou en « il ») Raconter ce qu’on a fait : jouer Ecrire les stratégies, ruses pour gagner - Repérer des régularités dans la langue à l’oral en Comparer différentes façons de nommer les pièces d’un français (éventuellement dans une autre langue). jeu ou le lexique s’y rapportant - Écrire seul un mot en utilisant des lettres ou Ecrire le titre d’un jeu, lister les éléments du jeu, groupes de lettres empruntés aux mots connus. raconter ce qu’on a fait, expliquer une tactique, une règle, légender une photo (voir albums écho) 9
Au Cycle 2 : Les indications données dans la partie C1 sont utiles également pour les élèves de cycle 2 et 3. Seuls sont déclinés pour ce cycle les attendus de fin de cycle en fonction des différents projets que l’on peut mener dans l’action « Osons nos langues et cultures maternelles » Présenter un jeu, faire jouer , jouer, expliquer ses stratégies Français : Langage oral Attendus de fin de cycle - Conserver une attention soutenue lors de situations d'écoute ou d'interactions et manifester, si besoin et à bon escient, son incompréhension. - Dans les différentes situations de communication, produire des énoncés clairs en tenant compte de l'objet du propos et des interlocuteurs - Pratiquer avec efficacité les formes de discours attendues - notamment raconter, décrire, expliquer - dans des situations où les attentes sont explicites .. - Participer avec pertinence à un échange (questionner, répondre à une interpellation, exprimer un accord ou un désaccord, apporter un complément...). Exemples de situations, d'activités et de ressources Connaissances et compétences associées pour l'élève Écouter pour comprendre des messages oraux (adressés Activités requérant l'écoute attentive de messages ou de par un adulte ou par des pairs) ou des textes lus par un consignes adressées par un adulte ou par un pair. adulte (lien avec la lecture). Audition de textes lus, d'explications ou d'informations - Maintien d'une attention orientée en fonction du but. données par un adulte. - Repérage et mémorisation des informations importantes ; Répétition, rappel ou reformulation de consignes ; enchainement mental de ces informations. récapitulation d'informations, de conclusions. - Mobilisation des références culturelles nécessaires pour Récapitulation des mots découverts lors de l'audition de comprendre le message ou le texte. textes ou de messages. - Attention portée au vocabulaire et mémorisation. Explicitation des repères pris pour comprendre - Repérage d'éventuelles difficultés de compréhension. (intonation, mots clés, connecteurs, etc.) ; une relation peut être faite avec les situations d'écoute en langue vivante étrangère ou régionale. Dire pour être entendu et compris, en situation d'adresse Présentation des conclusions tirées d'une séance à un auditoire ou de présentation de textes (lien avec la d'apprentissage, d'une lecture documentaire, avec lecture). réutilisation du vocabulaire découvert en contexte - Prise en compte des récepteurs ou interlocuteurs. Présentation de travaux à ses pairs. - Mobilisation de techniques qui font qu'on est écouté Enregistrement et écoute ou visionnement de sa propre (articulation, débit, volume de la voix, intonation, posture, prestation ou d'autres prestations. regard, gestualité...). - Organisation du discours. Langues vivantes : Comprendre l’oral / Parler en continu Au cycle 2, dans toutes les disciplines et notamment en éducation physique et sportive, la langue cible peut être utilisée par exemple, pour donner les consignes de jeu ou de travail. Comprendre l’oral : Comprendre les consignes pour jouer Attendus de fin de cycle - Comprendre des mots familiers et des expressions très courantes au sujet de soi, de sa famille et de l'environnement concret et immédiat, si les gens parlent lentement et distinctement. Connaissances et compétences associées Exemples de situations, activités et ressources pour l'élève Comprendre les consignes de classe. Activités d'exposition à la langue dans divers contextes culturellement Utiliser quelques mots familiers et quelques identifiables, correspondant aux préoccupations des élèves de cet âge, expressions très courantes. en utilisant les outils numériques. 10
Suivre des instructions courtes et simples. Appréhension individuelle du document sonore et mises en commun - Répertoire élémentaire de mots et pour repérer et restituer son sens explicite, sans s'interdire le recours à d'expressions simples relatifs à des situations la langue française si besoin. concrètes particulières. Repérage de quelques contrastes simples dans le fonctionnement de la langue orale. S’exprimer oralement en continu : Expliquer comment jouer à un jeu Attendus de fin de cycle - Utiliser des expressions et des phrases simples pour se décrire, décrire le lieu d'habitation et les gens de l'entourage. Connaissances et compétences associées Exemples de situations, activités et ressources pour l'élève Reproduire un modèle oral. Activités destinées à rendre compte de la diversité des langues parlées. Utiliser des expressions courtes ou phrases Activités permettant l'utilisation de la langue dans des situations analogues proches des modèles rencontrés lors des à des situations déjà rencontrées. Les élèves analysent et évaluent leur apprentissages. propre pratique de la langue et celle de leurs camarades en direct ou à Lire à haute voix de manière expressive un partir d'enregistrements sonores. texte bref. Jeux. Lire des règles de jeux (pour jouer, pour comparer des jeux, pour réaliser une recherche sur les jeux d’ici et ailleurs, de maintenant et d’antan) Français : Lire / Attendus de fin de cycle - Lire et comprendre des textes adaptés à la maturité et à la culture scolaire des élèves. Exemples de situations, d'activités et de ressources Connaissances et compétences associées pour l'élève Pratiquer différentes formes de lecture Diversité des situations de lecture : - lecture fonctionnelle, - Mobilisation de la démarche permettant de comprendre. - lecture documentaire : manuels, ouvrages spécifiques, - Prise en compte des enjeux de la lecture notamment : lire encyclopédies adaptées à leur âge... ; texte éventuellement pour réaliser quelque chose ; lire pour découvrir ou valider des accompagné d'autres formes de représentation ; supports informations sur... ; numériques possibles ; - Mobilisation des connaissances lexicales en lien avec le texte lu. Ecrire les règles d’un jeu Français / Ecrire : Attendus de fin de cycle - Rédiger un texte d'environ une demi-page, cohérent, organisé, ponctué, pertinent par rapport à la visée et au destinataire. - Améliorer une production, notamment l'orthographe, en tenant compte d'indications. Produire des écrits en commençant à s'approprier une Situations quotidiennes pour des écrits courts intégrées démarche (lien avec la lecture, le langage oral et l'étude de aux séances d'apprentissage ; écrits longs intégrés à des la langue) projets plus ambitieux moins fréquents. La variation sur Identification de caractéristiques propres à différents la longueur peut être une variable différenciant les attentes genres de textes. selon l'aisance des élèves dans une même situation. Mise en œuvre (guidée, puis autonome) d'une démarche de production de textes : trouver et organiser des idées, Variété de formes textuelles : règles de jeu, élaborer des phrases qui s'enchainent avec cohérence, questionnaires, réponses à des questions, courriels, écrire ces phrases. contributions à des blogs, etc. EPS : Jouer à un jeu pré-sportif traditionnel Attendus de fin de cycle Dans des situations aménagées et très variées, - S'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu. - Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples. 11
- Connaitre le but du jeu. - Reconnaitre ses partenaires et ses adversaires. Exemples de situations, d'activités et de Compétences travaillées pendant le cycle ressources pour l'élève Rechercher le gain du jeu, de la rencontre. Jeux traditionnels simples (gagne-terrain, béret, Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible. balle au capitaine, etc.), jeux collectifs avec ou Accepter l'opposition et la coopération. sans ballon (à effectifs réduits), jeux pré-sportifs, S'adapter aux actions d'un adversaire. jeux de lutte, jeux de raquettes. Coordonner des actions motrices simples. S'informer, prendre des repères pour agir seul ou avec les autres. Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité. Mathématiques : jouer à un jeu nécessitant des compétences en mathématiques Résoudre des problèmes en utilisant des nombres entiers et le calcul Résoudre des problèmes issus de situations de la vie quotidienne ou adaptés de jeux portant sur des grandeurs et leur mesure, des déplacements sur une demi-droite graduée..., conduisant à utiliser les quatre opérations. Au C3 : Les indications données dans la partie Cycle 1 sont utiles également pour les élèves de cycle 2 et 3. Seuls sont déclinés pour ce cycle les attendus de fin de cycle en fonction des différents projets que l’on peut mener dans l’action « Osons nos langues et cultures maternelles » Présenter un jeu, faire jouer, jouer, expliquer ses stratégies Français / langage oral : Attendu de fin de cycle : Réaliser une courte présentation orale en prenant appui sur des notes ou sur diaporama ou autre outil numérique. Langues Vivantes : Ecouter et comprendre Attendus de fin de cycle Niveau A1 (niveau introductif ou de découverte) : L'élève est capable de comprendre des mots familiers et des expressions très courantes sur lui-même, sa famille et son environnement immédiat (notamment scolaire). Niveau A2 (niveau intermédiaire) : L'élève est capable de comprendre une intervention brève si elle est claire et simple. Connaissances et compétences associées Exemples de situations, d'activités et de ressources pour l'élève → Suivre les instructions données. → Se mettre en position d'écoute. → Comprendre des mots familiers et des expressions → Utiliser les indices extralinguistiques (visuels et courantes. sonores). → Identifier le sujet d'un message oral de courte durée. → S'appuyer sur la situation d'énonciation (qui parle, où, → Comprendre et extraire l'information essentielle d'un quand ?). message oral de courte durée. → Reconstruire du sens à partir d'éléments significatifs (selon les langues, accents de phrase, accents de mots, ordre Lexique : répertoire de mots isolés, d'expressions simples et des mots, mots-clés...). d'éléments culturels concernant des informations sur la → Repérer les connecteurs élémentaires et identifier personne, son quotidien et son environnement. quelques repères chronologiques dans un discours. Grammaire : reconnaissance de quelques structures et → S'appuyer sur des indices culturels. formes grammaticales simples appartenant à un répertoire → Utiliser des supports et outils numériques (fichiers mémorisé. mp3, mp4, écrans...). Phonologie : reconnaissance des sons, de l'accentuation, des rythmes, et des courbes intonatives propres à chaque langue. 12
Parler en continu Attendus de fin de cycle Niveau A1 (niveau introductif ou de découverte) : L'élève est capable d'utiliser des expressions et des phrases simples pour parler de lui et de son environnement immédiat. Niveau A2 (niveau intermédiaire) : L'élève est capable de produire en termes simples des énoncés sur les gens et les choses. Connaissances et compétences associées Exemples de situations, d'activités et de ressources pour l'élève → Reproduire un modèle oral (répéter, réciter...). → S'entrainer à reproduire des énoncés et les mémoriser. → Lire à haute voix et de manière expressive un texte bref. → Passer par les hésitations et les faux-démarrages → Décrire des activités culturellement connotées. propres à l'oral. → Mobiliser à bon escient ses connaissances Lexique : mobilisation de mots isolés, d'expressions simples phonologiques, grammaticales, lexicales et culturelles. et d'éléments culturels pour des informations sur la → Être audible. personne, les besoins quotidiens, son environnement. → Moduler sa voix pour s'approprier les schémas intonatifs Grammaire : contrôle limité de quelques structures et formes spécifiques. grammaticales simples appartenant à un répertoire → S'enregistrer sur un support numérique (audio ou mémorisé. vidéo). Phonologie : reproduction des sons, de l'accentuation, des rythmes, et des courbes intonatives propres à chaque langue. Lire des règles de jeux pour jouer / Lire des documents pour présenter des jeux (enquête ou exposition sur les jeux de cour ici, ailleurs / maintenant et autrefois ou les jeux traditionnels) Français / Lire : Attendus de fin de cycle Lire et comprendre des textes et des documents (textes, tableaux, schémas, images) pour apprendre dans les différentes disciplines. Exemples de situations, d'activités et d'outils pour Connaissances et compétences associées l'élève Comprendre des textes, des documents et des images et les - Lecture de textes et documents variés : textes interpréter documentaires, documents composites (associant textes, - Mise en œuvre d'une démarche de compréhension : images, schémas, tableaux, graphiques..., comme une identification et hiérarchisation des informations importantes, double-page de manuel), documents iconographiques mise en relation de ces informations, repérage et mise en (tableaux, dessins, photographies), documents relation des liens logiques et chronologiques, interprétations à numériques (documents avec des liens hypertextes, partir de la mise en relation d'indices, explicites ou implicites documents associant texte, images - fixes ou animées -, (inférences). sons). - Mobilisation des connaissances lexicales. - Apprentissage explicite de la mise en relation des informations - Activités nécessitant la mise en relation d'informations dans le cas de documents associant plusieurs supports (texte, à partir de supports variés dans différents image, schéma, tableau, graphique...) ou de documents avec des enseignements : recherche documentaire, réponse à des liens hypertextes. questionnements, construction de connaissances. - Mise en relation explicite du document lu avec d'autres documents lus antérieurement et avec les connaissances - Activités variées permettant de manifester sa culturelles, historiques, géographiques, scientifiques ou compréhension des textes : rappel des informations techniques des élèves. retenues, réponses à des questions, paraphrase, - Identification de la portée des informations contenues dans le reformulation, titres de paragraphes, représentations ou les documents : diverses (tableau, schéma, dessin, carte heuristique...). - singulières (exemple, expérience, illustration) - ou générales (caractéristiques, propriétés). Langues vivantes / Lire et comprendre 13
Attendus de fin de cycle Niveau A1 (niveau introductif ou de découverte) : L'élève est capable de comprendre des mots familiers et des phrases très simples. Niveau A2 (niveau intermédiaire) : L'élève est capable de comprendre des textes courts et simples. Connaissances et compétences associées Exemples de situations, d'activités et de ressources pour l'élève → Comprendre des textes courts et simples (consignes, → Identifier le type de document. texte informatif) accompagnés d'un document visuel, en → S'appuyer sur les indices textuels et paratextuels pour s'appuyant sur des éléments connus. émettre des hypothèses de sens sur le contenu du document. Lexique : répertoire de mots isolés, d'expressions simples et → Reconnaitre des mots isolés dans un énoncé ou un texte d'éléments culturels concernant des informations sur son court. quotidien et son environnement. → S'appuyer sur les mots outils, les structures simples. Grammaire : reconnaissance de quelques structures et formes → Repérer des éléments significatifs (graphiques, grammaticales simples appartenant à un répertoire syntaxiques, morphologiques, lexicaux, culturels) lui mémorisé. permettant de reconstruire le sens du texte. Lien phonie/graphie : perception de la relation entre certains → Rassembler des écrits de natures différentes et s'y graphèmes, signes et phonèmes spécifiques à la langue. référer. → Utiliser des supports et outils numériques (pages web, écrans...). Produire des règles de jeux, une exposition sur les jeux Ecrire : Attendus de fin de cycle Écrire un texte d'une à deux pages adapté à son destinataire. Après révision, obtenir un texte organisé et cohérent, à la graphie lisible et respectant les régularités orthographiques étudiées au cours du cycle. Exemples de situations, d'activités et de ressources Connaissances et compétences associées pour l'élève Écrire avec un clavier rapidement et efficacement - Tâches de copie et de mise en page de textes sur - Apprentissage méthodique de l'usage du clavier. l'ordinateur. - Entrainement à l'écriture sur ordinateur. Produire des écrits variés en s'appropriant les - Au CM1 et au CM2, situations quotidiennes de production différentes dimensions de l'activité d'écriture d'écrits courts intégrés aux séances d'apprentissage ; écrits - Connaissance des caractéristiques principales des longs dans le cadre de projets de plus grande ampleur. En différents genres d'écrits à produire. 6e, pratiques d'écrits courts et fréquents accompagnant la - Mise en œuvre (guidée, puis autonome) d'une démarche séquence, et d'écrits longs sur la durée d'une ou plusieurs de production de textes : convoquer un univers de séquences, en lien avec les lectures (projets d'écriture, référence, un matériau linguistique, trouver et organiser écriture créative). des idées, élaborer des phrases, les enchainer avec - Réflexion préparatoire, collective ou en sous-groupe, sur cohérence, élaborer des paragraphes ou d'autres formes l'écrit attendu et sur les différentes stratégies d'écriture. d'organisation textuelles. - Pratique de formes textuelles variées : écrits sociaux en - Pratique du « brouillon » ou d'écrits de travail. fonction des projets, de la vie de la classe ou de - Connaissances sur la langue (mémoire orthographique des l'établissement. mots, règles d'accord, ponctuation, organisateurs du - Utilisation d'outils d'écriture (matériau linguistique déjà discours...). connu ou préparé pour la production demandée, outils - Mobilisation des outils liés à l'étude de la langue à orthographiques, guides de relecture, dictionnaires en disposition dans la classe. ligne, traitements de texte, correcteurs orthographiques). Langues vivantes : Ecrire Attendus de fin de cycle Niveau A1 (niveau introductif ou de découverte) : L'élève est capable de copier un modèle écrit, d'écrire un court message. 14
Niveau A2 (niveau intermédiaire) : L'élève est capable de produire des énoncés simples et brefs. Connaissances et compétences associées Exemples de situations, d'activités et de ressources pour l'élève → Copier des mots isolés et des textes courts ; → Recopier pour mémoriser l'orthographe et la syntaxe. → Décrire des objets, → Mobiliser ses acquis langagiers et culturels pour → Raconter succinctement des expériences vécues produire des phrases ou un texte personnel en s'appuyant sur une trame connue (d'un texte informatif) Lexique : mobilisation de mots isolés, d'expressions simples et → Se relire pour améliorer ses productions écrites. d'éléments culturels pour des informations sur la personne, → Écrire à l'aide d'un clavier adapté à la langue étudiée. les besoins quotidiens, son environnement. Grammaire : contrôle limité de quelques structures et formes grammaticales simples appartenant à un répertoire mémorisé. Lien phonie / graphie : perception de la relation entre certains graphèmes, signes et phonèmes spécifiques à la langue. Au CM1 et au CM2, Les activités reliant l'écriture et la lecture s'inscrivent dans des séquences d'enseignement de 2 à 4 semaines qui permettent de mettre en œuvre le processus d'écriture. EPS : Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel Attendus de fin de cycle En situation aménagée ou à effectif réduit, S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque. Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu. Respecter les partenaires, les adversaires et l'arbitre. Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l'activité et à l'organisation de la classe. Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter. Exemples de situations, d'activités et de ressources Compétences travaillées pendant le cycle pour l'élève - Rechercher le gain de l'affrontement par des choix tactiques simples. - Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses Jeux traditionnels plus complexes (thèque, béret, balle au partenaires. capitaine, poules- vipères- renards, etc.), jeux collectifs - Coordonner des actions motrices simples. avec ou sans ballon, jeux de combats (de préhension), - Se reconnaitre attaquant / défenseur. jeux de raquettes (badminton, tennis). - Coopérer pour attaquer et défendre. - Accepter de tenir des rôles simples d'arbitre et d'observateur. - S'informer pour agir. 15
6. Le jeu dans la zone Océan Indien Les jeux de semailles à Madagascar: À la recherche de jeux de semailles de type solo à Madagascar (avec vidéos de joueurs) http://www.ethnographiques.org/A-la-recherche-de-jeux-de Les jeux de semailles, ou mancala, sont des jeux de calcul dont la variante solo (généralement à quatre rangées), présente dans la plus grande partie de l'Afrique subsaharienne, reste peu décrite dans la littérature. L’article présente une série de séquences vidéos réalisées en août 2013 à Madagascar, des Hauts-Plateaux à la côte Sud- Est, dans des villages merina, betsileo et antemoro et portant sur des variétés locales de solo, appelées katro, katra ou fanga. Les jeux traditionnels à Maurice : http://www.lexpress.mu/article/271362/jeux-traditionnels-il-etait-une-fois- jeux-denfants-dautrefois Nombreux sont les enfants qui ignorent ce que sont les jeux d’antan. Avec le déferlement des consoles, des jeux sur Internet et l’arrivée d’autres gadgets électroniques, ces jeux sont malheureusement tombés dans l’oubli. Certains s’en rappellent encore, les jeux d’autrefois avaient ce petit quelque chose d’exceptionnel que les jeux actuels ne possèdent pas ! Ils avaient non seulement ce don de faire appel à la créativité et à la dextérité chez l’enfant, mais il y avait aussi ce sentiment d’unité entre les enfants. Retour sur ces jeux traditionnels qui ont bercé l’enfance des plus chanceux d’entre nous. Comores : Le jeu du Mraha http://www.comores-online.com/mwezinet/traditions/mraha.htm Mayotte : Jeux traditionnels de l’Océan Indien Bruno de Villeneuve Edition Ylang Images 2007 Quelques jeux et leurs règles 16
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