De l'accès aux jeux pour les personnes sourdes et malentendantes - Clothilde Yvon Licence professionnelle Intervention sociale langue des signes

 
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De l'accès aux jeux pour les personnes sourdes et malentendantes - Clothilde Yvon Licence professionnelle Intervention sociale langue des signes
Clothilde Yvon

                  Licence professionnelle
                      Intervention sociale
                        langue des signes

    De l’accès aux jeux

pour les personnes sourdes

    et malentendantes

                       Mme Mélanie Hamm
                               2019-2020
De l'accès aux jeux pour les personnes sourdes et malentendantes - Clothilde Yvon Licence professionnelle Intervention sociale langue des signes
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université

                                                Remerciements

Je souhaite tout d’abord remercier Mme N., qui a accepté de m’ouvrir la porte de sa classe virtuelle
et sans qui je n’aurais pu observer de cas concrets de jeux et d’apprentissages en LSF.
Je tiens aussi à remercier les enfants A. et R., leurs parents, qui ont donné leur autorisation pour que
je puisse les observer, et leur participation enthousiaste.

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   Introduction ...................................................................................................................................... 5
   I – L’apports des jeux dans la vie quotidienne ................................................................................. 6
      I-1. Les jeux de société ............................................................................................................... 6
           I-1.a. Définition ....................................................................................................................... 6
           I-1.b. Les jeux de société et d’apprentissage pour enfants...................................................... 6
           I-1.c. Les jeux de société pour adultes ................................................................................... 7
           I-1.d. Les jeux familiaux ou sportifs ....................................................................................... 7
           I-1.e. Les bienfaits ................................................................................................................... 8
      I-2. Le jeu de rôle ......................................................................................................................... 8
           I-2.a. Définition succincte ........................................................................................................ 8
           I-2.b. Particularités du jeu de rôle ............................................................................................ 9
           I-2.c. Les bienfaits .................................................................................................................... 9
      I-3. Les jeux vidéo ..................................................................................................................... 10
           I-3.a. Définition/ historique du jeu vidéo .............................................................................. 10
           I-3.b. Particularités du jeu vidéo pour le public sourd .......................................................... 10
           I-3.c. Bienfaits ...................................................................................................................... 11
      I-4. Conclusion du micro chapitre.............................................................................................. 14
   II- De l’adaptation des jeux au public sourd et malentendant........................................................ 14
      II-1. Particularités du public sourd, caractéristiques à prendre en compte dans ce processus
      d’adaptation. ............................................................................................................................... 14
      II-2. Les actions déjà engagées par les éditeurs ......................................................................... 15
           II-2.a. Les jeux de société ...................................................................................................... 15
           II-2.b. Les jeux vidéo ............................................................................................................. 16
      II-3. Propositions de solutions pour les éditeurs ....................................................................... 17
           II-3.a. Les solutions techniques............................................................................................. 17
           II-3.b. Ajout d’options dans le jeu vidéo ............................................................................... 18
           II-3.c. Enjeux et coûts ........................................................................................................... 18
      II-4. Le cas particulier du jeu de rôle ........................................................................................ 18
           II-4.a. Idées d’améliorations ................................................................................................. 18
           II-4.b. Particularité des groupements de jeux de rôle ............................................................ 19
   III- Test de jeux sur des enfants sourds .......................................................................................... 19
      III-1. Matériel ............................................................................................................................. 20
      III-2. Déroulement de la séance. ................................................................................................ 21
      III-3. Petite conclusion de cette expérience ............................................................................... 22
   Conclusion ..................................................................................................................................... 22

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   Bibliographie.................................................................................................................................. 24
      Définitions et articles scientifiques ............................................................................................ 24
      Bienfaits des jeux ....................................................................................................................... 24
      Jeux de société ........................................................................................................................... 25
      Jeux vidéo .................................................................................................................................. 25
      Jeux de rôle ................................................................................................................................ 25
      Pratique ...................................................................................................................................... 25
   Annexe ........................................................................................................................................... 27

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Introduction

           Le jeu défini par le CNRTL est une activité divertissante, pratiquée par des enfants ou des
adultes, soumise ou non à des règles. Selon le livre Jeux et sports de 1967 page 1157 : « Le jeu est
partout. Il semble impossible d'imaginer qu'on puisse un jour découvrir un groupe humain dans
l'existence duquel l'activité de jeu serait totalement absente. Les jeux sont des constantes de culture
dont les formes peuvent varier d'une aire culturelle à une autre. Mais, par-delà cette diversité infinie,
l'universalité du jeu le désigne comme un élément fondamental de la condition humaine. Le jeu est
un invariant humain. »1

           Longtemps négligé par les éducateurs, l’importance du jeu et de son rôle dans le
développement de l’enfant, a été mis en lumière par les chercheurs au début du XXème siècle. Le jeu
permet à l’enfant de développer plusieurs habiletés : il s’exprime, il bouge, nourrit son imaginaire, et
cela l’oblige parfois à résoudre des problèmes. Le jeu contribue au bien-être mais a aussi un rôle
éducatif.
On observe également le rôle éducatif chez les animaux. Un exemple fréquent est celui des félins,
particulièrement celui du chat (Felis silvestris catus). L’initiation à la chasse, la plupart du temps
assuré par la mère, se déroule sous forme de jeux, jeux qui se transformeront en véritables traques,
nécessaires pour se nourrir mais aussi pour se stimuler et se dépenser.

           Bien que ce soit primordial pour les enfants, le jeu n’est pas moins structurant pour le reste de
la vie ; il reste une source de plaisir, un besoin élémentaire de l’homme. L’Homme est un être sociable,
c’est pourquoi le jeu lui permet de satisfaire ses besoins de communauté et de communication,
d’aiguiser son esprit plus ou moins compétitif mais aussi de développer son imaginaire. Il lui permet
d’apprendre à se connaître, établir ses faiblesses et ses points forts aux contacts de ses pairs dans les
différentes situations de jeu. 2

           De nos jours, les travaux des anthropologues et historiens établissent un consensus sur le fait
que le jeu a toujours existé dans l’histoire de l’humanité. La preuve historique la plus tangible a été
retrouvée dans une tombe royal mésopotamienne : le plus ancien jeu certifié. Il a été nommé Jeu
Royal d’Ur et il a plus de 5000 ans. 3

1
    Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales https://www.cnrtl.fr/definition/jeu
2
    Ulrich Schaller Jeux de l’humanité 5000 ans d'histoire culturelle des jeux de société. 2008
3
  https://www.bm-lyon.fr/expositions-en-ligne/tu-joues-ou-tu-joues-pas/exposition/d-ou-viennent-les-jeux/article/le-jeu-
a-travers-les-ages

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           La sphère du jeu est vaste et concerne toutes les tranches d’âge. Lorsque l’on déambule dans
les salons consacrés aux jeux, on s’aperçoit de l’énorme diversité non seulement des jeux mais aussi
des genres et des supports. J'ai pu remarquer, au fil de mes expériences, qu’un pan de ces jeux étaient
bien souvent inaccessibles à certains publics ou difficile d'accès. Et c'est notamment une
problématique constatée par les personnes sourdes et malentendantes.

           Nous allons donc voir au fil de ce rapport l’intérêt d’une adaptation des jeux au public sourd.
Par la suite, nous proposerons des idées d’actions qui pourraient venir améliorer l’accès aux jeux.

I – L’apports des jeux dans la vie quotidienne

           Les apports de cet outil ludique créé par l’Homme sont multiples et il est important de s’y
pencher afin de réaliser pleinement l’enjeu de leurs adaptations au public sourd et malentendant. Dans
un premier temps, il semble important de s’intéresser aux bienfaits des jeux sur l’humain afin de
pouvoir apprécier pleinement la nécessité d’une adaptation au public sourd et malentendant.

I-1. Les jeux de société

I-1.a.            Définition

           Le jeu de société est un jeu que l'on pratique à plusieurs. C'est un moyen de divertissement
qui permet l’agrément en groupe.
Le jeu de société défini par Caillois4 est une forme de jeu à la frontière entre la sociabilisation et la
pratique ludique. Elle est régie par des règles, un espace concret (souvent un plateau avec des pions)
et un déroulement précis.

I-1.b.            Les jeux de société et d’apprentissage pour enfants

           Le jeu va motiver l’enfant, faciliter sa concentration, développer sa patience et son recours à
la mémorisation.

           Au départ, le jeu est lié au développement sensori-moteur et à l'imitation notamment pour des
enfants en maternelle, mais ils se tournent assez vite vers des petits jeux tel que les lotos (d’animaux,
de nombres, de fruits), les puzzles, les mémos... Au fur et à mesure de son avancé en âge, l'enfant se
tournera vers des jeux de plus en plus complexes et demandant plus de coopération et de compétition.

4
Roger Caillois, Les jeux et les hommes. 1958

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           Par le jeu et particulièrement dans un cadre scolaire, l’élève acquiert des méthodes de travail,
le sens de l’ordre, de l’enchaînement logique, du raisonnement, du travail en groupe. De nombreux
jeux sollicitent des connaissances et des savoir-faire qui sont l’objet même de l’enseignement
(arithmétique, géométrie, vocabulaire, syntaxe, histoire, géographie…) et donc de l'apprentissage. Le
jeu change le rapport au savoir et permet à l'enfant de prendre du plaisir dans ses apprentissages, les
stimuler. Il va également permettre au sein d'une même classe une meilleure coopération et un
meilleur respect des règles et du savoir vivre. Le jeu conduit à s’exprimer, à clarifier sa pensée, à
justifier ses choix, à argumenter, il contribue à perfectionner son langage également.
           Le jeu de société, mais le jeu en général, est donc vecteur d'apprentissage et de sociabilisation.

I-1.c.            Les jeux de société pour adultes

           Les jeux de société sont devenus monnaies courantes dans notre société qui normalise le fait
de continuer à jouer même lorsqu’on atteint l’âge adulte. L’émergence des jeux vidéo dans les années
70 et leurs popularités ont permis à cette normalisation d’avoir lieu. Les adultes de cette génération
et des suivantes ont donc grandi dans une société où la pratique ludique étaient omniprésentes
comparé aux générations précédentes.
           Le jeu est donc considéré comme une pratique sociale au même titre que les autres. La pratique
du jeu chez les adultes est plus normalisée que dans la génération précédente de par le fait qu’ils sont
plus accessibles et mieux accepté en société.

           Le jeu de société est très diversifié de nos jours. Nous y trouvons des jeux simples auxquels
on peut jouer en famille mais aussi des jeux plus complexes avec notamment des énigmes du type
escape game.
Les expériences ludiques où l'on partage un bon moment sont recherchés au même titre que la
musique ou la littérature. Il en faut pour tous les moments et toutes les pratiques. Le jeu est entré dans
les mœurs, le jeu a été décliné pour chaque moment de la vie. Comme une musique, on peut choisir
un jeu en fonction de l’ambiance (soirée entre amis), du contexte (mariage) et du temps que l’on
dispose (jeu court).

I-1.d.            Les jeux familiaux ou sportifs

           Les jeux de société géants et jeux d'extérieur permettent de lier l'esprit et le corps. En effet,
ces jeux combinent l'activité physique et la réflexion.

           Ces jeux de société d'extérieur permettent de profiter du soleil et de l'apport de vitamine D, de
combattre la sédentarisation notamment chez les enfants et les adolescents qui ont tendance à rester
devant leurs écrans. Cela permet aussi de réduire le stress et de partager de bons moments en famille.

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On observe différentes catégories de ces jeux : les jeux de société géants comme les mémos, les jeux
de l'oie, les jeux d'échec, les puissances quatre géants mais aussi des jeux qui nécessitent davantage
de place comme le Mölkky5, le Kubb6...
           Ces jeux sont accessibles aux personnes sourdes si on explique les règles avant (par le biais
de la langue des signes, de schémas ou par l’observation d’exemples). Cela demande par contre de
faire attention au positionnement du soleil et à la luminosité afin que cela ne gêne pas la vue ni la
communication. Il suffit donc de faire attention à l’emplacement : à l’ombre, sous un arbre, une
tonnelle etc. 7

I-1.e. Les bienfaits

           Comme nous avons pu le voir, les jeux de sociétés ont de multiples bienfaits. Tout d'abord ils
permettent de passer un moment en famille ou entre amis et de créer des liens sociaux, ensuite ils
apprennent aux enfants à suivre des règles mais aussi de comprendre des notions de tactique et de
stratégie. Ces jeux, qui sont assez codifiés et qui ont un déroulement fixe, vont également permettre
d'apprendre à perdre et à relativiser.

           Les jeux de société sont vecteurs d'apprentissages divers tant pour les enfants que pour les
adultes et permettent de passer de bons moments. Et lorsque ces derniers sont transposés pour
l'extérieur ils allient leurs bénéfices avec celui d'activités de plein air et des bienfaits de celles-ci.

I-2. Le jeu de rôle

I-2.a. Définition succincte

           Le jeu de rôle sur table, ou JDR, est une activité ludique réunissant autour d’une table de 2 à
5 participants, les joueurs. Chaque joueur incarne un personnage qu’il va interpréter, c’est-à-dire qu’il
décrire les actions de son personnage et parler en son nom, s’aidant de dés divers (à 4, 6, 8 , faces et
plus) pour randomiser et établir ses réussites et échecs vis-à-vis de ses caractéristiques propres. À
travers leur personnage, les joueurs vont interagir et évoluer dans un univers fictif, qui sera présenté
et animé par une tierce personne : le maître du jeu, aussi appelé meneur. Ce dernier a pour but
d’immerger les joueurs dans une histoire. Il décrit le contexte, le décor, et interprète tous les
personnages qui ne sont pas joué par les participants, on parle alors de personnages non-joueurs. C’est
le garant de l’univers, des règles du jeu et de la dynamique du groupe.

5
 Jeu d'adresse finlandais : l'objectif du mölkky est de marquer exactement cinquante points en renversant des quilles
    numérotées de 1 à 12 par un lancer d'un bâton de bois.
6
 Jeu d'échec viking : le but du jeu est de renverser des blocs en bois à l’aide de bâtons.
7
 Cours de Laure Grandviennot, licence professionnelle intervention sociale en langue des signes 2019/2020

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I-2.b. Particularités du jeu de rôle

                            Le jeu de rôle : La seule limite c'est votre imagination.
           Le jeu de rôle a pour objet la simulation de la vie quotidienne et souvent aventureuse de
personnages fictifs par l’improvisation théâtrale verbale. La particularité essentielle du jeu de rôle est
son absence totale d’intéressement, d’enjeu. Il n'y a pas d'objectif précis, seulement le plaisir de
parcourir un univers imaginaire et de le développer ensemble.
           Chaque participant ayant sa propre perception des événements, légèrement différente de celle
des autres, le consensus se fait sur l’impression ressentie, non sur la perception directe et objective.
Joseph Young parle de « l'espace imaginaire commun », pour désigner ce qui est commun dans la
manière dont chacun des joueurs imagine l'histoire8. Il faut donc que les joueurs se mettent d'accord
sur le référentiel. Il faut donc pour cela que les joueurs soient en capacité de communiquer les uns
avec les autres par tous les moyens possibles à leur disposition (dessin, gestuelle, figurine...).

           Le jeu de rôle est un dispositif ludique incomplet : c'est l’implication des joueurs (orale mais
aussi écrite au besoin) qui donne naissance à la fiction, le jeu ne se limite en général pas à une fiction
écrite en amont qui se déroule même si le suivi d’un scénario permet une meilleure capacité de gestion
du maître du jeu. De plus, contrairement à d'autres jeux, l'échec est intéressant du point de vue
narratif. Dans la majorité des jeux, on n’utilise pas la notion d’échec. Ici, échouer va avoir des grosses
conséquences sur l’avancée du scénario, voire sur l’ensemble des joueurs qui peuvent aussi se
retrouver pénalisés (ou avantagés), le cours de l’histoire pourra même être changé.
           La coopération entre les joueurs est un enjeu central pour faire avancer l'histoire mais nécessite
également une grande ouverture d'esprit ainsi qu’une capacité de projection, d’adaptation et
d’anticipation. Le jeu de rôle demande un effort intellectuel, beaucoup de souplesse mentale, de
capacité d'improvisation et d’aisance à relativiser.

           Pour le maître du jeu, cela articule des compétences d'organisation, de préparation et
d'improvisation pour pouvoir rebondir aux actions des joueurs et de l'aléa des lancés de dés qui
témoigne de la partie aléatoire du système de jeu.

I-2.c. Les bienfaits

           Les jeux de rôles ont une influence positive sur les joueurs. Ils permettent de développer la
créativité et les capacités de réagir en improvisation, de résoudre des problèmes et des énigmes en
équipe. Ils disposent aussi d’un réseau social : la communauté des rôlistes. Cela permet de développer
des compétences utiles comme l'organisation, le travail en équipe, le savoir vivre en société... Le jeu

Joseph Young, « Le système et l’espace imaginaire commun », sur Places to Go, People to Be, 2005
8

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de rôle est un vecteur amplificateur du tissu social, il crée du lien, rapproche les individus, au travers
des aventures simulées qu’ils vivent et de l’organisation de ces dernières : rendez-vous de groupe,
gestion d’équipe et de convivialité. 9

I-3. Les jeux vidéo

I-3.a. Définition/ historique du jeu vidéo

           Selon l'Internaute les jeux vidéo nécessitent un dispositif informatique comme un ordinateur
ou une console de jeu. Avec ce dispositif, les joueurs agissent sur des environnements virtuels 10

I-3.b. Particularités du jeu vidéo pour le public sourd

           Les jeux vidéo ont la particularité d'être basé à la fois sur l'expérience visuelle et sonore. Cette
dernière permet de décrire l'environnement, l'arrivée d'autres personnages ou d'ennemis. Cela permet
de savoir où le protagoniste va surgir et de réagir en fonction. Le son a bien souvent une fonction
informative non négligeable pour une expérience optimale de la partie, et ce notamment dans les jeux
aux fonctions coopératives.
Malheureusement, les personnes sourdes sont bien souvent privées de ces informations sonores et se
retrouve parfois pris au dépourvu par une situation ; bruit de pas, phrase/cris d’annonce d’un ennemi,
d’une action répétée et annoncée par un signal -un pattern-.
           Néanmoins, il n’est pas rare que les créateurs de jeux vidéo annoncent en conférence 11 ou
dans la presse spécialisée qu’ils ont pris en compte les joueurs en situation de handicap : dès lors,
l'accent semble être mis sur les personnes déficientes visuelles et les personnes handicapées moteurs.
Les sourds sont donc peu pris en compte et il paraît pourtant primordial qu'on réfléchisse à leur rendre
accessible ce support. Par exemple, pour compenser la perte d’indices générées par les bruits, un
pictogramme d’alerte apparaitrait dans un coin de l’écran, avertissant le joueur d’un danger potentiel.
Certaines consoles permettent de générer des vibrations dans ce genre de situation pour augmenter
les sensations de jeu, cela pourrait être détourné pour offrir des indices sensoriels aux joueurs
malentendants/ sourds.

9
 https://ptgptb.fr/10-raisons-qui-font-que-les-jdr-ont-une-influence-positive
10
   https://www.linternaute.fr/dictionnaire/fr/definition/jeu-video/
11
   http://www.cite-sciences.fr/fr/ma-cite-accessible/sourds-et-malentendants/ressources-en-lsf/conferences-en-ligne/jeux-
     video-et-handicap/

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I-3.c. Bienfaits

           Il existe beaucoup d'études portant sur les jeux vidéo et notamment sur les impacts bénéfiques
chez les joueurs. Le Huffington Post, dans un article de 2013, en recense quelques-unes12 :

           La première est sur la plasticité cérébrale et le jeu vidéo Super Mario 6413 :
Des scans IRM des cerveaux des groupes étudiés ont montré que le groupe de joueurs avaient vu leurs
cellules grises augmenter dans l'hippocampe droit, le cortex préfrontal droit et le cervelet qui sont les
zones du cerveau responsables de la navigation spatiale, de la mémoire, de l'organisation et de la
motricité des mains, contrairement au groupe témoin.

Image 1- Super Mario 64 (Nintendo, 1996)

           La deuxième porte sur le lien entre certains jeux vidéo comme Starcraft (jeu de guerre de
Science-Fiction de stratégie en temps réel) et la flexibilité mentale14 :
L'étude qui est menée par la Queen Mary University of London et par l'University College London,
se fonde sur des tests psychologiques conduits sur une population de 72 volontaires. Les tests ont été
effectués une fois avant et une fois après que ces joueurs jouent à Starcraft ou aux Sims (jeu de gestion
domotique) durant 40 heures étalées sur six à huit semaines. Les participants ayant joué à Starcraft
complétaient des tâches de flexibilité cognitive plus rapidement et avec plus de justesse.

12
   https://www.huffingtonpost.fr/2013/11/12/jeux-video-bienfaits-sante_n_4264120.html
13
   S Kühn, T Gleich, R C Lorenz, U Lindenberger, J Gallinat, Playing Super Mario induces structural brain plasticity:
     gray matter changes resulting from training with a commercial video game, Molecular Psychiatry, 2013, DOI:
     10.1038/mp.2013.120 https://www.nature.com/articles/mp2013120
14
   Brian D. Glass,W. Todd Maddox,Bradley C. Love : Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive
     Flexibility Trait Published: August 7, 2013https://doi.org/10.1371/journal.pone.0070350
     https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0070350

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     Image 2- Starcraft (Blizzard Entertainment.,                            Image 3 - Les sims (Maxis, 2000)
     1998)

             La troisième étudie le ralentissement du vieillissement15 :
Selon une étude menée par l'Université de l'Iowa, jouer à des jeux de stimulation deux heures par
semaine suffirait à ralentir le degré du déclin mental associé au vieillissement naturel. Cette étude,
conduite sur 681 individus âgés de 50 ans et plus, a révélé que jouer 10 heures à certains jeux vidéo
pouvait retarder jusqu'à sept ans le déclin naturel de différentes compétences cognitives.

             Les jeux vidéo aident aussi les enfants dyslexiques à mieux lire 16:
L'équipe a séparé en deux groupes des enfants âgés de 7 à 13 ans, l'un des groupes devait jouer à un
jeu d'action appelé Rayman Raving Rabbids tandis que l'autre groupe jouait à un jeu au rythme moins
soutenu. Les capacités de lecture des enfants ont été testées, ceux qui avaient joué à Rayman,
pouvaient lire plus rapidement et avec plus d'exactitude. Les auteurs ont émis l'hypothèse que les jeux
d'actions aidaient les enfants à renforcer leur attention.

15
   https://www.huffpost.com/entry/brain-games-slow-
     aging_n_3203116?guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly93d3cuaHVmZmluZ3RvbnBvc3QuZnIvMjAxMy8
     xMS8xMi9qZXV4LXZpZGVvLWJpZW5mYWl0cy1zYW50ZV9uXzQyNjQxMjAuaHRtbA&guce_referrer_sig=A
     QAAAFRMTrxvrYzFiJ4SB7ktL7TshwOjM-p35lfwWXKYJI3TftCl_n0ufwQj5yzvnU-
     IOiKBCwnVnnANc2n2tKXRxke6w9a5olaF7BtS6k63jwwAG1ujZ59xcE2HEtg4y0vSS4rvsGDbaTGEDmMErf4Ue
     8OtWUWVCCDFPO865MY7_cW4
16
   https://www.huffpost.com/entry/video-games-dyslexia_n_2805895

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           Les jeux vidéo peuvent aussi soulager la douleur17
L'étude de l'université de Californie du Sud et du directeur de l'unité pédiatrique en charge du
traitement de la douleur de l'hôpital pour enfant de Los Angeles a permis de constater que lorsque les
personnes sous chimiothérapie ou d'autres traitements lourds étaient immergés dans un monde virtuel
de jeu vidéo, ils témoignaient ressentir moins de stress et de peur, et ce de manière considérable.

           Les jeux comme Call Of Duty (Jeu d’action de tir à la première personne) peuvent améliorer
la vue 18.
Selon une étude de l'Université de Rochester de 2009, les FPS (First Person Shooter - jeux de tir à la
première personne) permettent d'améliorer la vue. En effet, dans l'étude les personnes qui ont joué à
ce type de jeux connu une amélioration du contraste dans leur vision ou de leur capacité à distinguer
des changements subtils dans la luminosité d'une image.

Image 5- Call of Duty : modern warfare (Infinity
ward, 2019)

17
  https://www.medicalnewstoday.com/articles/188108#1
18
  https://www.nationalgeographic.com/science/2009/03/news-video-games-vision-correction-sight-medicine/

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Les jeux vidéo peuvent être aussi efficaces qu'une séance de thérapie en tête à tête19.
En 2012, des chercheurs de Nouvelle-Zélande ont créé un nouveau moyen de traiter des adolescents
dépressifs grâce à un jeu vidéo spécialement créé sur les stratégies utilisées pour combattre la
dépression. Le SPARX est un acronyme pour "smart, positive, active, realistic and x-factor thoughts"
et permet de rendre l'expérience de la thérapie plus ludique.

           Ils peuvent aider les victimes d'AVC à se remettre complètement20.
Pour la rééducation d'individus ayant subi une attaque cérébrale, le groupe ayant joué à la console a
continué à faire preuve d'une amélioration dans la force des mains après le traitement. Les joueurs de
jeux vidéo ont non seulement accompli le double de mouvements du bras à chaque séance, mais leurs
mouvements « étaient dirigés vers un objectif » et pas simplement pour des exercices répétitifs.

I-4. Conclusion du micro chapitre

           Nous avons pu voir dans ce chapitre l'importance des jeux dans la vie de tous les jours et les
bienfaits qu'ils ont tant sur notre santé, que sur nos relations sociales et nos apprentissages. Il est
important que ces jeux soient accessibles au plus grand public afin que chacun d’entre nous, porteur
de handicap ou non, puissent en bénéficier.

II- De l’adaptation des jeux au public sourd et malentendant
II-1. Particularités du public sourd, caractéristiques à prendre en
compte dans ce processus d’adaptation.
           Les personnes sourdes ont plus de facilités visuelles par rapport aux entendants et captent les
informations avec les yeux. La langue des signes est une langue visuo-gestuelle qui alterne entre les
signes standards – comme par exemple le signe chien, la queue qui s'agite entre le plexus - et
l'iconicité – le même mot qui va être repris avec ses caractéristiques comme les oreilles, la taille de
la queue, la position de sa langue...
           Il est important pour les personnes sourdes d'avoir plus d'accessibilité à leur langue et au visuel.
Il est donc nécessaire aux concepteurs de jeux de prendre en compte ces spécificités.

19
  https://www.bmj.com/content/344/bmj.e2598
20
  http://nocamels.com/2013/08/study-video-games-are-a-great-way-to-rehabilitate-stroke-victims/

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II-2. Les actions déjà engagées par les éditeurs

II-2.a. Les jeux de société
           Il existe déjà dans les jeux de société pour les enfants une proposition de certains éditeurs
autour de jeux contenant de la LSF.
           Ces propositions se font sur deux bases : la première proposant des jeux autour de la
sensibilisation et de l'acquisition d'un vocabulaire spécifique et le second en des jeux plus ludiques
comme des jeux de société traditionnels mais avec de la LSF.

           Pour les premiers jeux dit de sensibilisation, on va retrouver des jeux comme la valse des
langues vivantes d'Amedé21, les jeux Hoptoys22 avec les « dîtes-le en langue des signes » autour de
différents thèmes (bébé, école...) qui vont être des jeux pour acquérir du vocabulaire. On les retrouve
également chez Signes de sens dans leur boutique en ligne23. On voit apparaître quelques tentatives
de jeux comme des jeux de l'oie autour de la langue des signes et du vocabulaire.24
           Par ailleurs, nous trouvons des jeux comme La princesse et le monstre circonflexe qui content
des lotos, des jeux des 7 familles … 25 , des jeux de plateaux comme Iris et Pouce d'Avenue
Mandarine26.
Il existe également une entreprise française nommé Land'main27 qui fabrique et crée des jeux en
langue des signes.

           Pour les adultes, il n'existe aucun jeu de société intégralement adapté en langue des signes
(même s’il existe un jeu de l'IVT appelé C'était quand ? sur l'histoire des sourds28).
La communauté sourde développe une réflexion autour de vidéos expliquant les règles et la façon de
jouer à certains jeux. En effet, il est parfois difficile de comprendre une langue qui n'est pas la nôtre
et avoir une explication dans la langue maternelle permet de mieux comprendre les subtilités des
règles et de la façon de jouer.
           Sur les réseaux sociaux et notamment sur Facebook un groupe nommé Jeux de société en LSF
a été créé le 12 janvier 2015 afin d'échanger des vidéos autour des jeux, de proposer des activités, des
festivals, etc.

21
   https://www.amazon.fr/patte-d-ourse-langues-
     vivantes/dp/B01BPOR9I0/ref=sr_1_3?dchild=1&keywords=Langue+des+signes&qid=1586274730&s=toys&sr=1-
     3
22
   https://www.hoptoys.fr/pictogrammes-langages-visuels-et-signes/dites-le-en-langue-des-signes-avec-bebe-p-
     13694.html
23
   https://boutique.signesdesens.org/collections/frontpage
24
   http://divines.lettrines.over-blog.com/search/jeu/
25
   https://www.oditif.fr/jeu-societe-lsf-la-princesse-et-le-monstre-circonflexe-_r_60_i_233.html
26
   https://www.avenue-mandarine.com/produit-js002c-jeu-de-plateau-iris-et-pouce.html
27
   https://www.landmains.fr/
28
   http://ivt.fr/node/582

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           On trouve aussi des chaînes YouTube avec des explications de règles en LSF comme Signes
de Mains29 mais surtout une chaîne spécialisée Ludéosigne30.

           En ce qui concerne la possibilité de rendre accessible les jeux de société, il faut se rendre
compte des besoins spécifiques des sourds. Ainsi, les jeux de société à favoriser pour ce public serait
ceux qui sont non basés sur le vocal. Il s'agirait aussi d'avoir la possibilité de remplacer les éléments
sonores comme des minuteurs par des sabliers ou des alarmes avec flash lumineux. Enfin, il faudrait
sur chaque boîte la présence d'un QR code permettant de retrouver les consignes du jeu en langue des
signes. Cette dernière étape permettrait aux utilisateurs sourds de comprendre toutes les subtilités des
règles dans leur langue naturelle.

II-2.b. Les jeux vidéo
           Les jeux vidéo sont très souvent basés sur le son et le visuel. Pour rendre accessible le jeu à
tous, des sous-titres sont souvent proposés aux joueurs comme option. Malheureusement, dans la
plupart des jeux, les sous-titres ne sont pas de bonnes qualités, c'est-à-dire qu’ils sont trop petits, trop
longs, jamais mis en valeurs et donc souvent illisibles. De plus, ils sont impossibles à modifier.
La chaîne YouTube Game Maker's Toolkit31, prend les exemples de quatre jeux ayant une très bonne
qualité de sous-titre :
           -   Le jeu Rise of the tomb raider utilise plusieurs couleurs afin de mieux identifier les
               différents locuteurs.
           -   God of War 4, lui, va indiquer le nom du personnage qui parle.
           -   Half Life 2 va offrir des indications textuelles pour tout ce qui va se passer à l'écran mais
               aussi sur l'environnement comme l'arrivée de garde dans le couloir annexe.
           -   Fortnite va proposer en plus des indications visuelles représentant des bruits de pas et,
               surtout, d’où ils proviennent. (Une option activable uniquement sur la version mobile du
               jeu pour le moment et qui nécessite la désactivation du volume.)

           Si, sur certains jeux, les sous titres sont assez bien faits et permettent de bien distinguer les
personnages qui parlent, ils ne sont pas tous parfaits et ne permettent bien souvent pas une
accessibilité entière. Cependant, certains studios de développement réfléchissent sur des jeux
permettant de rendre une certaine visibilité de la personne sourde, de sa langue et des spécificités dont
elle a besoin. Le studio Square Enix Game a développé un jeu nommé The Quiet Man32 dont le héros

29
   https://www.youtube.com/channel/UCKGWL_pjR6PJC2bWAYf04WQ
30
   https://www.youtube.com/channel/UCGJ_BrOb2h7baHLEveMdoHA
31
   https://www.youtube.com/playlist?list=PLc38fcMFcV_s7Lf6xbeRfWYRt7-Vmi_X9
32
   https://store.eu.square-enix-games.com/fr_EU/product/481146/the-quiet-man-limited-edition-pc-download

12.05.20                                                                                                               16/35
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principal est une personne sourde. Ici, le son n'a que peu d'importance et est surtout là pour offrir une
ambiance sonore pour les joueurs entendants. Le studio Polyarc quant à lui va plus loin avec son jeu
Moss33 où le héros principal, Quill, s'adresse au joueur en utilisant l'ASL34.

           Il est évident que les studios de développement de jeux pourraient généraliser la mise en place
de sous-titre plus clairs (changement de couleur pour chaque personnage qui parle, précision des
bruits indispensables : bruits de début de combat ou de rencontre d'ennemi ou sonar pour indiquer la
direction du bruit, pictogrammes...) ce qui serait pour eux le plus simple et le moins coûteux puisqu'il
s'agit surtout de patch (mise à jour) à rajouter sur les jeux existants.
En ce qui concerne les jeux avec intégration de la langue des signes, on peut voir l'effort fait par le
studio Polyarc et on peut espérer qu'à l'avenir ce type de jeu se démocratise, le but étant que cela soit
le plus accessible à tous.

II-3. Propositions de solutions pour les éditeurs
II-3.a. Les solutions techniques
           Un QR code est une image carrée remplie de points noir et blanc disposés de façon précise et
unique. L'agencement de ces points définit l'information que contient le code. Ce QR code agit
comme un code barre, lisible par les appareils moderne (Smartphone, tablette), menant soit à des sites
soit (QR code correspond à un lien hypertexte) soit à un item lorsqu'il est utilisé dans une application
ou un jeu.
Le QR code est déjà présent un peu partout et continue de se développer. Les musées, et en général
les lieux culturels, utilisent de plus en plus ces codes pour que les possesseurs de smartphones puissent
lire des informations complètes ou cela leur donne un lien vers des vidéos. C'est une sorte de guide,
d'aide à l'accessibilité aussi : on a accès à l'information instantanément.
           On pourrait donc imaginer, avec la popularisation de ce code, que les développeurs et les
éditeurs de jeux l'intègre au sein de leurs créations. Ils pourraient par exemple envoyer les utilisateurs
vers des pages web contenant des vidéos en langue des signes, ou donner des indications de jeu.

           Les éditeurs pourraient également mettre en place des suppléments de règles avec des
indications plus simplifiées ou des indications de jeu.

33
  https://www.madmoizelle.com/moss-jeu-video-langage-des-signes-812881
34
  American Sign Language

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II-3.b. Ajout d’options dans le jeu vidéo
           Nous avons pu voir que l'intégration de sous-titre dans les jeux vidéo était essentielle pour le
rendre accessible à tous. Pour un joueur sans handicap les sous-titres n’ont que peu d'importance sur
la jouabilité mais pour un joueur sourd la qualité des sous-titres est primordiale.
           Il faudrait que ces derniers puissent changer de couleur selon le personnage qui parle et qu'une
des couleurs décrive l'environnement. Il pourrait s'agir aussi d'un patch qui pourrait inclure des
indications textuelles, sur ce qu'il se passe ou donner des indications visuelles comme un sonar ou
des pictogrammes. L'idéal serait pour le joueur de pouvoir régler lui-même les options désirées. Le
développement de patch pourrait tendre à plus d’accessibilité. Il est vrai que cela demande un coût
supplémentaire aux développeurs de jeux vidéo. Il faut donc trouver des financements et s'assurer que
ce patch sera utilisé et fonctionnel.

II-3.c. Enjeux et coûts
           Engager une démarche d'adaptation revient à réfléchir à l'ensemble des populations visées par
cette démarche : dans notre cas, tous les publics ayant besoin de visuel, c'est-à-dire une population
sourde et malentendante mais aussi d'autres handicaps ou maladies. Par exemple, certains autistes.
Il faut donc que les développeurs et les éditeurs fassent une étude de marché afin de se rendre compte
de l'intérêt financier que pourrait représenter l'adaptation de ces jeux et leur rentabilité.

           Produire un jeux vidéo ou de société demande des coûts auxquels les créateurs doivent faire
face. Ils doivent donc se rendre compte de la rentabilité qu'auraient leurs jeux avec ces propositions
d'adaptation. Il serait possible de se mutualiser avec des associations ou de demander des
financements spéciaux à des organismes en lien avec les différents publics touchés (Education
nationale, Fonds Handicap et société, certaines banques...).

II-4. Le cas particulier du jeu de rôle

II-4.a. Idées d’améliorations35
           Les personnes sourdes ont plus de difficultés en général avec le français écrit et avec la lecture.
Il faudrait donc un livre de base simplifié avec un système de règles plus souples et plus imagées.
           Le lancer des dés peut aussi couper le dialogue : il serait donc nécessaire de créer un jeu de
rôle davantage axé sur la discussion et l’interprétation que sur des règles strictes même si des jets de
dés pourraient rester possibles notamment lors d'actions demandant des efforts particuliers des
personnages.

35
  https://f.hypotheses.org/wp-content/blogs.dir/4251/files/2020/02/Comment-adapter-le-jeu-de-r%C3%B4le.-Clothilde-
    Yvon.-2020.pdf

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           De plus, les personnes sourdes sont des personnes qui ont besoin davantage de supports visuels,
il faudrait donc utiliser plus de plans et de cartes, notamment pour les lieux importants. L’ajout d’un
décor et de figurines serait aussi tout indiqué pour favoriser l’appropriation du jeu de rôle. Ces
éléments sont utilisés de façon sporadique dans le jeu traditionnel mais il semble tout à fait possible
de les y intégrer de façon plus régulière. Il est également tout à fait possible de multiplier le nombre
de ses décors et des plans lors des différentes parties.

II-4.b. Particularité des groupements de jeux de rôle
           Les pistes de réflexions, que je pose ici, sont le fruit de mes recherches que je mène depuis
plus d'un an sur le sujet. Peu de chercheurs s'intéressent au jeu de rôle traditionnel et la question du
jeu de rôle chez les personnes sourdes n'a jamais été traitée.
           Il serait cependant intéressant de contacter à l'avenir des producteurs de jeux de rôle et des
écrivains de scénarios afin de démocratiser cette adaptation.

III- Test de jeux sur des enfants sourds
           En raison du confinement, mon stage auprès de personnes sourdes déficientes intellectuelles
n'a pas pu avoir lieu. Je devais, auprès de ce public, gérer une animation autour de l'adaptation du jeu
pour les personnes sourdes.
           Grâce à une amie, j’ai dernièrement été mis en contact avec Mme N. professeure spécialisée
en ULIS36 école. Cette enseignante m’a permis d’effectuer un test de 3 jeux auprès de deux enfants
sourds via la plateforme Zoom. Ce test a eu lieu le 18 avril 2020. Il s'agit du jeu de l'oie et du jeu de
Kim.
           Les enfants, A. et R., sont tous les deux des enfants sourds implantés. A. a 10 ans et est dans
un parcours oralisant. Elle est en inclusion à 80% et effectue quelques ateliers avec Mme N. R. a 11
ans, il était dans un parcours sourds-signeurs avant d’entrer en inclusion à 80% dans l'école.

36
     Unités localisées pour l'inclusion scolaire

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III-1. Matériel
           Pour le matériel, j'ai utilisé deux jeux de l'oie trouvé sur le site de Signe à l'Ethique37.
Les jeux ont été créés par l'association SAS38 qui a pour but un apprentissage de la langue des signes
de façon ludique.

                                   Illustration 1: Sign'oie Dactylologie et couleur39

                                           Illustration 2: Sign'oie les aliments40

37
  http://divines.lettrines.over-blog.com/
38
  http://blog.associatheque.fr/signes-aides-services-sas/
39
   http://divines.lettrines.over-blog.com/2015/10/le-sign-oie-la-dactylologie-les-couleurs.html

40
     http://divines.lettrines.over-blog.com/2015/10/sign-oie-les-aliments.html

12.05.20                                                                                                                 20/35
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Pour le troisième jeu Mme N. leur a proposé un jeu de Kim. Il s'agit d'un objet que l'on va cacher
dans un sac. Les enfants doivent poser des questions pour déterminer l'objet. Par exemple, l'un des
enfants va proposer la couleur rouge, si c'est un oui il aura le droit de faire une proposition d'objet, si
c'est un non, le tour passera à l'autre enfant. Et ainsi de suite.

III-2. Déroulement de la séance.
           Nous nous sommes tous donné rendez-vous sur Zoom le 18 avril 2020 à 14h30. Après nous
être présentés les uns aux autres, nous avons commencé à parler des jeux proposés. Les parents de
ces deux enfants : A. et R. avaient imprimé chacun les plateaux de jeux de l'oie. Chacun de notre côté,
nous avons choisi des pions et posé sur nos plateaux respectifs devant nous afin de suivre la
progression de tous.
Ensuite, j'ai expliqué les consignes du premier jeu de l'oie sur la dactylologie et les couleurs. J'ai pour
cela commencé par les expliquer en langue des signes, puis j'ai répété à l'oral (afin que les parents
puissent eux aussi comprendre les consignes).
Puis, nous avons joué à tour de rôle en lançant les dés, montrant le chiffre en langue des signes (nous
pouvions ainsi tous faire bouger les pions de notre côté), en effectuant l'action demandée par les cases.
R. est arrivé premier.
Pour le second jeu « les aliments », j'avais préparé une fiche lexique sur les aliments avec les noms,
les images et les signes classé dans un tableau (cf. annexe). Il était ainsi plus facile de retrouver le
signe si celui-ci était inconnu de l'enfant. Faute de temps, j'ai présenté le jeu et ses consignes
rapidement car elles étaient similaires au premier jeu.
Nous sommes passé ensuite au jeu de Kim que Mme N. animait. J'ai ainsi pu observer les réactions
des enfants. A. et R. ont posé différentes questions en langue des signes et à l'oral à leur professeur
afin de déterminer l'objet. Celle-ci leur répondait en utilisant les deux langues. A la fin, A. a découvert
l'objet qui était une brosse en plastique rectangulaire.
           A la fin de la séance, j'ai demandé aux enfants quels étaient leur ressenti sur les jeux et si les
consignes étaient claires. Les deux m'ont répondu avoir pris beaucoup de plaisir dans le jeu et avoir
compris parfaitement les consignes.

III-3. Petite conclusion de cette expérience
           Cette expérience à distance a pu me donner les premières impressions sur l'adaptation de jeux
en langue des signes. Ici, les deux enfants ont apprécié l’activité et ont compris les consignes.
Cependant, le fait d'être à distance et de travailler sur un faible échantillon de public test ne m'a pas

12.05.20                                                                                                               21/35
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