De l'accès aux jeux pour les personnes sourdes et malentendantes - Clothilde Yvon Licence professionnelle Intervention sociale langue des signes
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Clothilde Yvon Licence professionnelle Intervention sociale langue des signes De l’accès aux jeux pour les personnes sourdes et malentendantes Mme Mélanie Hamm 2019-2020
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université Remerciements Je souhaite tout d’abord remercier Mme N., qui a accepté de m’ouvrir la porte de sa classe virtuelle et sans qui je n’aurais pu observer de cas concrets de jeux et d’apprentissages en LSF. Je tiens aussi à remercier les enfants A. et R., leurs parents, qui ont donné leur autorisation pour que je puisse les observer, et leur participation enthousiaste. 12.05.20 2/35
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université SOMMAIRE Introduction ...................................................................................................................................... 5 I – L’apports des jeux dans la vie quotidienne ................................................................................. 6 I-1. Les jeux de société ............................................................................................................... 6 I-1.a. Définition ....................................................................................................................... 6 I-1.b. Les jeux de société et d’apprentissage pour enfants...................................................... 6 I-1.c. Les jeux de société pour adultes ................................................................................... 7 I-1.d. Les jeux familiaux ou sportifs ....................................................................................... 7 I-1.e. Les bienfaits ................................................................................................................... 8 I-2. Le jeu de rôle ......................................................................................................................... 8 I-2.a. Définition succincte ........................................................................................................ 8 I-2.b. Particularités du jeu de rôle ............................................................................................ 9 I-2.c. Les bienfaits .................................................................................................................... 9 I-3. Les jeux vidéo ..................................................................................................................... 10 I-3.a. Définition/ historique du jeu vidéo .............................................................................. 10 I-3.b. Particularités du jeu vidéo pour le public sourd .......................................................... 10 I-3.c. Bienfaits ...................................................................................................................... 11 I-4. Conclusion du micro chapitre.............................................................................................. 14 II- De l’adaptation des jeux au public sourd et malentendant........................................................ 14 II-1. Particularités du public sourd, caractéristiques à prendre en compte dans ce processus d’adaptation. ............................................................................................................................... 14 II-2. Les actions déjà engagées par les éditeurs ......................................................................... 15 II-2.a. Les jeux de société ...................................................................................................... 15 II-2.b. Les jeux vidéo ............................................................................................................. 16 II-3. Propositions de solutions pour les éditeurs ....................................................................... 17 II-3.a. Les solutions techniques............................................................................................. 17 II-3.b. Ajout d’options dans le jeu vidéo ............................................................................... 18 II-3.c. Enjeux et coûts ........................................................................................................... 18 II-4. Le cas particulier du jeu de rôle ........................................................................................ 18 II-4.a. Idées d’améliorations ................................................................................................. 18 II-4.b. Particularité des groupements de jeux de rôle ............................................................ 19 III- Test de jeux sur des enfants sourds .......................................................................................... 19 III-1. Matériel ............................................................................................................................. 20 III-2. Déroulement de la séance. ................................................................................................ 21 III-3. Petite conclusion de cette expérience ............................................................................... 22 Conclusion ..................................................................................................................................... 22 12.05.20 3/35
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université Bibliographie.................................................................................................................................. 24 Définitions et articles scientifiques ............................................................................................ 24 Bienfaits des jeux ....................................................................................................................... 24 Jeux de société ........................................................................................................................... 25 Jeux vidéo .................................................................................................................................. 25 Jeux de rôle ................................................................................................................................ 25 Pratique ...................................................................................................................................... 25 Annexe ........................................................................................................................................... 27 12.05.20 4/35
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université Introduction Le jeu défini par le CNRTL est une activité divertissante, pratiquée par des enfants ou des adultes, soumise ou non à des règles. Selon le livre Jeux et sports de 1967 page 1157 : « Le jeu est partout. Il semble impossible d'imaginer qu'on puisse un jour découvrir un groupe humain dans l'existence duquel l'activité de jeu serait totalement absente. Les jeux sont des constantes de culture dont les formes peuvent varier d'une aire culturelle à une autre. Mais, par-delà cette diversité infinie, l'universalité du jeu le désigne comme un élément fondamental de la condition humaine. Le jeu est un invariant humain. »1 Longtemps négligé par les éducateurs, l’importance du jeu et de son rôle dans le développement de l’enfant, a été mis en lumière par les chercheurs au début du XXème siècle. Le jeu permet à l’enfant de développer plusieurs habiletés : il s’exprime, il bouge, nourrit son imaginaire, et cela l’oblige parfois à résoudre des problèmes. Le jeu contribue au bien-être mais a aussi un rôle éducatif. On observe également le rôle éducatif chez les animaux. Un exemple fréquent est celui des félins, particulièrement celui du chat (Felis silvestris catus). L’initiation à la chasse, la plupart du temps assuré par la mère, se déroule sous forme de jeux, jeux qui se transformeront en véritables traques, nécessaires pour se nourrir mais aussi pour se stimuler et se dépenser. Bien que ce soit primordial pour les enfants, le jeu n’est pas moins structurant pour le reste de la vie ; il reste une source de plaisir, un besoin élémentaire de l’homme. L’Homme est un être sociable, c’est pourquoi le jeu lui permet de satisfaire ses besoins de communauté et de communication, d’aiguiser son esprit plus ou moins compétitif mais aussi de développer son imaginaire. Il lui permet d’apprendre à se connaître, établir ses faiblesses et ses points forts aux contacts de ses pairs dans les différentes situations de jeu. 2 De nos jours, les travaux des anthropologues et historiens établissent un consensus sur le fait que le jeu a toujours existé dans l’histoire de l’humanité. La preuve historique la plus tangible a été retrouvée dans une tombe royal mésopotamienne : le plus ancien jeu certifié. Il a été nommé Jeu Royal d’Ur et il a plus de 5000 ans. 3 1 Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales https://www.cnrtl.fr/definition/jeu 2 Ulrich Schaller Jeux de l’humanité 5000 ans d'histoire culturelle des jeux de société. 2008 3 https://www.bm-lyon.fr/expositions-en-ligne/tu-joues-ou-tu-joues-pas/exposition/d-ou-viennent-les-jeux/article/le-jeu- a-travers-les-ages 12.05.20 5/35
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université La sphère du jeu est vaste et concerne toutes les tranches d’âge. Lorsque l’on déambule dans les salons consacrés aux jeux, on s’aperçoit de l’énorme diversité non seulement des jeux mais aussi des genres et des supports. J'ai pu remarquer, au fil de mes expériences, qu’un pan de ces jeux étaient bien souvent inaccessibles à certains publics ou difficile d'accès. Et c'est notamment une problématique constatée par les personnes sourdes et malentendantes. Nous allons donc voir au fil de ce rapport l’intérêt d’une adaptation des jeux au public sourd. Par la suite, nous proposerons des idées d’actions qui pourraient venir améliorer l’accès aux jeux. I – L’apports des jeux dans la vie quotidienne Les apports de cet outil ludique créé par l’Homme sont multiples et il est important de s’y pencher afin de réaliser pleinement l’enjeu de leurs adaptations au public sourd et malentendant. Dans un premier temps, il semble important de s’intéresser aux bienfaits des jeux sur l’humain afin de pouvoir apprécier pleinement la nécessité d’une adaptation au public sourd et malentendant. I-1. Les jeux de société I-1.a. Définition Le jeu de société est un jeu que l'on pratique à plusieurs. C'est un moyen de divertissement qui permet l’agrément en groupe. Le jeu de société défini par Caillois4 est une forme de jeu à la frontière entre la sociabilisation et la pratique ludique. Elle est régie par des règles, un espace concret (souvent un plateau avec des pions) et un déroulement précis. I-1.b. Les jeux de société et d’apprentissage pour enfants Le jeu va motiver l’enfant, faciliter sa concentration, développer sa patience et son recours à la mémorisation. Au départ, le jeu est lié au développement sensori-moteur et à l'imitation notamment pour des enfants en maternelle, mais ils se tournent assez vite vers des petits jeux tel que les lotos (d’animaux, de nombres, de fruits), les puzzles, les mémos... Au fur et à mesure de son avancé en âge, l'enfant se tournera vers des jeux de plus en plus complexes et demandant plus de coopération et de compétition. 4 Roger Caillois, Les jeux et les hommes. 1958 12.05.20 6/35
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université Par le jeu et particulièrement dans un cadre scolaire, l’élève acquiert des méthodes de travail, le sens de l’ordre, de l’enchaînement logique, du raisonnement, du travail en groupe. De nombreux jeux sollicitent des connaissances et des savoir-faire qui sont l’objet même de l’enseignement (arithmétique, géométrie, vocabulaire, syntaxe, histoire, géographie…) et donc de l'apprentissage. Le jeu change le rapport au savoir et permet à l'enfant de prendre du plaisir dans ses apprentissages, les stimuler. Il va également permettre au sein d'une même classe une meilleure coopération et un meilleur respect des règles et du savoir vivre. Le jeu conduit à s’exprimer, à clarifier sa pensée, à justifier ses choix, à argumenter, il contribue à perfectionner son langage également. Le jeu de société, mais le jeu en général, est donc vecteur d'apprentissage et de sociabilisation. I-1.c. Les jeux de société pour adultes Les jeux de société sont devenus monnaies courantes dans notre société qui normalise le fait de continuer à jouer même lorsqu’on atteint l’âge adulte. L’émergence des jeux vidéo dans les années 70 et leurs popularités ont permis à cette normalisation d’avoir lieu. Les adultes de cette génération et des suivantes ont donc grandi dans une société où la pratique ludique étaient omniprésentes comparé aux générations précédentes. Le jeu est donc considéré comme une pratique sociale au même titre que les autres. La pratique du jeu chez les adultes est plus normalisée que dans la génération précédente de par le fait qu’ils sont plus accessibles et mieux accepté en société. Le jeu de société est très diversifié de nos jours. Nous y trouvons des jeux simples auxquels on peut jouer en famille mais aussi des jeux plus complexes avec notamment des énigmes du type escape game. Les expériences ludiques où l'on partage un bon moment sont recherchés au même titre que la musique ou la littérature. Il en faut pour tous les moments et toutes les pratiques. Le jeu est entré dans les mœurs, le jeu a été décliné pour chaque moment de la vie. Comme une musique, on peut choisir un jeu en fonction de l’ambiance (soirée entre amis), du contexte (mariage) et du temps que l’on dispose (jeu court). I-1.d. Les jeux familiaux ou sportifs Les jeux de société géants et jeux d'extérieur permettent de lier l'esprit et le corps. En effet, ces jeux combinent l'activité physique et la réflexion. Ces jeux de société d'extérieur permettent de profiter du soleil et de l'apport de vitamine D, de combattre la sédentarisation notamment chez les enfants et les adolescents qui ont tendance à rester devant leurs écrans. Cela permet aussi de réduire le stress et de partager de bons moments en famille. 12.05.20 7/35
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université On observe différentes catégories de ces jeux : les jeux de société géants comme les mémos, les jeux de l'oie, les jeux d'échec, les puissances quatre géants mais aussi des jeux qui nécessitent davantage de place comme le Mölkky5, le Kubb6... Ces jeux sont accessibles aux personnes sourdes si on explique les règles avant (par le biais de la langue des signes, de schémas ou par l’observation d’exemples). Cela demande par contre de faire attention au positionnement du soleil et à la luminosité afin que cela ne gêne pas la vue ni la communication. Il suffit donc de faire attention à l’emplacement : à l’ombre, sous un arbre, une tonnelle etc. 7 I-1.e. Les bienfaits Comme nous avons pu le voir, les jeux de sociétés ont de multiples bienfaits. Tout d'abord ils permettent de passer un moment en famille ou entre amis et de créer des liens sociaux, ensuite ils apprennent aux enfants à suivre des règles mais aussi de comprendre des notions de tactique et de stratégie. Ces jeux, qui sont assez codifiés et qui ont un déroulement fixe, vont également permettre d'apprendre à perdre et à relativiser. Les jeux de société sont vecteurs d'apprentissages divers tant pour les enfants que pour les adultes et permettent de passer de bons moments. Et lorsque ces derniers sont transposés pour l'extérieur ils allient leurs bénéfices avec celui d'activités de plein air et des bienfaits de celles-ci. I-2. Le jeu de rôle I-2.a. Définition succincte Le jeu de rôle sur table, ou JDR, est une activité ludique réunissant autour d’une table de 2 à 5 participants, les joueurs. Chaque joueur incarne un personnage qu’il va interpréter, c’est-à-dire qu’il décrire les actions de son personnage et parler en son nom, s’aidant de dés divers (à 4, 6, 8 , faces et plus) pour randomiser et établir ses réussites et échecs vis-à-vis de ses caractéristiques propres. À travers leur personnage, les joueurs vont interagir et évoluer dans un univers fictif, qui sera présenté et animé par une tierce personne : le maître du jeu, aussi appelé meneur. Ce dernier a pour but d’immerger les joueurs dans une histoire. Il décrit le contexte, le décor, et interprète tous les personnages qui ne sont pas joué par les participants, on parle alors de personnages non-joueurs. C’est le garant de l’univers, des règles du jeu et de la dynamique du groupe. 5 Jeu d'adresse finlandais : l'objectif du mölkky est de marquer exactement cinquante points en renversant des quilles numérotées de 1 à 12 par un lancer d'un bâton de bois. 6 Jeu d'échec viking : le but du jeu est de renverser des blocs en bois à l’aide de bâtons. 7 Cours de Laure Grandviennot, licence professionnelle intervention sociale en langue des signes 2019/2020 12.05.20 8/35
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université I-2.b. Particularités du jeu de rôle Le jeu de rôle : La seule limite c'est votre imagination. Le jeu de rôle a pour objet la simulation de la vie quotidienne et souvent aventureuse de personnages fictifs par l’improvisation théâtrale verbale. La particularité essentielle du jeu de rôle est son absence totale d’intéressement, d’enjeu. Il n'y a pas d'objectif précis, seulement le plaisir de parcourir un univers imaginaire et de le développer ensemble. Chaque participant ayant sa propre perception des événements, légèrement différente de celle des autres, le consensus se fait sur l’impression ressentie, non sur la perception directe et objective. Joseph Young parle de « l'espace imaginaire commun », pour désigner ce qui est commun dans la manière dont chacun des joueurs imagine l'histoire8. Il faut donc que les joueurs se mettent d'accord sur le référentiel. Il faut donc pour cela que les joueurs soient en capacité de communiquer les uns avec les autres par tous les moyens possibles à leur disposition (dessin, gestuelle, figurine...). Le jeu de rôle est un dispositif ludique incomplet : c'est l’implication des joueurs (orale mais aussi écrite au besoin) qui donne naissance à la fiction, le jeu ne se limite en général pas à une fiction écrite en amont qui se déroule même si le suivi d’un scénario permet une meilleure capacité de gestion du maître du jeu. De plus, contrairement à d'autres jeux, l'échec est intéressant du point de vue narratif. Dans la majorité des jeux, on n’utilise pas la notion d’échec. Ici, échouer va avoir des grosses conséquences sur l’avancée du scénario, voire sur l’ensemble des joueurs qui peuvent aussi se retrouver pénalisés (ou avantagés), le cours de l’histoire pourra même être changé. La coopération entre les joueurs est un enjeu central pour faire avancer l'histoire mais nécessite également une grande ouverture d'esprit ainsi qu’une capacité de projection, d’adaptation et d’anticipation. Le jeu de rôle demande un effort intellectuel, beaucoup de souplesse mentale, de capacité d'improvisation et d’aisance à relativiser. Pour le maître du jeu, cela articule des compétences d'organisation, de préparation et d'improvisation pour pouvoir rebondir aux actions des joueurs et de l'aléa des lancés de dés qui témoigne de la partie aléatoire du système de jeu. I-2.c. Les bienfaits Les jeux de rôles ont une influence positive sur les joueurs. Ils permettent de développer la créativité et les capacités de réagir en improvisation, de résoudre des problèmes et des énigmes en équipe. Ils disposent aussi d’un réseau social : la communauté des rôlistes. Cela permet de développer des compétences utiles comme l'organisation, le travail en équipe, le savoir vivre en société... Le jeu Joseph Young, « Le système et l’espace imaginaire commun », sur Places to Go, People to Be, 2005 8 12.05.20 9/35
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université de rôle est un vecteur amplificateur du tissu social, il crée du lien, rapproche les individus, au travers des aventures simulées qu’ils vivent et de l’organisation de ces dernières : rendez-vous de groupe, gestion d’équipe et de convivialité. 9 I-3. Les jeux vidéo I-3.a. Définition/ historique du jeu vidéo Selon l'Internaute les jeux vidéo nécessitent un dispositif informatique comme un ordinateur ou une console de jeu. Avec ce dispositif, les joueurs agissent sur des environnements virtuels 10 I-3.b. Particularités du jeu vidéo pour le public sourd Les jeux vidéo ont la particularité d'être basé à la fois sur l'expérience visuelle et sonore. Cette dernière permet de décrire l'environnement, l'arrivée d'autres personnages ou d'ennemis. Cela permet de savoir où le protagoniste va surgir et de réagir en fonction. Le son a bien souvent une fonction informative non négligeable pour une expérience optimale de la partie, et ce notamment dans les jeux aux fonctions coopératives. Malheureusement, les personnes sourdes sont bien souvent privées de ces informations sonores et se retrouve parfois pris au dépourvu par une situation ; bruit de pas, phrase/cris d’annonce d’un ennemi, d’une action répétée et annoncée par un signal -un pattern-. Néanmoins, il n’est pas rare que les créateurs de jeux vidéo annoncent en conférence 11 ou dans la presse spécialisée qu’ils ont pris en compte les joueurs en situation de handicap : dès lors, l'accent semble être mis sur les personnes déficientes visuelles et les personnes handicapées moteurs. Les sourds sont donc peu pris en compte et il paraît pourtant primordial qu'on réfléchisse à leur rendre accessible ce support. Par exemple, pour compenser la perte d’indices générées par les bruits, un pictogramme d’alerte apparaitrait dans un coin de l’écran, avertissant le joueur d’un danger potentiel. Certaines consoles permettent de générer des vibrations dans ce genre de situation pour augmenter les sensations de jeu, cela pourrait être détourné pour offrir des indices sensoriels aux joueurs malentendants/ sourds. 9 https://ptgptb.fr/10-raisons-qui-font-que-les-jdr-ont-une-influence-positive 10 https://www.linternaute.fr/dictionnaire/fr/definition/jeu-video/ 11 http://www.cite-sciences.fr/fr/ma-cite-accessible/sourds-et-malentendants/ressources-en-lsf/conferences-en-ligne/jeux- video-et-handicap/ 12.05.20 10/35
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université I-3.c. Bienfaits Il existe beaucoup d'études portant sur les jeux vidéo et notamment sur les impacts bénéfiques chez les joueurs. Le Huffington Post, dans un article de 2013, en recense quelques-unes12 : La première est sur la plasticité cérébrale et le jeu vidéo Super Mario 6413 : Des scans IRM des cerveaux des groupes étudiés ont montré que le groupe de joueurs avaient vu leurs cellules grises augmenter dans l'hippocampe droit, le cortex préfrontal droit et le cervelet qui sont les zones du cerveau responsables de la navigation spatiale, de la mémoire, de l'organisation et de la motricité des mains, contrairement au groupe témoin. Image 1- Super Mario 64 (Nintendo, 1996) La deuxième porte sur le lien entre certains jeux vidéo comme Starcraft (jeu de guerre de Science-Fiction de stratégie en temps réel) et la flexibilité mentale14 : L'étude qui est menée par la Queen Mary University of London et par l'University College London, se fonde sur des tests psychologiques conduits sur une population de 72 volontaires. Les tests ont été effectués une fois avant et une fois après que ces joueurs jouent à Starcraft ou aux Sims (jeu de gestion domotique) durant 40 heures étalées sur six à huit semaines. Les participants ayant joué à Starcraft complétaient des tâches de flexibilité cognitive plus rapidement et avec plus de justesse. 12 https://www.huffingtonpost.fr/2013/11/12/jeux-video-bienfaits-sante_n_4264120.html 13 S Kühn, T Gleich, R C Lorenz, U Lindenberger, J Gallinat, Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game, Molecular Psychiatry, 2013, DOI: 10.1038/mp.2013.120 https://www.nature.com/articles/mp2013120 14 Brian D. Glass,W. Todd Maddox,Bradley C. Love : Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait Published: August 7, 2013https://doi.org/10.1371/journal.pone.0070350 https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0070350 12.05.20 11/35
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université Image 2- Starcraft (Blizzard Entertainment., Image 3 - Les sims (Maxis, 2000) 1998) La troisième étudie le ralentissement du vieillissement15 : Selon une étude menée par l'Université de l'Iowa, jouer à des jeux de stimulation deux heures par semaine suffirait à ralentir le degré du déclin mental associé au vieillissement naturel. Cette étude, conduite sur 681 individus âgés de 50 ans et plus, a révélé que jouer 10 heures à certains jeux vidéo pouvait retarder jusqu'à sept ans le déclin naturel de différentes compétences cognitives. Les jeux vidéo aident aussi les enfants dyslexiques à mieux lire 16: L'équipe a séparé en deux groupes des enfants âgés de 7 à 13 ans, l'un des groupes devait jouer à un jeu d'action appelé Rayman Raving Rabbids tandis que l'autre groupe jouait à un jeu au rythme moins soutenu. Les capacités de lecture des enfants ont été testées, ceux qui avaient joué à Rayman, pouvaient lire plus rapidement et avec plus d'exactitude. Les auteurs ont émis l'hypothèse que les jeux d'actions aidaient les enfants à renforcer leur attention. 15 https://www.huffpost.com/entry/brain-games-slow- aging_n_3203116?guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly93d3cuaHVmZmluZ3RvbnBvc3QuZnIvMjAxMy8 xMS8xMi9qZXV4LXZpZGVvLWJpZW5mYWl0cy1zYW50ZV9uXzQyNjQxMjAuaHRtbA&guce_referrer_sig=A QAAAFRMTrxvrYzFiJ4SB7ktL7TshwOjM-p35lfwWXKYJI3TftCl_n0ufwQj5yzvnU- IOiKBCwnVnnANc2n2tKXRxke6w9a5olaF7BtS6k63jwwAG1ujZ59xcE2HEtg4y0vSS4rvsGDbaTGEDmMErf4Ue 8OtWUWVCCDFPO865MY7_cW4 16 https://www.huffpost.com/entry/video-games-dyslexia_n_2805895 12.05.20 12/35
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université Image 4- Rayman Raving Rabbids (Ubisoft, 2007) Les jeux vidéo peuvent aussi soulager la douleur17 L'étude de l'université de Californie du Sud et du directeur de l'unité pédiatrique en charge du traitement de la douleur de l'hôpital pour enfant de Los Angeles a permis de constater que lorsque les personnes sous chimiothérapie ou d'autres traitements lourds étaient immergés dans un monde virtuel de jeu vidéo, ils témoignaient ressentir moins de stress et de peur, et ce de manière considérable. Les jeux comme Call Of Duty (Jeu d’action de tir à la première personne) peuvent améliorer la vue 18. Selon une étude de l'Université de Rochester de 2009, les FPS (First Person Shooter - jeux de tir à la première personne) permettent d'améliorer la vue. En effet, dans l'étude les personnes qui ont joué à ce type de jeux connu une amélioration du contraste dans leur vision ou de leur capacité à distinguer des changements subtils dans la luminosité d'une image. Image 5- Call of Duty : modern warfare (Infinity ward, 2019) 17 https://www.medicalnewstoday.com/articles/188108#1 18 https://www.nationalgeographic.com/science/2009/03/news-video-games-vision-correction-sight-medicine/ 12.05.20 13/35
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université Les jeux vidéo peuvent être aussi efficaces qu'une séance de thérapie en tête à tête19. En 2012, des chercheurs de Nouvelle-Zélande ont créé un nouveau moyen de traiter des adolescents dépressifs grâce à un jeu vidéo spécialement créé sur les stratégies utilisées pour combattre la dépression. Le SPARX est un acronyme pour "smart, positive, active, realistic and x-factor thoughts" et permet de rendre l'expérience de la thérapie plus ludique. Ils peuvent aider les victimes d'AVC à se remettre complètement20. Pour la rééducation d'individus ayant subi une attaque cérébrale, le groupe ayant joué à la console a continué à faire preuve d'une amélioration dans la force des mains après le traitement. Les joueurs de jeux vidéo ont non seulement accompli le double de mouvements du bras à chaque séance, mais leurs mouvements « étaient dirigés vers un objectif » et pas simplement pour des exercices répétitifs. I-4. Conclusion du micro chapitre Nous avons pu voir dans ce chapitre l'importance des jeux dans la vie de tous les jours et les bienfaits qu'ils ont tant sur notre santé, que sur nos relations sociales et nos apprentissages. Il est important que ces jeux soient accessibles au plus grand public afin que chacun d’entre nous, porteur de handicap ou non, puissent en bénéficier. II- De l’adaptation des jeux au public sourd et malentendant II-1. Particularités du public sourd, caractéristiques à prendre en compte dans ce processus d’adaptation. Les personnes sourdes ont plus de facilités visuelles par rapport aux entendants et captent les informations avec les yeux. La langue des signes est une langue visuo-gestuelle qui alterne entre les signes standards – comme par exemple le signe chien, la queue qui s'agite entre le plexus - et l'iconicité – le même mot qui va être repris avec ses caractéristiques comme les oreilles, la taille de la queue, la position de sa langue... Il est important pour les personnes sourdes d'avoir plus d'accessibilité à leur langue et au visuel. Il est donc nécessaire aux concepteurs de jeux de prendre en compte ces spécificités. 19 https://www.bmj.com/content/344/bmj.e2598 20 http://nocamels.com/2013/08/study-video-games-are-a-great-way-to-rehabilitate-stroke-victims/ 12.05.20 14/35
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université II-2. Les actions déjà engagées par les éditeurs II-2.a. Les jeux de société Il existe déjà dans les jeux de société pour les enfants une proposition de certains éditeurs autour de jeux contenant de la LSF. Ces propositions se font sur deux bases : la première proposant des jeux autour de la sensibilisation et de l'acquisition d'un vocabulaire spécifique et le second en des jeux plus ludiques comme des jeux de société traditionnels mais avec de la LSF. Pour les premiers jeux dit de sensibilisation, on va retrouver des jeux comme la valse des langues vivantes d'Amedé21, les jeux Hoptoys22 avec les « dîtes-le en langue des signes » autour de différents thèmes (bébé, école...) qui vont être des jeux pour acquérir du vocabulaire. On les retrouve également chez Signes de sens dans leur boutique en ligne23. On voit apparaître quelques tentatives de jeux comme des jeux de l'oie autour de la langue des signes et du vocabulaire.24 Par ailleurs, nous trouvons des jeux comme La princesse et le monstre circonflexe qui content des lotos, des jeux des 7 familles … 25 , des jeux de plateaux comme Iris et Pouce d'Avenue Mandarine26. Il existe également une entreprise française nommé Land'main27 qui fabrique et crée des jeux en langue des signes. Pour les adultes, il n'existe aucun jeu de société intégralement adapté en langue des signes (même s’il existe un jeu de l'IVT appelé C'était quand ? sur l'histoire des sourds28). La communauté sourde développe une réflexion autour de vidéos expliquant les règles et la façon de jouer à certains jeux. En effet, il est parfois difficile de comprendre une langue qui n'est pas la nôtre et avoir une explication dans la langue maternelle permet de mieux comprendre les subtilités des règles et de la façon de jouer. Sur les réseaux sociaux et notamment sur Facebook un groupe nommé Jeux de société en LSF a été créé le 12 janvier 2015 afin d'échanger des vidéos autour des jeux, de proposer des activités, des festivals, etc. 21 https://www.amazon.fr/patte-d-ourse-langues- vivantes/dp/B01BPOR9I0/ref=sr_1_3?dchild=1&keywords=Langue+des+signes&qid=1586274730&s=toys&sr=1- 3 22 https://www.hoptoys.fr/pictogrammes-langages-visuels-et-signes/dites-le-en-langue-des-signes-avec-bebe-p- 13694.html 23 https://boutique.signesdesens.org/collections/frontpage 24 http://divines.lettrines.over-blog.com/search/jeu/ 25 https://www.oditif.fr/jeu-societe-lsf-la-princesse-et-le-monstre-circonflexe-_r_60_i_233.html 26 https://www.avenue-mandarine.com/produit-js002c-jeu-de-plateau-iris-et-pouce.html 27 https://www.landmains.fr/ 28 http://ivt.fr/node/582 12.05.20 15/35
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université On trouve aussi des chaînes YouTube avec des explications de règles en LSF comme Signes de Mains29 mais surtout une chaîne spécialisée Ludéosigne30. En ce qui concerne la possibilité de rendre accessible les jeux de société, il faut se rendre compte des besoins spécifiques des sourds. Ainsi, les jeux de société à favoriser pour ce public serait ceux qui sont non basés sur le vocal. Il s'agirait aussi d'avoir la possibilité de remplacer les éléments sonores comme des minuteurs par des sabliers ou des alarmes avec flash lumineux. Enfin, il faudrait sur chaque boîte la présence d'un QR code permettant de retrouver les consignes du jeu en langue des signes. Cette dernière étape permettrait aux utilisateurs sourds de comprendre toutes les subtilités des règles dans leur langue naturelle. II-2.b. Les jeux vidéo Les jeux vidéo sont très souvent basés sur le son et le visuel. Pour rendre accessible le jeu à tous, des sous-titres sont souvent proposés aux joueurs comme option. Malheureusement, dans la plupart des jeux, les sous-titres ne sont pas de bonnes qualités, c'est-à-dire qu’ils sont trop petits, trop longs, jamais mis en valeurs et donc souvent illisibles. De plus, ils sont impossibles à modifier. La chaîne YouTube Game Maker's Toolkit31, prend les exemples de quatre jeux ayant une très bonne qualité de sous-titre : - Le jeu Rise of the tomb raider utilise plusieurs couleurs afin de mieux identifier les différents locuteurs. - God of War 4, lui, va indiquer le nom du personnage qui parle. - Half Life 2 va offrir des indications textuelles pour tout ce qui va se passer à l'écran mais aussi sur l'environnement comme l'arrivée de garde dans le couloir annexe. - Fortnite va proposer en plus des indications visuelles représentant des bruits de pas et, surtout, d’où ils proviennent. (Une option activable uniquement sur la version mobile du jeu pour le moment et qui nécessite la désactivation du volume.) Si, sur certains jeux, les sous titres sont assez bien faits et permettent de bien distinguer les personnages qui parlent, ils ne sont pas tous parfaits et ne permettent bien souvent pas une accessibilité entière. Cependant, certains studios de développement réfléchissent sur des jeux permettant de rendre une certaine visibilité de la personne sourde, de sa langue et des spécificités dont elle a besoin. Le studio Square Enix Game a développé un jeu nommé The Quiet Man32 dont le héros 29 https://www.youtube.com/channel/UCKGWL_pjR6PJC2bWAYf04WQ 30 https://www.youtube.com/channel/UCGJ_BrOb2h7baHLEveMdoHA 31 https://www.youtube.com/playlist?list=PLc38fcMFcV_s7Lf6xbeRfWYRt7-Vmi_X9 32 https://store.eu.square-enix-games.com/fr_EU/product/481146/the-quiet-man-limited-edition-pc-download 12.05.20 16/35
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université principal est une personne sourde. Ici, le son n'a que peu d'importance et est surtout là pour offrir une ambiance sonore pour les joueurs entendants. Le studio Polyarc quant à lui va plus loin avec son jeu Moss33 où le héros principal, Quill, s'adresse au joueur en utilisant l'ASL34. Il est évident que les studios de développement de jeux pourraient généraliser la mise en place de sous-titre plus clairs (changement de couleur pour chaque personnage qui parle, précision des bruits indispensables : bruits de début de combat ou de rencontre d'ennemi ou sonar pour indiquer la direction du bruit, pictogrammes...) ce qui serait pour eux le plus simple et le moins coûteux puisqu'il s'agit surtout de patch (mise à jour) à rajouter sur les jeux existants. En ce qui concerne les jeux avec intégration de la langue des signes, on peut voir l'effort fait par le studio Polyarc et on peut espérer qu'à l'avenir ce type de jeu se démocratise, le but étant que cela soit le plus accessible à tous. II-3. Propositions de solutions pour les éditeurs II-3.a. Les solutions techniques Un QR code est une image carrée remplie de points noir et blanc disposés de façon précise et unique. L'agencement de ces points définit l'information que contient le code. Ce QR code agit comme un code barre, lisible par les appareils moderne (Smartphone, tablette), menant soit à des sites soit (QR code correspond à un lien hypertexte) soit à un item lorsqu'il est utilisé dans une application ou un jeu. Le QR code est déjà présent un peu partout et continue de se développer. Les musées, et en général les lieux culturels, utilisent de plus en plus ces codes pour que les possesseurs de smartphones puissent lire des informations complètes ou cela leur donne un lien vers des vidéos. C'est une sorte de guide, d'aide à l'accessibilité aussi : on a accès à l'information instantanément. On pourrait donc imaginer, avec la popularisation de ce code, que les développeurs et les éditeurs de jeux l'intègre au sein de leurs créations. Ils pourraient par exemple envoyer les utilisateurs vers des pages web contenant des vidéos en langue des signes, ou donner des indications de jeu. Les éditeurs pourraient également mettre en place des suppléments de règles avec des indications plus simplifiées ou des indications de jeu. 33 https://www.madmoizelle.com/moss-jeu-video-langage-des-signes-812881 34 American Sign Language 12.05.20 17/35
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université II-3.b. Ajout d’options dans le jeu vidéo Nous avons pu voir que l'intégration de sous-titre dans les jeux vidéo était essentielle pour le rendre accessible à tous. Pour un joueur sans handicap les sous-titres n’ont que peu d'importance sur la jouabilité mais pour un joueur sourd la qualité des sous-titres est primordiale. Il faudrait que ces derniers puissent changer de couleur selon le personnage qui parle et qu'une des couleurs décrive l'environnement. Il pourrait s'agir aussi d'un patch qui pourrait inclure des indications textuelles, sur ce qu'il se passe ou donner des indications visuelles comme un sonar ou des pictogrammes. L'idéal serait pour le joueur de pouvoir régler lui-même les options désirées. Le développement de patch pourrait tendre à plus d’accessibilité. Il est vrai que cela demande un coût supplémentaire aux développeurs de jeux vidéo. Il faut donc trouver des financements et s'assurer que ce patch sera utilisé et fonctionnel. II-3.c. Enjeux et coûts Engager une démarche d'adaptation revient à réfléchir à l'ensemble des populations visées par cette démarche : dans notre cas, tous les publics ayant besoin de visuel, c'est-à-dire une population sourde et malentendante mais aussi d'autres handicaps ou maladies. Par exemple, certains autistes. Il faut donc que les développeurs et les éditeurs fassent une étude de marché afin de se rendre compte de l'intérêt financier que pourrait représenter l'adaptation de ces jeux et leur rentabilité. Produire un jeux vidéo ou de société demande des coûts auxquels les créateurs doivent faire face. Ils doivent donc se rendre compte de la rentabilité qu'auraient leurs jeux avec ces propositions d'adaptation. Il serait possible de se mutualiser avec des associations ou de demander des financements spéciaux à des organismes en lien avec les différents publics touchés (Education nationale, Fonds Handicap et société, certaines banques...). II-4. Le cas particulier du jeu de rôle II-4.a. Idées d’améliorations35 Les personnes sourdes ont plus de difficultés en général avec le français écrit et avec la lecture. Il faudrait donc un livre de base simplifié avec un système de règles plus souples et plus imagées. Le lancer des dés peut aussi couper le dialogue : il serait donc nécessaire de créer un jeu de rôle davantage axé sur la discussion et l’interprétation que sur des règles strictes même si des jets de dés pourraient rester possibles notamment lors d'actions demandant des efforts particuliers des personnages. 35 https://f.hypotheses.org/wp-content/blogs.dir/4251/files/2020/02/Comment-adapter-le-jeu-de-r%C3%B4le.-Clothilde- Yvon.-2020.pdf 12.05.20 18/35
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université De plus, les personnes sourdes sont des personnes qui ont besoin davantage de supports visuels, il faudrait donc utiliser plus de plans et de cartes, notamment pour les lieux importants. L’ajout d’un décor et de figurines serait aussi tout indiqué pour favoriser l’appropriation du jeu de rôle. Ces éléments sont utilisés de façon sporadique dans le jeu traditionnel mais il semble tout à fait possible de les y intégrer de façon plus régulière. Il est également tout à fait possible de multiplier le nombre de ses décors et des plans lors des différentes parties. II-4.b. Particularité des groupements de jeux de rôle Les pistes de réflexions, que je pose ici, sont le fruit de mes recherches que je mène depuis plus d'un an sur le sujet. Peu de chercheurs s'intéressent au jeu de rôle traditionnel et la question du jeu de rôle chez les personnes sourdes n'a jamais été traitée. Il serait cependant intéressant de contacter à l'avenir des producteurs de jeux de rôle et des écrivains de scénarios afin de démocratiser cette adaptation. III- Test de jeux sur des enfants sourds En raison du confinement, mon stage auprès de personnes sourdes déficientes intellectuelles n'a pas pu avoir lieu. Je devais, auprès de ce public, gérer une animation autour de l'adaptation du jeu pour les personnes sourdes. Grâce à une amie, j’ai dernièrement été mis en contact avec Mme N. professeure spécialisée en ULIS36 école. Cette enseignante m’a permis d’effectuer un test de 3 jeux auprès de deux enfants sourds via la plateforme Zoom. Ce test a eu lieu le 18 avril 2020. Il s'agit du jeu de l'oie et du jeu de Kim. Les enfants, A. et R., sont tous les deux des enfants sourds implantés. A. a 10 ans et est dans un parcours oralisant. Elle est en inclusion à 80% et effectue quelques ateliers avec Mme N. R. a 11 ans, il était dans un parcours sourds-signeurs avant d’entrer en inclusion à 80% dans l'école. 36 Unités localisées pour l'inclusion scolaire 12.05.20 19/35
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université III-1. Matériel Pour le matériel, j'ai utilisé deux jeux de l'oie trouvé sur le site de Signe à l'Ethique37. Les jeux ont été créés par l'association SAS38 qui a pour but un apprentissage de la langue des signes de façon ludique. Illustration 1: Sign'oie Dactylologie et couleur39 Illustration 2: Sign'oie les aliments40 37 http://divines.lettrines.over-blog.com/ 38 http://blog.associatheque.fr/signes-aides-services-sas/ 39 http://divines.lettrines.over-blog.com/2015/10/le-sign-oie-la-dactylologie-les-couleurs.html 40 http://divines.lettrines.over-blog.com/2015/10/sign-oie-les-aliments.html 12.05.20 20/35
Licence professionnelle « Intervention sociale, langue des signes », Aix-Marseille Université Pour le troisième jeu Mme N. leur a proposé un jeu de Kim. Il s'agit d'un objet que l'on va cacher dans un sac. Les enfants doivent poser des questions pour déterminer l'objet. Par exemple, l'un des enfants va proposer la couleur rouge, si c'est un oui il aura le droit de faire une proposition d'objet, si c'est un non, le tour passera à l'autre enfant. Et ainsi de suite. III-2. Déroulement de la séance. Nous nous sommes tous donné rendez-vous sur Zoom le 18 avril 2020 à 14h30. Après nous être présentés les uns aux autres, nous avons commencé à parler des jeux proposés. Les parents de ces deux enfants : A. et R. avaient imprimé chacun les plateaux de jeux de l'oie. Chacun de notre côté, nous avons choisi des pions et posé sur nos plateaux respectifs devant nous afin de suivre la progression de tous. Ensuite, j'ai expliqué les consignes du premier jeu de l'oie sur la dactylologie et les couleurs. J'ai pour cela commencé par les expliquer en langue des signes, puis j'ai répété à l'oral (afin que les parents puissent eux aussi comprendre les consignes). Puis, nous avons joué à tour de rôle en lançant les dés, montrant le chiffre en langue des signes (nous pouvions ainsi tous faire bouger les pions de notre côté), en effectuant l'action demandée par les cases. R. est arrivé premier. Pour le second jeu « les aliments », j'avais préparé une fiche lexique sur les aliments avec les noms, les images et les signes classé dans un tableau (cf. annexe). Il était ainsi plus facile de retrouver le signe si celui-ci était inconnu de l'enfant. Faute de temps, j'ai présenté le jeu et ses consignes rapidement car elles étaient similaires au premier jeu. Nous sommes passé ensuite au jeu de Kim que Mme N. animait. J'ai ainsi pu observer les réactions des enfants. A. et R. ont posé différentes questions en langue des signes et à l'oral à leur professeur afin de déterminer l'objet. Celle-ci leur répondait en utilisant les deux langues. A la fin, A. a découvert l'objet qui était une brosse en plastique rectangulaire. A la fin de la séance, j'ai demandé aux enfants quels étaient leur ressenti sur les jeux et si les consignes étaient claires. Les deux m'ont répondu avoir pris beaucoup de plaisir dans le jeu et avoir compris parfaitement les consignes. III-3. Petite conclusion de cette expérience Cette expérience à distance a pu me donner les premières impressions sur l'adaptation de jeux en langue des signes. Ici, les deux enfants ont apprécié l’activité et ont compris les consignes. Cependant, le fait d'être à distance et de travailler sur un faible échantillon de public test ne m'a pas 12.05.20 21/35
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