L'ADDICTION AUX JEUX VIDÉO OU COMMENT TENIR LE MONDE DANS SON POING FERMÉ
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oRDINaTEUR, UNE DÉPENDaNCE ? L’ADDICTION AUX JEUX VIDÉO OU COMMENT TENIR LE MONDE DANS SON POING FERMÉ Michael Stora Depuis 2004, le mot « cyberaddiction » fait partie du dictionnaire médical Larousse. C’est la reconnaissance d’un véritable phénomène de société. Par sa pratique de la thérapie et de la psychanalyse, Michael Stora a construit un cadre d’analyse des usages intensifs et incontrôlés d’Internet et des jeux en ligne. Il explore ainsi comment cette addiction s’inscrit dans l’histoire de l’enfant et de sa relation à sa mère. Il remarque que le virtuel est devenu un nouveau terrain d’exploration et d’expérimentation pour les adolescents et conteste l’idée que la violence des images et la dépendance aux jeux conduisent à des passages à l’acte dans la réalité. Il souligne que s’il existe des pratiques excessives de jeux vidéo, elles vont durer quelques mois ou quelques années et se terminer. Il en appelle néanmoins à la vigilance des parents et des éducateurs face aux pressions du marché visant à retarder cet arrêt spontané 1. Un psychanalyste qui réfléchit à l’ad- En latin, addictere signifie « avoir une Mots-clés diction, c’est-à-dire aux conduites de dette ». La personnalité addictive en- dépendance, se pose toujours la ques- tretient une dette inconsciente vis-à-vis - ordinateur - Cyberdépendance tion suivante : pourquoi cette personne de sa culpabilité, de ses fantasmes sadi- - addiction a-t-elle choisi tel objet d’addiction plu- ques envers l’objet aimé, en premier lieu - adolescence tôt que tel autre ? Il part également du sa mère (en effet, on retrouve, dans les - Parentalité postulat qu’il existe des personnalités personnalités addictives, des enfants qui, - Jeu vidéo addictives, avec des structures men- dans les premiers temps de leur vie, ont - Cannabis tales qui les conduiront à adopter des eu des interactions malheureuses avec une - Psychanalyse comportements compulsifs par rapport mère en souffrance, souffrance dont ils à des objets de plaisir. Le contexte se sentaient responsables). N’ayant pas, familial peut évidemment favoriser ce par la pensée, les moyens de baisser son genre de conduite. on considère que niveau d’angoisse ou d’excitation mentale, l’addiction fait partie des pathologies la personne va donc trouver un objet exté- narcissiques, c’est-à-dire de l’estime rieur pour calmer sa tension pour résoudre 1. Le texte publié ici rend compte du propos de Michael Stora en de soi. En général, elles sont dues à une le conflit qui l’habite entre narcissisme et ouverture de la journée d’étu- blessure dans la petite enfance, quand exigences pulsionnelles, le tout masquant de de novembre 2006. Il a été la relation précoce mère-bébé s’est un effondrement dépressif. Nous savons publié une première fois dans l’ouvrage Guérir par le virtuel. mal passée, ou bien quand l’image du toute l’importance de la gestuelle du toxi- Une nouvelle approche thérapeu- père en prend un coup. L’idéal du moi comane qui lui permet d’éviter l’autre 2 : tique (Paris, 2005, p. 119-141). paternel est alors défaillant dans le cette gestuelle donne la place d’un autre au Il est republié ici avec l’aimable discours de la mère ou dans la réalité corps étranger que le toxicomane s’injecte autorisation de l’auteur. sociale (chômage, alcoolisme ).[…] pour combler ses failles narcissiques. 6 Les Cahiers de Prospective Jeunesse – N° 47 – juin 2008
oRDINaTEUR, UNE DÉPENDaNCE ? Dans l’addiction aux images, et particu- l’intelligence artificielle mise en place par lièrement aux jeux vidéo, on retrouve le programmeur. Il s’agit d’images « re- Pionnier dans l’usage du vir- pères ». D’où le plaisir que rencontrait un tuel en thérapie, Michael cette importance de la gestuelle de la joueur à chercher les bugs du jeu, c’est- Stora, psychologue cli- main, métaphore de moi. Mais on observe à-dire les failles techniques de cet autre, nicien et psychanalyste, aussi le surinvestissement de deux sens : le programmeur: « Je me plaçais juste reçoit des adolescents et l’ouïe et la vue. Ces sens mettent les cho- derrière le soldat qui ne me voyait pas des adultes accros au nu- ses à distance, contrairement aux sens et je m’amusais des défauts techniques mérique (chat, internet, proximaux que sont le goût, l’odeur et le du jeu. » Le joueur prend alors sa revan- etc...), et utilise les jeux toucher. De même que voir et entendre vidéo comme moyen thé- sont un moyen pour le bébé d’échapper che contre cet autre (le programmeur en rapeutique auprès d’en- à la séparation, le surinvestissement tant que figure paternelle symbolique). fants souffrants de trou- de la vision d’images serait une manière bles du comportement. Il d’échapper à la séparation maternelle. Une deuxième triade, mère narcissique- est le fondateur de l’ob- Prendre l’autre par la vue, c’est le dévo- bébé-image de soi, peut-être mise en lu- servatoire des Mondes rer. Nourrir son regard d’images, entrer mière à partir de mes patients. Enfants, Numériques en Sciences dans l’image, c’est aussi dévorer pour certains ont été privés d’images télé- Humaines, dont le but est s’approprier et pallier un manque. L’ad- visuelles et poussés à lire très tôt. En- d’étudier et d’analyser la diction au virtuel peut aussi traduire le courageant une trop grande passivité, la technologie numérique et besoin de se venger de la tyrannie des télévision était bannie. Contrairement à ses interactions avec ses images subies dans l’enfance, qu’il s’agis- la mère dépressive, la mère narcissique utilisateurs. se des images télévisuelles ou des pro- écrase progressivement l’enfant avec jections parentales. des idéaux de plus en plus élevés, qui le conduisent à un sentiment d’impuissance face à ces exigences. Cette mère, ou le Depuis 2004, le mot « cyberaddiction » substitut maternel, ne va pas « jouer le fait partie du dictionnaire médical La- jeu » d’une valorisation narcissique dans rousse. C’est reconnaître qu’il s’agit d’un l’émergence des pulsions. Une conduite véritable phénomène de société. C’est addictive aux jeux vidéo peut en découler. ce qui définit l’addict selon Joyce Mc- Ce fut le cas de Thierry, seize ans, venu Dougall : je te manipule comme j’ai été me consulter, poussé par ses parents. manipulé 3 ! au premier rendez-vous, ceux-ci se trou- vaient avec lui. Ne possédant que deux L’addiction aux jeux vidéo fauteuils et un divan, j’avais imaginé que s’inscrit dans l’histoire Thierry laisserait ses parents s’asseoir de l’enfant et de sur les sièges confortables pour s’ins- sa relation à sa mère taller, lui, sur le divan. Il n’en fit rien. Thierry prit place sur mon fauteuil, sa ainsi l’addiction aux jeux vidéo, qui mère assise face à lui et son père se re- concerne plus les garçons que les filles 4, trouvant sur le divan. Les parents m’ont s’inscrit-elle dans l’histoire de l’enfant parlé à la fois de leur fierté d’avoir un et de sa relation, suivant les cas, à une fils diagnostiqué comme précoce, avec mère dépressive ou narcissique. Cette un QI de plus de 135, et leur déses- 2 Par exemple, pour un « vrai » première triade mère dépressive-bébé- poir face à sa décision d’arrêter le Ly- fumeur, le geste d’allumer une télévision peut conduire la personne, une cée en seconde pour consacrer tout son cigarette sert souvent à éviter fois adulte, à l’utilisation excessive de la pensée ou la parole. temps à jouer à anarchy on Line. Tout en jeux vidéo avec une attirance particu- écoutant ses parents, Thierry semblait 3. Joyce Mc Dougall, Eros aux mille et un visages, Paris, 1996. lière pour les jeux off line qui ont une les défier du regard tandis que père et histoire, c’est-à-dire un début, un milieu mère baissaient le leur. Les adolescents, 4 Voir « accroweb : le site des accros à internet » (http://j. et une fin. Dans ce type de jeu, les enne- profondément narcissiques, cherchent gautier.free.fr/). mis ou les autres sont virtuels, fruits de toujours à être aimés malgré leur dé- Les Cahiers de Prospective Jeunesse – N° 47 – juin 2008 7
oRDINaTEUR, UNE DÉPENDaNCE ? fauts, et « mettre à l’épreuve pour avoir Un univers de plus en plus la preuve », selon l’expression de Ger- vaste, en perpétuelle évolution maine Guex. Prenant conscience que les parents ne disaient rien de leur colère Connaissant ce jeu, je demande à Thierry malgré mes encouragements, j’ai proposé ce qu’il y trouve de plus intéressant. Il à Thierry de passer dans la salle voisine. évoque d’emblée le contexte et l’esthé- Eux qui semblaient résignés à leur si- tique du jeu, une forme de Moyen Âge lence entendu se mirent alors à clamer futuriste : un univers de plus en plus leur mécontentement et leur inquiétude vaste, en perpétuelle évolution, puisque face à leur fils parfois violent et rebelle les programmeurs et éditeurs ajoutent qui enfant, était si « responsable » ! Ils plusieurs fois par an de nouvelles exten- recherchaient cet enfant surdoué, sage sions. Thierry pouvait aussi bien choisir et à l’image de leur idéal. d’incarner un troll — géant à la force de frappe importante — qu’un elfe — per- Dès la première séance, Thierry m’a de- sonnage plutôt féminin spécialiste de la mandé à quel jeu je jouais. J’en ai évoqué dissimulation. Il optait donc, selon ses certains qu’il connaissait, mais auxquels envies du moment et sa disposition psy- il ne jouait plus depuis qu’il avec décou- chique, pour la puissance ou la légèreté vert les jeux MMoRPG (Massive multi- corporelle. player online role playing game), où les L’autre intérêt de ce jeu, et son dan- personnages incarnés par chaque joueur ger, est qu’il ne finit jamais, l’histoire se se croisent, discutent, s’allient, s’affron- construisant entre joueurs d’une même tent, progressent ensembles dans des guilde, c’est-à-dire d’un même clan. Les univers accessibles vingt-quatre heures joueurs sont ainsi acteurs, metteurs en sur vingt-quatre, que l’on nomme « mon- scène et scénaristes de l’univers dans le- des persistants ». Il s’était attaché à quel ils progressent. Mais l’intérêt ultime anarchy on Line, un jeu en ligne sur In- réside dans le sentiment de ne pas être ternet qui met en scène un futur inspiré seul face à son jeu. En effet, au moment 5 Univers mettant en scène des de la culture cyberpunk. Il est possi- où une personne joue, d’autres joueurs personnages féériques (sor- ble d’y chatter et le joueur incarne un dialoguent grâce à un système de chat ciers, trolls, elfes, etc.) comme dans Le Seigneur des anneaux. personnage qui a souvent pour origine la écrit. L’absence de limites temporelles et « heroic fantasy » 5. spatiales conduit à faire le parallèle avec 8 Les Cahiers de Prospective Jeunesse – N° 47 – juin 2008
oRDINaTEUR, UNE DÉPENDaNCE ? l’environnement profondément archaïque de la mère, cette dernière étant chargée de la vie fœtale. Comme à la période du des attributs masculins. ventre maternel et de sa continuité pre- Au fil des séances, Thierry s’est davan- mière, le stade oral, le joueur devient, tage confronté à l’autorité parentale. dans ces moments-là, immatériel, sans Des réaménagements horaires sont pa- limite, intemporel et tout-puissant. Ce- rus possibles : pas plus de trois heures pendant, la guilde et sa hiérarchie ont par jour devant l’écran, avec une pose de une fonction contenante, avec le senti- trente minutes entre chaque heure Pa- ment d’obligation et d’allégeance que le rallèlement à cette évolution, des signes joueur se doit d’avoir envers les autres, de dépression, des insomnies et un début ses semblables. Bien que Thierry refusât d’eczéma ont fait leur apparition. C’est les règles de la vie familiale, il acceptait à ce moment-là que Thierry a décidé de en revanche d’être présent à 23 h 30 changer de personnage. Il a opté pour devant son ordinateur pour rejoindre sa un soigneur, healer, qui occupe une place guilde lorsqu’une attaque surprise était tout à fait intéressante : sans avoir de prévue. alors qu’il ne jugeait pas néces- pouvoirs particuliers en termes de force, saire de répondre aux exigences de ses il est indispensable à sa guilde ; il soigne parents, Thierry ressentait sa présence les autres pendant le combat, tout en auprès de sa guilde comme indispensable étant protégé. pour mener à bien l’attaque. Il s’agit là peut-être d’un enjeu narcissique phalli- a cette période, Thierry parle de sa mère que, en lien avec l’idéal de moi adolescent comme d’une femme très dure dont il (« ma présence est indispensable pour craint parfois les crises. Il arrive un jour sauver le monde »), et non de la néces- avec du noir sur la figure, dans un état sité de satisfaire une exigence exogène proche de la clochardisation. Il m’annonce surmoïque (obéir à la loi), qui aurait été avec fierté qu’il « a pris sa mère au mot ». de nouveau signe de son incomplétude. alors que toute la famille se trouvait pour le week-end à Center Park, une crise a Enfant surdoué, mais aussi aîné d’une fra- éclaté entre Thierry et ses parents, et sa trie de cinq frères et sœurs, Thierry a mère lui a lancé : « Si c’est comme ça, tu d’emblée été investi en tant que prolon- n’as qu’à partir ! » Thierry a quitté Center gation naturelle du narcissisme parental. Park sans prévenir et a marché jusqu’à la Il est aussi le représentant de l’autorité gare la plus proche qui se trouvait à quin- paternelle, son père étant très absent ze kilomètres. Plus de train ! Il s’est en- non seulement à cause de son travail, mais dormi sur un banc et, le lendemain matin, aussi par son incapacité à se positionner il a pris le premier train pour Paris. C’est comme instance surmoïque. Durant les dans ces conditions qu’il est arrivé à sa séances, c’est sa mère qui a rempli cet- séance. Jubilant, Thierry explique le plai- te fonction phallique d’autorité. Troublé sir qu’il a ressenti à imaginer l’inquiétude quant à ses identifications sexuelles, de ses parents. Inquiétude réelle qu’ils lui Thierry à confié que son premier avatar ont exprimée par téléphone juste avant avait une apparence féminine : c’était un qu’il ne rejoigne mon cabinet ! elfe, être hybride. Cet élément confir- mait la puissance phallique narcissique en Cette histoire traduit un désir d’auto- jeu chez Thierry, qui se manifestait par nomie et d’affirmation de soi. Mais on sa bisexualité psychique (angoisse de cas- peut aussi l’interpréter comme un désir tration), position propre au narcissisme puissant de retrouver cette fusion nar- (position d’indifférenciation sexuelle liée cissique à trois, hypothèse étayée par le au refus de la rencontre avec l’autre) : motif de la crise : la mère avait ordonné Thierry possédait la puissance phallique à son fils de s’occuper de ses frères. Les Cahiers de Prospective Jeunesse – N° 47 – juin 2008 9
oRDINaTEUR, UNE DÉPENDaNCE ? a la séance suivante, Thierry semble al- vers sans fin des jeux MMORPG possède ler mieux. Il m’annonce qu’il a changé son une valeur addictive. La personne addic- avatar avec un copain et qu’il joue main- tive a déjà en elle-même cette struc- tenant avec un troll, « monstre qui a le ture psychologique de toxicomanie qui pouvoir de taper très fort ». Il souligne la fait plonger dans un recours excessif d’ailleurs que les trolls descendent des aux jeux vidéo. Par ailleurs, l’adolescent elfes, mais qu’il s’agit de la part obscure a en lui une très grande violence. Il se- des elfes. ainsi pris dans l’ambivalence rait encore plus violent de l’empêcher de symbolisée par le couple elfe-troll, il la faire émerger. Grâce à certains jeux, semble choisir le côté agressif. des jeunes se battent plus facilement dans la vie, apprennent à négocier ou à Le jeu vidéo permet dire non. accuser le jeu vidéo de tous les de faire un nouveau type maux, c’est chercher le bouc émissaire d’une société qui engendre beaucoup de de crise d’adolescence violence, de tensions et de frustrations. a travers le cas de Thierry, on peut La loi du plus fort, la vengeance, l’ambi- comprendre à quel point le jeu vidéo, tion, être beau à tout prix, réussir : tout ou plutôt l’interactivité - la relation de cela est véhiculé dans les jeux vidéo, à l’homme avec son ordinateur -, permet l’image de la société dans laquelle nous aux sujets déprimés d’enrichir leur moi vivons. Que les jeunes fassent quelque par une mainmise sur un environnement chose de leur agressivité trop long- en puissance. Le jeu vidéo représente temps contenue en jouant à des jeux vi- alors l’interface entre l’équilibre narcis- déo, comme Thierry l’a fait, me semble sique et la maîtrise de l’objet. En chan- plutôt sain. Là, l’agressivité est canali- geant d’avatar, Thierry reste centré sée. Elle a un objectif : tuer des extra- sur soi, tel Narcisse épris de sa propre terrestres pour sauver la planète, par image. Grâce au jeu vidéo, il trouve aussi exemple ; cette agressivité se distingue un moyen de triompher, comme beaucoup donc de la violence gratuite. N’oublions de ses contemporains. Pour les hardcore pas que nous restons toujours dans le gamers, autrement dit les drogués ou « faire semblant », le « faire comme passionnés des jeux vidéo, la restaura- si », à tel point qu’un adolescent m’a un tion narcissique se fait ainsi par la pul- jour confié : « Je n’ai pas peur des jeux sion agressive, celle de la maîtrise. D’une vidéo, mais j’ai peur de la vie ! » Le jeu manière générale, dans une problémati- vidéo est un révélateur d’autre chose et que dépressive on peut s’en sortir par la je ne pense pas que cela vaille la peine pulsion agressive (sadique). La main est de lui faire un faux procès. Sa valeur bien la métaphore de moi, le but étant de toxicomaniaque est la traduction d’un tenir le monde dans son poing fermé. mal-être dans la réalité : « Les copines nous embêtent, au travail c’est trop dur, Ce n’est pas un hasard si beaucoup de avec les parents ce n’est pas génial.. » jeunes qui jouent aux jeux vidéo fument Le jeu vidéo permet de faire un nouveau des joints en même temps, associant type de crise d’adolescence. ainsi la consommation de cannabis à l’im- mersion dans le virtuel. En accentuant Enfin, si paradoxal que cela puisse paraî- la sensorialité, le cannabis amplifie le tre, les joueurs vont bien souvent cher- sentiment de présence dans l’image. Re- cher dans les jeux vidéo des cadres qu’ils créateur du monde, le joueur utilise les ne trouvent pas dans la réalité, particu- images pour s’approcher de l’autre qui lièrement dans les mondes persistants manque. Mais ce n’est pas le jeu vidéo en des jeux MMoRPG qui proposent une soi qui crée la dépendance, même si l’uni- hiérarchie implacable. 10 Les Cahiers de Prospective Jeunesse – N° 47 – juin 2008
oRDINaTEUR, UNE DÉPENDaNCE ? L’addiction aux jeux cemment, en angleterre, un adolescent, et la violence des images après avoir joué à Manhunt, jeu mettant en scène une chasse à l’homme, semble seraient-elles causes vouloir reproduire ce scénario et met en de drames dans la réalité ? acte, dans le réel, ses pulsions meurtriè- Violents, addictifs, abêtissants La liste res en tuant sauvagement un ami. Tous des anathèmes jetés sur les jeux vidéo ces drames ne laissent pas indifférent, est impressionnante. J’aimerai que ces mais faut-il pour autant en rendre res- préjugés soient révisés. Il ne s’agit pas ponsable les jeux vidéo ? de naïveté de ma part, mais d’un désir Le colonel Grossman, psychologue de l’ar- d’affiner les appréciations. Quand, parmi mée américaine, estime que le jeu vidéo, les personnes les plus critiques à l’égard fonctionnant uniquement par procédure, des jeux vidéo, je rencontre des pro- ferait de n’importe quel joueur de jeu de grammeurs de jeux, comme cela m’est guerre un guerrier en puissance, c’est-à- arrivé lors d’un colloque à Blois, je me dire un guerrier virtuel. Chacun de nous demande quel sentiment de toute-puis- pourrait être un criminel en puissance, ou sance se cache derrière leur culpabilité tout au moins un criminel virtuel. En cela, lorsqu’ils dénoncent la violence des jeux le jeu vidéo devient le lieu de projection qu’ils ont eux-mêmes créés ! Il m’importe de nos angoisses les plus archaïques. Il donc d’évoquer une question qui me sem- n’a rien inventé sur ce plan. Depuis Freud, ble majeure : l’addiction aux jeux et la nous savons bien que les enfants ne sont violence des images seraient-elles cau- pas sages comme des images. Quicon- ses de drames dans la réalité ? que prend le temps de les observer dans a Erfurt, en allemagne, deux adolescents leur découverte de la nature comprend se munissent d’armes à feu et tirent à aisément ce que Freud nomme le sadisme vue dans leur lycée. a Columbine, aux infantile. Comme Mélanie Klein l’a déve- Etats-Unis — pays où la vente d’armes loppé, l’enfant teste ses pulsions sadi- est tolérée —, même scénario. Plus ré- ques en attaquant les objets qu’il aime Les Cahiers de Prospective Jeunesse – N° 47 – juin 2008 11
oRDINaTEUR, UNE DÉPENDaNCE ? et la réponse à ces attaques va soit le de contenir sa rage contre son père qui rassurer, soit l’inquiéter. Les enfants ne cessait de le dévaloriser, alors que ce réalisent un fantasme profondément hu- séjour devait être l’occasion d’un rappro- main : la destructivité. Qui ne s’est ja- chement. En pleurant à chaudes larmes, il mais amusé à anéantir l’organisation quasi me confia dans un élan, tel un innocent qui militaire d’une fourmilière ? Les enfants avouerait enfin sa culpabilité, que, juste trouvent à travers les jeux un moyen de après la dispute, il avait nourri des vœux déployer toutes sortes de frustrations de mort à l’égard de son père. accumulées, mais aussi d’exprimer leur Cette confession ne suffit pas à calmer sentiment d’incomplétude à l’idée de ne son angoisse écrasante de culpabilité : il pas être à la hauteur de l’adulte. se sentait réellement responsable de la mort, pourtant accidentelle, de son père. Ce n’est pas forcément le on pourrait remplacer le terme « réelle- virtuel qui conduit à un pas- ment » par « virtuellement ». En effet, comme par magie, la pensée de cet ado- sage à l’acte dans la réalité lescent avait eu, selon lui, un effet dans Certes, il peut y avoir un effet pathologi- le réel. La pensée magique propre aux que sévère du jeu vidéo lorsqu’on obser- fonctionnements infantiles reste parfois ve un télescopage entre réel et virtuel. présente chez certains adultes à travers ainsi, d’aucuns insistent sur le fait que la superstition. Un regard, une image, un les jeunes auteurs de la tuerie d’Erfurt fétiche percé d’épingles. Et voilà que le jouaient souvent à Counter Strike, un jeu mauvais sort s’abat sur eux ! vidéo qui met en scène des terroristes et Ce type de régression, très présent dans des antiterroristes dans des décors de certaines cultures traditionnelles qui champs de bataille urbains. Mais est-on laissent une grande place à l’irrationnel, vraiment assuré qu’il y a eu, en l’occur- peut se manifester dans les cultures rence, télescopage entre réel et virtuel occidentales sous la forme d’angoisses et ne doit-on pas s’interroger tout autant massives, et ce pour une raison simple : sur leurs structures psychiques et sur dans nos cultures, la superstition n’est leur environnement familial ? plus contextualisée par une transmission En effet, le télescopage entre réel et intergénérationnelle qui lui confère le virtuel peut aussi avoir lieu dans la réa- sens curatif attendu. lité. Point n’est besoin des jeux vidéo. Il arrive bien souvent que nous donnions à Cette confusion entre réel et virtuel des événements réels une signification chez ce fils se croyant coupable de la qu’ils n’ont pas, et que cela nous les rende mort de son père, alors qu’il ne l’était encore plus insupportables. Je pense à en aucune manière, montre que l’on peut cet adolescent de treize ans que j’ai reçu avoir peur de ses désirs comme on peut en psychothérapie après le décès de son être attiré par ses craintes. Le fils n’est père dû à un accident de ski. La théra- plus venu en consultation à partir du jour pie aurait pu être envisagée uniquement où il s’est cassé le bras. Ramené à la réa- comme un soutien face au deuil trop pré- lité par l’accident dont il venait lui-même coce et brutal, d’autant plus que cet ado- d’être la victime, il a pris conscience de lescent fut le témoin de la chute de son sa corporéité et compris que la mort de père. Mais au bout de quelques semaines, son père était elle aussi accidentelle. l’adolescent put enfin évoquer le déroule- Une expérience réalisée en allemagne ment de cette journée fatale. Il me ra- pour étudier l’impact des films d’horreur conta qu’il s’était disputé vivement avec sur les enfants montre qu’ils ont une ma- son père à propos de ses mauvais résul- nière bien à eux de les digérer. Dans une tats scolaires. Parti devant, il avait tenté première salle, les enfants regardaient 12 Les Cahiers de Prospective Jeunesse – N° 47 – juin 2008
oRDINaTEUR, UNE DÉPENDaNCE ? seuls un film d’horreur. Dans la seconde, grande violence : elle a fait de son fils un ils se trouvaient en compagnie de leurs être protégé dans sa problématique ad- parents. aussitôt la projection terminée, dictive. Dans certains pays asiatiques, où les enfants de la première salle s’empa- la culture du jeu vidéo est beaucoup plus rèrent des objets à leur disposition et développée qu’en occident, les parents se mirent à rejouer certaines scènes tentent de rationaliser et de justifier de du film. Dans la seconde, les enfants manière comparable les pratiques exces- en furent empêchés par leurs parents : sives. Au Japon, pour justifier la pratique stressés, ceux-ci ne souhaitaient pas de des otaku (hardcore gamers japonais), sources d’excitation supplémentaire. Ils ils se réfèrent à la tradition du samouraï s’inscrivaient en fait dans une dynamique qui veut que, pour se construire en tant de protection maladroite puisque, sans le qu’homme, il faut passer par une phase Guérir par le virtuel. savoir, ils ont empêché les enfants de se de solitude intense. Une nouvelle réapproprier les images par le jeu. Ces exemples prouvent que le travail des approche parents est d’avoir des exigences qui thérapeutique A partir de quel moment de- vont mettre à mal le regard que l’enfant vient-on accro aux jeux vidéo ? leur porte. Il est essentiel de pouvoir po- Michael Stora, ser ce cadre contenant qui passe par des Paris, 2005 Ne diabolisons donc pas à tort les jeux punitions ou des privations. Les parents vidéo : ils permettent l’expression de doivent accepter de faire un travail de Dans son livre «Guérir pour l’agressivité latente qui existe chez tout séparation avec leur adolescent et ap- le virtuel», Michael Stora individu et cela me semble plutôt sain. De prendre à être plus intransigeants pour nous présente sa pratique, toute façon, de mon point de vue, l’addic- qu’il gagne en autonomie. Pour le profes- celle d’utiliser les jeux tion à une drogue non dure comme la cy- seur Serge Minet, spécialiste de l’ad- « offline » et « online » beraddiction est simplement un symptô- diction en Belgique, soutenir les parents comme objet thérapeuti- me à prendre comme tel. Bien sûr, beau- dans leurs capacité à poser une limite est que avec ses patients tout coup de gens se demandent : « a partir très important. en étayant son propos de de quel moment devient-on accro aux Enfin, il me paraît capital de souligner cas cliniques. jeux vidéo ? » Dans un premier temps, les que la particularité de l’addiction aux Il brise les craintes que spécialistes se sont fixés sur le nombre jeux vidéo réside dans l’expérience d’une les gens peuvent éprouver d’heures passées à jouer. aujourd’hui, narrativité. Celui qui fume une cigarette vis-à-vis des jeux vidéo, on estime plutôt que quelqu’un est accro ou un joint est dans l’acte pur, il ne se considérant ces derniers quand il y a rupture du lien social. Quand raconte pas d’histoire. on peut donc se comme la cause des pro- des personnes en viennent à se priver demander à quel point l’histoire est un blèmes de sociabilité et de de nourriture ou de sommeil pour ne pas moyen de donner un sens au geste car, violence des jeunes. quitter leur jeu ou qu’elles craignent de dans l’addiction aux jeux vidéo, le geste Face à une attitude de la s’arrêter même momentanément parce n’est pas de l’ordre de la décharge, à sécurité à tout prix par que « pendant ce temps-là on pourrait l’image d’un punching-ball. rapport aux nouveaux mé- piller les ressources de la planète », il y a L’expérience clinique démontre qu’il dias, Michael Stora pré- de quoi se préoccuper ! existe des pratiques excessives de jeux conise un juste milieu : Pour les adolescents, paradoxalement, la vidéo. Elles vont durer quelques mois ou « montrer que les mondes rupture provisoire du lien social est im- quelques années et se terminer, à l’image numériques peuvent aider portante pour qu’ils se construisent. Ce des jeux off line, avec un début, un milieu les enfants à grandir et n’est pas sans difficulté pour les parents. et une fin, ou, pour les MMORPG, lorsque les adultes à retrouver Je me souviens d’une mère vivant seule s’opère un épuisement de l’investisse- l’enfant qui est en eux à avec son fils qui avait arrêté l’école à cau- ment du joueur dans le jeu. Cependant, cheval entre illusions né- se de son addiction aux jeux vidéo. Elle le marché exerçant une pression démen- cessaires et désillusions me disait : « Je suis rassurée qu’il reste tielle qui n’est pas près de s’atténuer, constitutives ». à la maison plutôt qu’il soit dehors ! » la vigilance est de mise pour parents et C’était peut-être réaliste, mais d’une éducateurs. Les Cahiers de Prospective Jeunesse – N° 47 – juin 2008 13
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