Modèles de jeux de formation - Les jeux-cadres de Thiagi Bruno HOURST Sivasailam THIAGARAJAN

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                                    Bruno HOURST
                               Sivasailam THIAGARAJAN
                                       Illustré par Jilème

                        Modèles de
                     jeux de formation
                              Les jeux-cadres de Thiagi

                                        Deuxième édition

                                      © Éditions d’Organisation, 2001, 2004
                                              ISBN : 2-7081-3087-0
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                                      INTRODUCTION

                   QUI EST THIAGI ?

                   Sivasailam Thiagarajan – alias Thiagi – est Indien et vit aux
                   États-Unis. Spécialiste de jeux, il a développé en particulier le
                   concept de jeu-cadre, qu’il présente lors de nombreux ateliers
                   et séminaires.
                   Participer à un séminaire de Thiagi est une expérience inou-
                   bliable. On est fasciné par la personnalité de l’homme, par son
                   humour permanent, par son plaisir évident à faire partager ses
                   idées, ses connaissances et son expérience.
                   Et on a également le sentiment d’être avec une personne pro-
                   fondément humaine. À son contact, on croirait volontiers que le
                   jeu est une des activités les plus importantes de l’homme ; que le
                   jeu permet à chaque être humain de développer sa vraie per-
                   sonnalité, de devenir vraiment ce qu’il est au fond de lui-même ;
                   que le jeu peut être une manière d’être et d’agir à la fois effi-
                   cace et libératrice : bref que le jeu, quelque part, est inséparable
                   de la nature humaine.

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          Introduction

          La créativité débordante de Thiagi a commencé très tôt. Il
          raconte que déjà, à Madras, dans son enfance, il avait gagné le
          premier prix lors d’une exposition de réalisations scientifiques en
          construisant un volcan artificiel. Le fait qu’il ait aussi mis le feu au
          hall d’exposition le poussa plus tard à utiliser différemment sa
          créativité, et à réaliser d’autres sortes de feux d’artifice.
          Thiagi a inventé de très nombreux jeux (jeux d’instruction, de
          simulation, etc.) et continue à en inventer. Il a également déter-
          miné au moins 60 types de jeux et d’activités interactives, per-
          mettant d’utiliser le meilleur outil en fonction de différents para-
          mètres (sujet d’instruction ou de réflexion, type de participants,
          temps, taille du groupe, matériel disponible, forme classique ou
          informatique, etc.). Il est l’auteur de centaines d’articles sur les
          jeux. À travers ses écrits, ses séminaires et ses activités de
          consultant, il aide des personnes, des enseignants, des sociétés
          et des organisations à créer, utiliser et modifier des jeux corres-
          pondant à leurs besoins.

          Pour en savoir plus sur Thiagi et ses nombreuses activités sur les
          jeux, le lecteur pourra visiter avec profit son site Internet :
                         http://www.thiagi.com
          ou prendre contact à l’adresse suivante :
                         Workshops by Thiagi
                         4423 East Trailridge Road
                         Bloomington, IN 47408
                         USA

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                   STRUCTURE DU LIVRE

                   La structure générale du livre est la suivante :
                   • une introduction générale sur les jeux-cadres et l’intérêt
                   d’utiliser des jeux.
                   • six parties distinctes, présentant des jeux-cadres regroupés
                   par type d’emploi.
                   • des interludes pratiques, proposant des conseils pour les
                   animateurs de jeux-cadres.
                   • des topogrammes illustrés par Jilème, présentant d’un seul
                   coup d’œil le déroulement d’un jeu.

                   MODE DE PRÉSENTATION DES JEUX

                   L’un des obstacles majeurs à l’emploi d’un jeu est qu’il faut
                   d’abord en assimiler les règles, et nous savons tous d’expérience
                   comme cela peut être rébarbatif. Un livre présentant un grand
                   nombre de jeux multiplie cette difficulté et peut être, malgré toutes
                   les qualités des jeux, mortellement ennuyeux et rebuter le lecteur.

                   Dans ce livre, le mode de présentation de chaque jeu a été conçu
                   pour réduire au maximum cette difficulté. Ainsi chaque jeu-cadre
                   (ou groupe de jeux-cadres) est présenté de la manière suivante :
                   • une histoire imaginaire présentant le jeu ;
                   • un topogramme1, rassemblant d’une manière visuelle les
                   règles du jeu et son fonctionnement général ;

                   1. Le topogramme est une manière créative de mettre en forme des idées et de
                   les relier entre elles. L’emploi du topogramme est détaillé dans Au bon plaisir
                   d’apprendre (Dunod/InterÉditions, 2002) et Former sans ennuyer (Éditions
                   d’Organisation, 2002) de Bruno Hourst.

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          Introduction

          • des exemples d’emploi ;
          • la description détaillée du jeu ;
          • des variantes et des modifications possibles.

          Les histoires d’introduction (sauf celle intitulée Harcèlement,
          adaptée de Thiagi) ont été imaginées par Bruno Hourst, qui en
          porte toute la responsabilité. Chaque histoire n’est qu’une pré-
          sentation ou une représentation imaginaire (parfois un peu déca-
          lée) du jeu présenté ensuite, et n’a pour but que d’inciter le lec-
          teur a en connaître plus sur ce jeu, ses règles, ses variantes et
          ses exemples d’emploi.

          LE CONCEPT DE JEU-CADRE

          Tous les jeux comportent deux blocs bien distincts : le contenu
          du jeu (l’idée du jeu) et les procédures pour jouer (les règles). Le
          concept de jeu-cadre, au départ, est de considérer un jeu comme
          une structure vide pouvant être remplie de différents contenus,
          permettant ainsi de l’adapter à de très nombreuses circonstances
          d’apprentissage, de réflexion, de recherche d’idées, de simula-
          tion, etc. Par exemple, De 5 en 5 peut être utilisé aussi bien
          dans une classe de primaire que dans une réunion d’entreprise :
          mêmes règles, mais contenu différent.

          OÙ TROUVER DES JEUX-CADRES

          Certains jeux simples et connus peuvent servir de jeux-cadres. Par
          exemple, on peut transformer en jeu-cadre le Memory ©, les domi-
          nos, le Monopoly ©, le Trivial Pursuit © ou Questions pour un
          champion : on garde les procédures du jeu, mais on change le
          contenu en fonction de ses besoins.

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                   On peut également utiliser des jeux-cadres spécifiques. Sivasai-
                   lam Thiagarajan en a créé un grand nombre, et continue d’en
                   créer. Une fois compris le concept, on peut créer ses propres
                   jeux-cadres en explorant les lieux où l’on trouve des jeux : librai-
                   ries, bibliothèques, catalogues de jouets, amis, télévision, cours
                   de récréation, etc.
                   Certains jeux-cadres se prêtent mieux que d’autres à tel ou tel
                   but ou apprentissage. Pour le formateur et l’enseignant, il est
                   intéressant d’en connaître une palette assez variée, permettant
                   ainsi d’organiser et de proposer rapidement et facilement des
                   jeux répondant à un contexte particulier et à un but précis. De
                   plus, de par leur principe même, les jeux-cadres sont facilement
                   adaptables en fonction du temps disponible, du nombre de par-
                   ticipants, des buts recherchés, etc., ce qui favorise une mise en
                   œuvre optimale.

                   QUAND UTILISER DES JEUX-CADRES

                   Avec des jeux-cadres, on peut aborder de nombreux domaines
                   et souvent d’une manière combinée.
                   Lors de l’acquisition de savoirs, on peut par exemple :
                   •   mémoriser des faits,
                   •   apprendre à travailler ensemble,
                   •   mieux impliquer l’ensemble des apprenants,
                   •   faire des révisions,
                   •   apprendre à se servir d’un ordinateur ou d’une machine,
                   •   évaluer des connaissances,
                   •   présenter une notion nouvelle,
                   •   comprendre un raisonnement complexe,
                   •   ordonner des idées par ordre d’importance, etc.

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          Introduction

          Dans d’autres circonstances, on peut avec des jeux-cadres :
          •   faire un brainstorming (une séance de « remue-méninges »),
          •   améliorer des réunions inutiles et/ou inefficaces,
          •   résoudre des problèmes,
          •   faire connaissance dans un groupe,
          •   apprendre à vivre avec d’autres,
          •   faire un débriefing d’une activité complexe,
          •   résoudre des conflits,
          •   accroître l’efficacité d’une lecture,
          •   faire participer des personnes hostiles ou indifférentes, etc.

          JEUX-CADRES PRÉSENTÉS ICI

          Cinq sortes de jeux sont présentées dans ce livre :
          • jeux-cadres génériques, d’un vaste domaine d’emploi ;
          • jeux-conférences, permettant de rendre un cours ou une
          conférence interactif ; ces jeux combinent l’efficacité d’une
          conférence ou d’un cours au plaisir et à la motivation créés par
          le jeu ;
          • jeux pour débriefing d’activité, qui permettent de tirer le
          meilleur parti d’une activité ou d’une expérience riche vécue par
          l’ensemble des participants ;
          • jeux pour évaluation de formation ou de cours, donnant
          l’occasion au formateur ou à l’enseignant de vérifier la qualité et
          l’efficacité de son enseignement ;
          • jeux pour travail en réunion, pour améliorer la qualité et l’ef-
          ficacité du travail en groupe ;
          • jeux « Lisez.moi », permettant de tirer le meilleur parti de ce
          qui doit être lu, avec le soutien et la pression des autres lecteurs.

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                   LES JEUX : INTÉRÊT ET EMPLOI

                   L’INTÉRÊT DES JEUX

                   On redécouvre actuellement le grand intérêt et l’efficacité des
                   jeux pour la formation et l’enseignement. Par exemple, des jeux
                   pour l’aide à la prise de décision sont parmi les méthodes les
                   plus efficaces pour acquérir cette capacité essentielle : prendre
                   des décisions complexes, dans des contraintes serrées, en pre-
                   nant en compte de nombreux facteurs contradictoires.
                   Dans les formes diverses d’apprentissage, les jeux ont également
                   montré leur grande efficacité pour la mémorisation pure aussi
                   bien que pour la réflexion ou l’acquisition de procédures. Par
                   exemple, l’apprentissage de l’informatique se prête tout particu-
                   lièrement bien à l’emploi de jeux.
                   Mais diverses formes de jeux peuvent également être utilisées,
                   en particulier en entreprise, dans des circonstances qui ne se
                   rapportent pas directement à un apprentissage : « remue-
                   méninges » (brainstorming), recherche de solutions à des pro-
                   blèmes complexes, résolution de conflits, débriefing, recherche
                   d’interactions entre concepts ou éléments complexes, etc.
                   L’école, du primaire à l’université, peut aussi redécouvrir la puis-
                   sance du jeu dans l’enseignement : outre l’efficacité des jeux,
                   ceux-ci participent à ce plaisir d’apprendre qu’il est si souhai-
                   table d’entretenir et de conserver chez les élèves.
                   Ainsi, une fois accepté le fait de « jouer » comme une activité
                   pouvant à l’occasion être utile, le champ d’utilisation de jeux est
                   pratiquement infini, quels que soient le sujet, la matière, l’âge et
                   le nombre des personnes concernées.

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          Introduction

          De son immense expérience, Thiagi tire trois conclusions :
          • Tout ce qui peut s’enseigner peut être enseigné avec des jeux.
          • On peut concevoir un jeu rapidement et à un coût quasiment
          nul.
          • L’utilisation de jeux rend tout apprentissage motivant, efficace,
          et plaisant.
          « Récemment, je parlais avec le groupe “Clientèle” d’une
          société. Les sept personnes du groupe essayaient vainement de
          trouver les relations entre les différentes valeurs qui leur
          étaient nécessaires dans leur travail. Je proposai d’utiliser un
          jeu pour les aider dans leur recherche. Ils rejetèrent aussitôt
          l’idée, soulignant que les jeux réduisent les concepts impor-
          tants à un niveau élémentaire et trivial. Finalement,
          cependant, ils acceptèrent de suspendre leur désaccord et d’es-
          sayer. Trois minutes après, ils étaient tous fascinés par le jeu.
          Après quarante minutes, ils refusèrent d’arrêter pour faire une
          pause café. Ils terminèrent en exprimant “une profonde com-
          préhension des interrelations entre les différentes valeurs de
          leur travail” ».

          POURQUOI LES JEUX SONT-ILS SI PEU EMPLOYÉS ?

          Puisque les recherches montrent si fortement l’intérêt d’utiliser
          des jeux, pourquoi sont-ils si peu utilisés ? Principalement parce
          que l’on pense devoir maîtriser la théorie des jeux et avoir une
          grande imagination pour inventer et proposer des jeux, ce qui
          est tout à fait erroné. En fait, en utilisant le concept de jeu-cadre,
          on peut concevoir un jeu de qualité en quelques instants.
          Les jeux connaissent également une grande désaffection dans le
          système scolaire. On peut trouver plusieurs raisons à cela :
          • l’impression de ne pas être « sérieux » en utilisant des jeux,
          • la peur de l’enseignant de perdre le contrôle de sa classe,
          • la peur de faire du bruit,

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                   • la peur de « perdre du temps », au détriment du programme à
                   terminer,
                   • et également, tout simplement, le manque d’idée précise de
                   l’enseignant sur les jeux et leur emploi,
                   • et le fait que « cela ne se fait pas » et ne s’est jamais fait.
                   Lorsque les enseignants sont ouverts à l’idée d’utiliser des jeux
                   d’apprentissage, ils pensent également qu’il faut des jeux parti-
                   culiers conçus spécialement pour ce qu’ils enseignent, nécessi-
                   tant soit une longue préparation pour créer le jeu, soit de l’ar-
                   gent pour en acheter. Là encore, le concept de jeu-cadre permet
                   de construire un jeu efficace en quelques instants.

                   LES OBJECTIONS HABITUELLES À L’EMPLOI DES JEUX

                   Lors de la transmission et de l’acquisition de savoirs, la plupart
                   des personnes préfèrent le « mode conférence », avec lequel elles
                   se sentent plus à l’aise. Le cours magistral (ou la conférence) est
                   ainsi la forme d’enseignement la plus largement répandue, et
                   présente de nombreux avantages : on peut transmettre un
                   contenu important en peu de temps à un grand nombre de per-
                   sonnes ; cela peut être efficace (l’information est transmise) ; cela
                   correspond à ce qu’attend le professeur ou le conférencier (tran-
                   quillité, pas ou peu de remise en cause du contenu) et également
                   à ce qu’attendent les participants (tranquillité, passivité), parfois
                   avant le contenu lui-même. L’emploi de jeux pourra ainsi, au
                   premier abord, apparaître comme déstabilisant aussi bien pour
                   l’enseignant que pour les enseignés.
                   Lors d’activités non directement liées à l’acquisition de savoirs
                   (réunions, brainstorming, recherche de solutions, résolution de
                   conflits, débriefing d’activités, etc.), l’emploi de jeux pourra éga-
                   lement surprendre et apparaître comme futile et inutile.

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          Introduction

          De plus, outre le peu d’habitude qu’ont souvent les formateurs,
          enseignants ou animateurs à utiliser des jeux, il ne faut pas non
          plus négliger la réticence des participants à « jouer ». Certains ne
          trouveront pas cela sérieux, d’autres auront peur d’être ridicules
          s’ils perdent, d’autres encore seront jaloux des gagnants, etc. Il
          s’agit ici de proposer des jeux où gagner ou perdre n’a que peu
          d’importance, l’essentiel étant de participer à une activité en
          partie ludique, mais qui a un but précis.
          Il pourra également y avoir une réticence face au « programme »
          à couvrir, ou au temps disponible. Le jeu pourra être considéré
          comme une perte de temps, une occupation futile « à la mode »,
          une activité inutile. Et comment imaginer, après tant d’années
          d’école où l’on nous a appris l’impérieuse nécessité de souffrir et
          de faire des efforts pour apprendre, comment imaginer que l’on
          puisse apprendre, réfléchir, trouver des solutions, en jouant et
          en s’amusant ?
          Parfois, la difficulté essentielle vient du mot « jeu » lui-même. Le
          jeu étant par définition une activité ludique, et apprendre ou tra-
          vailler considéré comme une activité sérieuse, on peut refuser
          de joindre les deux. Si le mot gêne, changeons le mot. Appelons
          cela une « activité pédagogique alternative » ou une « application
          interactive des concepts » ou toute autre expression acceptable
          par le plus grand nombre.

          LES AVANTAGES DU JEU DANS UN APPRENTISSAGE

          Introduire des jeux dans un apprentissage ou une formation
          peut produire des bénéfices très importants. En voici quelques-
          uns :
          • Les apprenants sont dans un état d’esprit détendu et positif,
          et ils apprennent d’une manière plus efficace. On sait mainte-

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                   nant (ou plutôt on redécouvre) qu’un apprenant heureux est un
                   apprenant qui apprend mieux.
                   • Les jeux réduisent l’anxiété souvent associée à l’apprentis-
                   sage. Les erreurs sont considérées comme des phases du jeu et
                   non comme des « fautes » sanctionnées, et n’empêchent pas de
                   continuer.
                   • Un apprentissage efficace nécessite une participation active,
                   et qui ait du sens. Lorsque l’on joue, on participe plus volon-
                   tiers et on met en pratique plus facilement les notions étudiées.
                   Le nombre de réponses faites par un apprenant au cours d’un
                   jeu est en général bien supérieur à celui obtenu dans un autre
                   mode d’instruction.
                   • On a tendance à oublier rapidement ce qui a été appris. Le
                   jeu est un moyen de mettre en application ce qui a été appris
                   à travers une pratique active. C’est également un excellent
                   moyen de réviser.
                   • Le feed-back immédiat est un facteur très important pour un
                   apprentissage efficace. Dans le cours du jeu, les joueurs véri-
                   fient leur bonne compréhension de ce qu’ils ont appris, soit
                   venant des autres joueurs, ou bien du dos des cartes, etc.
                   • Le jeu développe naturellement des interactions entre ceux qui
                   apprennent. Il favorise ainsi une meilleure cohésion d’un
                   groupe. De plus, l’apprenant est parfois moins gêné ou anxieux
                   de poser une question à un camarade ou un collègue plutôt
                   qu’au professeur ou au formateur. Souvent, un apprenant
                   pourra donner des explications à un autre dans un langage
                   mieux compris que celui du professeur. Ce point est particulière-
                   ment utile dans les apprentissages très techniques.
                   • Pendant le jeu, on reçoit des informations selon plusieurs modes
                   sensoriels, ce qui rend l’apprentissage plus efficace. De plus, on
                   participe au jeu non seulement intellectuellement, mais également
                   émotionnellement. Cette forme d’apprentissage globale, avec une
                   implication émotionnelle positive, est très efficace.

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          Introduction

          CARACTÉRISTIQUES D’UN BON JEU

          Voici quelques caractéristiques que l’on peut attendre d’un jeu
          utilisé hors d’un contexte purement ludique :
          • être en rapport avec ce qui est étudié ;
          • être jouable en moins d’une heure ;
          • impliquer tous les participants à la fois ;
          • contenir des objectifs (d’instruction ou autres) clairs ;
          • qu’il soit facile d’en faire un débriefing ;
          • être pratiquement sans coût ;
          • ne pas nécessiter de matériels compliqués ;
          • avoir des règles facilement assimilables par n’importe quel ins-
          tructeur, sans formation particulière ;
          • être facilement adaptable et modifiable selon les circonstances.

          Les jeux-cadres présentés ici répondent à toutes ces caractéris-
          tiques.

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