Pierre, Phone, t-rex Défiez vos adversaires à coup de smartphone et de silex - DE partir de 6 ans 45 minutes - Accueil

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DE 2 à 8 joueurs - à partir de 6 ans
                                                                   ≈ 45 minutes

Pierre, phone, t-rex

Défiez vos adversaires à coup de smartphone et de silex
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Depuis la nuit des temps, les deux clans rivaux
de la vallée du Mammouth de Granit se réunissent
chaque année pour se disputer la coupe de pierre
de la meilleure tribu. Cette coupe fait la fierté
de la tribu qui l'emporte. Cette année les deux
tribus ont besoin de renforts pour s'affronter.
Êtes-vous prêts à relever le défi ?

                                                    2
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sponsor officiel du combat de tribus

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le caillou intelligent

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  téléchargée du paléolithique
  est disponible gratuitement sur
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  va utiliser les capteurs de ton
  smartphone pour faire des tas
  de mesures en direct !

                                                               3
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C’EST QUI LE MEILLEUR ?

quatre épreuves, quatre médailles à remporter !

    attention                         COURS                            terrasse                       le rythme
    à la tête                     DE CRO-MAGNON                        le t-rex                      dans la peau

  ÉQUIPE GAGNANTE :                 ÉQUIPE GAGNANTE :                ÉQUIPE GAGNANTE :                ÉQUIPE GAGNANTE :

 ..............................    ..............................   ..............................   ..............................

                                                                                                                                      4
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ÉPREUVE 1
attention A la tete
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MODE D’EMPLOI                                                            Chaque équipe dispose d’une feuille de jeu labyrinthe
                                                                         et les joueurs s’affrontent deux par deux.
                                                                         Il y a autant de manches que de joueurs par équipe.

MISE EN PLACE DU JEU

 1    Dans Fizziq, va dans                                           2    Choisis luxmetre                          Le capteur de luminosité
      "Mesures" puis clique
                                                                                                                3   est généralement situé
                                                                          puis eclairement (ou
      sur "+"                                                             luminance dans l'iphone)                  à côté de la caméra
                                                                          puis REC quand tu es                      frontale.
                                                                          prêt.e.

                                                                                   DÉROULÉ DU JEU

 4   Pose ton smartphone                                                              5   Déplace la feuille
     sur une table et place                                                               pour que le capteur
     la feuille de jeu par                                                                de ton téléphone
     dessus tout contre,                                                                  sorte du chemin
     comme sur le schéma                                                                  sans rencontrer
     ci-contre.                                                                           d’obstacles.

COMMENT GAGNER ?

     Appuie sur STOP et                     Le gagnant de la manche est le joueur dont la courbe comporte
 6   compare le résultat avec le
                                    7       le moins de «pics» vers le bas (zoom si besoin).
     joueur de l’équipe adverse

                                   Le joueur a heurté                                       Ici deux fois !
                                   une fois la paroi de la grotte.                                                                             6
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ENTRÉE

          SORTIE
         le paléo de la
         découverte

                      7
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ENTRÉE

          SORTIE
         le paléo de la
         découverte

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BIENVENUE
AU PALÉO DE LA DÉCOUVERTE,
 NOTRE MUSÉE DE SCIENCE.

D'APRÈS TOI QUELLE EST LA BONNE         1       LA LUMIÈRE, C’EST
   DÉFINITION DE LA LUMIÈRE ?               DES RAYONS GÉOMETRIQUES
                                                                                          2      LA LUMIÈRE EST UNE ONDE ÉLECTROMAGNÉTIQUE
                                                                                                          QUI AVANCE À 300 000 KM/S

                                    3    LA LUMIÈRE HABITE UN ESPACE-TEMPS RELATIVISTE
                                              DÉFORMÉ PAR LES MAMMOUTHS CORPS

                                  Tout dépend de l’échelle à laquelle on se place.                           4   LA LUMIÈRE EST COMPOSÉE
                                  Réponse : Toutes ces définitions de la lumière sont justes !                    DE PHOTONS QUANTIQUES      9
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10

ÉPREUVE 2
cours de cro-magnon
Mode d’emploi

    1       Choisis une des trois
            partitions cro-magnon

                                                     PARTITION 1
            et choisis la mesure avec
            microphone / niveau
            sonore sur Fizziq. Appuie
            sur rec.
            Ton téléphone mesure

    2

   Mets toi à crier les sons en essayant de
   reproduire la forme de la courbe le plus
   fidèlement possible. Puis appuie sur
   stop.
                                                 PARTITION 2
                              Compare la
                         3 courbe obtenue
                              avec la courbe
                              ci-contre.
                              L’équipe qui
                              a les courbes
                              les plus fidèles
                              à la partition
                              remporte
                              l'épreuve.

  POUR INFO

                                   son faible
                                                    PARTITION 3

son fort

son court

                                   son long                        11
Mode d’emploi

    1       Choisis une des trois
            partitions cro-magnon

                                                     PARTITION 1
            et choisis la mesure avec
            microphone / niveau
            sonore sur Fizziq. Appuie
            sur rec.
            Ton téléphone mesure

    2

   Mets toi à crier les sons en essayant de
   reproduire la forme de la courbe le plus
   fidèlement possible. Puis appuie sur
   stop.
                                                 PARTITION 2
                              Compare la
                         3 courbe obtenue
                              avec la courbe
                              ci-contre.
                              L’équipe qui
                              a les courbes
                              les plus fidèles
                              à la partition
                              remporte
                              l'épreuve.

  POUR INFO

                                   son faible
                                                    PARTITION 3

son fort

son court

                                   son long                        12
QUE SE passe-t-il quand tu fais "aaahhhh" ?

                           ce
                            la
                               f
                            et ait v
                               se     ib
                                   dil rer
                                  ava ate. l'air
                                      nc Ces qu
                                         en
                                            t à com i se
                                               33    p   co
                                                  0 m res mpr
                                                     /S sion ime
                                                       .    s

                                                                      elles font vibrer la membrane
Tes cordes vocales                                                        du micro du smartphone
      vibrent                                                        et ça se transforme en un signal
                                                                   électrique détecté par LE SMARTPHONE.

                                                                                                       13
ÉPREUVE 3   terrasse le t-rex
MODE D’EMPLOI                                            Chaque équipe dispose de deux pages carrière de pierre
                                                         et d'une page t-rex et joue en même temps.

MISE EN PLACE DU JEU

 1    Prépare tes munitions                                              2      Lance le capteur Accéléromètre /
      en déchirant 2 feuilles                                                   Acceleration absolue sur Fizziq et
      carrière de pierre selon                                                  appuie sur rec. Ton smartphone mesure
      les pointillés et forme des                                               maintenant sa propre accélération. Dès
      boulettes (6 par page).                                                   qu'une boulette va le toucher, il sera
                                                                                légèrement accéléré et on le verra sur la

                                                                    DÉROULÉ DU JEU

     Pose ton smartphone                                                     Place-toi à environ
 3   sur une table et place la
                                                                     4       2 mètres de la cible.
     feuille T-rex par dessus.                                               Attaque le T-rex avec
     Ton smartphone doit                                                     ton équipe en lui lançant
     être sous la zone en                                                    les 12 boulettes de
     pointillés.                                                             papier.

COMMENT GAGNER ?

 5    Compte le nombre de
      pics sur ta courbe, ceux-ci
      correspondent au nombre
      de boulettes qui ont touché
      le T-rex. L'équipe qui en a le
      plus remporte l'épreuve.

                                       5 pics = 5 boulettes    GAGNé                        2 pics = 2 boulettes       perdu
                                                                                                                               15
CARRIÈRE DE PIERRE

  C’EST LUI PIERRE

                     16
CARRIÈRE DE PIERRE

  C’EST LUI PIERRE

                     17
CARRIÈRE DE PIERRE

  C’EST LUI PIERRE

                     18
CARRIÈRE DE PIERRE

  C’EST LUI PIERRE

                     19
PLACE TON TÉLÉPHONE
SOUS LA FEUILLE À CET
EMPLACEMENT.
(C'EST LÀ QUE TU DEVRAS TIRER ! )

                                    20
PLACE TON TÉLÉPHONE
SOUS LA FEUILLE À CET
EMPLACEMENT.
(C'EST LÀ QUE TU DEVRAS TIRER ! )

                                    21
Ce qu'un cro-magnon       Ce qu'un cro-magnon physicien voit :
comme vous et moi voit :

                                                                  22
ÉPREUVE 4
le rythme dans la peau
MODE D’EMPLOI
                                                             Tous les joueurs choisissent le
                                                        3    Gyroscope sur Fizziq puis
                                                                                                          Les suiveurs comparent la courbe
    Un meneur de danse est désigné                           Rotation Z et appuient sur rec.         5
1                                                            Le smartphone va mesurer
                                                                                                          obtenue en tournant avec celle du
    dans chaque équipe. Il choisit une                                                                    meneur. L’équipe où les courbes
    chorégraphie et se met face aux                          la vitesse et le sens de rotation
                                                                                                          se ressemblent le plus remporte
    autres joueurs de son équipe.                            de chacun.
                                                                                                          l'épreuve.

                                  2      Que tu sois meneur
                                         ou suiveur, tiens ton      4     Le meneur suit les
                                         téléphone à plat                 symboles de la
                                         dans ta main.                    chorégraphie en tournant
                                                                          sur lui-même.
                                                                          Les suiveurs tournent
                                                                          dans le même sens que
                                                                          que le meneur (attention
                                                                          aux effets miroir).

                             CHORÉGRAPHIE 1                                                          CHORÉGRAPHIE 2

                                                                                                                                              24
MODE D’EMPLOI
                                                             Tous les joueurs choisissent le
                                                        3    Gyroscope sur Fizziq puis
                                                                                                          Les suiveurs comparent la courbe
    Un meneur de danse est désigné                           Rotation Z et appuient sur rec.         5
1                                                            Le smartphone va mesurer
                                                                                                          obtenue en tournant avec celle du
    dans chaque équipe. Il choisit une                                                                    meneur. L’équipe où les courbes
    chorégraphie et se met face aux                          la vitesse et le sens de rotation
                                                                                                          se ressemblent le plus remporte
    autres joueurs de son équipe.                            de chacun.
                                                                                                          l'épreuve.

                                  2      Que tu sois meneur
                                         ou suiveur, tiens ton      4     Le meneur suit les
                                         téléphone à plat                 symboles de la
                                         dans ta main.                    chorégraphie en tournant
                                                                          sur lui-même.
                                                                          Les suiveurs tournent
                                                                          dans le même sens que
                                                                          que le meneur (attention
                                                                          aux effets miroir).

                             CHORÉGRAPHIE 1                                                          CHORÉGRAPHIE 2

                                                                                                                                              25
QUEL EST LE RECORD DE LA PLUS GRANDE VITESSE DE ROTATION ?

chez les cro-magnons                             dans le futur (en 2018)

cro-dur s'entraîne depuis 6 ans, il atteint
maintenant la vitesse de 1,2 tour par seconde.
                                                                      26
Comptez vos médailles... qui est le gagnant ?

nom de la tribu gagnante :

.....................................................

felicitations
vous etes la tribu de l'annee !!!

cro-signature des membres :

                                        Ce projet a été réalisé par agathe lacombe et iris laumer
                 en collaboration avec l'équipe "La Physique Autrement" (Université Paris-Saclay, CNRS).

       Il a bénéficié du soutien de la Chaire « La Physique Autrement » portée par la fondation Paris-Saclay et soutenue par le groupe Air Liquide.
 Merci au Centre d'Expérimentation Pédagogique de l'Institut Villebon-Georges Charpak pour son accueil. Retrouvez le projet sur www.vulgarisation.fr.

                                                                    Février 2021                                                                        27
BONUS : QUEL CRO-MAGNON ES-TU ?

C’est bien de gagner, mais c’est encore mieux de connaître ses forces et
ses faiblesses chez les cro-magnons. Le profil du cromagnotype qui te
correspond est celui associé à l’épreuve dans laquelle tu t'es démarqué(e) !

Le cro-habile               Le cro-intello               Le cro-balèze               Le cro-fêtard
traverser une grotte        Tu as toujours été le        Ce que tu préfères c’est    Tu aimes mettre la
sombre sans te cogner       premier à l’école des        le grand air et l’effort    bonne ambiance autour
aux parois ? facile !       cro-magnons. Tu es           physique. Tu ne rates pas   de toi. Quand ta tribu
tu es habile, c'est         un maître en matière         une occasion pour aller     est d’humeur morose tu
pourquoi les membres        d’éloquence : «Graouh        chasser le mammouth         parviens à lui redonner
de ta tribu font            graouh baaaaagaah            et tu ne rates jamais ta    le sourire. Tu n’hésite pas
régulièrement appel à toi   bweeeuhh», c’est ce          cible. Plutôt solitaire     à organiser des fêtes
quand ils ne parviennent    qui fait de toi la tête      tu sais aussi allier tes    pour remotiver les
pas à faire une tâche qui   pensante de ta tribu. Tout   forces à celles de ta       troupes. À l’exception de
demande de l'adresse        le monde t’écoute et         tribu lorsque c’est         monsieur grrr-incheux,
comme tailler un silex ou   tes idées sont souvent       (vraiment) nécessaire.      tout le monde t’aime.
fabriquer des harpons.      choisies.
                                                                                                              28
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