RÈGLES DES DISCIPLINES DES FINALES RÉGIONALES DES JEUX FADOQ-RY - Mise à jour : décembre 2019

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RÈGLES DES DISCIPLINES DES FINALES RÉGIONALES DES JEUX FADOQ-RY - Mise à jour : décembre 2019
RÈGLES DES DISCIPLINES
DES FINALES RÉGIONALES
     DES JEUX FADOQ-RY

     Mise à jour : décembre 2019
RÈGLES DES DISCIPLINES DES FINALES RÉGIONALES DES JEUX FADOQ-RY - Mise à jour : décembre 2019
Chers compétiteurs,
Il est important de prendre connaissance des règles d’une discipline avant de se présenter à
une compétition régionale ou provinciale et ce afin de profiter pleinement de l’expérience.

Ce cahier est divisé en 2 parties :

    La première partie inclut les règlements des disciplines jouées seulement au niveau
     régional :
                 Babette
                 Cartes
                 Crible
                 Triathlon (palet américain, babette et pétanque intérieure)

    La deuxième partie regroupe les règlements des disciplines jouées au niveau régional
     et provincial :
                 Baseball poche
                 Golf
                 Quilles (grosses & petites)
                 Palet américain
                 Pétanque atout
                 Pétanque
                 Pickleball

    Il est important de prendre connaissance de l’encadré des particularités régionales, s’il
     y a lieu, qui se trouve à la fin de chacun des règlements.

Bonne lecture.

Le comité des Jeux.

     Changements à prendre en considération depuis 2020 :
        • Discipline des Grosses quilles avec handicap : la composition de l’équipe est
          libre, c’est-à-dire sans minimum de genre.
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BABETTE

1. Terrain
      • Les joueurs doivent demeurer en tout temps à l’intérieur du périmètre prévu à cet
         effet (zone des joueurs). Et ne doivent pas dépasser la ligne prévue à cet effet.
      • La distance règlementaire entre les deux jeux est de 20 pieds

2. Matériel
     • Huit poches (1 livre/chacune) de 5’’ de hauteur par 5’’ de largeur et de 2 couleurs
         distinctes;
     • Aucun joueur ne peut utiliser son matériel personnel.

3. Nombre de joueurs (en double)
     • Lors des compétitions, les équipes sont composées de deux joueurs;
     • Un joueur de chacune des équipes se place à chacune des extrémités du jeu ;
     • Les capitaines doivent être situés côte à côte et du côté du marqueur.

4. Début de la partie
     • Les capitaines auront à tirer au sort à « Pile ou Face » pour savoir qui
         commencera en premier;
     • Pour commencer la partie, le joueur lance une poche puis à son tour l’adversaire
         lance une poche toujours en alternance, pour les quatre poches des joueurs;
     • Les joueurs changent de côté après chacune des manches;
     • L’équipe avec le plus haut pointage d’une manche débute la manche suivante (si
         la manche est nulle, la dernière équipe à avoir fait des points débutera);
     • Les deux partenaires doivent être placés face au jeu derrière la ligne
         désignée.

5. Pointage
      • Le but du jeu est d’arriver le premier à marquer 21 points;
      • Une poche dans le trou vaut 3 points et une sur la boîte vaut 1 point;
      • Les poches qui tombent en avant de la boîte pendant la partie peuvent y
         demeurer, car elles ne nuisent pas au déroulement du jeu.
      • On calcule les points de façon à soustraire du total le plus élevé et on cumule ce
         pointage. Exemple : A lance 2 poches dans le trou et une poche sur la boîte
         = 7 points B lance ses 3 poches sur la boîte = 3 points donc 7-3 = 4 points
         pour A;
      • Les parties sont de 21 points. Il n’est pas nécessaire de terminer avec le
         pointage exact, on peut dépasser 21 points;
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• Les points sont marqués par le capitaine et ceux-ci remettent le document signé
        au responsable de discipline.

6. Tournoi
     • Lors du tournoi de la FADOQ – Région Richelieu-Yamaska, 4 parties seront
        jouées.

7. Égalité
     • Si plusieurs équipes sont à égalités, le différentiel le plus haut déterminera
         l’équipe gagnante. Si égalité dans la différence, l’équipe qui aura obtenu la plus
         grande différence à la partie 1 gagnera. S’il y encore égalité, la partie 2 sera
         retenue, etc.

8. Fautes et punitions

      • Si le joueur touche ou dépasse la ligne de jeu, un sac lui sera retiré;
      • Les lancers par-dessus l’épaule ne sont pas acceptés.

                                                                  Jeu de babette
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CARTES (WHIST)
1.   MATÉRIEL
     Un jeu de cartes par table.

     Un compétiteur ne peut avoir en sa possession un jeu de cartes non officiel. Le jeu
     officiel sera fourni par le responsable du plateau.

     Une carte de pointage par compétiteur.

2.   ÉQUIPE
     Il y a deux joueurs par équipe, dont un capitaine.

3.   DÉROULEMENT
     Au cours d'une compétition régionale, une partie compte vingt-cinq (25) brasses. L'atout
     change à toutes les brasses. L'atout est affiché à la vue de tous et seul le responsable
     du plateau peut changer le carton l'indiquant. La dernière brasse (25ème brasse) est
     sans atout.

     À chaque brassée, les deux (2) gagnants changent de table. Les perdants restent à la
     même table, mais un des perdants change de place. Le responsable du plateau indique
     la direction à suivre pour le changement de table et de place.

     Pour déterminer le brasseur, c'est la plus haute carte coupée dans le paquet de cartes.

     Si un joueur se plaint, qu’il lui manque une carte et redemande la brasse si cette carte
     est par terre, le joueur (qui se plaint) et son coéquipier perdent la partie.

4.   COMMENT COMPTER LES POINTS
     Les perdants de la brasse se font poinçonner leur carte par le poinçonneur officiel.

     À la fin de la partie, le total des deux cartes des compétiteurs de la même équipe est
     additionné et ensuite divisé par 2. Les gagnants sont ceux qui auront le pointage le
     moins élevé.

     Si égalité, il y aura élimination, un 2 de 3.
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CRIBLE

1.   But du jeu
     L'objectif est d'être le premier à atteindre 121 points ou plus (en faisant le tour 2 fois de
     la planche de crible) accumulés après plusieurs donnes. Les points sont comptés
     surtout par la combinaison de cartes se produisant durant le jeu, dans une main, ou
     dans les cartes écartées avant le jeu (qui forment le crib).

2.   Matériel
     Il se joue avec un jeu de 52 cartes normales où les cartes de 2 à 10 valent leur valeur
     nominale, les as valent 1 et les valets, dames et rois valent 10.

3.   Nombre de joueurs
     Il se joue à 2 ou 3 joueurs ou encore à 4 ou 6 joueurs en équipes de deux.
     Pour le tournoi régional de la FADOQ – Région Richelieu-Yamaska, le tournoi se jouera
     individuellement.

4.   Distribution des cartes
     Au début d’une manche, six cartes sont distribuées à chaque joueur. En choisissant
     parmi leurs cartes, chaque joueur défausse deux cartes pour former le crib (face
     cachée). Celui-ci ne servira qu’au décompte des points à la fin de la manche. Le joueur
     à la droite du donneur coupe ensuite le reste du paquet et le donneur retourne la
     première carte (carte de démarrage).

5.   Déroulement de la manche
     Une partie se déroule en une succession de manches où les joueurs distribuent les
     cartes à tour de rôle. La manche se déroule en deux temps :
        - chaque joueur dévoile une carte à tour de rôle;
        - chaque joueur reprend ses cartes et les combine pour obtenir plus de points.
        -
6.   Le jeu
     Les joueurs dévoilent à tour de rôle devant eux une carte dans le sens horaire en
     commençant par le joueur à gauche du donneur et tente de faire des points sans que la
     valeur totale des cartes dépasse 31. Pour faire des points, les joueurs tenteront
     d’obtenir une valeur de 15 (deux points), faire une paire (deux points), un triple (qui
     équivaut à trois paires, donc 6 points) faire une suite d’au moins trois cartes (un point
     par carte de la suite).

     Les cartes n’ont pas à être dans l’ordre ou de la même couleur pour faire une suite, par
     exemple, un joueur joue le 7♥, le suivant joue le 8♠ (pour un total de 15 marquant deux
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points), le suivant joue le 6♦ pour une suite de trois points, si le joueur suivant joue un 5
     ou un 9 pour compléter la suite, il fera 4 points et ainsi de suite.

     Si un joueur atteint exactement 31, il marque deux points, si un joueur est incapable de
     jouer une carte sans dépasser 31, il passe en disant « go », le joueur suivant doit alors
     jouer une carte s’il le peut. Un joueur peut jouer ainsi plusieurs cartes sans que l’autre
     ne puisse jouer. Si personne ne peut plus jouer sans dépasser 31, le dernier joueur à
     avoir posé une carte gagne un point. Les joueurs retournent alors leur carte jouée et le
     joueur à la gauche du dernier joueur à avoir déposé une carte joue pour un nouveau
     compte de 31, et ceci jusqu'à épuisement des cartes en main.

     Par courtoisie envers son adversaire, le joueur annonce à voix haute la somme
     cumulée des cartes lorsqu’il dépose une carte. Par exemple, si le compte était de 12
     avant son tour, le joueur en déposant un sept dit : « 19 ».

7.   Le décompte
     Lorsque toutes leurs cartes ont été jouées, les joueurs reprennent leurs cartes et tentent
     de les combiner pour faire plus de points. Les joueurs dans le sens horaire en
     commençant par le joueur à gauche du donneur comptent leur main, lorsqu'arrive son
     tour le donneur compte le Crib en plus de sa main.

     À cette deuxième étape, les joueurs utilisent en plus de leurs quatre cartes la carte
     coupée du paquet (carte de démarrage) qui sert à tous les joueurs et au Crib. Si la carte
     coupée est un valet, le donneur gagne deux points et si un joueur possède le valet de la
     même couleur que la carte coupée, il marque un point. Les combinaisons qui font des
     points sont les mêmes que pour la première partie de la manche, c’est-à-dire les 15, les
     paires et les suites de trois cartes ou plus.

     En plus si toutes les cartes en main sont de la même couleur cela vaut quatre points et
     on compte cinq points si la carte coupée est aussi de la même couleur. Remarquez que
     d’avoir un brelan vous permet de combiner vos cartes en trois paires différentes et de
     marquer six points, alors que d’avoir un carré vous permet de faire 6 paires différentes
     pour 12 points.

     Par exemple, une main composée d’un 6♣, d’un 7♠, d’un 8♦, d’un 8♥ et d’un 9♠, vaut un
     total de 16 points. Le 6 et le 9 =15 pour deux points, le 7 et un 8 =15 pour deux points,
     le 7 et l’autre 8 =15 pour deux points, la suite 6-7-8♦-9 pour quatre points, l’autre suite
     6-7-8♥-9 pour quatre points et finalement la paire de 8 pour deux points.

8.   Fin de manche
     Après le décompte des mains, le joueur à la gauche du donneur devient le donneur de
     la prochaine manche et il recevra les points du Crib.
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9.    Fin de partie
      Une partie se termine dès qu’un joueur atteint 121 points ou plus.
      Pour la prochaine partie et pour celles à suivre, les gagnants resteront à leur place.

10.   Calcul des points
      Dans le cadre du tournoi régional de la FADOQ – Région Richelieu-Yamaska, 15
      parties seront jouées. Cependant, pour des raisons de temps, le responsable de
      plateau pourra réduire le nombre de parties à jouer.
      Le gagnant sera celui qui aura accumulé le plus de points. Si égalité : un deux de trois
      sera joué pour déterminer les médaillés.

11.   Remarques
      À partir de 116
      À partir de 116, on ne peut plus avancer d’un (1) point à la fois.

      La meilleure main
      La meilleure main, qui permet de faire 29 points d'un seul coup (le maximum), est
      constituée d'un 5 comme carte coupée et d'une main composée des trois autres 5 et du
      valet de la couleur de la carte coupée. On compte :
      12 points pour le carré de 5;
      8 points pour les 15 constitués du valet et de chacun des 5;
      8 points pour les 15 constitués par trois 5;
      1 point pour le valet de la même couleur que la carte coupée.

      19 points
      Il est impossible d'obtenir une combinaison de carte donnant un pointage exact de 19
      avec sa main. C'est pourquoi certains joueurs ont pris l'habitude pour plaisanter
      d'annoncer 19 points, ce qui signifie donc une main de 0 point.

      Il en est de même pour les scores de 25, 26 et 27.

       Prenez note que ces règlements ont été adaptés au tournoi de la FADOQ-RY et
       demeurent une variante des règlements officiels.
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TRIATHLON
Disciplines : babette, palet américain et pétanque sur tapis.

1. COMPOSITION DE L’ÉQUIPE
     L’équipe sera composée de deux personnes, dont un capitaine.

2. ÉQUIPEMENT
      Discipline de la babette : les jeux et les poches sont fournis par les organisateurs.

      Discipline du palet américain : équipement fournis par les organisateurs, mais le
      membre peut apporter sa baguette de jeu s’il le désire.

      Discipline de la pétanque : le joueur doit apporter ses boules de pétanque
      réglementaire.

3. RÈGLEMENTS
      Discipline de la babette : application du règlement régional à l’exception du pointage

      Discipline du palet américain : application du règlement régional à l’exception du
      pointage

      Discipline de la pétanque (doublette-3 boules par joueur) : application du règlement
      régional à l’exception du pointage

4. POINTAGE
      I.  Il n’y a pas de maximum de points, mais plutôt une récolte de points;

      II.    Le temps accordé pour chaque plateau de jeu est fixé à 30 minutes;

      III.   Les points récoltés dans les trois disciplines seront additionnés pour déterminer
             les rangs et les gagnants.

      À noter, 15 minutes seront accordées pour les changements de plateaux.
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Compilation - Triathlon

  I.   Les gagnants (1ère, 2e et 3e position) seront déterminés parmi ceux ayant le plus grand pointage (P.P.)
 II.   S’il y a égalité, le rang sera déterminé par la différence du total des points « pour » et des points « contre ».
       L’équipe ayant la plus grande différence sera en première position.

Exemple de pointage :

Nous vous rappelons que le triathlon est une compétition amicale. L’esprit sportif, la courtoisie, le respect et le
bon jugement sont souhaités de la part des joueurs et des capitaines.
RÈGLES DES DISCIPLINES
     DES FINALES PROVINCIALES
              DES JEUX FADOQ

Mise à jour régionale – décembre 2019
 Basé sur les règles provinciales 2019
Baseball poches
1. But du jeu
Les règles du jeu sont issues du principe du jeu de baseball :
•   Une partie oppose 2 équipes de 9 joueurs dont 1 capitaine (+1 marqueur) durant 7 manches.
•   Une manche comporte une présence au « bâton » de chacune des deux équipes. Aux finales
    provinciales, la limite de points par manche par équipe est établie à dix (10) points.
    Cependant, les points mérités par le dernier lancer seront additionnés (ex : si le dernier lancer
    permet de faire entrer des joueurs au marbre, ces points sont additionnés).
•   L’équipe au « bâton » lance jusqu’à ce qu’elle ait trois (3) retraits. Les points sont marqués
    grâce à des lancers qui permettent aux joueurs d’évoluer sur les buts jusqu’au marbre.
•   Un joueur au « bâton » a un maximum de trois lancers à effectuer et lancera jusqu’à ce qu’il
    atteigne un « coup sûr » (un, deux, trois buts ou un circuit) ou un retrait (soit dans un trou
    « retrait », soit en n’atteignant aucune cible).
•   Les joueurs effectuant des coups sûrs se positionnent adéquatement sur l’aire de jeu selon les
    résultats obtenus (1er, 2e, 3e but).
•   Chaque équipe doit respecter son alignement jusqu’à la fin de la partie. Cet alignement est
    soumis au marqueur officiel par le capitaine de l’équipe en début de partie.
        o L’ordre dans lequel les joueurs sont assis doit être le même que sur la feuille de
             pointage. La chaise la plus près du jeu est le premier nom.
        o Le capitaine est toujours le dernier à lancer, et s’assoit sur la dernière chaise (la plus
             éloignée du jeu). Il est donc le dernier nom au bas de l’alignement.
2. Matériel
•   Le jeu de baseball poches comporte (9)
    ouvertures. (voir image).
•   Le sac de sable officiel des
    compétitions régionales et provinciales
    pèse au minimum 5 onces et maximum
    5½     onces et mesure 3x4 pouces
    rempli.
3. Aire de jeu
•   Deux chaises sont placées à droite du
    jeu (1er et 2e buts) et une autre à la
    gauche du jeu (3e but), en face de celle
    du 1er but (voir image).
•   Chaque joueur s’assoit le long du jeu,
    en retrait, pour ne pas nuire à la vue du
    lanceur, et garde la même chaise tout
    au long du jeu avec son équipe.
•   La ligne de lancer correspond au
    marbre. La distance entre la ligne de
    lancer et le support arrière du jeu doit
    être de 21 pieds.

                                                                                                   2
4. Déroulement
•   Au début de chaque partie, le capitaine de chaque équipe donne son alignement au marqueur.
    Celui-ci les inscrit sur la feuille de pointage.
•   Au signal du marqueur, les capitaines tirent au sort, à « pile ou face », pour déterminer qui
    commence. Le gagnant a le choix de commencer « au bâton » ou de jouer en deuxième.
•   Chaque équipe jouera 3 parties durant la journée. L’organisation se réserve le droit de modifier
    le nombre de manches par partie selon les conditions du tournoi et d’en informer les capitaines
    à la réunion des capitaines. Afin qu’une compétition ait lieu, il doit y avoir lors de l’inscription
    au moins 3 équipes.
•   Il s’agit d’un tournoi sans élimination. Les gagnants sont les trois équipes ayant amassé le plus
    de points par rapport à toutes les équipes en compétition. Toutes les équipes ne se
    rencontrent pas nécessairement, car c’est le pointage de chacune des parties qui compte
    dans le résultat final. Les résultats des compétiteurs ne pourront être divulgués avant la remise
    des médailles aux fins de vérification.
5. Pointage
•   Le capitaine est le seul admis à la table du marqueur pour vérifier l’exactitude du pointage.
    Cette vérification se fait uniquement à la fin de la manche. La correction ne peut se demander
    pour des manches précédentes. Si le capitaine ne vérifie pas la feuille de pointage à la fin
    d’une manche, elle est autorisée tel quel.
•   Le point est seulement compté quand le joueur a touché les buts et la ligne de lancer.
•   Si le sac de sable entre dans le trou du 1er but, le lanceur va alors s’asseoir sur la chaise du
    1er but, à droite du jeu et attend qu’un autre équipier vienne lancer ses sacs de sable.
•   Si le sac de sable suivant entre dans le trou du 2e but, la personne qui est au 1er but touche au
    2e but et s’assoit au 3e but; la personne qui vient de lancer se rend, elle, au 2e but.
•   Si le 3e lanceur fait un coup d’un but, il va s’asseoir sur la chaise du 1er but. Les joueurs aux 2e
    et au 3e ne bougent pas.
•   Lorsque les trois buts sont remplis et que le lanceur suivant fait un coup d’un but, seule la
    personne du 3e but va toucher à la ligne du lancement. Si ce même lanceur fait un coup de
    deux buts ou de trois buts, les personnes assises au 3e ou 2e but vont alors toucher la ligne de
    lancement et comptent un but chacun.
•   Un coup de circuit fait entrer tous les joueurs qui sont sur les buts, y compris la personne qui
    a fait le circuit.

5.1 Retraits
•   Pour être retirée ou pour constituer « un mort », une
    personne doit avoir lancé ses trois sacs de sable sans
    en entrer aucun dans un des trous du jeu, ou lancer
    un sac de sable dans un des trous indiqués « retrait ».

                                                                                                      3
5.2 Égalité
• En cas d’égalité, l’équipe ayant eu le meilleur résultat à la dernière partie jouée l’emportera. Si
    l’égalité persiste à cette partie, le résultat de la dernière manche sera considéré et ainsi de
    suite.

6. Fautes et pénalités
•   Lorsque le sac de sable tombe derrière la ligne de lancer du participant, il peut reprendre le
    sac et reprendre son lancer. Toutefois, si le sac tombe en avant ou sur la ligne de lancer, donc
    dans la zone de jeu, le sac est considéré comme étant joué.
•   Il est de la responsabilité du joueur qui s’apprête à jouer de vérifier qu’il a ses 3 poches. S’il
    commence à lancer en n’ayant pas récupéré les 3 poches, il perdra les poches oubliées.
•   Si le lanceur touche à la ligne de lancer au moment du tir, il perd son lancer.
•   Si un sac reste suspendu à une ouverture du jeu sans y pénétrer, on doit enlever ce sac avant
    de procéder à un autre lancer.
•   Si un joueur ne peut jouer, un retrait est automatiquement inscrit à l’endroit où ce dernier
    aurait dû jouer. Il est interdit de remplacer un joueur en plein milieu d’une partie, les
    remplacements s’effectuant uniquement entre les parties et avec un substitut enregistré. Un
    joueur remplacé ne peut retourner au jeu.
•   Le lancer doit se faire par-dessous, tout autre tir sera annulé.
•   Si un joueur s’assoit sur sa chaise en ayant omis de toucher un but ou la ligne de lancer, il
    perd son point, mais ne constitue pas un retrait pour l’équipe. C’est la responsabilité du
    capitaine de l’équipe de voir à ce que chacun de ses joueurs touche au but et demeure sur le
    bon but.
•   Si le lanceur retourne s’asseoir en ayant omis de lancer une poche (ex : l’a échappé sans s’en
    rendre compte), la poche oubliée n’est pas reprise.
6.1 Particularités FADOQ
•   En aucun temps lors des compétitions, une personne autre que le capitaine n’a le droit
    d’intervenir auprès de l’officiel et du marqueur.
•   Il est de bon usage de prononcer son nom au marqueur au moment d’entrer au marbre pour
    marquer un point.
•   Une équipe a droit à un (1) temps mort de 10 minutes par partie qui doit être autorisé par le
    marqueur.
    Retard de l’équipe:
    Une équipe qui arrive en retard lors de sa compétition aura comme conséquence de perdre la
    première partie par défaut cumulant ainsi « 0 » point.

    IMPORTANT : Particularités pour les Jeux régionaux de la FADOQ-RY
       • L’alignement des joueurs est effectué lors de l’inscription de l’équipe par le Club FADOQ
         quelques semaines avant le tournoi et ce dans les délais prévus. (voir cahier de
         références)

                                                                                                        4
Golf dit Vegas
                                    ou Continuous Mulligan
   1. Principe du jeu
Dans le cadre des Jeux FADOQ, la formule de pointage adoptée est celle de type «VEGAS» c’est-à-
dire «bonne balle, meilleure balle» à chaque coup. Les deux golfeurs frappent leur balle respective au
départ et la personne qui a frappé le coup le moins bon ramasse sa balle et l’apporte à côté de celle
de l’autre golfeur. Les deux golfeurs frappent de cet endroit et ainsi de suite pour tout le parcours.

Tout au long du parcours, des marques différencient l’endroit d’où lancent les hommes et les femmes.

Chaque équipe comprend deux (2) personnes, dont un capitaine.

Départ : Shotgun

   2.   Pointage

En cas d’égalité
En cas d’égalité, l’équipe ayant eu le meilleur résultat au 18e trou l’emportera. En cas d’égalité au 18e
trou, le résultat du 17e trou sera considéré et ainsi de suite.

   3. Fautes et règlements
Les règlements du club de golf sont en vigueur
           •   Pas de voiturettes sur les départs, les verts et dans les trappes de sable;
           •   Toujours replacer les mottes de gazon aussi bien sur les départs que dans les allées;
           •   Râteler les marques de coups et de pas dans les trappes de sable;
           •   Ne pas chercher une balle plus de trois minutes;
           •   Ne pas consommer de bière ou autre boisson sur le parcours et sur le terrain de
               stationnement;
           •   Il est formellement interdit de consommer dans le chalet et sur la propriété du Club, de
               la bière ou autre boisson qui n’aura pas été achetée au Club;
           •   Ne pas jeter de papiers, verres ou autres déchets sur le terrain, des poubelles sont
               disponibles à chaque départ;
           •   L’équipe du club et le maréchal doivent être traités avec respect, toute entrave ou écart
               de comportement pouvant entraîner l’expulsion immédiate;
           •   En cas de mauvais temps, le tournoi a lieu quand même et aucun remboursement ne
               sera effectué;
Tenue vestimentaire
En tout temps, sur le terrain comme dans le chalet, les golfeurs doivent avoir une tenue vestimentaire
propre et convenable, soit :
           • Pour les hommes : pantalon ou bermuda et chemise ou chandail avec col chemisier
           • Pour les femmes : pantalon, jupe ou bermuda et chemise ou chandail avec col
                chemisier
Sont interdits :
           • Les shorts
           • Les chandails sans manches ou du genre sous-vêtements
           • Les costumes d’entraînement (jogging)
           • Les souliers avec crampons de métal

 IMPORTANT : Particularités pour les Jeux régionaux de la FADOQ-RY
    • Deux volets sont offerts : compétitif (équipe de 2) ou participatif (équipe de 2 ou 4)
    • Le type de départ sera déterminé par les organisateurs (shotgun, croisé ou suivi)

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Quilles
                                             Grosses et petites
1. Principe du jeu
    • Dans le cadre des Jeux FADOQ, chaque équipe joue trois (3) parties.
    • Avant le début de la compétition, une période d’échauffement est prévue dont la durée est
      annoncée lors de la réunion des capitaines au salon de quilles.
    • Un minimum d’équipes doit être respecté afin de tenir la compétition
    Composition des équipes
    • Une équipe mixte est composée de cinq (5) joueurs dont minimum deux femmes.
    • Une équipe libre est composée de cinq (5) joueurs sans restriction de genre.
2. Matériel
    •   De façon générale, l’organisation fournit le matériel nécessaire à la compétition.
   Équipement spécial pour agripper la boule
    •   Un joueur peut utiliser un équipement spécial, comme un gant de caoutchouc, pour l’aider à mieux
        agripper et à lancer la boule.
3. Aire de jeu
    •   C’est l’organisation qui choisit le site de la compétition et les aires de jeu pour la compétition.
4. Déroulement
    •   Une partie de quilles est constituée de dix carreaux. Un joueur doit lancer deux boules dans
        chacun des neuf premiers carreaux, à moins d’un abat qui termine immédiatement son tour. Le
        dixième carreau est particulier : en cas d’abat, deux lancers supplémentaires sont accordés et un
        (1) seul en cas de réserve.

    •   Chacun des quilleurs doit compléter tous les carreaux dans l’ordre de l’alignement.
5. Pointage
    •   Le total des points détermine les équipes gagnantes. Il n’y a aucune forme d’élimination. Pour
        compter les points, le système électronique en place est utilisé.
   Égalité
    •   En cas d’égalité au pointage final, l’équipe ayant joué la partie avec le plus haut pointage aura un
        classement plus haut.
6. Fautes et pénalités
    •   Lorsqu’une faute est commise, le lancer est recevable, mais le pointage qui y est associé ne peut
        être alloué au joueur. Il y a faute si :
            o Une partie du corps d’un joueur touche ou traverse la ligne de faute
            o Pendant ou après le lancer, la boule touche le dalot, de l’équipement ou de la bâtisse.
   Faute délibérée
    •   Lorsqu'un joueur commet délibérément une faute afin d'en bénéficier, on lui attribuera un pointage
        nul (0) sur ce lancer, et il lui est interdit de relancer dans ce carreau.

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Lancer réglementaire
Le lancer est règlementaire si la boule traverse la ligne de faute pour se retrouver sur la surface de jeu sans
qu’aucune partie du corps du lanceur n’ait touché ou dépassé la ligne de faute. Les quilles abattues
seront alors allouées.
Tous les lancers comptent à moins que l’on déclare une « boule morte », alors le lancer ne compte pas et
pourra être repris.

    •   Si la boule quitte l’allée avant d’atteindre les quilles, le lancer compte.
    •   Si le lanceur commet une faute, le lancer compte, mais pas le score.
    •   Si la boule rebondit du coussin arrière, le lancer compte, mais pas le score.
    •   Si une quille entre en contact avec l’appareil mécanique, le lancer compte, pas le score.
    •   Si la boule touche la barre de balayage, toutes les quilles sont « mortes » et retirées avant le
        prochain lancer. Si le quilleur a d’autres lancers dans ce carreau, les quilles anormalement
        abattues doivent être replacées à leurs positions d’origine avant les autres lancers.
Boule morte
Une boule est déclarée « morte » si :
    •   Il y a interférence de la part du planteur sur une quille avant que la boule rejoigne les quilles.
    •   Un quilleur s’exécute sur la mauvaise allée ou de façon hors contexte.
    •   Un quilleur est dérangé durant son lancer par un autre joueur, un spectateur ou par un objet en
        mouvement devant lui, et avant que la boule n’ait quitté sa main.
    •   Une quille est déplacée ou abattue par autre chose que le lancer du joueur durant un lancer.
    •   Une quille lancée heurte un objet mobile étranger.
Quilles abattues de façon réglementaire
    •   Si le lancer est règlementaire, les quilles abattues sont règlementaires. Cela inclus :
             o Qu’elles soient chassées hors de l’allée par la boule ou une autre quille (elle peut avoir
                 rebondi sur une paroi latérale ou le coussin arrière)
             o Qu’elles touchent la fosse.
    •   Après un lancer, une boule demeure en jeu jusqu’à ce que le même joueur ou un autre joueur
        prenne position pour exécuter le prochain lancer.
Disposition incorrecte des quilles
Il incombe à chaque quilleur de s’assurer de la disposition correcte des quilles. Le quilleur doit demander
(avant que sa boule ne soit lancée) que toute quille mal déposée soit remise en place correctement, sinon
la mise en place est considérée comme acceptée.
Les exceptions suivantes s’appliquent :
        •   Si l’appareil mécanique a fait bouger ou déplacer une quille durant le lancer
        •   Si la barre de balayage bloque l’accès à une quille durant le lancer
Alors les quilles seront replacées et le lancer sera repris.

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Remplacement de quilles
       •   Si une quille se brise ou est gravement endommagée durant la partie, elle doit être
           immédiatement remplacée par une quille similaire en poids et état avec le jeu de quilles
           actuellement utilisé. Les officiels prendront la décision de remplacer la quille.
       •   Une quille endommagée ne modifie pas le score du quilleur. Les quilles abattues sont retenues
           dans le résultat du quilleur et la quille endommagée est ensuite remplacée.

Jouer sur la mauvaise allée
Lors du jeu, une boule « morte » sera déclarée et le ou les joueurs devront s’exécuter à nouveau sur la
bonne allée quand :
           •   Un quilleur joue sur la mauvaise allée.
           •   Plus d’un joueur de la même équipe joue sur la mauvaise allée à leur tour : la partie sera
               complétée sans qu’aucun changement ne soit fait. Après constatation du fait, les quilleurs
               devront compléter les carreaux subséquents sur les allées appropriées.

Retard de l’équipe:
Une équipe qui arrive 15 minutes ou plus en retard lors de sa compétition aura comme conséquence
de perdre la première partie par défaut cumulant ainsi « 0 » point.

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Quilles - Handicap
                                              Grosses et petites
 Handicap signifie « battre sa moyenne » ou « avec écart »

       •   La formule du tournoi, la constitution des équipes et les fautes sont comme aux quilles régulières.
       •   Aux quilles avec handicap, chaque équipe joue contre sa moyenne. Les gagnants du tournoi sont
           donc ceux qui ont le mieux performé par rapport à leurs moyennes habituelles.
 Moyenne et preuve
       •   Chaque quilleur qui s’inscrit à la catégorie « quilles avec handicap » aux Jeux FADOQ doit
           obligatoirement fournir à son regroupement régional sa moyenne provenant de sa ligue respective.
           Une équipe qui ne pourra fournir la preuve de la moyenne pour un ou plusieurs de ses joueurs sera
           reclassée dans la catégorie « libre ».
       •   La moyenne enregistrée aux finales régionales sera réutilisée aux finales provinciales.

 Calcul du handicap
 On calcule l’écart entre la moyenne et le score pour chaque joueur, puis on additionne ces écarts pour
 obtenir l’écart d’équipe. L’équipe avec le plus grand écart positif gagne.

 Exemple de pointage :

                                                      Parties                           Moyenne sur
 Équipe #1       Moyenne                                                                               Écart
                                     1           2           3           Total           3 parties
joueur A           150              158         175         171           504               450          54
joueur B           192              160         155         180           495               576         -81
joueur C           170              180         174         168           522               510          12
joueur D           162              195         172         156           523               486          37
joueur E           166              202         172         185           559               498          61

Total d’équipe     840              895         848         860          2603               2520        83

 Ex.
       •   Le joueur ‘A’ a une moyenne par partie de 150 qui, reportée sur 3 parties, donne 450. Ayant fait un
           total de 504 en 3 parties, il bat sa moyenne habituelle et octroie à son équipe un écart de 54
           points.
       •   Le joueur B (moyenne de 192) lance un triple de 495. Il obtient donc un écart négatif de 81 points
           (495 – 576 = -81).
       •   Après le calcul de chaque joueur, l’équipe #1 a un écart de 83.
Changement de joueur
   •   Si une équipe change un joueur avant la compétition, la preuve de la moyenne de ce joueur et le
       changement doivent obligatoirement être approuvés par le secrétariat régional de l’équipe, sans
       quoi elle sera reclassée dans la catégorie « quilles libres ».
   •   Il est interdit de changer un joueur de l’alignement durant la compétition. Un cas de force majeur
       pourra être amené devant les officiels et l’organisation. Si le changement est accepté, le
       remplaçant doit jouer avec la moyenne du joueur remplacé.

   IMPORTANT : Particularités pour les Jeux régionaux de la FADOQ-RY
      • L’alignement des joueurs est effectué lors de l’inscription de l’équipe par le Club
        FADOQ quelques semaines avant le tournoi et ce dans les délais prévus.
      • La compétition des petites quilles est ouverte (sans handicap) avec une composition
        d’équipe mixte (2 femmes minimum)
      • La compétition des grosses quilles est avec handicap avec une composition
        d’équipe libre
            o Une preuve écrite (du salon de quille) de la moyenne de chacun des joueurs
               est obligatoire lors de l’inscription de vos équipes. La moyenne doit être prise
               au 1er février. Advenant que le joueur n’a pas de moyenne, la moyenne de
               son équipe lui sera attribuée.

                                                                                                            11
Palet américain (shuffleboard)
1.        Formule du jeu
Le but du jeu est de marquer le plus de points en poussant ses disques dans les zones de pointage
tout en empêchant l'adversaire de marquer en bloquant ou en délogeant ses disques.

Aux finales des jeux FADOQ, le palet se joue en double. Les parties contiennent 16 bouts, donc 8
manches (allers-retours). Une partie gagnée cumule une victoire.

2.        Matériel
     •   Un set de 8 disques, 4 pâles et 4 foncés, de 6" de diamètre et de 1"
         d'épaisseur.
     •   Des bâtons (1 par joueur) d’au plus 6’3’’ terminés par un demi-cercle
         dont les extrémités sont recouvertes de caoutchouc ou de plastique.

N.B : lors des finales provinciales des jeux FADOQ, le matériel est fourni par
l’organisation. Toutefois, il est permis d’utiliser le matériel du joueur pourvu
qu’il soit conforme aux normes. En cas de non-conformité le joueur devra
utiliser le matériel de l’organisation ou d’un autre joueur.

3.        Aire de jeu

     •   Le terrain mesure 52’ de longueur par 6’ de largeur comprenant une zone centrale de 12’ et
         une zone des joueurs de 6’6’’ à chaque extrémité qui est la seule partie du jeu où il est permis
         de marcher.
     •   À chaque bout de l'aire de jeu sont deux triangles (zone de points) avec des subdivisions
         chiffrées. Chaque triangle a une zone de 10 points, deux de 8, deux de 7 et une «10 en moins»
         (10 off).
     •   Les capitaines jouent à la tête du jeu, du côté des marqueurs, les disques pâles étant placés à
         droite et les foncés à gauche. Les partenaires jouent au bas du jeu avec les pâles à gauche et
         les foncés à droite.
                                                                                       Points

                                                                                                      12
4.        Déroulement
     •   Pour savoir qui commence la partie, les capitaines tirent à pile ou face. L’équipe gagnante
         décide de la couleur de ses disques qu’elle conservera tout au long de la partie.

     •   À chaque manche, la couleur qui lance en premier alterne, la première manche étant toujours
         ouverte par les pâles.

     •   Un joueur de chaque équipe se place à chacune des extrémités du jeu, le capitaine étant placé
         au haut du jeu près du marqueur. Les deux adversaires jouent alternativement en poussant
         leurs 4 disques vers la zone des points située à l’autre extrémité du jeu à l’aide de leurs bâtons.
         Quand les 8 disques sont joués et immobiles, c’est la fin d’un bout. Les capitaines s’entendent
         et donnent le pointage au marqueur et le bout inverse débute.

5.        Pointage
     •   Chaque disque s’étant immobilisé dans un espace marqué et ne touchant à aucune ligne
         rapporte 10, 8, 7 ou -10 points selon la valeur de la case. On enlève 10 points pour chaque
         disque dans la zone "10 en moins". Tout disque qui touche une ligne rapporte 0 point, à
         l’exception de la ligne séparant le « 10 » du « off » qui ne sert qu’à délimiter la zone de lancer.

     •   On doit regarder les disques d’au-dessus, en ligne droite, pour déterminer s’il touche ou non à
         une ligne. En cas de mésentente entre les deux équipes, l’officiel pose un jugement final.

     •   L’équipe gagnante est celle qui aura remporté le plus grand nombre de victoires. S’il y a
         égalité, l’équipe ayant le plus grand différentiel l’emporte. Pour calculer le différentiel, on
         soustrait tous les points « contre » au total des points « pour ».

6.        Fautes et pénalités
Toujours faire appel à l’arbitre en cas de litige ou en cas de faute.
Disque hors-jeu
a) Un disque est hors-jeu et doit être retiré immédiatement :
     •   S’il s'arrête avant d’atteindre la ligne la plus éloignée délimitant la zone neutre;
     •   S’il dépasse de plus de la moitié les lignes de côté.
     •   Si un disque hors-jeu qui aurait dû être retiré ne l’est pas et qu’au moins un autre disque est
         joué, il doit être laissé tel quel jusqu’à la fin du bout.
b) Si un joueur se trompe accidentellement de couleur au moment de lancer, ou si un joueur lance du
mauvais côté (ex : lance un disque pâle du côté gauche);
     •   Il reprend son lancer si aucun autre disque n’a été touché.
     •   Si le lancer fautif a touché à d’autres disques déjà en jeu, alors le bout doit être recommencé.
         L’arbitre peut faire perdre 10 points à l’équipe fautive.

                                                                                                         13
c) Si un joueur omet de laisser jouer son adversaire et lance 2 fois successivement:
        •     Le disque est retiré s’il n’a touché à aucun autre disque
        •     Si le disque fautif a touché à d’autres disques déjà en jeu, alors le bout doit être
              recommencé. L’arbitre peut faire perdre 10 points à l’équipe fautive.
   d) Un joueur qui dépasse la zone des joueurs (met le pied sur la ligne ou la dépasse) pendant qu'il
   lance recevra un premier avertissement de l’officiel. À la deuxième occurrence, il perd 5 points.
   e) Un joueur n’est pas autorisé à quitter sans autorisation le jeu durant une partie. En cas de
   nécessité et entre les manches seulement, une pause de 10 minutes peut être demandée à
   l’officiel par le capitaine.
   f) Les joueurs ne peuvent déconcentrer leurs adversaires volontairement par des paroles ou
   gestes. S’il juge qu’il y a eu geste fautif, l’officiel peut retirer 5 points de pénalité.
   g) Les deux capitaines doivent s’entendre du pointage en l’inscrivant au tableau avant que les
   disques ne soient retirés. Un joueur qui retirerait les disques avant que le pointage ne soit entendu
   perd tous les points du bout.
   h) Si un joueur échappe accidentellement son bâton et que cela affecte le jeu, les disques affectés
   sont replacés sans pénalité. En cas de mésentente, le bout est repris sans pénalité.
   i) Dans le cas de disques « superposés », c’est-à-dire s’étant empilés après un fort coup, les
   pointages de ceux-ci sont calculés séparément selon leur position à vue d’oiseau.
Particularités FADOQ
    •       Les disques peuvent être déplacés n’importe où dans la zone « 10 en moins » du lanceur, en
            autant qu’ils ne touchent à aucune ligne.
    •       Il est permis aux joueurs de communiquer et de se faire des indications (pointer) avec le dos
            de leur bâton. Cependant, il est interdit de crier.
    •       Les joueurs qui reçoivent les disques doivent se tenir en retrait lors de l’envoi des disques de
            façon à ne pas déranger les lanceurs.
    •       Seuls les capitaines sont autorisés à s’adresser aux officiels.
    •       En tout temps le responsable de discipline peut, sans avis préalable, disqualifier une équipe
            ou attribuer une pénalité pour manquement aux règlements ou écarts de conduite.

Retard de l’équipe:
Une équipe qui arrive en retard lors de sa compétition aura comme conséquence de perdre la
première partie par défaut cumulant ainsi « 0 » point.

Règlements adaptés des règles officielles de la Canadian National Shuffleboard Association

IMPORTANT : Particularités pour les Jeux régionaux de la FADOQ-RY
   • L’aire de jeu sera celle déterminée par les organisateurs en tenant comptent des lieux où
     se déroule la compétition.

                                                                                                         14
Pétanque atout
1.       Principe du jeu
     •   Le jeu de pétanque atout se pratique par équipe de 5 joueurs dont 1 capitaine.
     •   Une partie complète dure 5 manches. Une manche additionnelle (SA) permet de briser une
         égalité (l’organisation déterminera au début du tournoi le nombre de manches et le bris
         d’égalité en fonction des inscriptions)
     •   Chaque joueur doit lancer 3 boules par manche, donc 15 boules par partie sans prolongation;
     •   Les boules de pétanque doivent rouler dans les trous de la cible où les points sont
         préalablement indiqués, afin de compter le plus grand nombre de points possible. Ce jeu est la
         combinaison de 3 jeux : pétanque, quilles et 500.
2.       Matériel
     •   Le jeu de pétanque atout officiel comporte 17 trous :
            o 4 trous de 4 points (les piques)
            o 4 trous de 6 points (les trèfles)
            o 3 trous de 8 points (les carreaux)
            o 3 trous de 10 points (les cœurs)
            o 1 trou de 15 points
            o 2 trous de moins 5 points
     •   Chaque joueur dispose de 3 boules de pétanque. Les boules de pétanque doivent être en
         métal, avoir un diamètre compris entre 7,05 cm et 8 cm et un poids compris entre 650
         grammes et 800 grammes.
     •   Dans le cadre des Jeux régionaux et provinciaux, le matériel est fourni par l’organisation.
         Toutefois, il est permis d’utiliser le matériel du joueur pourvu qu’il soit conforme aux normes
         d’utilisation usuelles de son sport. En cas de non-conformité le joueur devra utiliser le matériel
         de l’organisation ou d’un autre joueur qui utilise du matériel conforme.
3.       Aire de jeu
     • Le joueur doit avoir une zone libre de 4 pieds (1,11 m) derrière et autour de lui, à partir de la
       ligne de jet ;
     • La ligne de jet est située à 21 pieds (6,40 m) mesurée à partir des pattes de la cible ;
     • La ligne de jet a une largeur de 1 pouce (2,5 cm) et une longueur de 2 pieds (61 cm) et elle est
       centrée par rapport à la cible ;
     • Une ligne est tracée à 4 pieds de la ligne de jet. Si une boule rebondit après cette ligne, elle ne
       comptera pas.
     • L’allée est déterminée par l’espace situé entre la ligne de jet et la cible. Elle doit être libre de
       tout obstacle et fabriquée du même matériau, afin de faciliter le roulement des boules de
       pétanque ;
     • La cible est séparée du mur arrière par 1 pied minimum (30 cm), et des autres jeux (ou
       obstacles) sur ses côtés par 4 pieds minimum.

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4.         Déroulement
     •     Pour déterminer qui commence à jouer, on procède au tirage au sort. L’ordre dans lequel les
           joueurs lanceront lors de la première partie doit être conservé jusqu’à la fin de la partie ;
     •     Le joueur prend place devant la cible, derrière la ligne de jet sans la dépasser ni la toucher,
           puis lance une à une ses 3 boules en les faisant rouler comme des boules de quilles. L’officiel
           fait ensuite le compte puis retire les boules de la cible. C’est maintenant au joueur adverse à
           s’exécuter.

5.         Pointage
     •     Le calcul des points s’effectue en additionnant ou en soustrayant les points indiqués pour
           chaque trou de la cible.
     •     Une boule qui tombe dans le dalot ne donne aucun point.
     •     L’atout double la valeur des trous de cette sorte.
     •     L’atout change à chaque manche selon l’ordre suivant : 1ère manche pique; 2ème trèfle; 3ième
           carreau; 4ième cœur; 5ième sans atout.
               o Lors de la 5ième manche, « sans atout » signifie que la valeur de tous les trous est
                 doublée (même le +15 et les -5).
     •     En cas d’égalité, on jouera une manche supplémentaire sans atout jusqu’à ce que l’égalité soit
           brisée (sauf indication contraire au début du tournoi par les officiels).
6.         Fautes et pénalités
     •     Tout lancer illégal sera immédiatement annulé;
     •     Si une boule revient dans l’allée, elle est retirée avant le prochain lancer;
     •     Si une boule touche le coussin du dalot, elle n’est plus bonne, même si elle revient;
     •     Toute boule tombée (ou échappée) dans l’allée devant la ligne de jet est considérée jouée.

Particularités FADOQ
       • Une équipe a droit à un (1) temps mort de 10 minutes par partie, autorisé par l’officiel.
       • Par souci d’accessibilité, il est permis d’utiliser les tiges aimantées pour ramasser ses
           boules.

     Retard de l’équipe:
     Une équipe qui arrive en retard lors de sa compétition aura comme conséquence de perdre la
     première partie par défaut cumulant ainsi « 0 » point.

         IMPORTANT : Particularités pour les Jeux régionaux de la FADOQ-RY
            • L’alignement des joueurs est effectué lors de l’inscription de l’équipe par le Club FADOQ
              quelques semaines avant le tournoi et ce dans les délais prévus. (voir cahier de références)
            • Les capitaines sont assis à la table du marqueur.
            • Les marqueurs sont fournis par les organisateurs.

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Pétanque
1. Principe du jeu
   • II s’agit de placer les boules le plus près possible du but (cochonnet).
   • Chaque équipe contient 3 joueurs (triplette), dont un capitaine.
   • Chaque joueur lance 2 boules.

2. Matériel
   Boules
    • Les boules de pétanque doivent être en métal, avoir un diamètre
    compris entre 7,05 cm et 8 cm et un poids compris entre 650 grammes
    et 800 grammes.
    • II est recommandé d’utiliser des boules de compétition. Elles ont un
    diamètre et un poids mieux contrôlés. On les reconnaît par la marque, le
    poids et le numéro de série qui y sont gravés. L’équilibre de ces boules
    permet un meilleur contrôle.
    • II est interdit de changer de boules et de but pendant une partie sauf
    si le but ou une boule sont introuvables ou cassés. Le temps de
    recherche accordé est de cinq minutes.
    • Il est permis d’utiliser ses boules de pétanque pourvu qu’elles soient conformes. En cas de
    non-conformité le joueur devra utiliser le matériel de l’organisation ou d’un autre joueur qui utilise
    du matériel conforme.

   But (cochonnet)

   • Le but est en bois, d’un diamètre entre 25 et 35 mm et d’un poids entre 10 et 18 grammes. Les
     buts peints, quelle que soit la couleur, sont autorisés.
3. Aire de jeu
   •   C’est le comité organisateur qui délimite les terrains du tournoi. Le jeu de pétanque se pratique
       préférablement sur de la poussière de pierre tapée, et avec des dimensions d’au moins 40’ x
       10’.
4. Déroulement
   •   Les capitaines procèdent par tirage au sort pour déterminer laquelle des deux équipes
       débute.
   •   Le joueur de l’équipe qui débute trace au sol un cercle à l’une des extrémités du terrain, d’un
       diamètre entre 35 cm et 50 cm. Pour que le but lancé par un joueur soit valable, il faut:
           o que la distance entre le but et le bord le plus rapproché du cercle soit comprise entre
              six mètres et dix mètres;
           o que le but soit visible du cercle ;

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Si, après trois jets consécutifs par une même équipe, le but n’est toujours pas valable, il
                 est remis à l’équipe adverse qui dispose également de trois essais. L’équipe qui a
                 perdu le but après les trois premiers jets conserve la priorité pour jouer la première
                 boule.
     • Le joueur qui lance le but n’est pas obligé de jouer le premier.
     • Lors du début des compétitions et pour toute leur durée, il est interdit d’enlever quoi que ce soit
     sur le terrain avant de lancer le but ou les boules; par contre, un joueur qui s’apprête à jouer, ou
     l’un de ses partenaires peut boucher le trou fait par la boule jouée précédemment.
5.       Pointage
     • Les parties se jouent en treize (13) points.
     • II est interdit aux joueurs de ramasser les boules jouées avant la fin de la mène.
     • Au moment de mesurer un point, il est permis de déplacer, après les avoir marqués, les autres
     boules et les obstacles situés entre le but et les boules à mesurer. Suite à la mesure, les boules et
     les obstacles doivent être remis à leurs places.
     • La décision de mesurer un point incombe au capitaine.
     • Quel que soit le rang des boules à mesurer et le moment dans une mène, un officiel peut être
     consulté et sa décision est sans appel.
     • Les mesures doivent être faites avec des instruments appropriés. Peu importe la distance entre
     la boule la plus proche et le but.
     • À la fin d'une mène, toute boule enlevée avant le décompte des points est nulle si elle n’a pas
     été marquée; aucune réclamation n’est admise à ce sujet.

6.       Fautes et règles
     Les boules
     •    Avant de lancer sa boule, le joueur doit enlever de celle-ci toute trace de boue ou dépôt
          quelconque.
     •    Lorsqu’un joueur joue sa dernière boule, il lui est interdit de tenir une boule supplémentaire à la
          main.
     •    Une boule jouée ne peut être rejouée, à moins qu’elle ait été déviée ou arrêtée involontairement
          par un objet mobile, une boule ou un but provenant d’un autre jeu.
     •    On ne peut pas lancer des boules pour essais pendant une partie.
     •    Une boule qui touche à la limite du terrain est considérée
          comme bonne. Les boules qui sortent entièrement du terrain
          sont retirées du jeu.
     •    Aucune boule en terrain autorisé ne peut être annulée sous
          prétexte d’être trop éloignée du but, et aucune mène ne peut
          être annulée sous prétexte que la boule la plus proche est
          trop loin.
     Le but
      • Si le but est déplacé au cours d’une mène par un lancer et reste dans le terrain ou sur les
        lignes du terrain, il est valable. S’il sort hors du terrain délimité et qu’une seule des deux
        équipes a encore des boules à jouer, celle-ci marque autant de points qu’il lui reste de boules
        à jouer. Si aucune équipe ou les deux équipes en ont, la mène se termine sans qu’aucun point
        ne soit marqué et le but est relancé par la dernière équipe à avoir marqué.
     • Si le but est déplacé en raison du vent ou accidentellement par un joueur, un spectateur,
        l’arbitre, une boule ou but provenant d’un autre jeu, ou tout autre objet mobile, il est remis à sa

                                                                                                          18
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