Livre de règLes - Warhammer Underworlds
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Sommaire
Règles de Base���������������������������������������������� 12 Réactions�������������������������������������������������������������������������������������24
Avant une Partie�������������������������������������������������������������������������12 Round 1, Phase de Fin���������������������������������������������������������������25
Constitution des Piles����������������������������������������������������������������13 Round 2���������������������������������������������������������������������������������������25
Séquence de Jeu��������������������������������������������������������������������������14 Round 3���������������������������������������������������������������������������������������25
Placez les Plateaux����������������������������������������������������������������������14 Victoire����������������������������������������������������������������������������������������25
Placez les Pions d’Objectif���������������������������������������������������������16
Règles Alternatives����������������������������������� 26
Tirez les Cartes����������������������������������������������������������������������������16
Jeu Égal����������������������������������������������������������������������������������������26
Placez les Combattants��������������������������������������������������������������17
Prise d’Artéfact����������������������������������������������������������������������������26
Round 1, Phase d’Action������������������������������������������������������������18
Parties Multijoueurs�������������������������������������������������������������������27
Actions de Mouvement��������������������������������������������������������������18
Actions d’Attaque������������������������������������������������������������������������19 Glossaire������������������������������������������������������� 30
Combat����������������������������������������������������������������������������������������20
Règles Additionnelles d’Action d’Attaque��������������������������������22 Références���������������������������������������������������� 32
Étape Pouvoir������������������������������������������������������������������������������22
PRODUIT À NOTTINGHAM PAR GAMES WORKSHOP
Warhammer Underworlds : Shadespire © Copyright Games Workshop Limited 2018. Warhammer Underworlds : Shadespire, GW, Games Workshop, Citadel,
Warhammer Age of Sigmar, Stormcast Eternals et tou(te)s les logos, illustrations, images, noms, créatures, races, véhicules, lieux, armes et personnages associé(e)s,
ainsi que leurs diverses déclinaisons, sont ® ou TM, et/ou © Games Workshop Limited, pour le Royaume-Uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés.
Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, enregistrée en version informatique ou transmise sous quelque forme que ce soit,
électronique, mécanique, par photocopie, enregistrée ou quoi que ce soit d’autre sans l’autorisation de son propriétaire et éditeur.
Ce livre met en scène des personnages et des événements fictifs. Toute ressemblance avec des personnages ou des événements réels serait fortuite et accidentelle.
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la supervision d’un adulte. Quel que soit votre âge, soyez prudent lorsque vous utilisez de la colle, des instruments coupants et des bombes aérosol. Respectez les précautions d’emploi.
Games Workshop Ltd., Willow Road, Lenton, Nottingham, NG7 2WS, Royaume-Uni
games-workshop.comShadespire était autrefois une cité de merveilles et de magie, une métropole
marchande érigée sur la terre impitoyable du Royaume de la Mort. Des races
innombrables vivaient entre ses murs, créant ensemble des artéfacts d’une
beauté et d’un pouvoir étourdissants. Le plus précieux secret de la cité était le
traitement de l’ombreverre, un matériau miraculeux capable d’abriter l’essence
des morts pour l’éternité. Ainsi, les Katophranes de Shadespire dirigèrent la
cité longtemps après leur mort, leur sagesse conservée au cœur de miroirs
ornementés, fontaines de verre, pierres de cristal et autres merveilles.
Cet affront courrouça Nagash, Seigneur de la Non-vie, qui chercha à punir
les habitants de la cité pour l’avoir privé de sa légitime dîme d’âmes.
Or Nagash estima que détruire la cité et drainer des occupants dans les
Sous-mondes serait un châtiment trop clément. Au lieu de cela, le Grand
Nécromancien accomplit un rituel qui puisa dans le pouvoir mystérieux des
constructions d’ombreverre de la cité, siphonnant la lumière et la gloire de
Shadespire pour créer un reflet torturé de sa splendeur passée. Shadespire fut
piégée entre Ulgu – Royaume des Ombres – et Hysh – Royaume de la Lumière.
Liées à ce sombre reflet, réfractées entre ces deux royaumes aux antipodes,
les âmes des défunts ne pouvaient pas s’échapper de la Cité Miroir pour se
rendre dans les Sous-mondes. Nul entre ses murs ne bénéficiait de la libération
de la mort. Nagash avait à jamais privé de ce bienfait les gens de Shadespire.
La Cité Miroir de Shadespire est un plan cauchemardesque fait d’illusions et de
démence, un dédale fluctuant d’escaliers sans fin, de rues étroites et d’arches
vertigineuses. La cité originelle est vidée de toute couleur et de toute vie,
et pendant des millénaires, elle est restée telle une ruine funeste.
Les aventuriers braves, malchanceux, ou imprudents qui posent le pied
entre ses murs sont aspirés à travers le voile entre les royaumes et piégés
dans la Cité Miroir. Pour ces âmes rebelles, tout espoir semble perdu.
Il en est cependant qui n’accepteront pas leur destin sans combattre.
3RÈGLES DE BASE
Cette section contient tout ce que vous devez savoir pour jouer une partie de Warhammer Underworlds avec un valeureux
adversaire. La section suivante (Règles Alternatives, p. 26) présente différentes façons de jouer pour ceux qui ont maîtrisé
le jeu de base, dont des règles pour trois ou quatre joueurs, et le mode Prise d’Artéfact. Nous vous recommandons de vous
en tenir aux règles de cette section jusqu’à ce que vous vous soyez familiarisé avec le fonctionnement du jeu.
Avant une Partie
Bandes de Shadespire
Une bande est un groupe de combattants piégés dans Chaque fois que vous disputez une partie de Warhammer
Shadespire, la cité des reflets. Ils luttent pour la même Underworlds, votre adversaire et vous-même choisissez
cause : s’échapper de la cité, tuer leurs rivaux, ou trouver chacun une bande parmi celles dont vous disposez. Si vous
un trésor d’une valeur inestimable. Chaque bande a son utilisez un exemplaire de la Boîte de Base, répartissez-vous
caractère et se compose toujours des mêmes combattants, les deux bandes. Si vous avez chacun un jeu de figurines
identifiés par leurs cartes de combattant (page ci-contre) complet, vous pouvez utiliser les mêmes bandes.
et représentés par leurs figurines.
Cette Boîte de Base inclut deux bandes : les Champions de Steelheart et les Pillards de Garrek. La bande des Champions de
Steelheart est composée de trois combattants : Severin Steelheart, Angharad Brightshield et Obryn le Hardi, tandis que la
bande des Pillards de Garrek est composée de cinq combattants : Garrek Gorebeard, Karsus l’Enchaîné, Saek le Sanglant,
Arnulf et Targor. De futures extensions introduiront de nouvelles bandes dans la cité maudite de Shadespire.
12Les Combattants Les Piles
Les combattants qui composent chaque bande ne sont pas En plus de sa bande, chaque joueur aura besoin de deux
représentés uniquement par des figurines – chacun d’eux a piles de cartes pour disputer une partie de Warhammer
également sa carte de combattant, comme ci-dessous, qui Underworlds : une pile d’objectifs composée de 12 cartes,
vous indique ses caractéristiques (sa rapidité, sa robustesse, et une pile de pouvoirs composée d’au moins 20 cartes.
son armure ou son talent pour esquiver), se(s) action(s) Vous pouvez choisir les cartes qui vont dans chaque pile,
d’Attaque et ses autres actions éventuelles. et c’est un aspect stratégique important du jeu.
Chaque carte de combattant décrit également une condition Pour votre première partie, mieux vaut que les deux
d’Exaltation : si cette condition est remplie pendant une partie, joueurs utilisent les piles préconstruites incluses dans
le combattant devient immédiatement Exalté (si le combattant la Boîte de Base. Il y a une pile de pouvoirs et une pile
est Exalté en conséquence d’une action, il devient Exalté après d’objectifs pour la bande des Bloodreavers et une pile
que l’action a été résolue). Quand cela se produit, sa carte de pouvoirs et une pile d’objectifs pour la bande des
de combattant est retournée, révélant ses caractéristiques Liberators, composés du bon nombre de cartes. La Boîte
et actions Exaltées. Une fois Exalté, un combattant le reste de Base inclut aussi des cartes supplémentaires pouvant
jusqu’à la fin de la partie. être utilisées par les deux bandes, et certaines qui sont
spécifiques à l’une ou l’autre des bandes ; une fois que
Un combattant de votre bande est un combattant ami. Un vous vous serez familiarisé avec les règles, vous pourrez
combattant d’une autre bande est un combattant ennemi. essayer des piles et des stratégies différentes.
Chaque bande a un leader, identifié par un symbole de
couronne sur sa carte de combattant.
Comprendre votre Carte de Combattant
1 - Photo de la figurine de votre combattant.
1 2 - Nom de votre combattant. S’il y a un symbole de couronne
avant son nom, c’est le leader de votre bande.
3 - Action (ou actions) d’Attaque de votre combattant avec
les caractéristiques de Portée, Dés et Dégâts (p. 19).
4-C
ondition d’Exaltation de votre combattant. Lorsqu’elle
2 garreK goreB est remplie, retournez la carte. Il n’y a pas de condition
eard
9 d’Exaltation sur le verso d’une carte de combattant.
haChe aSSoiff
3
Ée
1 2 2
Garrek devint le
sa bande de me
chef de
urtriers
5 - Caractéristique de Mouvement de votre combattant.
après avoir déc
hiré la
gorge de son riva
l avec
ses dents. Le san
4 6 - Caractéristique de Défense de votre combattant.
Au moins trois g qui
8
combattants
sont hors de com a jailli et maculé
bat� sa
barbe a valu à Gar
rek
son nom dissuas
if.
7 - Caractéristique de Blessures de votre combattant.
5 4 1 4 8 - Aptitudes ou règles d’action d’Attaque supplémentaires
peuvent figurer ici. À défaut, vous y trouverez un texte
© GW 2017
détaillant le combattant ou Shadespire – et qui n’aura
6 7 aucun effet en jeu.
9 - Icône de bande de votre combattant.
Constitution des Piles
La construction des piles est un aspect important de • La pile de pouvoirs doit inclure au moins 20 cartes,
Warhammer Underworlds, qui peut être intimidant et n’importe quel nombre de cartes supplémentaires ;
tant qu’on ne s’est pas familiarisé avec le jeu. Cette Boîte toutes doivent être uniques ; jusqu’à la moitié peuvent
de Base inclut une pile objectifs et une pile pouvoirs être des cartes de subterfuge (arrondi à l’inférieur).
préconstruites pour chaque joueur, vous pouvez donc
• La pile d’objectifs doit toujours inclure exactement
ignorer cette section pour vos premières parties. 12 cartes d’objectifs uniques.
Lorsque vous commencerez à constituer vos propres • Les cartes que vous mettez dans vos piles doivent
piles, vous devrez vous plier à ces restrictions : être utilisables par votre bande (p. 16-17).
13SÉQUENCE DE JEU RELANCES ET TIRS AUX DÉS
Une partie de Warhammer Underworlds se joue selon la Quand une règle ou une carte indique de relancer
séquence qui suit : un dé, cela signifie simplement que vous reprenez
le dé et le relancez. Si on vous demande de relancer
PLACEMENT ROUND 1 un jet et que vous avez jeté plusieurs dés, vous devez
tous les reprendre et les relancer, sauf indication
Phase d’action contraire. Quel que soit le nouveau résultat, il
1. Placez les Phase de fin remplace le précédent, même s’il est pire. Sauf
plateaux indication contraire, on ne peut pas relancer un dé
ROUND 2 déjà relancé.
2. Placez les Phase d’action On utilise parfois les tirs aux dés (exemple : pour
pions objectif Phase de fin déterminer qui place le premier plateau). Quand
une règle demande de tirer aux dés, chaque joueur
prend quatre dés, les jette, et additionne ses réussites
3. Tirez les ROUND 3 critiques (les symboles ). Le joueur qui obtient
cartes Phase d’action le plus de gagne le tir aux dés. Si plusieurs
Phase de fin joueurs sont à égalité pour le plus grand nombre
de , ou si tous les joueurs n’ont obtenu aucun
4. Placez les , les joueurs à égalité additionnent les symboles
combattants
VICTOIRE qu’ils ont obtenus, et celui qui a obtenu le plus de
gagne le tir aux dés. S’il y a encore égalité, les
joueurs à égalité additionnent alors les symboles
Jeu Égal qu’ils ont obtenus, et celui qui a obtenu le plus de
Ce diagramme montre la séquence d’une partie. Pour gagne. S’il y a toujours égalité, les joueurs à égalité
connaître les règles couvrant des matchs compétitifs de relancent leurs dés. Suivez cette procédure autant
Warhammer Underworlds en trois sets, reportez-vous de fois que nécessaire pour déterminer un gagnant
à la page 26. du tir aux dés.
1. Placez les Plateaux SÉQUENÇAGE
Les deux joueurs apportent les les longueurs des plateaux entre elles, Si un joueur a plusieurs aptitudes
plateaux de Warhammer Underworlds ou au moins deux cases complètes qui se résolvent au même
de leur collection à chaque partie. Les reliant les largeurs des plateaux moment (ex : au début de la phase
plateaux sont double face, et ont une entre elles. d’action), il choisit l’ordre dans
grille d’hexagones sur chaque face. lequel elles sont résolues. Si deux
Chaque hexagone est appelé une case. Une fois les plateaux mis en place, joueurs ont des aptitudes qui se
vous obtenez ce qu’on appelle le champ résolvent au même moment, ils
À cette étape, les joueurs tirent aux dés de bataille. Ci-dessous figurent tirent aux dés (voir ci-dessus).
(voir ci-dessus). Le perdant choisit des exemples de dispositions Le gagnant résout une aptitude
d’abord un plateau de sa collection. de champ de bataille. en premier, puis le perdant du
Puis le gagnant en choisit un autre, tir aux dés résout une aptitude.
et place les deux plateaux de sorte que Ils continuent de résoudre des
les grilles correspondent, et qu’il y ait aptitudes dans le même ordre
au moins trois cases complètes reliant jusqu’à ce que toutes les aptitudes
qu’ils souhaitaient résoudre aient
été résolues. Un joueur peut aussi
décider de ne pas résoudre une
aptitude, mais s’il le fait, il ne peut
plus résoudre d’aptitude censée se
résoudre à ce moment-là.
Notez que des règles différentes
s’appliquent aux réactions, dont
beaucoup se résolvent au même
moment, mais une seule peut être
jouée par occasion (voir p. 24).
14Le Champ de Bataille au bord d’un plateau, à moins qu’il soit complété par
Voici un exemple de champ de bataille. Il est divisé en un autre plateau). Les cases incomplètes sont hors jeu
hexagones ou cases, qui servent à déterminer la position – les combattants ne peuvent s’y déplacer, on ne peut
des objectifs et des combattants, et la distance entre eux. rien y placer, etc. Certaines cases contiennent une icône
Tout ce qui est placé sur le champ de bataille doit l’être Warhammer Underworlds blanche – ce sont des cases
dans une case entière (pas dans les hexagones incomplets de départ, qui servent à placer vos combattants.
3 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4
- Case de départ
3 4 4 4 4 4
4 22 -C
ase bloquée
(voir ci-dessous)
3 2
33 - Case incomplète
4
3 2 4 - Case de bord
4
4 2 - Territoire de
joueur (p. 17)
3
4 - Territoire de
personne (p. 17)
3
4 4
3 3
4 4
3 4 4 4 4 4 3
4 4 4 4 4 4
3 3 3 3 3 3 3
CASES BLOQUÉES MESURER LES DISTANCES
Certaines cases ont des bords Ce diagramme illustre les règles portant sur les distances.
blancs épais qui indiquent
qu’elles sont bloquées – il y a
un obstacle qui empêche les
A B A
combattants de traverser ou de
s’arrêter sur la case, et bloque la
ligne de vue (p. 19). Si plusieurs
cases bloquées sont adjacentes, A est à deux cases de B.
certains bords seront effacés
pour montrer qu’il s’agit de
zones interdites.
A est à quatre
cases de B.
A
B
B
Ce diagramme inclut A est à une case de B
trois hexagones bloqués. (et est donc adjacent à B).
152. Placez les Pions d’Objectif
Prenez les pions d’objectif numérotés de 1 à 5 pour une partie à deux joueurs. Les pions d’objectifs numérotés 6 à 9 servent
dans les parties impliquant davantage de joueurs, comme expliqué dans les règles alternatives. Chaque pion d’objectif est
réversible, avec son numéro imprimé au recto.
Mélangez les pions d’objectif face d’objectif. Le dernier pion d’objectif, 1
cachée et placez-les à côté du et tout autre pion d’objectif ne pouvant
champ de bataille. Le joueur qui être placé en respectant ces restrictions,
1
1
a placé le premier plateau prend est placé selon les mêmes règles, à ceci
un pion d’objectif et le place (sans près qu’il peut être placé sur une case
regarder l’autre face) face cachée de bord. Une fois tous les pions objectif
sur une case entière du champ de placés, retournez-les pour révéler
1
1
bataille, autre qu’une case de départ, leur face numérotée.
une case bloquée ou une case de 1
bord (les cases entières formant le Les pions d’objectif ne bloquent pas le
périmètre du champ de bataille). mouvement ni la ligne de vue (p. 19) Face visible
Puis les joueurs placent tour à tour – ils indiquent simplement des zones
les pions d’objectif restants selon le importantes du champ de bataille
même principe, avec la restriction que les bandes vont se disputer.
supplémentaire qu’aucun pion Un combattant (et sa bande) contrôle
d’objectif ne peut être placé à deux un objectif s’il se trouve sur la même
cases ou moins d’un autre pion case que le pion d’objectif.
3. Tirez les point de gloire. Le joueur qui a le
Cartes
plus de points de gloire à la fin d’une
partie est le vainqueur ! Le symbole (5)
indique quelle bande peut inclure la
Au début d’une partie, chaque joueur carte dans sa pile. Un symbole universel Face cachée
mélange séparément ses piles d’objectifs (voir page suivante) signifie qu’elle peut
et de pouvoirs, et les place face cachée être utilisée par n’importe quelle bande.
à côté du champ de bataille. Chaque Si c’est un symbole de bande, seule cette
joueur tire ensuite cinq cartes de pouvoir bande peut l’utiliser (voir p. 25 pour SECONDE CHANCE
et trois cartes d’objectif. Ces cartes plus de détails sur les cartes d’objectif). Si vous n’aimez pas vos trois
constituent sa main, et sont cachées à premiers objectifs ou vos cinq
l’adversaire. Les joueurs peuvent tirer premières cartes de pouvoir, vous
des cartes supplémentaires pendant avez droit à une seconde chance :
la partie. Ils peuvent avoir n’importe 5 défaussez les cartes concernées et
quel nombre de cartes de pouvoir en tirez-en de nouvelles. Vous devez
main, mais jamais plus de trois cartes 1 que Coule défausser toutes les cartes du type
d’objectif. Si un joueur doit tirer une le Sang
concerné avant d’en tirer d’autres.
carte alors que la pile concernée est Par exemple, si vous n’aimez pas
2
Tous doivent trem
per leur lame dan
ennemi. Faillir s le sang
à cette tâche est
vide, il n’en tire pas – il ne peut pas la colère du Die
u du Sang.
s’attirer deux de vos cartes d’objectif mais
Marquez ceci imm
mélanger ses cartes défaussées trois de vos com
édiatement si au
battants ont eff
moins que vos cartes de pouvoir vous
ectué une
pour refaire une pile ! 3 plaisent, vous pouvez défausser
action d’Attaque
réussie à cette pha
se�
les trois objectifs et en tirer trois
Cartes d’Objectif autres. Vous pouvez même défausser
© GW 2017
La main d’un joueur se compose toute votre main initiale pour en
8/437
d’un mélange de cartes d’objectif constituer une nouvelle. Notez
– servant à marquer des points de 4 cependant que vous ne pouvez
gloire – et de cartes de pouvoir pas utiliser les cartes défaussées
(améliorations ou subterfuges). à cette partie – utilisez donc la
seconde chance à bon escient !
La carte ci-contre est une carte Variantes Multijoueurs
d’objectif, comme l’indique l’icône Certaines cartes d’objectif comportent
de point de gloire (1). Chaque un ou plusieurs des symboles ci-contre.
carte d’objectif a un nom (2) et une
condition (3). Si vous remplissez la
Elles fonctionnent différemment lors
d’une partie à trois ou quatre joueurs 3 3
4 4
condition spécifiée sur la carte, vous (p. 27). Ignorez ces icônes et le texte
marquez le nombre de points de gloire qui les accompagne lors d’une partie
indiqué et prenez autant de pions de à deux joueurs. Icônes de variantes multijoueurs
161 1
4 4
2 Charge BerSe 2 offrande San
rK glante
“Yhaaaaarrraa “Soyez témoin
aaargh !” - Saek de mon offrande,
le Sanglant Seigneur des Cr
ânes, et envoye
© GW 2017
© GW 2017
des ennemis dig z-moi
nes d’être massa
3 Les symboles
et sont tous de 3 Choisissez un com
crés.”
20/437
10/437
des réussites lor ux battant ami� Il
sque ce combat 1 dégât� Jetez de subit
effectue une act tant ux dés
ion de Charge� pour sa première d’attaque bonus
action d’Attaqu
lors de la procha e
ine activation�
RÉSERVÉ À :
SAEK
5
Cartes d’Amélioration Cartes de Subterfuge
Voici une carte d’amélioration, comme l’indique le symbole Voici une carte de subterfuge, comme l’indique le symbole
d’engrenages (1). Chaque carte d’amélioration a un nom (2) de dague (1). Chaque carte de subterfuge a un nom (2) et
et un effet permanent (3) (qui peut améliorer une ou plusieurs un effet (3), qui est généralement éphémère (donner une
caractéristiques d’un combattant, ou lui conférer une nouvelle activation gratuite à un combattant, ou un mouvement
action, par exemple). Comme pour les cartes d’objectif, supplémentaire, par exemple). Comme pour les cartes
le symbole en haut à droite (4) indique quelles bandes d’objectif, le symbole en haut à droite (4) indique quelles
peuvent l’inclure dans leur pile. Certaines cartes bandes peuvent l’inclure dans leur pile. Pour plus de détails
d’amélioration comportent également des restrictions sur les cartes de subterfuge, allez page 23.
sur les combattants qu’elles peuvent améliorer – dans
ce cas, la carte listera les combattants éligibles (5). Pour Vous aurez l’occasion de jouer ces cartes à l’étape Pouvoir
plus de détails sur les cartes d’amélioration, allez page 23. qui suit chaque activation (p. 22).
SYMBOLES DE BANDE
Pillards de Garrek Champions de Steelheart Universel
(Bloodreavers) (Liberators) (utilisable par toutes les bandes)
MAIS MA CARTE DIT…
Certaines cartes vous permettent de faire des choses que les règles imprimées dans ce livre interdisent en temps normal.
Chaque fois qu’une carte contredit les règles de ce livre, la carte l’emporte.
4. Placez les Combattants TERRITOIRE DE JOUEUR
Les joueurs tirent à nouveau aux dés (p. 14). Le gagnant désigne le joueur qui ET TERRITOIRE
place le premier combattant. Le joueur désigné place un de ses combattants sur DE PERSONNE
une des cases de départ (les hexagones avec le symbole Warhammer Underworlds)
de son territoire. Puis les joueurs placent tour à tour un combattant à la fois, Le territoire d’un joueur se compose
selon le même principe, jusqu’à ce que tous les combattants des bandes aient de toutes les cases entières de son
été placés. Si un joueur n’a plus de combattants à placer, les autres joueurs plateau. Les cases complétées par
continuent de placer les leurs jusqu’à ce que tous les combattants aient été le placement d’autres plateaux ne
placés sur le plateau de jeu. Un combattant ne peut pas être placé dans un sont le territoire de personne.
hexagone déjà occupé par un autre combattant, que ce soit avant ou après le
début de la partie.
17Round 1, Phase d’Action
À présent, vous êtes prêt à vous battre ! Les joueurs effectuent leurs activations Notez que si la plupart des activations
Chaque partie est divisée en trois tour à tour. Chaque joueur a quatre permettent à un combattant de faire
rounds, et chaque round en une activations pour effectuer des actions, une action, activations et actions
phase d’action et une phase de fin. comme déplacer ou faire attaquer ses restent des choses différentes ! Les
combattants. À la fin d’une activation, joueurs font les activations et les
Au début de chaque phase d’action, il y a une étape de pouvoir pendant combattants font les actions (qui
les joueurs tirent aux dés. Au premier laquelle les deux joueurs peuvent jouer peuvent intervenir hors activation).
round, le joueur qui a fini de placer sa des cartes de pouvoir (p. 22), puis la
bande en premier ajoute un à son main passe à l’autre joueur. Quand les Si vous doutez du sens d’un mot
jet. Le gagnant désigne le joueur qui deux joueurs ont utilisé toutes leurs utilisé dans ces règles, référez-vous
effectue la première activation à cette activations, la phase d’action est finie, au Glossaire (p. 30-31), où tous
phase d’action. et la phase de fin commence. les termes du jeu sont définis.
ACTIVATIONS
La plupart des activations consistent à Notez que chaque combattant ne • Tirer la première carte de pouvoir
activer un combattant : choisissez un peut faire qu’une seule action de de votre pile de pouvoirs.
de vos combattants et faites-le agir. Mouvement (ou de Charge) à chaque
• Défausser une carte d’objectif et
Vous dépensez ainsi une de vos quatre phase d’action. Si un combattant a
tirer la première carte d’objectif
activations pour cette phase. déjà fait une action de Mouvement,
de votre pile d’objectifs.
Les activations communes à tous il ne peut pas faire une action de
les combattants sont les suivantes : Charge à la même phase. Placez un • Passer (ne rien faire).
pion Mouvement ou Charge pour ne
• Faire une action de Mouvement Dans le feu de la bataille, on peut
(voir ci-dessous). pas l’oublier.
facilement perdre le compte des
• Faire une action de Charge Par ailleurs, certaines activations ne activations que l’on a effectuées !
(p. 22). servent pas à activer un combattant, Pour éviter cela, vous pouvez prendre
• Se mettre en Garde (p. 22). et permettent au joueur de faire autre quatre pions d’activation au début de
• Faire une action imprimée chose. Elles comptent quand même chaque round. Chaque fois que vous
sur une carte combattant ou comme une des quatre activations de effectuez une activation, retournez
amélioration, comme une action la phase. Les activations communes un des pions ou remettez-le dans
d’Attaque (voir ci-contre). à tous les joueurs sont les suivantes : la boîte de jeu.
Actions de Mouvement
Un combattant effectue une action de Mouvement peut
se déplacer dans n’importe quelle direction, sur une case
adjacente, autant de fois que le chiffre de sa caractéristique A
Mouvement. Il ne peut pas traverser une case occupée
(qui contient un autre combattant) ni une case bloquée.
Un combattant qui effectue une action de Mouvement ne peut
pas la finir dans la case où il l’a commencée. Un combattant
qui effectue action de Mouvement ne peut pas en faire d’autres
(ni d’actions de Charge) à cette phase d’action – placez un
pion de mouvement à côté de lui pour vous en rappeler.
Sur ce diagramme, le Liberator doit avoir une caractéristique
B C
de Mouvement d’au moins 2 pour se déplacer sur les cases A
ou B, et d’au moins 4 pour se déplacer sur la case C.
POUSSÉES ET AUTRES EXCEPTIONS
Quand une règle vous dit de pousser un combattant, déplacez sa figurine d’autant de cases qu’indiqué par la règle, dans
n’importe quelle direction (sauf indication contraire). Notez que rien ne peut déplacer un combattant sur ou à travers
une case bloquée ou occupée (sauf indication contraire). Une poussée n’est pas une action de Mouvement, et n’empêche
pas un combattant d’effectuer une action de Mouvement plus tard dans la phase. De même, quand un combattant est
repoussé (une poussée spéciale, voir p. 31) ou est placé sur une autre case par une règle, cela ne compte pas comme des
actions de Mouvement, et n’empêche pas un combattant d’effectuer une action de Mouvement plus tard dans la phase.
18Actions d’Attaque
Une autre des activations les plus fréquentes est un
combattant qui effectue une action d’Attaque. Chaque
combattant a au moins une action d’Attaque sur sa carte de
combattant. Les combattants gagnent des actions d’Attaque
quand ils reçoivent une amélioration d’action d’Attaque (p. 23),
ou parfois quand ils sont Exaltés (p. 13). Toutes les actions
d’Attaque incluent les informations suivantes :
1 - Le nom de l’action d’Attaque. garreK goreB
1 eard
haChe aSSoiff
2-L
a caractéristique Portée de l’action d’Attaque. Ée
Une action d’Attaque avec une caractéristique Portée 1 2 2
Garrek devint le
chef de
2 sa bande de me
après avoir déc
urtriers
de 1 peut être utilisée uniquement contre les ennemis gorge de son riv
hiré la
5
al avec
adjacents. Une action d’Attaque avec une caractéristique 3
Au moins trois
sont hors de co 4
combattants
ses dents. Le san
a jailli et macul
g qui
mbat� é sa
Portée de 2 ou plus peut être utilisée contre les cibles sur barbe a valu à Ga
rrek
son nom dissua
une case située à cette distance ou moins du combattant sif.
qui attaque, à condition que le combattant qui attaque
ait une ligne de vue sur le combattant qu’il cible 4 1 4
(voir ci-dessous).
3 - La caractéristique Dés de l’action d’Attaque. Elle vous © GW 2017
indique le nombre de dés à jeter quand vous effectuez
l’action d’Attaque, ainsi que le symbole ( ou )
requis pour obtenir une réussite. Un symbole est
une réussite critique, qui est toujours une réussite.
Plus vous jetez de dés pour effectuer une action
d’Attaque, plus vos chances de réussites sont élevées.
lle
4 - La caractéristique Dégâts. Elle indique la quantité 1 vrille moj’ari touevert la gorge
de dégâts que le combattant cible subit si l’action Dredgard
d’Attaque réussit.
“Sur la crête de 3
ns d’un seul co
up.” - Targor
de trois duardi
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3 1 4
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5 - Certaines actions d’Attaque ont un texte de règles 2 1
;
additionnel, qui peut se référer à des aptitudes nemis adjacents
Cible tous les en ac un�
communes, comme Fracassant et Recul (p. 22), 5 effectuez un jet
séparé pour ch
ou inclure des règles plus ésotériques qui modifient
RÉSERVÉ À :
le fonctionnement de l’action d’Attaque. S’il n’y a
TARGOR
pas un tel texte, cela signifie que l’action d’Attaque
ne suit aucune règle additionnelle.
Ligne de Vue
La ligne de vue sert à déterminer les autres figurines qu’un
combattant peut voir, et généralement à vérifier s’il peut en
attaquer un autre. Un combattant peut seulement attaquer
les autres combattants sur lesquels il a une ligne de vue. A A A
La ligne de vue d’un combattant s’étend dans toutes les
directions – peu importe l’orientation de la figurine. Pour
déterminer si un combattant a une ligne de vue sur une
case, tirez une ligne imaginaire du centre de sa case vers B A
le centre de la case en question. Si cette ligne traverse ou
touche au moins une case bloquée, le combattant n’a pas de
ligne de vue sur la case en question. Sinon, le combattant a
effectivement une ligne de vue sur la case. Les combattants
ne bloquent pas la ligne de vue. Sur le diagramme qui suit,
B B B A
le Liberator dispose d’une ligne de vue sur toutes les cases
marquées A, et n’en a aucune sur les cases marquées B.
19Combat
Lorsque vous choisissez un de vos combattants pour effectuer une action d’Attaque, RÉUSSITES CRITIQUES
suivez cette séquence. L’action se termine avec la séquence. En plus de compter comme des
réussites, les réussites critiques
• Choisissez une, et une seule, action d’Attaque.
peuvent modifier drastiquement
• Choisissez une cible, qui doit se trouver dans la caractéristique de Portée de l’action l’issue d’un combat – un attaquant
d’Attaque. S’il n’y a pas de cible à portée ou en ligne de vue, vous ne pouvez faire isolé qui abat un redoutable héros,
aucune action d’Attaque. On ne peut pas cibler un combattant ami. ou un combattant encerclé qui
bloque tous les coups que lui
• Jetez autant de dés d’attaque que la caractéristique de Dés de l’action d’Attaque
assènent ses ennemis !
et comptez le nombre de réussites obtenu (p. 19).
• Votre adversaire jette autant de dés de défense que la caractéristique de Si l’attaquant obtient plus de
Défense du combattant ciblé et compte le nombre de réussites obtenues. réussites critiques (symboles )
La caractéristique de Défense du combattant ciblé indique le symbole ( ou ) que la cible, l’action d’Attaque
qu’il doit obtenir pour avoir une réussite. Un symbole est une réussite réussit, quel que soit le nombre
critique, ce qui signifie que c’est toujours une réussite (voir ci-contre). de réussites obtenues par l’autre
• Comparez vos réussites (le “total d’attaque”) à celles de votre adversaire joueur. L’action d’Attaque
(le “total de défense”). occasionne en outre une
touche critique (p. 22).
-- Si le total d’attaque est inférieur au total de défense, l’action d’Attaque
n’a aucun effet – l’action d’Attaque échoue. De même, si votre adversaire Si la cible a plus de symboles
et vous n’avez obtenu aucune réussite, l’action d’Attaque n’a aucun effet que l’attaquant, l’action d’Attaque
– l’action d’Attaque échoue. échoue, et la cible ne peut pas
-- Si le total d’attaque est égal au total de défense, mais en ayant obtenu être repoussée.
au moins une réussite, l’action d’Attaque échoue. Toutefois, la cible
peut être repoussée (voir ci-dessous). Si les deux joueurs ont autant de
symboles , la réussite ou l’échec
Piégé : Si la cible peut être repoussée, mais ne peut pas être poussée en de l’action d’Attaque dépend du
pratique car toutes les cases de destination sont bloquées ou occupées, total de réussites des deux joueurs,
l’action d’Attaque réussit au lieu d’échouer. La cible subit des dégâts – comme décrit ci-contre.
prenez autant de pions blessure que la caractéristique Dégâts de l’action Si l’action d’Attaque réussit,
d’Attaque et placez-les sur la carte combattant de la cible. elle occasionne également
-- Si le total d’attaque est supérieur au total de défense, l’action d’Attaque une touche critique.
réussit. La cible subit des dégâts – prenez autant de pions blessure que
la caractéristique Dégâts de l’action d’Attaque et placez-les sur la carte
combattant de la cible. La cible peut également être repoussée. Si elle
ne peut pas être déplacée en pratique car toutes les cases de destination
sont bloquées ou occupées, elle n’est pas repoussée et ne subit pas de
dégâts supplémentaires.
REPOUSSÉ
Si la cible d’une action d’Attaque
peut être repoussée, le joueur qui
attaque peut décider de pousser
la cible d’une case. Il peut le faire
dans n’importe quelle direction
qui éloigne la cible de l’attaquant.
Un combattant n’est repoussé que
s’il est effectivement poussé de la
case qu’il occupait.
Le Liberator repousse le Bloodreaver ;
le Bloodreaver peut être poussé dans
une des trois cases indiquées sur ce
diagramme.
20Soutien
Les combattants ont rarement le luxe d’affronter leurs ATTAQUER PLUSIEURS CIBLES
adversaires en combat singulier, leurs alliés leur venant Certaines actions d’Attaque permettent à un combattant
en aide et faisant obstacle aux ennemis. À Warhammer de cibler plusieurs ennemis. Dans ce cas, le joueur qui
Underworlds, ceci est représenté par le soutien. attaque résout l’action d’Attaque contre chacune des
cibles séparément, l’une après l’autre, dans l’ordre de
• Le combattant qui attaque reçoit du soutien
son choix. Chacune de ces actions d’Attaque est une
pour chaque combattant ami adjacent à sa cible.
action indépendante.
• Le combattant cible reçoit du soutien pour chaque
combattant ami adjacent au combattant qui attaque.
On dit d’un combattant qui apporte son soutien de cette MODIFICATEURS
manière qu’il est “en soutien”. Il y a divers effets de Warhammer Underworlds qui
changent les chiffres imprimés sur les cartes ou le
Le combattant qui a le plus de soutiens a de meilleures chances résultat des dés ; on les appelle des modificateurs.
de réussite, que ce soit en attaque ou en défense. Si un des
combattants a un combattant en soutien de plus que son Les modificateurs changent une caractéristique ou un jet.
ennemi, les jets donnant sont des réussites. Si un des Par exemple, un combattant avec l’amélioration Endurance
combattants a au moins deux combattants en soutien de plus Accrue a +1 en Blessures : sa caractéristique Blessures
que son ennemi, les jets donnant et sont des réussites. est augmentée de 1. Autre exemple, un combattant avec
l’amélioration Offensive Totale peut jeter 2 dés d’attaque
Sur ce diagramme, si le Liberator A attaque le Bloodreaver D, supplémentaires pour attaquer.
le Liberator B soutiendra son attaque et ni le Bloodreaver C
ni le Bloodreaver E ne seront en position de soutenir le
Bloodreaver D, car ils ne sont pas adjacents au Liberator A.
enduranCe aCCrue
Le Liberator A aura alors un combattant en soutien de plus Ce guerrier est capable d’encaisser le coup
d’un gargant ivre, et de poursuivre le combat.
que sa cible, et les seront des réussites. Si par contre, le
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Liberator B attaque le Bloodreaver D, le Liberator A +1 en Blessures�
soutiendra son attaque, mais le Bloodreaver C soutiendra
le Bloodreaver D. Ici aussi, le Bloodreaver E ne sera pas
en position de soutenir le Bloodreaver D. Aucun des offenSive totale
combattants n’aura alors plus de soutien que l’autre, Concentrant sa force dans un seul coup,
ce guerrier frappe avec une terrible force.
et donc les jets de ne seront pas des réussites.
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Action : Vous pouvez jeter deux dés d’attaque
bonus quand ce combattant effectue une action
d’Attaque, mais pas s’il effectue une action
de Charge� Si vous le faites, ce combattant
A ne peut pas être de nouveau
activé à cette phase�
Les modificateurs se cumulent. Par exemple, si un
C B D combattant a deux améliorations qui lui donnent
+1 en Blessures, il a +2 en Blessures.
Les modificateurs de Dés et de Défense peuvent changer
E la valeur ou le type de la caractéristique. Par exemple, +1
en Dés signifie que la caractéristique Dés d’une action
d’Attaque est augmentée de 1 (et donc que vous jetez
un dé supplémentaire pour cette action d’Attaque).
Hors de Combat Cependant, un subterfuge qui indique que la prochaine
Un combattant qui a subi autant ou davantage de action d’Attaque a une caractéristique ne change pas
dégâts (les pions blessure placés sur sa carte) que sa le nombre de dés que vous allez jeter, mais les symboles
caractéristique Blessures est mis hors de combat. Retirez-le qui seront des réussites.
avec ses pions du champ de bataille, et retirez tous les pions
de sa carte de combattant. L’autre joueur gagne 1 point de Les modificateurs de jets de dés s’appliquent également
gloire (p. 30) – il prend un pion point de gloire. aux relances de ces dés. Par exemple, quand on tire aux
dés pour déterminer qui sera désigné pour effectuer la
Certaines cartes vous permettent de sauver un combattant première activation au premier round, le joueur qui
avant qu’il soit mis hors de combat. Si vous utilisez une de a fini de placer ses combattants le premier ajoute un
ces cartes et que votre combattant n’est pas mis hors de symbole à son jet. S’il est relancé, on ajoutera un
combat, votre adversaire ne gagne pas de point de gloire. à la relance (et aux suivantes si nécessaire).
21Règles Additionnelles d’Action d’Attaque
Touche Critique Recul
Quand vous obtenez un ou plusieurs symboles pour Si une action d’Attaque réussie est notée comme ayant
une action d’Attaque, et que l’action d’Attaque réussit, Recul X, où X est un chiffre, la cible peut alors être repoussée
votre combattant a réussi une touche critique. Certaines d’un nombre de cases égal à X. Cela signifie que si une action
actions d’Attaque ont une aptitude qui s’applique quand d’Attaque avec Recul 1 réussit, la cible peut être repoussée
l’action occasionne une touche critique. Lorsque c’est le d’une case pour l’action d’Attaque réussie (en suivant la
cas, ce sera précisé dans les règles de l’action d’Attaque. séquence de combat normale), et d’une case supplémentaire
pour le Recul. Les cases de Recul doivent suivre la même
Charge direction que la poussée initiale. S’il n’est pas possible de
Une action de Charge est une action qui permet à un pousser la cible plus loin dans cette direction à cause d’une
combattant d’effectuer une action de Mouvement comme case bloquée, la cible n’est pas poussée plus loin. Notez que
décrit page 18, puis d’effectuer immédiatement une action la règle Piégé (p. 20) ne s’applique pas au Recul, la règle Recul
d’Attaque. Il s’agit d’une seule activation, mais un combattant ne concernant que les actions d’Attaque réussies. Si un
qui effectue une action de Charge ne peut plus être activé à combattant a plusieurs règles lui conférant la règle Recul,
la même phase d’action (placez un pion Charge à côté de lui additionnez les chiffres et appliquez le total (ex : si un
pour vous en rappeler). Pour effectuer une action de Charge, combattant a deux règles lui donnant Recul 1, il a Recul 2).
le combattant doit finir son action de Mouvement dans une
autre case que celle d’où il est parti, et doit avoir une cible Le Liberator réussit une action d’Attaque qui a Recul 1 contre
éligible pour une de ses actions d’Attaque, à portée et en un Bloodreaver. Le joueur qui attaque peut choisir une des
ligne de vue, à la fin de l’action de Mouvement. Si une de trois cases pour y pousser le Bloodreaver en conséquence de
ces conditions n’est pas respectée, le combattant ne peut pas l’action de l’action d’Attaque réussie, et les flèches montrent
effectuer une action de Charge. Une fois l’action d’Attaque comment ce mouvement continue en conséquence de Recul.
résolue, l’action de Charge est terminée.
Garde
Un combattant peut utiliser une activation pour se
mettre en Garde (placez un pion Garde à côté de lui).
Les symboles et sont des réussites pour un combattant
quand il est la cible d’une attaque. Cet effet dure jusqu’à la
fin de la phase. Si un combattant en Garde effectue une
action de Charge, il n’est plus en Garde.
Fracassant
Si une action d’Attaque est notée comme étant Fracassante,
les cibles de cette action ne peuvent pas utiliser les symboles
comme réussites, même si elles sont en Garde.
Étape Pouvoir
À Warhammer Underworlds, les plans les mieux établis qui a effectué l’activation. Il n’y a pas de limite au nombre
survivent rarement au contact de l’adversaire, et les cartes de cartes de pouvoir pouvant être jouées après une activation,
de pouvoir sont une des principales raisons à cela. Cette mais après deux passes d’affilée, l’étape Pouvoir se termine
section des règles explique comment on peut utiliser les et l’activation suivante commence.
cartes de subterfuge et d’amélioration pour contrer les plans
adverses ou, mieux, pour mettre en œuvre les vôtres. Certaines cartes de pouvoir décrivent une condition
supplémentaire qui doit être remplie avant qu’elles puissent
Après que chaque activation a été résolue (ex : après qu’un être jouées (les réactions en sont l’exemple le plus fréquent ;
combattant a effectué une action de Charge ou s’est mis elles sont décrites page 24). Un joueur peut jouer ces
en Garde, ou après qu’un joueur a utilisé une activation cartes de pouvoir seulement si cette condition est remplie.
pour piocher une carte de pouvoir), les deux joueurs ont Par exemple, si une carte indique que vous devez choisir
l’opportunité de jouer des cartes de pouvoir – on appelle deux combattants amis, et que vous n’en avez qu’un seul,
cela l’étape Pouvoir. Pour jouer une carte pouvoir, un vous ne pouvez pas jouer cette carte.
joueur révèle simplement la carte qu’il veut jouer et suit les
instructions sur la carte si c’est un subterfuge, ou applique Notez que cette séquence intervient même après la dernière
l’amélioration au combattant de son choix si c’est une carte activation d’une phase d’action – les deux joueurs doivent
d’amélioration. Tour à tour, les joueurs peuvent jouer une passer avant que la phase de fin commence.
carte de pouvoir ou passer, en commençant par le joueur
22Exemple d’Étape Pouvoir Le joueur ayant Garrek peut ensuite
Dans cet exemple, le joueur qui joue décider de jouer une carte de pouvoir
Severin Steelheart vient de faire une ou de passer. Il a une carte Pas de Côté,
action de Mouvement pour placer mais il n’a pas le sentiment que c’est le
Severin dans une adjacente à Garrek bon moment pour la jouer, et il passe.
Gorebeard. Cette activation terminée,
s’ouvre alors une étape Pouvoir. C’est à nouveau au tour du joueur
ayant Severin, et comme il n’a
Le joueur ayant Severin est le premier plus de subterfuges en main, ni de
à décider de jouer une carte de pouvoir points de gloire à dépenser pour des
ou non. Il a la carte Garde Héroïque améliorations, il passe lui aussi.
en main, qu’il pourrait utiliser pour
que
mettre Severin en Garde – une bonne Les deux joueurs ayant passé l’un après garde hÉroÏ t
al est un mur vivan
Un Stormcast Etern exible.
nétrable et infl
idée étant donné qu’il a un ennemi l’autre, cela met fin à l’étape Pouvoir, de sigmarite, impé
39/437
z un com battant ami
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Choisisse
Garde�
et mettez-le en
sanguinaire juste à côté de lui ! Il révèle et inaugure l’activation du joueur
la carte et met Severin en Garde. qui joue Garrek.
Cartes de Subterfuge
Les cartes de subterfuge sont gardées en main et cachées à
l’adversaire jusqu’au moment de les utiliser. Chacune d’elles
est une occasion de renverser la situation par une pointe de
vitesse, une attaque supplémentaire ou quelque autre ruse.
Lorsque vous révélez une carte de subterfuge, appliquez
simplement son texte. Après cela, posez la carte face visible
sur une défausse à côté de votre pile de pouvoirs. Certaines
cartes de subterfuge vous permettent d’effectuer des actions
de Mouvement ou d’Attaque avec vos combattants – vous
pouvez le faire même si normalement ils n’en ont pas le droit
glante
(ex : parce qu’ils ont fait une action de Charge). Ces actions
supplémentaires ne vous coûtent pas une activation. offrande deSmaonnoffrande,
“Soyez témoin z-moi
ânes, et envoye
Seigneur des Cr
10/437
D’autres cartes de subterfuge se réfèrent au prochain gn es d’ê tre m assacrés.”
des ennemis di
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événement d’un type particulier – la prochaine activation, Il subit
mbattant ami�
action d’Attaque, etc. Il peut se révéler utile de conserver Choisissez un co qu e bonus
ux dés d’atta
ces cartes face visible devant vous pour vous souvenir 1 dégât� Jetez de tion d’A tta que
e ac
pour sa premièr ac tiv at ion�
d’appliquer leurs effets, et de les défausser après coup. Notez ine
lors de la procha
que ce genre de cartes de subterfuge ne restent en jeu que
jusqu’à la fin de la prochaine activation, ou la fin du round
– selon ce qui se produit en premier. Une fois l’activation
effectuée, ou la fin du round atteinte, les cartes de subterfuge
face visible non résolues sont défaussées sans faire effet.
Cartes d’Amélioration
Les cartes d’amélioration sont gardées en main et cachées à
l’adversaire jusqu’au moment de les utiliser. Elles donnent des
bonus permanents aux combattants. Pour jouer une carte
d’amélioration, un joueur doit avoir marqué au moins 1 point Charge BerSe
“Yhaaaaarrra
rK
de gloire (p. 30). Quand il révèle une carte d’amélioration aaaargh !” - Sa
ek le Sanglant
qu’il veut jouer, il doit retourner un pion de point de gloire
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pour montrer qu’il est dépensé. Puis il désigne le combattant Les symboles
qu’il améliore (en suivant les restrictions éventuelles, voir et sont tous de
20/437
des réussites lo ux
rsque ce comba
p. 17), et pose la carte d’amélioration à côté de sa carte de effectue une ac ttant
tion de Charge
combattant. Le combattant a cette amélioration jusqu’à �
la fin de la partie. Un combattant peut recevoir plusieurs
améliorations. Un combattant hors de combat ne peut en RÉSERVÉ À :
recevoir aucune (mais conserve celles qu’il avait quand SAEK
il a été mis hors de combat).
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