Livre de règLes - Warhammer Underworlds
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Sommaire Règles de Base���������������������������������������������� 12 Réactions�������������������������������������������������������������������������������������24 Avant une Partie�������������������������������������������������������������������������12 Round 1, Phase de Fin���������������������������������������������������������������25 Constitution des Piles����������������������������������������������������������������13 Round 2���������������������������������������������������������������������������������������25 Séquence de Jeu��������������������������������������������������������������������������14 Round 3���������������������������������������������������������������������������������������25 Placez les Plateaux����������������������������������������������������������������������14 Victoire����������������������������������������������������������������������������������������25 Placez les Pions d’Objectif���������������������������������������������������������16 Règles Alternatives����������������������������������� 26 Tirez les Cartes����������������������������������������������������������������������������16 Jeu Égal����������������������������������������������������������������������������������������26 Placez les Combattants��������������������������������������������������������������17 Prise d’Artéfact����������������������������������������������������������������������������26 Round 1, Phase d’Action������������������������������������������������������������18 Parties Multijoueurs�������������������������������������������������������������������27 Actions de Mouvement��������������������������������������������������������������18 Actions d’Attaque������������������������������������������������������������������������19 Glossaire������������������������������������������������������� 30 Combat����������������������������������������������������������������������������������������20 Règles Additionnelles d’Action d’Attaque��������������������������������22 Références���������������������������������������������������� 32 Étape Pouvoir������������������������������������������������������������������������������22 PRODUIT À NOTTINGHAM PAR GAMES WORKSHOP Warhammer Underworlds : Shadespire © Copyright Games Workshop Limited 2018. Warhammer Underworlds : Shadespire, GW, Games Workshop, Citadel, Warhammer Age of Sigmar, Stormcast Eternals et tou(te)s les logos, illustrations, images, noms, créatures, races, véhicules, lieux, armes et personnages associé(e)s, ainsi que leurs diverses déclinaisons, sont ® ou TM, et/ou © Games Workshop Limited, pour le Royaume-Uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés. Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, enregistrée en version informatique ou transmise sous quelque forme que ce soit, électronique, mécanique, par photocopie, enregistrée ou quoi que ce soit d’autre sans l’autorisation de son propriétaire et éditeur. Ce livre met en scène des personnages et des événements fictifs. Toute ressemblance avec des personnages ou des événements réels serait fortuite et accidentelle. Images à vocation uniquement illustrative. Certains produits Citadel peuvent être dangereux si les précautions d’emploi ne sont pas respectées et Games Workshop déconseille leur utilisation aux enfants de moins de 16 ans sans la supervision d’un adulte. Quel que soit votre âge, soyez prudent lorsque vous utilisez de la colle, des instruments coupants et des bombes aérosol. Respectez les précautions d’emploi. Games Workshop Ltd., Willow Road, Lenton, Nottingham, NG7 2WS, Royaume-Uni games-workshop.com
Shadespire était autrefois une cité de merveilles et de magie, une métropole marchande érigée sur la terre impitoyable du Royaume de la Mort. Des races innombrables vivaient entre ses murs, créant ensemble des artéfacts d’une beauté et d’un pouvoir étourdissants. Le plus précieux secret de la cité était le traitement de l’ombreverre, un matériau miraculeux capable d’abriter l’essence des morts pour l’éternité. Ainsi, les Katophranes de Shadespire dirigèrent la cité longtemps après leur mort, leur sagesse conservée au cœur de miroirs ornementés, fontaines de verre, pierres de cristal et autres merveilles. Cet affront courrouça Nagash, Seigneur de la Non-vie, qui chercha à punir les habitants de la cité pour l’avoir privé de sa légitime dîme d’âmes. Or Nagash estima que détruire la cité et drainer des occupants dans les Sous-mondes serait un châtiment trop clément. Au lieu de cela, le Grand Nécromancien accomplit un rituel qui puisa dans le pouvoir mystérieux des constructions d’ombreverre de la cité, siphonnant la lumière et la gloire de Shadespire pour créer un reflet torturé de sa splendeur passée. Shadespire fut piégée entre Ulgu – Royaume des Ombres – et Hysh – Royaume de la Lumière. Liées à ce sombre reflet, réfractées entre ces deux royaumes aux antipodes, les âmes des défunts ne pouvaient pas s’échapper de la Cité Miroir pour se rendre dans les Sous-mondes. Nul entre ses murs ne bénéficiait de la libération de la mort. Nagash avait à jamais privé de ce bienfait les gens de Shadespire. La Cité Miroir de Shadespire est un plan cauchemardesque fait d’illusions et de démence, un dédale fluctuant d’escaliers sans fin, de rues étroites et d’arches vertigineuses. La cité originelle est vidée de toute couleur et de toute vie, et pendant des millénaires, elle est restée telle une ruine funeste. Les aventuriers braves, malchanceux, ou imprudents qui posent le pied entre ses murs sont aspirés à travers le voile entre les royaumes et piégés dans la Cité Miroir. Pour ces âmes rebelles, tout espoir semble perdu. Il en est cependant qui n’accepteront pas leur destin sans combattre. 3
RÈGLES DE BASE Cette section contient tout ce que vous devez savoir pour jouer une partie de Warhammer Underworlds avec un valeureux adversaire. La section suivante (Règles Alternatives, p. 26) présente différentes façons de jouer pour ceux qui ont maîtrisé le jeu de base, dont des règles pour trois ou quatre joueurs, et le mode Prise d’Artéfact. Nous vous recommandons de vous en tenir aux règles de cette section jusqu’à ce que vous vous soyez familiarisé avec le fonctionnement du jeu. Avant une Partie Bandes de Shadespire Une bande est un groupe de combattants piégés dans Chaque fois que vous disputez une partie de Warhammer Shadespire, la cité des reflets. Ils luttent pour la même Underworlds, votre adversaire et vous-même choisissez cause : s’échapper de la cité, tuer leurs rivaux, ou trouver chacun une bande parmi celles dont vous disposez. Si vous un trésor d’une valeur inestimable. Chaque bande a son utilisez un exemplaire de la Boîte de Base, répartissez-vous caractère et se compose toujours des mêmes combattants, les deux bandes. Si vous avez chacun un jeu de figurines identifiés par leurs cartes de combattant (page ci-contre) complet, vous pouvez utiliser les mêmes bandes. et représentés par leurs figurines. Cette Boîte de Base inclut deux bandes : les Champions de Steelheart et les Pillards de Garrek. La bande des Champions de Steelheart est composée de trois combattants : Severin Steelheart, Angharad Brightshield et Obryn le Hardi, tandis que la bande des Pillards de Garrek est composée de cinq combattants : Garrek Gorebeard, Karsus l’Enchaîné, Saek le Sanglant, Arnulf et Targor. De futures extensions introduiront de nouvelles bandes dans la cité maudite de Shadespire. 12
Les Combattants Les Piles Les combattants qui composent chaque bande ne sont pas En plus de sa bande, chaque joueur aura besoin de deux représentés uniquement par des figurines – chacun d’eux a piles de cartes pour disputer une partie de Warhammer également sa carte de combattant, comme ci-dessous, qui Underworlds : une pile d’objectifs composée de 12 cartes, vous indique ses caractéristiques (sa rapidité, sa robustesse, et une pile de pouvoirs composée d’au moins 20 cartes. son armure ou son talent pour esquiver), se(s) action(s) Vous pouvez choisir les cartes qui vont dans chaque pile, d’Attaque et ses autres actions éventuelles. et c’est un aspect stratégique important du jeu. Chaque carte de combattant décrit également une condition Pour votre première partie, mieux vaut que les deux d’Exaltation : si cette condition est remplie pendant une partie, joueurs utilisent les piles préconstruites incluses dans le combattant devient immédiatement Exalté (si le combattant la Boîte de Base. Il y a une pile de pouvoirs et une pile est Exalté en conséquence d’une action, il devient Exalté après d’objectifs pour la bande des Bloodreavers et une pile que l’action a été résolue). Quand cela se produit, sa carte de pouvoirs et une pile d’objectifs pour la bande des de combattant est retournée, révélant ses caractéristiques Liberators, composés du bon nombre de cartes. La Boîte et actions Exaltées. Une fois Exalté, un combattant le reste de Base inclut aussi des cartes supplémentaires pouvant jusqu’à la fin de la partie. être utilisées par les deux bandes, et certaines qui sont spécifiques à l’une ou l’autre des bandes ; une fois que Un combattant de votre bande est un combattant ami. Un vous vous serez familiarisé avec les règles, vous pourrez combattant d’une autre bande est un combattant ennemi. essayer des piles et des stratégies différentes. Chaque bande a un leader, identifié par un symbole de couronne sur sa carte de combattant. Comprendre votre Carte de Combattant 1 - Photo de la figurine de votre combattant. 1 2 - Nom de votre combattant. S’il y a un symbole de couronne avant son nom, c’est le leader de votre bande. 3 - Action (ou actions) d’Attaque de votre combattant avec les caractéristiques de Portée, Dés et Dégâts (p. 19). 4-C ondition d’Exaltation de votre combattant. Lorsqu’elle 2 garreK goreB est remplie, retournez la carte. Il n’y a pas de condition eard 9 d’Exaltation sur le verso d’une carte de combattant. haChe aSSoiff 3 Ée 1 2 2 Garrek devint le sa bande de me chef de urtriers 5 - Caractéristique de Mouvement de votre combattant. après avoir déc hiré la gorge de son riva l avec ses dents. Le san 4 6 - Caractéristique de Défense de votre combattant. Au moins trois g qui 8 combattants sont hors de com a jailli et maculé bat� sa barbe a valu à Gar rek son nom dissuas if. 7 - Caractéristique de Blessures de votre combattant. 5 4 1 4 8 - Aptitudes ou règles d’action d’Attaque supplémentaires peuvent figurer ici. À défaut, vous y trouverez un texte © GW 2017 détaillant le combattant ou Shadespire – et qui n’aura 6 7 aucun effet en jeu. 9 - Icône de bande de votre combattant. Constitution des Piles La construction des piles est un aspect important de • La pile de pouvoirs doit inclure au moins 20 cartes, Warhammer Underworlds, qui peut être intimidant et n’importe quel nombre de cartes supplémentaires ; tant qu’on ne s’est pas familiarisé avec le jeu. Cette Boîte toutes doivent être uniques ; jusqu’à la moitié peuvent de Base inclut une pile objectifs et une pile pouvoirs être des cartes de subterfuge (arrondi à l’inférieur). préconstruites pour chaque joueur, vous pouvez donc • La pile d’objectifs doit toujours inclure exactement ignorer cette section pour vos premières parties. 12 cartes d’objectifs uniques. Lorsque vous commencerez à constituer vos propres • Les cartes que vous mettez dans vos piles doivent piles, vous devrez vous plier à ces restrictions : être utilisables par votre bande (p. 16-17). 13
SÉQUENCE DE JEU RELANCES ET TIRS AUX DÉS Une partie de Warhammer Underworlds se joue selon la Quand une règle ou une carte indique de relancer séquence qui suit : un dé, cela signifie simplement que vous reprenez le dé et le relancez. Si on vous demande de relancer PLACEMENT ROUND 1 un jet et que vous avez jeté plusieurs dés, vous devez tous les reprendre et les relancer, sauf indication Phase d’action contraire. Quel que soit le nouveau résultat, il 1. Placez les Phase de fin remplace le précédent, même s’il est pire. Sauf plateaux indication contraire, on ne peut pas relancer un dé ROUND 2 déjà relancé. 2. Placez les Phase d’action On utilise parfois les tirs aux dés (exemple : pour pions objectif Phase de fin déterminer qui place le premier plateau). Quand une règle demande de tirer aux dés, chaque joueur prend quatre dés, les jette, et additionne ses réussites 3. Tirez les ROUND 3 critiques (les symboles ). Le joueur qui obtient cartes Phase d’action le plus de gagne le tir aux dés. Si plusieurs Phase de fin joueurs sont à égalité pour le plus grand nombre de , ou si tous les joueurs n’ont obtenu aucun 4. Placez les , les joueurs à égalité additionnent les symboles combattants VICTOIRE qu’ils ont obtenus, et celui qui a obtenu le plus de gagne le tir aux dés. S’il y a encore égalité, les joueurs à égalité additionnent alors les symboles Jeu Égal qu’ils ont obtenus, et celui qui a obtenu le plus de Ce diagramme montre la séquence d’une partie. Pour gagne. S’il y a toujours égalité, les joueurs à égalité connaître les règles couvrant des matchs compétitifs de relancent leurs dés. Suivez cette procédure autant Warhammer Underworlds en trois sets, reportez-vous de fois que nécessaire pour déterminer un gagnant à la page 26. du tir aux dés. 1. Placez les Plateaux SÉQUENÇAGE Les deux joueurs apportent les les longueurs des plateaux entre elles, Si un joueur a plusieurs aptitudes plateaux de Warhammer Underworlds ou au moins deux cases complètes qui se résolvent au même de leur collection à chaque partie. Les reliant les largeurs des plateaux moment (ex : au début de la phase plateaux sont double face, et ont une entre elles. d’action), il choisit l’ordre dans grille d’hexagones sur chaque face. lequel elles sont résolues. Si deux Chaque hexagone est appelé une case. Une fois les plateaux mis en place, joueurs ont des aptitudes qui se vous obtenez ce qu’on appelle le champ résolvent au même moment, ils À cette étape, les joueurs tirent aux dés de bataille. Ci-dessous figurent tirent aux dés (voir ci-dessus). (voir ci-dessus). Le perdant choisit des exemples de dispositions Le gagnant résout une aptitude d’abord un plateau de sa collection. de champ de bataille. en premier, puis le perdant du Puis le gagnant en choisit un autre, tir aux dés résout une aptitude. et place les deux plateaux de sorte que Ils continuent de résoudre des les grilles correspondent, et qu’il y ait aptitudes dans le même ordre au moins trois cases complètes reliant jusqu’à ce que toutes les aptitudes qu’ils souhaitaient résoudre aient été résolues. Un joueur peut aussi décider de ne pas résoudre une aptitude, mais s’il le fait, il ne peut plus résoudre d’aptitude censée se résoudre à ce moment-là. Notez que des règles différentes s’appliquent aux réactions, dont beaucoup se résolvent au même moment, mais une seule peut être jouée par occasion (voir p. 24). 14
Le Champ de Bataille au bord d’un plateau, à moins qu’il soit complété par Voici un exemple de champ de bataille. Il est divisé en un autre plateau). Les cases incomplètes sont hors jeu hexagones ou cases, qui servent à déterminer la position – les combattants ne peuvent s’y déplacer, on ne peut des objectifs et des combattants, et la distance entre eux. rien y placer, etc. Certaines cases contiennent une icône Tout ce qui est placé sur le champ de bataille doit l’être Warhammer Underworlds blanche – ce sont des cases dans une case entière (pas dans les hexagones incomplets de départ, qui servent à placer vos combattants. 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 - Case de départ 3 4 4 4 4 4 4 22 -C ase bloquée (voir ci-dessous) 3 2 33 - Case incomplète 4 3 2 4 - Case de bord 4 4 2 - Territoire de joueur (p. 17) 3 4 - Territoire de personne (p. 17) 3 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 CASES BLOQUÉES MESURER LES DISTANCES Certaines cases ont des bords Ce diagramme illustre les règles portant sur les distances. blancs épais qui indiquent qu’elles sont bloquées – il y a un obstacle qui empêche les A B A combattants de traverser ou de s’arrêter sur la case, et bloque la ligne de vue (p. 19). Si plusieurs cases bloquées sont adjacentes, A est à deux cases de B. certains bords seront effacés pour montrer qu’il s’agit de zones interdites. A est à quatre cases de B. A B B Ce diagramme inclut A est à une case de B trois hexagones bloqués. (et est donc adjacent à B). 15
2. Placez les Pions d’Objectif Prenez les pions d’objectif numérotés de 1 à 5 pour une partie à deux joueurs. Les pions d’objectifs numérotés 6 à 9 servent dans les parties impliquant davantage de joueurs, comme expliqué dans les règles alternatives. Chaque pion d’objectif est réversible, avec son numéro imprimé au recto. Mélangez les pions d’objectif face d’objectif. Le dernier pion d’objectif, 1 cachée et placez-les à côté du et tout autre pion d’objectif ne pouvant champ de bataille. Le joueur qui être placé en respectant ces restrictions, 1 1 a placé le premier plateau prend est placé selon les mêmes règles, à ceci un pion d’objectif et le place (sans près qu’il peut être placé sur une case regarder l’autre face) face cachée de bord. Une fois tous les pions objectif sur une case entière du champ de placés, retournez-les pour révéler 1 1 bataille, autre qu’une case de départ, leur face numérotée. une case bloquée ou une case de 1 bord (les cases entières formant le Les pions d’objectif ne bloquent pas le périmètre du champ de bataille). mouvement ni la ligne de vue (p. 19) Face visible Puis les joueurs placent tour à tour – ils indiquent simplement des zones les pions d’objectif restants selon le importantes du champ de bataille même principe, avec la restriction que les bandes vont se disputer. supplémentaire qu’aucun pion Un combattant (et sa bande) contrôle d’objectif ne peut être placé à deux un objectif s’il se trouve sur la même cases ou moins d’un autre pion case que le pion d’objectif. 3. Tirez les point de gloire. Le joueur qui a le Cartes plus de points de gloire à la fin d’une partie est le vainqueur ! Le symbole (5) indique quelle bande peut inclure la Au début d’une partie, chaque joueur carte dans sa pile. Un symbole universel Face cachée mélange séparément ses piles d’objectifs (voir page suivante) signifie qu’elle peut et de pouvoirs, et les place face cachée être utilisée par n’importe quelle bande. à côté du champ de bataille. Chaque Si c’est un symbole de bande, seule cette joueur tire ensuite cinq cartes de pouvoir bande peut l’utiliser (voir p. 25 pour SECONDE CHANCE et trois cartes d’objectif. Ces cartes plus de détails sur les cartes d’objectif). Si vous n’aimez pas vos trois constituent sa main, et sont cachées à premiers objectifs ou vos cinq l’adversaire. Les joueurs peuvent tirer premières cartes de pouvoir, vous des cartes supplémentaires pendant avez droit à une seconde chance : la partie. Ils peuvent avoir n’importe 5 défaussez les cartes concernées et quel nombre de cartes de pouvoir en tirez-en de nouvelles. Vous devez main, mais jamais plus de trois cartes 1 que Coule défausser toutes les cartes du type d’objectif. Si un joueur doit tirer une le Sang concerné avant d’en tirer d’autres. carte alors que la pile concernée est Par exemple, si vous n’aimez pas 2 Tous doivent trem per leur lame dan ennemi. Faillir s le sang à cette tâche est vide, il n’en tire pas – il ne peut pas la colère du Die u du Sang. s’attirer deux de vos cartes d’objectif mais Marquez ceci imm mélanger ses cartes défaussées trois de vos com édiatement si au battants ont eff moins que vos cartes de pouvoir vous ectué une pour refaire une pile ! 3 plaisent, vous pouvez défausser action d’Attaque réussie à cette pha se� les trois objectifs et en tirer trois Cartes d’Objectif autres. Vous pouvez même défausser © GW 2017 La main d’un joueur se compose toute votre main initiale pour en 8/437 d’un mélange de cartes d’objectif constituer une nouvelle. Notez – servant à marquer des points de 4 cependant que vous ne pouvez gloire – et de cartes de pouvoir pas utiliser les cartes défaussées (améliorations ou subterfuges). à cette partie – utilisez donc la seconde chance à bon escient ! La carte ci-contre est une carte Variantes Multijoueurs d’objectif, comme l’indique l’icône Certaines cartes d’objectif comportent de point de gloire (1). Chaque un ou plusieurs des symboles ci-contre. carte d’objectif a un nom (2) et une condition (3). Si vous remplissez la Elles fonctionnent différemment lors d’une partie à trois ou quatre joueurs 3 3 4 4 condition spécifiée sur la carte, vous (p. 27). Ignorez ces icônes et le texte marquez le nombre de points de gloire qui les accompagne lors d’une partie indiqué et prenez autant de pions de à deux joueurs. Icônes de variantes multijoueurs 16
1 1 4 4 2 Charge BerSe 2 offrande San rK glante “Yhaaaaarrraa “Soyez témoin aaargh !” - Saek de mon offrande, le Sanglant Seigneur des Cr ânes, et envoye © GW 2017 © GW 2017 des ennemis dig z-moi nes d’être massa 3 Les symboles et sont tous de 3 Choisissez un com crés.” 20/437 10/437 des réussites lor ux battant ami� Il sque ce combat 1 dégât� Jetez de subit effectue une act tant ux dés ion de Charge� pour sa première d’attaque bonus action d’Attaqu lors de la procha e ine activation� RÉSERVÉ À : SAEK 5 Cartes d’Amélioration Cartes de Subterfuge Voici une carte d’amélioration, comme l’indique le symbole Voici une carte de subterfuge, comme l’indique le symbole d’engrenages (1). Chaque carte d’amélioration a un nom (2) de dague (1). Chaque carte de subterfuge a un nom (2) et et un effet permanent (3) (qui peut améliorer une ou plusieurs un effet (3), qui est généralement éphémère (donner une caractéristiques d’un combattant, ou lui conférer une nouvelle activation gratuite à un combattant, ou un mouvement action, par exemple). Comme pour les cartes d’objectif, supplémentaire, par exemple). Comme pour les cartes le symbole en haut à droite (4) indique quelles bandes d’objectif, le symbole en haut à droite (4) indique quelles peuvent l’inclure dans leur pile. Certaines cartes bandes peuvent l’inclure dans leur pile. Pour plus de détails d’amélioration comportent également des restrictions sur les cartes de subterfuge, allez page 23. sur les combattants qu’elles peuvent améliorer – dans ce cas, la carte listera les combattants éligibles (5). Pour Vous aurez l’occasion de jouer ces cartes à l’étape Pouvoir plus de détails sur les cartes d’amélioration, allez page 23. qui suit chaque activation (p. 22). SYMBOLES DE BANDE Pillards de Garrek Champions de Steelheart Universel (Bloodreavers) (Liberators) (utilisable par toutes les bandes) MAIS MA CARTE DIT… Certaines cartes vous permettent de faire des choses que les règles imprimées dans ce livre interdisent en temps normal. Chaque fois qu’une carte contredit les règles de ce livre, la carte l’emporte. 4. Placez les Combattants TERRITOIRE DE JOUEUR Les joueurs tirent à nouveau aux dés (p. 14). Le gagnant désigne le joueur qui ET TERRITOIRE place le premier combattant. Le joueur désigné place un de ses combattants sur DE PERSONNE une des cases de départ (les hexagones avec le symbole Warhammer Underworlds) de son territoire. Puis les joueurs placent tour à tour un combattant à la fois, Le territoire d’un joueur se compose selon le même principe, jusqu’à ce que tous les combattants des bandes aient de toutes les cases entières de son été placés. Si un joueur n’a plus de combattants à placer, les autres joueurs plateau. Les cases complétées par continuent de placer les leurs jusqu’à ce que tous les combattants aient été le placement d’autres plateaux ne placés sur le plateau de jeu. Un combattant ne peut pas être placé dans un sont le territoire de personne. hexagone déjà occupé par un autre combattant, que ce soit avant ou après le début de la partie. 17
Round 1, Phase d’Action À présent, vous êtes prêt à vous battre ! Les joueurs effectuent leurs activations Notez que si la plupart des activations Chaque partie est divisée en trois tour à tour. Chaque joueur a quatre permettent à un combattant de faire rounds, et chaque round en une activations pour effectuer des actions, une action, activations et actions phase d’action et une phase de fin. comme déplacer ou faire attaquer ses restent des choses différentes ! Les combattants. À la fin d’une activation, joueurs font les activations et les Au début de chaque phase d’action, il y a une étape de pouvoir pendant combattants font les actions (qui les joueurs tirent aux dés. Au premier laquelle les deux joueurs peuvent jouer peuvent intervenir hors activation). round, le joueur qui a fini de placer sa des cartes de pouvoir (p. 22), puis la bande en premier ajoute un à son main passe à l’autre joueur. Quand les Si vous doutez du sens d’un mot jet. Le gagnant désigne le joueur qui deux joueurs ont utilisé toutes leurs utilisé dans ces règles, référez-vous effectue la première activation à cette activations, la phase d’action est finie, au Glossaire (p. 30-31), où tous phase d’action. et la phase de fin commence. les termes du jeu sont définis. ACTIVATIONS La plupart des activations consistent à Notez que chaque combattant ne • Tirer la première carte de pouvoir activer un combattant : choisissez un peut faire qu’une seule action de de votre pile de pouvoirs. de vos combattants et faites-le agir. Mouvement (ou de Charge) à chaque • Défausser une carte d’objectif et Vous dépensez ainsi une de vos quatre phase d’action. Si un combattant a tirer la première carte d’objectif activations pour cette phase. déjà fait une action de Mouvement, de votre pile d’objectifs. Les activations communes à tous il ne peut pas faire une action de les combattants sont les suivantes : Charge à la même phase. Placez un • Passer (ne rien faire). pion Mouvement ou Charge pour ne • Faire une action de Mouvement Dans le feu de la bataille, on peut (voir ci-dessous). pas l’oublier. facilement perdre le compte des • Faire une action de Charge Par ailleurs, certaines activations ne activations que l’on a effectuées ! (p. 22). servent pas à activer un combattant, Pour éviter cela, vous pouvez prendre • Se mettre en Garde (p. 22). et permettent au joueur de faire autre quatre pions d’activation au début de • Faire une action imprimée chose. Elles comptent quand même chaque round. Chaque fois que vous sur une carte combattant ou comme une des quatre activations de effectuez une activation, retournez amélioration, comme une action la phase. Les activations communes un des pions ou remettez-le dans d’Attaque (voir ci-contre). à tous les joueurs sont les suivantes : la boîte de jeu. Actions de Mouvement Un combattant effectue une action de Mouvement peut se déplacer dans n’importe quelle direction, sur une case adjacente, autant de fois que le chiffre de sa caractéristique A Mouvement. Il ne peut pas traverser une case occupée (qui contient un autre combattant) ni une case bloquée. Un combattant qui effectue une action de Mouvement ne peut pas la finir dans la case où il l’a commencée. Un combattant qui effectue action de Mouvement ne peut pas en faire d’autres (ni d’actions de Charge) à cette phase d’action – placez un pion de mouvement à côté de lui pour vous en rappeler. Sur ce diagramme, le Liberator doit avoir une caractéristique B C de Mouvement d’au moins 2 pour se déplacer sur les cases A ou B, et d’au moins 4 pour se déplacer sur la case C. POUSSÉES ET AUTRES EXCEPTIONS Quand une règle vous dit de pousser un combattant, déplacez sa figurine d’autant de cases qu’indiqué par la règle, dans n’importe quelle direction (sauf indication contraire). Notez que rien ne peut déplacer un combattant sur ou à travers une case bloquée ou occupée (sauf indication contraire). Une poussée n’est pas une action de Mouvement, et n’empêche pas un combattant d’effectuer une action de Mouvement plus tard dans la phase. De même, quand un combattant est repoussé (une poussée spéciale, voir p. 31) ou est placé sur une autre case par une règle, cela ne compte pas comme des actions de Mouvement, et n’empêche pas un combattant d’effectuer une action de Mouvement plus tard dans la phase. 18
Actions d’Attaque Une autre des activations les plus fréquentes est un combattant qui effectue une action d’Attaque. Chaque combattant a au moins une action d’Attaque sur sa carte de combattant. Les combattants gagnent des actions d’Attaque quand ils reçoivent une amélioration d’action d’Attaque (p. 23), ou parfois quand ils sont Exaltés (p. 13). Toutes les actions d’Attaque incluent les informations suivantes : 1 - Le nom de l’action d’Attaque. garreK goreB 1 eard haChe aSSoiff 2-L a caractéristique Portée de l’action d’Attaque. Ée Une action d’Attaque avec une caractéristique Portée 1 2 2 Garrek devint le chef de 2 sa bande de me après avoir déc urtriers de 1 peut être utilisée uniquement contre les ennemis gorge de son riv hiré la 5 al avec adjacents. Une action d’Attaque avec une caractéristique 3 Au moins trois sont hors de co 4 combattants ses dents. Le san a jailli et macul g qui mbat� é sa Portée de 2 ou plus peut être utilisée contre les cibles sur barbe a valu à Ga rrek son nom dissua une case située à cette distance ou moins du combattant sif. qui attaque, à condition que le combattant qui attaque ait une ligne de vue sur le combattant qu’il cible 4 1 4 (voir ci-dessous). 3 - La caractéristique Dés de l’action d’Attaque. Elle vous © GW 2017 indique le nombre de dés à jeter quand vous effectuez l’action d’Attaque, ainsi que le symbole ( ou ) requis pour obtenir une réussite. Un symbole est une réussite critique, qui est toujours une réussite. Plus vous jetez de dés pour effectuer une action d’Attaque, plus vos chances de réussites sont élevées. lle 4 - La caractéristique Dégâts. Elle indique la quantité 1 vrille moj’ari touevert la gorge de dégâts que le combattant cible subit si l’action Dredgard d’Attaque réussit. “Sur la crête de 3 ns d’un seul co up.” - Targor de trois duardi 22/437 3 1 4 © GW 2017 5 - Certaines actions d’Attaque ont un texte de règles 2 1 ; additionnel, qui peut se référer à des aptitudes nemis adjacents Cible tous les en ac un� communes, comme Fracassant et Recul (p. 22), 5 effectuez un jet séparé pour ch ou inclure des règles plus ésotériques qui modifient RÉSERVÉ À : le fonctionnement de l’action d’Attaque. S’il n’y a TARGOR pas un tel texte, cela signifie que l’action d’Attaque ne suit aucune règle additionnelle. Ligne de Vue La ligne de vue sert à déterminer les autres figurines qu’un combattant peut voir, et généralement à vérifier s’il peut en attaquer un autre. Un combattant peut seulement attaquer les autres combattants sur lesquels il a une ligne de vue. A A A La ligne de vue d’un combattant s’étend dans toutes les directions – peu importe l’orientation de la figurine. Pour déterminer si un combattant a une ligne de vue sur une case, tirez une ligne imaginaire du centre de sa case vers B A le centre de la case en question. Si cette ligne traverse ou touche au moins une case bloquée, le combattant n’a pas de ligne de vue sur la case en question. Sinon, le combattant a effectivement une ligne de vue sur la case. Les combattants ne bloquent pas la ligne de vue. Sur le diagramme qui suit, B B B A le Liberator dispose d’une ligne de vue sur toutes les cases marquées A, et n’en a aucune sur les cases marquées B. 19
Combat Lorsque vous choisissez un de vos combattants pour effectuer une action d’Attaque, RÉUSSITES CRITIQUES suivez cette séquence. L’action se termine avec la séquence. En plus de compter comme des réussites, les réussites critiques • Choisissez une, et une seule, action d’Attaque. peuvent modifier drastiquement • Choisissez une cible, qui doit se trouver dans la caractéristique de Portée de l’action l’issue d’un combat – un attaquant d’Attaque. S’il n’y a pas de cible à portée ou en ligne de vue, vous ne pouvez faire isolé qui abat un redoutable héros, aucune action d’Attaque. On ne peut pas cibler un combattant ami. ou un combattant encerclé qui bloque tous les coups que lui • Jetez autant de dés d’attaque que la caractéristique de Dés de l’action d’Attaque assènent ses ennemis ! et comptez le nombre de réussites obtenu (p. 19). • Votre adversaire jette autant de dés de défense que la caractéristique de Si l’attaquant obtient plus de Défense du combattant ciblé et compte le nombre de réussites obtenues. réussites critiques (symboles ) La caractéristique de Défense du combattant ciblé indique le symbole ( ou ) que la cible, l’action d’Attaque qu’il doit obtenir pour avoir une réussite. Un symbole est une réussite réussit, quel que soit le nombre critique, ce qui signifie que c’est toujours une réussite (voir ci-contre). de réussites obtenues par l’autre • Comparez vos réussites (le “total d’attaque”) à celles de votre adversaire joueur. L’action d’Attaque (le “total de défense”). occasionne en outre une touche critique (p. 22). -- Si le total d’attaque est inférieur au total de défense, l’action d’Attaque n’a aucun effet – l’action d’Attaque échoue. De même, si votre adversaire Si la cible a plus de symboles et vous n’avez obtenu aucune réussite, l’action d’Attaque n’a aucun effet que l’attaquant, l’action d’Attaque – l’action d’Attaque échoue. échoue, et la cible ne peut pas -- Si le total d’attaque est égal au total de défense, mais en ayant obtenu être repoussée. au moins une réussite, l’action d’Attaque échoue. Toutefois, la cible peut être repoussée (voir ci-dessous). Si les deux joueurs ont autant de symboles , la réussite ou l’échec Piégé : Si la cible peut être repoussée, mais ne peut pas être poussée en de l’action d’Attaque dépend du pratique car toutes les cases de destination sont bloquées ou occupées, total de réussites des deux joueurs, l’action d’Attaque réussit au lieu d’échouer. La cible subit des dégâts – comme décrit ci-contre. prenez autant de pions blessure que la caractéristique Dégâts de l’action Si l’action d’Attaque réussit, d’Attaque et placez-les sur la carte combattant de la cible. elle occasionne également -- Si le total d’attaque est supérieur au total de défense, l’action d’Attaque une touche critique. réussit. La cible subit des dégâts – prenez autant de pions blessure que la caractéristique Dégâts de l’action d’Attaque et placez-les sur la carte combattant de la cible. La cible peut également être repoussée. Si elle ne peut pas être déplacée en pratique car toutes les cases de destination sont bloquées ou occupées, elle n’est pas repoussée et ne subit pas de dégâts supplémentaires. REPOUSSÉ Si la cible d’une action d’Attaque peut être repoussée, le joueur qui attaque peut décider de pousser la cible d’une case. Il peut le faire dans n’importe quelle direction qui éloigne la cible de l’attaquant. Un combattant n’est repoussé que s’il est effectivement poussé de la case qu’il occupait. Le Liberator repousse le Bloodreaver ; le Bloodreaver peut être poussé dans une des trois cases indiquées sur ce diagramme. 20
Soutien Les combattants ont rarement le luxe d’affronter leurs ATTAQUER PLUSIEURS CIBLES adversaires en combat singulier, leurs alliés leur venant Certaines actions d’Attaque permettent à un combattant en aide et faisant obstacle aux ennemis. À Warhammer de cibler plusieurs ennemis. Dans ce cas, le joueur qui Underworlds, ceci est représenté par le soutien. attaque résout l’action d’Attaque contre chacune des cibles séparément, l’une après l’autre, dans l’ordre de • Le combattant qui attaque reçoit du soutien son choix. Chacune de ces actions d’Attaque est une pour chaque combattant ami adjacent à sa cible. action indépendante. • Le combattant cible reçoit du soutien pour chaque combattant ami adjacent au combattant qui attaque. On dit d’un combattant qui apporte son soutien de cette MODIFICATEURS manière qu’il est “en soutien”. Il y a divers effets de Warhammer Underworlds qui changent les chiffres imprimés sur les cartes ou le Le combattant qui a le plus de soutiens a de meilleures chances résultat des dés ; on les appelle des modificateurs. de réussite, que ce soit en attaque ou en défense. Si un des combattants a un combattant en soutien de plus que son Les modificateurs changent une caractéristique ou un jet. ennemi, les jets donnant sont des réussites. Si un des Par exemple, un combattant avec l’amélioration Endurance combattants a au moins deux combattants en soutien de plus Accrue a +1 en Blessures : sa caractéristique Blessures que son ennemi, les jets donnant et sont des réussites. est augmentée de 1. Autre exemple, un combattant avec l’amélioration Offensive Totale peut jeter 2 dés d’attaque Sur ce diagramme, si le Liberator A attaque le Bloodreaver D, supplémentaires pour attaquer. le Liberator B soutiendra son attaque et ni le Bloodreaver C ni le Bloodreaver E ne seront en position de soutenir le Bloodreaver D, car ils ne sont pas adjacents au Liberator A. enduranCe aCCrue Le Liberator A aura alors un combattant en soutien de plus Ce guerrier est capable d’encaisser le coup d’un gargant ivre, et de poursuivre le combat. que sa cible, et les seront des réussites. Si par contre, le © GW 2017 389/437 Liberator B attaque le Bloodreaver D, le Liberator A +1 en Blessures� soutiendra son attaque, mais le Bloodreaver C soutiendra le Bloodreaver D. Ici aussi, le Bloodreaver E ne sera pas en position de soutenir le Bloodreaver D. Aucun des offenSive totale combattants n’aura alors plus de soutien que l’autre, Concentrant sa force dans un seul coup, ce guerrier frappe avec une terrible force. et donc les jets de ne seront pas des réussites. © GW 2017 431/437 Action : Vous pouvez jeter deux dés d’attaque bonus quand ce combattant effectue une action d’Attaque, mais pas s’il effectue une action de Charge� Si vous le faites, ce combattant A ne peut pas être de nouveau activé à cette phase� Les modificateurs se cumulent. Par exemple, si un C B D combattant a deux améliorations qui lui donnent +1 en Blessures, il a +2 en Blessures. Les modificateurs de Dés et de Défense peuvent changer E la valeur ou le type de la caractéristique. Par exemple, +1 en Dés signifie que la caractéristique Dés d’une action d’Attaque est augmentée de 1 (et donc que vous jetez un dé supplémentaire pour cette action d’Attaque). Hors de Combat Cependant, un subterfuge qui indique que la prochaine Un combattant qui a subi autant ou davantage de action d’Attaque a une caractéristique ne change pas dégâts (les pions blessure placés sur sa carte) que sa le nombre de dés que vous allez jeter, mais les symboles caractéristique Blessures est mis hors de combat. Retirez-le qui seront des réussites. avec ses pions du champ de bataille, et retirez tous les pions de sa carte de combattant. L’autre joueur gagne 1 point de Les modificateurs de jets de dés s’appliquent également gloire (p. 30) – il prend un pion point de gloire. aux relances de ces dés. Par exemple, quand on tire aux dés pour déterminer qui sera désigné pour effectuer la Certaines cartes vous permettent de sauver un combattant première activation au premier round, le joueur qui avant qu’il soit mis hors de combat. Si vous utilisez une de a fini de placer ses combattants le premier ajoute un ces cartes et que votre combattant n’est pas mis hors de symbole à son jet. S’il est relancé, on ajoutera un combat, votre adversaire ne gagne pas de point de gloire. à la relance (et aux suivantes si nécessaire). 21
Règles Additionnelles d’Action d’Attaque Touche Critique Recul Quand vous obtenez un ou plusieurs symboles pour Si une action d’Attaque réussie est notée comme ayant une action d’Attaque, et que l’action d’Attaque réussit, Recul X, où X est un chiffre, la cible peut alors être repoussée votre combattant a réussi une touche critique. Certaines d’un nombre de cases égal à X. Cela signifie que si une action actions d’Attaque ont une aptitude qui s’applique quand d’Attaque avec Recul 1 réussit, la cible peut être repoussée l’action occasionne une touche critique. Lorsque c’est le d’une case pour l’action d’Attaque réussie (en suivant la cas, ce sera précisé dans les règles de l’action d’Attaque. séquence de combat normale), et d’une case supplémentaire pour le Recul. Les cases de Recul doivent suivre la même Charge direction que la poussée initiale. S’il n’est pas possible de Une action de Charge est une action qui permet à un pousser la cible plus loin dans cette direction à cause d’une combattant d’effectuer une action de Mouvement comme case bloquée, la cible n’est pas poussée plus loin. Notez que décrit page 18, puis d’effectuer immédiatement une action la règle Piégé (p. 20) ne s’applique pas au Recul, la règle Recul d’Attaque. Il s’agit d’une seule activation, mais un combattant ne concernant que les actions d’Attaque réussies. Si un qui effectue une action de Charge ne peut plus être activé à combattant a plusieurs règles lui conférant la règle Recul, la même phase d’action (placez un pion Charge à côté de lui additionnez les chiffres et appliquez le total (ex : si un pour vous en rappeler). Pour effectuer une action de Charge, combattant a deux règles lui donnant Recul 1, il a Recul 2). le combattant doit finir son action de Mouvement dans une autre case que celle d’où il est parti, et doit avoir une cible Le Liberator réussit une action d’Attaque qui a Recul 1 contre éligible pour une de ses actions d’Attaque, à portée et en un Bloodreaver. Le joueur qui attaque peut choisir une des ligne de vue, à la fin de l’action de Mouvement. Si une de trois cases pour y pousser le Bloodreaver en conséquence de ces conditions n’est pas respectée, le combattant ne peut pas l’action de l’action d’Attaque réussie, et les flèches montrent effectuer une action de Charge. Une fois l’action d’Attaque comment ce mouvement continue en conséquence de Recul. résolue, l’action de Charge est terminée. Garde Un combattant peut utiliser une activation pour se mettre en Garde (placez un pion Garde à côté de lui). Les symboles et sont des réussites pour un combattant quand il est la cible d’une attaque. Cet effet dure jusqu’à la fin de la phase. Si un combattant en Garde effectue une action de Charge, il n’est plus en Garde. Fracassant Si une action d’Attaque est notée comme étant Fracassante, les cibles de cette action ne peuvent pas utiliser les symboles comme réussites, même si elles sont en Garde. Étape Pouvoir À Warhammer Underworlds, les plans les mieux établis qui a effectué l’activation. Il n’y a pas de limite au nombre survivent rarement au contact de l’adversaire, et les cartes de cartes de pouvoir pouvant être jouées après une activation, de pouvoir sont une des principales raisons à cela. Cette mais après deux passes d’affilée, l’étape Pouvoir se termine section des règles explique comment on peut utiliser les et l’activation suivante commence. cartes de subterfuge et d’amélioration pour contrer les plans adverses ou, mieux, pour mettre en œuvre les vôtres. Certaines cartes de pouvoir décrivent une condition supplémentaire qui doit être remplie avant qu’elles puissent Après que chaque activation a été résolue (ex : après qu’un être jouées (les réactions en sont l’exemple le plus fréquent ; combattant a effectué une action de Charge ou s’est mis elles sont décrites page 24). Un joueur peut jouer ces en Garde, ou après qu’un joueur a utilisé une activation cartes de pouvoir seulement si cette condition est remplie. pour piocher une carte de pouvoir), les deux joueurs ont Par exemple, si une carte indique que vous devez choisir l’opportunité de jouer des cartes de pouvoir – on appelle deux combattants amis, et que vous n’en avez qu’un seul, cela l’étape Pouvoir. Pour jouer une carte pouvoir, un vous ne pouvez pas jouer cette carte. joueur révèle simplement la carte qu’il veut jouer et suit les instructions sur la carte si c’est un subterfuge, ou applique Notez que cette séquence intervient même après la dernière l’amélioration au combattant de son choix si c’est une carte activation d’une phase d’action – les deux joueurs doivent d’amélioration. Tour à tour, les joueurs peuvent jouer une passer avant que la phase de fin commence. carte de pouvoir ou passer, en commençant par le joueur 22
Exemple d’Étape Pouvoir Le joueur ayant Garrek peut ensuite Dans cet exemple, le joueur qui joue décider de jouer une carte de pouvoir Severin Steelheart vient de faire une ou de passer. Il a une carte Pas de Côté, action de Mouvement pour placer mais il n’a pas le sentiment que c’est le Severin dans une adjacente à Garrek bon moment pour la jouer, et il passe. Gorebeard. Cette activation terminée, s’ouvre alors une étape Pouvoir. C’est à nouveau au tour du joueur ayant Severin, et comme il n’a Le joueur ayant Severin est le premier plus de subterfuges en main, ni de à décider de jouer une carte de pouvoir points de gloire à dépenser pour des ou non. Il a la carte Garde Héroïque améliorations, il passe lui aussi. en main, qu’il pourrait utiliser pour que mettre Severin en Garde – une bonne Les deux joueurs ayant passé l’un après garde hÉroÏ t al est un mur vivan Un Stormcast Etern exible. nétrable et infl idée étant donné qu’il a un ennemi l’autre, cela met fin à l’étape Pouvoir, de sigmarite, impé 39/437 z un com battant ami © GW 2017 Choisisse Garde� et mettez-le en sanguinaire juste à côté de lui ! Il révèle et inaugure l’activation du joueur la carte et met Severin en Garde. qui joue Garrek. Cartes de Subterfuge Les cartes de subterfuge sont gardées en main et cachées à l’adversaire jusqu’au moment de les utiliser. Chacune d’elles est une occasion de renverser la situation par une pointe de vitesse, une attaque supplémentaire ou quelque autre ruse. Lorsque vous révélez une carte de subterfuge, appliquez simplement son texte. Après cela, posez la carte face visible sur une défausse à côté de votre pile de pouvoirs. Certaines cartes de subterfuge vous permettent d’effectuer des actions de Mouvement ou d’Attaque avec vos combattants – vous pouvez le faire même si normalement ils n’en ont pas le droit glante (ex : parce qu’ils ont fait une action de Charge). Ces actions supplémentaires ne vous coûtent pas une activation. offrande deSmaonnoffrande, “Soyez témoin z-moi ânes, et envoye Seigneur des Cr 10/437 D’autres cartes de subterfuge se réfèrent au prochain gn es d’ê tre m assacrés.” des ennemis di © GW 2017 événement d’un type particulier – la prochaine activation, Il subit mbattant ami� action d’Attaque, etc. Il peut se révéler utile de conserver Choisissez un co qu e bonus ux dés d’atta ces cartes face visible devant vous pour vous souvenir 1 dégât� Jetez de tion d’A tta que e ac pour sa premièr ac tiv at ion� d’appliquer leurs effets, et de les défausser après coup. Notez ine lors de la procha que ce genre de cartes de subterfuge ne restent en jeu que jusqu’à la fin de la prochaine activation, ou la fin du round – selon ce qui se produit en premier. Une fois l’activation effectuée, ou la fin du round atteinte, les cartes de subterfuge face visible non résolues sont défaussées sans faire effet. Cartes d’Amélioration Les cartes d’amélioration sont gardées en main et cachées à l’adversaire jusqu’au moment de les utiliser. Elles donnent des bonus permanents aux combattants. Pour jouer une carte d’amélioration, un joueur doit avoir marqué au moins 1 point Charge BerSe “Yhaaaaarrra rK de gloire (p. 30). Quand il révèle une carte d’amélioration aaaargh !” - Sa ek le Sanglant qu’il veut jouer, il doit retourner un pion de point de gloire © GW 2017 pour montrer qu’il est dépensé. Puis il désigne le combattant Les symboles qu’il améliore (en suivant les restrictions éventuelles, voir et sont tous de 20/437 des réussites lo ux rsque ce comba p. 17), et pose la carte d’amélioration à côté de sa carte de effectue une ac ttant tion de Charge combattant. Le combattant a cette amélioration jusqu’à � la fin de la partie. Un combattant peut recevoir plusieurs améliorations. Un combattant hors de combat ne peut en RÉSERVÉ À : recevoir aucune (mais conserve celles qu’il avait quand SAEK il a été mis hors de combat). 23
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