SEANCE N 1 : PRESENTATION DE L'ACTIVITE

 
SEANCE N 1 : PRESENTATION DE L'ACTIVITE
SEANCE N° 1 :
              PRESENTATION DE L’ACTIVITE
      PREALABLES :
Rassembler les élèves et faire 4 équipes en mélangeant les filles et les garçons et les âges
(chasubles). Noter les équipes (tableau blanc + fiche). Chaque équipe doit se donner un nom…

PRESENTATION DE L’ACTIVITE :
Assoir les 4 équipes en colonne devant le tableau Velléda pour
   • Présentation : état civil et profession
   • Vestiaire et tenue : affaires de sport (vêtements + chaussures) ; gourde d’eau ;
   • L’activité basket : le but du jeu ? Les moyens de déplacements que l’on peut utiliser
       (marcher et courir sans ballon, marcher et courir en dribblant), les choses interdites (ne pas
       pousser le ballon du pied, ne pas marcher avec le ballon, ne pas bousculer l’adversaire ou
       l’accrocher, …). (Voir annexes)
Objectifs: découverte des lignes du terrain de basket. Manipuler et lancer le ballon, dribbler. Res-
pecter les limites du terrain. Respecter les règles du jeu.

MISE EN ACTIVITE :
Jeux de découverte :
• Dans un premier temps, courir pour découvrir l’espace… 2 ou 3 fois 40 secondes en regardant
   autour de soi… Nommer tout ce que l’on voit… Dire ce qui sert pour jouer au basket.
• Puis se déplacer uniquement sur les lignes rouges du terrain de basket. Apprendre le nom des
   lignes (lignes de fond, de touche, à 3 points, etc…)
• Puis se déplacer en courant en restant à l’intérieur du terrain. Au signal, s’immobiliser
   « comme une statue ». Vérifier que tous les enfants sont bien à l’intérieur du terrain.
•   Se déplacer dans le terrain, au signal, aller sur la ligne demandée par l’intervenant.

SITUATION N°1: « Pacman » :
Un ou plusieurs joueurs ont le rôle de Pacman. Les autres joueurs se déplacent uniquement sur les
lignes du terrain. Il ne doivent pas « rencontrer » Pacman sur leur parcours. S’ils sont « mangés »
par Pacman, ils endossent ce rôle.
• Variante:
        Seuls les joueurs ont un ballon.

SITUATION N°2: « les balles brûlantes » :
chasubles, 2 cerceaux, 14 ballons. Tableau blanc + fiche de résultats.

Chaque équipe dispose d’un « capital ballons » dont elle doit se débarrasser en les lançant dans le
camp de l’adversaire. Au signal, on compte le nombre de ballons dans chaque camp ; l’équipe qui
a le moins de ballons a gagné.
     ère
• 1 manche :
         Consigne : « Vous devez vous débarrasser de vos ballons en les envoyant dans le camp de
         l’adversaire ». Compter, inscrire le score, bilan.
• 2ème manche :
         Suite bilan, consigne «Vous devez lancer les ballons dans le camp de l’adversaire. Vous
         vous déplacez en dribblant avec le ballon ». Compter les ballons de chaque équipe, inscri
         re le score.
• 3
     ème
          manche : idem 2ème manche. Compter les ballons de chaque équipe, inscrire le score.
SEANCE N 1 : PRESENTATION DE L'ACTIVITE
SEANCE N° 2 : LE DRIBBLE
          Objectifs: Comprendre et respecter une consigne. Améliorer son adresse. Respecter
          les règles du jeu. Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement.

SITUATION N° 1 : Le relais sans fin
4 équipes, 8 ballons, 12 plots
Partager chaque équipe en 2; les enfants se placent en colonne sur les lignes de touche (repère du
plot). Les enfants en tête de colonne ont chacun un ballon. Au signal, ils traversent le terrain en
dribblant. Arrivés de l’autre côté, ils donnent le ballon
« main à main » au premier de la colonne (et se placent der-
rière), et ainsi de suite… 2 équipes tournent autour d’un plot et 2
équipes tirent au panier, puis on inverse.

•   Main droite
•   Main gauche
•   Alterné D et G
•   En faisant le tour d’un plot
•   En course arrière

SITUATION N° 2 : La course au trésor
4 équipes, 8 ballons, 4 cerceaux, des objets divers à répartir équitablement entre
les équipes (cônes, bois, pastilles, etc.)
2 ballons par équipe ; les enfants qui ont un ballon
traversent le terrain en dribblant, récupèrent un ob-
jet dans le cerceau « adverse » et vont en dribblant
le déposer dans le cerceau de leur équipe. Ensuite,
ils donnent le ballon à un partenaire « main à
main ». Ajouter des plots pour slalomer en ligne à
l’aller...

Ne pas sanctionner les arrêts du dribble

SITUATION N° 3 : L’épervier
4 équipes, autant de ballons que d’éperviers, plots pour partager le terrain.
Une équipe joue pendant que l’autre équipe fournit le
chasseur et réciproquement.

Tous les éperviers ont un ballon. Au signal de l’éduca-
teur, les enfants doivent traverser le terrain en drib-
blant dans la largeur (ligne de touche-ligne de touche)
sans se faire toucher par le chasseur.

L’équipe du chasseur surveille le jeu assis sur la ligne
de fond.

Tous les 2 tours le chasseur change.
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SEANCE N° 3 : LE TIR
         Objectifs: Comprendre et respecter une consigne. Enchaîner et coordonner des
         actions. Apprendre à tirer au panier, améliorer son adresse. Coopérer et s’oppo-
         ser individuellement et collectivement.

SITUATION N° 1 : Le relais tir
4 équipes, 8 ballons, 4 cerceaux, 4 plots, 2 paniers

2 ballons par équipe. Au signal, le premier joueur de la colon-
ne part en dribble vers le panier, s’arrête dans le cerceau et tire
au panier (tir de plein pied). Il récupère son ballon et revient
en dribble le donner au joueur suivant, main à main. Le second
joueur avec ballon part dès que le premier a effectué son tir et
ainsi de suite.
L’équipe gagnante est celle ayant réussi le plus de paniers en
3’ ou la première qui réussi 5 paniers. Faire 3 manches.

SITUATION N° 2 : L’échelle et le tour de France
4 équipes, 8 ballons, 10 lattes, 10 cerceaux, 2 paniers

Les enfants tirent chacun à tour de rôle de la première latte (barreau de l’é-
chelle). Si le tir est réussi, le joueur continue à la seconde latte, sinon il passe
le ballon au suivant main à main. Au tour suivant, le joueur repart là où il s’é-
tait arrêté.

Même principe que l’échelle en passant de cerceau en cerceau (de ville en vil-
le).

2 équipes jouent à l’échelle et 2 au tour de France puis on échange.

SITUATION N° 3 : Vider les coffres
4 équipes, 16 ballons, 4 cerceaux, 4 plots

Disposer 4 ballons dans chaque cerceau, 1 cerceau par équipe.

Au signal, le premier joueur de la colonne part chercher un bal-
lon dans son cerceau et va en dribblant tirer au panier. Le se-
cond joueur part quand le premier a effectué son tir. Si le tir est
raté, le joueur ramène en dribble le ballon dans le cerceau de
son équipe et court taper dans la main de son partenaire. Si le
tir est réussi, il ramène le ballon en dribble dans le cerceau de
l’autre équipe et court passer le relais.
L’équipe gagnante est celle ayant le moins de ballons dans son
cerceau.
Faire 3 manches de 3’ environ.
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SEANCE N° 4 : LES PASSES
          Objectifs: comprendre et respecter une consigne. Lancer, attraper le
          ballon; améliorer son adresse. Connaître et respecter les limites du
          terrain.

SITUATION N° 1 : Le face à face sans fin
4 équipes, 4 ballons, 8 plots, 4 cerceaux

Faire 2 demi-équipes face à face à environ 3 mètres (x 4 équipes). Le joueur avec le ballon fait la
passe à celui qui est en face puis va se placer à la fin de la co-
lonne en face de lui, et ainsi de suite…
Varier les passes:
•     Deux mains : tendue puis à terre
•     Une main : tendue puis à terre
Mettre un cerceau pour les passes à terre.
Possibilité d’organiser des concours :
•     Première équipe à 30 passes
•     Le plus de passes en 1’

SITUATION N° 2 : La poursuite
4 équipes, 4 ballons, des soucoupes

Les 2 équipes sont disposées en rond en alternant un joueur de chaque
équipe. Chaque équipe se passe un ballon. L’équipe qui réussit le plus
de passes en 1 minute a gagné.

Variante: organiser une poursuite entre les 2 ballons. Celui qui rattra-
pe l’autre a gagné.

SITUATION N° 3 : La chasse aux points
4 équipes, 4 ballons, 4 cerceaux, 8 soucoupes

4 cerceaux disposés près de la ligne médiane, 1 cer-
ceau par équipe, un ballon dans chaque cerceau.
Dans chaque équipe faire 2 colonnes au niveau de la
ligne de fond.

Au signal, la première paire de chaque équipe va en
courant chercher le ballon se trouvant dans son cer-
ceau. Au retour, les 2 joueurs doivent se faire des pas-
ses pour aller marquer un panier. La première paire
qui réussit le panier marque 1 point.

Le ballon peut toucher le sol.
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SEANCE N° 5 : LES PASSES
         Objectifs: comprendre et respecter une consigne. Lancer, attraper le
         ballon; améliorer son adresse. Connaître et respecter les limites du ter-
         rain.

SITUATION N° 1 : Le face à face sans fin
4 équipes, 4 ballons, 8 plots, 4 cerceaux

Faire 2 demi-équipes face à face à environ 3 mètres (x 4 équipes). Le joueur avec le ballon dribble
jusqu’au cerceau, s’arrête 1 pied dans le cerceau, fait la passe
à celui qui est en face puis va se placer à la fin de la colonne
en face de lui, et ainsi de suite…
Varier les arrêts:
•     1 temps : simultané
•     2 temps : alternatif
•     Pied de pivot: arrêt au choix,
mais pivoter avant de faire la passe.
Possibilité d’organiser des concours :
•     Première équipe à 30 passes
•     Le plus de passes en 1’

SITUATION N° 2 : La chasse aux points
4 équipes, 4 ballons, 4 cerceaux, 8 soucoupes

4 cerceaux disposés près de la ligne médiane, 1 cerceau
par équipe, un ballon dans chaque cerceau.
Dans chaque équipe faire 2 colonnes au niveau de la
ligne de fond.

Au signal, la première paire de chaque équipe va en
courant chercher le ballon se trouvant dans son cerceau.
Au retour, les 2 joueurs doivent se faire des passes pour
aller marquer un panier. La première paire qui réussit le
panier marque 1 point.

Le ballon peut toucher le sol.

SITUATION N° 3 : Le béret passe
4 équipes, 4 ballons, 4 cerceaux

On dispose face à chaque équipe un cerceau avec un ballon. Les
joueurs des deux équipes choisissent chacun un numéro de 1 à x.

L’entraîneur appelle deux numéros. Les joueurs portant ces numéros
vont chercher le ballon et se font des passes vers le panier. Le premier
duo qui réussit le panier marque 1 point pour son équipe. L’équipe
ayant le plus de points a gagné.
SEANCE N 1 : PRESENTATION DE L'ACTIVITE
SEANCE N° 6 : JEUX COMBINES
         Objectifs: comprendre et respecter une consigne. Coopérer avec des
         partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant
         des règles.

SITUATION N° 1 : l’horloge
4 équipes, 4 ballons, 2 plots, des soucoupes

Une équipe disposée en cercle se fait des passes pour faire le plus
de tours possibles. Si le ballon touche le sol, le tour ne compte pas.
Les joueurs de l’autre équipe, placés derrière le panier, effectuent
sous forme de relais, le tour de la première équipe en dribblant et
finissent le parcours par un tir au panier . Quand le relais est fini,
on retient le nombre de tours réalisés « en passes » duquel on dé-
duit le nombre de paniers réussis par l’autre équipe. On inverse les
rôles pour la seconde manche.

SITUATION N° 2 : Les marguerites
4 équipes, 4 ballons, 2 plots, des cerceaux, 2 bancs

Les joueurs de chaque équipe sont assis sur le banc
ligne de fond. Les joueurs sont numérotés de 1 à x. Le
joueur numéro 1 se lève et va, en courant, chercher le
ballon posé sur le plot. Il dribble jusqu’au cerceau situé
au centre des pétales. Il échange ensuite des passes
avec chacun de ses partenaires situés dans les pétales.
Au fur et à mesure, ces derniers retournent s’asseoir
sur le banc. Il va en dribble jusqu’au panier et tire, puis
revient en dribblant poser le ballon sur le plot de dé-
part, avant de retourner s’asseoir à côté de ses partenai-
res. Le numéro 2 se lève alors et fait le même par-
cours.
La première équipe qui a terminé a gagné.

SITUATION N° 3 : Le béret
4 équipes, 4 ballons, 4 cerceaux

On dispose face à chaque équipe un cerceau avec un ballon. Les
joueurs des deux équipes choisissent chacun un numéro de 1 à x.

L’entraîneur appelle deux numéros. Les joueurs portant ces numéros
vont chercher le ballon et se font des passes vers le panier.

Le premier duo qui réussit le panier marque 1 point pour son équipe.

L’équipe ayant le plus de points a gagné.
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SEANCE N° 7 : JEUX DE TIRS
         Objectifs: Améliorer son adresse. Coopérer avec des partenaires pour affron-
         ter collectivement des adversaires, en respectant des règles.

SITUATION N° 1 : Vider les coffres
4 équipes, 16 ballons, 4 cerceaux, 4 plots

Disposer 4 ballons dans chaque cerceau, 1 cerceau par équi-
pe.
Au signal, le premier joueur de la colonne part chercher un
ballon dans son cerceau et va en dribblant tirer au panier. Le
second joueur part quand le premier a effectué son tir. Si le
tir est raté, le joueur ramène en dribble le ballon dans le cer-
ceau de son équipe et court taper dans la main de son parte-
naire. Si le tir est réussi, il ramène le ballon en dribble dans le
cerceau de l’autre équipe et court passer le relais.
L’équipe gagnante est celle ayant le moins de ballons dans
son cerceau.

SITUATION N° 2 : La loterie
4 équipes, 8 ballons, 2 paniers, 2 cerceaux réserve à ballons, cerceaux ou pastilles.

Disposer plusieurs cerceaux près du panier et leur donner différentes valeurs de points selon la dis-
tance où ils se trouvent.

Sous forme de relais, les joueurs de chaque équipe vont en
courant chercher un ballon dans leur cerceau puis dribblent
jusqu’à un cerceau « primé » pour effectuer un tir au panier.
Le second joueur part dès que le premier a effectué son tir.
Si le tir est réussi, le joueur gagne autant de points que la
valeur du cerceau. Ensuite le joueur ramène le ballon dans
le cerceau, puis passe le relais au joueur suivant. L’équipe
ayant marqué le plus de points, à la fin du jeu, a gagné.

Durée : 3 manches de 3’

SITUATION N° 3 : Les marguerites
4 équipes, 4 ballons, 2 plots, des cerceaux, 2 bancs

Les joueurs de chaque équipe sont assis sur le banc ligne
de fond. Les joueurs sont numérotés de 1 à x. Le joueur
numéro 1 se lève et va, en courant, chercher le ballon po-
sé sur le plot. Il dribble jusqu’au cerceau situé au centre
des pétales. Il échange ensuite des passes avec chacun de
ses partenaires situés dans les pétales. Au fur et à mesure,
ces derniers retournent s’asseoir sur le banc. Il va en drib-
ble jusqu’au panier et tire, puis revient en dribblant poser
le ballon sur le plot de départ, avant de retourner s’as-
seoir à côté de ses partenaires. Le numéro 2 se lève alors
et fait le même parcours.
La première équipe qui a terminé a gagné.
SEANCE N 1 : PRESENTATION DE L'ACTIVITE
SEANCE N° 8 : JEUX COMBINES
         Objectifs: comprendre et respecter une consigne. Coopérer avec des partenai-
         res pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles.
         Connaître et respecter les limites du terrain.

SITUATION N° 1 : Relais dribble
4 équipes, 8 ballons, 6 pastilles

Les premiers joueurs de chaque équipe partent en dribble
pour tirer au panier. Une équipe fait des tirs en course
(matérialiser les appuis), l’autre équipe des tirs de plain
pied (varier la distance selon le niveau des joueurs). Le
second joueur part quand le premier a tiré. Le jeu se dé-
roule sous forme de relais, les joueurs reviennent en drib-
blant passer le ballon au joueur suivant de leur équipe.
Pour la seconde manche on inverse la façon de tirer. L’é-
quipe ayant marqué le plus de paniers sur les deux man-
ches a gagné.
Durée : 2 manches de 3’

SITUATION N° 2 : La passe à 10 dans les cerceaux
2 équipes, 2 ballons, environ 20 cerceaux
Disposer les cerceaux (voir dessin).
L’équipe avec le ballon prend position dans les cerceaux (un
pied à l’intérieur et un à l’extérieur). Les joueurs doivent se faire
le plus de passes possibles sans que le ballon tombe au sol.
Après une passe le joueur doit obligatoirement changer de cer-
ceau (on peut aussi changer même sans avoir fait de passe).
L’équipe au repos compte les passes de l’équipe qui joue. Si le
ballon touche le sol ou que le joueur n’est pas dans un cerceau
on redémarre à zéro. Idem si le joueur n’a pas changé de cerceau
ou fait un marcher.
Faire des séries de 40’’ en alternant à chaque fois les 2 équipes.
L ‘équipe qui réussit la meilleure série marque le point. L’équi-
pe ayant le plus de points à la fin des 10 manches a gagné.
Durée : 10 à 12’

SITUATION N° 3 : Les déménageurs
4 équipes, 16 ballons, 8 cerceaux

Chaque équipe est placée sur la ligne de fond, à chaque
extrémité du terrain, et possède un cerceau vide. A l’op-
posé, 2 cerceaux emplis de ballons (= meubles) à trans-
porter en se faisant des passes, et à rapporter dans sa
maison (= cerceau vide).
Le ballon ne doit pas toucher le sol (meuble cassé) et
les joueurs ne doivent pas se déplacer avec le ballon en
main (règle du marcher : tolérance selon le niveau des
joueurs).
Si le ballon tombe, si le joueur marche, ou si le ballon
sort des limites du terrain, retourner au départ.
SEANCE N 1 : PRESENTATION DE L'ACTIVITE
SEANCE N° 9 : JEUX COLLECTIFS

         Objectifs: Faire progresser le ballon collectivement. Coopérer avec des partenai-
         res pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assu-
         rant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre).

SITUATION N° 1 : La passe à 10 dans les cerceaux
2 équipes, 2 ballons, environ 20 cerceaux
Disposer les cerceaux (voir dessin).
L’équipe avec le ballon prend position dans les cerceaux (un pied
à l’intérieur et un à l’extérieur). Les joueurs doivent se faire le
plus de passes possibles sans que le ballon tombe au sol. Après
une passe le joueur doit obligatoirement changer de cerceau (on
peut aussi changer même sans avoir fait de passe).
L’équipe au repos compte les passes de l’équipe qui joue. Si le
ballon touche le sol ou que le joueur n’est pas dans un cerceau on
redémarre à zéro. Idem si le joueur n’a pas changé de cerceau ou
fait un marcher.
Faire des séries de 40’’ en alternant à chaque fois les 2 équipes.
L ‘équipe qui réussit la meilleure série marque le point. L’équipe
ayant le plus de points à la fin des 10 manches a gagné.

Durée : 10 à 12’

SITUATION N°2: Match
2 équipes, 1 ballon, 2 sifflets, feuille de match, chronomètre
4 contre 4. 2 arbitres , 2 marqueurs, 2 chronométreurs .

Faire des changements en cours de partie pour que tous puissent jouer.

Durée: 15 minutes

SITUATION N°2 bis: « le jeu de l’échelle » et « le tour de France »
2 équipes en alternance

1 équipe joue au « Tour de France » et une équipe à « L’échelle ».
Puis on inverse avec les équipes qui faisaient match...
SEANCE N 1 : PRESENTATION DE L'ACTIVITE
SEANCE N° 10 : TOURNOI
        Objectifs: Connaître et respecter les limites du terrain. Faire progres-
        ser le ballon collectivement. Coopérer avec des partenaires pour af-
fronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant
des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre).

       Les 4 équipes se rencontrent sous une formule « championnat ». Les matchs
se déroulent simultanément sur les terrains en largeur.
       L’encadrement effectue les changements de manière à ce que tout le monde
joue. Entre chaque match on note les scores et les points sur le tableau Véléda. A la
fin des rencontres, on établit le classement.
Match gagné: 3 points; match nul: 2 points; match perdu: 1 point .

4 équipes, 2 ballons, 4 sifflets, 4 chasubles JAP, feuilles de match, chronomètres
4 contre 4. 4 arbitres , 2 marqueurs, 2 chronométreurs .
Faire des changements en cours de partie pour que tous puissent jouer.
Durée: 8 minutes non décomptées par match.

                       MATCH                                SCORE
                 DAUPHINS - FLEURS
                   GENTILS - LIONS
                 DAUPHINS- GENTILS
                   LIONS - FLEURS
                  GENTILS - FLEURS
                  DAUPHINS- LIONS
                                   CLASSEMENT

                  EQUIPE               POINTS             TOTAL     RANG

               DAUPHINS

                  LIONS

                 FLEURS

                GENTILS
ANNEXES

Extrait de:

« Le basket-ball » de Lucien Legrand et Michel Rat; collection « carnets du sport » Editions Milan
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