VIDÉO 360 UN ATELIER DE CONCEPTION POUR DES FORMATIONS - SOPHIE CALLIES, PHD, TELUQ
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VIDÉO 360˚ UN ATELIER DE CONCEPTION POUR DES FORMATIONS IMMERSIVES S O P H I E C A L L I E S , P H D, T E L U Q CÉDRIC FÉLICITÉ, BRAINIAK
AU PROGRAMME • Partie 1: La réalité virtuelle appliquée à la formation • Partie II : Méthode de conception de vidéos 360˚ • Partie III : Démonstrations & Questions
Technologie qui permet de plonger l’apprenant dans un environnement virtuel, qu’il soit: • réaliste (vidéo 360˚) • modélisé 3D
L’apprenant interagit de manière L’apprenant doit se contrôlée sur le sentir physiquement monde virtuel qui présent dans PRÉSENCE INTERACTION l’entoure. l’environnement virtuel. L’effet sensoriel provoqué par l’expérience virtuelle enclenche chez l’apprenant une réaction émotive à la ÉMOTION fois immédiate et en profondeur. EXPÉRIENCE IMMERSIVE ET ENGAGEANTE
= Résultat des sensations de présence spatiale et temporelle, d’interaction avec l’environnement et de l’émotion suscitée par l’expérience de RV
Géographie - Tourisme Médecine - Santé Biologie Chimie Ingénierie Architecture Histoire Langues Astronomie Art & design
Faire découvrir Développer Présenter des et/ou explorer l’empathie et situations non- un nouvel amplifier les Plonger environnement éthiques à émotions de l’apprenant dans un environnement à l’apprenant l’apprenant l’apprenant rare, dangereux et/ou inaccessible Simuler l’interaction et la Présenter à collaboration dans Plonger l’apprenant des l’environnement l’apprenant dans environnements virtuel des situations ou ou situations environnements inexistantes ou Utiliser des futurs ou passés non perceptibles principes de Permettre dans la réalité ludification pour l’observation, la Faire résoudre favoriser manipulation et des problèmes à l’apprentissage la création l’apprenant en RV d’objets 3D
• L’expérience de RV doit avant tout être centrée sur l’apprenant (qui devient une composante de l’expérience elle-même) • Les objectifs d’apprentissage doivent être intégrés au sein d’actions et d’interactions possibles dans l’environnement virtuel. GÉNÉRALITÉS SUR • Le réalisme de l’environnement virtuel est important pour assurer la LA CONCEPTION DE sensation de présence. FORMATION EN • Idéalement, une expérience d’apprentissage de RV devrait favoriser l’autonomie et la créativité de l’apprenant. RÉALITÉ VIRTUELLE • L’utilisation de la RV est justifiée en formation lorsque l’apprentissage d’une situation particulière n’aurait pu être physiquement présentée à l’apprenant.
• Comme toute formation qui utilise une technologie innovante, elle devrait minimalement inclure un GÉNÉRALITÉS SUR temps de réflexion à posteriori avec le formateur L’UTILISATION DE et/ou un pair. LA RÉALITÉ • Attention particulière aux conditions des apprenants: âge, VIRTUELLE EN tolérance à la technologie, confort, etc. Prévoir un temps maximum de formation en RV. FORMATION • Aménagement de l’espace requis pour la formation selon la technologie de RV utilisée (zone sécuritaire, chaises pivotantes, connexion wifi, etc.).
Le concepteur a le choix dans les supports de RV pouvant être utilisés à des fins d’apprentissage et de formations: GÉNÉRALITÉS SUR • Environnements 3D existants : jeux et applications de RV L’UTILISATION DE • Environnements 3D créés pour un besoin de formation particulier : LA RÉALITÉ avec des outils de modélisation comme Unity ou Unreal Engine VIRTUELLE EN • Vidéos 360° existantes : disponibles sur des plateformes de vidéos FORMATION comme Youtube • Vidéos 360° créées pour un besoin de formation particulier : ensemble de scènes filmées avec une caméra 360°
2 types de casque de réalité virtuelle Casque de réalité virtuelle Casque de réalité virtuelle « 3 degrés de liberté » « 6 degrés de liberté » TECHNOLOGIE ASSOCIÉE À LA RÉALITÉ VIRTUELLE env. 250 CDN$ env. 2 000 CDN$
II - MÉTHODE DE CONCEPTION DE VIDÉOS 360˚
Vergara, D., Rubio, M. P., & Lorenzo, M. (2017). On the Design of Virtual Reality Learning Environments in Engineering. Multimodal Technologies and Interaction, 1(2), 11.
II – CONCEVOIR UNE VIDÉO 360˚CONTEMPLATIVE ET NARRATIVE ÉTAPE 1 - ÉTAPE 2 – ÉTAPE 3 – TOURNAGE MONTAGE ET EXPORTATION ET ÉDITION DIFFUSION
• Matériel requis: – Caméra 360˚ (env. 170 CDN$) – Carte SD micro (env. 45 CDN$) – Trépied (env. 30$ CDN$) ÉTAPE 1 - TOURNAGE • Avant de commencer le tournage: – Repérage des lieux – Storyboard! • Pendant le tournage: – Pensez à 360˚ … – Position de la caméra: hauteur & distance – Évitez les mouvements! – Prise de son (micro-cravate) – Possibilité de prendre des photos 360˚ plutôt que des vidéos 360˚!
• Logiciel requis: – N’importe quel logiciel d’édition vidéo 360˚ (Adobe Première Pro) – Logiciel offert avec la caméra 360˚ (Gear 360 ActionDirector) ÉTAPE 2 - MONTAGE ET ÉDITION • Montage et édition de la vidéo 360˚ – Importation des scènes tournées (important de conserver les fichiers sources!) – Édition des scènes (coupez les scènes, introduire du texte ou des images, importez une narration, des sons et de la musique, etc.) – Montage final de la vidéo 360˚
ÉTAPE 2 - MONTAGE ET ÉDITION
• Export de la vidéo 360˚ depuis le logiciel utilisé – Export en mp4 – Vérification du rendu ÉTAPE 3 - EXPORTATION • Diffusion de la vidéo 360˚ dans un casque de réalité virtuelle – Importation du fichier vidéo sur la plateforme Youtube ET DIFFUSION – Google cardboard & GearVR: utilisez Youtube – Oculus GO: utilisez Youtube OU copiez-collez le fichier vidéo dans le dossier « Movies » une fois le casque connecté à l’ordinateur
II – CONCEVOIR UNE VIDÉO 360˚INTERACTIVE ÉTAPE 1 - ÉTAPE 2 – ÉTAPE 3 – TOURNAGE MONTAGE ET EXPORTATION ET ÉDITION DIFFUSION
• Logiciel requis pour rendre une vidéo 360˚ interactive: – Plusieurs solutions possibles sur le marché (en constante évolution…) – Tous les logiciels sont payants ÉTAPE 2 - MONTAGE – Notre choix: WondaVR ET ÉDITION • Exportez chaque scène séparément dans ActionDirector – Pensez à couper les scènes au besoin… • Importez chaque scène dans WondaVR et éditez la vidéo 360˚ interactive – Une scène (ou écran de menu) devient la scène principale de départ – Les autres scènes sont connectées au travers des hotspots de navigation entre les scènes – Rajoutez pour chaque scène au besoin des hotspots qui s’activeront grâce à l’orientation du regard (images, textes, scène suivante, etc.)
ÉTAPE 2 - MONTAGE ET ÉDITION
• Diffusion de la vidéo 360˚ dans le casque Oculus GO – Demandez au support de WondaVR le code pour télécharger l’apps WondaVR dans l’OculusGO – Depuis le logiciel WondaVR sur votre ordinateur, sélectionnez dans le bouton ÉTAPE 3 - EXPORTATION « Package for Apps » pour exporter votre projet – Copiez-collez le dossier « Publish-to-apps » ainsi créé sur votre ordinateur dans ET DIFFUSION l’Oculus GO connecté à votre ordinateur
III - D É M O N S T R AT I O N S & QUESTIONS
ON COMMENCE AVEC GOOGLE CARDBOARD! • Allez sur Youtube, cherchez la chaîne BRAINIAK et souscrivez! • Augmenter le son de votre téléphone • Choisissez une vidéo, mettez-la en pause et en grand écran, cliquez sur ON POURSUIT AVEC GEARVR ET OCULUS GO!
NOS CONTACTS Sophie Callies, PhD, TELUQ scallies@teluq.ca sophMTL Sophie Callies, PhD Cédric Félicité, BRAINIAK cfelicite@brainiak.ca 514 713 2420
BI BL I OGRAPHI E Webographie • Masie (2017). VR Learn : Virtual Reality & Learning. Récupéré de https://masie.com/research-and-articles/vrlearn-2017-report • SpongeUK (2016). Interactive 360° video: A new world for learning. Récupéré de http://spongeuk.com/2016/12/interactive-360-video-a-new-world-for-learning/ Vidéos en ligne • EducationFrance (2014). E-education, projet Virtualiteach : la réalité virtuelle au service de l'enseignement technique et professionnel. [Vidéo en ligne]. Récupéré de https://www.dailymotion.com/video/x2f2hhm • LUDOMAG (2017). Quelle place pour la réalité virtuelle dans les apprentissages ? [Vidéo en ligne]. Récupéré de http://www.ludovia.com/2017/03/quelle-place-pour-la-realite-virtuelle-dans-les- apprentissages/?utm_content=bufferae192&utm_medium=social&utm_source=linkedin.com&utm_campaign=buffer • Milk, C. (2015). How virtual reality can create the ultimate empathy machine. [Vidéo en ligne]. Récupéré de https://www.ted.com/talks/chris_milk_how_virtual_reality_can_create_the_ultimate_empathy_machine Articles scientifiques et articles de revues • Antonova, A. (2018). Preparing for the Forthcoming Industrial Revolution: Beyond Virtual Worlds Technologies for Competence Development and Learning. Dans Virtual and Augmented Reality: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications, 1219-1233. • Argyriou, L., Economou, D., Bouki, V., & Doumanis, I. (2016). Engaging immersive video consumers: Challenges regarding 360-degree gamified video applications. Dans International Conference on Ubiquitous Computing and Communications and 2016 International Symposium on Cyberspace and Security, 145-152. • Ciccotelli, J. et Marsot, J. (2005). Réalité virtuelle et prévention: Apports et tendances. Hygiène et Sécurité du Travail, 199, 99-112. • Cochrane, T. (2016). Mobile VR in education: From the fringe to the mainstream. International Journal of Mobile and Blended Learning, 8(4), 44-60. • Dalgarno, B., & Lee, M. J. (2010). What are the learning affordances of 3‐D virtual environments?. British Journal of Educational Technology, 41(1), 10-32. • De Freitas, S., et Neumann, T. (2009). The use of ‘exploratory learning’ for supporting immersive learning in virtual environments. Computers & Education, 52(2), 343-352. • Desai, R. P., Desai, N. P., Ajmera, D. K., & Mehta, K. (2014). A review paper on oculus rift-a virtual reality headset. Int. J. Eng. Trends Tech. 13, 175–179. • Diemer, J., Alpers, G. W., Peperkorn, H. M., Shiban, Y., & Mühlberger, A. (2015). The impact of perception and presence on emotional reactions: a review of research in virtual reality. Frontiers in psychology, 6, 26. • Freina, L. et Ott, M. A. (2015). Literature Review on Immersive Virtual Reality in Education: State Of The Art and Perspectives. eLearning & Software for Education, 1. • Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29-40. • Multisilta, J. (2014). Mobile panoramic video applications for learning. Education and Information Technologies, 19(3), 655-666. • Sacks, R., Perlman, A., & Barak, R. (2013). Construction safety training using immersive virtual reality. Construction Management and Economics, 31(9), 1005-1017. • Stojšić, I., Džigurski, A. I., Maričić, O., Bibić, L. I., & Vučković, S. Đ. (2016). Possible Application of Virtual Reality in Geography Teaching. Journal of Subject Didactics, 1(2), 83-96. • Vergara, D., Rubio, M. P., & Lorenzo, M. (2017). On the design of virtual reality learning environments in engineering. Multimodal Technologies and Interaction, 1(2), 11. Actes de colloque • Bessa, M., Melo, M., Narciso, D., Barbosa, L., & Vasconcelos-Raposo, J. (2016). Does 3D 360 video enhance user's VR experience?: An Evaluation Study. Dans Proceedings of the XVII International Conference on Human Computer Interaction, 16. • Chambel, T., Chhaganlal, M. N. & Neng, L. A. R. (2011). Towards immersive interactive video through 360 hypervideo. Dans Proceedings of the 8th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, 78. • Kavanagh, S., Luxton-Reilly, A., Wüensche, B., & Plimmer, B. (2016). Creating 360° educational video: a case study. Dans Proceedings of the 28th Australian Conference on Computer-Human Interaction, 34-39. • Ott, M., et Freina, L. (2015). A literature review on immersive virtual reality in education: state of the art and perspectives. Dans Conference proceedings of “eLearning and Software for Education” (eLSE), 133-141. • Roche, L., & Gal-Petitfaux, N. (2017). Using 360° video in Physical Education Teacher Education. Dans Society for Information Technology & Teacher Education International Conference, 3420-3425.
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