VIDÉO 360 UN ATELIER DE CONCEPTION POUR DES FORMATIONS - SOPHIE CALLIES, PHD, TELUQ

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VIDÉO 360 UN ATELIER DE CONCEPTION POUR DES FORMATIONS - SOPHIE CALLIES, PHD, TELUQ
VIDÉO 360˚
     UN ATELIER DE
   CONCEPTION POUR
    DES FORMATIONS
      IMMERSIVES

S O P H I E C A L L I E S , P H D, T E L U Q
 CÉDRIC FÉLICITÉ, BRAINIAK
VIDÉO 360 UN ATELIER DE CONCEPTION POUR DES FORMATIONS - SOPHIE CALLIES, PHD, TELUQ
AU PROGRAMME

• Partie 1: La réalité virtuelle appliquée à la formation

• Partie II : Méthode de conception de vidéos 360˚

• Partie III : Démonstrations & Questions
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I - LA RÉALITÉ
VIRTUELLE APPLIQUÉE
À LA FORMATION
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Technologie qui permet de plonger
l’apprenant dans un environnement
virtuel, qu’il soit:
• réaliste (vidéo 360˚)
• modélisé 3D
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L’apprenant interagit
                                                                          de manière
   L’apprenant doit se                                                  contrôlée sur le
 sentir physiquement                                                    monde virtuel qui
      présent dans
                           PRÉSENCE          INTERACTION
                                                                           l’entoure.
l’environnement virtuel.

                                                                 L’effet sensoriel provoqué
                                                                 par l’expérience virtuelle
                                                                enclenche chez l’apprenant
                                                                une réaction émotive à la
                                      ÉMOTION                       fois immédiate et en
                                                                         profondeur.

                           EXPÉRIENCE IMMERSIVE ET ENGAGEANTE
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=
  Résultat des sensations de présence spatiale et
temporelle, d’interaction avec l’environnement
 et de l’émotion suscitée par l’expérience de RV
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3 types de vidéo 360˚

   Vidéo                  Vidéo              Vidéo
« contemplative »         « narrative »     « interactive »
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Géographie - Tourisme   Médecine - Santé   Biologie    Chimie       Ingénierie

    Architecture            Histoire       Langues    Astronomie   Art & design
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                                                        et/ou explorer
l’empathie et                                                                                    situations non-
                                                           un nouvel
 amplifier les                Plonger
                                                        environnement                               éthiques à
émotions de              l’apprenant dans
                        un environnement                 à l’apprenant                             l’apprenant
  l’apprenant
                          rare, dangereux
                        et/ou inaccessible                                       Simuler
                                                                           l’interaction et la
                                                 Présenter à              collaboration dans
     Plonger                                  l’apprenant des               l’environnement
l’apprenant dans                             environnements                       virtuel
des situations ou                               ou situations
environnements                                inexistantes ou                                       Utiliser des
futurs ou passés                             non perceptibles                                       principes de
                        Permettre              dans la réalité
                                                                                                 ludification pour
                    l’observation, la                              Faire résoudre                     favoriser
                    manipulation et                               des problèmes à                 l’apprentissage
                       la création                                   l’apprenant                        en RV
                       d’objets 3D
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• L’expérience de RV doit avant tout être centrée sur l’apprenant (qui
                      devient une composante de l’expérience elle-même)

                    • Les objectifs d’apprentissage doivent être intégrés au sein d’actions et
                      d’interactions possibles dans l’environnement virtuel.
 GÉNÉRALITÉS SUR    • Le réalisme de l’environnement virtuel est important pour assurer la
LA CONCEPTION DE      sensation de présence.

    FORMATION EN    • Idéalement, une expérience d’apprentissage de RV devrait favoriser
                      l’autonomie et la créativité de l’apprenant.
RÉALITÉ VIRTUELLE
                    • L’utilisation de la RV est justifiée en formation lorsque
                      l’apprentissage d’une situation particulière n’aurait pu
                      être physiquement présentée à l’apprenant.
• Comme toute formation qui utilise une technologie
                      innovante, elle devrait minimalement inclure un
GÉNÉRALITÉS SUR       temps de réflexion à posteriori avec le formateur
L’UTILISATION DE      et/ou un pair.

       LA RÉALITÉ   • Attention particulière aux conditions des apprenants: âge,
    VIRTUELLE EN      tolérance à la technologie, confort, etc. Prévoir un temps
                      maximum de formation en RV.
      FORMATION
                    • Aménagement de l’espace requis pour la formation selon la
                      technologie de RV utilisée (zone sécuritaire, chaises
                      pivotantes, connexion wifi, etc.).
Le concepteur a le choix dans les supports de RV pouvant être
                    utilisés à des fins d’apprentissage et de formations:
GÉNÉRALITÉS SUR     • Environnements 3D existants : jeux et applications de RV
L’UTILISATION DE    • Environnements 3D créés pour un besoin de formation particulier :
       LA RÉALITÉ     avec des outils de modélisation comme Unity ou Unreal Engine
    VIRTUELLE EN    • Vidéos 360° existantes : disponibles sur des plateformes de vidéos

      FORMATION       comme Youtube
                    • Vidéos 360° créées pour un besoin de formation particulier :
                      ensemble de scènes filmées avec une caméra 360°
2 types de casque de
                                    réalité virtuelle

              Casque de réalité virtuelle    Casque de réalité virtuelle
               « 3 degrés de liberté »        « 6 degrés de liberté »
TECHNOLOGIE
 ASSOCIÉE À
 LA RÉALITÉ
 VIRTUELLE

                     env. 250 CDN$               env. 2 000 CDN$
II - MÉTHODE DE
CONCEPTION DE
VIDÉOS 360˚
Vergara, D., Rubio, M. P., & Lorenzo, M. (2017). On the Design of Virtual Reality Learning Environments in Engineering. Multimodal Technologies and Interaction, 1(2), 11.
II – CONCEVOIR UNE VIDÉO 360˚CONTEMPLATIVE ET
NARRATIVE

        ÉTAPE 1 -    ÉTAPE 2 –      ÉTAPE 3 –
       TOURNAGE     MONTAGE ET   EXPORTATION ET
                     ÉDITION       DIFFUSION
• Matériel requis:
                         – Caméra 360˚ (env. 170 CDN$)
                         – Carte SD micro (env. 45 CDN$)
                         – Trépied (env. 30$ CDN$)
ÉTAPE 1 - TOURNAGE

                     • Avant de commencer le tournage:
                         – Repérage des lieux
                         – Storyboard!

                     • Pendant le tournage:
                         –   Pensez à 360˚ …
                         –   Position de la caméra: hauteur & distance
                         –   Évitez les mouvements!
                         –   Prise de son (micro-cravate)
                         –   Possibilité de prendre des photos 360˚ plutôt que des vidéos 360˚!
• Logiciel requis:
                        – N’importe quel logiciel d’édition vidéo 360˚ (Adobe Première Pro)
                        – Logiciel offert avec la caméra 360˚ (Gear 360 ActionDirector)
ÉTAPE 2 - MONTAGE
   ET ÉDITION

                    • Montage et édition de la vidéo 360˚
                        – Importation des scènes tournées (important de conserver les fichiers sources!)
                        – Édition des scènes (coupez les scènes, introduire du texte ou des images,
                          importez une narration, des sons et de la musique, etc.)
                        – Montage final de la vidéo 360˚
ÉTAPE 2 - MONTAGE
   ET ÉDITION
• Export de la vidéo 360˚ depuis le logiciel utilisé
                            – Export en mp4
                            – Vérification du rendu
ÉTAPE 3 - EXPORTATION

                        • Diffusion de la vidéo 360˚ dans un casque de réalité virtuelle
                            – Importation du fichier vidéo sur la plateforme Youtube
    ET DIFFUSION

                            – Google cardboard & GearVR: utilisez Youtube
                            – Oculus GO: utilisez Youtube OU copiez-collez le fichier vidéo dans le
                              dossier « Movies » une fois le casque connecté à l’ordinateur
II – CONCEVOIR UNE VIDÉO 360˚INTERACTIVE

       ÉTAPE 1 -    ÉTAPE 2 –      ÉTAPE 3 –
      TOURNAGE     MONTAGE ET   EXPORTATION ET
                    ÉDITION       DIFFUSION
• Logiciel requis pour rendre une vidéo 360˚ interactive:
                        – Plusieurs solutions possibles sur le marché (en constante évolution…)
                        – Tous les logiciels sont payants
ÉTAPE 2 - MONTAGE

                        – Notre choix: WondaVR
   ET ÉDITION

                    • Exportez chaque scène séparément dans ActionDirector
                        – Pensez à couper les scènes au besoin…

                    • Importez chaque scène dans WondaVR et éditez la vidéo 360˚
                      interactive
                        – Une scène (ou écran de menu) devient la scène principale de départ
                        – Les autres scènes sont connectées au travers des hotspots de navigation entre les
                          scènes
                        – Rajoutez pour chaque scène au besoin des hotspots qui s’activeront grâce à
                          l’orientation du regard (images, textes, scène suivante, etc.)
ÉTAPE 2 - MONTAGE
   ET ÉDITION
• Diffusion de la vidéo 360˚ dans le casque Oculus GO
                           – Demandez au support de WondaVR le code pour télécharger l’apps WondaVR
                             dans l’OculusGO
                           – Depuis le logiciel WondaVR sur votre ordinateur, sélectionnez dans le bouton
ÉTAPE 3 - EXPORTATION

                             « Package for Apps » pour exporter votre projet
                           – Copiez-collez le dossier « Publish-to-apps » ainsi créé sur votre ordinateur dans
    ET DIFFUSION

                             l’Oculus GO connecté à votre ordinateur
III -
D É M O N S T R AT I O N S
& QUESTIONS
ON COMMENCE AVEC GOOGLE CARDBOARD!

• Allez sur Youtube, cherchez la chaîne BRAINIAK et souscrivez!

• Augmenter le son de votre téléphone

• Choisissez une vidéo, mettez-la en pause et en grand écran, cliquez sur

 ON POURSUIT AVEC GEARVR ET OCULUS GO!
NOS CONTACTS

               Sophie Callies, PhD, TELUQ
               scallies@teluq.ca
                    sophMTL
                    Sophie Callies, PhD

               Cédric Félicité, BRAINIAK
                    cfelicite@brainiak.ca
                           514 713 2420
BI BL I OGRAPHI E
Webographie

•    Masie (2017). VR Learn : Virtual Reality & Learning. Récupéré de https://masie.com/research-and-articles/vrlearn-2017-report

•    SpongeUK (2016). Interactive 360° video: A new world for learning. Récupéré de http://spongeuk.com/2016/12/interactive-360-video-a-new-world-for-learning/

Vidéos en ligne

•    EducationFrance (2014). E-education, projet Virtualiteach : la réalité virtuelle au service de l'enseignement technique et professionnel. [Vidéo en ligne]. Récupéré de https://www.dailymotion.com/video/x2f2hhm

•    LUDOMAG (2017). Quelle place pour la réalité virtuelle dans les apprentissages ? [Vidéo en ligne]. Récupéré de http://www.ludovia.com/2017/03/quelle-place-pour-la-realite-virtuelle-dans-les-
     apprentissages/?utm_content=bufferae192&utm_medium=social&utm_source=linkedin.com&utm_campaign=buffer

•    Milk, C. (2015). How virtual reality can create the ultimate empathy machine. [Vidéo en ligne]. Récupéré de https://www.ted.com/talks/chris_milk_how_virtual_reality_can_create_the_ultimate_empathy_machine

Articles scientifiques et articles de revues

•    Antonova, A. (2018). Preparing for the Forthcoming Industrial Revolution: Beyond Virtual Worlds Technologies for Competence Development and Learning. Dans Virtual and Augmented Reality: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications, 1219-1233.

•    Argyriou, L., Economou, D., Bouki, V., & Doumanis, I. (2016). Engaging immersive video consumers: Challenges regarding 360-degree gamified video applications. Dans International Conference on Ubiquitous Computing and Communications and 2016
     International Symposium on Cyberspace and Security, 145-152.

•    Ciccotelli, J. et Marsot, J. (2005). Réalité virtuelle et prévention: Apports et tendances. Hygiène et Sécurité du Travail, 199, 99-112.

•    Cochrane, T. (2016). Mobile VR in education: From the fringe to the mainstream. International Journal of Mobile and Blended Learning, 8(4), 44-60.

•    Dalgarno, B., & Lee, M. J. (2010). What are the learning affordances of 3‐D virtual environments?. British Journal of Educational Technology, 41(1), 10-32.

•    De Freitas, S., et Neumann, T. (2009). The use of ‘exploratory learning’ for supporting immersive learning in virtual environments. Computers & Education, 52(2), 343-352.

•    Desai, R. P., Desai, N. P., Ajmera, D. K., & Mehta, K. (2014). A review paper on oculus rift-a virtual reality headset. Int. J. Eng. Trends Tech. 13, 175–179.

•    Diemer, J., Alpers, G. W., Peperkorn, H. M., Shiban, Y., & Mühlberger, A. (2015). The impact of perception and presence on emotional reactions: a review of research in virtual reality. Frontiers in psychology, 6, 26.

•    Freina, L. et Ott, M. A. (2015). Literature Review on Immersive Virtual Reality in Education: State Of The Art and Perspectives. eLearning & Software for Education, 1.

•    Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29-40.

•    Multisilta, J. (2014). Mobile panoramic video applications for learning. Education and Information Technologies, 19(3), 655-666.

•    Sacks, R., Perlman, A., & Barak, R. (2013). Construction safety training using immersive virtual reality. Construction Management and Economics, 31(9), 1005-1017.

•    Stojšić, I., Džigurski, A. I., Maričić, O., Bibić, L. I., & Vučković, S. Đ. (2016). Possible Application of Virtual Reality in Geography Teaching. Journal of Subject Didactics, 1(2), 83-96.

•    Vergara, D., Rubio, M. P., & Lorenzo, M. (2017). On the design of virtual reality learning environments in engineering. Multimodal Technologies and Interaction, 1(2), 11.

Actes de colloque

•    Bessa, M., Melo, M., Narciso, D., Barbosa, L., & Vasconcelos-Raposo, J. (2016). Does 3D 360 video enhance user's VR experience?: An Evaluation Study. Dans Proceedings of the XVII International Conference on Human Computer Interaction, 16.

•    Chambel, T., Chhaganlal, M. N. & Neng, L. A. R. (2011). Towards immersive interactive video through 360 hypervideo. Dans Proceedings of the 8th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, 78.

•    Kavanagh, S., Luxton-Reilly, A., Wüensche, B., & Plimmer, B. (2016). Creating 360° educational video: a case study. Dans Proceedings of the 28th Australian Conference on Computer-Human Interaction, 34-39.

•    Ott, M., et Freina, L. (2015). A literature review on immersive virtual reality in education: state of the art and perspectives. Dans Conference proceedings of “eLearning and Software for Education” (eLSE), 133-141.

•    Roche, L., & Gal-Petitfaux, N. (2017). Using 360° video in Physical Education Teacher Education. Dans Society for Information Technology & Teacher Education International Conference, 3420-3425.
Vous pouvez aussi lire