CYBERDÉPENDANCE chez les adolescents avec Miguel Therriault coordonnateur des services professionnels Le Grand Chemin 26 novembre 2019 - FTQ
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CYBERDÉPENDANCE chez les adolescents avec Miguel Therriault coordonnateur des services professionnels Le Grand Chemin 26 novembre 2019
Offre des services aux jeunes de 12 à 17 ans depuis 1989 Traitement de forte intensité: - du trouble de l’utilisation des substances - de l‘utilisation problématique d’internet - du jeu excessif Nous traitons la cyberdépendance depuis 2013 3 centres au Québec Traitements offerts sur référence des mécanismes d’accès jeunesse et des CIUSSS / CISSSS
Caractéristiquesd’Internet Young 2011 Accessible Abordable Anonyme (désinhibition) Immédiat Sans horaire Renforcement social Récompenses émotionnelles
Conçupour êtrecompulsif Lewis, 2017 Économie de la publicité L’impulsion des notifications Design étudié pour persuader, provoquer la compulsion Boucles de rétroaction addictive Récompenses dopaminergiques Attention partielle continue
Jeuxde rôleenligne massivementmultijoueurs MMOG Interaction simultanée de milliers de personnes Avatar (identification vs identité) La guilde (appartenance, loyauté, redevance) Jeux persistant, sans fin, ou à cycle rapide Immersif Récompense dopaminergiques. Industrie milliardaire, qui favorise l’achat intégré (42,8 milliard de $ américain en 2019 selon Statista 2019)
Fortnite • Sortie du jeu en décembre 2018 • 250 millions de joueurs, toutes plateformes confondues (mars 2019) • 68,8 % des joueurs ont acheté au moins une fois un élément du jeu (skin, passe de combat); • Plus de 100 millions par mois de revenus • Coupe du monde juillet 2019 avec des prix de 30 million $ US , dont 3 millions $ US au vainqueur (100 million US ont été distribué sur l’ensemble de la saison). • Un jeune Québécois a remporté une cagnotte de 800 000 $ US, pour sa 4e place en duo. • 38 % des joueurs joueraient plus de 10 heures par semaine.
Les aspects positifsdes jeux d’actions Shawn Green, 2012 Bonne capacité d’observation; Meilleur temps de réaction; Habileté à effectuer une activité multitâche Créatif; Motricité fine très développée; Excellente vision périphérique et meilleure perception des contrastes Bonne capacité d’analyse et de résolution de problèmes; [ Alimenter une passion harmonieuse ] [ Facilite la réadaptation physique] ***Seulement possible si sommeil adéquat et jeux variés
Utilisation saine d’Internet Une utilisation saine d’Internet et de ses applications s’inclut dans une vie hors ligne où mes besoins physiologiques, sociaux et de réalisation de soi, sont comblés de façon satisfaisante par des moyens variés qui garantissent une saine hygiène de vie.
Hyper connectivité • Une utilisation intense où l'individu priorise l'utilisation d'internet sur d'autre activité ou mode de communication. • Nous vivons dans un monde hyperconnecté, où les écrans de toutes formes font partie intégrante de notre quotidien (Capsana, https://pausetonecran.com/hyperconnectivite/) • Tous les cyberdépendants sont hyper connectés, mais toutes les personnes hyper connectées ne sont pas cyberdépendantes.
Cyberdépendance Absence de consensus Par contre • Le trouble du jeu vidéo : CIM -11; • Internet Gaming Disorder, une condition nécessitant de plus amples recherches DSM-5; • La problématique de la cyberdépendance est reconnue par le MSSS dans le Plan d’action interministériel en dépendance; • La recherche au Québec est financée par le MSSS; • Il y a une demande de service.
Usage problématique d’Internet Nadeau et Goyette, 2008 Utilisation de multiples applications, dont l’usage deviendrait une conduite difficilement contrôlable créant ainsi des difficultés fonctionnelles, une souffrance cliniquement significative [et des obsessions envahissantes].
Indicateurs et Manifestation clinique Pensées obsédantes Trouble du sommeil Isolement Difficultés relationnelles Néglige son hygiène Mauvaise alimentation Euphorie lorsque connecté Diminution de l’intérêt Conflit familiaux Irritabilité Angoisse Honte Anxiété …
Prévalence Difficile à préciser étant donné le manque de consensus sur la définition et la récence du phénomène. Elle varie donc selon l’échantillon, la méthode de recrutement, les activités évaluées, l’âge, etc.: Selon les études, on estime que ce trouble concerne 1% à 1,5 % des joueurs (Joel Bilieux 2018) Au Québec, selon Magalie Dufour, c’est 1,3% des adolescents présenteraient une problématique d’utilisation d’internet et 18% auraient une utilisation à risque. (Brunelle et coll. 2018)
Objectifs d’intervention Auprès des cyberdépendants Résultant de l’étude de Dufour, Gagnon et Nadeau 2014 Une reprise de contrôle des habitudes d’utilisation d’Internet Une réduction des méfaits associés aux habitudes d’utilisation du web Le développement d’habiletés sociales Un réaménagement des rôles familiaux et sociaux
Intervention auprès du cyberdépendant Inspiré du guide d’intervention La Cyberdépendance dans le CRD écrit par CRD Lanaudière / Qc / Chaudière-App 2015 Assurer le retour à une saine hygiène de vie Amener la personne à reconnaître le cercle vicieux de la dépendance Développer les habiletés relationnelles Identifier les distorsions cognitives Développer une habileté à la résolution de problèmes Réorganiser l’agenda de vie Développer des mécanismes d’autocontrôle
Pourquoi inclure les familles? (Suissa, 2017) La personne dépendante ne se réorganise que si elle est en relation significative et est reconnue par ces mêmes personnes (Personne isolée n’a pas d’intérêt à travailler sa dépendance) La solution n’est pas uniquement individuelle, elle est familiale et sociale également (individu, famille, école, communauté) La famille occupe une place prépondérante dans la résolution « privée » des problèmes sociaux et familiaux sinon les problèmes deviennent « public » (besoin de prise en charge) Plus il y a de personnes significatives impliquées dans le traitement, plus la réussite est possible Si les membre de l’entourage qui sont aidés aujourd’hui seront plus compétents dans le futur
Intervention auprès de l’entourage Inspiré du guide d’intervention La Cyberdépendance dans le CRD écrit par CRD Lanaudière / Qc / Chaudière-App 2015 Comprendre le problème de cyberdépendance Identifier et réduire les comportements contributifs dans l’entourage Outiller l’entourage face aux comportements du cyberdépendant Développer la communication et la résolution de problème Reprise du pouvoir sur le bien-être personnel et celui de sa famille
Favoriser une utilisation saine Des technologies • Être un exemple de saine utilisation comme adulte significatif • Placer les appareils électroniques dans des lieux communs • S’intéresser à l’utilisation faite par votre jeune • Fermer les écrans minimums 30 minutes avant d’aller au lit • Laisser les appareils hors chambre la nuit • Établir des règles d’utilisation qui favorise l’autocontrôle • Désactiver les notifications (sons = distraction constante) • Retirer certaines applications (passer par Google) • Utiliser les applications pour gérer l’usage • Se mettre une minuterie • S’assurer d’un équilibre dans la vie sociale du jeune • Passer du temps avec ses enfants et être un exemple • Éviter le double écran
Un proche vous préoccupe Éviter l’affrontement et les propos ou le ton moralisateur S’intéresser à l’utilisation faite par l’adolescent Demandez-lui ce qui le pousse à passer du temps sur les applications internet Partager vos inquiétudes, en relatant les faits observés Proposer d’autres activités Proposer d’aller chercher de l’aide ou demander de l’aide pour soi même et ainsi mieux accompagner la personne
Merci d’avoir été là ! Vousavezdes questions, commentaires, suggestions ? info@legrandchemin.qc.ca
Bibliographie Blanchette-Martin, N., Ferland, F., Gagnon, S.R., (2015). La Cyberdépendance dans les Centres de réadaptation en dépendance. Service de recherche CRDQ/CRDCA. Brunelle, N. et coll (2018) Projet cyberJEUnes 2 : trajectoires de jeux de hasard et d’argent chez les jeunes : rôles du jeu Internet et de problématiques associées, Rapport scientifique intégral, UQTR, Ministère de la santé et des service sociaux du Québec. Dufour, M., Nadeau, L. et Gagnon, S. R. (2014) Tableau clinique des personnes cyberdépendantes demandant des services dans les centres publics de réadaptation en dépendance au Québec : étude exploratoire. Santé mentale au Québec, vol. 39, n° 2, p. 149-168. Dufour, M., Gagnon, S. R., & Nadeau, L. (2014). La cyberdépendance chez les jeunes: Projet VIRTUADO. Conférence présentée dans le cadre du projet d’étude VIRTUADO. Erwan Cario (19 juin 2018 à 20:26) Addiction aux jeux vidéo :La classification permet de contester certaines dérives, Libération, [en ligne] https://www.liberation.fr/planete/2018/06/19/addiction-aux-jeux-video-la-classification-permet-de-contester-certaines-derives_1660459 [consulté le 2018-12-03] Gagnon, Sylvie-R., (2016-12-15) Cyberdépendance, résultats de l’étude VIRTUADO (Dufour, M. et al. (à paraître)) et enjeux cliniques, Centre intégré de santé et de services sociaux de Lanaudière, Formation offerte au intervenant jeunesse en dépendance de Chaudière-Appalache, de la Capitale Nationale et du Grand Chemin. Gagnon, S.R., Mayer, A. & Therriault M. (2015) Projet d'intervention en service résidentiel adapté aux adolescents présentant une cyberdépendance : de la recherche aux pratiques novatrices. Conférence présentée au colloque de L’AITQ/RISQ Hykade, Andreas (2014) Nuggets, [en ligne] http://www.filmbilder.de/en/works/shorts/index.html [page consulté le 2018-12-18] Lewis, Paul. (2017-10-06)'Our minds can be hijacked': the tech insiders who fear a smartphone dystopia, The Gardian. LiquidityTrap (2018-06-27) Fortnite : Stats sur les joueurs, temps de jeu, dépense moyenne, plateforme préférée [en ligne], https://www.breakflip.com/fr/fortnite/actualites/fortnite-stats-sur-les-joueurs-temps-de-jeu-depense-moyenne-plateforme-preferee-5502? [page consulté le 2018-12-18] Meurs, Sébastien (2018-05-03), Les chiffres décoiffant de Fortnite, le jeux le plus populaire du moment [en ligne], https://www.capital.fr/entreprises- marches/les-chiffres-decoiffants-de-fortnite-le-jeu-video-le-plus-populaire-du-moment-1286170 [page consulté le 2018-12-18] Ouatik, Bouchra. Théorêt, Chantal. Émission Découverte, épisode du 13 novembre 2016 [en ligne] https://ici.radio-canada.ca/tele/decouverte/2016- 2017/episodes/367271/jeux-video-violence. [page consulté le 15 décembre 2017] Suissa, Amnon Jacob (2017) Sommes-nous trop branchés: la cyberdépendance, Presse de l’Université du Québec Tisseron, Serge (2013) Grandir avec les écrans Éditeur responsable : Frédéric Delcor – Fédération WallonieBruxelles de Belgique. Trudel, Marie-Eve (2017-03-06), De jeunes accros à Internet cherchent à revenir à la réalité, Ici Radio Canada Mauricie-Centre-du-Québec [en ligne] http://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1019295/cyberdependance-grand-chemin-jeux-internet-jeunes-etude [page consulté le 9 mars 2018] Van Mourik, Valérie (2013) La cyberdépendance :les spécificités cliniques et la nécessité d’adapter nos pratiques, Centre Dollard-Cormier, Institut universitaire en dépendance, Conférence présentée au colloque de L’AITQ/RISQ.
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