CYBERDÉPENDANCE chez les adolescents avec Miguel Therriault coordonnateur des services professionnels Le Grand Chemin 26 novembre 2019 - FTQ

 
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CYBERDÉPENDANCE chez les adolescents avec Miguel Therriault coordonnateur des services professionnels Le Grand Chemin 26 novembre 2019 - FTQ
CYBERDÉPENDANCE
chez les adolescents

avec Miguel Therriault
coordonnateur des services professionnels
Le Grand Chemin

26 novembre 2019
CYBERDÉPENDANCE chez les adolescents avec Miguel Therriault coordonnateur des services professionnels Le Grand Chemin 26 novembre 2019 - FTQ
Offre des services aux jeunes de 12 à 17 ans depuis
1989

Traitement de forte intensité:
     - du trouble de l’utilisation des substances
     - de l‘utilisation problématique d’internet
     - du jeu excessif
Nous traitons la cyberdépendance depuis 2013

3 centres au Québec

Traitements offerts sur référence des mécanismes
d’accès jeunesse et des CIUSSS / CISSSS
CYBERDÉPENDANCE chez les adolescents avec Miguel Therriault coordonnateur des services professionnels Le Grand Chemin 26 novembre 2019 - FTQ
Caractéristiquesd’Internet
Young 2011

  Accessible

  Abordable

  Anonyme (désinhibition)

  Immédiat

  Sans horaire

  Renforcement social

  Récompenses émotionnelles
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Conçupour êtrecompulsif
Lewis, 2017

    Économie de la publicité

     L’impulsion des notifications
    Design étudié pour persuader, provoquer la
   compulsion
     Boucles de rétroaction addictive

     Récompenses dopaminergiques

     Attention partielle continue
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Jeuxde rôleenligne
massivementmultijoueurs
MMOG

 Interaction simultanée
 de milliers de personnes

  Avatar (identification vs identité)

  La guilde (appartenance, loyauté, redevance)

  Jeux persistant, sans fin, ou à cycle rapide

 Immersif

 Récompense dopaminergiques.

  Industrie milliardaire, qui favorise l’achat intégré (42,8
 milliard de $ américain en 2019 selon Statista 2019)
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Fortnite

• Sortie du jeu en décembre 2018

• 250 millions de joueurs, toutes plateformes confondues (mars
  2019)

• 68,8 % des joueurs ont acheté au moins une fois un élément
  du jeu (skin, passe de combat);

• Plus de 100 millions par mois de revenus

• Coupe du monde juillet 2019 avec des prix de 30 million $
  US , dont 3 millions $ US au vainqueur (100 million US ont été
  distribué sur l’ensemble de la saison).

• Un jeune Québécois a remporté une cagnotte de
  800 000 $ US, pour sa 4e place en duo.

• 38 % des joueurs joueraient plus de 10 heures par semaine.
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Les aspects positifsdes jeux
d’actions
 Shawn Green, 2012

 Bonne capacité d’observation;
 Meilleur temps de réaction;
 Habileté à effectuer une activité multitâche
 Créatif;
 Motricité fine très développée;
 Excellente vision périphérique et meilleure perception des
 contrastes
 Bonne capacité d’analyse et de résolution de problèmes;
 [ Alimenter une passion harmonieuse ]
 [ Facilite la réadaptation physique]

***Seulement possible si sommeil adéquat et jeux variés
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Continuum des types
d’utilisation d’Internet
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Utilisation saine d’Internet

 Une   utilisation   saine   d’Internet   et   de   ses
 applications s’inclut dans une vie hors ligne où mes
 besoins physiologiques, sociaux et de réalisation
 de soi, sont comblés de façon satisfaisante par des
 moyens variés qui garantissent une saine hygiène
 de vie.
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Hyper connectivité

• Une utilisation intense où l'individu priorise l'utilisation
  d'internet sur d'autre activité ou mode de communication.

• Nous vivons dans un monde hyperconnecté, où les
  écrans de toutes formes font partie intégrante de notre
  quotidien (Capsana, https://pausetonecran.com/hyperconnectivite/)

• Tous les cyberdépendants sont hyper connectés, mais
  toutes les personnes hyper connectées ne sont pas
  cyberdépendantes.
Cyberdépendance
Absence de consensus

Par contre

• Le trouble du jeu vidéo : CIM -11;
• Internet Gaming Disorder, une condition nécessitant
  de plus amples recherches DSM-5;
• La problématique de la cyberdépendance est
  reconnue par le MSSS dans le Plan d’action
  interministériel en dépendance;
• La recherche au Québec est financée par le MSSS;
• Il y a une demande de service.
Usage problématique d’Internet
Nadeau et Goyette, 2008

Utilisation de multiples applications, dont l’usage

deviendrait une conduite difficilement contrôlable

créant ainsi des difficultés fonctionnelles, une

souffrance cliniquement significative [et des

obsessions envahissantes].
Indicateurs et Manifestation
clinique

               Pensées obsédantes

      Trouble du sommeil               Isolement
  Difficultés relationnelles        Néglige son hygiène

 Mauvaise alimentation          Euphorie lorsque connecté

  Diminution de l’intérêt           Conflit familiaux

           Irritabilité   Angoisse Honte

                          Anxiété
                            …
Prévalence
Difficile à préciser étant donné le manque de consensus sur
la définition et la récence du phénomène. Elle varie donc
selon l’échantillon, la méthode de recrutement, les activités
évaluées, l’âge, etc.:

   Selon les études, on estime que ce trouble concerne
   1% à 1,5 % des joueurs (Joel Bilieux 2018)

   Au Québec, selon Magalie Dufour, c’est 1,3% des
   adolescents présenteraient une problématique
   d’utilisation d’internet et 18% auraient une utilisation à
   risque. (Brunelle et coll. 2018)
Objectifs d’intervention
Auprès des cyberdépendants
Résultant de l’étude de Dufour, Gagnon et Nadeau 2014

 Une reprise de contrôle des habitudes d’utilisation
 d’Internet

  Une réduction des méfaits associés aux habitudes
 d’utilisation du web
  Le développement d’habiletés sociales
  Un réaménagement des rôles familiaux et sociaux
Intervention auprès du
cyberdépendant
Inspiré du guide d’intervention La Cyberdépendance dans le CRD écrit par
CRD Lanaudière / Qc / Chaudière-App 2015

 Assurer le retour à une saine hygiène de vie

  Amener la personne à reconnaître le cercle vicieux de
 la dépendance

  Développer les habiletés relationnelles

  Identifier les distorsions cognitives
  Développer une habileté à la résolution de problèmes
  Réorganiser l’agenda de vie
  Développer des mécanismes d’autocontrôle
Pourquoi inclure les familles?
(Suissa, 2017)

  La personne dépendante ne se réorganise que si elle est en
  relation significative et est reconnue par ces mêmes personnes
  (Personne isolée n’a pas d’intérêt à travailler sa dépendance)

  La solution n’est pas uniquement individuelle, elle est familiale et
  sociale également (individu, famille, école, communauté)

  La famille occupe une place prépondérante dans la résolution
  « privée » des problèmes sociaux et familiaux sinon les problèmes
  deviennent « public » (besoin de prise en charge)

  Plus il y a de personnes significatives impliquées dans le
  traitement, plus la réussite est possible

  Si les membre de l’entourage qui sont aidés aujourd’hui seront plus
  compétents dans le futur
Intervention auprès de
l’entourage
Inspiré du guide d’intervention La Cyberdépendance dans le CRD écrit par
CRD Lanaudière / Qc / Chaudière-App 2015

  Comprendre le problème de cyberdépendance

    Identifier et réduire les comportements contributifs dans
  l’entourage

   Outiller l’entourage face aux comportements du
  cyberdépendant

   Développer la communication et la résolution de problème

   Reprise du pouvoir sur le bien-être personnel et celui de sa
  famille
Favoriser une utilisation saine
Des technologies
 • Être un exemple de saine utilisation comme adulte significatif
 • Placer les appareils électroniques dans des lieux communs
 • S’intéresser à l’utilisation faite par votre jeune
 • Fermer les écrans minimums 30 minutes avant d’aller au lit
 • Laisser les appareils hors chambre la nuit
 • Établir des règles d’utilisation qui favorise l’autocontrôle
 • Désactiver les notifications (sons = distraction constante)
 • Retirer certaines applications (passer par Google)
 • Utiliser les applications pour gérer l’usage
 • Se mettre une minuterie
 • S’assurer d’un équilibre dans la vie sociale du jeune
 • Passer du temps avec ses enfants et être un exemple
 • Éviter le double écran
Un proche vous préoccupe
Éviter l’affrontement et les propos ou le ton moralisateur
S’intéresser à l’utilisation faite par l’adolescent
Demandez-lui ce qui le pousse à passer du temps sur les
applications internet
Partager vos inquiétudes, en relatant les faits observés
Proposer d’autres activités
Proposer d’aller chercher de l’aide ou demander de l’aide
pour soi même et ainsi mieux accompagner la personne
Merci d’avoir été là !

Vousavezdes questions,
commentaires, suggestions ?

info@legrandchemin.qc.ca
Bibliographie
Blanchette-Martin, N., Ferland, F., Gagnon, S.R., (2015). La Cyberdépendance dans les Centres de réadaptation en dépendance. Service de recherche
CRDQ/CRDCA.

Brunelle, N. et coll (2018) Projet cyberJEUnes 2 : trajectoires de jeux de hasard et d’argent chez les jeunes : rôles du jeu Internet et de problématiques
associées, Rapport scientifique intégral, UQTR, Ministère de la santé et des service sociaux du Québec.

Dufour, M., Nadeau, L. et Gagnon, S. R. (2014) Tableau clinique des personnes cyberdépendantes demandant des services dans les centres publics de
réadaptation en dépendance au Québec : étude exploratoire. Santé mentale au Québec, vol. 39, n° 2, p. 149-168.

Dufour, M., Gagnon, S. R., & Nadeau, L. (2014). La cyberdépendance chez les jeunes: Projet VIRTUADO. Conférence présentée dans le cadre du projet
d’étude VIRTUADO.

Erwan Cario (19 juin 2018 à 20:26) Addiction aux jeux vidéo :La classification permet de contester certaines dérives, Libération, [en ligne]
https://www.liberation.fr/planete/2018/06/19/addiction-aux-jeux-video-la-classification-permet-de-contester-certaines-derives_1660459 [consulté le
2018-12-03]

Gagnon, Sylvie-R., (2016-12-15) Cyberdépendance, résultats de l’étude VIRTUADO (Dufour, M. et al. (à paraître)) et enjeux cliniques, Centre intégré
de santé et de services sociaux de Lanaudière, Formation offerte au intervenant jeunesse en dépendance de Chaudière-Appalache, de la Capitale
Nationale et du Grand Chemin.

Gagnon, S.R., Mayer, A. & Therriault M. (2015) Projet d'intervention en service résidentiel adapté aux adolescents présentant une cyberdépendance : de la
recherche aux pratiques novatrices. Conférence présentée au colloque de L’AITQ/RISQ

Hykade, Andreas (2014) Nuggets, [en ligne] http://www.filmbilder.de/en/works/shorts/index.html [page consulté le 2018-12-18]

Lewis, Paul. (2017-10-06)'Our minds can be hijacked': the tech insiders who fear a smartphone dystopia, The Gardian.

LiquidityTrap (2018-06-27) Fortnite : Stats sur les joueurs, temps de jeu, dépense moyenne, plateforme préférée [en ligne],
https://www.breakflip.com/fr/fortnite/actualites/fortnite-stats-sur-les-joueurs-temps-de-jeu-depense-moyenne-plateforme-preferee-5502? [page consulté le
2018-12-18]

Meurs, Sébastien (2018-05-03), Les chiffres décoiffant de Fortnite, le jeux le plus populaire du moment [en ligne], https://www.capital.fr/entreprises-
marches/les-chiffres-decoiffants-de-fortnite-le-jeu-video-le-plus-populaire-du-moment-1286170 [page consulté le 2018-12-18]

Ouatik, Bouchra. Théorêt, Chantal. Émission Découverte, épisode du 13 novembre 2016 [en ligne] https://ici.radio-canada.ca/tele/decouverte/2016-
2017/episodes/367271/jeux-video-violence. [page consulté le 15 décembre 2017]

Suissa, Amnon Jacob (2017) Sommes-nous trop branchés: la cyberdépendance, Presse de l’Université du Québec

Tisseron, Serge (2013) Grandir avec les écrans Éditeur responsable : Frédéric Delcor – Fédération WallonieBruxelles de Belgique.

Trudel, Marie-Eve (2017-03-06), De jeunes accros à Internet cherchent à revenir à la réalité, Ici Radio Canada Mauricie-Centre-du-Québec [en ligne]
http://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1019295/cyberdependance-grand-chemin-jeux-internet-jeunes-etude [page consulté le 9 mars 2018]

Van Mourik, Valérie (2013) La cyberdépendance :les spécificités cliniques et la nécessité d’adapter nos pratiques, Centre Dollard-Cormier, Institut
universitaire en dépendance, Conférence présentée au colloque de L’AITQ/RISQ.
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