ÉDUCATION AUX MÉDIAS. PRÉSENTATION DU JEU MÉDIASPHÈRES
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I. Éducation aux Médias. Présentation du jeu
Médiasphères
COMPÉTENCES DU SOCLE :
domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
domaine 2.3 : médias, démarches de recherche et de traitement de l'information
domaine 3.2 : la règle et le droit
domaine 3.3 : réflexion et discernement
domaine 3.4 : responsabilité, sens de l'engagement et de l'initiative
domaine 4.3 : responsabilités individuelles et collectives
NOTIONS ET COMPÉTENCES :
développer un jugement critique par l'éducation aux médias (EMC cycle 3)
se responsabiliser quant à l'usage du numérique (EMC cycle 3)
distinguer les sources d'information (EMI cycle 4)
distinguer subjectivité et objectivité dans l'étude d'un objet médiatique (EMI cycle 4)
découvrir des représentations du monde véhiculées par les médias (EMI cycle 4)
s'interroger sur l'influence des médias sur la consommation et la vie démocratique (EMI cycle 4)
s'interroger sur la validité, la fiabilité et le degré de pertinence d'une information (EMI cycle 4)
respecter droit et éthique de l'information dans ses productions (EMI cycle 4)
comprendre ce que sont l'identité et la trace numériques (EMI cycle 4)
se familiariser avec les notions d'espace privé et d'espace public (EMI cycle 4)
se questionner sur les enjeux démocratiques liés à la production participative d'informations (EMI cycle 4)
se référer aux règles de base du doit d'expression et de publication (EMI cycle 4)
1. Présentation du jeu. Objectifs. Déroulement en classe.
a. Médiasphères : un jeu, support de cours.
Médiasphères est un support d'activités éducatives, qui seront adaptées en fonction de l'âge et du niveau des élèves/des joueurs.
Contenu de la boîte-jeu
Un tapis de jeu Quatre « média-supports », destinés à collecter les
Un dé, un sablier jetons
Six pions (un pour chacune des quatre équipes, au Un paquet de cartes-questions (3 couleurs, une couleur
choix parmi six pions) pour chacune des 3 thématiques abordées)
Des "média-jetons", jetons de 3 couleurs, preuves de Un livret pour le maître de jeu
réussite aux énigmes et questions
4Présentation du jeu
Les joueurs sont assis autour du tapis de jeu posé au sol ou sur une
grande table, répartis en équipes, jusqu'à 4 équipes de 4 joueurs.
Le plateau de jeu représente un réseau reliant différentes sphères,
jaunes, rouges ou bleues.
Les 3 couleurs représentent 3 thèmes d'éducation aux médias :
Ma vie numérique
Citoyenne, citoyen numériques
Connectée, connecté
Chaque équipe choisit un pion et un « média-support ».
Les pions sont déplacés sur le plateau de jeu selon le lancer du dé.
Chaque équipe à son tour, tire une carte-question de la catégorie
correspondant à la position du pion sur le plateau de jeu. La
recherche des réponses aux questions se fait en équipe, les joueurs
se concertent à voix haute. Animation Médiasphères. Rencontres de L'Orme -
Pour chaque carte-question, le sablier est géré par un élève d'une
Marseille - mai 2017. Élèves de 2nde.
équipe adverse, qui le déclenchera après la lecture de la question.
Lorsqu'un joueur tire une carte, il annonce la lettre et le numéro
indiqués sur la carte. Le maître de jeu utilisera ce codage afin de se
repérer dans le livret, par exemple A-5 correspond à l'énigme n°5 du
thème A.
Le joueur lit ensuite à voix haute la question. Le maître de jeu pourra
relire la question, ou l'expliciter si nécessaire.
Le maître de jeu animera les débats générés par les questions et
5Le maître de jeu animera les débats générés par les questions et
énigmes proposées sur les cartes, en fonction des situations
évoquées par les joueurs, en tenant compte des pistes proposées
sur le livret de jeu, et restera juge pour la validation des réponses,
selon l'âge des joueurs.
La validation des réponses justes (pour l'attribution des jetons) peut
être faite par un point systématiquement, ou bien le maître de jeu
peut établir un barème et valider les questions à deux points ou trois
points selon la difficulté indiquée par les ★.
Animation Médiasphères, jeu au sol. Rencontres de
L'Orme, Marseille, 2016. Version prototype.
En début de partie, le maître de jeu décidera, en fonction du temps
imparti, quel sera le critère pour gagner la partie :
avoir collecté un triplet Médiasphères (bonne réponse à une
question de chacun des trois thèmes) ;
avoir collecté le plus de jetons possible lorsque la durée
prédéfinie du jeu est terminée.
Une partie dure environ 50 minutes.
Jouer à Médiasphères au lycée. CDI, lycée Jean-Paul II,
Sartrouville (78), 2016. Version prototype.
Le jeu est prévu pour des élèves du CM au lycée, d'où la nécessité de choisir des cartes adaptées au niveau, parmi les 120 cartes
proposées. Une vingtaine de questions suffisent pour une partie.
Le choix sera aussi fonction de la place du jeu dans la démarche pédagogique, si l'activité est placée en début, en cours, à la fin
d'une séquence EMI, ou constitue elle-même une seule séquence.
Les apports pédagogiques du jeu Médiasphères
La situation de jeu proposée aux élèves, assis autour du tapis (placé au sol ou sur une table), favorise les échanges. Les
discussions générées par les questions sont très riches, chacun pouvant apporter ses impressions, ses connaissances, son vécu.
Les situations proposées sur les cartes motivent les élèves, qui apprécient de jouer en équipe.
Le professeur, assis au milieu des élèves, n'est plus en situation frontale. Il fait partie du jeu, se positionne en arbitre, avec le
regard bienveillant de celui qui conseille et ne juge pas.
En savoir plus sur le jeu Médiasphères
62. Pistes pédagogiques
RÉSUMÉ :
Les séances de jeu permettront d'engager des débats, qui pourront se poursuivre lors de séances de cours. Les réflexions pourront être prolongées,
notamment autour d'activités et de documents proposés sur plusieurs site web.
Plusieurs séances de jeu pourront être organisées avec les mêmes groupes d'élèves, afin d'aborder de nouvelles thématiques, ou bien d'évaluer si les
objectifs recherchés ont été atteints.
a. Des pistes pédagogiques pour aller plus loin
Les réflexions pourront être prolongées après le jeu, notamment autour d'activités et de documents proposés sur les sites suivants :
Éduscol http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/competences/education-aux-medias
Éduscol http://eduscol.education.fr/internet-responsable/
Éducation aux médias http://www.education-aux-medias.ac-versailles.fr/
Atelier Canopé Corrèze, parcours pédagogique Internet responsable et droit
https://atelier-canope-19.canoprof.fr/eleve/Formation%20initiale%20et%20continue/Internet_responsable/index.xhtml
Clémi https://www.clemi.fr/
Cnil jeunes http://www.jeunes.cnil.fr/
Internet sans crainte http://www.internetsanscrainte.fr/
Pour chacune des trois thématiques, on pourra, selon le scénario pédagogique choisi, utiliser ces ressources avant la séance de
jeu ou après.
Plusieurs sessions de jeu pourront être organisées pour les mêmes groupes de joueurs à différentes périodes de l'année, afin
d'étendre les notions abordées, et de consolider les acquis.
L'ensemble des liens proposés aux enseignants dans le livret du maître de jeu, format pdf.
cf. Pistes pédagogiques, jeu Médiasphères
A - Ma vie numérique.
Mémotices
Les Mémotices sont de petites brochures, éditées par l'équipe Éducation aux médias de l'académie de Versailles, conçues
pour accompagner les usages autour des Tice.
Ces documents sont librement téléchargeables (format A4 plié, prévu pour une impression recto-verso), sur le site
Éducation aux médias, académie de Versailles.
En particulier le Mémotice « Ma vie en numérique »
« Tu publies, réfléchis » 7-12 ans
7« Tu publies, réfléchis » 7-12 ans
Un petit jeu en ligne, sur le site Internet sans crainte deTralalère, dans lequel on propose un ensemble de photos, prises
dans différentes situations.
Le joueur doit se prononcer : avec qui partagerait-il chacune de ces photos : les copains, la famille, personne, tout le
monde ?
Vinz et Lou 7-12 ans
Pour chaque situation, un petit dessin animé (2 à 3 minutes) et une fiche pédagogique.
Le site Vinz et Lou, de Tralalère, propose par cette approche, d'aborder de nombreuses thématiques.
En particulier :
Internet, quelle mémoire (identité numérique, données personnelles)
Remplir, ou ne pas remplir un formulaire (données personnelles)
2025exmachina. Serious game d'éducation critique à internet, sur le site Internet sans crainte deTralalère
Nous sommes en 2025. Fred, Anaïs, Hugo et Morgane voient leur vie chamboulée par des informations publiées sur
Internet alors qu'ils étaient lycéens. Ils demandent votre secours...
4 scénarios dans lesquels le joueur est un détective qui mène l'enquête, et est invité à se poser des questions sur les
pratiques Internet.
Think before you post . Vidéo (1 minute) : s'interroger avant la publication d'une image
Histoire de Marc L. : portrait Google d'une personne prise au hasard
Recoupement des traces laissées sur la toile.
Gérer les paramètres de confidentialité de son profil Facebook
Désactiver la fonction géolocalisation Facebook
B - Citoyenne, citoyen numériques
Mémotices
Documents librement téléchargeables (format A4 plié, prévu pour une impression recto-verso), sur le site Éducation aux
médias, académie de Versailles.
En particulier les Mémotices : « Valider l'info en ligne », « Publier : s'exprimer en ligne »
Vinz et Lou 7-12 ans
Pour chaque situation, un petit dessin animé (2 à 3 minutes) et une fiche pédagogique.
Tout n'est pas vrai sur internet (faire preuve de discernement sur internet)
Un blog pour tout dire (limite à la liberté d'expression, droit à l'image)
Qui pirate un œuf, pirate un bœuf (droit d'auteur)
Pseudo 007 (identité numérique, usurpation d'identité, anonymat)
Stop la violence : serious game de Tralalère, sur le harcèlement et le cyberharcèlement, 12-17 ans
Le joueur est un détective qui mène l'enquête. Dans chacune des zones du collège, un cas de harcèlement a eu lieu.
Que s'est-il passé ? Quelle est l'histoire de la victime ?
Vidéo : un dahu au bahut (valider l'info, 14-17 ans)
Séance au CDI : recherche d'informations, croiser les sources, exercer l'esprit critique.
Hoaxbuster. Discussion au sujet d'un « hoax » (canular informatique)
Se connecter sur http://www.hoaxbuster.com/ . Étudier l'un des derniers hoax publiés, et débattre.
Les chartes d'établissement : conseils et exemples
C - Connectée, connecté
Mémotices
Documents librement téléchargeables (format A4 plié, prévu pour une impression recto-verso), sur le site Éducation aux
médias, académie de Versailles.
En particulier les Mémotices : « Mes réseaux et moi » ; « Toujours connecté ? »
Vinz et Lou 7-12 ans
Pour chaque situation, un petit dessin animé (2 à 3 minutes) et une fiche pédagogique.
Tout n'est pas pour toi (contenus dangereux, pornographie)
Spam attaks (se protéger des contenus indésirables non sollicités)
Pas de rendez-vous (mauvaises rencontres)
8Pas de rendez-vous (mauvaises rencontres)
Accro à internet (repérer les usages excessifs)
Gare à tes sous ! (connaître les procédés commerciaux les plus répandus)
Un poster à télécharger : 10 conseils de la CNIL pour rester net sur le web
Téléphone et Éducation Sécurité Routière : la règlementation
Des ouvrages édités par le Réseau Canopé
Expliquer Internet et la loi en milieu scolaire
Fabrice Mattatia
Expliquer Internet et la loi en milieu scolaire
Le complotisme : décrypter et agir
Jérôme Grondeux, Didier Desormeaux
Le complotisme : décrypter et agir
9Cultures numériques
Cultures numériques
D'autres jeux-ressources à proposer, sur les thématiques ÉMI
Le jeu Médiasphères se veut volontairement un jeu de plateau physique, dont le but est de donner la parole aux élèves sur
leurs pratiques numériques.
D'autres jeux, en ligne, ont pour principe d'aborder les mêmes notions.
L'élève est alors seul ou en binôme devant l'écran. Les objectifs sont différents, ces jeux peuvent être complémentaires.
Jeu-questionnaire en ligne, Identité Citoyenne Numérique réalisé par le CFORP, homologue de Canopé en Ontario (Canada).
Version 8-10 ans - Version 12-15 ans
Jeu d'aventure en ligne @miclick, proposé par la DSDEN Orléans.
Jeux de rôle en ligne, 2025 exmachina, et Stop la violence par Tralalère.
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