ÉDUCATION AUX MÉDIAS. PRÉSENTATION DU JEU MÉDIASPHÈRES
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I. Éducation aux Médias. Présentation du jeu Médiasphères COMPÉTENCES DU SOCLE : domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques domaine 2.3 : médias, démarches de recherche et de traitement de l'information domaine 3.2 : la règle et le droit domaine 3.3 : réflexion et discernement domaine 3.4 : responsabilité, sens de l'engagement et de l'initiative domaine 4.3 : responsabilités individuelles et collectives NOTIONS ET COMPÉTENCES : développer un jugement critique par l'éducation aux médias (EMC cycle 3) se responsabiliser quant à l'usage du numérique (EMC cycle 3) distinguer les sources d'information (EMI cycle 4) distinguer subjectivité et objectivité dans l'étude d'un objet médiatique (EMI cycle 4) découvrir des représentations du monde véhiculées par les médias (EMI cycle 4) s'interroger sur l'influence des médias sur la consommation et la vie démocratique (EMI cycle 4) s'interroger sur la validité, la fiabilité et le degré de pertinence d'une information (EMI cycle 4) respecter droit et éthique de l'information dans ses productions (EMI cycle 4) comprendre ce que sont l'identité et la trace numériques (EMI cycle 4) se familiariser avec les notions d'espace privé et d'espace public (EMI cycle 4) se questionner sur les enjeux démocratiques liés à la production participative d'informations (EMI cycle 4) se référer aux règles de base du doit d'expression et de publication (EMI cycle 4) 1. Présentation du jeu. Objectifs. Déroulement en classe. a. Médiasphères : un jeu, support de cours. Médiasphères est un support d'activités éducatives, qui seront adaptées en fonction de l'âge et du niveau des élèves/des joueurs. Contenu de la boîte-jeu Un tapis de jeu Quatre « média-supports », destinés à collecter les Un dé, un sablier jetons Six pions (un pour chacune des quatre équipes, au Un paquet de cartes-questions (3 couleurs, une couleur choix parmi six pions) pour chacune des 3 thématiques abordées) Des "média-jetons", jetons de 3 couleurs, preuves de Un livret pour le maître de jeu réussite aux énigmes et questions 4
Présentation du jeu Les joueurs sont assis autour du tapis de jeu posé au sol ou sur une grande table, répartis en équipes, jusqu'à 4 équipes de 4 joueurs. Le plateau de jeu représente un réseau reliant différentes sphères, jaunes, rouges ou bleues. Les 3 couleurs représentent 3 thèmes d'éducation aux médias : Ma vie numérique Citoyenne, citoyen numériques Connectée, connecté Chaque équipe choisit un pion et un « média-support ». Les pions sont déplacés sur le plateau de jeu selon le lancer du dé. Chaque équipe à son tour, tire une carte-question de la catégorie correspondant à la position du pion sur le plateau de jeu. La recherche des réponses aux questions se fait en équipe, les joueurs se concertent à voix haute. Animation Médiasphères. Rencontres de L'Orme - Pour chaque carte-question, le sablier est géré par un élève d'une Marseille - mai 2017. Élèves de 2nde. équipe adverse, qui le déclenchera après la lecture de la question. Lorsqu'un joueur tire une carte, il annonce la lettre et le numéro indiqués sur la carte. Le maître de jeu utilisera ce codage afin de se repérer dans le livret, par exemple A-5 correspond à l'énigme n°5 du thème A. Le joueur lit ensuite à voix haute la question. Le maître de jeu pourra relire la question, ou l'expliciter si nécessaire. Le maître de jeu animera les débats générés par les questions et 5
Le maître de jeu animera les débats générés par les questions et énigmes proposées sur les cartes, en fonction des situations évoquées par les joueurs, en tenant compte des pistes proposées sur le livret de jeu, et restera juge pour la validation des réponses, selon l'âge des joueurs. La validation des réponses justes (pour l'attribution des jetons) peut être faite par un point systématiquement, ou bien le maître de jeu peut établir un barème et valider les questions à deux points ou trois points selon la difficulté indiquée par les ★. Animation Médiasphères, jeu au sol. Rencontres de L'Orme, Marseille, 2016. Version prototype. En début de partie, le maître de jeu décidera, en fonction du temps imparti, quel sera le critère pour gagner la partie : avoir collecté un triplet Médiasphères (bonne réponse à une question de chacun des trois thèmes) ; avoir collecté le plus de jetons possible lorsque la durée prédéfinie du jeu est terminée. Une partie dure environ 50 minutes. Jouer à Médiasphères au lycée. CDI, lycée Jean-Paul II, Sartrouville (78), 2016. Version prototype. Le jeu est prévu pour des élèves du CM au lycée, d'où la nécessité de choisir des cartes adaptées au niveau, parmi les 120 cartes proposées. Une vingtaine de questions suffisent pour une partie. Le choix sera aussi fonction de la place du jeu dans la démarche pédagogique, si l'activité est placée en début, en cours, à la fin d'une séquence EMI, ou constitue elle-même une seule séquence. Les apports pédagogiques du jeu Médiasphères La situation de jeu proposée aux élèves, assis autour du tapis (placé au sol ou sur une table), favorise les échanges. Les discussions générées par les questions sont très riches, chacun pouvant apporter ses impressions, ses connaissances, son vécu. Les situations proposées sur les cartes motivent les élèves, qui apprécient de jouer en équipe. Le professeur, assis au milieu des élèves, n'est plus en situation frontale. Il fait partie du jeu, se positionne en arbitre, avec le regard bienveillant de celui qui conseille et ne juge pas. En savoir plus sur le jeu Médiasphères 6
2. Pistes pédagogiques RÉSUMÉ : Les séances de jeu permettront d'engager des débats, qui pourront se poursuivre lors de séances de cours. Les réflexions pourront être prolongées, notamment autour d'activités et de documents proposés sur plusieurs site web. Plusieurs séances de jeu pourront être organisées avec les mêmes groupes d'élèves, afin d'aborder de nouvelles thématiques, ou bien d'évaluer si les objectifs recherchés ont été atteints. a. Des pistes pédagogiques pour aller plus loin Les réflexions pourront être prolongées après le jeu, notamment autour d'activités et de documents proposés sur les sites suivants : Éduscol http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/competences/education-aux-medias Éduscol http://eduscol.education.fr/internet-responsable/ Éducation aux médias http://www.education-aux-medias.ac-versailles.fr/ Atelier Canopé Corrèze, parcours pédagogique Internet responsable et droit https://atelier-canope-19.canoprof.fr/eleve/Formation%20initiale%20et%20continue/Internet_responsable/index.xhtml Clémi https://www.clemi.fr/ Cnil jeunes http://www.jeunes.cnil.fr/ Internet sans crainte http://www.internetsanscrainte.fr/ Pour chacune des trois thématiques, on pourra, selon le scénario pédagogique choisi, utiliser ces ressources avant la séance de jeu ou après. Plusieurs sessions de jeu pourront être organisées pour les mêmes groupes de joueurs à différentes périodes de l'année, afin d'étendre les notions abordées, et de consolider les acquis. L'ensemble des liens proposés aux enseignants dans le livret du maître de jeu, format pdf. cf. Pistes pédagogiques, jeu Médiasphères A - Ma vie numérique. Mémotices Les Mémotices sont de petites brochures, éditées par l'équipe Éducation aux médias de l'académie de Versailles, conçues pour accompagner les usages autour des Tice. Ces documents sont librement téléchargeables (format A4 plié, prévu pour une impression recto-verso), sur le site Éducation aux médias, académie de Versailles. En particulier le Mémotice « Ma vie en numérique » « Tu publies, réfléchis » 7-12 ans 7
« Tu publies, réfléchis » 7-12 ans Un petit jeu en ligne, sur le site Internet sans crainte deTralalère, dans lequel on propose un ensemble de photos, prises dans différentes situations. Le joueur doit se prononcer : avec qui partagerait-il chacune de ces photos : les copains, la famille, personne, tout le monde ? Vinz et Lou 7-12 ans Pour chaque situation, un petit dessin animé (2 à 3 minutes) et une fiche pédagogique. Le site Vinz et Lou, de Tralalère, propose par cette approche, d'aborder de nombreuses thématiques. En particulier : Internet, quelle mémoire (identité numérique, données personnelles) Remplir, ou ne pas remplir un formulaire (données personnelles) 2025exmachina. Serious game d'éducation critique à internet, sur le site Internet sans crainte deTralalère Nous sommes en 2025. Fred, Anaïs, Hugo et Morgane voient leur vie chamboulée par des informations publiées sur Internet alors qu'ils étaient lycéens. Ils demandent votre secours... 4 scénarios dans lesquels le joueur est un détective qui mène l'enquête, et est invité à se poser des questions sur les pratiques Internet. Think before you post . Vidéo (1 minute) : s'interroger avant la publication d'une image Histoire de Marc L. : portrait Google d'une personne prise au hasard Recoupement des traces laissées sur la toile. Gérer les paramètres de confidentialité de son profil Facebook Désactiver la fonction géolocalisation Facebook B - Citoyenne, citoyen numériques Mémotices Documents librement téléchargeables (format A4 plié, prévu pour une impression recto-verso), sur le site Éducation aux médias, académie de Versailles. En particulier les Mémotices : « Valider l'info en ligne », « Publier : s'exprimer en ligne » Vinz et Lou 7-12 ans Pour chaque situation, un petit dessin animé (2 à 3 minutes) et une fiche pédagogique. Tout n'est pas vrai sur internet (faire preuve de discernement sur internet) Un blog pour tout dire (limite à la liberté d'expression, droit à l'image) Qui pirate un œuf, pirate un bœuf (droit d'auteur) Pseudo 007 (identité numérique, usurpation d'identité, anonymat) Stop la violence : serious game de Tralalère, sur le harcèlement et le cyberharcèlement, 12-17 ans Le joueur est un détective qui mène l'enquête. Dans chacune des zones du collège, un cas de harcèlement a eu lieu. Que s'est-il passé ? Quelle est l'histoire de la victime ? Vidéo : un dahu au bahut (valider l'info, 14-17 ans) Séance au CDI : recherche d'informations, croiser les sources, exercer l'esprit critique. Hoaxbuster. Discussion au sujet d'un « hoax » (canular informatique) Se connecter sur http://www.hoaxbuster.com/ . Étudier l'un des derniers hoax publiés, et débattre. Les chartes d'établissement : conseils et exemples C - Connectée, connecté Mémotices Documents librement téléchargeables (format A4 plié, prévu pour une impression recto-verso), sur le site Éducation aux médias, académie de Versailles. En particulier les Mémotices : « Mes réseaux et moi » ; « Toujours connecté ? » Vinz et Lou 7-12 ans Pour chaque situation, un petit dessin animé (2 à 3 minutes) et une fiche pédagogique. Tout n'est pas pour toi (contenus dangereux, pornographie) Spam attaks (se protéger des contenus indésirables non sollicités) Pas de rendez-vous (mauvaises rencontres) 8
Pas de rendez-vous (mauvaises rencontres) Accro à internet (repérer les usages excessifs) Gare à tes sous ! (connaître les procédés commerciaux les plus répandus) Un poster à télécharger : 10 conseils de la CNIL pour rester net sur le web Téléphone et Éducation Sécurité Routière : la règlementation Des ouvrages édités par le Réseau Canopé Expliquer Internet et la loi en milieu scolaire Fabrice Mattatia Expliquer Internet et la loi en milieu scolaire Le complotisme : décrypter et agir Jérôme Grondeux, Didier Desormeaux Le complotisme : décrypter et agir 9
Cultures numériques Cultures numériques D'autres jeux-ressources à proposer, sur les thématiques ÉMI Le jeu Médiasphères se veut volontairement un jeu de plateau physique, dont le but est de donner la parole aux élèves sur leurs pratiques numériques. D'autres jeux, en ligne, ont pour principe d'aborder les mêmes notions. L'élève est alors seul ou en binôme devant l'écran. Les objectifs sont différents, ces jeux peuvent être complémentaires. Jeu-questionnaire en ligne, Identité Citoyenne Numérique réalisé par le CFORP, homologue de Canopé en Ontario (Canada). Version 8-10 ans - Version 12-15 ans Jeu d'aventure en ligne @miclick, proposé par la DSDEN Orléans. Jeux de rôle en ligne, 2025 exmachina, et Stop la violence par Tralalère. 10
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