Death Ray from Outer Space ou Le dernier combat du 32ème bataillon
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Brain Soda FIJC 2012 BRAIN SODA FIJ CANNES 2012 Death Ray from Outer Space ou Le dernier combat du 32ème bataillon Notre avis Au cours des années 50, plusieurs cinéastes se sont essayés à la réalisation de films dénonçant, au choix, les risques représentés par l'énergie atomique ou par les communistes. Le long-métrage qui nous intéresse aujourd'hui mélange un peu les deux. À l'époque, il fut cependant interdit pour des raisons qui restent obscures aujourd'hui. Il n'en faut pas plus pour que beaucoup se donnent du mal à déchiffrer le film et à lui prêter des intentions qu'il n'avait sûrement pas. En tout cas, on voit difficilement comment il pourrait s'agir d'une œuvre crypto-communiste et phallocrate. Quoique, maintenant que vous me le dites, il y a peut-être un truc avec la moustache du général. Synopsis Le 8 août 1945, les USA utilisent la bombe atomique sur le Japon pour tenter de mettre fin à la seconde guerre mondiale. Ils n'avaient pas prévu que celle-ci se volatiliserait littéralement avant d'arriver à destination. Les PJ, membres d'un bataillon d'élite, sont donc envoyés sur place pour finalement découvrir que les japonais détiennent une technologie extrêmement avancée à même de renverser l'équilibre entre les forces en présence. Quand, en plus, des extraterrestres débarquent pour annexer la terre, nos héros deviennent la dernière chance de survie pour l'humanité. 1
Brain Soda FIJC 2012 Le décor Au moins, le spectateur va voir du pays. On commence par le QG de l'armée américaine, sous la forme d'une sorte de bunker mal éclairé et bas de plafond. Avec son mobilier métallique et ses affiches de propagande, on se croirait presque au bureau de Poste de Trouville. Les voyages à travers le monde se font principalement devant un fond représentant plus ou moins l'océan, dans une piscine gonflable. Du côté du Japon, on découvre stupéfaits une reconstitution très fidèle de ce qu'il devait être il y a 400 ans environ. C'est bien simple, le producteur a eu la chance de récupérer un bout de studio et du matériel qui avait servi à tourner un film de samouraïs. L'un des seuls à avoir été tourné aux États-Unis à l'époque, d'ailleurs. Pour un film censé se dérouler dans les années 40, il y a donc un certain décalage. Si ça n'a choqué personne dans l'équipe de tournage, il n'y a pas de raison que cela choque les spectateurs, après tout. En utilisant des films d'époque et en ajoutant des extraterrestres en surimpression, on a presque l'impression de voir l'Amérique envahie par des monstres de l'Espace. Le casting Le général Phillips « Allez, bande de lavettes, vous me ferez 200 pompes avant de sauver le monde. » Supérieur des personnages, on comprend tout de suite qu'il est l'un des rouages essentiels de l'armée américaine. Plus tard, il intervient même en tant que chef de la résistance, sans même avoir vieilli. Grand et sec, il arbore fièrement une moustache touffue qui a malheureusement tendance à se décoller. Heureusement, le général arrive à rester imperturbable dans ce genre de situation, même lorsque sa pilosité factice tombe complètement pour réapparaître miraculeusement lors du plan suivant. On pourra tout de même lui reprocher de débiter ses textes avec l'enthousiasme d'un répondeur. Hiro Sous-titres : « Mourez, bande de capitalistes décadents! » Le perfide commandant japonais souffre de nanisme et d'un uniforme beige malgré tout trop court. Il ne se sépare jamais de son sabre et prend un malin plaisir à aboyer ses ordres dans un dialecte qui n'a rien de japonais. Fourbe et ambitieux, il aime se frotter les mains en plissant les yeux. Hin hin hin. 2
Brain Soda FIJC 2012 Jimmy « Ça va être trop fun de sauver le monde, je suis trop heu*SCROUNCH* » Cette nouvelle recrue du 32ème bataillon est clairement la plus jeune. Insouciant voire niais, il trouvera moyen de se sacrifier héroïquement en étant bouffé par un requin. Yoko « Puissent mille geishas voluptueuses t'aider à sauver notre pays, GI-san. » La gentille japonaise résistante qui ne sert finalement pas à grand-chose. Très mignonne, elle ne manquera pas de se lier avec l'un des personnages pendant son séjour au Japon. Forte femme, elle n'en sera pas moins très émue lors du départ du groupe. Reste à savoir comment elle fait pour combattre l'ennemi habillée en geisha pendant la totalité de ses apparitions à l'écran... Docteur Stapleton « Il marche à deux pattes le matin et avec un chapeau le midi. Ramenez-le-moi ou je lance la clé dans la mer. » Ce savant américain est une sorte de Père Fouras en blouse blanche. C'est lui qui va être chargé de construire l'arme secrète qui viendra à bout des envahisseurs. Son problème est de ne pas savoir demander clairement quelque chose, ce qui peut créer confusions et quiproquos (forcément cocasses, hu hu). Prégénérique Japon, 1942. Cette première scène se déroule en plein milieu d'une rizière. Les personnages interprètent des paysans japonais ou en tout cas des acteurs bien américains qui tentent de baragouiner du japonais les pieds dans l'eau. Au cours de cette scène, chaque joueur se voit affecter l'un des paysans. Il doit s'efforcer de parler en japonais ou en tout cas de rester crédible en faisant semblant. Le voisin à sa droite assure le doublage en simultané. Alors qu'ils sont affairés à ramasser du riz, quelque chose traverse le ciel, suivi par une traînée de flammes pour s'écraser non loin. Effectivement, il est possible d'arriver rapidement au niveau d'un cratère fumant. Sauf qu'au moment où on pourrait enfin voir ce qu'il y a dedans, c'est le... 3
Brain Soda FIJC 2012 Générique Les noms défilent à l'écran sur fond d'images de la seconde guerre mondiale et d'une petite musique vaguement militaire. Le tout est à peu près sans intérêt si ce n'est qu'on découvre que la plupart des membres de l'équipe avaient trop honte pour donner leurs vrais noms et pas assez d'imagination pour trouver des pseudonymes un minimum crédibles. Timeline Jour 1 9 août 1945, dans une base secrète sous Washington Les personnages sont réunis dans un bunker, devant le bureau du général Phillips. Dans son plus bel uniforme, celui-ci les toise avec sévérité. « Soldats, vous êtes le 32ème bataillon, ce que l'armée américaine a pu produire de mieux dans toute son histoire. Aujourd'hui, une fois de plus, c'est le sort du monde libre qui repose entre vos mains. Notre président avait décidé d'utiliser notre arme atomique pour pulvériser ce ridicule archipel nippon qui nous tient tête depuis trop longtemps. Malheureusement, la bombe semble s'être volatilisée avant de toucher le sol japonais. Votre mission sera donc d'aller à Tokyo afin de découvrir ce qui s'est passé. Nous pensons que l'ennemi a découvert une arme secrète redoutable. Si c'est le cas, vous devrez la détruire. Des questions ? » Les personnages sont libres de poser toutes les questions qu'ils veulent. C'est l'occasion pour eux d'apprendre que les soupçons pèsent sur un gradé japonais, Hiro, soupçonné de faire des recherches sur des armes expérimentales. Personne n'avait entendu parler de lui jusqu'à son apparition en 1942. Il est réputé particulièrement sournois. « Comme tous ces salopards de bridés », ajoute le général. L'armée soupçonne que l'arme secrète se trouve à proximité du château de l'empereur, un imposant édifice médiéval lourdement gardé. La mission doit être remplie le plus rapidement possible, de crainte que le Japon n'utilise sa nouvelle arme pour attaquer les États-Unis ou l'un de ses alliés. Les soldats disposeront de tout le matériel qu'ils désirent du moment que cela ne risque pas de les empêcher de rester discrets. Les explosifs pourront servir à détruire l'arme mais n'espérez pas obtenir un tank ou autre arme destructrice. Le départ se fera dès demain matin depuis l'aéroport militaire de Washington. D'ici là, il est recommandé à chacun d'aller voir ceux qui comptent pour lui car ce sera peut-être une mission sans retour. S'ils ont fini de poser des questions, les PJ sont libres de partir pour dire adieu à leurs proches. Chaque joueur doit en effet choisir quelqu'un qui compte le plus pour lui et décrire la scène où il lui rend visite avant son départ. En effet, le film n'hésite pas à s'encombrer d'un pathos parfois assez pesant voire envahissant. L'idée est clairement de faire pleurer dans les chaumières et de forcer l'identification ou au moins l'attachement aux protagonistes principaux. 4
Brain Soda FIJC 2012 Quelques exemples : − Rendre visite à sa vieille mère qui a perdu la tête depuis quelques années et divague même en ce moment très intense. « Dis, Bobby, tu as pensé à nourrir les sangliers ? » − Le père bourru qui accueille son fils avec des bières et lui tape virilement sur l'épaule parce qu'il est fier de lui (et passablement bourré). − La petite amie qui pour l'occasion se fendra même d'un chaste baiser sur la jour en prévision du mariage dès que son bien-aimé reviendra. − Le labrador avec qui courir une dernière fois sur la plage sur fond de soleil couchant. Rien de plus émouvant que sa langue pendante et son regard profondément crétin. − Le camarade blessé à la guerre et forcé de rentrer au pays pour se reposer. Au cours de la première moitié du scénario (qui correspond grosso modo à la mission au Japon), chacun sera libre à tout moment d'évoquer une scène flashback avec celui à qui il est allé dire adieu. Il aura en échange droit à un coup de pouce pour l'action en cours (même s'il vient méchamment de casser le rythme) : gardes qui partent en pause, passage secret caché derrière un paravent, diversion inopinée, découverte de l'objectif au détour d'une ruelle... Le tout pourra se traduire en termes de règles par un bonus à un jet de dé ou par un retournement scénaristique favorable (mais pas trop) au personnage. Jour 2 Au petit matin, alors que le brouillard/fumée envahit les lieux, le groupe se retrouve sur l'aérodrome militaire devant le général Phillips qui les accueille avec sa moustache de travers. Il n'est visiblement pas très matinal. Un avion de transport de troupes les attend. Aux commandes, on découvre le jeune Jimmy. Le général loue ses exploits au cours de la guerre du Pacifique et assure qu'il s'agit là d'un As qui saura les mener à bon port. Tout le matériel dont peut avoir besoin le bataillon se trouve déjà à bord. L'appareil décolle en direction du soleil levant en matte painting. Le survol du Pacifique est d'abord calme pour ne pas dire ennuyeux. Il s'écoule ainsi de longues minutes avec seulement de l'eau qui défile. Mais soudain, c'est le drame : des avions ennemis apparaissent à l'horizon. Il s'agit de redoutables zéros japonais, reconnaissables à l'énorme point rouge sur le côté de la carlingue ainsi que sur le bandeau autour du front du pilote. Diantre, des kamikazes ! Ceux-ci vont se jeter sur le transport dans l'espoir de le détruire. Jimmy hurle aux personnages de défendre l'appareil. Pour cela, il y a quelques armes à bord et même des tourelles qui n'attendent qu'un soldat habile pour servir. Il va falloir faire très vite car l'ennemi ne compte visiblement pas freiner. L'avantage est qu'ils n'ont même pas d'armes à bord et se contentent de foncer sur leur cible pour la faire exploser. Les tirs crépitent, les balles fusent et, moyennant quelques bons jets de dé, les avions japonais explosent en un magnifique feu d'artifice. Régulièrement, le tout est entrecoupé de plans très rapprochés sur le visage crispé et hurleur des kamikazes (toujours le même, visiblement figé dans son hurlement ou en visite chez le dentiste). Malheureusement, ils sont trop nombreux et l'un d'entre eux parvient à atteindre son but. Une grande explosion agite l'avion qui transporte le bataillon. L'intérieur se retrouve envahi par 5
Brain Soda FIJC 2012 une épaisse fumée noire et l'engin perd de l'altitude. Il est penché et l'air siffle autour de lui. Quelqu'un siffle, en tout cas. Jimmy hurle de s'accrocher car l’atterrissage risque d'être violent. Sans transition, on découvre l'épave de l'appareil flottant dans l'eau et le groupe qui nage autour. Si l'un d'entre eux ne sait pas nager, il va falloir lui porter secours. D'ailleurs, un peu plus loin, Jimmy semble en difficulté et fait de grands signes avec les bras. Derrière lui se profilent des ailerons en plastique. Avant d'avoir pu faire quoi que ce soit, il est happé sous l'eau. Le plus urgent est alors de trouver refuge sur ce qui reste de l'appareil pour se tenir à l'écart des requins. C'est également l'occasion d'y retrouver le matériel en grande partie intact. Dans les eaux internationales, la pêche au requin à la grenade n'est pas encore interdite. Par contre, il va falloir trouver comment se sortir de cette situation. N'importe qui peut improviser des rames avec les débris alentour. Les plus astucieux pourront même fabriquer une voile voire un petit moteur ou encore réparer l'appareil mais ça va quand même demander un sacré bol. Jour 5 Hagards, mal rasés, les vêtements déchirés, les soldats arrivent enfin sur une plage japonaise. Malgré un petit contretemps, ils vont pouvoir mener à bien leur mission. Pour cela, il leur faut rejoindre Tokyo. Ils vont donc traverser des champs, probablement se perdre un peu et rencontrer des soldats ennemis. Ceux-ci, en toute circonstance, se reconnaissent aux branches sur leurs casques, à leurs hurlements incompréhensibles et à leur tendance à foncer sur les américains en brandissant leur baïonnette. En dépit de ces quelques interludes de combat, le groupe arrive en vue de Tokyo : une magnifique peinture de la ville au 17ème siècle qui passe brièvement à l'écran. Le château se trouve en plein milieu, ce qui devrait le rendre facile à trouver malgré le labyrinthe de ruelles toutes identiques qui l'entourent. En chemin, on retrouve d'ailleurs des soldats japonais (les mêmes qu'avant, jusqu'aux branches sur le casque) décidés à arrêter les intrus. Heureusement, il en faut plus pour arrêter nos valeureux guerriers, jamais à court de munitions et de mauvaises idées. Par contre, ça commence à se compliquer au niveau du château. Il y a bien un énorme canon en plastique juste devant celui-ci mais il est lourdement protégé par plusieurs escadrons japonais armés eux aussi de fusils en plastique bariolé. Il s'agit sûrement là de ces nouvelles armes si redoutables. En effet, ce sont des canons lasers ou plutôt des rayons de mort comme on les appelle à l'époque. Parmi eux, on reconnaît Hiro, très fidèle à description qui en a été faite. Petit, japonais avec un air sournois et un meilleur grade que ceux autour de lui. Le groupe va devoir élaborer un plan pour atteindre le canon et le détruire. Heureusement, en se rapprochant, ils entendent qu'un autre bataillon a récemment été capturé et emprisonné non loin de là. Attends, Francis, depuis quand les PJ parlent japonais? Arrête de m'appeler Francis, c'est dans le script. Effectivement, on découvre au milieu d'un parc une dizaine de soldats américains enfermés dans une grande cage en bambou. Ils ne sont gardés que par deux japonais visiblement endormis. Même en n'étant absolument pas discret, il s'avère très difficile de réveiller les deux 6
Brain Soda FIJC 2012 japonais. Ils sont donc prestement mis hors combat et les clés de la cage récupérées sur l'un d'entre eux. Au passage, il est possible de mettre la main sur le rayon de la mort portatif donc chacun d'entre eux est équipé. Ce dispositif redoutable fait complètement disparaître sa cible (par une habile transition entre deux prises de vue pas toujours raccord). Considérez donc que c'est une terrible arme à distance +8. En tout cas, les GI secourus sont ravis de voir des alliés et de retrouver la liberté après les multiples sévices qu'ils ont eu à subir. Ils en sont presque à pleurer et se jettent aux pieds de leurs sauveurs. Ils feront tout pour les aider dans leur mission, trop heureux de pouvoir aider leur pays et se venger de ceux qui les avaient capturés. Dans une cantine non loin de leur geôle, ils vont récupérer toutes leurs armes. Le groupe a maintenant toutes les chances de pouvoir prendre d'assaut le canon et le détruire. La façon de le faire est laissée à leur appréciation. Dans un premier temps, le groupe et les GI ont clairement l'avantage et semblent bien partis pour écraser l'ennemi. Malheureusement, c'est le moment que choisit Hiro pour surgir aux commandes d'une sorte de robot mal articulé tirant des rayons de la mort avec ses yeux. La machine ressemble vaguement à un samouraï et n'hésite pas à saloper le décor pour éliminer ses adversaires. Il faudra les efforts conjugués des vaillants américains et le sacrifice de certains anciens prisonniers pour en venir finalement à bout. À partir de là, détruire le canon ne sera qu'une formalité. Au cours de la bataille, n'hésitez pas à intercaler quelques classiques du film de guerre : − un GI mourant dans les bras d'un PJ lui confie un médaillon à remettre à sa fiancée à son retour au pays, − un autre se sacrifie en se jetant sur grenade lancée juste à côté de l'un des personnages, − un fourbe japonais embusqué tient à distance les assaillants. Il faudra couvrir l'un des alliés pendant que celui-ci fait le tour pour neutraliser le tireur, − un ennemi dégoupille une grenade pour se jeter sur l'un des GI. Normalement, c'est quand même moins dangereux de les lancer, − désarmé, l'un des PJ fait face à un japonais armé de sa baïonnette. Fort heureusement, un sabre est tombé au sol non loin de là. Alors que le calme revient et que les alliés du groupe ont presque tous été massacrés, le canon est finalement détruit dans une explosion retentissante. Des soucoupes volantes apparaissent soudain dans le ciel. 1 an plus tard... [Voix-off] Les extraterrestres sont arrivés il y a maintenant un an. La première chose qu'ils ont faite est de détruire toutes les armes à la surface de la Terre. Réduit à l'impuissance, l'humanité a vu tous ses moyens de défense broyés par l'envahisseur. Rapidement, la seconde guerre mondiale était oubliée. Depuis, chacun vit dans la peur devant ces créatures d'un autre monde. Seule une poignée d'humains osent encore tenir tête à ses oppresseurs. La Résistance est en marche ! Différentes images nous montrent des acteurs en scaphandre empiler des armes pour y mettre le feu ou construire des statues tordues et inquiétantes. Les rues des grandes villes apparaissent désertes. 7
Brain Soda FIJC 2012 XP! Les personnages ont rapidement rejoint la Résistance qui s'est installée au Japon. En conséquence, ils ont droit d'augmenter l'une de leurs caractéristiques d'un point de s'ajouter une compétence à 4 en rapport avec leur rôle dans la Résistance. À chacun de décrire comment il a aidé à tenir tête à ces créatures d'outre-espace. Ils ont eu une bonne influence sur le Japon vu que tout le monde semble y parler anglais dorénavant. La première scène montre le groupe en train de courir dans une ruelle de Tokyo (ou en tout cas de ce qui passe pour être Tokyo). Déjà presque à bout de souffle, ils sont poursuivis par des extraterrestres se contentant de marcher tranquillement en tenant leurs fusils en plastique bariolé. Des tirs de rayon de la mort fusent dans tous les sens, les évitant royalement. Subitement, un autre groupe d'extraterrestres fait son apparition à l'autre bout de la ruelle. Dans le cadre de la grande campagne de destruction des armes terrestres, seule la Résistance dispose encore des moyens de se défendre. Cette fois, cependant, l'ennemi est trop nombreux est bien armé pour pouvoir espérer survivre à la confrontation qui semble inévitable. Heureusement, un sifflement retentit sur le côté. Un pan de mur s'écarte subrepticement pour laisser apparaître le visage d'une japonaise. Il s'agit de Yoko, l'une de leurs camarades dans la résistance et la première à leur avoir fait confiance. Le groupe peut rapidement la rejoindre de l'autre côté du mur. Une fois le pan amovible remis en place, les extraterrestres ne pourront plus les retrouver. C'est quand même un peu con un extraterrestre... Elle s'interroge sur l'obtention de l'objet de la mission du groupe. « Alors, vous l'avez vu? » Effectivement, les personnages étaient partis en repérage et ont bien découvert un aérodrome encore intact et surtout un avion qui pourrait les transporter jusque chez eux, en Amérique. « Grâce à cet avion, vous pourrez retourner à Washington. Il paraît que ces salopards d'extraterrestres y ont installé leur QG. Si vous en venez à bout, ce sera un message d'espoir pour le monde entier et la preuve que nous pouvons tous ensemble venir à bout de cette menace. » Sans transition, on retrouve les personnages, Yoko ainsi que quelques figurants japonais dans une cabane en bambou. Tout le monde se frotte le menton en regardant la carte de Tokyo étendue sur la table. La jeune japonaise expose son plan : « Pour que vous puissiez atteindre l'avion sans être repérés, il faudra tout d'abord que vous détruisiez l'alimentation électrique sur le côté de l'aérodrome. Alors, mes hommes pourront intervenir et distraire ces saloperies de non-terriens pendant que vous vous emparerez de l'appareil. Le retour au bercail devrait se passer sans problème pour vous. Il est vital que ce qui reste de votre armée mette la main sur ces documents. » Yoko remet au groupe des plans et autres schémas. Les personnages retrouvent donc leur matériel de la première partie du scénario. On leur propose même, pour plus de discrétion, des déguisements de ninjas qui leur permettront de se fendre dans la nuit pour ne pas être découverts par l'ennemi. Avant le départ en mission, Yoko intercepte l'un des personnages pour lui faire part de ses sentiments. Il lui a appris la vraie valeur des américains. Elle a enfin 8
Brain Soda FIJC 2012 compris qu'eux seuls pouvaient sauver le monde. Elle est même disposée à lui donner chaste baiser sur la bouche avant son départ. Le soir venu, japonais et PJ sont regroupés à proximité de l'aérodrome. Des figurants en scaphandre déambulent mollement autour de l'endroit. Le boîtier d'alimentation électrique ne semble pas surveillé. Il faudra donc seulement être un minimum discret ou rusé pour l'atteindre sans attirer l'attention. Alors que les lumières s'éteignent dans tout le quartier, les ninjas alliés passent à l'attaque. Pour l'occasion, ils ont délaissés les fusils pour brandir shuriken et katana. Ce n'est pas des plus utiles contre le redoutable rayon de la mort mais ça permet parfois d'être désintégré avec un minimum de classe. Le groupe doit profiter de la confusion engendrée pour se diriger vers l'appareil de transport, le faire démarrer et s'envoler. Il faut faire vite car leurs camarades ne tiendront pas longtemps. On voit d'ailleurs Yoko tomber, du sang au coin de la bouche. Dans un dernier souffle, elle murmure : « Faites que notre sacrifice ne soit pas vain, GI-san. Sauvez le monde libre ! » Suite à son sacrifice héroïque (et peut-être à quelques jets de dés pour démarrer l'avion), le groupe décolle pour retourner aux USA. Quelques jours plus tard Après un voyage sans encombre (sauf si vous souhaitez organiser une course-poursuite avec une soucoupe volante ou faire le coup de la panne), l'engin arrive en vue de Washington. Les photos truquées de la ville sont méconnaissables. Les principaux monuments sont à moitié détruits et des flammes s'élèvent de divers endroits de la capitale. Seule la Maison-Blanche semble à peu près épargnée mais lourdement défendue. Après avoir trouvé un terrain à peu près dégagé pour se poser plus ou moins délicatement, les personnages retrouvent enfin leur pays d'origine. À peine arrivés, ils voient un détachement de soldats américains armés surgir de derrière un buisson, menés par le général Phillips. « Content de vous revoir, soldats. Nos amis bridés m'ont fait comprendre que vous aviez quelque chose pour nous. Les plans sont sains et saufs ? » La petite troupe et les nouveaux venus prennent le chemin du quartier général de la résistance américaine, un resto familial façon Happy Days. Sur le trajet, il faut bien sûr prendre soin de marcher courbé, de chuchoter et de se planquer régulièrement derrière une poubelle pour être sûr de ne pas être repéré. Même si on ne croise aucun ennemi. À destination, les soldats retrouvent le docteur Stapleton. Ce scientifique avec la panoplie complète (blouse blanche, lunettes, barbe) examine les documents avec un air très intéressé et des petits bruits de contentement. Pendant ce temps, le général présente la situation actuelle. Les envahisseurs ont pris possession de la Maison-Blanche en désintégrant tous ceux qui s'y opposaient. Depuis, ils détruisent toutes les armes qu'ils trouvent et éliminent ceux qui tentent de s'en servir. Ils ne s'en sont pour l'instant pas pris aux civils mais tout le monde vit dans la peur. C'est pourquoi il faut faire quelque chose au plus vite. Selon toute vraisemblance, leur chef ainsi que l'antenne lui permettant de communiquer avec leur planète d'origine se trouveraient dans la Maison-Blanche. Il faut donc passer outre l'amour pour la patrie et 9
Brain Soda FIJC 2012 détruire ce symbole d'un monde libre. Sur ces belles paroles, le professeur sort le nez de ses papiers avec un grand sourire édenté. « Avec ça, messieurs, je pourrai construire un rayon de la mort plus puissant que jamais et un dispositif pour attaquer l'ennemi directement. Il va me manquer certains éléments et je compte sur vous pour me les ramener. » La liste de courses du professeur est relativement simple une fois qu'on l'a déchiffrée, éventuellement avec l'aide du général qui commence à être bien habitué à ce genre de devinettes. − « L’œil du géant qui regarde vers les étoiles » : une lentille de télescope géant. On en trouve un à la périphérie de la ville et il n'est pas du tout défendu. L'endroit est seulement occupé par une poignée d'astronomes qui s'interrogent sur les ET et leurs origines. D'après eux, ces créatures, ne sont pas forcément hostiles et devaient avoir une bonne raison de venir sur Terre. Certains de leurs vaisseaux approchent de la planète bleue. − « Plusieurs mètres du fil qui conduit la foudre » : plusieurs mètres de fil électrique. On en trouve très facilement, c'est l'avantage. − « Le couvre-chef du leader qui a mené notre pays vers la sécession » : le chapeau du président Abraham Lincoln. N'importe quel haut-de-forme fera l'affaire. Malgré la relative facilité de ces missions, elles se font toujours avec la crainte de l'occupant. Celui-ci se trouve un peu partout et à la gâchette facile. Les personnages se rendront peut-être compte au cours de leurs escapades que ces mecs bizarres en scaphandre se désintéressent totalement de ceux qui ne portent pas d'armes. Alors qu'il réunisse tout ce que leur a demandé le professeur, ils pourront également en profiter pour retrouver leurs proches. Ceux-ci n'ont presque pas changé depuis un an et ils ont presque tous des anecdotes à raconter sur les extraterrestres. Certaines évoquent des policiers désintégrés alors qu'ils tentaient de repousser l'envahisseur, d'autres une forte baisse de la criminalité depuis leur arrivée. On découvre également au détour d'une rue une immonde statue métallique construite en faisant fondre des armes. Au final, une fois tout le nécessaire réuni, le professeur peut en une seule nuit terminer son chef-d’œuvre : un robot ressemblant trait pour trait au président Abraham Lincoln avec en plus une lentille sur le torse émettant un rayon de la mort. Il porte également un fusil en plastique bariolé géant à la main et un bouclier métallique à l'autre main. Haut de six mètres, il est prêt à l'attaque. Enfin, six mètres à peu près. C'est dur à dire avec une maquette en plastique dans un décor en carton. Dernier jour Le groupe va prendre les commandes du robot-Lincoln. Accompagnés de ce qui reste des troupes américaines, ils vont se lancer à l'assaut de la Maison-Blanche. La mission est simple : tuer le chef des extraterrestres et détruire l'antenne qui surmonte le bâtiment. 10
Brain Soda FIJC 2012 Piloter le robot-Lincoln Chaque personnage va prendre part à bord et va occuper l'un des postes pour diriger le robot. L'un d'entre eux va faire des jets d'attaque pour tirer avec le super-rayon-de-la-mort sur le torse (ultime arme à distance +8). Un autre va faire des jets de défense (SOU) pour parer les attaques ennemies avec le bouclier. Un autre va faire les jets d'attaque avec le rayon-de-la-mort du fusil en plastique bariole (terrible arme à distance +6). Un autre va faire les jets pour déplacer le robot (SOU). À cinq joueurs, un autre va donner les ordres à ses camarades pour qu'ils se synchronisent. S'ils l'écoutent, ils auront des bonus à leurs jets. Au-delà de cinq joueurs, certains pourront faire des jets pour repérer ce qui se passe autour (SENS) ou pour donner des bonus à leurs camarades. Sinon, ils pourront tout à fait se déplacer à côté du robot pour participer au combat à la tête d'un détachement de soldats. Muscle : 5 Souplesse : 4 Cervelle : 2 Sens : 2 Tripes : 5 Psy : 1 Bagou : 4 BdN : 2 Compétences : Parler avec la voix de Lincoln (4), Parer les attaques ennemies avec flegme (4), Désintégrer ces salopards d'extraterrestres (4), Écraser impitoyablement ses ennemis avec le pied (3) Armure -4 Pour ce dernier assaut, tous les effets pyrotechniques vont être utilisés en une seule fois. Il y aura donc beaucoup de rayons-de-la-mort dessinés directement sur la pellicule mais aussi des explosions de maquettes de bâtiments et des superpositions de plans foireuses lorsque certains protagonistes vont se faire désintégrer. Le robot-Lincoln semble impossible à arrêter et la victoire inéluctable lorsque la terre se met à trembler. Faisant s'écrouler la moitié de la Maison-Blanche ainsi que l'antenne qui se trouver sur le toit, surgit le chef des extraterrestres. Les personnages découvrent donc stupéfaits un lézard géant, sorte de Godzilla à quatre pattes, qui fonce sur le robot pour livrer le dernier combat. Prouesse de la technique, celui-ci oppose une figurine de Lincoln en plastique à un lézard du même matériau, le tout animé en image par image avec de nombreuses saccades. Le combat est dantesque et plutôt interminable dans la mesure où c'est quand même le clou du film. L'ennemi est finalement vaincu. Dans un gros plan sur sa tête inerte, il annonce avec un brin d'accent british. « Nous étions venus pour vous sauver de votre propre folie. Votre course à l'armement vous précipitait vers une fin cruelle. Nous voulions seulement détruire toutes vos armes pour que vous puissiez enfin vivre dans la paix. GARGL » STUPEUR ! Au milieu des ruines fumantes, alors que tous les envahisseurs-qui-ne-voulaient-que-notre- bien ont été éliminés, les soldats se rendent compte de l'ampleur de leur erreur. Certains pleurent même. Le peuple enfin libre et inconscient de cette révélation tragique envahit les rues dans un grand mouvement de joie. La liesse envahit la ville et bientôt le monde alors que les derniers survivants d'outre-espace prennent la fuite à bord de leurs soucoupes. Le monde est libre mais placé face à sa propre violence. 11
Brain Soda FIJC 2012 Dans la dernière scène, les personnages se voient remettre une médaille par le général alors que des armes sont empilés pour être détruites. On reconnaît à l'arrière-plan le robot-Lincoln réaménagé en statue du président couverte de fleurs. Parmi le public nombreux, la caméra s’attarde sur les proches des personnages qui sont tous présents pour l'occasion. Pendant le générique de fin, des images montrent des gens à travers le monde qui détruisent leurs armes. THE END 12
Brain Soda FIJC 2012 Les rôles secondaires qui veulent bouffer du teenager Soldat japonais L'équipement de base du soldat japonais comprend un casque (branchages offerts), un katana très aiguisé (+3), un bandana blanc avec un rond rouge dessus et un costume kaki trop court. Ignorant les règles élémentaires de survie en milieu hostile, le soldat japonais fonce vers l'ennemi en criant et en brandissant un sabre. Il aurait aussi vite fait d'aller courir sur l'autoroute, si vous voulez mon avis. Muscle : 2 Souplesse : 2 Cervelle : 1 Sens : 2 Tripes : 3 Psy : 1 Bagou : 1 BdN : 2 Compétences : Se jeter tête baissée sur l'ennemi (3), Faire hara-kiri (4), Avoir l'air sournois (4), Avoir l'air particulièrement sournois (4), Se battre au katana en miaulant (3). Mecha-Hiro Cette splendeur de la technologie japonaise est manœuvrée par le fourbe Hiro. Il y a même un haut-parleur afin qu'il puisse témoigner de tout son mépris pour les américain. Évidemment, ce robot haut de trois mètres est équipé d'un katana presque aussi grand que lui (+6). Muscle : 5 Souplesse : 2 Cervelle : 2 Sens : 2 Tripes : 5 Psy : 1 Bagou : 4 BdN : 2 Compétences : Bavarder en anglais avec une grosse pointe d'accent (4), Découper tout ce qui l'entoure (5), Surjouer (3), S'autodétruire en dernier recours (4). Extraterrestre (allez Maurice, on t'a reconnu avec ton costume pourrave) Muscle : 3 Souplesse : 2 Cervelle : 1 Sens : 2 Tripes : 5 Psy : 1 Bagou : 1 BdN : 2 Compétences : Désintégrer ceux qui portent une arme (3), Patrouiller sans rien voir (4), Utiliser un dialecte incompréhensible (4). ET-zilla Cet énorme lézard est le chef des ET. On se demande bien pourquoi, d'ailleurs, étant donné qu'il ne leur ressemble pas du tout. En tout cas, cet ersatz de Godzilla mord, griffe et donne des coups de queue (… non, rien). Très coriace, il se bat lui aussi jusqu'à la mort. Ha oui, il peut aussi utiliser le rayon de la mort (+6) avec sa bouche. Muscle : 5 Souplesse : 5 Cervelle : 2 Sens : 2 Tripes : 4 Psy : 1 Bagou : 4 BdN : 2 Compétences : Griffer (5), Cracher son rayon-de-la-mort-qui-fait-piou (4), Frapper le sol pour provoquer des tremblements de caméra (et de terre) (3), Pousser un feulement de colère (3). Régénération : récupère deux cases de blessures par tour de combat. Armure -3 13
Brain Soda FIJC 2012 Les prétirés (ou Futures Victimes) Voici les fiers combattants du 32ème bataillon. Ainsi que l'infirmière qui les accompagne partout, sans qu'on sache trop pourquoi. Il s'agit bien sûr du fleuron de l'armée américaine. De jeunes combattants rompus à la tactique, aux arts martiaux et au maniement des armes. Et en plus, ils connaissent plein de chansons de scouts. 14
Brain Soda FIJC 2012 Kelly (Infirmière aguicheuse avec option potiche) : Muscle : 2 Souplesse : 4 Cervelle : 1 Sens : 3 Tripes : 2 Psy : 1 Bagou : 3 BdN : 4 Goodie : Beach babe (Bonus en BAGOU) Baddie : Nerveuse Compétences : Soigner ses petits camarades avec un bisou magique (4), Distraire les soldats ennemis en se trémoussant (5), Toujours se mettre en danger (3), Avoir une bouteille de chloroforme sur elle (3). Cliché : Nut'O'Fun 15
Brain Soda FIJC 2012 Wesley (Brave gars de la campagne bas-du-front) : Muscle : 5 Souplesse : 3 Cervelle : 2 Sens : 1 Tripes : 4 Psy : 1 Bagou : 1 BdN : 3 Goodie : Dur à cuire (une fois par partie, annule complètement les effets d'une attaque qu'il subit) Baddie : Bonne Poire Compétences : Castor Junior (5), Aider les personnes dans le besoin (4), Faire tomber des trucs lourds sur l'ennemi (3), Parler avec l'accent de la campagne (3). Cliché : Berzerk ! 16
Brain Soda FIJC 2012 Claudio (Rital bavard et surtout vantard) : Muscle : 3 Souplesse : 4 Cervelle : 3 Sens : 3 Tripes : 2 Psy : 1 Bagou : 4 BdN : 1 Goodie : Chance incroyable (une fois par partie, relance un jet raté) Baddies : Impulsif Compétences : Draguer en italien (4), Faire le bellâtre en toutes circonstances (5), Réparer n'importe quoi en tapant dessus (3), Ressasser ses exploits passés (3). Cliché : Dialogue Ikea 17
Brain Soda FIJC 2012 Billy (Jeune bagarreur irlandais qui vient de la rue et surtout du bar) : Muscle : 4 Souplesse : 3 Cervelle : 2 Sens : 2 Tripes : 3 Psy : 1 Bagou : 3 BdN : 2 Goodie : Chuck Norris (les ennemis, même en large supériorité numérique, viennent le combattre un par un et à mains nues) Baddie : Piranha Compétences : Tout a un prix (4), Se battre comme un voyou gominé (4), Faire démarrer un véhicule sans les clés (4), Se repérer dans n'importe quelle ville (3). Cliché : Grenade atomique. 18
Brain Soda FIJC 2012 Martin (Afro-américain bien décidé à faire ses preuves avec son cerveau) : Muscle : 3 Souplesse : 2 Cervelle : 5 Sens : 2 Tripes : 3 Psy : 1 Bagou : 3 BdN : 1 Goodie : Raisonnement rapide (trouve le plan qui sauve grâce à un jet de Cervelle) Baddie : Victime désignée Compétences : Réfléchir plutôt que combattre (4), Se planquer derrière ses camarades (3), MacGyver (4), Prôner l'égalité des races (4). Cliché : Sacrifice héroïque 19
Brain Soda FIJC 2012 Jim (Pilote Navajo cryptique) Muscle : 3 Souplesse : 5 Cervelle : 2 Sens : 4 Tripes : 3 Psy : 1 Bagou : 1 BdN : 1 Goodie : Sang-froid (Jim supporte les atrocité de la guerre sans broncher... et sans jet de Tripes) Baddie : Incompréhensible Compétences : Prodiguer de sages proverbes (4), Se jeter sur l'ennemi avec son couteau à plumes (4), Pister l'ennemi (4), Soigner grâce au pouvoir des plantes (3) Cliché : Invincibilité du héros 20
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