Death Ray from Outer Space ou Le dernier combat du 32ème bataillon

 
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Brain Soda                                                                           FIJC 2012

                             BRAIN SODA
                          FIJ CANNES 2012

       Death Ray from Outer Space
                   ou
   Le dernier combat du 32ème bataillon

Notre avis
Au cours des années 50, plusieurs cinéastes se sont essayés à la réalisation de films
dénonçant, au choix, les risques représentés par l'énergie atomique ou par les communistes.
Le long-métrage qui nous intéresse aujourd'hui mélange un peu les deux. À l'époque, il fut
cependant interdit pour des raisons qui restent obscures aujourd'hui. Il n'en faut pas plus
pour que beaucoup se donnent du mal à déchiffrer le film et à lui prêter des intentions qu'il
n'avait sûrement pas. En tout cas, on voit difficilement comment il pourrait s'agir d'une œuvre
crypto-communiste et phallocrate. Quoique, maintenant que vous me le dites, il y a peut-être
un truc avec la moustache du général.

Synopsis
Le 8 août 1945, les USA utilisent la bombe atomique sur le Japon pour tenter de mettre fin à
la seconde guerre mondiale. Ils n'avaient pas prévu que celle-ci se volatiliserait littéralement
avant d'arriver à destination. Les PJ, membres d'un bataillon d'élite, sont donc envoyés sur
place pour finalement découvrir que les japonais détiennent une technologie extrêmement
avancée à même de renverser l'équilibre entre les forces en présence. Quand, en plus, des
extraterrestres débarquent pour annexer la terre, nos héros deviennent la dernière chance de
survie pour l'humanité.

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Brain Soda                                                                             FIJC 2012

Le décor
Au moins, le spectateur va voir du pays.

On commence par le QG de l'armée américaine, sous la forme d'une sorte de bunker mal
éclairé et bas de plafond. Avec son mobilier métallique et ses affiches de propagande, on se
croirait presque au bureau de Poste de Trouville.

Les voyages à travers le monde se font principalement devant un fond représentant plus ou
moins l'océan, dans une piscine gonflable.

Du côté du Japon, on découvre stupéfaits une reconstitution très fidèle de ce qu'il devait être il
y a 400 ans environ. C'est bien simple, le producteur a eu la chance de récupérer un bout de
studio et du matériel qui avait servi à tourner un film de samouraïs. L'un des seuls à avoir été
tourné aux États-Unis à l'époque, d'ailleurs. Pour un film censé se dérouler dans les années 40,
il y a donc un certain décalage. Si ça n'a choqué personne dans l'équipe de tournage, il n'y a
pas de raison que cela choque les spectateurs, après tout.

En utilisant des films d'époque et en ajoutant des extraterrestres en surimpression, on a
presque l'impression de voir l'Amérique envahie par des monstres de l'Espace.

Le casting
Le général Phillips
« Allez, bande de lavettes, vous me ferez 200 pompes avant de sauver le monde. »

Supérieur des personnages, on comprend tout de suite qu'il est l'un des rouages essentiels de
l'armée américaine. Plus tard, il intervient même en tant que chef de la résistance, sans même
avoir vieilli. Grand et sec, il arbore fièrement une moustache touffue qui a malheureusement
tendance à se décoller. Heureusement, le général arrive à rester imperturbable dans ce genre
de situation, même lorsque sa pilosité factice tombe complètement pour réapparaître
miraculeusement lors du plan suivant. On pourra tout de même lui reprocher de débiter ses
textes avec l'enthousiasme d'un répondeur.

Hiro

Sous-titres : « Mourez, bande de capitalistes décadents! »

Le perfide commandant japonais souffre de nanisme et d'un uniforme beige malgré tout trop
court. Il ne se sépare jamais de son sabre et prend un malin plaisir à aboyer ses ordres dans un
dialecte qui n'a rien de japonais. Fourbe et ambitieux, il aime se frotter les mains en plissant
les yeux. Hin hin hin.

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Jimmy
« Ça va être trop fun de sauver le monde, je suis trop heu*SCROUNCH* »

Cette nouvelle recrue du 32ème bataillon est clairement la plus jeune. Insouciant voire niais, il
trouvera moyen de se sacrifier héroïquement en étant bouffé par un requin.

Yoko
« Puissent mille geishas voluptueuses t'aider à sauver notre pays, GI-san. »

La gentille japonaise résistante qui ne sert finalement pas à grand-chose. Très mignonne, elle
ne manquera pas de se lier avec l'un des personnages pendant son séjour au Japon. Forte
femme, elle n'en sera pas moins très émue lors du départ du groupe. Reste à savoir comment
elle fait pour combattre l'ennemi habillée en geisha pendant la totalité de ses apparitions à
l'écran...

Docteur Stapleton
« Il marche à deux pattes le matin et avec un chapeau le midi. Ramenez-le-moi ou je lance la
clé dans la mer. »

Ce savant américain est une sorte de Père Fouras en blouse blanche. C'est lui qui va être
chargé de construire l'arme secrète qui viendra à bout des envahisseurs. Son problème est de
ne pas savoir demander clairement quelque chose, ce qui peut créer confusions et quiproquos
(forcément cocasses, hu hu).

Prégénérique
Japon, 1942.
Cette première scène se déroule en plein milieu d'une rizière. Les personnages interprètent des
paysans japonais ou en tout cas des acteurs bien américains qui tentent de baragouiner du
japonais les pieds dans l'eau.

Au cours de cette scène, chaque joueur se voit affecter l'un des paysans. Il doit s'efforcer de
parler en japonais ou en tout cas de rester crédible en faisant semblant. Le voisin à sa droite
assure le doublage en simultané.

Alors qu'ils sont affairés à ramasser du riz, quelque chose traverse le ciel, suivi par une traînée
de flammes pour s'écraser non loin. Effectivement, il est possible d'arriver rapidement au
niveau d'un cratère fumant. Sauf qu'au moment où on pourrait enfin voir ce qu'il y a dedans,
c'est le...

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Générique
Les noms défilent à l'écran sur fond d'images de la seconde guerre mondiale et d'une petite
musique vaguement militaire. Le tout est à peu près sans intérêt si ce n'est qu'on découvre que
la plupart des membres de l'équipe avaient trop honte pour donner leurs vrais noms et pas
assez d'imagination pour trouver des pseudonymes un minimum crédibles.

Timeline
Jour 1
9 août 1945, dans une base secrète sous Washington
Les personnages sont réunis dans un bunker, devant le bureau du général Phillips. Dans son
plus bel uniforme, celui-ci les toise avec sévérité.

« Soldats, vous êtes le 32ème bataillon, ce que l'armée américaine a pu produire de mieux
dans toute son histoire. Aujourd'hui, une fois de plus, c'est le sort du monde libre qui repose
entre vos mains. Notre président avait décidé d'utiliser notre arme atomique pour pulvériser ce
ridicule archipel nippon qui nous tient tête depuis trop longtemps. Malheureusement, la
bombe semble s'être volatilisée avant de toucher le sol japonais. Votre mission sera donc
d'aller à Tokyo afin de découvrir ce qui s'est passé. Nous pensons que l'ennemi a découvert
une arme secrète redoutable. Si c'est le cas, vous devrez la détruire. Des questions ? »

Les personnages sont libres de poser toutes les questions qu'ils veulent. C'est l'occasion pour
eux d'apprendre que les soupçons pèsent sur un gradé japonais, Hiro, soupçonné de faire des
recherches sur des armes expérimentales. Personne n'avait entendu parler de lui jusqu'à son
apparition en 1942. Il est réputé particulièrement sournois. « Comme tous ces salopards de
bridés », ajoute le général.

L'armée soupçonne que l'arme secrète se trouve à proximité du château de l'empereur, un
imposant édifice médiéval lourdement gardé.

La mission doit être remplie le plus rapidement possible, de crainte que le Japon n'utilise sa
nouvelle arme pour attaquer les États-Unis ou l'un de ses alliés.

Les soldats disposeront de tout le matériel qu'ils désirent du moment que cela ne risque pas de
les empêcher de rester discrets. Les explosifs pourront servir à détruire l'arme mais n'espérez
pas obtenir un tank ou autre arme destructrice.

Le départ se fera dès demain matin depuis l'aéroport militaire de Washington. D'ici là, il est
recommandé à chacun d'aller voir ceux qui comptent pour lui car ce sera peut-être une
mission sans retour.

S'ils ont fini de poser des questions, les PJ sont libres de partir pour dire adieu à leurs proches.
Chaque joueur doit en effet choisir quelqu'un qui compte le plus pour lui et décrire la scène où
il lui rend visite avant son départ. En effet, le film n'hésite pas à s'encombrer d'un pathos
parfois assez pesant voire envahissant. L'idée est clairement de faire pleurer dans les
chaumières et de forcer l'identification ou au moins l'attachement aux protagonistes
principaux.

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Quelques exemples :
   − Rendre visite à sa vieille mère qui a perdu la tête depuis quelques années et divague
      même en ce moment très intense. « Dis, Bobby, tu as pensé à nourrir les sangliers ? »
   − Le père bourru qui accueille son fils avec des bières et lui tape virilement sur l'épaule
      parce qu'il est fier de lui (et passablement bourré).
   − La petite amie qui pour l'occasion se fendra même d'un chaste baiser sur la jour en
      prévision du mariage dès que son bien-aimé reviendra.
   − Le labrador avec qui courir une dernière fois sur la plage sur fond de soleil couchant.
      Rien de plus émouvant que sa langue pendante et son regard profondément crétin.
   − Le camarade blessé à la guerre et forcé de rentrer au pays pour se reposer.

Au cours de la première moitié du scénario (qui correspond grosso modo à la mission au
Japon), chacun sera libre à tout moment d'évoquer une scène flashback avec celui à qui il est
allé dire adieu. Il aura en échange droit à un coup de pouce pour l'action en cours (même s'il
vient méchamment de casser le rythme) : gardes qui partent en pause, passage secret caché
derrière un paravent, diversion inopinée, découverte de l'objectif au détour d'une ruelle...

Le tout pourra se traduire en termes de règles par un bonus à un jet de dé ou par un
retournement scénaristique favorable (mais pas trop) au personnage.

Jour 2
Au petit matin, alors que le brouillard/fumée envahit les lieux, le groupe se retrouve sur
l'aérodrome militaire devant le général Phillips qui les accueille avec sa moustache de travers.
Il n'est visiblement pas très matinal. Un avion de transport de troupes les attend. Aux
commandes, on découvre le jeune Jimmy. Le général loue ses exploits au cours de la guerre
du Pacifique et assure qu'il s'agit là d'un As qui saura les mener à bon port. Tout le matériel
dont peut avoir besoin le bataillon se trouve déjà à bord.

L'appareil décolle en direction du soleil levant en matte painting. Le survol du Pacifique est
d'abord calme pour ne pas dire ennuyeux. Il s'écoule ainsi de longues minutes avec seulement
de l'eau qui défile.

Mais soudain, c'est le drame : des avions ennemis apparaissent à l'horizon. Il s'agit de
redoutables zéros japonais, reconnaissables à l'énorme point rouge sur le côté de la carlingue
ainsi que sur le bandeau autour du front du pilote. Diantre, des kamikazes ! Ceux-ci vont se
jeter sur le transport dans l'espoir de le détruire. Jimmy hurle aux personnages de défendre
l'appareil. Pour cela, il y a quelques armes à bord et même des tourelles qui n'attendent qu'un
soldat habile pour servir. Il va falloir faire très vite car l'ennemi ne compte visiblement pas
freiner. L'avantage est qu'ils n'ont même pas d'armes à bord et se contentent de foncer sur leur
cible pour la faire exploser. Les tirs crépitent, les balles fusent et, moyennant quelques bons
jets de dé, les avions japonais explosent en un magnifique feu d'artifice.

Régulièrement, le tout est entrecoupé de plans très rapprochés sur le visage crispé et hurleur
des kamikazes (toujours le même, visiblement figé dans son hurlement ou en visite chez le
dentiste).

Malheureusement, ils sont trop nombreux et l'un d'entre eux parvient à atteindre son but. Une
grande explosion agite l'avion qui transporte le bataillon. L'intérieur se retrouve envahi par

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une épaisse fumée noire et l'engin perd de l'altitude. Il est penché et l'air siffle autour de lui.
Quelqu'un siffle, en tout cas. Jimmy hurle de s'accrocher car l’atterrissage risque d'être violent.

Sans transition, on découvre l'épave de l'appareil flottant dans l'eau et le groupe qui nage
autour. Si l'un d'entre eux ne sait pas nager, il va falloir lui porter secours. D'ailleurs, un peu
plus loin, Jimmy semble en difficulté et fait de grands signes avec les bras. Derrière lui se
profilent des ailerons en plastique. Avant d'avoir pu faire quoi que ce soit, il est happé sous
l'eau. Le plus urgent est alors de trouver refuge sur ce qui reste de l'appareil pour se tenir à
l'écart des requins. C'est également l'occasion d'y retrouver le matériel en grande partie intact.
Dans les eaux internationales, la pêche au requin à la grenade n'est pas encore interdite.

Par contre, il va falloir trouver comment se sortir de cette situation. N'importe qui peut
improviser des rames avec les débris alentour. Les plus astucieux pourront même fabriquer
une voile voire un petit moteur ou encore réparer l'appareil mais ça va quand même demander
un sacré bol.

Jour 5
Hagards, mal rasés, les vêtements déchirés, les soldats arrivent enfin sur une plage japonaise.
Malgré un petit contretemps, ils vont pouvoir mener à bien leur mission. Pour cela, il leur faut
rejoindre Tokyo. Ils vont donc traverser des champs, probablement se perdre un peu et
rencontrer des soldats ennemis. Ceux-ci, en toute circonstance, se reconnaissent aux branches
sur leurs casques, à leurs hurlements incompréhensibles et à leur tendance à foncer sur les
américains en brandissant leur baïonnette.

En dépit de ces quelques interludes de combat, le groupe arrive en vue de Tokyo : une
magnifique peinture de la ville au 17ème siècle qui passe brièvement à l'écran. Le château se
trouve en plein milieu, ce qui devrait le rendre facile à trouver malgré le labyrinthe de ruelles
toutes identiques qui l'entourent. En chemin, on retrouve d'ailleurs des soldats japonais (les
mêmes qu'avant, jusqu'aux branches sur le casque) décidés à arrêter les intrus. Heureusement,
il en faut plus pour arrêter nos valeureux guerriers, jamais à court de munitions et de
mauvaises idées.

Par contre, ça commence à se compliquer au niveau du château. Il y a bien un énorme canon
en plastique juste devant celui-ci mais il est lourdement protégé par plusieurs escadrons
japonais armés eux aussi de fusils en plastique bariolé. Il s'agit sûrement là de ces nouvelles
armes si redoutables. En effet, ce sont des canons lasers ou plutôt des rayons de mort comme
on les appelle à l'époque. Parmi eux, on reconnaît Hiro, très fidèle à description qui en a été
faite. Petit, japonais avec un air sournois et un meilleur grade que ceux autour de lui. Le
groupe va devoir élaborer un plan pour atteindre le canon et le détruire.

Heureusement, en se rapprochant, ils entendent qu'un autre bataillon a récemment été capturé
et emprisonné non loin de là.

Attends, Francis, depuis quand les PJ parlent japonais?
Arrête de m'appeler Francis, c'est dans le script.

Effectivement, on découvre au milieu d'un parc une dizaine de soldats américains enfermés
dans une grande cage en bambou. Ils ne sont gardés que par deux japonais visiblement
endormis. Même en n'étant absolument pas discret, il s'avère très difficile de réveiller les deux

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japonais. Ils sont donc prestement mis hors combat et les clés de la cage récupérées sur l'un
d'entre eux. Au passage, il est possible de mettre la main sur le rayon de la mort portatif donc
chacun d'entre eux est équipé. Ce dispositif redoutable fait complètement disparaître sa cible
(par une habile transition entre deux prises de vue pas toujours raccord). Considérez donc que
c'est une terrible arme à distance +8.

En tout cas, les GI secourus sont ravis de voir des alliés et de retrouver la liberté après les
multiples sévices qu'ils ont eu à subir. Ils en sont presque à pleurer et se jettent aux pieds de
leurs sauveurs. Ils feront tout pour les aider dans leur mission, trop heureux de pouvoir aider
leur pays et se venger de ceux qui les avaient capturés. Dans une cantine non loin de leur
geôle, ils vont récupérer toutes leurs armes. Le groupe a maintenant toutes les chances de
pouvoir prendre d'assaut le canon et le détruire. La façon de le faire est laissée à leur
appréciation.

Dans un premier temps, le groupe et les GI ont clairement l'avantage et semblent bien partis
pour écraser l'ennemi. Malheureusement, c'est le moment que choisit Hiro pour surgir aux
commandes d'une sorte de robot mal articulé tirant des rayons de la mort avec ses yeux. La
machine ressemble vaguement à un samouraï et n'hésite pas à saloper le décor pour éliminer
ses adversaires. Il faudra les efforts conjugués des vaillants américains et le sacrifice de
certains anciens prisonniers pour en venir finalement à bout. À partir de là, détruire le canon
ne sera qu'une formalité.

Au cours de la bataille, n'hésitez pas à intercaler quelques classiques du film de guerre :
   − un GI mourant dans les bras d'un PJ lui confie un médaillon à remettre à sa fiancée à
      son retour au pays,
   − un autre se sacrifie en se jetant sur grenade lancée juste à côté de l'un des personnages,
   − un fourbe japonais embusqué tient à distance les assaillants. Il faudra couvrir l'un des
      alliés pendant que celui-ci fait le tour pour neutraliser le tireur,
   − un ennemi dégoupille une grenade pour se jeter sur l'un des GI. Normalement, c'est
      quand même moins dangereux de les lancer,
   − désarmé, l'un des PJ fait face à un japonais armé de sa baïonnette. Fort heureusement,
      un sabre est tombé au sol non loin de là.

Alors que le calme revient et que les alliés du groupe ont presque tous été massacrés, le canon
est finalement détruit dans une explosion retentissante. Des soucoupes volantes apparaissent
soudain dans le ciel.

1 an plus tard...
[Voix-off] Les extraterrestres sont arrivés il y a maintenant un an. La première chose qu'ils
ont faite est de détruire toutes les armes à la surface de la Terre. Réduit à l'impuissance,
l'humanité a vu tous ses moyens de défense broyés par l'envahisseur. Rapidement, la seconde
guerre mondiale était oubliée. Depuis, chacun vit dans la peur devant ces créatures d'un
autre monde. Seule une poignée d'humains osent encore tenir tête à ses oppresseurs. La
Résistance est en marche !

Différentes images nous montrent des acteurs en scaphandre empiler des armes pour y mettre
le feu ou construire des statues tordues et inquiétantes. Les rues des grandes villes
apparaissent désertes.

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XP!
Les personnages ont rapidement rejoint la Résistance qui s'est installée au Japon. En
conséquence, ils ont droit d'augmenter l'une de leurs caractéristiques d'un point de s'ajouter
une compétence à 4 en rapport avec leur rôle dans la Résistance. À chacun de décrire
comment il a aidé à tenir tête à ces créatures d'outre-espace.
Ils ont eu une bonne influence sur le Japon vu que tout le monde semble y parler anglais
dorénavant.

La première scène montre le groupe en train de courir dans une ruelle de Tokyo (ou en tout
cas de ce qui passe pour être Tokyo). Déjà presque à bout de souffle, ils sont poursuivis par
des extraterrestres se contentant de marcher tranquillement en tenant leurs fusils en plastique
bariolé. Des tirs de rayon de la mort fusent dans tous les sens, les évitant royalement.
Subitement, un autre groupe d'extraterrestres fait son apparition à l'autre bout de la ruelle.
Dans le cadre de la grande campagne de destruction des armes terrestres, seule la Résistance
dispose encore des moyens de se défendre. Cette fois, cependant, l'ennemi est trop nombreux
est bien armé pour pouvoir espérer survivre à la confrontation qui semble inévitable.

Heureusement, un sifflement retentit sur le côté. Un pan de mur s'écarte subrepticement pour
laisser apparaître le visage d'une japonaise. Il s'agit de Yoko, l'une de leurs camarades dans la
résistance et la première à leur avoir fait confiance. Le groupe peut rapidement la rejoindre de
l'autre côté du mur. Une fois le pan amovible remis en place, les extraterrestres ne pourront
plus les retrouver. C'est quand même un peu con un extraterrestre...

Elle s'interroge sur l'obtention de l'objet de la mission du groupe.

« Alors, vous l'avez vu? »

Effectivement, les personnages étaient partis en repérage et ont bien découvert un aérodrome
encore intact et surtout un avion qui pourrait les transporter jusque chez eux, en Amérique.

« Grâce à cet avion, vous pourrez retourner à Washington. Il paraît que ces salopards
d'extraterrestres y ont installé leur QG. Si vous en venez à bout, ce sera un message d'espoir
pour le monde entier et la preuve que nous pouvons tous ensemble venir à bout de cette
menace. »

Sans transition, on retrouve les personnages, Yoko ainsi que quelques figurants japonais dans
une cabane en bambou. Tout le monde se frotte le menton en regardant la carte de Tokyo
étendue sur la table. La jeune japonaise expose son plan :

« Pour que vous puissiez atteindre l'avion sans être repérés, il faudra tout d'abord que vous
détruisiez l'alimentation électrique sur le côté de l'aérodrome. Alors, mes hommes pourront
intervenir et distraire ces saloperies de non-terriens pendant que vous vous emparerez de
l'appareil. Le retour au bercail devrait se passer sans problème pour vous. Il est vital que ce
qui reste de votre armée mette la main sur ces documents. »

Yoko remet au groupe des plans et autres schémas. Les personnages retrouvent donc leur
matériel de la première partie du scénario. On leur propose même, pour plus de discrétion, des
déguisements de ninjas qui leur permettront de se fendre dans la nuit pour ne pas être
découverts par l'ennemi. Avant le départ en mission, Yoko intercepte l'un des personnages
pour lui faire part de ses sentiments. Il lui a appris la vraie valeur des américains. Elle a enfin

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compris qu'eux seuls pouvaient sauver le monde. Elle est même disposée à lui donner chaste
baiser sur la bouche avant son départ.

Le soir venu, japonais et PJ sont regroupés à proximité de l'aérodrome. Des figurants en
scaphandre déambulent mollement autour de l'endroit. Le boîtier d'alimentation électrique ne
semble pas surveillé. Il faudra donc seulement être un minimum discret ou rusé pour
l'atteindre sans attirer l'attention. Alors que les lumières s'éteignent dans tout le quartier, les
ninjas alliés passent à l'attaque.

Pour l'occasion, ils ont délaissés les fusils pour brandir shuriken et katana. Ce n'est pas des
plus utiles contre le redoutable rayon de la mort mais ça permet parfois d'être désintégré avec
un minimum de classe. Le groupe doit profiter de la confusion engendrée pour se diriger vers
l'appareil de transport, le faire démarrer et s'envoler. Il faut faire vite car leurs camarades ne
tiendront pas longtemps. On voit d'ailleurs Yoko tomber, du sang au coin de la bouche. Dans
un dernier souffle, elle murmure :

« Faites que notre sacrifice ne soit pas vain, GI-san. Sauvez le monde libre ! »

Suite à son sacrifice héroïque (et peut-être à quelques jets de dés pour démarrer l'avion), le
groupe décolle pour retourner aux USA.

Quelques jours plus tard
Après un voyage sans encombre (sauf si vous souhaitez organiser une course-poursuite avec
une soucoupe volante ou faire le coup de la panne), l'engin arrive en vue de Washington. Les
photos truquées de la ville sont méconnaissables. Les principaux monuments sont à moitié
détruits et des flammes s'élèvent de divers endroits de la capitale. Seule la Maison-Blanche
semble à peu près épargnée mais lourdement défendue. Après avoir trouvé un terrain à peu
près dégagé pour se poser plus ou moins délicatement, les personnages retrouvent enfin leur
pays d'origine. À peine arrivés, ils voient un détachement de soldats américains armés surgir
de derrière un buisson, menés par le général Phillips.

« Content de vous revoir, soldats. Nos amis bridés m'ont fait comprendre que vous aviez
quelque chose pour nous. Les plans sont sains et saufs ? »

La petite troupe et les nouveaux venus prennent le chemin du quartier général de la résistance
américaine, un resto familial façon Happy Days. Sur le trajet, il faut bien sûr prendre soin de
marcher courbé, de chuchoter et de se planquer régulièrement derrière une poubelle pour être
sûr de ne pas être repéré. Même si on ne croise aucun ennemi.

À destination, les soldats retrouvent le docteur Stapleton. Ce scientifique avec la panoplie
complète (blouse blanche, lunettes, barbe) examine les documents avec un air très intéressé et
des petits bruits de contentement. Pendant ce temps, le général présente la situation actuelle.
Les envahisseurs ont pris possession de la Maison-Blanche en désintégrant tous ceux qui s'y
opposaient. Depuis, ils détruisent toutes les armes qu'ils trouvent et éliminent ceux qui tentent
de s'en servir. Ils ne s'en sont pour l'instant pas pris aux civils mais tout le monde vit dans la
peur. C'est pourquoi il faut faire quelque chose au plus vite. Selon toute vraisemblance, leur
chef ainsi que l'antenne lui permettant de communiquer avec leur planète d'origine se
trouveraient dans la Maison-Blanche. Il faut donc passer outre l'amour pour la patrie et

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détruire ce symbole d'un monde libre. Sur ces belles paroles, le professeur sort le nez de ses
papiers avec un grand sourire édenté.

« Avec ça, messieurs, je pourrai construire un rayon de la mort plus puissant que jamais et un
dispositif pour attaquer l'ennemi directement. Il va me manquer certains éléments et je
compte sur vous pour me les ramener. »

La liste de courses du professeur est relativement simple une fois qu'on l'a déchiffrée,
éventuellement avec l'aide du général qui commence à être bien habitué à ce genre de
devinettes.

   −    « L’œil du géant qui regarde vers les étoiles » : une lentille de télescope géant. On en
        trouve un à la périphérie de la ville et il n'est pas du tout défendu. L'endroit est
        seulement occupé par une poignée d'astronomes qui s'interrogent sur les ET et leurs
        origines. D'après eux, ces créatures, ne sont pas forcément hostiles et devaient avoir
        une bonne raison de venir sur Terre. Certains de leurs vaisseaux approchent de la
        planète bleue.
   −    « Plusieurs mètres du fil qui conduit la foudre » : plusieurs mètres de fil électrique. On
        en trouve très facilement, c'est l'avantage.
   −    « Le couvre-chef du leader qui a mené notre pays vers la sécession » : le chapeau du
        président Abraham Lincoln. N'importe quel haut-de-forme fera l'affaire.

Malgré la relative facilité de ces missions, elles se font toujours avec la crainte de l'occupant.
Celui-ci se trouve un peu partout et à la gâchette facile. Les personnages se rendront peut-être
compte au cours de leurs escapades que ces mecs bizarres en scaphandre se désintéressent
totalement de ceux qui ne portent pas d'armes.

Alors qu'il réunisse tout ce que leur a demandé le professeur, ils pourront également en
profiter pour retrouver leurs proches. Ceux-ci n'ont presque pas changé depuis un an et ils ont
presque tous des anecdotes à raconter sur les extraterrestres. Certaines évoquent des policiers
désintégrés alors qu'ils tentaient de repousser l'envahisseur, d'autres une forte baisse de la
criminalité depuis leur arrivée. On découvre également au détour d'une rue une immonde
statue métallique construite en faisant fondre des armes.

Au final, une fois tout le nécessaire réuni, le professeur peut en une seule nuit terminer son
chef-d’œuvre : un robot ressemblant trait pour trait au président Abraham Lincoln avec en
plus une lentille sur le torse émettant un rayon de la mort. Il porte également un fusil en
plastique bariolé géant à la main et un bouclier métallique à l'autre main. Haut de six mètres,
il est prêt à l'attaque. Enfin, six mètres à peu près. C'est dur à dire avec une maquette en
plastique dans un décor en carton.

Dernier jour
Le groupe va prendre les commandes du robot-Lincoln. Accompagnés de ce qui reste des
troupes américaines, ils vont se lancer à l'assaut de la Maison-Blanche. La mission est simple :
tuer le chef des extraterrestres et détruire l'antenne qui surmonte le bâtiment.

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Brain Soda                                                                            FIJC 2012

Piloter le robot-Lincoln
Chaque personnage va prendre part à bord et va occuper l'un des postes pour diriger le robot.
L'un d'entre eux va faire des jets d'attaque pour tirer avec le super-rayon-de-la-mort sur le
torse (ultime arme à distance +8).
Un autre va faire des jets de défense (SOU) pour parer les attaques ennemies avec le bouclier.
Un autre va faire les jets d'attaque avec le rayon-de-la-mort du fusil en plastique bariole
(terrible arme à distance +6).
Un autre va faire les jets pour déplacer le robot (SOU).
À cinq joueurs, un autre va donner les ordres à ses camarades pour qu'ils se synchronisent.
S'ils l'écoutent, ils auront des bonus à leurs jets.
Au-delà de cinq joueurs, certains pourront faire des jets pour repérer ce qui se passe autour
(SENS) ou pour donner des bonus à leurs camarades. Sinon, ils pourront tout à fait se
déplacer à côté du robot pour participer au combat à la tête d'un détachement de soldats.
Muscle : 5 Souplesse : 4 Cervelle : 2 Sens : 2
Tripes : 5 Psy : 1 Bagou : 4 BdN : 2

Compétences : Parler avec la voix de Lincoln (4), Parer les attaques ennemies avec flegme
(4), Désintégrer ces salopards d'extraterrestres (4), Écraser impitoyablement ses ennemis avec
le pied (3)

Armure -4

Pour ce dernier assaut, tous les effets pyrotechniques vont être utilisés en une seule fois. Il y
aura donc beaucoup de rayons-de-la-mort dessinés directement sur la pellicule mais aussi des
explosions de maquettes de bâtiments et des superpositions de plans foireuses lorsque certains
protagonistes vont se faire désintégrer.

Le robot-Lincoln semble impossible à arrêter et la victoire inéluctable lorsque la terre se met à
trembler. Faisant s'écrouler la moitié de la Maison-Blanche ainsi que l'antenne qui se trouver
sur le toit, surgit le chef des extraterrestres. Les personnages découvrent donc stupéfaits un
lézard géant, sorte de Godzilla à quatre pattes, qui fonce sur le robot pour livrer le dernier
combat. Prouesse de la technique, celui-ci oppose une figurine de Lincoln en plastique à un
lézard du même matériau, le tout animé en image par image avec de nombreuses saccades.

Le combat est dantesque et plutôt interminable dans la mesure où c'est quand même le clou du
film. L'ennemi est finalement vaincu. Dans un gros plan sur sa tête inerte, il annonce avec un
brin d'accent british.

« Nous étions venus pour vous sauver de votre propre folie. Votre course à l'armement vous
précipitait vers une fin cruelle. Nous voulions seulement détruire toutes vos armes pour que
vous puissiez enfin vivre dans la paix. GARGL »

STUPEUR !

Au milieu des ruines fumantes, alors que tous les envahisseurs-qui-ne-voulaient-que-notre-
bien ont été éliminés, les soldats se rendent compte de l'ampleur de leur erreur. Certains
pleurent même. Le peuple enfin libre et inconscient de cette révélation tragique envahit les
rues dans un grand mouvement de joie. La liesse envahit la ville et bientôt le monde alors que
les derniers survivants d'outre-espace prennent la fuite à bord de leurs soucoupes. Le monde
est libre mais placé face à sa propre violence.

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Brain Soda                                                                         FIJC 2012

Dans la dernière scène, les personnages se voient remettre une médaille par le général alors
que des armes sont empilés pour être détruites. On reconnaît à l'arrière-plan le robot-Lincoln
réaménagé en statue du président couverte de fleurs. Parmi le public nombreux, la caméra
s’attarde sur les proches des personnages qui sont tous présents pour l'occasion.

Pendant le générique de fin, des images montrent des gens à travers le monde qui détruisent
leurs armes.

                                        THE END

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Brain Soda                                                                          FIJC 2012

Les rôles secondaires qui veulent bouffer du teenager
Soldat japonais
L'équipement de base du soldat japonais comprend un casque (branchages offerts), un katana
très aiguisé (+3), un bandana blanc avec un rond rouge dessus et un costume kaki trop court.
Ignorant les règles élémentaires de survie en milieu hostile, le soldat japonais fonce vers
l'ennemi en criant et en brandissant un sabre. Il aurait aussi vite fait d'aller courir sur
l'autoroute, si vous voulez mon avis.
Muscle : 2 Souplesse : 2 Cervelle : 1 Sens : 2
Tripes : 3 Psy : 1 Bagou : 1 BdN : 2

Compétences : Se jeter tête baissée sur l'ennemi (3), Faire hara-kiri (4), Avoir l'air sournois
(4), Avoir l'air particulièrement sournois (4), Se battre au katana en miaulant (3).

Mecha-Hiro
Cette splendeur de la technologie japonaise est manœuvrée par le fourbe Hiro. Il y a même un
haut-parleur afin qu'il puisse témoigner de tout son mépris pour les américain. Évidemment,
ce robot haut de trois mètres est équipé d'un katana presque aussi grand que lui (+6).
Muscle : 5 Souplesse : 2 Cervelle : 2 Sens : 2
Tripes : 5 Psy : 1 Bagou : 4 BdN : 2

Compétences : Bavarder en anglais avec une grosse pointe d'accent (4), Découper tout ce qui
l'entoure (5), Surjouer (3), S'autodétruire en dernier recours (4).

Extraterrestre (allez Maurice, on t'a reconnu avec ton costume pourrave)
Muscle : 3 Souplesse : 2 Cervelle : 1 Sens : 2
Tripes : 5 Psy : 1 Bagou : 1 BdN : 2

Compétences : Désintégrer ceux qui portent une arme (3), Patrouiller sans rien voir (4),
Utiliser un dialecte incompréhensible (4).

ET-zilla
Cet énorme lézard est le chef des ET. On se demande bien pourquoi, d'ailleurs, étant donné
qu'il ne leur ressemble pas du tout. En tout cas, cet ersatz de Godzilla mord, griffe et donne
des coups de queue (… non, rien). Très coriace, il se bat lui aussi jusqu'à la mort. Ha oui, il
peut aussi utiliser le rayon de la mort (+6) avec sa bouche.
Muscle : 5 Souplesse : 5 Cervelle : 2 Sens : 2
Tripes : 4 Psy : 1 Bagou : 4 BdN : 2

Compétences : Griffer (5), Cracher son rayon-de-la-mort-qui-fait-piou (4), Frapper le sol
pour provoquer des tremblements de caméra (et de terre) (3), Pousser un feulement de colère
(3).
Régénération : récupère deux cases de blessures par tour de combat.
Armure -3

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Brain Soda                                                                           FIJC 2012

Les prétirés (ou Futures Victimes)
Voici les fiers combattants du 32ème bataillon. Ainsi que l'infirmière qui les accompagne
partout, sans qu'on sache trop pourquoi. Il s'agit bien sûr du fleuron de l'armée américaine. De
jeunes combattants rompus à la tactique, aux arts martiaux et au maniement des armes. Et en
plus, ils connaissent plein de chansons de scouts.

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Brain Soda                                                                      FIJC 2012

Kelly (Infirmière aguicheuse avec option potiche) :
Muscle : 2 Souplesse : 4 Cervelle : 1 Sens : 3
Tripes : 2 Psy : 1 Bagou : 3 BdN : 4

Goodie : Beach babe (Bonus en BAGOU)
Baddie : Nerveuse

Compétences : Soigner ses petits camarades avec un bisou magique (4), Distraire les soldats
ennemis en se trémoussant (5), Toujours se mettre en danger (3), Avoir une bouteille de
chloroforme sur elle (3).

Cliché : Nut'O'Fun

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Brain Soda                                                                        FIJC 2012

Wesley (Brave gars de la campagne bas-du-front) :
Muscle : 5 Souplesse : 3 Cervelle : 2 Sens : 1
Tripes : 4 Psy : 1 Bagou : 1 BdN : 3

Goodie : Dur à cuire (une fois par partie, annule complètement les effets d'une attaque qu'il
subit)
Baddie : Bonne Poire

Compétences : Castor Junior (5), Aider les personnes dans le besoin (4), Faire tomber des
trucs lourds sur l'ennemi (3), Parler avec l'accent de la campagne (3).

Cliché : Berzerk !

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Brain Soda                                                                       FIJC 2012

Claudio (Rital bavard et surtout vantard) :
Muscle : 3 Souplesse : 4 Cervelle : 3 Sens : 3
Tripes : 2 Psy : 1 Bagou : 4 BdN : 1

Goodie : Chance incroyable (une fois par partie, relance un jet raté)
Baddies : Impulsif

Compétences : Draguer en italien (4), Faire le bellâtre en toutes circonstances (5), Réparer
n'importe quoi en tapant dessus (3), Ressasser ses exploits passés (3).

Cliché : Dialogue Ikea

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Billy (Jeune bagarreur irlandais qui vient de la rue et surtout du bar) :
Muscle : 4 Souplesse : 3 Cervelle : 2 Sens : 2
Tripes : 3 Psy : 1 Bagou : 3 BdN : 2

Goodie : Chuck Norris (les ennemis, même en large supériorité numérique, viennent le
combattre un par un et à mains nues)
Baddie : Piranha

Compétences : Tout a un prix (4), Se battre comme un voyou gominé (4), Faire démarrer un
véhicule sans les clés (4), Se repérer dans n'importe quelle ville (3).

Cliché : Grenade atomique.

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Brain Soda                                                                      FIJC 2012

Martin (Afro-américain bien décidé à faire ses preuves avec son cerveau) :
Muscle : 3 Souplesse : 2 Cervelle : 5 Sens : 2
Tripes : 3 Psy : 1 Bagou : 3 BdN : 1

Goodie : Raisonnement rapide (trouve le plan qui sauve grâce à un jet de Cervelle)
Baddie : Victime désignée

Compétences : Réfléchir plutôt que combattre (4), Se planquer derrière ses camarades (3),
MacGyver (4), Prôner l'égalité des races (4).

Cliché : Sacrifice héroïque

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Jim (Pilote Navajo cryptique)
Muscle : 3 Souplesse : 5 Cervelle : 2 Sens : 4
Tripes : 3 Psy : 1 Bagou : 1 BdN : 1

Goodie : Sang-froid (Jim supporte les atrocité de la guerre sans broncher... et sans jet de
Tripes)
Baddie : Incompréhensible

Compétences : Prodiguer de sages proverbes (4), Se jeter sur l'ennemi avec son couteau à
plumes (4), Pister l'ennemi (4), Soigner grâce au pouvoir des plantes (3)

Cliché : Invincibilité du héros

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