Cahier des charges du site informatif sur l'eSport
←
→
Transcription du contenu de la page
Si votre navigateur ne rend pas la page correctement, lisez s'il vous plaît le contenu de la page ci-dessous
Berset Philippe ERGO I Janvier 2017 Cahier des charges du site informatif sur l’eSport Introduction Le présent document constitue le cahier des charges pour le site informatif sur l’eSport (ci- après : le projet). Le commanditaire est le président de la structure RELAPSE GAMING, qui regroupe des joueurs semi-professionnels sur divers jeux compétitifs. Le but du site sera d’informer des joueurs non-professionnels et des non-joueurs sur ce qu’est l’eSport, ce que cela représente pour les joueurs professionnels et quels sont les événements majeurs qui se déroulent dans le monde pour pérenniser la pratique sportive et professionnelle du jeu vidéo. Le cahier des charges est constitué à partir de l’analyse de la demande du commanditaire, les analyses de l’activité des utilisateurs potentiels, l’analyse de la concurrence avec un site similaire au projet et, enfin, le tri des cartes, également effectué avec des utilisateurs potentiels. Les personnes citées dans ce document ont été anonymisées avec des prénoms fictifs et chaque entretien d’utilisateur et les tris de cartes ont été enregistrés avec l’accord des participants. 1. Méthodologie Les entretiens utilisateurs 1 sont des entretiens semi-directifs. Dans ce type d’entretiens, l’objectif est d’obtenir un récit de l’utilisateur, afin d’identifier les éléments importants pour lui dans son rapport à l’eSport et la pratique de jeux vidéo. Les questions posées dans ce type d’entretien sont ouvertes, afin de récolter le plus d’informations possible sur l’expérience de l’utilisateur. Grâce à cette étape, nous pouvons effectuer une première comparaison entre la demande du commanditaire et le besoin des utilisateurs. Trois utilisateurs ont été enregistrés durant cette étape. L’analyse de la concurrence 2 permet, par l’observation d’un site concurrent, d’identifier les choix stratégiques à conserver et adapter, ou à éviter pour notre projet. Le site analysé est www.millenium.org. La facilité avec laquelle on trouve des informations liées à l’eSport a été testée. Au terme de cette analyse, les points forts et points faibles du site ont été identifiés. Ces informations seront utilisées pour l’élaboration de la maquette du site et plus tard dans la conception du projet. Le tri de carte3 est une activité au cours de laquelle un utilisateur ou un groupe d’utilisateurs regroupent des cartes qui leurs sont présentées selon des critères personnels. Cette méthode sert à la conception de l’architecture du site pour ce projet. Dans le cas présent, il s’agit de concevoir une nouvelle architecture de l’information, c’est pourquoi le tri des 1 Lallemand, C., & Gronier, G. (2016). Méthodes de design UX. Paris, Eyrolles. 2 L’analyse concurentielle en ergonomie, Ergolab 3 Lallemand, C., & Gronier, G. (2016). Méthodes de design UX. Paris, Eyrolles.
Berset Philippe ERGO I Janvier 2017 cartes ouvert a été choisi. Les 33 cartes à trier étaient présentées sur papier de 10 cm x 6 cm. Les cartes étaient labellisées par des phrases, des mots, des listes et des images en couleur. Un paquet de cartes vierges permettait aux participants de créer ou dupliquer de nouvelles cartes. Il y a eu deux entretiens réalisés individuellement avec deux personnes différentes. 2. Objectif stratégique Le projet s’inscrit dans un contexte particulier. En effet l’eSport est une discipline récente en pleine expansion et encore mal comprise. Peu de joueurs vivent de leur statut de « cyber- athlète », ou « joueur professionnel », et le nombre de jeux, disposant de ligues compétitives mondiales, est encore restreint. Ainsi, il y a encore peu de sites informatifs sur l’eSport et les sites qui mettent en valeur l’eSport s’adressent principalement aux joueurs déjà informés et jouant déjà aux jeux qu’ils regardent. Le présent projet vise à informer les non-joueurs ou les joueurs peu expérimentés, afin qu’ils puissent comprendre l’eSport, sans faire partie du cercle très fermé des joueurs assidus. Le commanditaire a demandé à ce que le site permette de comprendre ce qu’est l’eSport et dans quelles conditions vivent les joueurs professionnels. L’objectif est de permettre au lecteur de faire des parallèles avec le sport classique. Il est aussi important que la frontière entre la pratique du jeu amateur et l’eSport soit précisée. En effet, la participation à une LAN, même grande, ne fait pas de vous un joueur professionnel. Ce sont des tournois amateurs, auxquels n’importe quel joueur peut participer. 3. Public cible Les jeux compétitifs sont majoritairement classifiés dans la catégorie d’âge « 12 ans » et catégories supérieures (16 ans, 18 ans) par l’organisation PEGI. De ce fait, le site s’adresse à un public âgé d’au moins 12 ans. Le contenu du site sera principalement adapté à un public peu, ou pas du tout informé. Comme il s’agit de présenter l’eSport en général, le site traitera des différents jeux qui ont une scène compétitive (actuellement, 5 grands jeux et 4 jeux moins importants), touchant un public de joueurs assez large. Le site cible les personnes souhaitant comprendre ce qu’est l’eSport, quelle est la vie d’un joueur professionnel, quels sont les événements et quelles sont les règles des jeux joués en compétitions. Les cinq utilisateurs interrogés (3 entretiens, 2 tris de cartes), sont des joueurs âgés de 24 à 28 ans. Ils sont joueurs amateurs, mais seul l’un d’eux a participé à des LANs en tant que joueur. Ils sont tous familiers de l’eSport, mais ils ne regardent pas tous activement des compétitions en ligne. Il leur arrive de regarder des compétitions de jeux auxquels ils ne jouent pas ou ne jouent plus.
Berset Philippe ERGO I Janvier 2017 4. Contenu Synthèse des entretiens d'analyse de l'activité avec les utilisateurs Les trois utilisateurs interrogés (renommés Kévin, Alfred et Georges) sont attachés aux réseaux sociaux et à leur entourage proche pour se tenir informés des événements. Georges était, cependant, le seul à rechercher des diffusions en direct ou en différé des compétitions officielles. Alfred s’intéresse plutôt à des joueurs de haut niveau bien précis et Kévin regarde ce qui est proposé par les pages facebook officielles des jeux. Il est difficile de définir un contenu particulier à partir de ces indications. Cependant, ils ont en commun le désir de pouvoir filtrer le contenu qui leur est présenté. Il serait donc possible de proposer sur le site un contenu relativement vaste, que les utilisateurs peuvent filtrer à leur convenance. Pour les trois utilisateurs, les informations précises concernant le lieu et l’heure d’un événement donné sont importantes. Il s’agit, pour eux, d’organiser leurs déplacements en fonction des transports publics, ou les transports vers l’étranger. Lorsqu’un événement est mentionné dans le contenu du site, les informations relatives audit événement devraient donc être accessible facilement, dans le cas où un visiteur du site souhaiterait s’y rendre. Les trois utilisateurs mentionnent aussi la quantité importante d’informations disponibles (joueurs, contenus diffusés sur twitch, youtube, etc.). Pour un visiteur non-joueur, il faudra donc rendre les informations accessibles et facilement filtrables, afin de ne pas être perdus sur le site. Comme l’eSport ne leur est pas familier, l’information devra être accessible, grâce aux catégories clairement labellisées dans la barre de navigation du site, le premier élément que les utilisateurs verront (catégorie « qu’est-ce que l’eSport ? », notamment, pour orienter les visiteurs qui cherchent à savoir en quoi cela consiste.). Aussi, l’espace de stockage disponible pour le site devra être important, comme la quantité d’informations peut être importante, comme le soulèvent les utilisateurs interrogés. Les tris de cartes ont aussi permis d’identifier des éléments qui ne semblaient pas importants au moment des entretiens. En effet, après l’étape des entretiens et l’analyse de la concurrence, il me semblait peu approprié de faire des sections destinées à un jeu en particulier, comme le sujet touchait l’eSport en général. Après le tri de cartes, il est apparu que des catégories par développeurs de jeux, pour proposer un contenu structuré en arbre serait un choix intéressant pour proposer un contenu facilement identifiable sans être submergé d’informations ou perdu au gré de la navigation. L’arborescence du site qui a résulté du tri de cartes sera présentée dans la suite de ce document. 5. Focus Les documentaires vidéo et les explications écrites sur l’eSport représentent la base du projet. C’est à l’origine de la demande du commanditaire et c’est le contenu principal qui intéressera le public cible du site. La partie informative sur l’eSport sera accompagnée par des sections informatives sur les développeurs et leurs jeux, qui fournissent non seulement les jeux, mais financent aussi les compétitions mondiales et des sections sur le jeu professionnel. En effet, le meilleur moyen de comprendre l’engouement pour cette discipline n’est pas seulement de lire des informations à son sujet, mais aussi d’observer,
Berset Philippe ERGO I Janvier 2017 sinon vivre, la passion des joueurs qui regardent les compétitions, et l’implication des joueurs qui participent aux compétitions. Le tri de cartes et les entretiens ont permis de souligner l’importance de ces éléments. Comme dit précédemment, le tri de cartes a aussi conduit à une structure en arbre de l’information. Ainsi, la quantité d’informations peut être maîtrisée et les renvois vers d’autres sections également. Au terme du tri de cartes, certaines informations manquantes dans les cartes présentées aux utilisateurs ont été ajoutées. Par exemple, la catégorie sponsors et tout ce qui touche aux enjeux économiques des compétitions professionnelles étaient manquants. La section explicative sur l’eSport en général a également été subdivisée pour les mêmes raisons que la section sur les développeurs et leurs jeux : lisibilité, hiérarchie de l’information. Les entretiens font ressortir l’importance des réseaux sociaux dans la communication entre joueurs et des organisateurs d’événements vers le public. L’application calendrier, proposée par le commanditaire, trouverait son sens, puisque les utilisateurs semblent en ressentir le besoin. Le but n’est pas de chercher à produire un remplaçant à facebook, mais un fil d’actualité pourrait également être un outil qui intéresserait les utilisateurs interrogés. Cependant, cette fonctionnalité pourrait perturber les utilisateurs qui ne connaissent pas encore l’eSport. Il faudrait donc peut-être placer cet outil dans une section accessible aux membres enregistrés, sous la section développeurs, si les nouvelles ne concernent qu’un jeu, et sous la section jeu professionnel, si cela concerne une compétition. Le travail demandé par ce genre de dispositifs pourrait être aussi très important pour le développement et pour les modérateurs du site. C’est pourquoi, il pourrait être plus pertinent de ne conserver que le calendrier et éventuellement inclure une API facebook donnant directement sur les pages officielles, pour relayer les informations de facebook, sans demander un travail de développement et de modération excessif. Il y a un autre élément, qui émerge de ma réflexion après les entretiens et les tris de cartes : le fil d’Ariane. En effet, comme l’utilisateur qui s’informe sur la compétition eSport va être confronté à divers noms de jeux, de joueurs ou de structures, il va être conduit d’une section à l’autre très rapidement s’il clique sur ces liens. Afin de ne pas se perdre, il peut-être pertinent pour un utilisateur non-joueur de savoir qu’il est passé de la section « Qu’est-ce que l’eSport ? » -> « compétition HearthStone » à la section « Développeurs » -> « Blizzard » -> « HearthStone », par exemple. C’est un élément qui n’a jamais été évoqué durant les entretiens, mais qui mériterait d’être présent, dans un souci de clarté pour l’utilisateur qui cherche à apprendre. Enfin, les documents explicatifs, vidéos ou écrits, qui alimenteront le site se trouveront principalement sur youtube, comme les développeurs des jeux compétitifs produisent eux- mêmes une bonne quantité de documentation sur les compétitions qu’engendrent leurs jeux. Les grandes chaînes de télévision et de radio ont également produit des reportages pertinents à présenter aux utilisateurs du site. Les sources écrites sont moins nombreuses. Les sites des développeurs sont, une fois encore, une bonne source d’informations, mais les sites similaires à notre projet contiennent surtout des articles destinés aux joueurs déjà informés. Il faudrait donc produire soi-même un document écrit qui s’appuie sur les
Berset Philippe ERGO I Janvier 2017 reportages vidéos/audios et les articles destinés aux joueurs pour vulgariser l’information, ce qui serait un travail relativement important. Figure 1 : Arborescence du site J’ai choisi de représenter les contenus dans trois grandes catégories, afin de réunir les informations de manière hiérarchique comme le proposait Bernard dans son classement. Il y a donc une catégorie « Développeurs de jeux vidéo E-Sportifs » dans laquelle se trouveront une liste des développeurs et une présentation pour chacun d’eux. Les jeux seront listés par développeurs, comme certains développeurs ont plusieurs jeux. Pour chaque jeu, il y aura un détail des dernières mises à jours, adressé aux joueurs, une explication des mécaniques, des règles et des termes couramment utilisés par les joueurs (« jargon »). La catégorie suivante, appelée « Jeu professionnel », réunit en sous groupes le groupes les plus proches que Jules a faits. Le but étant de subdiviser la grande section dédiée à l’eSport, que Bernard avait proposée. J’ai séparé les informations en 4 sous-groupes qui représentent les acteurs du jeu professionnel. Les organisateurs, les sponsors, les structures et tout ce qui concerne la rediffusion des matches. Ces sous-sections ont été rajoutées après l’entretien, comme elles me paraissaient manquer, au moment de la création de l’arborescence du site. Ce sont des éléments importants pour que l’eSport progresse, il était donc important qu’ils soient mentionnés ici, à titre toujours informatif pour l’utilisateur néophyte. Je n’ai donc pas classé les joueurs avec leurs jeux respectifs, comme il semble plus facile de rediriger vers les jeux, depuis la description des joueurs qui y jouent. Je sépare volontairement la dimension professionnelle de la dimension ludique, comme le faisait Jules. « LAN » et « tournois » sont également séparés, mais restent dans la même catégorie, comme il s’agit de deux événements interconnectés. Les explications du site permettront de les comparer plus facilement s’ils sont dans la même section. L’application calendrier pourrait également trouver sa place dans la section parente à ces événements, pour remplir l’objectif du commanditaire qui était de montrer que les événements sont nombreux et fréquents. Un lien pourrait y amener directement depuis la page d’accueil, pour le confort des joueurs désirant aller à l’essentiel pour eux, lors de leur consultation du site. Enfin, la dernière section « Qu’est-ce que l’E-Sport ? » s’adressera surtout à un public non informé et contiendra des explications (reportages, vie des joueurs) et des statistiques (portée médiatique, intérêt économique). Ces dernières sous-sections ont également été ajoutées lors de la création de l’arborescence du site, comme ce sont également des facteurs importants concernant le développement de l’eSport. Cela vise à montrer au visiteur apprenant, qu’il s’agit d’un domaine sérieux et pas seulement du jeu. Les liens entrent dans cette section depuis les autres, afin que les utilisateurs du site soient facilement redirigés
Berset Philippe ERGO I Janvier 2017 vers la section informative, s’ils se sentent perdus dans une section qui leur semble compliquée à comprendre. Les développeurs pouvant être impliqués à la fois dans l’organisation d’événements et dans la production de reportages (surtout sur youtube), j’ai choisi de tracer des liens vers les deux autres sections, sans aller vers toutes les sous sections précisément, par soucis de lisibilité. Même réflexion pour la section « Qu’est-ce que l’E-Sport ? » Qui renvoie vers le jeu professionnel, comme il faut bien illustrer avec des exemples concrets pour expliquer ce qu’est l’E-Sport. Je n’ai cependant pas précisé chaque lien, profitant du lien sortant de la catégorie parente vers une autre comme un moyen d’illustrer que tous les liens entrants, sont également des liens sortants. J’ai tout de même précisé plusieurs liens, comme ils sont importants selon les deux participants au tri de cartes. Par exemple, la section « jeux » redirige vers les joueurs et équipes professionnels, comme Bernard en soulignait l’importance. La diffusion de matches en direct est liée à la compétition professionnelle, mais c’est également un support médiatique qui augmente la portée des jeux, c’est pourquoi les deux ont été reliés, mais restent dans des sections séparées. Idem pour les sponsors, très liés au domaine professionnels, mais qui permettent de quantifier la portée des jeux. Figure 2 : Maquette de la homepage du site Conformément aux commentaires précédents, le fil d’actualité général n’apparaît pas sur la page d’accueil, pour ne pas perturber les visiteurs qui recherchent des informations. Le calendrier est destiné aux joueurs qui recherchent des informations précises rapidement. Il y n’y a que trois liens, conformément aux 3 catégories de l’arborescence du site. (Figure 1)
Berset Philippe ERGO I Janvier 2017 Figure 3 : Maquette d’une page du site avec le fil d’Ariane Cette page se situe dans la section « qu’est-ce que l’eSport ? » dans une sous section liée à un développeur de jeux qui a produit un documentaire. Le fil d’Ariane (Navigation) précédemment cité permet d’identifier le chemin parcouru, selon une structure hiérarchique en arbre identifiée à l’issue du tri de cartes. Le contenu de la page est épuré afin que l’utilisateur trouve les informations qu’il est venu chercher uniquement. 6. Aspects techniques Selon le commanditaire, il n’est pas nécessaire de prévoir plus d’un administrateur du site pour maintenir le contenu à jour. Après toutes les étapes de production de ce document, il semble difficile de se passer d’au moins un rédacteur en plus, comme il faut tout de même proposer un contenu à jour concernant les compétitions. On peut également s’attendre à ce que les reportages se fassent de plus en plus nombreux, comme l’eSport est encore en pleine explosion. Afin de filtrer les informations moins pertinentes ou redondantes, une personne seule me semble trop peu. Concernant les actualités de type réseaux sociaux, la solution d’une API facebook retransmettant uniquement les pages officielles des jeux serait un bon moyen de proposer un contenu à jour, à moindre coût pour l’administrateur. Il pourra donc travailler à la mise à jour du calendrier des événements et aider le rédacteur à tenir à jour la partie informative du site, en visionnant et en lisant les nouveaux reportages, ce qui demande du temps.
Berset Philippe ERGO I Janvier 2017 7. Annexes Analyse de la demande Design centré utilisateur et ergonomie (1617 - wall-e) Date : 10.10.2016, de 19h à 19h30 Lieu : Entretien à distance via Skype. Méthode : Entretien semi-directif, enregistré. Commanditaire : Président de l’association RELAPSE Question d’ouverture : Comment voyez-vous, en termes d’esthétique et de contenu, un site web explicatif sur le sujet du e-Sport ? Qu'est-ce que le site devrait proposer ? À la demande du commanditaire, le site doit permettre de comprendre ce qu’est l’e-Sport et ce que représente la vie d’un joueur professionnel dans cette discipline, ne manière à ce que le lecteur puisse faire des parallèles avec la vie de sportifs « traditionnels ». Le site devra permettre au lecteur de tracer une frontière claire entre l’e-Sport et le jeu « amateur » pratiqué en privé. Quelques grandes structures seraient citées en exemple. Le commanditaire parlait de lister les événements marquants. J’ai suggéré : « Autrement dit, c’est une application calendrier ? ». Le commanditaire a acquiescé, car il lui semble important que le visiteur du site puisse se rendre compte que « ça bouge » dans l’e-Sport, mais ne veut pas de quelque chose de trop complexe. Le commanditaire a parlé de la possibilité que les visiteurs ajoutent leurs propres événements, mais cela alourdirait la charge de l’administrateur du site ; le commanditaire précise que cette fonction doit être faite seulement si le temps et les moyens le permettent. A qui ? Quels types de personnes doivent utiliser ce site ? L’association RELAPSE est une structure regroupant des joueurs semi-professionnels. Le contenu du site ne s’adresse donc pas aux membres de l’association, mais aux visiteurs externes qui ne savent pas ce qu’est l’e-Sport ou aux joueurs qui ne savent pas quelles sont les exigences pour devenir joueur professionnel et intégrer la structure RELAPSE. Le commanditaire ajoute que les sponsors potentiels doivent pouvoir se rendre compte de l’enjeu d’un partenariat dans l’e-Sport.
Berset Philippe ERGO I Janvier 2017 Quelle représentation le commanditaire s'en fait ? Le site doit « faire jeune et être sobre » selon le commanditaire. Selon sa vision, les couleurs sont plutôt claires, sans être blanc pur. Il n’a pas de préférence concernant la couleur. Le contenu explicatif du site doit être contenu dans une « boîte » centrée dans la page, de manière à ce que l’image de fond (un stade rempli de spectateurs lors d’un événement e-Sport) soit visible. Les images sélectionnées pour être affichées sur le site doivent montrer des moments forts et impressionner les visiteurs. Quels moyens pourraient y être consacrés ? Étant donné que les grandes définitions de l’e-Sport ne changeront pas souvent, selon le commanditaire, il n’y a pas besoin de grande maintenance régulière. Une personne seule pourra assumer la charge du site. L’administrateur devra mettre à jour le calendrier et éventuellement éditer les pages d’équipes professionnelles présentées, s’il y a lieu. Quelles pourraient être les sources utilisées pour le contenu ? Les sources vidéo et images proposées sur le site proviendraient des reportages menés par les grandes chaînes de télévision nationales (TF1, RTS,…) et des éditeurs de jeux qui organisent des tournois de portée mondiale (Riot games, Blizzard entertainment,…). Les sources textuelles proviendraient des sites de structures dédiées à l’e-Sport (Millenium, Eclypsia,…), et de wikis dédiés au domaine. En tant qu’ancien joueur semi-professionnel, le commanditaire se présente comme source d’information potentielle également. Analyse de la concurrence Site analysé : www.millenium.org Objectif du site : Informer sur divers jeux compétitifs. Conseils et guides, actualités, articles d'opinions sur des éléments précis desdits jeux. 1. Introduction Le projet consiste en la conception d’un site web d’information sur l’e-Sport. Les utilisateurs y trouveront des informations sur ce qu’est l’e-Sport concrètement, quelles sont les compétitions et sur quels jeux se déroulent-elles, où se déroulent-elles et en quoi consiste la vie de joueurs professionnels.
Berset Philippe ERGO I Janvier 2017 Le commanditaire de ce projet est le président de la structure RELAPSE, qui regroupe des joueurs semi-professionnels sur les jeux « HearthStone » et « Counter Strike ». La structure RELAPSE organise les déplacements de ses joueurs aux événements en Europe et sert de couverture médiatique pour eux. Elle organise également deux tournois par an à Genève : G4 LAN. Dans ce contexte, l’analyse de la concurrence permet, par l’observation d’un site concurrent, d’observer quels sont les choix stratégiques à conserver et adapter, ou à éviter. Plus précisément, le site analysé sera le site http://www.millenium.org. La facilité avec laquelle on trouve des informations liées à l’e-Sport sera analysée, au travers de deux scénarii : 1. En naviguant sur le site, comprendre ce qu’est le e-Sport et en quoi consiste la vie d’un joueur e-Sportif. 2. Savoir quel est le prochain événement concernant le jeu « League of Legends », où et quand se déroule-t-il ? Les choix d’organisation de l’interface et la facilité de la navigation seront particulièrement observés, comme il n’y a pas de fonctionnalités particulières prévues pour mon projet. L’application calendrier pouvant prendre plusieurs formes, comme un simple fil d’actualité, il faudra observer si le site de Millenium permet de filtrer le contenu du fil par dates, par exemple. 2. Objectif du site web analysé Le site web analysé, http://www.millenium.org, appartient à une structure Française représentée par des équipes professionnelles sur plusieurs jeux (http://teampro.millenium.org). L’objectif du site est de fournir des informations concernant l’actualité de nombreux jeux tels que League of Legends, HearthStone, Call of Duty, etc. (listés dans le menu à gauche du site). Il y a aussi des guides écrits par, ou conjointement avec les joueurs professionnels pour aider els utilisateurs à s'améliorer sur leurs jeux préférés. Certains articles portent plutôt sur des éléments précis des jeux, traités avec un regard subjectif de l'auteur (par exemple, quelles sont les meilleures cartes à utiliser dans la saison actuelle sur HearthStone). Le site met également en avant sa webTV, accessible en haut de chaque page liée à un jeu. La webTV est animée par les joueurs professionnels et par les présentateurs appartenant à la structure. Lors de tournois, le site tient les résultats à jour au fur et à mesure des matches et commente les résultats entre les phases de poules / entre les phases finales (sous forme d’articles écrits et sous forme d’émission sur la webTV). J’ai choisi ce site pour son sujet très similaire au mien, et parce que je pense pouvoir tirer beaucoup d’observations venant d’un site très consulté par un public large. La différence avec mon projet est qu’il ne touche pas exactement le même public cible. En effet, le site de Millenium s’adresse avant tout à des joueurs qui s’y connaissent dans l’un des jeux représentés. Un néophyte serait très certainement perdu. Mais comme l’objectif est d’informer et qu’il doit être accessible à un très grand nombre d’utilisateurs, je pense
Berset Philippe ERGO I Janvier 2017 pouvoir adapter certaines stratégies de Millenium à mon avantage, même pour un public différent. Le site de Millenium se concentre surtout sur les jeux, alors que pour mon projet, le site parlera de l’e-Sport en général et des grands événements sans forcément cibler un jeu particulier. 3. Public cible Comme dit plus haut, le public cible est un public de joueurs de jeux vidéos compétitif à partir de 12 ans. Les jeux compétitifs sont généralement classifiés dans la catégorie d’âge « 12 ans » par http://www.pegi.info/fr/index avec des variations pour quelques jeux spécifiques (HearthStone à partir de 7 ans, Counter Strike : public adulte de 18 ans et plus). Comme il n’y a pas de limite d’âge maximale, le public cible n’est pas vraiment limité par ce facteur, mais l’âge moyen des joueurs est d’environs 30 ans, variant selon les sources. Mon projet s’adresse à une tranche d’âge similaire, mais concerne un public moins centré sur un jeu particulier. En effet, le but sera de présenter les événements et d’informer sur l’e- Sport en tant que discipline sportive. Il n’y aura donc à priori pas de sections très spécifiques par jeu comme sur le site de Millenium, je vois plutôt ça comme un filtrage possible pour le fil d’actualité des événements. 4. Contenu et organisation
Berset Philippe ERGO I Janvier 2017 D’un point de vue spatial, le site est constitué de trois grandes zones colorées sur la capture ci-dessus. Dans l’en-tête, en bleu, on retrouve de gauche à droite : Le logo et le nom du site sous forme d’une image cliquable qui renvoie à l’accueil du site. Un bouton qui affiche ou masque le menu de gauche, symbolisé par 3 lignes horizontales et une petite flèche pointant vers le bas. Une barre de navigation contenant un lien vers la webTV, un lien vers le fil d’actualités, un lien vers le mini-site externe dédié aux équipes professionnelles de Millenium, le magasin en ligne de Millenium, une barre de recherche, un lien pour chaque réseau social (Facebook, twitter et youtube) et un bouton de connexion qui permet de s’identifier à l’aide d’un compte utilisateur. Dans le menu du site, en rouge, on retrouve des liens vers les sous-sections du site, liées à un jeu particulier. Les liens sont tous nommés d’après le jeu concerné par la sous-section. Ce menu est un menu déroulant, en quelque sorte, comme il peut être masqué d’un clic sur le bouton situé juste au dessus à droite du logo du site. Dans le corps du site, nous retrouvons, tout en haut de page, un lecteur twitch.tv qui permet au visiteur de regarder la webTV de Millenium sans devoir aller sur le site www.twitch.tv et sans devoir cliquer sur le lien dans la barre de navigation. Il y a ensuite le fil d’actualité qui liste tous les articles du site dans l’ordre chronologique. La liste se charge automatiquement lorsque l’on défile la page vers le bas, et si le fil ne se charge plus automatiquement, un bouton permet de charger la suite. Sur la droite, il y a une publicité directement liée à l’activité de Millenium des liens vers des informations sous forme de flash spécial. Dans un jeu particulier, on retrouve des informations spécifiques à la saison en cours, qui ne font pas l’objet d’un article (Quels sont les meilleurs champions à jouer pendant la saison 6 de League of Legends, par exemple). Un pied de page est également disponible, mais comme le fil d’actualité charge automatiquement les articles, il n’est pas évident de l’atteindre. Lorsque l’on clique sur un des jeux du menu à gauche, le fil d’actualité se limite plus spécialement au jeu sélectionné. Le bouton actualités de l’en-tête redirige vers tous les articles du site et il est également possible de cliquer sur le nom de l’un des jeux pour filtrer la liste d’articles. La barre de recherche de l’en-tête permet d’effectuer une recherche sur le site à l’aide du moteur google, mais sans quitter Millenium.org. Le bouton de connexion est utile pour que les utilisateurs puissent commenter les articles du site. Se connecter n’a apparemment aucune autre utilité. Il est possible de créer un compte sur le site ou utiliser les comptes facebook ou twitter pour se connecter.
Berset Philippe ERGO I Janvier 2017 Les boutons « Team-pro » et « Store » ne sont pas réellement des fonctionnalités, comme ils redirigent vers des sites externes, même s’ils appartiennent toujours à la structure Millenium. Le magasin et la partie consacrée aux joueurs professionnels sont donc spatialement séparés du site en lui-même. (Il s’agit probablement d’un sous-domaine dans le cas du site teampro.millenium.org. Le magasin appartient à Webedia, qui possède Millenium). Il n’y a d’ailleurs pas de lien de retour vers le site principal sur les sites du magasin et des team-pro, ce qui renforce l’isolement de ces sections. 5. Problèmes et bonnes idée Bonnes idées : le site reprend une structure du fil d'actualités déjà connue des utilisateurs de facebook, il s'agit d'une représentation très parlante pour beaucoup de monde et qui est très ancrée dans les habitudes d'utilisateurs d'âges variés. Un fil d'actualité général filtrable par jeu. Possibilité de se connecter avec un compte facebook, ce qui évite à beaucoup de monde de créer un compte sur le site. Système de flash-info à droite du fil qui permet de lire des articles plus courts et plus ciblés sur des événements éphémères. Points faibles : Le contenu du site s'adresse à un public déjà informé. Le bouton « actualités » de l'en-tête a la même fonction que le menu à gauche de l'écran, ce qui est du gaspillage de place. Le lecteur de twitch.tv occupe une très grande place sur les fils d'actualités des jeux et se retrouve en cliquant sur le bouton « TV/Vidéo » de l'en-tête, ce qui est du gaspillage de place. Les articles sont rédigés sur plusieurs pages, ce qui force à l'utilisateur à cliquer sur plusieurs liens pour lire un seul article, au risque qu'il abandonne (pratique courante sur les sites web rémunérés au clic). Il n'est pas possible de filtrer le fil d'actualités sur plus d'un jeu à la fois (Pour lire les actualités de HearthStone et Counter Strike sur la même page, mais pas les autres jeux, par exemple). Il existe une page qui liste toutes les compétitions sur un jeu précis (trouvable à l'aide du menu déroulant à gauche), mais il n'y a pas vraiment de listing des événements à venir en dehors du fil d'actualité général. Même critique que le filtrage par jeux, on ne peut filtrer par tournois.
Berset Philippe ERGO I Janvier 2017 Rapport de l'activité d'un utilisateur 1. Introduction Le projet consiste en un site d'information sur l'e-Sport. Le commanditaire du projet est le président de l'association RELAPSE, qui est une structure genevoise regroupant des joueurs semi- professionnels. La structure organise les déplacements des joueurs vers les grands événements et sert de couverture médiatique pour les joueurs sur les réseaux sociaux. Le but de l'entretien avec un utilisateur potentiel est de savoir si ce qui a été défini pour le site est pertinent. Je m'intéresse donc principalement à la pertinence d'une application calendrier pour les événements du e-Sport et le type d'informations qui semblent importantes aux yeux des utilisateurs (équipes connues, conditions pour devenir compétiteur,...). Grâce à cela, il serait possible de construire un site d'information qui soit un compromis entre la commande initiale et les attentes des utilisateurs. Après évaluation des données, il s'agira de sélectionner les demandes pertinentes du commanditaire et des utilisateurs pour construire un site qui soit pertinent et efficace. Pour cette activité, j'ai mené trois entretiens. Le premier a été passé à distance, à cause des disponibilités limitées de l'utilisateur (cours, lieu d'habitation). Le second entretien a été passé à Uni- Mail, en présence, conformément aux consignes. Le troisième, et dernier entretien, a également été passé à Uni-Mail, en présence. Je n'ai pas voulu me séparer du premier, car le rendez-vous était pris, et je n'avais encore personne qui soit disponible pour un entretien en présence. Après avoir passé le second entretien, il me semblait trop difficile de les départager, car il y a des informations intéressantes dans chacun des entretiens. Le troisième entretien a été mené dans le cadre de la version 2 de l’analyse de l’activité de l’utilisateur. 2. Participants Kévin (P1): Il joue régulièrement aux jeux vidéos, y compris des jeux compétitifs (Rocket League, Overwatch). Il a assisté à des grandes LANs en tant que spectateur. Il a également participé à l'organisation de LANs en tant que technicien de réseau. Alfred (P2): Il joue régulièrement à un jeu compétitif (Counter Strike) en équipe et participe à des LANs en tant que joueur. Il a remporté quelques prix. Georges (P3) : Il joue régulièrement aux jeux vidéos, y compris aux jeux compétitifs (League of Legends, Brawlhalla). Il a assisté à des rediffusions des championnats du monde de League of Legends dans des lieux publics (espaces particuliers, bars). Il regarde aussi les rediffusions chez-lui, sur les sites Twitch.tv ou youtube.com. Georges et Kévin font partie de la même catégorie de public cible : joueurs amateurs qui assistent en tant que spectateur. Kévin fait aussi partie de la catégorie : organisateurs.
Berset Philippe ERGO I Janvier 2017 Alfred fait partie de la catégorie : compétiteurs non professionnels. LAN = Local Area Network, les joueurs sont réunis physiquement dans un lieu pour jouer les uns contre les autres durant un week-end, le plus souvent. Il y a des prix en cash pour les meilleures équipes. 3. Méthode Dans les deux premiers cas, j'ai tenté d'inciter les utilisateurs à raconter librement leur activité lorsqu'ils cherchent à s'informer sur l'e-Sport. J'ai d'abord rappelé à chaque entretien qu’il était enregistré et que l'anonymat de l'utilisateur sera respecté. Par la suite, j'ai utilisé la méthode de l'entretien semi-directif. La fin de l'entretien avec Kévin est très proche de l'entretien directif. J'ai appuyé mes questions avec la méthode du « pourquoi- comment » et des incidents critiques. Pour le dernier entretien, celui de Georges, J’ai modifié mes questions sur la base du feedback. J’ai donc moins cherché à me concentrer sur la recherche d’informations pour mon projet, et plus m’intéresser au ressenti de l’utilisateur. En conséquence, l’entretien s’est un peu plus déroulé comme une discussion que comme un entretien, mais la fin s’écarte peut-être un peu du sujet. Je lui demande de définir beaucoup de choses et de préciser certains détails comme le lieu, la date et le jeu concerné. J’ai essayé de me mettre dans la position d’un interrogateur plus naïf que pour les entretiens précédents. Questions d'ouvertures : Kévin : « Dans le cadre d'un de mes cours, je cherche à comprendre que qui est important pour les gens comme toi (qui sont intéressé par l'e-sport, mais pas nécessairement joueur pro), quand tu cherches à t'informer sur l'e-sport. Peux-tu me raconter la dernière fois que tu as assisté à une compétition d'e-sport en tant que spectateur ? Qu'as-tu cherché, comment ? » Alfred : « Ce qui va m'intéresser c'est comment tu fais pour t'informer sur le e-sport en général ou sur une compétition en particulier. Et du coup, par quels moyens tu t'informes, donc ça peut être les journaux,..., c'est varié, selon ce que tu fais. Raconte-moi par exemple la dernière fois que tu as été participer à un événement majeur dans l'e-sport. » Georges : « On va parler d’e-Sport, et plus précisément en fait, j’aimerais savoir quelle est la dernière compétition à laquelle tu as assisté, et comment ça s’est passé. » 4. Résultats Quelles sont les intentions de la personne (résultats attendus) ? Kévin et Georges, les spectateurs ont des attentes bien différentes. Kévin est plutôt passif et compte sur son fil d’actualités facebook, ou sur ses connaissances, pour recevoir des informations susceptibles de l’intéresser. S’il recherche des diffusions à regarder, il ira les chercher sur twitch.tv. Il préfère facebook comme il peut réunir les informations au même endroit et le contenu vient de lui- même. Georges est plus pro-actif lorsqu’il recherche des compétitions à regarder : il connait les dates et consulte les chaînes youtube ou twitch officielles des compétitions qu’il veut regarder. Il se rend aux événements, lorsqu’ils sont organisés à Genève, et est tenu informé par ses relations dans son association. Alfred est aussi tenu informé des événements par ses connaissances (équipe ou amis) et
Berset Philippe ERGO I Janvier 2017 se déplace même en dehors de la Suisse (Gamers Assembly, en France). Alfred a besoin d’informations claires et synthétiques pour pouvoir se déplacer (Lieu, prix, dates). Alfred et Kévin attendent tous deux un moyen de filtrer les résultats de recherches, à cause de la trop grande quantité d’informations à disposition. Georges s’intéresse plutôt à l’aspect communautaire des événements et s’attend à faire des rencontres et échanger au sujet des jeux présentés dans les compétitions qu’il regarde. Quels sont les objets d'intérêt mentionnés (document, informations, etc.) ? Kévin mentionne clairement qu’il recherche plutôt des vidéos lorsqu’il s’agit de s’informer sur quelque chose. En plus d’un fil d’actualité personnalisé, il préfère ne pas avoir trop de texte à lire. Alfred recherche des données pratiques sur les événements qui l’intéressent, et des vidéos de joueurs expérimentés pour s’améliorer lui-même. Il s’attend à des données écrites, mais pas spécialement de long texte. Georges, lui, mentionne les chaînes de diffusions des compétitions comme objets d’intérêt plus prononcés que pour les deux autres utilisateurs. Il est le seul à rechercher un échange avec les pairs. La vidéo est un format de documentation commun aux trois utilisateurs. Le fil d’actualité personnalisable est plutôt commun à Kévin et Alfred. Quelles sont les actions et opérations que la personne décrit ? Reprenez bien ses propres termes. Le fil d’actualité personnalisé est un objet d’intérêt pour les deux premiers utilisateurs interrogés, parce que les informations viennent d’elles-mêmes. Kévin a plutôt tendance à se laisser guider par un tiers. Les deux autres, effectuent des recherches en plus ou sont informés par des connaissances des événements à venir. Pour regarder des matches, Alfred utilise hltv.org, alors que Georges et Kévin utilisent plutôt twitch, youtube et facebook. Alfred et Kévin se sont déplacés hors de Genève pour se rendre à des événements en consultant les sites de voyage (SNCF, EasyJet,…) pour s’organiser. Kévin a laissé un tiers faire cette étape pour lui. Georges reste à Genève et se déplace en transports publics. Quels sont les obstacles rencontrés (difficulté de l'activité, problèmes liés aux moyens utilisés) ? Kévin voit comme un obstacle les textes trop longs. Il préfère des présentations vidéos. La quantité de contenu, ou de créateurs de contenu est un obstacle pour Alfred, qui se sent noyé sous la masse de joueurs à regarder : jeu : « on ne sait plus qui regarder, on ne sait plus qui fait quoi. Il y a même un trop plein. » Il manque, selon lui, un site recensant les informations les plus importantes. Georges parle plutôt des jeux en eux-mêmes, plutôt que des joueurs particuliers, même s’il mentionne aussi la quantité importante de joueurs qui diffusent leurs matches. Il parle de la notoriété des plus anciens jeux qui occulte les jeux similaires qui émergent. De la même manière que
Berset Philippe ERGO I Janvier 2017 les joueurs qui cherchent à diffuser en ligne doivent se rendre visible dans la masse. Alfred est le seul à considérer l’e-Sport comme « tabou » à l’heure actuelle. C’est pourquoi il n’en parle pas beaucoup. Quelles sont les "anecdotes" rattachées à cette activité (une ou deux) ? Kévin a participé à l’organisation d’une LAN en septembre (G4), mais ne relève pas d’anecdotes particulières dans son activité, comme il est plutôt passif. Alfred a commencé à faire un calendrier avec son équipe, mais cela se fait grâce à ses connaissances. « On a commencé à faire un calendrier, [...] parce qu'on a quand même pas mal de matches à faire, on a du commencer à faire des calendriers, à faire des prévisions. » Alfred mentionne les problèmes de sécurité aux événements français, mais un site ne réglerait pas spécialement ce point, comme certains composants sont très faciles à voler. Georges raconte le côté impressionnant des championnats et le fait qu’il joue au même jeu que d’autres joueurs de son âge, qui en vivent, et qui jouent dans des stades remplis. Il raconte également que la télévision ne l’attire plus vraiment, mais qu’il ne regarderait probablement pas ce genre de championnats s’ils étaient diffusés à la télévision, par habitude. Il regarde cela sur internet ou avec des amis. Notamment, la première fois qu’il a assisté à une rediffusion publique, il raconte l’intérêt qu’il a porté à l’échange avec des pairs au sujet du jeu diffusé, League of Legends. Quels sont les "scénarios d'usage" que l'on peut construire à partir cette expérience ? Scénario 1, joueur : Luigi se rend sur son site d'information sur l'e-Sport préféré, tecfaE-Sport, pour consulter la liste des événements à venir et savoir s'il pourra y participer. Pour se faire, il se rend dans le calendrier des événements qui liste les compétitions à venir dans l'ordre du plus imminent au plus lointain. En un coup d’œil, Luigi sait où se déroulent les événements, quel sont les prix d'inscription et à quelles dates ils se déroulent. Lorsqu'il a repéré un événement qui lui convient, la DreamHack à Stockholm, Luigi clique sur le lien du site de l'événement et s'informe plus en détail sur les procédures d'inscription et s'il y a des informations concernant les accès et l'hébergement. En parallèle, Luigi recherche les horaires des vols sur le site d’EasyJet et recherche un hébergement pour 3 jours sur Trivago afin de trouver le prix le plus avantageux. Comme le calendrier de son site préféré est alimenté longtemps à l'avance, Luigi peut se préparer confortablement et trouvera facilement un vol et un hôtel pour lui et son équipe. Scénario 2, visiteur néophyte : Lara désire s'informer sur l'e-Sport pour comprendre pourquoi son fils, Luigi, tient tant à voyager jusqu'en Suède pour jouer à des jeux vidéos. Son fils lui conseille un site, tecfaE-Sport, contenant des informations intéressantes. La page du calendrier des événements permet à Lara de trouver rapidement l'événement auquel son fils se rend : la DreamHack à Stockholm, car les dates et le lieu concordent. Lara jette un coup d’œil rapide au site de l'événement, pour y trouver des informations
Vous pouvez aussi lire