Des jeux : leviers pour apprendre - Fiches de présentation à partir du travail réalisé par Rebecca Goin, stagiaire CIP-AFPA (2017) - Prisme Limousin
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Des jeux :
leviers pour
apprendre
Fiches de présentation
à partir du travail réalisé par
Rebecca Goin, stagiaire CIP-AFPA (2017)Bazar bizarre
Auteur : Jacques Zeimet
Illustratrice : Gabriela Silveira
Editions : Gigamic
15-20 mn 2-10
6+
Bazar Bizarre est un jeu simple et efficace, idéal pour exercer :
• la concentration,
• la rapidité,
• l’observation,
• la logique,
• la déduction,
• le contrôle de l’impulsion.
Les parties sont plutôt courtes (avec possibilité de les raccourcir en enlevant un certain nombre de cartes
de la pile).
Il est possibale de jouer tous ensemble sans que les participants soient désavantagés : une fois qu’ils
ont bien compris les règles et se sont entrainés, les participants font preuve d’une grande vivacité
d’esprit. A ce jeu les enfants et jeunes adolescents sont souvent plus rapides que les adultes !
Pour qui ?
• Tout public
• Aucun capital scolaire requis
Pistes d’utilisation
• Ce jeu peut être utilisé en guise d’échauffement pour « réveiller les neurones »
• Il peut être employé auprès d’un public scolaire, d’un groupe de jeunes et/ou d’adultes.
• Jeu très facile à installer et à expliquer, et qui peut s’utiliser dans un contexte de circulation du public
(forum, festival).
Pour quoi ?
Ce jeu suggère de se poser, de réfléchir avant d’agir il permet donc de mettre l’accent sur la capacité de
concentration, d’observation, de déduction. Il faut prendre en compte plusieurs critères : objet et couleur,
absence ou présence de l’objet et de la couleur
Une émulation se créée tout au long de la partie, tous les joueurs jouent en même temps donc personne
n’attend son tour de jeu et l’attention est maintenue.
Points de vigilance
• Bien poser le cadre pour éviter les débordements.
pour reserver ce jeu : Centre de documentation de Prisme-Limousin I Le Carré Jourdan
13 cours Jourdan 87000 Limoges I T 05 55 10 00 38 I documentation@prisme-limousin.frBazar bizarre
Auteur : Jacques Zeimet
Illustratrice : Gabriela Silveira
Editions : Gigamic
15-20 mn 2-10
6+
• Bien prendre le temps de montrer des exemples avant de démarrer.
• Faire des groupes de 8 à 10 personnes maximum.
Conseils pour l’animation
• Configuration idéale : debout autour d’une table ronde.
Le matériel
• 5 pièces en bois : fantôme, fauteuil, bouteille, livre et souris
• 60 cartes représentant chacune 2 de ces objets
• Le tout dans une petite boîte de rangement très pratique
Les règles
• On dispose les 5 pièces en cercle au centre de la table. On place le paquet de cartes faces non visibles à
côté.
• Règle de base : il y a 2 objets sur chaque carte. On retourne une carte à chaque tour de jeu.
• Lorsqu’on retourne une carte, il s’agit d’être le plus rapide à attraper le bon objet :
- soit l’un des objets est directement représenté sur la carte, il faut alors s’en saisir.
- soit aucun des objets n’est directement représenté et il faut alors se saisir de celui qui n’a rien en commun
avec ce qui est représenté sur la carte.
• Le joueur qui attrape la bonne pièce remporte la carte. En cas d’erreur, le joueur qui a attrapé la mauvaise
pièce donne une carte au joueur qui a attrapé la bonne. A la fin de la partie, le joueur qui a le plus de
cartes gagne.
• Les règles contenues dans la boîte proposent aussi une variante (dire le nom du bon objet au lieu de
l’attraper, ce qui peut permettre de jouer avec un nombre important de participants…si on ne craint pas
trop le brouhaha).
Comment jouer
Apprendre à jouer en moins de 2 mn avec cette vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=02yz7mQRT30
prisme-limousin I janvier 2018rummikub
Auteur : Ephraim Hertzano
Editions : Schmidt
30 mn 2-4
7+
Ce jeu est idéal pour travailler la réflexion et la stratégie et peut servir de support pour
l’apprentissage des mathématiques :
Il fait partie de la catégorie des jeux par arrangement, ou jeux de placement, jeux de société caractérisés
par trois critères : le but est de réaliser des alignements ou des configurations avec les pièces que l’on
introduit dans le jeu.
Pour qui ?
Public en apprentissage de la langue et des mathématiques.
Pistes d’utilisation
• Ce jeu peut être utilisé en guise d’échauffement pour « réveiller les neurones ».
• Il peut être employé auprès d’un public scolaire, d’un groupe de jeunes et/ou d’adultes en apprentissage
de lecture ou des mathématiques.
• Vous pouvez n’utiliser que les tuiles afin d’avoir un support pour les additions, soustractions…
Pour quoi ?
Ce jeu invite à réfléchir, il permet donc de mettre l’accent sur la capacité de concentration, d’observation,
de stratégie.
Conseils pour l’animation
Vous pouvez adapter le jeu selon les besoins de votre public et selon votre aisance pour l’animation des
jeux.
Le matériel
• 106 tuiles
• 104 tuiles numérotées et colorées
• 2 jokers
• 4 chevalets
pour reserver ce jeu : Centre de documentation de Prisme-Limousin I Le Carré Jourdan
13 cours Jourdan 87000 Limoges I T 05 55 10 00 38 I documentation@prisme-limousin.frrummikub
Auteur : Ephraim Hertzano
Editions : Schmidt
30 mn 2-4
7+
Les règles
Le but du jeu est de se débarrasser de ses pièces en posant des combinaisons d’au moins trois tuiles, soit
de même couleur et dont les nombres se suivent, par exemple, 6, 7, 8 et 9 rouge soit encore de même
valeur et de couleurs différentes, par exemple, 8 rouge, 8 bleu, 8 noir et 8 jaune. Les suites sont posées
soit de gauche à droite soit de haut en bas.
Comment jouer
• Les plaques sont placées dans un sac ou étalées face cachée sur la table. Chacun tire 14 plaques qu’il
place sur son chevalet. Ensuite chaque joueur pioche une plaque et celui qui a le chiffre le plus élevé
commence la partie.
• Pour commencer la partie chaque joueur doit poser sur la table une ou plusieurs combinaisons permet-
tant de totaliser au moins 30 points.
• Si les joueurs n’ont pas ces 30 points, ils doivent piocher 1 plaque et attendre leur tour pour tenter à
nouveau de commencer à jouer.
• Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas exposer, il doit tirer une nouvelle plaque et le tour passe alors
au joueur suivant.
• Par la suite, quand son tour revient, le joueur qui a fait son exposition initiale peut ajouter des plaques
de son chevalet pour former des suites ou des groupes, ou pour en allonger.
Par exemple : une suite d’un minimum de 3 chiffres de la même couleur (1 2 3 ou 5 6 7 ou 9 10 11 ou 4 5
6 7...etc.) Une combinaison de 3 ou 4 plaques portant le même chiffre, en 3 ou 4 couleurs différentes. Le
joueur qui ne parvient pas à poser au moins une plaque doit en tirer une nouvelle et l’ajouter à son che-
valet. Le joueur peut piocher autant de plaques qu’il veut tout le long de la partie. Les jokers remplacent
un chiffre.
• Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de tuiles sur son chevalet. Il gagne alors la manche.
• Si la pioche s’épuise, on continue à jouer jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant ou que plus personne ne puisse
jouer.
prisme-limousin I janvier 2018DISTINCT’GO
Auteurs : Comité de Liaison pour la Promotion des migrants
et des publics en difficulté d’insertion
Editions : Valorémis
45 mn ou + 4-10
13+
Distinct’Go est un jeu éducatif qui constitue un outil de médiation permettant d’aborder
de manière ludique la problématiques des discriminations.
Pour qui ?
• Public adulte.
• Jeunes et adultes en intergénérationnel.
Pistes d’utilisation
Cet outil peut être utilisé dans le cadre d’une animation d’atelier auprès d’un groupe de jeunes, par
exemple dans le cadre du dispositif Garantie Jeune (Mission Locale). Il peut être également employé au-
près d’un public scolaire.
Pour quoi ?
Permet aux jeunes d’aborder les questions de société qui les interrogent particulièrement : la laïcité, la
parole et la place des jeunes dans la société, l’école, les valeurs, les appartenances, les amis...
Ce jeu permet ainsi de :
• sensibiliser les jeunes à toutes les formes de discriminations et de moqueries,
• prendre conscience de leurs perceptions des autres et de leurs préjugés pour pouvoir y réfléchir de façon
critique,
• comprendre que les stéréotypes peuvent être dangereux et réducteurs,
• développer leur esprit critique afin d’éviter les amalgames,
En répondant aux questions posées, tenter d’expliquer ses idées pour convaincre les autres joueurs en 1
minute.
Les questions appartiennent aux 8 familles suivantes : l’école / moi / les valeurs / Surprise / Les règles /
Les amis / La famille / La société
L’ensemble des activités sollicite des ressources intellectuelles et des habiletés comme la communication,
l’esprit critique, la gestion de ses émotions.
Points de vigilance
• Cet outil peut être utilisé sur plusieurs séances afin d’approfondir les notions liées aux discriminations à
l’aide de supports pédagogiques.
• C’est un jeu de communication, un outil de sensibilisation et d’apprentissage. Il n’a en aucun cas de visée
intrusive et il exclut toute intervention à caractère psychologisant ou moralisateur.
pour reserver ce jeu : Centre de documentation de Prisme-Limousin I Le Carré Jourdan
13 cours Jourdan 87000 Limoges I T 05 55 10 00 38 I documentation@prisme-limousin.frDISTINCT’GO
Auteurs : Comité de Liaison pour la Promotion des migrants
et des publics en difficulté d’insertion
Editions : Valorémis
45 mn ou + 4-10
13+
Conseils pour l’animation
• Equilibrer le temps disponible entre le jeu et le débat : l’intérêt du jeu étant de pouvoir échanger et dé-
battre en fin de partie.
• Présence du professionnel intervenant habituellement : les questions soulevées après la séance de jeu
doivent pouvoir être travaillées ultérieurement si besoin
• Adhésion de tous les joueurs en début d’animation : nul n’est obligé de jouer, il peut observer, voter, être
arbitre,…
Le professionnel respecte deux principes fondamentaux
1. Facilitation : fait preuve de bienveillance, peut aider à la compréhension des questions de la manière la
plus objective possible, crée les conditions pour que le groupe dispose et s’approprie ces espaces d’ex-
pression, de dialogue et d’argumentation.
2. Neutralité/Impartialité : observe, n’est jamais l’arbitre, n’intervient jamais de façon institutionnelle,
ne pose pas de question supplémentaire.
Le matériel
• 1 roue + flèche
• 1 sablier (1min)
• 1 règle du jeu/ 1 guide méthodologique
• 30 jetons rouges
• 40 jetons jaunes
• 10 cartes de vote OUI/NON
• 131 cartes questions
• 24 cartes spéciales (Gain/Perte/Joker)
Les règles
• Chaque joueur répond à des questions ouvertes, les autres valident la réponse par un vote individuel
OUI : réponse satisfaisante
NON : réponse insuffisante
• L’arbitre ne peut pas voter sauf en cas d’égalité entre les votes.
• Pendant que le joueur répond à la question, c’est le silence qui s’impose.
• Au signal de l’arbitre chacun vote en même temps silencieusement
prisme-limousin I janvier 2018
• Si un joueur n’a plus de points il continu à jouer et tente d’en regagner
• En fin de partie on peut revenir sur les questions, réponses qui ont suscité des amorces de débat entre
les joueurs et les votes unanimes afin que les joueurs puissent réagir et expliquer leurs votes
L’objectif est de poursuivre la formulation des jugements individuels et collectifsDISTINCT’GO
Auteurs : Comité de Liaison pour la Promotion des migrants
et des publics en difficulté d’insertion
Editions : Valorémis
45 mn ou + 4-10
13+
Comment jouer
• Un arbitre est désigné, il installe le jeu, distribue à chaque joueur une carte OUI/NON, 13 points (2 jetons
rouges + 3 jetons jaunes soit 5x2=10 + 1x3=3) ; il comptabilise les votes et attribue les jetons gagnés.
C’est le garant des règles du jeu.
• L’arbitre mélange chaque paquet de cartes, invite le 1er joueur à sa gauche à tourner la roue. La carte
correspondante est lue par l’arbitre, il lit les 2 questions qui sont sur la carte sans indiquer le nombre de
point correspondant à chaque question.
• Le joueur choisit à quelle question il souhaite répondre. Il a 1 minute MAX
• Pour gagner, 2 possibilités :
- obtenir le nombre de points fixé en début de partie dans un temps donné,
- fixer une durée de partie.
Les cartes spéciales
• Gain : le joueur gagne 2 points que l’arbitre lui remet.
• Perte : le joueur perd 2 points qu’il remet à l’arbitre.
• Joker : permet de ne pas répondre à une question et passer son tour. Cette carte peut être utilisée une
fois. Si elle n’est pas utilisée pendant la partie elle rapportera 3 points au joueur en fin de partie
prisme-limousin I janvier 2018distinction
Auteur : Jacques Zeimet
Illustratrice : Gabriela Silveira
Editions : Gigamic
45 mn à partir de 3
16+
Prendre de la distance, appréhender la complexité de la pensée, élaborer de nouvelles
prises de risques individuelles telle est l’ambition éducative de cet outil.
Distinction offre les conditions nécessaires à la conscientisation de ce qui est à l’ori-
gine des représentations de chacun en matière de discrimination.
Pour qui ?
• Public jeune à partir de 16 ans
• Public adulte
• Professionnels de la formation et de l’insertion
• Educateurs spécialisés
Pistes d’utilisation
• Cet outil peut être utilisé dans le cadre d’une animation d’atelier auprès d’un groupe de jeunes (par
exemple dispositif Garantie Jeunes) ou de groupes au sein de SIAE.
• Il peut aussi être utilisé auprès de groupes scolaire tels que les lycéens…
• On peut utiliser ce jeu pour animer des réunions qui portent sur ce sujet auprès de professionnels.
Pour quoi ?
Conçu sous la forme d’un vrai jeu de société, «Distinction» facilite la verbalisation, l’expression et la
médiation pour investir la pensée en matière de discrimination. Distinction est destiné autant aux
professionnels qu’aux publics en formation ou en insertion qu’ils accompagnent
Points de vigilance
Cet outil peut être utilisé sur plusieurs séances afin d’approfondir les notions liées aux discriminations à
l’aide de supports pédagogiques
Conseils pour l’animation
• Etre observateur.
• Aide pour la compréhension des mots à la condition que l’aide soit objective.
• Ne pas prendre la place de l’arbitre.
• Ne pas intervenir de façon institutionnelle durant le jeu.
pour reserver ce jeu : Centre de documentation de Prisme-Limousin I Le Carré Jourdan
13 cours Jourdan 87000 Limoges I T 05 55 10 00 38 I documentation@prisme-limousin.frdistinction
Auteur : Jacques Zeimet
Illustratrice : Gabriela Silveira
Editions : Gigamic
45 mn à partir de 3
16+
Les règles
• Chaque joueur répond à des questions ouvertes, les autres valident la réponse par un vote individuel
- OUI : réponse satisfaisante
- NON : réponse insuffisante
• L’arbitre ne peut pas voter sauf en cas d’égalité entre les votes
• Pendant que le joueur répond à la question, c’est le silence qui s’impose
• Au signal de l’arbitre chacun vote en même temps silencieusement
• Si un joueur n’a plus de points il continu à jouer et tente d’en regagner
• En fin de partie on peut revenir sur les questions, réponses qui ont suscité des amorces de débat entre
les joueurs et les votes unanimes afin que les joueurs puissent réagir et expliquer leurs votes
• L’objectif est de poursuivre la formulation des jugements individuels et collectifs
Comment jouer
• Un arbitre est désigné, il installe le jeu, distribue à chaque joueur une carte OUI/NON, 13 points (2 jetons
rouges + 3 jetons jaunes soit 5x2=10 + 1x3=3) ; il comptabilise les votes et attribue les jetons gagnés.
C’est le garant des règles du jeu
• L’arbitre mélange chaque paquet de cartes, invite le 1er joueur à sa gauche à tourner la roue. La carte
correspondante est lue par l’arbitre, il lit les 2 questions qui sont sur la carte sans indiquer le nombre de
point correspondant à chaque question.
• Le joueur choisit à quelle question il souhaite répondre. Il a 1 minute MAX
• Pour gagner, 2 possibilités :
- obtenir le nombre de points fixé en début de partie dans un temps donné,
- fixer une durée de partie.
Les cases spéciales
• Cases représentée avec un ? : à la fin de la réponse du joueur l’arbitre a le droit de poser 1 question
d’éclaircissement avant de passer au vote.
• Cases représentée avec un dé et des flèches sur l’extérieur : l’arbitre annonce « PAS DE QUESTION » il
faut choisir le joueur qui vous a le plus convaincu depuis le début de la partie et faites-lui don d’une partie
de vos gains. Pour déterminer combien lancer le dé.
prisme-limousin I janvier 2018
• Cases représentée avec un dé et des flèches sur l’intérieur : c’est la case chance. Lancer le dé pour
connaître la somme que l’arbitre vous remettra sans avoir à répondre à la question.duplik
Auteur : : William P. Jacobson, Amanda A. Kohout
Editions : Asmodee
30 -60 mn 12 max
8+
Duplik (ex Identik) est le premier jeu de dessin qui offre enfin une chance de victoire à
tout le monde ! Car ici plus que le coup de crayon, c’est le détail qui importe.
Pour qui ?
• Aucun capital scolaire requis
Pistes d’utilisation
• Il peut être employé auprès d’un public scolaire, d’un groupe de jeunes et/ou d’adultes.
• Il peut être utilisé pendant des ateliers pour travailler la communication. Excellent jeu pour la commu-
nication orale.
• Il peut être intéressant de l’utiliser en guise d’échauffement pendant des ateliers ou événements pour
préparer des entretiens.
Pour quoi ?
Ce jeu utilise la créativité des joueurs il demande aussi d’utiliser ses compétences orales. Il aide à décrire
avec précision et à se décentrer car la dessinatrice ou le dessinateur doit se mettre à la place de celles et
ceux qui dessinent.
Celles et ceux qui dessinent doivent aussi mobiliser leur compréhension orale et leur écoute
Une émulation se créée tout au long de la partie, tous les joueurs jouent en même temps donc personne
n’attend son tour de jeu et l’attention est maintenue.
Points de vigilance
• Bien poser le cadre pour éviter les débordements
• Faire des groupes de 10/12 personnes maximum
Conseils pour l’animation
• Les images proposées sont très précises, on peut trouver des images plus simples si on utilise ce jeu avec
des personnes peu à l’aise à l’oral.
• A découvrir la fiche avec les applications pédagogiques et variantes réalisée par :
© Maxime Girard – http://www.leszexpertsfle.com
https://leszexpertsfle.com/wp-content/uploads/2013/10/DUPLIK-fiche-pedagogique.pdf
pour reserver ce jeu : Centre de documentation de Prisme-Limousin I Le Carré Jourdan
13 cours Jourdan 87000 Limoges I T 05 55 10 00 38 I documentation@prisme-limousin.frduplik
Auteur : : William P. Jacobson, Amanda A. Kohout
Editions : Asmodee
30 -60 mn 12 max
8+
Le matériel
• 60 cartes recto/verso représentant des scènes insolites
• un bulletin de score
• un rhodoïd rouge
• un dé à 10 faces
• un sablier
• un livret de règles.
Les règles
Le maître d’œuvre décrit une illustration rigolote en donnant aux autres joueurs autant de détails que
possible. Pendant ce temps, ses camarades dessinent la scène décrite. Une fois que le sablier s’est écoulé,
les joueurs s’échangent leurs œuvres. Plus leurs croquis comportent de critères mentionnés sur la carte
d’illustration, plus les participants remportent de points.
Vidéo règle du jeu : https://www.youtube.com/watch?v=5vlYMDeHt1E&feature=youtu.be
Comment jouer
• Le maitre d’œuvre choisit au hasard une CARTE SCENE sans la montrer aux artistes.
• Le maitre d’œuvre lance le DE pour désigner le SUPER CRITERE et note le numéro obtenu
• Le maitre d’œuvre lit le TITRE de la scène puis retourne le sablier: il a 90 secondes pour décrire la scène
tandis que les artistes dessinent !
• Le maitre d’œuvre peut dire tout ce qu’il veut comme il veut mais ne peut PAS faire de GESTES NI RE-
GARDER les dessins en cours !
Conseils au maitre d’œuvre : être rapide et direct, décrire notamment la position des éléments les uns
par rapport aux autres, la taille et le nombre des différents objets !
• Les artistes dessinent SANS PARLER ni de manière générale, ni communiquer entre eux ni poser de
questions au maitres d’œuvre !
Conseils aux artistes : dessiner suffisamment grand et ne pas perdre de temps aux effets de style, ce
n’est pas un concours de dessins !
• Dès que le SABLIER est terminé, le maitre d’œuvre se tait et les artistes posent leur crayon.
prisme-limousin I janvier 2018
• Chaque artiste donne son dessin à son voisin de gauche et devient JUGE.
• Pour chaque critère, les juges doivent APPRECIER s’il est ou non respecté par le dessin qu’ils jugent.
• Le maitre d’œuvre place le CACHE ROUGE à droite du dessin et lit un à un dans l’ordre chacun des 10
critères en indiquant bien les numéros. ! Le maitre d’œuvre ne doit pas intervenir pendant les décisions
des juges ! ! Il ne peut ni aider à clarifier un critère ni montrer le dessin original !
• Un joueur peut CONTESTER la décision de son juge quant à son dessin, en cas de doute ou de contesta-
tion, un juge peut faire APPEL à ses CONFRERES, et procéder éventuellement à un VOTE !duplik
Auteur : : William P. Jacobson, Amanda A. Kohout
Editions : Asmodee
30 -60 mn 12 max
8+
• COMPTER les points et noter les scores.
• Pour les artistes :
- Chaque critère ok rapporte 1 POINT.
- Le super critère rapporte 3 POINTS.
• Pour le maitre d’œuvre :
- Il marque
1 point par critère qui a été respecté par AU MOINS 1 ARTISTE ! PAS DE BONUS pour le super critère !
• Le maitre d’œuvre montre le dessin original seulement maintenant.
• Le joueur à la gauche du maitre d’œuvre devient le nouveau maitre d’œuvre, etc.
• Fin de la partie : quand chaque joueur a été maitre d’œuvre 1 fois (on peut décider 2 ou 3 fois !)
prisme-limousin I janvier 2018imagine
Auteurs : Shingo Fujita, Motoyuki Ohkiet, Hiromi Oikawa
Illustrateurs : Laura Michaud et Shintaro Ono
Editons : Cocktail Games
30 mn 3-8
12+
Imagine est un jeu d’observation qui met la vue en éveil. Il faut se montrer à la fois
rigoureux et créatif, et se mettre à la place de ceux qui vont deviner
• 60 cartes transparentes sont au service de l’imagination pour faire deviner aux autres joueurs l’une des
énigmes (films, lieux, objets, personnages…). Superposez, assemblez et même animez les cartes ! Lais-
sez-vous surprendre par vous-même et par les possibilités infinies du jeu !
• Une seule limite : votre créativité !
• Les règles très simples rendent agréable le jeu qui ne présente pas de contraintes particulières (juste
une grande table !).
Pistes d’utilisation
• Ce jeu peut être utilisé en guise d’échauffement ou durant un atelier pour encourager l’expression non
verbale et la cohésion de groupe.
• Il peut être utilisé auprès de multiples publics, un choix peut-être fait parmi les cartes énigmes pour
doser le niveau de difficultés.
• Un jeu idéal sur un lieu de passage lors d’une manifestation (forum, salon, etc.)
Pour quoi ?
Imagination, créativité, interaction, partage, observation, réflexion.
Conseils pour l’animation
• Une grande table ronde est idéale et permettra d’en faire profiter plus de 8 personnes
• Après plusieurs parties, vous pouvez proposer que les participants fassent deviner une énigme de leur
création au lieu de tirer une carte, en annonçant un indice correspondant (film, personnage, objet...)
• Attention à bien choisir quelque chose de connu par tous les joueurs !
Le matériel
• 60 cartes transparentes
• 65 cartes Enigmes
• 35 jetons pour les scores
pour reserver ce jeu : Centre de documentation de Prisme-Limousin I Le Carré Jourdan
13 cours Jourdan 87000 Limoges I T 05 55 10 00 38 I documentation@prisme-limousin.frimagine
Auteurs : Shingo Fujita, Motoyuki Ohkiet, Hiromi Oikawa
Illustrateurs : Laura Michaud et Shintaro Ono
Editons : Cocktail Games
30 mn 3-8
12+
Les règles
• Le principe du jeu est d’une grande simplicité et se devine d’ailleurs au premier coup d’œil.
• Au centre de la table, 60 cartes transparentes ont un dessin simple. Le but du jeu sera de les assembler,
les superposer, et même les animer pour faire deviner un métier, un mot, un nom, un titre, une expression.
• Quand un joueur trouve, on récompense le joueur qui fait deviner et celui qui a trouvé l’énigme, puis on
passe à une autre énigme, réalisée par un autre «artiste» parmi les joueurs.
Comment jouer ?
• Avec Imagine, vous pourrez exprimer votre créativité à travers des énigmes que vous devrez deviner et
faire deviner. Les cartes transparentes vous permettrons de faire deviner les énigmes : vous pouvez les
superposer, les assembler, les bouger, cacher une partie de la carte pour arriver à vos fins.
• Tentez de faire découvrir votre énigme par tous les moyens ! Cependant vous ne pouvez pas parler, mi-
mer avec les mains ou encore réaliser des lettres et des chiffres avec les cartes.
• On peut TOUT faire avec les cartes transparentes, mais...
- On ne peut pas parler, bruiter, chanter, …
- On ne peut pas mimer avec les mains, uniquement avec les cartes !
- Pour rester dans l’imaginaire, on ne peut pas faire de lettres ou chiffres avec les cartes ;)
OUI, OUI, on peut :
• Utiliser AUTANT DE CARTES que l’on veut,
• Assembler, superposer, combiner, et BOUGER les cartes,
• Cacher des parties de cartes avec ses doigts,
• Faire des animations « en 3D » des cartes en les décollant de la table, mais attention à ne pas déraper
en mimant avec les doigts !
Petite vidéo pour découvrir comment jouer à Imagine :
https://www.youtube.com/watch?v=KDjkDE7-nwY&feature=youtu.be&t=4
prisme-limousin I janvier 2018le jeu des
metiers porteurs
Auteure : Aline Raji
Editons : CRIJ Nord-Pas-de-Calais
60 - 90 mn 14 max
+14
L’objectif du jeu est de faire découvrir de façon ludique les métiers porteurs en favorisant
l’autonomie des jeunes dans leur recherche d’informations sur les sites dédiés à
l’orientation.
Pour qui ?
• Jeunes scolarisés
• Jeunes et jeunes adultes en définition de projet professionnel.
Pistes d’utilisation
• Cet outil peut être utilisé auprès des élèves de 5ème, 4ème, 3ème et 2nde, auprès des jeunes en défini-
tion de projet professionnel.
• Il est adapté aux centres de formation, aux Missions Locales et aux « Ecoles de la 2ème Chance ».
Pour quoi ?
• Favorise l’autonomie : La recherche d’information sur les différents sites internet dédiés à l’orientation,
développera l’autonomie et la prise d’initiative des participants.
• Naviguer sur des sites internet dédiés à l’orientation : L’animation permettra aux participants de décou-
vrir et de rechercher des informations concernant les métiers.
• Changer la perception : Certains métiers ont une mauvaise image du public. Afin de changer la percep-
tion des joueurs sur les métiers porteurs, sont mis en avant les perspectives d’évolution, la sécurité de
l’emploi, les salaires attractifs.
• Collecter et acquérir des connaissances : L’animation permettra d’acquérir des connaissances sur les
métiers et sur les différents parcours existants et ainsi permettra d’accéder au projet professionnel
convoité.
• Informer : Au cours de l’animation le public sera informé de manière neutre et fiable sur les débouchés
professionnels et sur la réalité du marché de l’emploi.
Points de vigilance
• Ce jeu nécessite l’utilisation d’ordinateurs avec accès internet
• Bon à savoir : la réactualisation annuelle est faite à partir des résultats de l’enquête Besoin en Main
d’Œuvre de Pôle Emploi publiés chaque année mais également à partir des fiches métiers des sites in-
ternet lesmétiers.net et cidj.com.
pour reserver ce jeu : Centre de documentation de Prisme-Limousin I Le Carré Jourdan
13 cours Jourdan 87000 Limoges I T 05 55 10 00 38 I documentation@prisme-limousin.frle jeu des
metiers porteurs
Auteure : Aline Raji
Editons : CRIJ Nord-Pas-de-Calais
60 - 90 mn 14 max
+14
Le matériel
• 1 livret d’animation répertoriant les questions et réponses pour chaque métier du plateau de jeu
• 31 puzzles
• 150 cartes «question»
• 8 cartes métiers mystères
• 17 cartes culture générale
• 8 pions
• 1 dé
Comment jouer
• Les jeunes doivent trouver les réponses aux questions posées par l’animateur sur les métiers pour avancer
sur le parcours jusqu’à la case «arrivée».
• Le 1er binôme de jeunes lance le dé et avance son pion d’autant de cases que le chiffre obtenu. Puis c’est
aux autres groupes de faire la même chose.
• Après chaque bonne réponse, chaque binôme relance le dé pour avancer sur le parcours.
• Le parcours est constitué de différents puzzles.
- Puzzles «Métiers» : les jeunes devront aller chercher la réponse sur le site internet mentionné
sur la carte question (ONISEP, lesmétiers.net, cidj.com)
- Puzzles «Mystères» : les jeunes devront trouver le nom d’un métier grâce à la définition qui
sera lue à haute voix par l’animateur.
- Puzzles «Culture générale» : une question sur l’enseignement ou le droit du travail sera lue à
haute voix. Le jeune ou l’équipe interrogée devra répondre directement à la question. Si l’équipe
n’a pas la bonne réponse, elle aura la possibilité d’aller chercher l’information sur internet
- Puzzles «Reculer de 3 cases» : pas de chance, le jeune devra reculer de trois cases.
• Vidéo de présentation du jeu : https://www.youtube.com/watch?time_continue=4&v=ABMwQPo_cV8
prisme-limousin I janvier 2018cartometiers
Auteurs : Sylvie Darré et Patrick Lecoursonnais
Editions : Qui plus est
30 mn 6-18
11+
Un jeu et des activités pédagogiques pour découvrir, approfondir la connaissance des
métiers et développer ses compétences d’expression orale
Pour qui ?
Tout public et plus spécifiquement pour les personnes ayant :
• peu ou pas d’idées précises de ce qu’elles veulent faire,
• une idée vague du métier visé,
• besoin de diversifier ou d’approfondir leurs connaissances des métiers.
Attention il faut que les personnes aient une maîtrise suffisante du français à l’oral pour jouer.
Pistes d’utilisation
Cet outil peut être utilisé en guise d’échauffement avant des entretiens pour s’entrainer à parler d’un mé-
tier (de façon rapide 7-10 minutes). Il peut être utilisé durant un atelier pour l’orientation ou la découverte
métiers et ateliers de communication.
Pour quoi ?
• Découvrir des métiers en développant son expression orale : être capable d’utiliser des périphrases, des
synonymes afin de faire deviner un métier en respectant la règle des mots interdits
• Se décentrer pour expliciter et faire deviner
• Identifier les caractéristiques, les catégories d’information des métiers
• Découvrir et identifier des activités professionnelles
• Identifier des métiers qui attirent
• Découvrir l’utilité des métiers dans la société
• Identifier les différents statuts professionnels
• Identifier les avantages et les inconvénients d’un métier
• Approfondir les connaissances sur les métiers
• S’interroger sur ses représentations,
• Préparer des enquêtes métiers,
• S’entraîner à présenter son métier oralement.
Les métiers recouvrent à la fois les 11 secteurs d’activités identifiés dans le Répertoire Opérationnel des
Métiers et des Emploi (ROME) et l’ensemble des niveaux de qualification. Son exploitation grâce aux dé-
finitions permet de découvrir 259 métiers.
pour reserver ce jeu : Centre de documentation de Prisme-Limousin I Le Carré Jourdan
13 cours Jourdan 87000 Limoges I T 05 55 10 00 38 I documentation@prisme-limousin.frcartometiers
Auteurs : Sylvie Darré et Patrick Lecoursonnais
Editions : Qui plus est
30 mn 6-18
?
Points de vigilance
• En fonction du public, il faudra adapter les consignes et le choix des cartes. Il est intéressant de tester
le Taboo (junior ou autre) avant d’utiliser Carto métiers afin de permettre aux participants de s’habituer
à mobiliser les compétences en expression orale nécessaires.
• Ces jeux permettent de travailler le lexique, la syntaxe, l’expression orale en général… en s’amusant bien.
• De nombreux enseignants de FLE proposent des activités autour de ce principe : cf par exemple :
http://lecoindesfle.e.l.f.unblog.fr/files/2011/01/tabou.pdf
Conseils pour l’animation
• Cartométiers pouvant être utilisé dans des situations et des dispositifs très diversifiés il n’y a pas de pro-
gression pédagogique figée. Les séquences pédagogiques, indépendantes les unes des autres, peuvent
être animées après une partie ou directement sans faire jouer les participants au préalable.
• Le professionnel est invité à intégrer dans sa progression pédagogique la ou les séquences pertinentes
en fonction des besoins du groupe.
Le matériel
• Un jeu de 259 cartes-métiers de 3 couleurs différentes
• 259 définitions des métiers
• Un livret comprenant : une réflexion sur l’impact du jeu en pédagogie et la notion de métier, 8 séquences
pédagogiques à animer en groupe (chaque séquence précise les objectifs poursuivis, le temps nécessaire
et le déroulement découpé en étapes précises).
Les règles
• Faire deviner à ses co-équipiers les noms de métiers inscrits sur des cartes sans utiliser les mots interdits
notés sous chaque métier. L’équipe gagnante est celle qui a obtenu le plus de points à l’issue de la partie.
Carto Métiers s’appuie sur le principe du Taboo.
• Une partie se joue avec un groupe de 6 à 18 personnes.
• Les huit séquences pédagogiques visent les objectifs suivants :
- Découvrir des métiers
- Identifier les caractéristiques, les catégories d’information des métiers
- Découvrir les représentations liées aux métiers et au sien
- Découvrir et identifier des activités professionnelles
- S’entraîner à parler de son métier
- Identifier des métiers qui attirent
- Découvrir l’utilité des métiers dans la société
- Identifier les différents statuts professionnels
- Identifier les avantages et les inconvénients d’un métier
- Découvrir et approfondir la notion d’environnement professionnelcartometiers
Auteurs : Sylvie Darré et Patrick Lecoursonnais
Editions : Qui plus est
30 mn 6-18
11+
Comment jouer
• Définir des équipes selon le nombre de participants
• Une personne est désignée pour commencer, le participant pioche une carte
• Munissez- vous d’un chronomètre ou d’un sablier, les joueurs ont 1 minute pour trouver la bonne réponse
prisme-limousin I janvier 2018pas A PAS
Créateur : CRIJ Bretagne
Ilustratrice : Misst1guet.
100 mn 10-15
16-30
Aborder l’insertion sociale et professionnelle de façon globale et positive avec les jeunes
de 16 à 30 ans, ouvrir avec eux le champ des possibles en valorisant leurs compétences
• Pas à Pas est un jeu ludo-pédagogique, composé d’une centaine de cartes qui déclinent les probléma-
tiques liées à l’estime de soi, le bien être, l’information sur la formation, les métiers, l’emploi, l’insertion
sociale, et présentent les dispositifs et les structures ressources* permettant de les contourner.
*
géolocalisables avec l’appli gratuite Géorient’ et vous (téléchargeable sur Apple store et Google play)
• Destiné aux professionnels de l’orientation, de l’insertion et de la formation, l’outil ludo-pédagogique
« Pas à pas » permet ainsi d’évoquer, en information collective*, l’accès à l’autonomie, au logement, aux
droits, l’entrée dans la vie active, l’estime de soi, la santé au travail, l’épanouissement personnel… en
favorisant l’information par les pairs et l’apprentissage vicariant.
Pour qui ?
Public en insertion socio-professionnelle.
Pistes d’utilisation
Cet outil peut être utilisé dans le cadre d’une animation d’atelier auprès d’un groupe de jeunes ou d’adultes
intégrés en SIAE (Structure d’Insertion par l’Activité Economique).
Il peut être utilisé en individuel (10 personnes) ou en collectif (15 personnes en groupe de 2/3 personnes)
Pour quoi ?
• Questionner la notion de parcours d’insertion avec une approche transversale.
• Identifier des compétences acquises dans le cadre de l’éducation informelle et non formelle.
• Repérer les organismes et professionnels ressources
• Sensibiliser aux problématiques périphériques de l’insertion professionnelle, concrétisées par des blo-
cages liés à l’estime de soi, l’insertion sociale, le besoin d’information sur la formation, les métiers,
l’emploi à travers les cartes.
• Faciliter la coopération entre les participants.
Points de vigilan,ce
• Cet outil a été conçu par le CRIJ Bretagne, il faudra donc l’adapter à son propre territoire.
• Matériel supplémentaire à prévoir : une carte du territoire, les feuilles de route à imprimer, stylos, ta-
bleau ou paper board, une montre
• L’application Géorient’et n’est valable que pour le territoire de Bretagne.
pour reserver ce jeu : Centre de documentation de Prisme-Limousin I Le Carré Jourdan
13 cours Jourdan 87000 Limoges I T 05 55 10 00 38 I documentation@prisme-limousin.frpas A PAS
Créateur : CRIJ Bretagne
Ilustratrice : Misst1guet.
100 mn 10-15
16-30
Conseils pour l’animation
• L’animation en binôme permet d’être plus attentif à la communication verbale et non verbale des par-
ticipants.
• Ecrire les structures au fur et à mesure sur le tableau.
• Pour faciliter l’inclusion, en cas de tension, manque de dynamisme ne pas hésiter à utiliser les cartes « Défi ».
• Rappeler que l’animation doit se dérouler dans un climat de bienveillance, d’écoute et de non-jugement.
Le matériel
• 1 livret
• 1 dé
• 7 cartes « Projet »
• 9 cartes « Freins » sur « l’estime de soi »
• 15 cartes « Freins » sur « l’insertion sociale »
• 17 cartes « Freins » sur « la formation, les métiers, l’emploi »
• 47 cartes « Leviers »
Comment jouer
Une partie se déroule en 7 phases :
• 1ère phase (5 min) : présentation des objectifs qui consiste à travailler sur les parcours, les freins, les leviers.
• 2ème phase (5 min) : présentation de la feuille de route
• 3ème phase (10 min) :
- En individuel : chaque personne choisit un projet dans les propositions ou peut écrire son propre projet,
chaque participant lit son projet aux autres.
- En collectif : chaque groupe tire au sort un projet et le lit aux autres.
• 4ème phase (40/60 min) : un participant lance le dé et pioche une carte « Frein » de la couleur du dé et la
place devant la carte « Projet ». Les autres doivent trouver une ou plusieurs cartes « Levier ». Le porteur
du projet choisit maximum 2 leviers parmi ceux proposés. L’animateur/trice ouvre le débat à partir de la
problématique exposée par la carte « Frein » et les perspectives suggérées par les cartes « Levier ». Les
joueurs jouent à tour de rôle.
prisme-limousin I janvier 2018
• 5ème phase (10 min) : repérage des structures sur la carte
• 6ème phase (10 min) : tout au long de l’animation, l’animateur/trice fait le lien avec la feuille de route et
laisse du temps en fin de séance afin de noter les structures repérées.
• 7ème phase (5 min) : évaluation de la séance par tous les participants et l’animateur/trice.SET
Auteur : Marsha Falco
Editions : Gigamic
15-20 mn 1-20
10+
Le but du jeu consiste à observer les cartes exposées sur la table pour être le plus
rapide à identifier un SET.
Chaque carte présente des symboles qui combinent 4 caractéristiques : COULEUR (rouge, vert ou mauve),
FORME (ovale, vague ou losange), NOMBRE (un, deux ou trois symboles), REMPLISSAGE (plein, hachuré
ou vide). Un SET est un ensemble de 3 cartes dont chacune des 4 caractéristiques est soit totalement
identique, soit totalement différente aux 2 autres cartes.
Qui sera le plus rapide et trouvera le premier des Sets de 3 cartes parmi les 12 posées sur la table ?
Pour qui ?
• Aucun capital scolaire requis.
Pistes d’utilisation
• Très facile à installer, il est parfait dans toute situation où l’on veut inciter à l’observation et à la concentration.
• Ce jeu peut être utilisé en guise d’échauffement pour « réveiller les neurones ». Il s’apparente à un casse-tête.
• Il peut être employé auprès d’un public scolaire, d’un groupe de jeunes et/ou d’adultes. Il peut être utilisé
en individuel.
Pour quoi ?
• Ce jeu suggère de faire travailler son esprit logique, de réfléchir avant d’agir il permet donc de mettre
l’accent sur la capacité de concentration, d’observation, de décision. Il est utile pour développer la discri-
mination visuelle et pour développer des compétences utiles ensuite pour le raisonnement logico-ma-
thématiques.
• Une émulation se créée tout au long de la partie, tous les joueurs jouent en même temps donc personne
n’attend son tour de jeu et l’attention est maintenue.
Points de vigilance
• Ce jeu peut être joué avec 20 joueurs si les locaux sont adaptés mais des petits groupes de 10 personnes
sont recommandés.
• Bien expliquer les consignes en montrant des exemples.
Conseils pour l’animation
Ce jeu fait appel à l’observation et à la logique. Il faut apprendre à combiner les différentes caractéris-
tiques. Il faut laisser du temps aux participants afin qu’ils rentrent dans la logique du jeu, certains auront
des déclics rapidement, d’autres plus lentement.
pour reserver ce jeu : Centre de documentation de Prisme-Limousin I Le Carré Jourdan
13 cours Jourdan 87000 Limoges I T 05 55 10 00 38 I documentation@prisme-limousin.frSET
Auteur : Marsha Falco
Editions : Gigamic
15-20 mn 1-20
10+
Les règles
Qu’est-ce qu’un SET ?
Les 81 cartes du jeu sont toutes différentes ! Elles se distinguent seulement par 4 caractéristiques :
- Le nombre : 1, 2 ou 3
- La couleur : rouge, violet ou vert
- La forme : olive (ou ovale), rectangle ou cacahuète (vague)
- Le remplissage : vide, demi rempli (moucheté) ou plein
Trois cartes forment un SET. Mais seulement si chacune des 4 caractéristiques (prise séparément) est
soit totalement identique, soit totalement différente. Pour composer un SET, on doit avoir à l’esprit les
questions suivantes :
• Le nombre : est-il totalement identique ou totalement différent ?
• La couleur : est-elle totalement identique ou totalement différente ?
• La forme : est-elle totalement identique ou totalement différente ?
• Le remplissage : est-il totalement identique ou totalement différent ?
Pour obtenir un SET, il faut répondre « OUI » à chacune de ces quatre questions !
Comment jouer
• On mélange les 81 cartes puis on dépose 12 cartes (afin de former un rectangle 3 cartes x 4 cartes) à
découvert sur la Table. Ensuite, tous les participants jouent en même temps. Le plus rapide à trouver un
SET l’annonce en disant « SET » puis le montre aux autres joueurs.
- Si le SET est bon, le joueur empoche les 3 cartes du SET. Puis on ajoute 3 nouvelles cartes pour avoir
toujours 12 cartes sur la table.
- Si le SET n’est pas bon, le joueur qui a fait l’annonce erronée passe son tour jusqu’à ce qu’un autre
joueur ait trouvé un bon SET. Il pourra dès lors à nouveau participer.
• Quelques fois, il arrive qu’aucun SET ne figure parmi les 12 cartes découvertes sur la table (ou que les
joueurs n’en trouvent pas pendant un long moment…). Dans ce cas, on ajoute 3 nouvelles cartes de la
pile. Ainsi, on dispose ponctuellement de 15 cartes qui devraient suffire à trouver un SET !
• Le jeu est fini lorsque toutes les cartes de la pile ont été utilisées et que plus aucun SET ne peut être
formé avec les cartes qui restent à découvert sur la table.
• Le Gagnant est celui qui collectionne le plus grand nombre de cartes : il devient un Grand Set-lecti-honneur
La règle du jeu de société «Set» en vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=jDE6g4QMoww
prisme-limousin I janvier 2018pour reserver UN jeu
Centre de documentation de Prisme-Limousin
Le Carré Jourdan I 13 cours Jourdan 87000 Limoges
T 05 55 10 00 38 I documentation@prisme-limousin.fr
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