ENJEUX DE LA "GAMIFICATION" DES APPRENTISSAGES AU - colloque ROC ...
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ENJEUX DE LA « G A M I F I C AT I O N » D E S A P P R E N T I S S AG E S AU PRIMAIRE Raoul Kamga, Université du Québec à Montréal, kamga_kouamkam.raoul@uqam.ca Sarah Cool Charest, Université de Montréal, sarah.cool.charest@umontreal.ca Samia Medjdoub, Université du Québec à Montréal, medjdoub.samia@courrier.uqam.ca Présentation thématique : jeux sérieux ROC 2021
PLAN DE LA • Objectif de l'étude P R É S E N TAT I O N • Résolution collaborative de problème et gamification en éducation • Approche théorique : la théorie de l'activité • Méthodologie de collecte et d'analyse de données. • Résultats
• L’objectif principal est d'identifier les éléments qui freinent l'intégration de la Enjeux de la gamification à l'école par les enseignants gamification du primaire. Ceci nous permettra de former les futurs enseignants du des primaire à l’intégration de la «gamification» des situations apprentissages : d’apprentissage dans leurs pratiques objectif pédagogiques pour développer les compétences des élèves à l'instar de la résolution collaborative des problèmes.
L A R É S O L U T I O N C O L L A B O R AT I V E D E P RO B L È M E S E T G A M I F I C AT I O N La pandémie de Covid-19 nous a permis de cerner encore plus la place de la résolution collaborative de problèmes dans la vie de l'humanité : collaboration entre chercheurs de divers laboratoires à travers le monde, entre enseignants, écoles, familles, ministères pour résoudre ce problème. La compétence de résolution collaborative de problèmes est l’engagement effectif d’une personne avec une ou plusieurs autres personnes ou des agents informatiques dans une résolution de problèmes nécessitant une souplesse dans le fonctionnement de l’individu et de l’équipe, un partage de ressources, une compréhension et des prises de décisions collectives pour un objectif collectif (Romero et Kamga, 2016; OCDE, 2018).
Définition de la gamification en éducation : La « gamification », en tant que concept, est définie par Mee Mee et al. (2020) comme les techniques utilisées dans des contextes non ludiques, c’est-à-dire dans la classe par exemple. Le terme «technique» utilisé ici fait référence aux procédures et éléments issus du jeu qui sont repris dans l’apprentissage par la gamification dans un contexte non ludique. La «gamification» est une procédure générale visant à transférer la logique et les éléments du jeu dans les pratiques pédagogiques (Mee Mee et al., 2020).
Approche théorique : la théorie de l'activité Cette théorie considère l’activité humaine comme étant régie par un motif et pouvant être comprise à travers un système d’activité (Al-Huneini et al., 2020; Engeström, 1999).
Les contradictions permettent de cerner les difficultés vécues dans l'activité et de comprendre aussi son évolution. Approche 4 types de contradictions • Contradictions primaires : à chaque pôle du théorique : système contradiction dans • Contradictions secondaires : entre les différents pôles le système • Contradictions tertiaires : entre les nouveaux et les anciens éléments du système d'activité d'activité étudié • Contradictions quaternaires : entre le système d'activité étudié et les autres systèmes qui l'entourent (Bonneau, 2011; Engeström, 1999).
Méthodologie de collecte et d' analyse de données. • Recension des écrits publiés de 2016 à 2021. • Recherche effectuée du 28 juin au 5 juillet 2021 • Il s’agit des écrits qui abordent la « gamification » en enseignement primaire dont l’un ou plusieurs des mots clés suivants sont présents dans le résumé des articles : (« gamification »,Ou « playful » Ou « ludique ») Et ( «primaire» Ou « primary school » Ou « elementary school »). • Les bases de données suivantes ont été mobilisées pour identifier les articles : « Cairn.Info », « Education Source », « Érudit », «Learn TechLib», « Constellation », « PsycINFO », « Academic Search » et «ÉRIC». • Nombre d’articles obtenus: 60, mais 39 articles retenus pour le sujet. Nous avons éliminé les doublons, de même que les articles qui ne faisaient pas mention du niveau primaire ou du développement de la pratique enseignante en lien avec la gamification.
Résultats
Contradictions primaires • Pôle sujet (enseignant) • Rôle de l'enseignant dans une situation d'apprentissage dite traditionnelle Vs rôle de l'enseignant dans une situation d'apprentissage gamifiée • Pôle division du travail • Tâche réservée à l'élève Vs tâche réservée à l'enseignant dans une situation gamifiée • Pôle objet • Situation d'apprentissage gamifiée Vs situation d'apprentissage non gamifiée
Contradictions secondaires • Entre les pôles sujet-outils (enseignants-outils numériques de gamification) • Les enseignants ne maitrisent pas les usages des différents outils pouvant aider à la gamification des situations d'apprentissage • Entre les pôles sujet- règles ( enseignants- mécaniques de jeu et d'apprentissage) • Interactions peu adéquates des enseignants avec les mécaniques de jeu et d'apprentissage
Pistes de solutions pour résoudre la contradiction primaire au pôle enseignant (sujet) Encadrer et soutenir les élèves durant l’apprentissage (Ejsing-Duun et al, 2016) : • Accompagner les élèves, faciliter leur apprentissage (De Castro et al., 2018). • Agir comme un guide (Aljraiwi, 2019). • Faire de l’observation active (Aljraiwi, 2019). • Retour/action fréquent avec les élèves durant le processus (Ejsing-Duun et al, 2016). • Remettre les apprenants sur la bonne voie au besoin (Ejsing-Duun et al, 2016).
1. Rechercher, à partir de sa propre pratique, des structures méthodologiques et ludiques applicables à différents types d'apprentissage. Exemples de 2. Créer de manière collaborative des stratégies pour propositions de dynamisation pédagogique basée sur les jeux et l'activité physique. gamifier sa 3. Expérimenter et analyser les éléments pratique nécessaires à la création d'environnements enseignante d'apprentissage créatifs. 4. Appliquer les jeux d’évasion éducatifs comme contenu et comme outils méthodologiques innovants dans les processus d'apprentissage. (Higueras-Rodríguez et al., 2020)
Quelques stratégies centrées sur l'élève pour structurer la division du travail L’élève doit: • Être au centre de son apprentissage (Mee Mee et al., 2020) • Être actif durant tout le processus d’apprentissage (Mee Mee et al., 2020) • Maintenir un niveau d’implication élevé pour assurer l’efficacité de la démarche (Aljraiwi, 2019)
Quelques mécaniques de jeu populaires dans la gamification de l'enseignement au primaire Mécaniques de jeu pour Mécaniques de jeux pour susciter et maintenir l’engagement des élèves: évaluer l’activité de l’élève : • Instruction racontée • Suivi des progrès comme une histoire • L’usage de tableaux de • Insigne ou blason classement • Progression sous forme • Affichage des résultats sous de niveaux forme de graphiques • Proposer l’utilisation • Système de pointage d’avatars • Quiz • Prévoir des récompenses
M E R C I P O U R VO T R E AT T E N T I O N ! Questions?
B I B L I O GR A P H I E ALJRAIWI, S. (2019). Effectiveness of Gamification of Web-Based Learning in Improving JAYMAN, M., & VENTOURIS, A. (2020). Dealing children a helping hand with Book Academic Achievement and Creative Thinking among Primary School Students. International of Beasties: The mental wellness card game. Educational & Child Psychology, 37(4), 69– Journal of Education and Practice, 7(3), 242–257. 80. AUGUSTO VAZ, C. (2020). Anti-Bullying Games. The Perception of Portuguese Teachers and MEE MEE, R. W., SHAHDAN, T. S. T., ISMAIL, M. R., GHANI, K. A., PEK, L. S., Educators. Pedagogía Social, 35, 47–59. https://doi- VON, W. Y., WOO, A., & RAO, Y. S. (2020). Role of Gamification in Classroom org.proxy.bibliotheques.uqam.ca/10.7179/PSRI_2020.35.04 Teaching: Pre-Service Teachers’ View. International Journal of Evaluation and Research in Education, 9(3), 684–690. DE CASTRO, M., MARSANO, M., ZONA, U., & BOCCI, F. (2018). Video game dynamics in unplugged mode for innovative and inclusive teaching. Education Sciences & Society, 1, 96–108. SÁNCHEZ-RIVAS, E., RUIZ-PALMERO, J., & SÁNCHEZ -RODRIGUEZ, J. (2019). https://doi-org.proxy.bibliotheques.uqam.ca/10.3280/ess1-2018oa6093 Gamification of Assessments in the Natural Sciences Subject in Primary Education. Educational Sciences: Theory & Practice, 19(1), 95–111. https://doi- EJSING-DUNN, S., & SKOVBERG, H. M. (2016). Copycat or Creative Innovator? Reproduction as org.proxy.bibliotheques.uqam.ca/10.12738/estp.2019.1.0296 a Pedagogical Strategy in Schools. Electronic Journal of E-Learning, 14(2), 83–93. TAZOUTI, Y., BOULAKNADEL, S. & FAKHRI, Y. (2019). JeuTICE: An Arabic EUNSUN C., & NAMJE PARK. (2021). Demonstration of Gamification in Education for Serious Game to Enhance Mathematics Skills of Young Children. International Journal Understanding Artificial Intelligence Principles at Elementary School Level. Ilkogretim Online, 20(3), of Emerging Technologies in Learning (iJET), 14(22), 252-265. Kassel, Germany: 709–715. https://doiorg.proxy.bibliotheques.uqam.ca/10.17051/ilkonline.2021.03.74 International Journal of Emerging Technology in Learning. Retrieved June 30, 2021 GÖK, M., INAN, M., & AKBAYIR, K. (2020). Examining mobile game experiences of prospective from https://www-learntechlib-org.proxy.bibliotheques.uqam.ca/p/217154/. primary school teachers and their game designs about teaching math. Ilkogretim Online, 19(2), 641– 666. https://doi-org.proxy.bibliotheques.uqam.ca/10.17051/ilkonline.2020.693115 YASAR, H., KIVICI, M., & KARATAS, A. (2020). The Views and Adoption Levels of Primary School Teachers on Gamification, Problems and Possible HIGUERAS-RODRIGUEZ, L., MEDINA-GARCIA, M., & MOLINA-RUIZ, E. (2020). Analysis of Solutions. Participatory Educational Research, 7(3), 265–279. https://doi- Courses and Teacher Training Programs on Playful Methodology in Andalusia (Spain). Education org.proxy.bibliotheques.uqam.ca/10.17275/per.20.46.7.3 Sciences, 10(4), 105. https://doi-org.proxy.bibliotheques.uqam.ca/10.3390/educsci10040105 ZI-YU LIU, SHAIKH, Z. A., & GAZIZOVA, F. (2020). Using the Concept of Game- IVUS, M., QUAN T., et SNIDER N. (2021). Les compétences numériques du 21e Based Learning in Education. International Journal of Emerging Technologies in siècle : compétences, innovations et programmes d'études au Canada, avec la Learning, 53–64. https://doi-org.proxy.bibliotheques.uqam.ca/10.3991/ijet.v15i14.14675 collaboration d'Alexandra Cutean, de Vivian Lee et de Marc Lijour, Ottawa, Conseil des technologies de l'information et des communications. https://www.ictc-ctic.ca/wp- content/uploads/2021/04/21st-century-digital-skills-fr.pdf
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