ENJEUX DE LA "GAMIFICATION" DES APPRENTISSAGES AU - colloque ROC ...

La page est créée Yannis Benoit
 
CONTINUER À LIRE
ENJEUX DE LA "GAMIFICATION" DES APPRENTISSAGES AU - colloque ROC ...
ENJEUX DE LA
« G A M I F I C AT I O N » D E S
 A P P R E N T I S S AG E S AU
         PRIMAIRE

Raoul Kamga, Université du Québec à
Montréal, kamga_kouamkam.raoul@uqam.ca
Sarah Cool Charest, Université de Montréal,
sarah.cool.charest@umontreal.ca
Samia Medjdoub, Université du Québec à
Montréal, medjdoub.samia@courrier.uqam.ca
Présentation thématique : jeux sérieux
ROC 2021
ENJEUX DE LA "GAMIFICATION" DES APPRENTISSAGES AU - colloque ROC ...
PLAN DE LA           •   Objectif de l'étude
P R É S E N TAT I O N   •   Résolution collaborative de problème et
                            gamification en éducation
                        •   Approche théorique : la théorie de
                            l'activité
                        •   Méthodologie de collecte et d'analyse de
                            données.
                        •   Résultats
ENJEUX DE LA "GAMIFICATION" DES APPRENTISSAGES AU - colloque ROC ...
• L’objectif principal est d'identifier les
                     éléments qui freinent l'intégration de la
Enjeux de la         gamification à l'école par les enseignants

gamification         du primaire. Ceci nous permettra de
                     former les futurs enseignants du
des                  primaire à l’intégration de
                     la «gamification» des situations
apprentissages :     d’apprentissage dans leurs pratiques
objectif             pédagogiques pour développer les
                     compétences des élèves à l'instar de la
                     résolution collaborative des problèmes.
ENJEUX DE LA "GAMIFICATION" DES APPRENTISSAGES AU - colloque ROC ...
L A R É S O L U T I O N C O L L A B O R AT I V E D E
        P RO B L È M E S E T G A M I F I C AT I O N

La pandémie de Covid-19 nous a permis de cerner encore plus la
place de la résolution collaborative de problèmes dans la vie de
l'humanité : collaboration entre chercheurs de divers laboratoires à
travers le monde, entre enseignants, écoles, familles, ministères pour
résoudre ce problème.
La compétence de résolution collaborative de problèmes
est l’engagement effectif d’une personne avec une ou plusieurs
autres personnes ou des agents informatiques dans une résolution
de problèmes nécessitant une souplesse dans le fonctionnement de
l’individu et de l’équipe, un partage de ressources, une
compréhension et des prises de décisions collectives pour un objectif
collectif (Romero et Kamga, 2016; OCDE, 2018).
ENJEUX DE LA "GAMIFICATION" DES APPRENTISSAGES AU - colloque ROC ...
Définition de la gamification en
               éducation :

La « gamification », en tant que concept, est
définie par Mee Mee et al. (2020) comme les
techniques utilisées dans des contextes non
ludiques, c’est-à-dire dans la classe par exemple.
 Le terme «technique» utilisé ici fait référence
aux procédures et éléments issus du jeu qui
sont repris dans l’apprentissage par la
gamification dans un contexte non ludique.
La «gamification» est une procédure générale
visant à transférer la logique et les éléments
du jeu dans les pratiques pédagogiques (Mee
Mee et al., 2020).
ENJEUX DE LA "GAMIFICATION" DES APPRENTISSAGES AU - colloque ROC ...
Approche
théorique : la
  théorie de
   l'activité    Cette théorie considère l’activité humaine
                 comme étant régie par un motif et pouvant
                 être comprise à travers un système d’activité
                 (Al-Huneini et al., 2020; Engeström, 1999).
ENJEUX DE LA "GAMIFICATION" DES APPRENTISSAGES AU - colloque ROC ...
Les contradictions permettent de cerner les
                     difficultés vécues dans l'activité et de
                     comprendre aussi son évolution.

    Approche         4 types de contradictions
                     • Contradictions primaires : à chaque pôle du
   théorique :         système

contradiction dans   • Contradictions secondaires : entre les différents
                       pôles
    le système       • Contradictions tertiaires : entre les nouveaux
                       et les anciens éléments du système d'activité
    d'activité         étudié
                     • Contradictions quaternaires : entre le système
                       d'activité étudié et les autres systèmes qui
                       l'entourent
                     (Bonneau, 2011; Engeström, 1999).
Méthodologie de collecte et d' analyse de données.

• Recension des écrits publiés de 2016 à 2021.
• Recherche effectuée du 28 juin au 5 juillet 2021
• Il s’agit des écrits qui abordent la « gamification » en enseignement primaire dont l’un ou plusieurs des mots clés
  suivants sont présents dans le résumé des articles : (« gamification »,Ou « playful » Ou « ludique ») Et ( «primaire» Ou «
  primary school » Ou « elementary school »).
• Les bases de données suivantes ont été mobilisées pour identifier les articles : « Cairn.Info », « Education Source », «
  Érudit », «Learn TechLib», « Constellation », « PsycINFO », « Academic Search » et «ÉRIC».
• Nombre d’articles obtenus: 60, mais 39 articles retenus pour le sujet. Nous avons éliminé les doublons, de même que
  les articles qui ne faisaient pas mention du niveau primaire ou du développement de la pratique enseignante en lien
  avec la gamification.
Résultats
Contradictions primaires
• Pôle sujet (enseignant)
• Rôle de l'enseignant dans une situation d'apprentissage dite
 traditionnelle Vs rôle de l'enseignant dans une situation
 d'apprentissage gamifiée
• Pôle division du travail
• Tâche réservée à l'élève Vs tâche réservée à l'enseignant dans
  une situation gamifiée
• Pôle objet
• Situation d'apprentissage gamifiée Vs situation
  d'apprentissage non gamifiée
Contradictions secondaires
• Entre les pôles sujet-outils (enseignants-outils
 numériques de gamification)
• Les enseignants ne maitrisent pas les usages des
 différents outils pouvant aider à la gamification
 des situations d'apprentissage
• Entre les pôles sujet- règles ( enseignants-
 mécaniques de jeu et d'apprentissage)
• Interactions peu adéquates des enseignants avec
  les mécaniques de jeu et d'apprentissage
Pistes de solutions pour résoudre
la contradiction primaire au
pôle enseignant (sujet)

 Encadrer et soutenir les élèves durant
 l’apprentissage (Ejsing-Duun et al, 2016) :
 • Accompagner les élèves, faciliter leur
   apprentissage (De Castro et al., 2018).
 • Agir comme un guide (Aljraiwi, 2019).
 • Faire de l’observation active (Aljraiwi, 2019).
 • Retour/action fréquent avec les élèves durant le
   processus (Ejsing-Duun et al, 2016).
 • Remettre les apprenants sur la bonne voie au
   besoin (Ejsing-Duun et al, 2016).
1.     Rechercher, à partir de sa propre pratique,
                         des structures méthodologiques et ludiques
                         applicables à différents types
                         d'apprentissage.
Exemples de       2.     Créer de manière collaborative des
stratégies pour          propositions de dynamisation pédagogique
                         basée sur les jeux et l'activité physique.
gamifier sa
                  3.     Expérimenter et analyser les éléments
pratique                 nécessaires à la création d'environnements
enseignante              d'apprentissage créatifs.
                  4.     Appliquer les jeux d’évasion éducatifs
                         comme contenu et comme outils
                         méthodologiques innovants dans les
                         processus d'apprentissage.
                  (Higueras-Rodríguez et al., 2020)
Quelques stratégies centrées sur l'élève
 pour structurer la division du travail

L’élève doit:
• Être au centre de son
  apprentissage (Mee Mee et al., 2020)
• Être actif durant tout le
  processus d’apprentissage (Mee Mee et
  al., 2020)

• Maintenir un niveau
  d’implication élevé pour assurer
  l’efficacité de la démarche (Aljraiwi,
  2019)
Quelques mécaniques de jeu populaires dans la gamification
             de l'enseignement au primaire

    Mécaniques de jeu pour
                                 Mécaniques de jeux pour
    susciter et maintenir
    l’engagement des élèves:     évaluer l’activité de l’élève :

    • Instruction racontée       • Suivi des progrès
      comme une histoire         • L’usage de tableaux de
    • Insigne ou blason            classement
    • Progression sous forme     • Affichage des résultats sous
      de niveaux                   forme de graphiques
    • Proposer l’utilisation     • Système de pointage
      d’avatars
                                 • Quiz
    • Prévoir des récompenses
M E R C I P O U R VO T R E AT T E N T I O N !

                 Questions?
B I B L I O GR A P H I E
ALJRAIWI, S. (2019). Effectiveness of Gamification of Web-Based Learning in Improving                    JAYMAN, M., & VENTOURIS, A. (2020). Dealing children a helping hand with Book
Academic Achievement and Creative Thinking among Primary School Students. International                  of Beasties: The mental wellness card game. Educational & Child Psychology, 37(4), 69–
Journal of Education and Practice, 7(3), 242–257.                                                        80.
AUGUSTO VAZ, C. (2020). Anti-Bullying Games. The Perception of Portuguese Teachers and                   MEE MEE, R. W., SHAHDAN, T. S. T., ISMAIL, M. R., GHANI, K. A., PEK, L. S.,
Educators. Pedagogía Social, 35, 47–59. https://doi-                                                     VON, W. Y., WOO, A., & RAO, Y. S. (2020). Role of Gamification in Classroom
org.proxy.bibliotheques.uqam.ca/10.7179/PSRI_2020.35.04                                                  Teaching: Pre-Service Teachers’ View. International Journal of Evaluation and
                                                                                                         Research in Education, 9(3), 684–690.
DE CASTRO, M., MARSANO, M., ZONA, U., & BOCCI, F. (2018). Video game dynamics in
unplugged mode for innovative and inclusive teaching. Education Sciences & Society, 1, 96–108.           SÁNCHEZ-RIVAS, E., RUIZ-PALMERO, J., & SÁNCHEZ -RODRIGUEZ, J. (2019).
https://doi-org.proxy.bibliotheques.uqam.ca/10.3280/ess1-2018oa6093                                      Gamification of Assessments in the Natural Sciences Subject in Primary
                                                                                                         Education. Educational Sciences: Theory & Practice, 19(1), 95–111. https://doi-
EJSING-DUNN, S., & SKOVBERG, H. M. (2016). Copycat or Creative Innovator? Reproduction as
                                                                                                         org.proxy.bibliotheques.uqam.ca/10.12738/estp.2019.1.0296
a Pedagogical Strategy in Schools. Electronic Journal of E-Learning, 14(2), 83–93.
                                                                                                         TAZOUTI, Y., BOULAKNADEL, S. & FAKHRI, Y. (2019). JeuTICE: An Arabic
EUNSUN C., & NAMJE PARK. (2021). Demonstration of Gamification in Education for
                                                                                                         Serious Game to Enhance Mathematics Skills of Young Children. International Journal
Understanding Artificial Intelligence Principles at Elementary School Level. Ilkogretim Online, 20(3),
                                                                                                         of Emerging Technologies in Learning (iJET), 14(22), 252-265. Kassel, Germany:
709–715. https://doiorg.proxy.bibliotheques.uqam.ca/10.17051/ilkonline.2021.03.74
                                                                                                         International Journal of Emerging Technology in Learning. Retrieved June 30, 2021
GÖK, M., INAN, M., & AKBAYIR, K. (2020). Examining mobile game experiences of prospective                from https://www-learntechlib-org.proxy.bibliotheques.uqam.ca/p/217154/.
primary school teachers and their game designs about teaching math. Ilkogretim Online, 19(2), 641–
666. https://doi-org.proxy.bibliotheques.uqam.ca/10.17051/ilkonline.2020.693115                          YASAR, H., KIVICI, M., & KARATAS, A. (2020). The Views and Adoption Levels of
                                                                                                         Primary School Teachers on Gamification, Problems and Possible
HIGUERAS-RODRIGUEZ, L., MEDINA-GARCIA, M., & MOLINA-RUIZ, E. (2020). Analysis of                         Solutions. Participatory Educational Research, 7(3), 265–279. https://doi-
Courses and Teacher Training Programs on Playful Methodology in Andalusia (Spain). Education             org.proxy.bibliotheques.uqam.ca/10.17275/per.20.46.7.3
Sciences, 10(4), 105. https://doi-org.proxy.bibliotheques.uqam.ca/10.3390/educsci10040105
                                                                                                         ZI-YU LIU, SHAIKH, Z. A., & GAZIZOVA, F. (2020). Using the Concept of Game-
IVUS, M., QUAN T., et SNIDER N. (2021). Les compétences numériques du 21e                                Based Learning in Education. International Journal of Emerging Technologies in
siècle : compétences, innovations et programmes d'études au Canada, avec la                              Learning, 53–64. https://doi-org.proxy.bibliotheques.uqam.ca/10.3991/ijet.v15i14.14675
collaboration d'Alexandra Cutean, de Vivian Lee et de Marc Lijour, Ottawa, Conseil
des technologies de l'information et des communications. https://www.ictc-ctic.ca/wp-
content/uploads/2021/04/21st-century-digital-skills-fr.pdf
Vous pouvez aussi lire