GUIDELINES UX POUR CONCEVOIR UNE APPLICATION MOBILE SNCF - Digital SNCF

 
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GUIDELINES UX POUR CONCEVOIR UNE APPLICATION MOBILE SNCF - Digital SNCF
GUIDELINES UX
      POUR CONCEVOIR UNE APPLICATION
      MOBILE SNCF

STORE SNCF
DIFFUSION LIMITÉE – MERCREDI 4 MAI 2016
GUIDELINES UX POUR CONCEVOIR UNE APPLICATION MOBILE SNCF - Digital SNCF
GUIDELINES UX
      POUR CONCEVOIR UNE
      APPLICATION MOBILE SNCF

STORE SNCF
DIFFUSION LIMITÉE – MERCREDI 4 MAI 2016
GUIDELINES UX POUR CONCEVOIR UNE APPLICATION MOBILE SNCF - Digital SNCF
SOMMAIRE
      01.
      INTRODUCTION

      02.
      LES QUESTIONS ESSENTIELLES À SE POSER

      03.
      CONSEILS POUR LA CONCEPTION D’APPLICATIONS MOBILES

      04.
      LES SPÉCIFICITÉS SNCF

      05.
      CONCLUSION
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    – MERCREDI 4 MAI 2016
GUIDELINES UX POUR CONCEVOIR UNE APPLICATION MOBILE SNCF - Digital SNCF
01.
      INTRODUCTION

STORE SNCF
    – MERCREDI 4 MAI 2016
GUIDELINES UX POUR CONCEVOIR UNE APPLICATION MOBILE SNCF - Digital SNCF
#DIGITALSNCF
      LE STORE SNCF S’INSCRIT DANS LE CADRE DU PROGRAMME #DIGITALSNCF PRÉSENTÉ PAR
      YVES TYRODE ET GUILLAUME PEPY EN FÉVRIER 2015.

      Les « golden rules » du digital
      Ces guidelines UX sont un des éléments qui composent les 5 règles d’or du digital:
      + User first : partir d’un besoin utilisateur, client ou agent SNCF
      + Agilité : travailler en cycles courts, avec des équipes mixtes, réduites et co-localisées
      + Scalabilité : dès le début, penser le projet pour le déployer à grande échelle
      + Open : travailler avec une démarche d’ouverture des données
      + Data : mesurer et analyser les données

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
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OBJECTIFS ET CHAMPS D’APPLICATION

      Objectifs
      Donner des clés de compréhension et quelques
      règles à suivre concernant la conception
      d’applications mobiles SNCF.

      Attention : ce document ne se substitue pas aux
      guidelines de chaque OS. Il présente quelques
      fondamentaux en matière de conception
      d’applications sur mobile et renvoie vers les
      guidelines de chaque OS pour tous les détails.

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OBJECTIFS ET CHAMPS D’APPLICATION

      Champs d’application
      Ce document concerne l’expérience utilisateur des
      applications mobiles, principalement sur
      smartphones (tablettes et phablettes dans une
      moindre mesure)
      Seules les problématiques iOS et Android sont
      abordées dans ce document. Les sites mobiles feront
      l’objet d’un autre document.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
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PUBLIC(S) CONCERNE(S)

      Les développeurs
      Qu’ils soient internes SNCF ou externes

      Les responsables d’un projet mobile
      Product Owner, AMOA, Chef de projet,
      Responsable communication, Responsable
      marketing etc.

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DES REMARQUES ?

      Un document en constante évolution
      Les bonnes pratiques en matière d’UX (expérience
      utilisateur) ne sont pas figées dans le temps. Les
      technologies, les usages, les ressources évoluent
      chaque jour.
      Ce document évoluera de fait grâce à la
      communauté des utilisateurs qui s’en serviront. Il
      s’agit donc d’une première version qui s’enrichira
      avec le temps. Si vous voulez nous faire part de vos
      remarques, n’hésitez pas à nous envoyer un email à :
      store@sncf.fr

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02.
      LES QUESTIONS À SE POSER
      + QUOI ?
      + QUI ?
      + QUAND / COMMENT ?
      + POURQUOI ?
      + DE QUOI ?

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
A QUOI SERT L’APPLICATION ?
      LE « QUOI »

      En tout premier lieu, vous devez vous poser les questions suivantes :
      + A quel(s) besoin(s) utilisateurs répond-t-elle ? Quelle est son utilité ?
      + Quelle est sa promesse utilisateur ? Quel(s) service(s) va-t-elle leur rendre?
      Attention toutefois à ne pas diluer sa promesse (et donc son efficacité) en voulant attribuer trop de rôles à
      votre application.

      UNE APPLICATION MOBILE NE SERA UTILISÉE DE MANIÈRE PÉRENNE
      ET RÉGULIÈRE QUE SI ELLE A UNE UTILITÉ AUX YEUX DE SES
      UTILISATEURS.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
QUI VA L’UTILISER ?
      LE « QUI »

      Qui va utiliser votre application ? Quelle typologie d’utilisateurs ?
      + Grand public : dans un contexte avec une multitude d’utilisateurs très différents, préférez les éléments natifs déjà
        connus/utilisés dans les applications grand public
      + L’interne SNCF : veillez à bien observer/écouter les utilisateurs afin de comprendre leur mode de fonctionnement
        actuel, leurs contraintes, leurs souhaits et le contexte dans lequel sera utilisée l’application
      + Niche d’utilisateurs : selon le type d’utilisateur visé, des comportements d’interfaces spécifiques peuvent être mis
        en place (navigation custom ou gestures spécifiques par exemple)

      MIEUX VOUS CONNAITREZ VOS UTILISATEURS, MIEUX VOUS SEREZ EN
      MESURE DE CONCEVOIR UNE APPLICATION QUI SERA ADAPTÉE À LEURS
      USAGES.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
DANS QUEL CONTEXTE ?
      LE « QUAND / COMMENT »

      Une fois vos utilisateurs identifiés, vous devez savoir dans quel contexte ils devraient utiliser
      l’application.
      La connaissance du contexte d’utilisation de l’application est un des éléments les plus importants dans la
      conception et l’expérience utilisateur car il sera déterminant pour l’adoption de l’application par ses
      utilisateurs. Il est donc essentiel d‘observer et de comprendre ce contexte auprès des futurs utilisateurs.

      UNE APPLICATION CONÇUE SANS PENSER AU CONTEXTE DANS LEQUEL
      ELLE SERA UTILISÉE RISQUE FORTEMENT D’ÊTRE INADAPTÉE OU PÉNIBLE À
      UTILISER.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
DANS QUEL CONTEXTE ?
      LE « QUAND / COMMENT »

      + L’application sera plutôt utilisée au domicile ? Sur le lieu de travail ? Les 2 ? En mobilité ?
      + Si c’est en mobilité, l’utilisateur disposera-t-il d’une connexion internet ? S’il n’y a pas de connexion internet ou si
        elle est partielle, faudrait-il prévoir une version de l’application utilisable en mode dégradé?
      + L’application sera utilisée la journée ? La nuit ? Potentiellement tout le temps ou à un moment particulier de la
        journée ?
      + L’application sera plutôt utilisée en intérieur ? En extérieur (avec les reflets, la luminosité et les aléas
        météorologiques) ?
      + L’utilisateur aura-t-il les mains libres pour utiliser l’application avec ses 2 mains ? S’en servira-t-il plutôt à 1 main ?
      + Dans le cas d’une application interne SNCF, l’utilisateur porte-t-il des gants ? Utilise-t-il un stylet ?
      + Doit-il souvent utiliser le clavier pour faire des recherches ou de la saisie ?
      + Est-il déjà équipé d’un device mobile ? Si oui, sur quel device et/ou OS a-t-il ses habitudes ? Faut-il développer
        l’application sur un autre OS et/ou sur un autre device ?

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
POURQUOI UNE NOUVELLE APPLICATION ?
      LE « POURQUOI »

      Pourquoi les utilisateurs préfèreraient utiliser cette application plutôt qu’une autre ?
      + Existe-t-il des applications similaires ?
      + Si oui, quels sont leurs points forts / points faibles ?
      + Quelle est la plus-value de votre application ?

      SI VOUS RÉPONDEZ À LA QUESTION DU « POURQUOI », ALORS VOTRE
      APPLICATION A UN VRAI AVANTAGE QU’IL FAUT METTRE EN AVANT.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
DE QUELLE SOLUTION AI-JE BESOIN ?
      LE « DE QUOI »

      Une fois passées en revues ces premières questions, la solution la plus adaptée doit apparaître de
      façon évidente:
      + avez-vous besoin d’une application mobile ? D’un site mobile ? D’une webapp ?
      + avez-vous besoin d’une application pour smartphone ? Tablette ? Phablette ? les 3 ?
      + vos utilisateurs utilisent plutôt iOS ? Android ? Les 2 ?

      CERTAINS CRITERES PEUVENT VOUS GUIDER DANS LE CHOIX DE LA
      SOLUTION LA PLUS ADAPTÉE.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
Quelques critères                     Application mobile                                    Site mobile
           Expérience Utilisateur     Généralement plus fluide et plus complète     Généralement un peu plus limitée qu’une
                                      (car utilise les GUI natifs du device)        appli mobile (mais pas moins qu’un site
                                                                                    desktop)
                   Fonctionnalités    Permet d’utiliser des fonctions natives /     Peu (voire pas) d’interactions possibles avec
                                      capacités matérielles du device               les fonctions natives du device
                                      (cf. slide suivante)
                        Connexion     Peut fonctionner en mode « hors               Ne peut pas fonctionner sans connexion
                                      connexion »                                   internet
                        Utilisation   Régulière, fréquente, voire quotidienne       Généralement plus ponctuelle et sur des
                                                                                    tâches relativement simples
                  Compatibilité &     Langages propres à chaque OS et               Compatible avec tous les devices mobiles
                      langages        adaptations à prévoir (au niveau du code)     (smartphones, phablettes, tablettes) qui
                                      en fonction de l’OS                           interprètent les standards du web
                                                                                    (HTML/CSS)
             Accès, installation &    • Téléchargement obligatoire &                • Aucune installation n’est requise,
                       mise à jour      installation directement sur le device de     l’utilisateur doit « retrouver » le site (accès
                                        l’utilisateur                                 direct ou moteurs de recherche)
                                      • Passage obligatoire via les stores          • Url avec accès grand public ou restreint
                   Investissement     Généralement plus important, surtout          Généralement moins important (ressources &
                                      dans le cas de plusieurs OS (ressources &     budget)
                                      budget)
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DE QUELLE SOLUTION AI-JE BESOIN ?
      LE « DE QUOI »

      Les outils/fonctionnalités suivantes sont disponibles sur un smartphone et peuvent être utilisées avec
      votre application mobile (mais pas votre site mobile)

      + Audio: entrée micro & sortie speaker
      + Vidéo & image: enregistrement depuis la caméra / l’appareil-photo (avec caméra de face & de dos)
      + Connexion Bluetooth
      + NFC (Near Field Communications)
      + Lumière / lampe torche
      + Déplacements : boussole, GPS, gyroscope 360°, accéléromètre

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
03.
      CONSEILS POUR LA CONCEPTION
      D’APPLICATION MOBILE
      + QUELQUES GRANDS PRINCIPES
      + STRUCTURE GÉNÉRALE & SPÉCIFICITÉS DES OS
      + EXEMPLES D’APPLICATIONS
      + EXEMPLES D’OUTILS

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
03.
      CONSEILS POUR CONCEVOIR UNE APPLI. MOBILE

      QUELQUES GRANDS PRINCIPES

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PENSER « MOBILE FIRST »

      Le mobile comme point de référence en terme
      d’interface
      Si vous devez concevoir une application disponible
      sur smartphone et tablette ou phablette, il est
      préférable de la concevoir en premier sur le
      smartphone.
      Les contraintes liées à la taille d’écran étant plus
      importantes, cela vous obligera à prioriser ce qui
      compte le plus en terme de fonctionnalités / de
      contenus et à proposer ainsi les éléments les plus
      importants à vos utilisateurs.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
DÉMARRER EN « NATIF FIRST »
      FAIRE UNE APPLICATION NATIVE SE CONÇOIT À 2 NIVEAUX

      1. Au niveau technique:
      Cela signifie coder dans le langage propre à l’OS :
      + sous iOS, le code s’écrit en Objectif-C / Swift
      + sous Android, le code s’écrit en Java

      Les webviews, utilisées en HTML/JS, permettent
      d’encapsuler des pages HTML au sein d’une application.

      Développer son application en natif permet de capitaliser
      sur des éléments existants aux comportements déjà
      définis et donc potentiellement déjà connus des
      utilisateurs.

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DÉMARRER EN « NATIF FIRST »
      FAIRE UNE APPLICATION NATIVE SE CONÇOIT À 2 NIVEAUX

      2. Au niveau de l’UX:
      Cela signifie concevoir l’interface de son application
      en respectant les guidelines propres à chaque OS
      pour faciliter l’expérience et l’apprentissage.

      L’insertion d’éléments customisés est possible
      (notamment si aucun élément natif ne permet de
      répondre à votre besoin au niveau de l’interface).

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
DÉMARRER EN « NATIF FIRST »
      LES GUIDELINES

      Chaque OS a défini ses propres guidelines. Similaires
      parfois, elles diffèrent sur certains aspects. Nous vous
      conseillons de les lire pour vous approprier leurs propriétés
      et de vous tenir au courant de leurs évolutions :

      Guidelines iOS
      https://developer.apple.com/library/ios/documentation/User
      Experience/Conceptual/MobileHIG/

      Guidelines Android
      https://developer.android.com/design/index.html

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
1 POUCE, 1 ŒIL
      L’UTILISATION ET L’ATTENTION

      Imaginez vos utilisateurs comme des personnes
      qui n’ont « qu’un pouce et qu’un œil »
      + « un pouce » car une majorité d’entre eux tient son
        smartphone à 1 seule main (et donc utilise votre
        application avec le pouce)
      + « un œil » car nous ne captons que partiellement
        leur attention (ils utilisent souvent leur téléphone
        dans des contextes où leur attention est souvent
        fragmentée)

                                                               Photo : Steve Rhodes

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
RESTER SIMPLE
      ALLER À L’ESSENTIEL

      Prioriser, prioriser et encore prioriser
      Une interface simple et bien organisée. Cette règle
      doit encore plus s’appliquer sur smartphone à cause
      de la taille réduite de l’écran.
      Plus l’interface reste simple, plus elle a des chances
      d’être efficace. Les actions qu’elle permet de faire
      doivent être comprises instantanément et effectuées
      sans effort.
      Prenez la contrainte de taille comme l’opportunité de
      mettre en avant ce qui compte vraiment pour
      l’utilisateur.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
PASSER DU « CLIC » AU « TOUCH »
      LES GESTURES

      Le tactile ouvre la voie à de nouvelles manières d’interagir avec des interfaces
      Avec les smartphones, les utilisateurs sont devenus familiers des interfaces tactiles qui s’utilisent
      directement avec les doigts.
      + Certains événements qui étaient permis via l’utilisation de la souris (rollOver, rollOut) ne sont plus
        possibles avec les écrans tactiles
      + En revanche, les interfaces naturelles (NUI) permettent de faire des gestes directement avec les doigts
        pour effectuer toutes sortes d’actions (pour les applications mobiles notamment)

      + En savoir plus sur les « gestures » : http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1071

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
PASSER DU « CLIC » AU « TOUCH »
      LES GESTURES

      En bleu les gestes
      les plus utilisés

      Source : Luke Wroblewski

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
PASSER DU « CLIC » AU « TOUCH »
      L’ESPACE

      Chaque espace compte
      Vous trouverez différentes pratiques concernant la taille
      que doivent avoir des éléments pour être touchés
      correctement par nos doigts. Mais que ce soit avec le
      pouce ou l’index, l’enjeu réside surtout dans le bon
      équilibre à trouver entre :
      + La cible visuelle, c’est-à-dire le bouton, l’icône,
        l’élément de formulaire que l’œil définit pour cible (ce
        qu’il doit toucher/atteindre)
      + La zone réactive, c’est-à-dire la zone qui fait que
        l’élément sera atteint sans problème (cette zone est
        souvent plus grande que la cible visuelle)
      + La zone d’interférence, c’est-à-dire la zone de
        recouvrement qu’il peut y avoir avec un élément situé à
        proximité

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
PASSER DU « CLIC » AU « TOUCH »
      LA TAILLE

      La taille compte
      Plus un bouton est gros, plus il est facile à atteindre
      mais jusqu’à un certain point seulement. Si sa taille
      est exagérément grande, les utilisateurs ont du mal à
      le voir comme cliquable, voire même à l’interpréter
      comme un bouton.
      Il convient donc de trouver le bon équilibre entre
      cible visuelle, zone réactive et zone d’interférence

      En savoir plus :
      http://www.uxmatters.com/mt/archives/2013/03/com
      mon-misconceptions-about-touch.php

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
PENSER AUX ZONES DE CONFORT
      LA POSITION

      La position compte
      En fonction du device (smartphone ou tablette) et de
      la manière dont l’utilisateur tient le device en main,
      certaines zones de l’écran seront plus pénibles à
      atteindre.
      Veillez donc à bien identifier le contexte d’utilisation
      de votre application avant de vous lancer dans la
      conception de son interface.

                                                                 Smartphone : cas d’une utilisation à 1 main pour une
                                                                 personne droitière. Tablette : cas d’une utilisation à 2
                                                                 mains

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
PENSER AUX ZONES DE CONFORT
      LA POSITION

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
RENFORCER L’AFFORDANCE

      L’affordance, c’est…
      La « capacité d’un objet à suggérer sa propre
      utilisation ». On parle aussi d'utilisation « intuitive »
      d'un objet.

      Cela signifie qu’un bouton doit ressembler à un élément
      que l’on peut presser, qu’une checkbox doit induire
      l’action de « cocher » etc.

      Cela doit se comprendre de suite et de manière visuelle
      (sans avoir à essayer/tester)

                                                                  Lorsque l’on affiche plusieurs photos, le
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                                                                  défilement par swipe peut être indiqué via
    – MERCREDI 4 MAI 2016                                         l’affichage tronqué de photos situées à
                                                                  droite et/ou à gauche de la photo centrale.
DONNER UN RETOUR ACTION
      UNE FOIS UN ÉVÉNEMENT DÉCLENCHÉ

      Conforter l’utilisateur dans son action
      Comme le pointage est moins précis au doigt qu’avec

                                                                                …
      une souris, il est important pour toutes les actions
      effectuées (suppression d’un élément, validation d’un
      formulaire de saisie etc.) de donner un retour visuel à
                                                                Le trajet a bien
      l’utilisateur à la suite des actions entreprises.         été ajouté à vos
                                                                     favoris
      Ce retour peut, par exemple, prendre la forme d’une        Annuler   OK

      animation qui explique visuellement la conséquence
      de l’action. On peut également utiliser les messages
      de confirmation natifs qui s’affichent au 1er plan.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
ÉVITER LES IMPASSES

      Toujours proposer une porte de sortie
      Il se peut qu’une rubrique soit vide ou qu’une
      recherche n’apporte aucun résultat. Dans tous les cas
      de ce type (les impasses), il faut proposer une
      alternative à l’utilisateur soit pour apporter une
      solution proche de la solution attendue soit pour le
      rediriger vers une autre action/rubrique.

      Ce point est valable sur tous les devices et ça l’est
      encore plus sur les smartphones dont la navigation
      n’est pas forcément affichée sur chaque écran faute
      de place.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
L’ORIENTATION
      PORTRAIT OU PAYSAGE

      En fonction du device
      Quand on le tient à une seule main, le smartphone est plus
      souvent à la verticale (portrait). La position horizontale
      (paysage) est plus adaptée pour une tenue à 2 mains.
      L’utilisation de la tablette est plus mixte car de par sa
      taille, elle repose souvent sur sa coque ou une table…
      Le choix de l’orientation de votre application doit donc
      être principalement défini en fonction du device qui sera
      utilisé et des actions principales à effectuer dans votre
      application. Vous pouvez laisser l’utilisateur basculer dans
      l’un des deux modes s’il le souhaite mais il est plutôt
      déconseillé de changer l’orientation au sein de votre
      application pour effectuer des actions. Cela doit rester
      exceptionnel.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
03.
      CONSEILS POUR CONCEVOIR UNE APPLI. MOBILE

      STRUCTURE GÉNÉRALE &
      SPÉCIFICITÉS DES OS

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
STRUCTURE GÉNÉRALE D’UNE APPLICATION
      L’INTERFACE DANS LES GRANDES LIGNES

      Les applications possèdent souvent la même structure globale (une navigation, une barre en haut, parfois
      une en bas, des filtres, des onglets etc.).

      Connaître et maîtriser cette structure vous aidera dans le développement mais facilitera aussi l’utilisation de
      l’application par les utilisateurs car ils retrouveront des patterns de navigation déjà utilisés dans d’autres
      applications.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
STRUCTURE GÉNÉRALE D’UNE APPLICATION
      L’INTERFACE DANS LES GRANDES LIGNES

                                                                                 Une top bar, souvent une
                        Une sous-navigation, des               Titre             icone « menu », un titre de
                     onglets ou des boutons pour       Trier par       Filtrer
                                                                                 page et quelques actions
                                     filtrer / trier

                                                                                 Zone de contenu central de
                                                                                 l’application

                       Sur certaines applications
                     iOS, il y a une tab bar en bas

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
LES GUIDELINES DE CHAQUE OS
      SPÉCIFICITÉS

      Chaque OS a défini ses propres guidelines. Similaires
      parfois, elles diffèrent sur certains aspects. Nous vous
      conseillons de les lire pour vous approprier leurs propriétés
      et de vous tenir au courant de leurs évolutions :

      Guidelines iOS
      https://developer.apple.com/library/ios/documentation/User
      Experience/Conceptual/MobileHIG/

      Guidelines Android
      https://developer.android.com/design/index.html

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
03.
      CONSEILS POUR CONCEVOIR UNE APPLI. MOBILE

      EXEMPLES D’APPLICATIONS

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
DIFFÉRENCIER

                            Evernote a fait 2 versions différentes en se
                            concentrant sur les guidelines propres à chaque
                            OS. L’interface est donc différente entre les
                            versions iOS et Android.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
UNIFORMISER

                            Inbox (Google) a préféré appliquer ses guidelines
                            Android sur l’OS d’Apple pour garder une
                            cohérence sur tous les écrans / devices plutôt que
                            de respecter les particularités des autres OS.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
ADAPTER

                            Sur iOS, Pinterest a positionné sa tab bar en bas
                            mais sur Android, les icônes sont placées en haut
                            à droite comme recommandé dans les guidelines.
                            Le reste est globalement identique.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
03.
      CONSEILS POUR CONCEVOIR UNE APPLI. MOBILE

      EXEMPLES D’OUTILS

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
#JUSTINMIND
      JUSTINMIND EST UN OUTIL DE CONCEPTION ET DE PROTOTYPAGE.
      FACILE À PRENDRE EN MAIN, IL OFFRE LA POSSIBILITÉ D’EXPORTER EN HTML LE PROTOTYPE, À
      LA FOIS EN LOCAL ET SUR UNE URL DÉDIÉE ET D’AJOUTER DES COMMENTAIRES.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
#BALSAMIQ
      BALSAMIQ EST UN OUTIL POUR SKETCHER AVEC UN RENDU BRUT DES INTERFACES SIMPLES
      OU PLUS COMPLEXES. INTÉRESSANT PAR LA DIMENSION COLLABORATIVE, IL RESTE TRÈS
      SIMPLE DANS LA PRISE EN MAIN.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
#AXURE
      AXURE EST À LA FOIS UN OUTIL DE CONCEPTION, DE PROTOTYPAGE ET DE TEST.
      IL OFFRE LA POSSIBILITÉ D’EXPORTER EN HTML LE PROTOTYPE, À LA FOIS EN LOCAL ET SUR
      UNE URL DÉDIÉE, DE PERMETTRE LE TRAVAIL COLLABORATIF, DE METTRE DES
      COMMENTAIRES ET D’AVOIR ACCÈS À UN HISTORIQUE...

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
#INVISION
      INVISION EST UN LOGICIEL DE PROTOTYPAGE À PARTIR DE .PSD ET DE DROPBOX. IL NE PERMET PAS DE
      CONCEVOIR, NI D’AVOIR DE LIBRAIRIES. IL OFFRE UNE MEILLEURE COLLABORATION GRÂCE À LA POSSIBILITÉ
      DE POSTER DES COMMENTAIRES DE MANIÈRE COLLABORATIVE.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
#POP
      POP EST UN OUTIL DE PROTOTYPAGE SUR SMARTPHONE & TABLETTE QUI PERMET DE PRENDRE EN PHOTO
      DES ÉCRANS SKETCHÉS ET DE FAIRE DES INTERACTIONS ENTRE EUX.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
#APPCOOKER
      APPCOOKER EST UN LOGICIEL DE CONCEPTION POUR IPAD & IPHONE QUI PERMET AUSSI DE FAIRE
      QUELQUES INTERACTIONS SIMPLES. CHAQUE PROJET POSSÈDE PLUSIEURS FACETTES QUI PEUVENT ÊTRE
      UTILES, COMME LE PRICING, UN CARNET À IDÉES ET LE PARTAGE SUR MOBILE AVEC APPTASTER.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
#PIXATE
      PIXATE EST UN LOGICIEL DE CONCEPTION & DE PROTOTYPAGE EN LIGNE CENTRÉ MOBILE. IL POSSÈDE LA
      MAJORITÉ DES ANIMATIONS NÉCESSAIRES À LA CONCEPTION ET À L’ANIMATION. IL A L’AVANTAGE DE
      POSSÉDER UNE APPLICATION DE TEST EN TEMPS RÉEL.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
#TABLEAU COMPARATIF    PRISE EN   INTERAC       USAGE               TYPE D’OUTIL             BIBLIOTHÈQUE                  PRIX
                          MAIN      TIVITÉ                                                       NATIVE
                        Complexe     +++          Mixte             Software à installer     Oui + Possibilité de      429€ / licence
                                             (pour interfaces                                 créer ses propres
                                               complexes)                                       bibliothèques
                         Medium      ++           Mixte             Software à installer             Oui            77 € pour 1 licence
                                             (pour interfaces                                                         (371€ : 5 licences)
                                               complexes)
                        Complexe     +++          Mixte             Software à installer     Oui + Possibilité de    429€ / licence (776
                                             (pour interfaces                                 créer ses propres     pour licence d’équipe)
                                               complexes)                                       bibliothèques
                         Simple      ++           Mixte              Interface online               Non                Gratuit pour 1
                                             (pour interfaces                                                         proto. (85€ pour
                                               complexes)                                                              protos illimités)

                         Simple       +      Spécifique mobile     Application à installer          Non               Gratuit pour 2
                                                                 (iOS/ Android / Windows                              projets ( 104€ : 3
                                                                          Phone)                                     utilisateurs / 260€ :
                                                                                                                         nbre illimité)

                         Simple       +      Spécifique mobile    Application à installer            Oui              26€ par licence
                                                                          (iOS)

                         Simple      +++     Spécifique mobile       Interface online                Oui                   Gratuit

– MERCREDI 4 MAI 2016
04.
      LES SPÉCIFICITÉS SNCF

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
BIENVEILLANCE
           LES GRANDS PRINCIPES
           DE TOUT OBJET MOBILE   SIMPLIFICATION
           SNCF
                                  EFFICACITÉ

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
+ FAIRE DU MOBILE AVEC L’IDENTITÉ SNCF,
        ÇA SIGNIFIE QUOI ?

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
PHILOSOPHIE

      « SNCF est au cœur de la vie des gens »
      Il en est de même pour le mobile qui est au cœur de la vie de nos utilisateurs. Le mobile est un objet qui fait appel à
      nos sens (le toucher, l’ouïe et la vue).
      En ce sens, cela signifie que :

      RÉALISER UNE INTERFACE SNCF SUR MOBILE, C’EST OFFRIR UN SERVICE
      SOUS LA FORME D’UN OBJET DU QUOTIDIEN.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
+ COMMENT ?

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
GRILLE DE CONSTRUCTION

      Utilisez une grille de construction unique afin d’optimiser
      les alignements horizontaux et verticaux.

      Choisissez le format le plus petit comme contrainte pour
      vous assurer de la lisibilité de chaque élément.

      Éléments à télécharger sur Store.SNCF :
      + .PSD (iPhone)
      + .PSD (Android)
      https://store.sncf.com/developpement/guidelines

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
SYSTÈME & COMPORTEMENT

      Toujours appliquer un feedback visuel suite à l’action de
      l’utilisateur via des micros animations / micros transitions.

      Éléments à télécharger :
      + .PSD (iPhone)
      + .PSD (Android)

      Pour en savoir plus, visitez l’Espace Identité SNCF
      http://www.sncf.com/fr/identite

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
COMPOSANTS & COMPORTEMENT

      Les composants SNCF sont principalement basés sur les
      composants natifs de chaque système d’exploitation afin
      d’en améliorer l’affordance (exemples : champs de saisie,
      box à choix unique / à choix multiple, menu déroulant,
      bouton…)

      Éléments à télécharger :
      + .PSD (iPhone)
      + .PSD (Android)

      Pour en savoir plus, visitez l’Espace Identité SNCF
      http://www.sncf.com/fr/identite

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
LE LOGO

      Emblème de la marque, l’intégrité du logo doit
      être respectée dans sa position, dans sa taille
      et dans son aspect
      Il peut être positionné en introduction ou dans un
      header, dans une tab bar, en tant que signature (contenu
      / fin d’écran) ou dans le footer.

      Éléments à télécharger :
      + .PSD (iPhone)
      + .PSD (Android)

      Pour en savoir plus, visitez l’Espace Identité SNCF
      http://www.sncf.com/fr/identite

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
LA TYPOGRAPHIE

      L’utilisation de la typographie a un rôle primordial
      dans la clarification et la lisibilité des informations.
      De manière générale, il est préférable d’utiliser les
      typographies natives propres à chaque OS (ex : «
      Roboto » sur Android) Cependant, il convient d’utiliser en
      priorité la typographie « Avenir » sur l’ensemble des
      supports digitaux SNCF.
      Afin de clarifier et de hiérarchiser l’information, nous
      conseillons de définir à minima 3 niveaux d’importance.

      Pour en savoir plus, visitez l’Espace Identité SNCF
      http://www.sncf.com/fr/identite

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
LES COULEURS

      Dans la charte SNCF, les couleurs ne sont pas
      exclusives à une catégories de produits ou de
      services.                                               6E1E78   A1006B   CD0037   3C3732

      Le rôle de la couleur est triple :
                                                              E05206   FFB612   D2E100   82BE00   009AA6   0088CE
      1. montrer à l’utilisateur les actions possibles
      2. définir les différentes espaces au sein des écrans
      3. renforcer le changement d’univers                    4D4F53   747678   A0A0A0   B9B9B9   D7D7D7   E1E1DD

      Pour en savoir plus, visitez l’Espace Identité SNCF
                                                              675C53   82786F   988F86   AFA59B   D7D7D7   E0DED8
      http://www.sncf.com/fr/identite

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
LES VISUELS

      On distingue 3 types de visuels :
      + Les visuels d’inspirations
      + Les visuels éditoriaux
      + Les visuels fonctionnels (les « packshots »)

      Pour en savoir plus, visitez l’Espace Identité SNCF
      http://www.sncf.com/fr/identite

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
LES VISUELS

      Les visuels d’inspiration
      Il doit donner envie à l’utilisateur et lui permettre de se
      projeter dans une destination future.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
LES VISUELS

      Les visuels éditoriaux
      Il doit illustrer un contenu (article, dossier…) afin de
      remettre l’utilisateur dans le contexte du sujet.

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
LES VISUELS

      Les visuels fonctionnels
      Le « packshot » doit être un élément de signalétique et
      de repère pour l’utilisateur. Il se fait le relais entre la
      communication offline et la communication online.

      Sur les supports digitaux, il est utilisé :
      • principalement en en-tête des contenus
      • et également en rebond (en bas de page)

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
LES PICTOS ET LA SIGNALÉTIQUE

      Dans chaque application SNCF, il faut faire des
      signes un repère visuel renforçant l’identité SNCF.

      Les signes et pictogrammes SNCF ont une forme simple
      reconnaissable de tous, du premier coup d’œil.
      Il convient aussi de maintenir une cohérence visuelle avec
      la signalétique SNCF visible dans les supports physiques
      (en gare, en boutique…)

      Pour en savoir plus, visitez l’Espace Identité SNCF
      http://www.sncf.com/fr/identite

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
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    – MERCREDI 4 MAI 2016
LE LOADER

      À compléter

      Éléments à télécharger :
      + .PSD (iPhone)
      + .PSD (Android)

      Pour en savoir plus, visitez l’Espace Identité SNCF
      http://www.sncf.com/fr/identite

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
05.
      CONCLUSION
      + UN DERNIER CONSEIL
      + QUELQUES CITATIONS

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
+ PROTOTYPEZ
            FAITES PLUSIEURS HYPOTHÈSES VIA PROTOTYPAGE RAPIDE (PAPIER) OU INTERACTIF
            (WIREFRAME)

      + TESTEZ, TESTEZ, RE-TESTEZ
            IDENTIFIEZ LES ÉLÉMENTS QUE VOUS VOULEZ METTRE À L’ÉPREUVE ET TESTEZ
            RÉGULIÈREMENT
            (7/8 PERSONNES SUFFISENT POUR IDENTIFIER LES PROBLÈMES MAJEURS)

      + ET AMÉLIOREZ !
            OBSERVEZ VOS UTILISATEURS QUAND ILS UTILISENT VOTRE APPLICATION ET SOYEZ
            A L’ÉCOUTE DE LEURS REMARQUES : LEUR FEEDBACK EST PRÉCIEUX

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
« A GREAT PRODUCT
           ISN’T JUST A
           COLLECTION OF           TIM COOK
           FEATURES. IT’S HOW IT   (APPLE)
           ALL WORKS
           TOGETHER. »

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    – MERCREDI 4 MAI 2016
« [THE DESIGN
           PROCESS] IS ABOUT
           DESIGNING,
           PROTOTYPING AND     JONATHAN IVE
           MAKING. WHEN YOU    (APPLE)
           SEPARATE THOSE, I
           THINK THE FINAL
           RESULT SUFFERS. »

STORE SNCF
    – MERCREDI 4 MAI 2016
« DESIGN IS NOT JUST
           WHAT IT LOOKS LIKE
                                  STEVE JOBS
           AND FEELS LIKE.
                                  (APPLE)
           DESIGN IS HOW IT
           WORKS. »

STORE SNCF
    – MERCREDI 4 MAI 2016
« GOOD DESIGN IS
           OBVIOUS. GREAT
                              JOE SPARANO
           DESIGN IS
           TRANSPARENT. »

STORE SNCF
    – MERCREDI 4 MAI 2016
« THE DESIGN IS DONE
                                  JASON FRIED
           WHEN THE PROBLEM
                                  (37 SIGNALS)
           GOES AWAY. »

STORE SNCF
    – MERCREDI 4 MAI 2016
MERCI.

ME R C R E D I4 MA I2 0 1 6

S T OR E S NC F
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