2, 3 JOUE ! - Projet présenté par : Ingrid Bolduc PRIX AQEP/AMQ 2018 - Contenu complémentaire
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Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019 1, 2, 3 JOUE ! Projet présenté par : Ingrid Bolduc PRIX AQEP/AMQ 2018
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019 PRÉSENTATION Après avoir complété un baccalauréat en adaptation scolaire et sociale, j’ai commencé à travailler à la CSDM en 1997. Après plusieurs années en classe DGA, je suis maintenant titulaire en classe de langage depuis une dizaine d’années. J’ai toujours eu à cœur d’améliorer mes pratiques et j’ai osé faire des changements importants dans ma façon d’enseigner au cours des dix années passées en classe de langage. J’utilise beaucoup plus la manipulation et les activités à l’oral et beaucoup moins les cahiers qu’au début de ma carrière et ce, autant pour enseigner les notions que pour les évaluer. La connaissance du programme de premier cycle me permet aussi de saisir toutes les occasions d’enseigner ces notions à mes élèves sans toujours devoir passer par des cahiers et des exercices.
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019 ORIGINE DU PROJET Les jeux de société ont toujours fait partie de ma vie… Je me souviens des dimanches après-midi passés à jouer aux Grands Maitres, Mille Bornes ou Mastermind avec mon père. Bien entendu, j’ai fait la même chose avec mes filles… Quand elles ont grandi, plusieurs de leurs jeux sont venus enrichir ma ludothèque de classe et j’ai commencé à enseigner à mes élèves comment jouer à ces jeux. Au départ, je les utilisais surtout lors des récréations intérieures ou pendant les rares périodes de jeux en classe, mais depuis quelques années, mon approche a changé. D’abord, j’ai constaté que dans les contextes de jeux, mes élèves utilisaient spontanément un raisonnement mathématique d’un niveau supérieur à ce que j’attendais d’eux. Bien entendu, je remarquais ces manifestations dans les jeux dont j’avais enseigné de façon explicite les règles, mais également les stratégies. Par exemple, malgré le fait que plusieurs élèves du premier cycle éprouvent de la difficulté avec les termes manquants dans les écritures additives, ils répondent presque toujours juste dans le contexte de jeu si je leur demande : « Tu es sur le 2 et moi sur le 5… Combien dois-tu obtenir sur le dé pour me rejoindre ? » Puis j’ai remarqué que dans le matériel que j’utilisais, les jeux étaient souvent utilisés pour travailler le raisonnement (cibles, jeux de poches, etc.). Toutefois, mes élèves ne comprenaient pas toujours ces jeux et ils avaient peu d’expériences leur permettant de bien en saisir toutes les facettes. Ces problèmes étaient souvent mal réussis et mes élèves avaient beaucoup de mal à justifier leurs réponses. Depuis quelques années, je travaille beaucoup en ateliers et j’ai intégré dans mes ateliers chaque semaine une période de jeux mathématiques. Si au départ j’avais surtout recours à des jeux inventés pour forcer l’utilisation des mathématiques comme des jeux d’additions avec les dés ou referme les boites par exemple, j’ose maintenant faire jouer mes élèves à de « vrais » jeux de la même façon que j’utilise de vrais livres pendant les périodes de lecture. Le matériel proposé est beaucoup plus attrayant que ce que j’étais capable de leur offrir en les fabriquant moi-même. Et j’en profite pour travailler le raisonnement mathématique et réinvestir ou évaluer certains concepts au programme. Je passe aussi beaucoup de temps à jouer avec eux, ce qui me permet de les questionner sur leurs stratégies, d’évaluer leur raisonnement et même leur capacité à résoudre des problèmes. Par ailleurs, jouer avec eux me permet de leur donner des modèles pour exprimer leur raisonnement et leurs justifications en utilisant le vocabulaire mathématique approprié.
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019 CONDITIONS DE RÉALISATION Le projet tel que décrit dans les tableaux présentés représente l’utilisation des jeux sur une année scolaire (2017-2018) avec des élèves du premier cycle. Les jeux ont été introduits un à la fois pour les périodes d’ateliers des élèves de première année. Certains jeux présentés ont été mis à la disposition des élèves de deuxième et troisième plus rapidement puisqu’ils les connaissaient déjà ayant été dans ma classe l’année précédente. Le projet a été réalisé dans une classe de langage composée de 9 élèves de 7 et 8 ans. Certains élèves en étaient à leur première année au premier cycle après avoir passé deux années en maternelle alors que d’autres étaient en troisième année après avoir suivi un parcours adapté, mais sans toutefois être en évaluation modifiée. Dans le groupe, plus de la moitié des élèves recevaient un enseignement qui correspondait au niveau attendu par rapport à leur âge chronologique alors que quelques élèves présentaient une année de retard par rapport à leur âge. Quelques élèves utilisaient des outils technologiques en lecture et en écriture. Pour certains jeux, j’ai inventé une version allégée, décrite en vert dans les tableaux, lors de la première présentation. Ce sont parfois les règles qui ont été modifiées pour simplifier le jeu et le rendre accessible aux élèves de première et parfois la quantité de matériel (ex. nombre de cartes) a été diminuée afin de rendre le jeu plus facile et plus court. Dans plusieurs cas, des stratégies ont été démontrées de façon explicite en utilisant des simulations de parties ou des extraits présentés au TNI. Quand c’est possible, je joue une partie contre un ou des élèves en utilisant la caméra document ou le TNI. Les stratégies ainsi enseignées ont été mises en rose dans les tableaux.
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019 Partie 1 : Numération Matériel Nombre de joueurs Jeu du 7 Jeu de cartes (sans les 3à6 jokers) Notions mathématiques Vocabulaire • Suite de 1 à 10 croissante et décroissante • nombres de 0 à 10 • ordre valet, dame, roi • plus grand, plus petit • juste avant, juste après • pique, cœur, carreau, trèfle • valet, dame roi But du jeu : Être le premier à avoir joué toutes ses cartes Résumé des règles : Toutes les cartes sont distribuées entre les joueurs. Les joueurs jouent à tour de rôle, s’ils le peuvent. On doit placer le 7 d’une sorte pour commencer la suite. Puis chaque joueur ajoute une carte à la fois pour continuer la suite ascendante ou descendante. S’il n’a aucune carte à placer, le joueur passe son tour. En début d’année avec les élèves de première, je joue avec les cartes de 1 à 9 seulement et on commence les suites avec le 5. Exemples de questions posées • J’ai le 4 de cœur, est-ce que je peux le jouer ici ? • Quelle carte pourrais-tu placer ici ? • Qu’est-ce qui vient juste avant le 6 de pique ?
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019 SQUELETTOS Matériel Nombre de joueurs 39 cartes (6 cartes 1 et 2 à 4 joueurs Auteur : Yann Dupont 3 séries de 2 à 12) Éditeur : Djeco Notions mathématiques Vocabulaire • Suite de 1 à 12 croissante, • nombres de 0 à 12 consécutive, non consécutive • plus grand, plus petit • avant, après • trop grand But du jeu : Créer la suite qui rapportera le plus de points Résumé des règles : À son tour, le joueur tourne une carte et la pose sur la table. S’il le souhaite, il peut la prendre et la placer dans sa suite. Le joueur doit toutefois éviter de faire un trop grand saut, ce qui réduirait ses chances de trouver une carte plus grande au prochain tour. Il peut aussi tourner d’autres cartes de la pioche et choisir parmi les cartes qu’il a retournées. Toutefois, son tour prend fin (sans prendre de carte pour sa suite) dès qu’il retourne une carte qui a la même couleur de fond qu’une carte déjà tournée. Si cela se produit, il doit choisir une carte et l’éliminer du jeu. Dès qu’il place un 12 dans sa suite, le joueur arrête de jouer et la partie continue pour les autres joueurs. La partie se termine quand il reste un seul joueur actif et on compte les points. Un point pour chaque carte de la suite, un point bonus pour les personnages qui portent des vêtements de la couleur secrète du joueur (déterminé par la carte pigée face cachée au début, connue du joueur seulement) et un point bonus pour chaque carte qui fait partie d’une série consécutive. Exemples de questions posées • J’ai tourné le 4, est-ce que je peux le prendre ? • Quelle(s) carte(s) pourrais-tu placer ici ? • Est-ce que ce serait un bon choix de prendre le 9 ?
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019 MOW Matériel Nombre de joueurs cartes numérotées de 0 2à5 Auteur : Bruno Cathala à 16 Éditeur : Hurrican quelques cartes spéciales Notions mathématiques Vocabulaire • suite de 0 à 16, croissante et décroissante, • nombres de 10 à 16 non consécutive • plus grand, plus petit • plus grand, plus petit • entre • entre • compter par bonds de 2,3 et 5 pour les points But du jeu : Être le fermier qui a le moins de mouches à la fin de la partie Résumé des règles : À son tour, le joueur peut placer une des cartes de sa main avant ou après la ou les cartes sur la table. Certaines cartes spéciales permettent de placer une carte entre deux autres déjà placées si elles ne sont pas consécutives. Quand un joueur ne peut ou ne veut pas jouer, il ramasse le troupeau au complet et pose une nouvelle carte pour commencer un nouveau troupeau (nouvelle manche). Si le troupeau contient peu de mouches, il peut être judicieux de le prendre pour commencer un nouveau troupeau en se débarrassant d’une carte où il y a plusieurs mouches. La partie se termine à la fin de la manche au cours de laquelle la dernière carte de la pioche est pigée. Chaque joueur compte alors ses mouches (avec aide si nécessaire…) Exemples de questions posées • Est-ce que je peux placer le 12 ici ? • Quelle(s) carte(s) pourrais-je placer là ? • Est-ce que je peux placer une carte entre 5 et 6 ?
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019 C’EST MON Matériel Nombre de joueurs 4 cartes drapeau 2à4 FORT ! 45 cartes numérotées Auteur : Dominique de 2 à 46 Erhard Éditeur : MJ games Notions mathématiques Vocabulaire • suite de 1 à 46, croissante, non-consécutive • nombres de 1 à 46 • plus grand, plus petit • plus grand, plus petit • estimation de l’écart • trop grand But du jeu : Être le premier à compléter une suite de 10 cartes (incluant la carte de départ) en ordre croissant. Résumé des règles : Les cartes de 2 à 46 sont placées (face cachée) sur la table. À son tour, le joueur pioche une carte, la regarde et la montre aux autres joueurs. S’il le désire, il peut prendre la carte et la placer dans son fort. Sinon, il la replace face cachée. Le joueur suivant peut piocher une carte qui a déjà été révélée par un autre joueur si elle lui convient. Sinon, il peut révéler une nouvelle carte. On ne peut pas placer une carte entre 2 cartes déjà placées. Le joueur doit éviter de choisir une carte beaucoup plus grande que la dernière carte de son fort puisqu’il devra ensuite choisir une carte encore plus grande il aura moins de choix. En début d’année avec les élèves de première, je joue une version allégée à 2 ou 3 joueurs avec les cartes de 2 à 20. Le premier à compléter une suite de 5 cartes (incluant la carte de départ) gagne la partie. Exemples de questions posées • Est-ce que je devrais prendre le 15 ? Explique. • Est-ce que je peux placer le 8 après le 12 ? • Est-ce que cette carte est un bon choix pour moi ? Explique.
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019 Matériel Nombre de joueurs RACK-O cartes numérotées de 1 2à4 Éditeur : Parker à 60 Brothers Notions mathématiques Vocabulaire • suite de 1 à 60, croissante, non-consécutive • nombres de 1 à 60 • plus grand, plus petit • plus grand, plus petit • estimation de l’écart • trop grand • entre But du jeu : Être le premier à placer les 10 cartes de son support en ordre croissant. Résumé des règles : Chaque joueur reçoit 10 cartes qu’il doit placer dans son support dans l’ordre où il les reçoit. À son tour, il peut piocher une carte face cachée ou prendre la carte défaussée par le joueur précédent pour l’interchanger avec une des cartes de son support. S’il a pioché une carte face cachée qui ne lui convient pas, il peut tout simplement la défausser. Le premier à constituer une suite croissante gagne la manche. Le jeu original se joue en plusieurs manches. Dans le cadre des ateliers, nous jouons1 ou 2 manches, mais sans comptabiliser les points. Les premières parties sont souvent jouées en groupe avec un écran entre les 2 équipes et un adulte de chaque côté pour faciliter la compréhension. Exemples de questions posées • Est-ce que je devrais laisser cette carte en première position ? • À quel endroit devrais-je placer cette carte ? • Est-ce que cette carte est un bon choix pour moi ? Explique.
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019 Partie 2 : Opérations Matériel Nombre de joueurs Jeu de planches de jeu 2à4 l’oie numérotées de 1 à 30 et de 1 à 63 dé (certaines versions avec 2 dés) Notions mathématiques Vocabulaire • nombre qui vient avant/après • nombres de 1 à 63 • avancer/reculer sur une planche de jeu • additionner les dés But du jeu : Être le premier à atteindre la fin du parcours Résumé des règles : À son tour, le joueur lance le(s) dé(s) pour faire avancer son pion. Selon les versions, certaines cases spéciales lui dicteront de rejouer, de reculer ou d’avancer. Exemples de questions posées • Sur quelle case vas-tu terminer ton déplacement ? • Est-ce que tu vas me dépasser si tu roules un 4 ? Explique. • Combien dois-tu obtenir pour finir ton déplacement sur le 23 ? • Vrai ou faux ? Si je roule un 5 je vais te dépasser. Explique.
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019 Matériel Nombre de joueurs Jeux de différentes cibles et en groupe-classe, 2 ou 3 joueurs à la fois cibles et jeux de poches (avec les nombres de 1 à de poches 9, 1 à 20, 1 à 50…) Notions mathématiques Vocabulaire • addition de 2, 3 termes • somme • termes manquants dans • total l’addition • plus grand, plus petit • comparaison de nombres But du jeu : Avoir le plus grand nombre de points après 2 ou 3 lancers Résumé des règles : Chaque joueur lance 2 ou 3 poches ou flèches. Celui qui accumule le plus de points gagne la partie. Exemples de questions posées • Je pense que j’ai gagné. Es-tu d’accord ? Explique. • Est-ce que je vais te battre si je lance ma dernière poche dans le 12 ? • Quel est le minimum de point que je vais avoir si j’atteins la cible e à chaque lancer ? Le maximum ?
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019 Matériel Nombre de joueurs MAHÉ planche de jeu 2à6 Auteur : Alex numérotée de 1 à 21 Randolph (après le 21, on revient sur le 1 et on Éditeur : Franjos recommence le tour) cartes œufs (1 à 6) 3 dés Notions mathématiques Vocabulaire • addition • plus probable, moins probable • multiplication • certain, possible • probabilité But du jeu : Avoir ramassé la plus grande quantité d’œufs à la fin du jeu Résumé des règles : Le joueur lance un dé à la fois. Après avoir lancé le premier dé, il décide s’il veut lancer le deuxième sachant que le total ne doit pas dépasser 7. Il peut décider de lancer le troisième dé ou non. Si le total dépasse 7, sa tortue retourne sur le quai de départ et son tour prend fin. Si le total est inférieur ou égal à 7, il avance de son pointage multiplié par le nombre de dés utilisés. (Par exemple, si le joueur lance 1-3-2, son total est 6 et il a utilisé 3 dés donc 6X3=18. S’il passe devant le nid [case 21], il prend une carte œufs. Si le hasard amène une tortue sur une case déjà occupée, elle s’installe alors sur le dos de la tortue qui est déjà sur la case. Si cette situation se produit, quand la tortue du dessous se déplace, elle transporte la tortue du dessus et si elles passent devant le nid, c’est la tortue du dessus qui ramasse les œufs. Exemples de questions posées • Tu as roulé un 2, est-ce que tu veux rouler le 2ème dé ? • J’ai roulé 6, devrais-je m’arrêter ? Explique. • Est-ce que je devrais arrêter ou continuer si j’ai roulé un 1 ?
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019 Matériel Nombre de joueurs RALLY un gros dé 2à8 ROLL 5 petits dés chacun des dés a 3 faces Auteur : Reyn Guyer grises, 2 faces orange et Editeur : Blue Orange une face verte Notions mathématiques Vocabulaire • compter par bonds de 1, 2, 3 • compter à partir de • Compter par bonds de 2 et de 3 à partir de But du jeu : Être le premier à atteindre 50 points Résumé des règles : À son tour, le joueur lance tous les dés en même temps. Le joueur compte seulement les points sur les faces de la même couleur que le gros dé. Ensuite, il peut rejouer autant de fois qu’il le désire et continuer de compter ses points, mais s’il roule les dés et qu’aucun petit dé n’est de la même couleur que le gros, il perd tous les points de la manche en cours. Il peut décider de s’arrêter avant que cette situation se produise et marquer ses points. Ces points ne peuvent être perdus.
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019 Partie 3 : Stratégies et résolution Matériel Nombre de joueurs DAO planche de jeu 2 Auteur : Jeff jetons [4 rouges, Pickering et Ben Van 4 jaunes] Buskirk Éditeur : Ajax games Notions mathématiques Vocabulaire • horizontal • horizontal • vertical • vertical • diagonal • diagonal But du jeu : Placer ses jetons en ligne horizontale, verticale ou en carré Résumé des règles : Position de départ en diagonal. Chaque jeton doit être déplacé jusqu’au bout de la rangée ou jusqu’à ce qu’un jeton l’empêche d’aller plus loin. Les déplacements et stratégies sont travaillés en groupe en utilisant le TNI. De cette façon, il est possible d’enseigner les stratégies et de travailler la planification des tours suivants. Je joue aussi des parties contre les élèves en utilisant une version maison sur la TNI [avec des pastilles de couleur qu’on peut déplacer] Exemples d’intervention • Si tu déplaces ce jeton, ton adversaire va pouvoir gagner de cette façon [démonstration], essaye autre chose. • Observe bien le jeu, tu peux gagner à ce tour • Si tu choisis bien ton déplacement, tu peux gagner au tour suivant • Ton adversaire va gagner au prochain tour. Peux-tu l’en empêcher ?
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019 Matériel Nombre de joueurs ULURU planche de jeu 1-5 Auteur : Lauge Luchau 5 séries de 8 oiseaux de Éditeur : Filosofia couleur cartes de souhait planches îles pour placer les oiseaux pierres magiques Notions mathématiques Vocabulaire • contraintes à respecter • à côté • en face • coin But du jeu : Trouver une configuration pour répondre aux exigences des oiseaux Résumé des règles : Sur la planche, on place une carte devant chacun des oiseaux. Cette carte indique ce que l’oiseau désire [être à côté de…/en face de… du côté le plus long] il s’agit ensuite de trouver une configuration qui fera le bonheur de tous… et c’est parfois impossible. À la fin du tour, le joueur récolte une pierre magique pour chaque oiseau mécontent, le but étant évidemment de ne pas en avoir. J’utilise le TNI pour modeler les stratégies et permettre à plusieurs joueurs de bien voir le plateau de cartes. De cette façon, en plaçant les élèves en équipes de 2 nous pouvons jouer tous ensemble.
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019 Afin d’évaluer la capacité de mes élèves à résoudre des problèmes, j’ai préparé une situation à résoudre en lien avec le jeu C’EST MON FORT. Certaines contraintes sont énoncées de façon explicite dans la mise en situation alors que les règles du jeu imposent les autres contraintes. Par exemple, il n’est pas indiqué dans la mise en situation que les cartes des joueurs doivent être en ordre croissant. Toutefois, leur expérience du jeu fait en sorte que les élèves savent que les cartes doivent être placées en ordre. Il y a une version pour les élèves de 1ère année et une version plus complexe pour les élèves de 2ème année. Nous faisons en général la partie CE QUE JE SAIS en groupe. SAÉ en lien avec le jeu Mise en situation C’est mon fort Image d’une partie à quatre joueurs terminée. Certaines cartes sont retournées. Il faut attribuer une valeur aux cartes retournées Contraintes imposées par la mise en Contraintes imposées par le jeu situation • cartes numérotées de 1 à 46 • cartes avec un nombre impair • toutes les cartes sont • cartes avec un nombre qui a un 5 différentes à la position des unités • les cartes sont placées en ordre croissant devant les joueurs
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019
Contenu complémentaire de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018» Volume 32, numéro 2, été 2019 Partie 4 : On partage le plaisir ! Le dernier volet du projet consiste à partager le plaisir de jouer avec d’autres élèves de l’école. À deux reprises dans l’année, une fois en automne et une au printemps, les élèves de ma classe ont invité des élèves de première année à venir apprendre un jeu lors de nos périodes d’ateliers. À tour de rôle, les invités sont venus apprendre à jouer à Squelettos et à Rally Roll. Mes élèves, en équipe de 2, étaient responsables d’expliquer les règles du jeu et d’animer 2 parties avec les élèves invités. C’était fascinant d’entendre mes élèves en grande difficulté de langage partager leurs stratégies. Écouter leurs explications m’a permis de mesurer à quel point ils comprennent bien le jeu et ont développé des stratégies efficaces pour maximiser leurs chances de gagner. Et les entendre partager leurs stratégies m’a aussi permis de constater à quel point le plaisir de jouer ensemble est plus important pour eux que de gagner à tout prix. BIBLIOGRAPHIE Auteur inconnu. Jeu du 7 Dupont, Yann et Simpson, Steve. SQUELETTOS, Djeco Cathala, Bruno. MOW , Hurrican Ehrhard, Dominique et Szymanowicz, Maciej, C’est mon fort !, MJ games Auteur non mentionné, RACK-O, Parker Brothers Auteur inconnu, Jeu de l’oie Auteurs inconnus, jeux de cibles et jeux de poches Randolph, Alex. MAHÉ, Franjos Guyer, Reyn. RALLY ROLL, Blue Orange Pickering, Jeff et Van Buskirk, Ben. DAO, Ajax games Luchau, Lauge. ULURU, Filosofia
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