2, 3 JOUE ! - Projet présenté par : Ingrid Bolduc PRIX AQEP/AMQ 2018 - Contenu complémentaire

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de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018»   Volume 32, numéro 2, été 2019

    1, 2, 3 JOUE !

  Projet présenté par : Ingrid Bolduc
  PRIX AQEP/AMQ 2018
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de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018»            Volume 32, numéro 2, été 2019

  PRÉSENTATION
  Après avoir complété un baccalauréat en adaptation scolaire et sociale, j’ai commencé à travailler
  à la CSDM en 1997. Après plusieurs années en classe DGA, je suis maintenant titulaire en classe
  de langage depuis une dizaine d’années. J’ai toujours eu à cœur d’améliorer mes pratiques et j’ai
  osé faire des changements importants dans ma façon d’enseigner au cours des dix années passées
  en classe de langage. J’utilise beaucoup plus la manipulation et les activités à l’oral et beaucoup
  moins les cahiers qu’au début de ma carrière et ce, autant pour enseigner les notions que pour les
  évaluer. La connaissance du programme de premier cycle me permet aussi de saisir toutes les
  occasions d’enseigner ces notions à mes élèves sans toujours devoir passer par des cahiers et des
  exercices.
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  ORIGINE DU PROJET
  Les jeux de société ont toujours fait partie de ma vie… Je me souviens des dimanches après-midi
  passés à jouer aux Grands Maitres, Mille Bornes ou Mastermind avec mon père. Bien entendu, j’ai
  fait la même chose avec mes filles… Quand elles ont grandi, plusieurs de leurs jeux sont venus
  enrichir ma ludothèque de classe et j’ai commencé à enseigner à mes élèves comment jouer à ces
  jeux. Au départ, je les utilisais surtout lors des récréations intérieures ou pendant les rares
  périodes de jeux en classe, mais depuis quelques années, mon approche a changé.

  D’abord, j’ai constaté que dans les contextes de jeux, mes élèves utilisaient spontanément un
  raisonnement mathématique d’un niveau supérieur à ce que j’attendais d’eux. Bien entendu, je
  remarquais ces manifestations dans les jeux dont j’avais enseigné de façon explicite les règles,
  mais également les stratégies. Par exemple, malgré le fait que plusieurs élèves du premier cycle
  éprouvent de la difficulté avec les termes manquants dans les écritures additives, ils répondent
  presque toujours juste dans le contexte de jeu si je leur demande : « Tu es sur le 2 et moi sur le
  5… Combien dois-tu obtenir sur le dé pour me rejoindre ? » Puis j’ai remarqué que dans le matériel
  que j’utilisais, les jeux étaient souvent utilisés pour travailler le raisonnement (cibles, jeux de
  poches, etc.). Toutefois, mes élèves ne comprenaient pas toujours ces jeux et ils avaient peu
  d’expériences leur permettant de bien en saisir toutes les facettes. Ces problèmes étaient
  souvent mal réussis et mes élèves avaient beaucoup de mal à justifier leurs réponses.

  Depuis quelques années, je travaille beaucoup en ateliers et j’ai intégré dans mes ateliers chaque
  semaine une période de jeux mathématiques. Si au départ j’avais surtout recours à des jeux
  inventés pour forcer l’utilisation des mathématiques comme des jeux d’additions avec les dés ou
  referme les boites par exemple, j’ose maintenant faire jouer mes élèves à de « vrais » jeux de la
  même façon que j’utilise de vrais livres pendant les périodes de lecture. Le matériel proposé est
  beaucoup plus attrayant que ce que j’étais capable de leur offrir en les fabriquant moi-même. Et
  j’en profite pour travailler le raisonnement mathématique et réinvestir ou évaluer certains
  concepts au programme.

  Je passe aussi beaucoup de temps à jouer avec eux, ce qui me permet de les questionner sur leurs
  stratégies, d’évaluer leur raisonnement et même leur capacité à résoudre des problèmes. Par
  ailleurs, jouer avec eux me permet de leur donner des modèles pour exprimer leur raisonnement
  et leurs justifications en utilisant le vocabulaire mathématique approprié.
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  CONDITIONS DE RÉALISATION
  Le projet tel que décrit dans les tableaux présentés représente l’utilisation des jeux sur une
  année scolaire (2017-2018) avec des élèves du premier cycle. Les jeux ont été introduits un à la
  fois pour les périodes d’ateliers des élèves de première année. Certains jeux présentés ont été
  mis à la disposition des élèves de deuxième et troisième plus rapidement puisqu’ils les
  connaissaient déjà ayant été dans ma classe l’année précédente.

  Le projet a été réalisé dans une classe de langage composée de 9 élèves de 7 et 8 ans. Certains
  élèves en étaient à leur première année au premier cycle après avoir passé deux années en
  maternelle alors que d’autres étaient en troisième année après avoir suivi un parcours adapté, mais
  sans toutefois être en évaluation modifiée. Dans le groupe, plus de la moitié des élèves recevaient
  un enseignement qui correspondait au niveau attendu par rapport à leur âge chronologique alors
  que quelques élèves présentaient une année de retard par rapport à leur âge. Quelques élèves
  utilisaient des outils technologiques en lecture et en écriture.

  Pour certains jeux, j’ai inventé une version allégée, décrite en vert dans les tableaux, lors de la
  première présentation. Ce sont parfois les règles qui ont été modifiées pour simplifier le jeu et le
  rendre accessible aux élèves de première et parfois la quantité de matériel (ex. nombre de cartes)
  a été diminuée afin de rendre le jeu plus facile et plus court. Dans plusieurs cas, des stratégies
  ont été démontrées de façon explicite en utilisant des simulations de parties ou des extraits
  présentés au TNI. Quand c’est possible, je joue une partie contre un ou des élèves en utilisant la
  caméra document ou le TNI. Les stratégies ainsi enseignées ont été mises en rose dans les
  tableaux.
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   Partie 1 : Numération

                                      Matériel                            Nombre de joueurs
     Jeu du 7                         Jeu de cartes (sans les             3à6
                                      jokers)

     Notions mathématiques                                                Vocabulaire

          •    Suite de 1 à 10 croissante et décroissante                    •   nombres de 0 à 10
          •    ordre valet, dame, roi                                        •   plus grand, plus petit
                                                                             •   juste avant, juste après
                                                                             •   pique, cœur, carreau, trèfle
                                                                             •   valet, dame roi

     But du jeu : Être le premier à avoir joué toutes ses cartes

     Résumé des règles : Toutes les cartes sont distribuées entre les joueurs. Les joueurs jouent à tour de
     rôle, s’ils le peuvent. On doit placer le 7 d’une sorte pour commencer la suite. Puis chaque joueur ajoute
     une carte à la fois pour continuer la suite ascendante ou descendante. S’il n’a aucune carte à placer, le
     joueur passe son tour.

     En début d’année avec les élèves de première, je joue avec les cartes de 1 à 9 seulement et on commence
     les suites avec le 5.

     Exemples de questions posées

          •    J’ai le 4 de cœur, est-ce que je peux le jouer ici ?
          •    Quelle carte pourrais-tu placer ici ?
          •    Qu’est-ce qui vient juste avant le 6 de pique ?
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     SQUELETTOS
                                              Matériel                    Nombre de joueurs

                                              39 cartes (6 cartes 1 et    2 à 4 joueurs
     Auteur : Yann Dupont                     3 séries de 2 à 12)

     Éditeur : Djeco

     Notions mathématiques                                                Vocabulaire

          •    Suite de 1 à 12 croissante,                                   •   nombres de 0 à 12
               consécutive, non consécutive                                  •   plus grand, plus petit
                                                                             •   avant, après
                                                                             •   trop grand

     But du jeu : Créer la suite qui rapportera le plus de points

     Résumé des règles : À son tour, le joueur tourne une carte et la pose sur la table. S’il le souhaite, il peut la
     prendre et la placer dans sa suite. Le joueur doit toutefois éviter de faire un trop grand saut, ce qui réduirait
     ses chances de trouver une carte plus grande au prochain tour. Il peut aussi tourner d’autres cartes de la
     pioche et choisir parmi les cartes qu’il a retournées. Toutefois, son tour prend fin (sans prendre de carte
     pour sa suite) dès qu’il retourne une carte qui a la même couleur de fond qu’une carte déjà tournée. Si cela
     se produit, il doit choisir une carte et l’éliminer du jeu. Dès qu’il place un 12 dans sa suite, le joueur arrête
     de jouer et la partie continue pour les autres joueurs. La partie se termine quand il reste un seul joueur actif
     et on compte les points. Un point pour chaque carte de la suite, un point bonus pour les personnages qui
     portent des vêtements de la couleur secrète du joueur (déterminé par la carte pigée face cachée au début,
     connue du joueur seulement) et un point bonus pour chaque carte qui fait partie d’une série consécutive.

     Exemples de questions posées

          •    J’ai tourné le 4, est-ce que je peux le prendre ?
          •    Quelle(s) carte(s) pourrais-tu placer ici ?
          •    Est-ce que ce serait un bon choix de prendre le 9 ?
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              MOW
                                      Matériel                            Nombre de joueurs

                                      cartes numérotées de 0              2à5
     Auteur : Bruno Cathala           à 16
     Éditeur : Hurrican               quelques cartes
                                      spéciales

     Notions mathématiques                                                Vocabulaire

          •    suite de 0 à 16, croissante et décroissante,                  •   nombres de 10 à 16
               non consécutive                                               •   plus grand, plus petit
          •    plus grand, plus petit                                        •   entre
          •    entre
          •    compter par bonds de 2,3 et 5 pour les
               points

     But du jeu : Être le fermier qui a le moins de mouches à la fin de la partie

     Résumé des règles : À son tour, le joueur peut placer une des cartes de sa main avant ou après la ou les cartes
     sur la table. Certaines cartes spéciales permettent de placer une carte entre deux autres déjà placées si elles
     ne sont pas consécutives. Quand un joueur ne peut ou ne veut pas jouer, il ramasse le troupeau au complet et
     pose une nouvelle carte pour commencer un nouveau troupeau (nouvelle manche). Si le troupeau contient peu
     de mouches, il peut être judicieux de le prendre pour commencer un nouveau troupeau en se débarrassant
     d’une carte où il y a plusieurs mouches. La partie se termine à la fin de la manche au cours de laquelle la dernière
     carte de la pioche est pigée. Chaque joueur compte alors ses mouches (avec aide si nécessaire…)

     Exemples de questions posées

          •    Est-ce que je peux placer le 12 ici ?
          •    Quelle(s) carte(s) pourrais-je placer là ?
          •    Est-ce que je peux placer une carte entre 5 et 6 ?
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     C’EST MON                        Matériel                            Nombre de joueurs

                                      4 cartes drapeau                    2à4
     FORT !                           45 cartes numérotées
     Auteur : Dominique               de 2 à 46
     Erhard

     Éditeur : MJ games

     Notions mathématiques                                                Vocabulaire

          •    suite de 1 à 46, croissante, non-consécutive                  •   nombres de 1 à 46
          •    plus grand, plus petit                                        •   plus grand, plus petit
          •    estimation de l’écart                                         •   trop grand

     But du jeu : Être le premier à compléter une suite de 10 cartes (incluant la carte de départ) en ordre
     croissant.

     Résumé des règles : Les cartes de 2 à 46 sont placées (face cachée) sur la table. À son tour, le joueur pioche
     une carte, la regarde et la montre aux autres joueurs. S’il le désire, il peut prendre la carte et la placer dans
     son fort. Sinon, il la replace face cachée. Le joueur suivant peut piocher une carte qui a déjà été révélée par
     un autre joueur si elle lui convient. Sinon, il peut révéler une nouvelle carte. On ne peut pas placer une carte
     entre 2 cartes déjà placées. Le joueur doit éviter de choisir une carte beaucoup plus grande que la dernière
     carte de son fort puisqu’il devra ensuite choisir une carte encore plus grande il aura moins de choix.

     En début d’année avec les élèves de première, je joue une version allégée à 2 ou 3 joueurs avec les cartes de
     2 à 20. Le premier à compléter une suite de 5 cartes (incluant la carte de départ) gagne la partie.

     Exemples de questions posées

          •    Est-ce que je devrais prendre le 15 ? Explique.
          •    Est-ce que je peux placer le 8 après le 12 ?
          •    Est-ce que cette carte est un bon choix pour moi ? Explique.
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                                      Matériel                            Nombre de joueurs
        RACK-O                        cartes numérotées de 1              2à4
     Éditeur : Parker                 à 60
     Brothers

     Notions mathématiques                                                Vocabulaire

          •    suite de 1 à 60, croissante, non-consécutive                  •   nombres de 1 à 60
          •    plus grand, plus petit                                        •   plus grand, plus petit
          •    estimation de l’écart                                         •   trop grand
                                                                             •   entre

     But du jeu : Être le premier à placer les 10 cartes de son support en ordre croissant.

     Résumé des règles : Chaque joueur reçoit 10 cartes qu’il doit placer dans son support dans l’ordre où il les
     reçoit. À son tour, il peut piocher une carte face cachée ou prendre la carte défaussée par le joueur précédent
     pour l’interchanger avec une des cartes de son support. S’il a pioché une carte face cachée qui ne lui convient
     pas, il peut tout simplement la défausser. Le premier à constituer une suite croissante gagne la manche.

     Le jeu original se joue en plusieurs manches. Dans le cadre des ateliers, nous jouons1 ou 2 manches, mais sans
     comptabiliser les points. Les premières parties sont souvent jouées en groupe avec un écran entre les 2 équipes
     et un adulte de chaque côté pour faciliter la compréhension.

     Exemples de questions posées

          •    Est-ce que je devrais laisser cette carte en première position ?
          •    À quel endroit devrais-je placer cette carte ?
          •    Est-ce que cette carte est un bon choix pour moi ? Explique.
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   Partie 2 : Opérations

                                      Matériel                            Nombre de joueurs
     Jeu de                           planches de jeu                     2à4

     l’oie                            numérotées de 1 à 30 et
                                      de 1 à 63

                                      dé (certaines versions
                                      avec 2 dés)

     Notions mathématiques                                                Vocabulaire

          •    nombre qui vient avant/après                                  •   nombres de 1 à 63
          •    avancer/reculer sur une planche de jeu
          •    additionner les dés

     But du jeu : Être le premier à atteindre la fin du parcours

     Résumé des règles : À son tour, le joueur lance le(s) dé(s) pour faire avancer son pion. Selon les versions,
     certaines cases spéciales lui dicteront de rejouer, de reculer ou d’avancer.

     Exemples de questions posées

          •    Sur quelle case vas-tu terminer ton déplacement ?
          •    Est-ce que tu vas me dépasser si tu roules un 4 ? Explique.
          •    Combien dois-tu obtenir pour finir ton déplacement sur le 23 ?
          •    Vrai ou faux ? Si je roule un 5 je vais te dépasser. Explique.
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                                      Matériel                            Nombre de joueurs
     Jeux de                          différentes cibles et               en groupe-classe, 2 ou 3 joueurs à la fois

     cibles et                        jeux de poches

                                      (avec les nombres de 1 à

     de poches                        9, 1 à 20, 1 à 50…)

     Notions mathématiques                                  Vocabulaire

          •    addition de 2, 3 termes                          •    somme
          •    termes manquants dans                            •    total
               l’addition                                       •    plus grand, plus petit
          •    comparaison de nombres

     But du jeu : Avoir le plus grand nombre de points après 2 ou 3 lancers

     Résumé des règles : Chaque joueur lance 2 ou 3 poches ou flèches. Celui qui accumule le plus de points gagne
     la partie.

     Exemples de questions posées

          •    Je pense que j’ai gagné. Es-tu d’accord ? Explique.
          •    Est-ce que je vais te battre si je lance ma dernière poche dans le 12 ?
          •    Quel est le minimum de point que je vais avoir si j’atteins la cible e à chaque lancer ? Le maximum ?
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de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018»                                          Volume 32, numéro 2, été 2019

                                      Matériel                            Nombre de joueurs
     MAHÉ                             planche de jeu                      2à6
     Auteur : Alex                    numérotée de 1 à 21
     Randolph                         (après le 21, on revient
                                      sur le 1 et on
     Éditeur : Franjos
                                      recommence le tour)

                                      cartes œufs (1 à 6)

                                      3 dés

     Notions mathématiques                                                Vocabulaire

          •    addition                                                      •   plus probable, moins probable
          •    multiplication                                                •   certain, possible
          •    probabilité

     But du jeu : Avoir ramassé la plus grande quantité d’œufs à la fin du jeu

     Résumé des règles : Le joueur lance un dé à la fois. Après avoir lancé le premier dé, il décide s’il veut lancer
     le deuxième sachant que le total ne doit pas dépasser 7. Il peut décider de lancer le troisième dé ou non. Si le
     total dépasse 7, sa tortue retourne sur le quai de départ et son tour prend fin. Si le total est inférieur ou égal
     à 7, il avance de son pointage multiplié par le nombre de dés utilisés. (Par exemple, si le joueur lance 1-3-2, son
     total est 6 et il a utilisé 3 dés donc 6X3=18. S’il passe devant le nid [case 21], il prend une carte œufs. Si le
     hasard amène une tortue sur une case déjà occupée, elle s’installe alors sur le dos de la tortue qui est déjà sur
     la case. Si cette situation se produit, quand la tortue du dessous se déplace, elle transporte la tortue du dessus
     et si elles passent devant le nid, c’est la tortue du dessus qui ramasse les œufs.

     Exemples de questions posées

          •    Tu as roulé un 2, est-ce que tu veux rouler le 2ème dé ?
          •    J’ai roulé 6, devrais-je m’arrêter ? Explique.
          •    Est-ce que je devrais arrêter ou continuer si j’ai roulé un 1 ?
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de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018»                               Volume 32, numéro 2, été 2019

                                      Matériel                            Nombre de joueurs
     RALLY                            un gros dé                          2à8

     ROLL                             5 petits dés

                                      chacun des dés a 3 faces
     Auteur : Reyn Guyer
                                      grises, 2 faces orange et
     Editeur : Blue Orange            une face verte

     Notions mathématiques                                                Vocabulaire

          •    compter par bonds de 1, 2, 3
          •    compter à partir de
          •    Compter par bonds de 2 et de 3 à partir de

     But du jeu : Être le premier à atteindre 50 points

     Résumé des règles : À son tour, le joueur lance tous les dés en même temps. Le joueur compte seulement les
     points sur les faces de la même couleur que le gros dé. Ensuite, il peut rejouer autant de fois qu’il le désire et
     continuer de compter ses points, mais s’il roule les dés et qu’aucun petit dé n’est de la même couleur que le
     gros, il perd tous les points de la manche en cours. Il peut décider de s’arrêter avant que cette situation se
     produise et marquer ses points. Ces points ne peuvent être perdus.
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de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018»                               Volume 32, numéro 2, été 2019

   Partie 3 : Stratégies et résolution

                                      Matériel                            Nombre de joueurs
     DAO                              planche de jeu                      2
     Auteur : Jeff                    jetons [4 rouges,
     Pickering et Ben Van
                                      4 jaunes]
     Buskirk Éditeur : Ajax
     games

     Notions mathématiques                                                Vocabulaire

          •    horizontal                                                     •   horizontal
          •    vertical                                                       •   vertical
          •    diagonal                                                       •   diagonal

     But du jeu : Placer ses jetons en ligne horizontale, verticale ou en carré

     Résumé des règles : Position de départ en diagonal. Chaque jeton doit être déplacé jusqu’au bout de la
     rangée ou jusqu’à ce qu’un jeton l’empêche d’aller plus loin.

     Les déplacements et stratégies sont travaillés en groupe en utilisant le TNI. De cette façon, il est possible
     d’enseigner les stratégies et de travailler la planification des tours suivants. Je joue aussi des parties contre
     les élèves en utilisant une version maison sur la TNI [avec des pastilles de couleur qu’on peut déplacer]

     Exemples d’intervention

          •    Si tu déplaces ce jeton, ton adversaire va pouvoir gagner de cette façon
               [démonstration], essaye autre chose.
          •    Observe bien le jeu, tu peux gagner à ce tour
          •    Si tu choisis bien ton déplacement, tu peux gagner au tour suivant
          •    Ton adversaire va gagner au prochain tour. Peux-tu l’en empêcher ?
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de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018»                           Volume 32, numéro 2, été 2019

                                      Matériel                            Nombre de joueurs
     ULURU                            planche de jeu                      1-5
     Auteur : Lauge Luchau            5 séries de 8 oiseaux de
     Éditeur : Filosofia              couleur

                                      cartes de souhait

                                      planches îles pour placer
                                      les oiseaux

                                      pierres magiques

     Notions mathématiques                                  Vocabulaire

          •    contraintes à respecter                          •    à côté
                                                                •    en face
                                                                •    coin

     But du jeu : Trouver une configuration pour répondre aux exigences des oiseaux

     Résumé des règles : Sur la planche, on place une carte devant chacun des oiseaux. Cette carte indique ce
     que l’oiseau désire [être à côté de…/en face de… du côté le plus long] il s’agit ensuite de trouver une
     configuration qui fera le bonheur de tous… et c’est parfois impossible. À la fin du tour, le joueur récolte
     une pierre magique pour chaque oiseau mécontent, le but étant évidemment de ne pas en avoir.

     J’utilise le TNI pour modeler les stratégies et permettre à plusieurs joueurs de bien voir le plateau de
     cartes. De cette façon, en plaçant les élèves en équipes de 2 nous pouvons jouer tous ensemble.
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de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018»                                      Volume 32, numéro 2, été 2019

   Afin d’évaluer la capacité de mes élèves à résoudre des problèmes, j’ai préparé une situation à
   résoudre en lien avec le jeu C’EST MON FORT. Certaines contraintes sont énoncées de façon
   explicite dans la mise en situation alors que les règles du jeu imposent les autres contraintes. Par
   exemple, il n’est pas indiqué dans la mise en situation que les cartes des joueurs doivent être en
   ordre croissant. Toutefois, leur expérience du jeu fait en sorte que les élèves savent que les
   cartes doivent être placées en ordre. Il y a une version pour les élèves de 1ère année et une version
   plus complexe pour les élèves de 2ème année. Nous faisons en général la partie CE QUE JE SAIS
   en groupe.

                      SAÉ en lien avec le jeu                             Mise en situation

                      C’est mon fort                                      Image d’une partie à quatre joueurs
                                                                          terminée. Certaines cartes sont
                                                                          retournées. Il faut attribuer une valeur
                                                                          aux cartes retournées

                      Contraintes imposées par la mise en                 Contraintes imposées par le jeu
                      situation
                                                                             •   cartes numérotées de 1 à 46
                           •    cartes avec un nombre impair                 •   toutes les cartes sont
                           •    cartes avec un nombre qui a un 5                 différentes
                                à la position des unités                     •   les cartes sont placées en ordre
                                                                                 croissant devant les joueurs
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de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018»   Volume 32, numéro 2, été 2019
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de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018»   Volume 32, numéro 2, été 2019
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de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018»   Volume 32, numéro 2, été 2019
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de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018»   Volume 32, numéro 2, été 2019
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de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018»   Volume 32, numéro 2, été 2019
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de « Au jeu! Le projet gagnant du prix mathématique AQEP-AMQ 2017-2018»             Volume 32, numéro 2, été 2019

   Partie 4 : On partage le plaisir !

   Le dernier volet du projet consiste à partager le plaisir de jouer avec d’autres élèves de l’école.
   À deux reprises dans l’année, une fois en automne et une au printemps, les élèves de ma classe
   ont invité des élèves de première année à venir apprendre un jeu lors de nos périodes d’ateliers.
   À tour de rôle, les invités sont venus apprendre à jouer à Squelettos et à Rally Roll. Mes élèves,
   en équipe de 2, étaient responsables d’expliquer les règles du jeu et d’animer 2 parties avec les
   élèves invités. C’était fascinant d’entendre mes élèves en grande difficulté de langage partager
   leurs stratégies. Écouter leurs explications m’a permis de mesurer à quel point ils comprennent
   bien le jeu et ont développé des stratégies efficaces pour maximiser leurs chances de gagner.
   Et les entendre partager leurs stratégies m’a aussi permis de constater à quel point le plaisir de
   jouer ensemble est plus important pour eux que de gagner à tout prix.

   BIBLIOGRAPHIE
  Auteur inconnu. Jeu du 7

  Dupont, Yann et Simpson, Steve. SQUELETTOS, Djeco

  Cathala, Bruno. MOW , Hurrican

  Ehrhard, Dominique et Szymanowicz, Maciej, C’est mon fort !, MJ games
  Auteur non mentionné, RACK-O, Parker Brothers

  Auteur inconnu, Jeu de l’oie

  Auteurs inconnus, jeux de cibles et jeux de poches

  Randolph, Alex. MAHÉ, Franjos
  Guyer, Reyn. RALLY ROLL, Blue Orange

  Pickering, Jeff et Van Buskirk, Ben. DAO, Ajax games

  Luchau, Lauge. ULURU, Filosofia
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