JEU VIDÉO BAROMÈTRE ANNUEL DU EN FRANCE - ÉDITION 2021 - Syndicat National ...
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BAROMÈTRE ANNUEL DU JEU VIDÉO EN FRANCE ÉDITION 2021
BAROMÈTRE ANNUEL DU JEU VIDÉO EN FRANCE ÉDITION 2021 SOMMAIRE Enseignements clés 4 Chapitre 1 : Le tissu économique et la production 7 Chapitre 2 : L’emploi 18 Chapitre 3 : La situation économique et financière des entreprises 21 Chapitre 4 : L’impact de la Covid sur l’industrie 24 Chapitre 5 : Les perspectives 27 Sources 30 À propos 31 Rappel méthodologique Activité principale des entreprises l’enquête, quelle que implantées en France Le rapport du SNJV livre une photographie sés et établissements d’enseignement). La soit leur principale activité (édition, 60,6% des entreprises sont des représentative du diffusion du question- développement). studios de secteur. Il s’intéresse à naire a été assurée développement l’activité de produc- par le SNJV avec le tion de ses ressortis- soutien des associa- sants, leur santé tions régionales du jeu 1,3% des entreprises sont économique et vidéo. Le question- des distributeurs financière et à naire était auto-admi- l’emploi. L’enquête a nistré en ligne. Le taux été réalisée entre le 3 de participation 4,9% des entreprises sont des mai et le 30 juin 2021 s’élève à 17%. 33,2% éditeurs auprès de 1 200 entre- Dans le présent des entreprises sont prises vérifiées et rapport, lorsqu’il est des prestataires de services et qualifiées (hors mentionné “entre- fournisseurs de associations, disposi- prises”, il est fait technologie tifs d’accompagne- référence à l’ensemble ment publics spéciali- des répondants à 2 3
Enseignements clés pour l’année 2021 Enseignements clés pour l’année 2021 11,3 ETP* 80% 22% 700 studios de développement sont comptabilisés en 2021 36,5% en moyenne en France des emplois salariés de femmes contre 500 du chiffre d’affaires dans les studios de - de 100 salariés sont des CDI dans les effectifs des studios de développement en 2019 des studios a été réalisé à l’international en 2020 ont un chiffre d’affaires 18% supérieur à 580 480 des studios 1M€ Le secteur recrute à 800 à 650 41% nouveaux emplois nouveaux emplois des entreprises ont recours aux créés dans dans les studios aides régionales comme les entreprises de développement source de financement Suite à la crise sanitaire, 87% moins de 30 des entreprises ont On compte 27 ETP en ainsi que 11 ETP en IMPACT SIGNIFICATIF DE LA RÉFORME CIJV* 48% moyenne dans les studios moyenne dans les des entreprises ont eu ETP en 2021 de développement entreprises de moins de recours à des aides 100 ETP financières 29,5% 1350 des entreprises ont jeux sont en cours de 63% ont connu une sollicité un CIJV en production en 2021 baisse dans leur 2021 production dont 92% sont des créations originales Et 55% des jeux vidéo en cours de production seront commercialisés d’ici la fin d’année. La France est considérée comme le 77% 80,5% 2 e attractif pays le plus des studos créent 44% des studios des studios privilégient le PC après les États-Unis des jeux vidéo ont - de 5 ans indépendants *Crédit d’Impôt Jeu Vidéo *Emploi équivalent Temps Plein (ETP) 4 5
CHAPITRE 1 Le tissu économique et la production 6 7
LE TISSU ÉCONOMIQUE ET LA PRODUCTION LE TISSU ÉCONOMIQUE ET LA PRODUCTION Pourcentage d’entreprises Répartition des entreprises du jeu vidéo en région* du jeu vidéo par région ÎLE-DE-FRANCE AUVERGNE-RHÔNE-ALPES OCCITANIE NOUVELLE-AQUITAINE RÉPARTITION PAR RÉGION DES ÉTABLISSEMENTS RELEVANT DU 43,4% 12,8% 10,3% 10,5% DES ENTREPRISES AU TOTAL DONT DES ENTREPRISES AU TOTAL DONT DES ENTREPRISES AU TOTAL DONT DES ENTREPRISES AU TOTAL DONT SECTEUR DU JEU VIDÉO* 57,8% 33,8% 68,0% 43,9% On compte désormais plus de 700 studios des 1200 64,5% 33,1% 52,8% entreprises entreprises relevant du secteur du jeu vidéo 26,7% 0,8% 1,4% 0,8% 1,7% 4,0% 7,1% 2,4% 5,2% 1,3% PACA HAUTS-DE-FRANCE BRETAGNE GRAND EST 0,9% 5,5% 5,2% 2,9% 2,3% 43,4% 2,3% DES ENTREPRISES AU TOTAL DONT DES ENTREPRISES AU TOTAL DONT DES ENTREPRISES AU TOTAL DONT DES ENTREPRISES AU TOTAL DONT 2,9% 58,5% 57,4% 73,5% 23,5% 70,4% 25,9% 30,8% 37,7% 4,5% 1,0% 2,9% 3,7% 0,3% 3,1% 7,7% 4,9% 10,5% 12,8% PAYS-DE-LA-LOIRE CENTRE VAL-DE-LOIRE NORMANDIE BOURGOGNE-FRANCHE-COMTÉ 4,5% 1,0% 0,9% 0,3% DES ENTREPRISES AU TOTAL DONT DES ENTREPRISES AU TOTAL DONT DES ENTREPRISES AU TOTAL DONT DES ENTREPRISES AU TOTAL DONT 10,3% 5,5% 62,3% 91,7% 8,3% 60,0% 66,7% 34,0% 40,0% 33,3% 1,9% 1,9% MARTINIQUE GUADELOUPE LA RÉUNION ILE DE LA RÉUNION MARTINIQUE/GUADELOUPE 0,4% 0,1% DES ENTREPRISES AU TOTAL DONT DES ENTREPRISES AU TOTAL DONT 0,1% La crise sanitaire n’a pas 0,4% freiné la dynamique de 100% 100% création de studios de Sont comptabilisés : les éditeurs, les développeurs, les * développement de jeux distributeurs, les fournisseurs de technologies et les vidéo en France. La prestataires de services création nette de studios Ne sont pas comptabilisés : les associations locales, les enregistre un taux de organismes de formation, les travailleurs indépendants croissance de 28,8% entre 2019 et 2021. FOURNISSEURS DE DÉVELOPPEURS TECHNOLOGIES ET ÉDITEURS DISTRIBUTEURS 8 PRESTATAIRES DE SERVICE 9
LE TISSU ÉCONOMIQUE ET LA PRODUCTION LE TISSU ÉCONOMIQUE ET LA PRODUCTION Les activités de production sont prépondérantes Le tissu économique se consolide ACTIVITÉ PRINCIPALE DES ENTREPRISES RÉPONDANTES Un tissu d’entreprises toujours plus important, tourné vers les activités de production. 15,3% 55,8% 84,7% Développeurs des entreprises ont plus de 5 ans en 46,1% Éditeurs/distributeurs 2021 des entreprises avaient plus de 5 ans en 2019 Désormais, les 2/3 des entreprises du jeu vidéo en RÉPARTITION DES STUDIOS DE France sont des studios de DÉVELOPPEMENT développement PAR ANNÉES D’EXISTENCE C’est le résultat d’un héritage culturel 16,0% Moins de 2 ans qui encourage la création. C’est également le résultat du travail des écoles et universités sur le 28,2% Entre 2 et 5 ans territoire, qui forment des talents pour cette industrie. C’est enfin la 34,4% Entre 5 et 10 ans traduction d’un véritable boom de la création. 21,4% Plus de 10 ans 10 11
LE TISSU ÉCONOMIQUE ET LA PRODUCTION LE TISSU ÉCONOMIQUE ET LA PRODUCTION Des studios tournés majoritairement vers la Une production de jeux vidéo en croissance production de jeux vidéo indépendants TYPES DE JEUX 1350 jeux en cours de DÉVELOPPÉS PAR Indie 77,2% PRODUCTION LES STUDIOS Casual 25,2% en 2021 AA 19,7% +16% par rapport à 2020 Serious Games 7,9% 92% AAA 6,3% Hyper Casu 5,5% Dont sont des créations originales contre 75% en 2020 Et 750 titres seront commercialisés en 2021 soit 55% de la production engagée Le PC reste la plateforme privilégiée des studios 80,5% 96% 2,3 des studios développant jeux en moyenne 48,4% 48,4% des jeux cette année développés par un développent au moins studio en 2021 1 nouvelle IP* 7,8% 5,5% PC Tablettes Consoles de Autres Consoles Smartphone salon plateformes portables (dont Nintendo Switch) * propriété intellectuelle 12 13
LE TISSU ÉCONOMIQUE ET LA PRODUCTION LE TISSU ÉCONOMIQUE ET LA PRODUCTION Tendances industrielles Le recours aux éditeurs de plus en plus important RÉALITÉ VIRTUELLE & RÉALITÉ AUGMENTÉE 53% des studios de développement Près d’ 1 studio de Près de 15% des studios de ont eu recours à un éditeur développement sur 10 travaille développement travaillent sur un sur un projet de jeu en VR projet de jeu en AR en 2021 contre39% en 2020 120 JEUX VR sont en 60 JEUX AR sont en 47% cours de développement en cours de développement en France en 2021 France en 2021 des studios de développement ont commercialisé eux-mêmes leurs jeux vidéo ESPORT en 2021 contre 60% en 2020 12,5% des studios ont au moins 1 jeu compétitif dans leur catalogue Un basculement au EN NETTE PROGRESSION profit des éditeurs : un +5,5 points par rapport à 2019 peu plus de la moitié des studios de BLOCKCHAIN développement annonce ne pas commercialiser leurs 4% jeux eux-mêmes et des studios intègrent la recourir aux éditeurs blockchain dans le développement de leurs pour leur mise sur le jeux marché de leurs jeux vidéo 14 15
LE TISSU ÉCONOMIQUE ET LA PRODUCTION LE TISSU ÉCONOMIQUE ET LA PRODUCTION Une distribution dématérialisée 41,1% PART DES AIDES À LA 34,8% PRODUCTION UTILISÉES PAR LES 29,0% 29,5% PLATEFORMES DE DIFFUSION DES JEUX EN 2021 STUDIOS DE 23,2% 20,1% 18,9%18,9% DÉVELOPPEMENT 86,8% Steam PC 38,8% GOG, Gamesplanet, 4,2% 4,3% Gamersgate, Humble Bundle... Steam renforce 26,2% Epic Game Store 22,3% Itch.io FAJV Aides CIJV CIR Aides sa domination 11,7% Jeux jouables sur navigateur (1) régionales européennes (Europe Créative) Epic Games confirme sa Mac App Store 8,7% 2021 2019 position de concurrent frontal 8,7% Site dédié et Itch.io se fait une place dans 7,8% Support physique électronique (CD, DVD, Blu-Ray) le paysage de la diffusion PC. 7,8% Autres(2) MODÈLES Premium Freemium 6,8% Google Stadia ÉCONOMIQUES 1,9% Facebook ADOPTÉS PAR LES STUDIOS DE DÉVELOPPEMENT 28,0% Nintendo eShop Publicité CONSOLES in game DE SALON 25,1% Microsoft Store Le premium est en recul par Abonnement à 24,6% Playstation Store rapport à 2019 (où presque 60% une offre de jeux Nintendo eShop des studios le plébiscitaient) au streamés 12,6% Support physique conforte sa position profit du freemium qui a gagné 10 48,3% 46,7% 31,7% 21,7% 8,3% 3,3% 8,0% Game Pass points en 2 ans. Le premium 5,0% À la faveur du succès de sa 1,7% Autre(3) représente néanmoins 41,5% du Payant à Payant à console Switch, Nintendo eShop Achat au Autre(1) catalogue des studios français l’achat sans l’achat avec devient très attractif au point chapitre contre 20,4% pour le freemium. contenu contenu de supplanter PSN pour les 66,7% Nintendo eShop studios français. additionnel additionnel 22,2% Support physique CONSOLES 11,1% Autre PORTABLES 0% Playstation Network L’autofinancement représente encore près de la moitié des budgets de production engagés par les studios : en recul néanmoins (50%) 48,1% TABLETTES / MOBILES 100% Google Play Store 93,5% Apple Store Apple-Google 12,9% Amazon App Store RÉPARTITION DES MODES toujours challengés 9,7% Autres (4) DE FINANCEMENT DANS par Amazon LES BUDGETS DE 15,5% Éditeurs Google Play désormais plus PRODUCTION DES 48,1% 9,4% Aides régionales attractif que l’Appstore d’Apple STUDIOS DE Autofinancement 7,7% Emprunt bancaire comme plate-forme d’accueil DÉVELOPPEMENT des jeux mobiles. 7,4% Autre 5,9% FAJV (1) Jeux flash/streamés dans le navigateur (Kongregate, BigFish Games, Miniclip…) (2) Cloud gaming, stores VR, diffusion B2B, Windows Store 5,1% CIJV (3) Ouya shop, Leap Motion, Play Market, U Play (4) Opérateurs téléphoniques, Amazon Appstore, Microsoft Store, Facebook Messenger 0,6% Financement participatif 0,4% Aides européennes 16 Programme MEDIA, CIR 17 (1)
L’EMPLOI Une stabilisation des emplois qualifiés et pérennes EFFECTIF TOTAL MOYEN DES RÉPARTITION DES EFFECTIFS EN FONCTION STUDIOS DEPUIS 2014 DES CATÉGORIES DE MÉTIERS 30,8 41% Technologie 27,2 30,4 26 26,7 Design 12% 25,7 22 Management 6,5% 19% 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2021 Edition & 21,5% Image Support RÉPARTITION DES STUDIOS PAR TRANCHE D’ETP (EMPLOI ÉQUIVALENT TEMPS PLEIN) CHAPITRE 2 40,0% Entre 1 et 5 ETP Entre 11 et 30 ETP L’emploi 18,0% Plus de 30 ETP 13,0% 29,0% Entre 6 & 10 ETP 18 19
L’EMPLOI La mixité dans l‘industrie Une forte croissance de la part des femmes dans l’industrie 22% contre 19% de femmes en 2020 Mais seulement +4 points 11% dans les studios de développement de femmes dans les directions des entreprises en 2020 Une dynamique de création d’emploi qui perdure Dans les studios de développement 1% 19% 62% des entreprises CHAPITRE 3 80% des emplois ont embauché salariés sont des La situation en 2020 CDI économique et CDI CDD Apprentis financière des 580 800 entreprises On estime entre et nouveaux emplois créés à la fin 2020 Dont 480 - 650 dans l’activité de développement de jeux 20 21
LA SITUATION ÉCONOMIQUE ET FINANCIÈRE DES ENTREPRISES LA SITUATION ÉCONOMIQUE ET FINANCIÈRE DES ENTREPRISES Le chiffre d’affaires des entreprises en croissance : Des sources variées au financement Un volume plus important de studios qui sur-performent de la croissance des entreprises RÉPARTITION DES STUDIOS PAR CHIFFRE D’AFFAIRES SOURCES DE 80,0% Fonds propres FINANCEMENT 58,1% Exploitation DES ENTREPRISES INTERROGÉES 37,1% Crédits bancaires 61,7% Moins de 300 k€ 21,9% Aides nationales (BPI, PCE, ACCRE...) 18,1% Entre 300 k€ et 1 M€ 13,3% Jeune entreprise innovante 10,6% Entre 1 M€ et 5 M€ 11,4% Capital investissement 3,2% Entre 5 M€ et 10 M€ 10,5% Aides régionales 6,7% Autres 6,4% Plus de 10 M€ 5,7% Fonds d’avance participative jeux vidéo (IFCIC) 1,9% Financement participatif (crowdfunding) 20% + 5 points des studios de développement ont un CA supérieur à 1M€ Un intérêt toujours fort pour le financement privé de la croissance Les banques sont davantage engagées auprès des studios de La levée de fonds développement 8% MAIS LA SITUATION FINANCIÈRE FRAGILE DES ENTREPRISES DEMEURE Le crédit bancaire 46,2% 46,2% 42,3% ont levé en 2020 28% 37% y ont eu recours 36,5% 29,0% 29,0% comptent lever en 2021 +14 points depuis 2019 51% 12% 24,7% 24,7% 21,2% y accèdent y accèdent facilement difficilement En déficit A l’équilibre En excédent 2018 2019 2020 Une industrie tournée vers 36,5% l’export du chiffre L’impact de la crise sanitaire se ressent sur les résultats des studios : 36,5% d’entre eux annoncent être en d’affaires situation de déficit en 2020 – jamais un résultat aussi des studios sera réalisé à élevé avait été atteint depuis 2014. l’international En 2020, les entreprises et les studios de développement consacrent 17% de leur budget annuel de fonctionnement au 22 développement international, contre 12% en 2018 et 18% en 2019. 23
L’IMPACT DE LA COVID SUR L’INDUSTRIE Un impact financier globalement négatif LES EFFETS DE LA CRISE SANITAIRE SUR LE CA DES ENTREPRISES Les entreprises ayant connu un impact 7,0% positif ont vu leur CA croître en NSP moyenne de 36,0% Impact négatif 17% Les entreprises ayant connu un impact négatif ont vu leur CA décroître en moyenne de 38,0% Sans impact 19,0% Impact positif 39% Un avis mitigé sur les aides mises en place CHAPITRE 4 48% des entreprises ont eu recours à un ou plusieurs dispositif(s) de soutien pendant la crise 52% L’impact de des entreprises pensent que les aides et dispositifs de soutien proposés par le gouvernement étaient adaptés la Covid LES DISPOSITIFS D’AIDES PLÉBISCITÉS PAR LES ENTREPRISES DU SECTEUR sur l’industrie 50,9% 40,0% 32,7% Prêt de trésorerie garanti par l’État Délais de paiement d’échéances fiscales et/ou sociales Chômage partiel 18,2% Fonds de solidarité 16,4% Rééchelonnement des crédits bancaires 5,5% Aide au paiement des loyers 1,8% Médiateur du crédit 24 25
L’IMPACT DE LA COVID SUR L’INDUSTRIE Des conséquences variées sur l’industrie IMPACTS DE LA COVID SUR LA PRODUCTION Report de sortie d’un ou Annulation de plusieurs commandes de jeu(x) vidéo prestations de services Annulation d’un projet de production 62,9% 27,6% 26,7% 20,7% 14,7% 8,6% 6,4% Ralentissement Mise en Autre Pas d’impact de la stand by de production discussions avec des éditeurs IMPACTS DE LA COVID SUR L’ORGANISATION DU TRAVAIL Besoin plus important d’écoute de la part des salariés CHAPITRE 5 Difficultés de recrutement Pas d’impact Les 52,6% 45,7% 36,2% 20,7% 12,1% 6,0% Baisse de Investissement Autre la productivité complémentaire pour l’équipement perspectives en télétravail 56,5% NATURE DES IMPACTS DE LA COVID SUR L’ACTIVITÉ DE 2021 des entreprises 18,2% 1,5% Croissance Accélération pensent que la crise de l’activité de l’activité aura un impact sur leur activité en 2021 57,6% Ralentissement de l’activité • Baisse du moral • Développement du télétravail • Difficulté de management des équipes à distance • Rallongement du processus décisionnel • Difficultés de recrutement • Baisse de la productivité 26 21,2% 27 Autre
LES PERSPECTIVES LES PERSPECTIVES Un optimisme renforcé malgré le contexte La France toujours plus attractive pour les de crise sanitaire studios français 89% +6 points sont «très confiant(e)s» et «plutôt confiant(e)s» vis-à-vis de leur entreprise 28,7% Très confiant(e)s 60,0% 8,7% Pas confiant(e)s du tout 2,6% 83% pensent que la France est un pays attractif pour y développer leur activité +4,6 points par rapport à 2019 94% +9 points sont «très optimistes» et «plutôt optimistes» vis-à-vis du secteur vidéoludique français 30,4% 64,3% 3,5% 1,7% Très optimistes Très pessimistes LES 10 PAYS JUGÉS LES PLUS ATTRACTIFS PAR LES ENTREPRISES FRANÇAISES 47% Etats-Unis LA SITUATION DES ENTREPRISES DANS L’ANNÉE À VENIR VA… 45% France nettement légèrement légèrement s’améliorer s’améliorer se maintenir se détériorer 26% Chine 20% Canada 33,9% 27,8% 27,8% 9,6% 0,9% 17% Japon +10% nettement se détériorer 8% Allemagne 8% Angleterre LA VISIBILITÉ FINANCIÈRE DES 8% Brésil LA SITUATION DU CHIFFRE D’AFFAIRES AU 12 PROCHAINS MOIS ENTREPRISES RESTE FAIBLE SUR LE 6% Russie DES ENTREPRISES VA… MOYEN TERME 5% Corée du Sud 6,0% 16 - 18 mois 20% 66% CROÎTRE 22,9% 1 - 3 mois 22% SE MAINTENIR 47% 45% 26% 17% 12% SE DÉTÉRIORER 19,3% 4 - 6 mois 37,3% 10 - 15 mois 14,5% 7 - 9 mois 28 29
Nb de ré- SOURCING N° Page Nom du graphe pondants 1 10 Activité principale des entreprises répondantes 170 À propos Créé en 2008, dans la continuité des actions de l’Association des Producteurs d’Oeuvres 2 11 Répartition des studios de développement par années d’existence 131 3 12 Types de jeux développés par les studios 127 du SNJV Multimédia, le Syndicat National du Jeu Vidéo représente les entreprises et les professionnels du jeu vidéo en France. Il œuvre pour la 4 12 Plateformes de développement privilégiées par les studios 128 promotion, la croissance et la compétitivité de l’industrie et pour l’attractivité du territoire. 5 16 Modes de diffusion des studios sur ordinateurs individuels L’objectif du SNJV est de permettre aux 6 16 Modes de diffusion des studios sur consoles de salon 62 entreprises de production de jeux vidéo établies en France d’accélérer leur développement et de 7 16 Modes de diffusion des studios sur téléphones mobiles, Smartphones 62 renforcer leur compétitivité dans un contexte & tablettes de forte concurrence internationale. 8 17 Part des aides utilisées par les studios de développement 95 9 17 Modèles économiques adoptés par les studios de développement 60 10 17 Répartition des modes de financement dans les budgets de produc- tion des studios de développement Contact 11 19 Effectif total moyen des studios depuis 2014 97 contact@snjv.org 46, rue Saint-Lazare 75009 PARIS 12 19 Répartition des effectifs en fonction des catégories de métiers 93 13 19 Répartition des studios par tranche d’ETP (Emploi Équivalent Temps snjv.org Plein) 14 20 Répartition des effectifs dans les studios par type de contrat 98 15 22 Répartition des studios par chiffre d’affaires 122 16 22 Situation financière des studios en fin d’exercice 122 17 23 Sources de financement des entreprises interrogées 105 18 25 Les effets de la crise sanitaires sur le CA des entreprises 115 19 25 Les dispositifs d’aides plébiscités par les entreprises du secteur 55 20 26 Impacts de la COVID sur la production 116 21 26 Impacts de la COVID sur l’organisation du travail 116 22 26 Nature des impacts de la Covid sur l’activité de 2021 66 23 28 Niveau de confiance des personnes interrogées vis-à-vis de l’avenir de 115 leur entreprise 24 28 Opinion sur l’avenir du secteur vidéoludique français des entreprises 115 25 28 Situation des entreprises dans les 12 prochains mois 115 26 28 Évolution du chiffre d’affaires de l’entreprise dans les 12 prochains 115 mois 27 28 Visibilité financière des entreprises en 2021 83 28 29 Les 10 pays jugés les plus attractifs par les entreprises françaises 106 Une réalisation SNJV Crédits icônes The Noun Project : lastspark, asianson.design, Mike Rowe, Massupa Kaewgahya, Randomhero, Dinosoft L, Lemon Liu, Gabriele Malaspina, Alina Oleynik, Shashank singh, LAFS, jafar, Carpe Diem, Julien Meysmans, supalerk laipawat, Maxim Kulikov, Guadeloupe by freevectormaps 30 30 31
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