Jeux d'escalade pour petits et grands - Initiateur SAE du 26/10/2006 au 01/11/2006

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Initiateur SAE
             du 26/10/2006 au 01/11/2006

 Jeux d’escalade pour
   petits et grands.

François MONCORGE                 Mathias GENNESSAUX

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Sommaire

Page 3 : Le Dodge ball de Yann

Page 4 : Le jeu des couleurs par Laure

Page 5 : Le hard design par Manu

Page 6 : La queue du rat par Sandrine

Page 7 : L’entonnoir par Jérémy

Page 8 : l’heure de l’araignée par Romain

Page 9 : La course à la prise par Mathias

Page 10 : Jeu de massacre par Denis

Page 11 : Jeu par Camille

Page 12 : Le Relais par Dominique

Page 13 : La Course aux Foulards par Thibaut

Page 14 : Les Crocodiles par Bastien

Page 15 : La Pyramide par François

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Le Dodge ball ou variante du ballon prisonnier par Yann

Objectif : adaptation ; équilibre et coordination

Public : tout public

Support : SAE ou pan

Déroulement : Faire traverser les participants en file indienne ans une zone donnée. Un tire à
plus ou moins dix mètres avec un ballon en mousse et essaye de toucher le grimpeur face à
lui, uniquement lorsque celui-ci est dans la zone d’impact. Si le grimpeur passe la zone
d’impact sans être touché, il peut revenir dans la file. A la fin de l’exercice, on compte ceux
qui ont été touché et ceux qui sont passé sans encombre.

Consignes : délimiter une zone d’impact et une distance de tir.

But : le grimpeur doit accélérer au moment déterminant.

Critère de réussite : réussir la traversée et l’accélération.

Variante / évolution : rajouter une autre zone de tir si la traversée n’est pas trop dure.

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Le jeu des couleurs par Laure

Objectif : commencer à grimper avec les couleurs ; se placer sur des prises imposées ;
observer les autres grimpeurs.

Public : tout public

Support : SAE ou pan

Déroulement : les enfants sont en traversée en bas du mur ; on désigne un chat et un meneur
de jeu. Le meneur de jeu annonce toutes les 20 secondes une couleur de prise. Le chat peut
attraper tout enfant qui ne touche pas une prise de la couleur annoncée en le touchant.
L’enfant touché devient un nouveau chat. Celui qui reste sur le mur le plus longtemps sans
devenir chat a gagné.

Variante / évolution : pour faire plus facile, on peut exclure une couleur de prise (tout sauf
jaune par exemple) plutôt que d’imposer la couleur à prendre. Pour corser la situation, on peut
sinon imposer « main gauche » ou « pieds » pour les prises de la couleur annoncée.

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Le Hard design par Manu

Objectif : éliminer la peur de lâcher les prises pour le grimpeur ; initier à la désescalade ;
porter l’attention de l’assureur sur toutes les démarches du grimpeur – suivi de la progression.

Public : tout public

Support : SAE ou SNE

Matériel : un petit sac banderole avec fermeture éclair ; un feutre ; un cahier grand format ;
un peu de ficelle.

Déroulement : le grimpeur monte en moulinette, il s’arrête aux alentours de 4m50 pour
prendre le feutre qui est fixé sur une prise. Il doit lâcher les deux prises de mains pour prendre
le feutre et le mettre dans la sacoche. Il continu la progression et s’arrête en haut de la voie, il
lâche les prises pour dessiner ce qu’il veut sur le cahier qui est fixé en haut de la voie. Il
désescalade jusqu’au niveau du support du feutre, ce qui permet à l’assureur de le suivre dans
sa descente et il apprend à bien manier le descendeur. Apres avoir ranger le feutre il descend
en moulinette classique ; le prochain grimpeur fait pareil et doit annoncer le dessein de son
prédécesseur.

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La queue du rat par Sandrine

Objectif : maîtriser sa peur du vide ; prendre confiance en son matériel et en son assureur

Public : tout public

Support : SAE

Déroulement : par groupe de deux. Chaque enfant monte en haut du mur, une chaussette (ou
autre) accrochée dans le dos, au niveau du baudrier.

Consignes : avoir les mains libres pour pouvoir attraper la queue de rat de son adversaire,
pendant que les accompagnateurs les descendent.

Critère de réussite : être le premier à avoir pris la queue de rat de son voisin avant de
toucher le sol.

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L’entonnoir par Jérémy

Objectif : adaptation ; augmenter le répertoire gestuel ; recherche de positions de moindre
effort

Public : tout public

Support : SAE ou pan

Mise en place et matériel : sur bas de pan ou bas de mur ; prévoir cordes et mousquetons.

Déroulement : faire une traversée sur une zone de plus en plus restreinte. Les grimpeurs
partent du point A et rejoignent le point B en se ramassant de plus en plus sur eux-mêmes
pour atteindre le point B, situé à un endroit ou la zone est trop peu haute pour se tenir
autrement qu’en position accroupie.

Consignes : n’utiliser que les prises situées entre les deux brins de corde.

Critère de réussite : réussir la traversée du point A au point B.

Variante / évolution : exclure certaines prises ; notion de vitesse.

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L’heure de l’araignée par Romain

Objectif : résistance et coordination

Public : tout public

Support : Pan, à un endroit où l’on puisse former deux étoiles de quatre joueurs sur le mur

Mise en place : former deux équipes de quatre joueurs et placer chacun des joueurs aux
quatre points cardinaux

Déroulement : les deux équipes doivent entamer une rotation en sens inverse l’une par
rapport à l’autre ; l’équipe A tourne de l’est vers l’ouest et la B de l’ouest vers l’est. Si à un
moment donné de la rotation, un joueur tombe, l’équipe adverse remporte un point. Lorsque
les deux équipes sont revenus aux positions initiales, on comptabilise les points et on
recommence.

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La course à la prise par Mathias

Objectif : augmenter la vitesse de réaction et améliorer le choix des prises au fur et à mesure
des passages.

Public : tout public

Support : Pan

Déroulement : on sépare le groupe en deux équipes et on les place chacune sur un mur, les
deux pans étant l’un en face de l’autre. On désigne deux prises de départ sur lesquels chaque
participant s’accroche. Au top départ, les deux enfants doivent lâcher leur prise, descendre du
mur, courir jusqu’à l’autre mur d’où vient l’adversaire, monter st’ s’accrocher à la prise que
l’adversaire tenait au départ. Le gagnant est le premier à se retrouver sur sa prise d’arrivée.

Variante / évolution : de un à un on peut passer à plusieurs doublettes de concurrents en
même temps et croiser les sens des courses.

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Jeu de massacre par Denis

    Lieu :

Sur un mur (ou pan) avec de grosses prises en traversée.

    Règle:
2 équipes égales.

On délimite un départ et une arrivée.

Chacun doit traverser en partant du départ, il marque un point qu’il comptabilise en évitant les tirs de ballons, et
s’il arrive jusqu au bout.

l’autre équipe tire(délimiter les tirs) sur les personnes qui traversent .Si ils touchent le grimpeur il doit descendre
et recommence du début.

Limiter le jeu a 10 mn par groupe puis changer.

A la fin, l’équipe qui a marquée le plus de points a gagnée!!!!

         Développe:
l’esprit d’équipe, la vitesse.

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Jeu par Camille

    On propose un jeu par exemple le Béret. A chaque victoire le vainqueur gagne une lettre d’un mot en
    escalade.

    Le But :

Trouver le mot et le définir.
Ex : Le Pontet, c’est l’endroit ou l’on met le système d’assurage et le nœud

    L’Objectif :

Prendre connaissance du vocabulaire spécifique à l’escalade

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Le Relais par Dominique

    Lieu :

Bas du mur avec ligne a 2,5m

    Règle :

2 équipe au sol, en rang. Au Départ, un enfant par équipe court vers le mur, escalade son couloir jusqu’à
2,5m.

     Le But :

Prendre le Foulard puis désescalader et ramener le foulard au grimpeur suivant.

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La Course aux Foulards par Thibaut

    Règle :

 2 équipes. Chaque personne doit aller le plus rapidement possible chercher le foulard adverse et le ramener
dans son camp.

    Le But :

Ramener le premier le foulard dans son camp.

    Difficulté :

La main qui tient le foulard ne doit pas toucher le mur, mais possibilité de changement de main.

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Les Crocodiles par Bastien

   Règle :

Sur le modèle de l’épervier, un crocodile est désigné et se place au milieu, les autres
doivent courir et traverser pour aller s’accrocher sur le mur opposé sans se faire toucher.

   Le But :

Traverser sans se faire toucher.

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La Pyramide par François

Règle : 2 équipes. Chaque personne de l’équipe doit monter un objet à une dégaine
puis désescalader, le suivant monte, prend l’objet et va le coincer à la dégaine suivante
et ainsi de suite…

Le But : l’objet doit arriver au relais avant celui de l’équipe adverse.

Objectif : Développer l’esprit d’équipe

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