Règles du jeu - Act in games
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L’égalité entre entre les femmes et les hommes passe aussi par l’écriture. Pour cette raison, dans un souci d’équilibre, la moitié des boîtes de Feelinks Révélations contient des règles écrites au féminin et l’autre moitié contient des règles écrites au masculin. Et en l’occurrence… Félicitations, c’est un garçon ! vincent bidault mike McCain www.lowsunsamurai.com Hollie Mengert www. holliemengert.com Cédric michiels www.exsiteme.com Remerciements : Feelinks Révélations ne serait pas ce qu’il est sans l’implication d’une multitude de personnes précieuses que nous tenons à remercier : Jean- Louis Roubira, Frédérique Thoreaux-Bidault, Thomas et Karin Bidault, Olivier Decroix, Caroline Desclaux Sall, Sabine Rebeix, Nath et Elsa, Hélène, Gilles, Dirk, Hervé, Mélissa, Jérémy, Maïlis, Carole, Sarah, Nathan, Patrick Smith ainsi que Yoann, Wlad, Florian et tout le reste de la joyeuse bande de Blackrock Games. Feelinks Révélations est un jeu édité par Act in Games. Tous droits réservés © 2019 Act in Games Vidéo de présentation et règles à consulter sur www.act-in-games.com. Distribué en France par Blackrock Games Distribué en Belgique par Asmodée Belgium
but du jeu Jusqu’où vous connaissez-vous ? Découvrez-le grâce à Feelinks Révélations ! Dans ce jeu coopératif, exprimez vos émotions face à des situations, puis tentez d’évaluer ce qu’ont ressenti les autres joueurs. Au terme des 8 situations qui constituent une partie, vous pourrez évaluer le degré d’empathie qui vous lie aux autres. matériel 1 livret de 1 Coffret 110 cartes Situations, règles Révélation chaque carte proposant 3 situations (coquine, légère et sérieuse) propose 50.000 € jeu Un·e millionnaire vous es du sexuelle avec vous. Règl pour avoir une relation Vous croisez votre sosie. votre collègue laisse En ouvrant son sac, nt de la drogue. tomber un sachet contena 18 cartes Émotion, 9 portant le symbole « » au verso 12 jetons Joker 9 portant le symbole « » au verso 1 plateau de jeu 1 marqueur représentant une d’empathie piste d’empathie. 2 dés 72 jetons Pari 48 cartes Vote numérotés de 0 à 8 six de chaque couleur (neuf de chaque couleur) Recto Verso
Mise en place 1 Assemblez les deux parties du plateau de jeu, puis disposez celui-ci au centre de la table. Poser le pion sur la case de départ de la piste d’empathie (la plus au centre du plateau). Nous appellerons ce pion le marqueur d’empathie. 2 Selon le nombre de joueurs, posez un ou deux dé(s) à proximité du plateau : › 2 à 4 joueurs 2 dés ; ›5 à 8 joueurs 1 dé (le dé excédentaire est rangé dans la boîte). 3 Chaque joueur choisit une couleur et reçoit : › 6 cartes Vote › D es jetons Pari allant de 0 au chiffre correspondant au nombre de joueurs (par exemple, pour une partie à 5 joueurs, chacun prend les jetons Pari de 0 à 5). Les jetons excédentaires sont rangés dans boîte. › Des jetons Joker › 2 joueurs : 5 jetons Joker › 3 joueurs : 4 jetons Joker › 4 joueurs : 3 jetons Joker › 5-6 joueurs : 2 jetons Joker › 7-8 joueurs : 1 jeton Joker 4 Mélangez le paquet de cartes Situations et posez-le à proximité du plateau de jeu. 5 Divisez les cartes Émotion en fonction du symbole figurant au verso ( et ). › Mélangez et posez les deux paquets de cartes à proximité du plateau de jeu, faces cachées. › P iochez 3 cartes Émotion dans chaque paquet et disposez-les autour du plateau, de façon à ce que chaque carte se trouve en face d’un des symboles figurant sur le plateau. 6 Désignez un premier joueur actif : celui-ci s’empare du/des dé(s) et du Coffret Révélation.
Exemple de mise en place pour 3 joueurs 5 2 3 dégoût 4 sir dé ennu i 1 sme ousia enth am seu men t Un·e millionnaire avoir une relatio vous propose 50.000 € colère n sexuelle avec pour vous. Vous croisez votre sosie. En ouvrant son sac, tomber un sachet votre collègue laisse contenant de la drogue. 6
tour de jeu 1 Le joueur actif doit défausser une carte Émotion de son choix parmi celles posées autour du plateau, et la remplacer par la première de la pioche portant le même symbole ( ou ) que la carte défaussée. 2 Le joueur actif pioche une carte Situations. Il lit à voix haute la situation de son choix. Il pose ensuite cette carte Situations à proximité du plateau : elle servira à comptabiliser le nombre de tours écoulés. Un·e millionnaire vous propose 50.000 € n sexuelle avec vous. Aucune des situations figurant pour avoir une relatio sur cette carte ne vous convient ? Vous croisez votre sosie. Piochez-en une nouvelle ! Après votre collègue laisse tout, on est là pour s’amuser. En ouvrant son sac, ant de la drogue. tomber un sachet conten 3 Tous les joueurs sélectionnent la carte Vote dont le symbole est associé à la carte Émotion correspondant au mieux à ce qu’ils ressentiraient dans la situation lue. Chaque joueur pose devant lui la carte Vote choisie face cachée. 4 Chaque joueur qui le souhaite peut jouer un Joker. Pour ce faire, il pose son jeton Joker sur le dos de la carte Vote du joueur dont il pense pouvoir deviner l’émotion. Un joueur peut jouer plusieurs Joker au même tour. Plusieurs joueurs peuvent jouer un Joker sur le même joueur. 5 Le joueur actif lance le(s) dé(s), puis le(s) pose sur le(s) symbole(s) correspondant au bord du plateau. Il est possible que les deux dés indiquent le même symbole. Les deux dés sont alors posés sur la même carte. 6 Chacun estime le nombre de joueurs (lui compris) ayant choisi une des émotions indiquées par le(s) dé(s) (ou l’émotion indiquée par deux dés identiques, le cas échéant). En commençant par le joueur actif, chacun pose face cachée le jeton Pari correspondant à ce choix dans le Coffret Révélation. Le coffret passe ainsi entre les mains de tous les joueurs, jusqu’à revenir chez le joueur actif.
r 5 2 5 dég oût ui enn 1 3 6 7 En commençant par le joueur actif, chaque joueur révèle sa carte Vote et peut, s’il le désire, commenter son choix. Au gré des révélations, chacun pose sa carte Vote sur la carte Émotion correspondant à son choix. Une carte Vote ne peut être révélée que si les éventuels jokers qui s’y trouvent ont été résolus. Pour ce faire, une personne ayant joué un joker doit annoncer l’émotion qui a, selon elle, été choisie par le joueur visé par le joker. Si plusieurs joueurs ont posé leur Joker devant la même personne, les annonces se font dans l’ordre du tour. Chaque Joker joué judicieusement permet au groupe de faire immédiatement avancer le pion de deux cases sur la piste d’empathie. 8 On compte combien de cartes Vote se trouvent placées sur les cartes Émotion désignées par le(s) dé(s) : il s’agit de la juste estimation qu’il fallait opérer à l’aide des jetons Pari. Le joueur actif retourne alors le Coffret Révélation (fermé), le pose à la vue de tous et en révèle le contenu : on découvre alors le nombre de réponses exactes. 9 Chaque jeton Pari indiquant effectivement le nombre de joueurs ayant sélectionné les émotions retenues permet de faire grimper d’une case le pion sur la piste d’empathie (voir exemple). 10 Le rôle de joueur actif est transmis dans le sens des aiguilles d’une montre.
Exemple de tour à trois enola 2 méfiance 1 oté enn ios ui cur 3 4 2 4 amu té sem fier ent Maeyva jalousie 2 Félix 1 Maeyva, Enola et Félix jouent à Feelinks Révélations. Maeyva est la première joueuse active. Après avoir échangé une carte Émotion de son choix, elle pioche une carte Situations et lit à voix haute : « Vous devez passer trois jours dans un igloo. » Les émotions disponibles sont l’ennui, la méfiance, la jalousie, l’amusement, la curiosité et la fierté. 2 Tout le monde choisit la carte Vote correspondant à l’émotion ressentie dans cette situation, puis la pose face cachée devant soi. 3 Enola décide de poser un jeton Joker sur le dos de la carte Vote de Maeyva : elle pense en effet avoir deviné la carte qu’elle a jouée. Maeyva et Félix décident de ne pas jouer de joker à ce tour. 4 Maeyva, la joueuse active, lance les dés. Ceux-ci indiquent les symboles correspondant à la curiosité et à la jalousie. Elle pose ces dés sur les symboles correspondant au bord du plateau.
5 Tous les joueurs estiment le nombre de votes correspondant à la curiosité ou à la jalousie. Félix, par exemple, ressentirait de la curiosité dans cette situation. Il élimine d’emblée la possibilité que Maeyva ou Enola aient choisi la jalousie. Par contre, il pense qu’il est probable qu’une des joueuses ressente, comme lui, de la curiosité à la perspective de séjourner dans un igloo. Il décide donc de poser (face cachée) le jeton Pari portant le chiffre 2 dans le Coffret Révélation que lui passe sa voisine. enola méfiance oté enn ios ui cur amu té sem fier ent 5 Maeyva jalousie Félix 6 Maeyva, qui est joueuse active, est donc la première à dévoiler sa carte Vote. Mais avant cela, Enola – qui a joué un joker – doit annoncer sa prédiction : elle déclare penser que Maeyva a joué l’amusement. Maeyva révèle sa carte Vote, elle a effectivement choisi l’amusement ! Bonne nouvelle pour l’équipe : ce joker est validé. Le marqueur d’empathie est dès lors immédiatement avancé de deux cases. Maeyva décide d’expliquer son choix, puis pose sa carte Vote sur la carte Amusement.
enola méfiance 7 9 é ot enn ios u cur i 7 7 amu té sem fier ent 8 Maeyva jalousie Félix 7 C’est ensuite au tour de Félix de dévoiler sa carte Vote, d’éventuellement justifier son choix (curiosité), et enfin à Enola (méfiance). Au fur et à mesure, chacun pose sa carte Vote sur l’émotion choisie. 8 On compte maintenant le nombre de cartes Vote posées sur les émotions indiquées par les dés : aucune sur la jalousie et une sur la curiosité. Il fallait donc placer le jeton Pari portant le chiffre 1 dans le Coffret Révélation. Maeyva retourne le coffret, le pose à la vue de tous avant de révéler son contenu : deux jetons 1 et un jeton 2. Ces deux bonnes réponses font grimper le marqueur de deux cases sur la piste d’empathie. 9 Le tour suivant va débuter. Enola devient la joueuse active, elle décide de défausser la carte Émotion de l’ennui et la remplace par la première de la pioche portant le même symbole ( ).
fin de partie La partie se termine après que 8 cartes Situations ont été jouées (8 cartes Situations seront donc posées à proximité du plateau). Le moment est venu de déterminer le degré d’empathie qui règne au sein de votre groupe. Pour ce faire, déterminez le résultat obtenu à l’aide du tableau ci-dessous, en fonction de votre score et du nombre de joueurs. Nombre de joueurs Score d’empathie moins 2 9 à 17 18 à 28 plus de 28 de 9 moins de 3 12 à 23 24 à 36 plus de 36 12 moins de 4 14 à 27 28 à 42 plus de 42 14 moins de 5 15 à 29 30 à 45 plus de 45 15 moins de 6 18 à 35 36 à 54 plus de 54 18 moins de 7 17 à 34 35 à 52 plus de 52 17 moins de 8 20 à 39 40 à 60 plus de 60 20 Résultat Vous avez obtenu : Il vous reste encore beaucoup à découvrir les uns des autres : l’occasion est belle de refaire une partie ! Voilà une belle complicité. Cultivez-la : rejouez une nouvelle partie ! Super score ! Vous n’avez presque plus aucun secret les uns pour les autres. Pourrez-vous renouveler cette performance ? Magnifique, incroyable ! Les superlatifs manquent pour qualifier votre prodigieuse connivence. Oserez-vous remettre en jeu votre sacre ?
Rappel des étapes d’une manche 1 Changement d’une carte Émotion par le joueur actif. 2 Lecture d’une Situation. 3 Choix personnel et secret de l’émotion ressentie. 4 Opportunité de jouer un Joker. 5 Lancer du/des dé(s). 6 Jeton Pari joué dans le Coffret Révélation. 7 Révélation des émotions ressenties. Attribution des points gagnés grâce aux Jokers. 8 Ouverture du Coffret Révélation. Attribution des points gagnés grâce aux jetons Pari. 9 Transmission du rôle de joueur actif. Une question ? Une situation à nous proposer ? info@actingames.com www.act-in-games.com
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