Règles du jeu - Act in games

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Règles du jeu - Act in games
Règles du jeu
Règles du jeu - Act in games
L’égalité entre entre les femmes et les hommes passe aussi par
l’écriture. Pour cette raison, dans un souci d’équilibre, la moitié des
boîtes de Feelinks Révélations contient des règles écrites au féminin
et l’autre moitié contient des règles écrites au masculin.

Et en l’occurrence… Félicitations, c’est un garçon !

     vincent bidault
     mike McCain www.lowsunsamurai.com
     Hollie Mengert www. holliemengert.com
     Cédric michiels www.exsiteme.com

Remerciements :
Feelinks Révélations ne serait pas ce qu’il est sans l’implication d’une
multitude de personnes précieuses que nous tenons à remercier : Jean-
Louis Roubira, Frédérique Thoreaux-Bidault, Thomas et Karin Bidault,
Olivier Decroix, Caroline Desclaux Sall, Sabine Rebeix, Nath et Elsa,
Hélène, Gilles, Dirk, Hervé, Mélissa, Jérémy, Maïlis, Carole, Sarah, Nathan,
Patrick Smith ainsi que Yoann, Wlad, Florian et tout le reste de la joyeuse
bande de Blackrock Games.

Feelinks Révélations est un jeu édité par Act in Games.
Tous droits réservés © 2019 Act in Games
Vidéo de présentation et règles à consulter sur
www.act-in-games.com.

Distribué en France par Blackrock Games
Distribué en Belgique par Asmodée Belgium
Règles du jeu - Act in games
but du jeu
Jusqu’où vous connaissez-vous ?
Découvrez-le grâce à Feelinks Révélations !
Dans ce jeu coopératif, exprimez vos émotions face à des
situations, puis tentez d’évaluer ce qu’ont ressenti les autres
joueurs. Au terme des 8 situations qui constituent une partie,
vous pourrez évaluer le degré d’empathie qui vous lie aux autres.

       matériel

1 livret de            1 Coffret         110 cartes Situations,
règles                 Révélation        chaque carte proposant 3
                                         situations (coquine, légère
                                         et sérieuse)
                                                                        propose 50.000 €
                 jeu                             Un·e millionnaire vous
         es du                                                           sexuelle avec vous.
     Règl                                        pour avoir une relation

                                                 Vous croisez votre sosie.

                                                                      votre collègue laisse
                                                  En ouvrant son sac,
                                                                             nt de la drogue.
                                                  tomber un sachet contena

 18 cartes Émotion,
 9 portant le symbole «     » au verso       12 jetons Joker
 9 portant le symbole «     » au verso

 1 plateau de jeu                                            1 marqueur
 représentant une                                            d’empathie
 piste d’empathie.

                                                                 2 dés

 72 jetons Pari                       48 cartes Vote
 numérotés de 0 à 8                   six de chaque couleur
 (neuf de chaque couleur)

                                    Recto                       Verso
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Mise en place

1   Assemblez les deux parties du plateau de jeu, puis disposez
    celui-ci au centre de la table.

    Poser le pion sur la case de départ de la piste d’empathie
    (la plus au centre du plateau). Nous appellerons ce pion le
    marqueur d’empathie.

2 Selon le nombre de joueurs, posez un ou deux dé(s) à
    proximité du plateau :
    › 2 à 4 joueurs 2 dés ;
    ›5 à 8 joueurs 1 dé (le dé excédentaire est rangé dans la boîte).

3 Chaque joueur choisit une couleur et reçoit :
    › 6 cartes Vote
    › D es jetons Pari allant de 0 au chiffre correspondant
        au nombre de joueurs (par exemple, pour une partie
        à 5 joueurs, chacun prend les jetons Pari de 0 à 5).
        Les jetons excédentaires sont rangés dans boîte.

    › Des jetons Joker
      › 2 joueurs : 5 jetons Joker
      › 3 joueurs : 4 jetons Joker
      › 4 joueurs : 3 jetons Joker
      › 5-6 joueurs : 2 jetons Joker
      › 7-8 joueurs : 1 jeton Joker
4 Mélangez le paquet de cartes Situations et posez-le
    à proximité du plateau de jeu.

5 Divisez les cartes Émotion en fonction du symbole
    figurant au verso ( et     ).

    › Mélangez et posez les deux paquets de cartes à proximité
        du plateau de jeu, faces cachées.

    › P iochez 3 cartes Émotion dans chaque paquet et
        disposez-les autour du plateau, de façon à ce que chaque
        carte se trouve en face d’un des symboles figurant sur le
        plateau.

6 Désignez un premier joueur actif : celui-ci s’empare
    du/des dé(s) et du Coffret Révélation.
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Exemple de mise en place pour 3 joueurs

                                                            5

        2

                                                    3

                                                                 dégoût                 4
                                                                                       sir
                                                                                        dé
ennu
i

                                                                                   1
                                                                                               sme
                                                                                              ousia
                                                                                             enth
       am
        seu
           men
              t

                       Un·e millionnaire
                       avoir une relatio vous propose 50.000 €

                                                                          colère
                                        n sexuelle avec        pour
                                                        vous.

                      Vous croisez
                                     votre sosie.

                      En ouvrant son
                                     sac,
                      tomber un sachet votre collègue laisse
                                       contenant de
                                                    la drogue.

                  6
Règles du jeu - Act in games
tour de jeu

1   Le joueur actif doit défausser une carte Émotion de son
    choix parmi celles posées autour du plateau, et la remplacer
    par la première de la pioche portant le même symbole
    ( ou ) que la carte défaussée.

2 Le joueur actif pioche une carte Situations. Il lit à
    voix haute la situation de son choix. Il pose ensuite cette
    carte Situations à proximité du plateau : elle servira à
    comptabiliser le nombre de tours écoulés.

      Un·e millionnaire vous
                              propose 50.000 €
                             n sexuelle avec vous.
                                                     Aucune des situations figurant
      pour avoir une relatio
                                                     sur cette carte ne vous convient ?
      Vous croisez votre sosie.                      Piochez-en une nouvelle ! Après
                           votre collègue laisse
                                                     tout, on est là pour s’amuser.
       En ouvrant son sac,
                                ant de la drogue.
       tomber un sachet conten

3 Tous les joueurs sélectionnent la carte Vote dont le
    symbole est associé à la carte Émotion correspondant au
    mieux à ce qu’ils ressentiraient dans la situation lue. Chaque
    joueur pose devant lui la carte Vote choisie face cachée.

4 Chaque joueur qui le souhaite peut jouer un
    Joker. Pour ce faire, il pose son jeton Joker sur le
    dos de la carte Vote du joueur dont il pense pouvoir
    deviner l’émotion. Un joueur peut jouer plusieurs
    Joker au même tour. Plusieurs joueurs peuvent
    jouer un Joker sur le même joueur.

5 Le joueur actif lance le(s) dé(s), puis le(s) pose sur le(s)
    symbole(s) correspondant au bord du plateau.
    Il est possible que les deux dés indiquent le même symbole.
    Les deux dés sont alors posés sur la même carte.

6 Chacun estime le nombre de joueurs (lui compris) ayant
    choisi une des émotions indiquées par le(s) dé(s) (ou
    l’émotion indiquée par deux dés identiques, le cas échéant).
    En commençant par le joueur actif, chacun pose face
    cachée le jeton Pari correspondant à ce choix dans le
    Coffret Révélation. Le coffret passe ainsi entre les mains
    de tous les joueurs, jusqu’à revenir chez le joueur actif.
Règles du jeu - Act in games
r
                                       5
    2                                               5

                             dég
                                oût
                                                                     ui
                                                                 enn

             1
                     3

                                             6

7 En commençant par le joueur actif, chaque joueur révèle
   sa carte Vote et peut, s’il le désire, commenter son choix.
   Au gré des révélations, chacun pose sa carte Vote sur la
   carte Émotion correspondant à son choix.
       Une carte Vote ne peut être révélée que si les
   éventuels jokers qui s’y trouvent ont été résolus.
   Pour ce faire, une personne ayant joué un joker doit
   annoncer l’émotion qui a, selon elle, été choisie par le
   joueur visé par le joker. Si plusieurs joueurs ont posé leur
   Joker devant la même personne, les annonces se font dans
   l’ordre du tour. Chaque Joker joué judicieusement permet
   au groupe de faire immédiatement avancer le pion de deux
   cases sur la piste d’empathie.

8 On compte combien de cartes Vote se trouvent placées sur
   les cartes Émotion désignées par le(s) dé(s) : il s’agit de la
   juste estimation qu’il fallait opérer à l’aide des jetons Pari.
   Le joueur actif retourne alors le Coffret Révélation
   (fermé), le pose à la vue de tous et en révèle le contenu : on
   découvre alors le nombre de réponses exactes.

9 Chaque jeton Pari indiquant effectivement le nombre de
   joueurs ayant sélectionné les émotions retenues permet de
   faire grimper d’une case le pion sur la piste d’empathie (voir
   exemple).

10 Le rôle de joueur actif est transmis dans le sens des aiguilles
   d’une montre.
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Exemple de tour à trois

                                                        enola

                             2
                                 méfiance       1

                                                         oté
                   enn

                                                             ios
                   ui

                                                          cur
             3                                      4

             2                              4
                  amu

                                                          té
                   sem

                                                         fier
                    ent

    Maeyva
                                 jalousie

                             2

                                                               Félix

1    Maeyva, Enola et Félix jouent à Feelinks Révélations.
     Maeyva est la première joueuse active. Après avoir échangé
     une carte Émotion de son choix, elle pioche une carte
     Situations et lit à voix haute : « Vous devez passer trois jours
     dans un igloo. » Les émotions disponibles sont l’ennui, la
     méfiance, la jalousie, l’amusement, la curiosité et la fierté.

2 Tout le monde choisit la carte Vote correspondant à
     l’émotion ressentie dans cette situation, puis la pose face
     cachée devant soi.

3 Enola décide de poser un jeton Joker sur le dos de la carte
     Vote de Maeyva : elle pense en effet avoir deviné la carte
     qu’elle a jouée. Maeyva et Félix décident de ne pas jouer de
     joker à ce tour.

4 Maeyva, la joueuse active, lance les dés. Ceux-ci indiquent
     les symboles correspondant à la curiosité et à la jalousie.
     Elle pose ces dés sur les symboles correspondant au bord
     du plateau.
Règles du jeu - Act in games
5 Tous les joueurs estiment le nombre de votes correspondant
   à la curiosité ou à la jalousie. Félix, par exemple, ressentirait
   de la curiosité dans cette situation.
   Il élimine d’emblée la possibilité que Maeyva ou Enola aient
   choisi la jalousie. Par contre, il pense qu’il est probable
   qu’une des joueuses ressente, comme lui, de la curiosité à
   la perspective de séjourner dans un igloo. Il décide donc de
   poser (face cachée) le jeton Pari portant le chiffre 2 dans le
   Coffret Révélation que lui passe sa voisine.

                                              enola

                                méfiance
                                                 oté
                  enn

                                                     ios
                  ui

                                                  cur
                 amu

                                                  té
                  sem

                                                 fier
                   ent

                                                           5
  Maeyva
                                jalousie

                                                       Félix

6 Maeyva, qui est joueuse active, est donc la première à
   dévoiler sa carte Vote. Mais avant cela, Enola – qui a joué un
   joker – doit annoncer sa prédiction : elle déclare penser que
   Maeyva a joué l’amusement. Maeyva révèle sa carte Vote,
   elle a effectivement choisi l’amusement ! Bonne nouvelle
   pour l’équipe : ce joker est validé. Le marqueur d’empathie
   est dès lors immédiatement avancé de deux cases. Maeyva
   décide d’expliquer son choix, puis pose sa carte Vote sur la
   carte Amusement.
Règles du jeu - Act in games
enola

                                 méfiance

                             7
              9

                                                 é   ot
                      enn

                                                 ios
                         u

                                                     cur
                      i

                                                           7

                  7
                  amu

                                                   té
                      sem

                                                 fier
                       ent

                                                               8
  Maeyva
                                 jalousie

                                                      Félix

7 C’est ensuite au tour de Félix de dévoiler sa carte Vote,
   d’éventuellement justifier son choix (curiosité), et enfin à
   Enola (méfiance). Au fur et à mesure, chacun pose sa carte
   Vote sur l’émotion choisie.

8 On compte maintenant le nombre de cartes Vote posées
   sur les émotions indiquées par les dés : aucune sur la
   jalousie et une sur la curiosité. Il fallait donc placer le jeton
   Pari portant le chiffre 1 dans le Coffret Révélation. Maeyva
   retourne le coffret, le pose à la vue de tous avant de révéler
   son contenu : deux jetons 1 et un jeton 2. Ces deux bonnes
   réponses font grimper le marqueur de deux cases sur la
   piste d’empathie.

9 Le tour suivant va débuter. Enola devient la joueuse active,
   elle décide de défausser la carte Émotion de l’ennui et la
   remplace par la première de la pioche portant le même
   symbole ( ).
fin de partie
La partie se termine après que 8 cartes Situations ont été
jouées (8 cartes Situations seront donc posées à proximité du
plateau). Le moment est venu de déterminer le degré d’empathie
qui règne au sein de votre groupe. Pour ce faire, déterminez le
résultat obtenu à l’aide du tableau ci-dessous, en fonction de
votre score et du nombre de joueurs.

Nombre de
 joueurs                      Score d’empathie

                moins
     2                        9 à 17      18 à 28     plus de 28
                de 9
              moins de
     3                       12 à 23      24 à 36     plus de 36
                12
              moins de
     4                       14 à 27      28 à 42     plus de 42
                14
              moins de
     5                       15 à 29      30 à 45     plus de 45
                15
              moins de
     6                       18 à 35      36 à 54     plus de 54
                18
              moins de
     7                       17 à 34      35 à 52     plus de 52
                 17
              moins de
     8                       20 à 39      40 à 60     plus de 60
                20

  Résultat

Vous avez obtenu :

 Il vous reste encore beaucoup à découvrir les uns des
 autres : l’occasion est belle de refaire une partie !

 Voilà une belle complicité. Cultivez-la : rejouez une nouvelle
 partie !

 Super score ! Vous n’avez presque plus aucun secret les uns
 pour les autres. Pourrez-vous renouveler cette performance ?

 Magnifique, incroyable ! Les superlatifs manquent pour
 qualifier votre prodigieuse connivence. Oserez-vous remettre
 en jeu votre sacre ?
Rappel des étapes d’une manche
1   Changement d’une carte Émotion par le joueur actif.

2 Lecture d’une Situation.

3 Choix personnel et secret de l’émotion ressentie.

4 Opportunité de jouer un Joker.

5 Lancer du/des dé(s).

6 Jeton Pari joué dans le Coffret Révélation.

7 Révélation des émotions ressenties.
    Attribution des points gagnés grâce aux Jokers.

8 Ouverture du Coffret Révélation. Attribution des points
    gagnés grâce aux jetons Pari.

9 Transmission du rôle de joueur actif.

                       Une question ?
               Une situation à nous proposer ?
                  info@actingames.com
                 www.act-in-games.com
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