ECOLE D'ARBITRAGE DE BASKET-BALL

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ECOLE
D’ARBITRAGE DE
 BASKET-BALL
CONTENU DE LA FORMATION DE L’ARBITRE
              DEPARTEMENTAL

                       SAVOIR                                                                         SAVOIR
SAVOIR               IDENTIFIER
                                                             Savoir-faire
                                                                                                       ETRE

Les règles du     Réalités du terrain et           Technique            Expression de la            Philosophie de
     jeu            points de repère               d’arbitrage             décision                   l’arbitrage

                   Les limites du terrain :      Se repérer sur le     Siffler pour arrêter le Arbitrer, c’est diriger
                Repérer :                             terrain,                   jeu
                Les limites int. et ext. du   Savoir se situer par /
                terrain                       aux lignes de fond,       Siffler et s’arrêter     Pour le timide
                Ce qui est en contact avec.   lignes de touche et au    pour être vu de tous.    Ne pas hésiter à siffler.
                                              panier.                                            Savoir que tout le
                                                                                                 monde fait des erreurs.

                         Les arrêts           Se déplacer                    Exprimer              Pour le téméraire :
                                              dans le sens de          verbalement la            Laisser le jeu
                                              l’attaque sans gêner les décision.                 s’exprimer,
                   Les appuis et le pivot.    joueurs.                                           différencier quantité et
                                                                                                 qualité du coup de
                                                                                                 sifflet.

   Voir         Le tir et la passe en course. Se placer pour bien           Bien se faire               Pour tous
  séances       Repérer si le porteur :        voir :                       comprendre.          Siffler juste et
                S’arrête                     -           Autour du     Ne pas laisser le doute   concentré.
théoriques      Reste sur place                     ballon             planer.
                Garde un pied au sol         -           Ens. des      Ex : remise en jeu.
                Dribble avant de partir             joueurs.

                         Le dribble           Les remises en jeu.

                   Les fautes du et sur le
                     porteur du ballon
                    - Fautes pers.
                    - Fautes techn., anti.
                    Et disqu.
SOMMAIRE
1- Les séances théoriques:

       A/ Etape n°1
ST 1: Rôle des arbitres et assistants
       Les participants au jeu
       L’équipement technique

       B/ Etape n°2
ST 2: Statut du ballon - Contrôle du ballon
       Devoir lorsqu’une infraction est commise
       Les violations

       C/ Etape n°3
ST 3: Règlement de chronométrage / Temps-mort / Remplacement /Blessure/
       Prolongation

       D/ Etape n°4
ST 4: Les fautes
       Règles de conduite - Fautes dans les situations spéciales
       Fautes d’équipes / Fautes de joueur

ST 5: Les remises en jeu
       Les lancers francs
       Rencontre perdue par forfait - par défaut
       Fin de période

      E/ Etape n°5
ST 6: Philosophie de l’arbitrage:
      Arbitrer c’est diriger
      Se faire respecter

ST 7: Séance de révision
      Les situations particulières

      F/ Étape n° 6
ST 8 :Évaluation globale
      Entretien individuel
2- Les séances pratiques:
•    Etape n°1

SP 1A :         Se repérer sur le terrain (limites, installations, matériels)
Position du joueur et de l’arbitre
Panier réussi et sa valeur
Savoir se placer à deux sur le terrain
Joueur hors jeu, ballon hors jeu
Siffler pour arrêter le jeu
SP 1B :         - Se situer sur le terrain
Siffler pour arrêter le jeu
Savoir se faire comprendre par le geste
Répartition des responsabilités lors des remises en jeu

•     Etape n°2

SP 2A :        - La technique des arrêts
Savoir repérer les appuis et le pied de pivot
Le lâcher du ballon lors du départ en dribble
SP 2B :        - Le dribble
Se déplacer et se placer pour bien voir
Expression gestuelle des décisions
L’entre-deux

•     Etape n°3

SP 3A :         - Séance théorique commune sur le terrain
SP 3B :         - Réalité du terrain
les fautes du et sur le porteur du ballon / non porteur du ballon
les fautes sur le tireur
•     Etape n°4

SP 4A :        Technique d’arbitrage: répartition des responsabilités
lors d’un ballon hors jeu
lors des remises en jeu
lors d’entre-deux
lorsqu’une faute est sifflée
Arbitrage dirigé sur jeu en 5c5
SP 4B :        Séance vidéo

•     Etape n°5

SP 5A :        - Séance de révision
Arbitrage dirigé en 5c5
Tenir une table de marque
SP 5B :        - Séance de révision
Arbitrage dirigé en 5c5
Tenir une table de marque
Séances Théoriques
ETAPE N°1

         Rôle des arbitres et des assistants:
Il y a un arbitre et un aide arbitre et des assistants de table de marque qui sont le marqueur et le
chronométreur.

1- Rôle des arbitres:    - diriger le jeu en confirmité avec les règles
                                  - ils ne doivent avoir aucun lien avec l’une ou l’autre des équipes
                                  - ils ne peuvent pas changer les règles
                                  - ils possédent une tenue officiel

Pouvoir de l’arbitre: ce pouvoir commence 20 minutes avent l’heure de la rencontre lorsqu’ils arrivent sur le
terrain. Ce pouvoir prend fin à l’approbation et à la signature de l’arbitre au bas de la feuille de marque. C’est
l’arbitre qui doit prendre la décision finale en cas de désaccord sur la validité d’un panier.
Aucun arbitre n’a pouvoir de critiquer ou d’annuler la décision d’un collègue.

2- Fonction du marqueur:         - il enregistre les noms et les numéros des joueurs
                                 - il tient le compte des points, des fautes des joueurs et des entraîneurs
                                 - il effectue les demandes de temps-morts et de remplacements
                                 - il doit lever la plaquette indiquant le nombre de faute du joueur
                                 - il doit lever le signal des fautes d’équipes. A quel moment?

3- Fonction du chronométreur:
                                 - il décompte le temps de jeu et la durée des arrêts
                                 - il déclenche le chronographe lorsqu’un temps-mort est accordé et fait retentit
son signal sonore à l’expiration des 50 secondes
                                 - il indique la fin de chaque de mi-temps et de la rencontre au moyen de son
signal sonore. Le signal du chronométreur arrête le chronomètre de jeu et rend le ballon mort.

        Les participants au jeu:

1- Objectif:
Etre capable d’identifier les différents participants à une rencontre
chaque équipe est composée de :
                 - 10 joueurs qualifiés pour jouer
                 - un entraîneur et d’un entraîneur adjoint
                 - un capitaine
                 - un maximun de 5 accompagnateurs ayant des responsabilités précises
Cinq joueurs de chaque équipe doivent se trouver sur le terrain pendant le temps de jeu et pourront être
remplacés.
Un membre de l’équipe est considéré comme joueur lorsqu’il se trouve sur le terrain de jeu et qu’il est
autorisé à jouer, sinon il s’agit d’un remplaçant. (ne joue pas, est disqualifié, a commis 5 fautes)
Un remplaçant devient joueur lorsque l’arbitre lui fait signe d’entrer sur le terrain et un joueur devient
remplaçant lorsque l’arbitre fait signe au remplaçant de ce joueur d’entrer sur le terrain.
La tenue des joueurs est composée de maillots d’une même et seule couleur unie, numérotées de 4 à 15.
Les hommes et les femmes doivent rentrer leurs maillots dans leurs culottes.
L’équipe nommée en 1er doit revêtir des maillots de couleur claire. Les joueurs du club recevant
doivent changer de maillots en cas de couleur identique.

2- Fonction et pouvoir de l’entraîneur:
Il doit 20 minutes avant le début de la rencontre fournir au marqueur la liste des noms et des numéros des
joueurs de son équipe.
A 10 minutes du début, les 2 entraîneurs confirment leur accord sur les noms en signant la feuille de marque;
ils indiquent alors les 5 joueurs qui entreront en jeu.
Seul l’entraîneur ou l’entraîneur adjoint est autorisé à faire une demande de temps-mort.
L’entraîneur ou l’entraîneur adjoint, mais pas les deux ensemble, est autorisé à rester debout pendant
la rencontre.

        L’équipement technique:

L’équipement technique, les lignes de jeu et les dimensions (art. 2 et 3)
        Le terrain de jeu est une surface rectangulaire : les dimensions doivent être de 28m de long et 15m de
large. Les lignes délimitants le terrain dans le sens de la longueur sont appelées ligne de touche, celles
délimitant dans le sens de la largeur lignes de fond.
        Les deux panneaux sont rectangulaires et chaque panier comprend un filet.
        L’équipement comprend : la feuille de marque, plaquettes pour fautes de joueurs, signaux de fautes
d’équipes, chronomètre de jeu et chronographe, appareil des 24 secondes, tableau de marque, appareil pour
indiquer les fautes d’équipes.

ETAPE N°2:
Séance Théorique 2:

        Statut du ballon:
Lors d’une rencontre de Basket, le ballon possède 2 statuts différents qui sont:
               - le statut du ballon vivant
               - le statut du ballon mort
A quel moment le ballon devient vivant?
A quel moment le ballon deveient mort?

Le ballon devient vivant dés que:
        - Lors d’un entre deux, le ballon est frappé légalement par un sauteur.
        - Lors d’un lancer franc, l’arbitre met le ballon à la disposition du tireur de lancer franc
        - Lors d’une remise en jeu de l’extérieur du terrian, le ballon est à la disposition du joueur
        effectuant la remise en jeu

Le ballon devient mort lorsque:
        - tout panier ou lancer franc est réussi
        - un arbitre siffle alors que le ballon est vivant
        - il est visible que le ballon ne pénètrera pas dans le panier lors d’un lancer franc
        - le signal de l’opérateur des 30 secondes retentit alors que le ballon est vivant
        - le signal sonore de fin du temps de jeu d’une mi-temps, d’une période ou d’une prolongation
        retentit
        - le ballon déjà en l’air lors d’un tir au panier, est légalement touché par un joueur de l’une ou
        l’autre équipe après l’expiration du temps de jeu d’une mi-temps ou après qu’une faute a été
        sifflée.

Quels sont les exceptions?

        Contrôle du ballon:
Un joueur contrôle le ballon lorsque:
       - il détient ou dribble un ballon viavnt, ou
       - le ballon est à sa disposition pour une remise en jeu de l’extérieur du terrain
Une équipe contrôle le ballon quand:
       - un joueur de cette équipe contrôle le ballon, ou
       - le ballon est passé entre les coéquipiers

Le contrôle par un équipe continue jusqu’à ce que:
        - un adversaire s’en assure le contrôle, ou
        - le ballon devient mort, ou
        - lors d’un tir au panier ou de lancer franc, le ballon n’est plus en contact avec les mains du tireur

        Devoir lorsqu’une infraction est commise:
Toute faute ou violation commise par un joueur, un remplaçant, un entraîneur, un entraîneur adjoint
ou un accompagnateur est une infraction.
Procédure:    - lorsqu’une violation est commise
              - lorsqu’une faute est commise

        Les violations:

Une violation est une infraction aux règles.
La sanction est la perte du ballon par l’équipe qui a commis la violation.
La remise en jeu à lieu à l’extérieur du terrian du point le plus proche de l’infraction, sauf directement derrière
le panneau.

1- La règle du marcher:
Objectif: savoir identifier le pied de pivot
Mots clefs: joueur à l’arrêt, joueur en mouvement

L’arbitre doit savoir distinguer le joueur qui reçoit le ballon à l’arrêt et le joueur qui reçoit le ballon en
mouvement et qui s’arrête ensuite.
Voir document

2- La règle du dribble:
         Un joueur dribble lorsqu’il contrôle un ballon vivant et qui le frappe, le lance ou le roule au sol le
retouche avant qu’il touche un autre joueur.
Dès l’instant où le joueur touche simultanément le ballon avec les deux mains, le dribble est terminé.
Il n’y a pas de limite du nombre de pas que peut faire un joueur lors du dribble.
Un joueur ne peut dribbler une seconde fois après avoir terminé un premier dribble sauf s’il a perdu le
contrôle du ballon pour cause de : tir au panier, frappe du ballon par un adversaire, ou perte involontaire du
ballon qui touche ou a été touché par un autre joueur.

3- La règle des 3 secondes:
        Alors que son équipe a le contrôle du ballon sur le terrain et que le chronomètre de jeu est en marche,
un joueur ne doit pas rester plus de 3 secondes consécutives dans la zone restrtictive adverse. Les lignes
délimitant la zone restrictive adverse font partie de celle-ci et un joueur touchant une de ces lignes se trouve
dans la zone.
Le décompte doit commencer au moment où un joueur contrôle le ballon vivant sur le terrain.
Tolérances admises?
La règle ne s’applique pas lorsqu’une tentative de tir a commencé, lors d’un rebond et lorsque le ballon est
mort.

4- Joueur étroitement marqué:
Un joueur étoitement marqué alors qu’il détient un ballon vivant, doit le passer, le rouler, dribbler ou tirer au
panier dans un délai de cinq secondes.
Entroitement marqué par un adversaires = position de défense active à une distance de 1 métre
5- Règles des 8 secondes:
Lorsqu’un joueur prend le contrôle d’un ballon vivant dans sa zone arrière, son équipe a un délai de 8
secondes pour l’amener dans sa zone avant.
Quelles sont les limites de la zone avant et arrière du terrain?

6- La règle du retour en zone:
         Un joueur dont l’équipe contrôle le ballon dans sa zone avant ne doit pas le ramener dans sa zone
arrière.
Ojectif: être capable de déterminer quand le ballon est ramené en zone arrière.
L’équipe qui a le contrôle du ballon était-elle la DERNIERE à toucher le ballon AVANT qu’il retourne en
zone arrière? Et la PREMIERE à toucher le ballon APRES le retour en zone arrière?
Si ces conditions sont réunis, alors il y a violation et elle doit être sifflée.
Cas particuliers?

ETAPE 3

Séance Théorique 3:

Réglement de chronométrage:
La rencontre consiste en 4 périodes de 10 minutes (ou 4x8 minutes), avec un intervalle de 2 minutes entre la
1ère période et la seconde période, entre la 3ème et la 4ème période et avant chaque prolongation.
Il y aura un intervalle de 10 minutes à la mi-temps.

Fonctionnement du chronomètre de jeu:
Le chronomètre de jeu doit être déclenché:
              a- Lors d’un entre deux, dès que le ballon, après avoir atteint son point culminant, est frappé
              légalement par un ou les sauteurs.
              b- A la suite d’un lancer franc non réussi alors que le ballon reste vivant, dès que le ballon
                       touche un joueur sur le terrain.
              c- Après une remise en jeu de l’extérieur du terrain, dès que le ballon touche un joueur sur le
              terrain.

Le chronomètre de jeu doit être arrété lorsque:
              a- le temps de jeu de chaque mi-temps, de chaque période ou prolongation est écoulé
              b- l’un des arbitres siffle
              c- le signal de l’appareil des 30 secondes retentit
              d- un panier est réussi contre l’équipe dont l’entraîneur avait demandé un temps mort
              e- un panier est réussi dans les 2 dernières minutes de la 4ème période et de toute
                       prolongation.

        Temps-mort:
Chaque équipe a droit à 1 temps-mort par période et à 2 temps-mort en 4ème période.
(un temps-mort par prolongation)
Une occasion de temps-mort commence?
Un occasion de temps-mort prend fin?
Qui demande le temps-mort au marqueur?
Quand et comment le marqueur intervient-il?
Situation particulière: temps-mort sur panier réussi, les 2 entraîneurs ont demandé temps-mort

        Remplacement:
Une occasion de remplacement commence lorsque:
       - le ballon devient mort et que le chronomètre de jeu est arrêté, et
       - l’arbitre, qui est en train de signaler une faute, a terminé sa communication avec la table de
       marque.
Une occasion de remplacement prend fin quand:
       - un arbitre avec le ballon pénètre dans le cercle pour effectuer un entre-deux,
       - un arbitre, avec ou sans ballon, pénètre dans le couloir de lancer franc pour faire exécuter le premier
ou unique laner franc,
       - le ballon est à la disposition d’un joueur pour une remise en jeu de l’extérieur du terrain.

Procédure?
Plus de 5 joueurs sur le terrain?
Restrictions?
Remplacement du tireur de lancer franc?

        Blessure de joueur:
Les arbitres peuvent arrêter le jeu en cas de blessure de joueur.
Si le ballon est vivant lorsqu’une blessure se produit, les arbitres s’abstiendront de siffler jusqu’à ce que la
phase de jeu arrive à son terme, c’est à dire que l’équipe qui contrôle le ballon tire au panier, perde le contrôle,
le retienne sans jouer ou si le ballon devient mort.
Cependant, lorsqu’il est nécessaire de protéger un joueur blessé, les arbitres peuvent suspendre le jeu
immédiatement.
Pendant le jeu, les arbitres doivent ordonner à tout joueur qui saigne de quitter le terrain. Ce joueur doit être
remplacé.

        Blessure d’arbitre:
Si un arbitre se blesse ou ne peut continuer à officier quelle que soit le raison, 10 minutes après le début de
l’incident, le jeu doit continuer. L’autre arbitre continuera seul jusqu’à la fin de la rencontre, à moins qu’il
existe une possibilité de remplacer l’arbitre par un arbitre qualifié.

        Résultat nul et prolongation:
Si le résultat est nul à l’expiration de la 4ème période, le jeu doit continuer par une prolongation de 5 minutes
ou par autant de prolongations qu’il sera nécessaire pour qu’un résultat positif soit obtenu.
Les équipes devront continuer à jouer vers le même panier que celui de la 4ème période dans toutes les
prolongations.
L’intervalle est de 2 minutes entre la 4ème période et la 1ère prolongation, ou entre chaque prolongations.
ETAPE N° 4:

Séance théorique 4:

        Les fautes:
Définition: une faute est une infraction aux règles impliquant un contact personnel avec un adversaire ou un
comportement antisportif. Elle est enregistrée au compte du fautif et sanctionée en conséquence.
Objectif: être capable de déterminer qu’un contact est une faute personnelle et que ce contact est
“sanctionnable”.
Lors d’une tentative pour jouer le ballon ,des contacts peuvent avoir lieu mais tous les contacts ne doivent pas
être sanctionner. Pour déterminer si le contact doit être sanctionner, l’arbitre doit juger si le contact entraîne
un désavantage pour celui qui le subit ou au contraire donne un avavntage au joueur responsable.
“siffler ce qui est bon pour le jeu” “Bonne foi du contact”

1-La faute personnelle:
Définition: c’est une faute de joueur qui implique un contact avec un adversaire, que le ballon soit vivant ou
mort. Un joueur ne doit pas tenir, bloquer, acccrocher un adversaire au moyen de ses mains, bras, coudes,
jambes, genoux ou de ses pieds.

Sanctions: Si la faute est commise sur un joueur qui ne tire pas au panier, le ballon doit être remis en jeu par
les adversaires à l’extérieur du terrain (sauf si..?)
Si la faute est commise sur un joueur qui est dans l’action de tirer:
         - si le panier est réussi, il doit compter et un LF sera accordé
         - s’il s’agit d’un panier à 2 points non réussi, deux LF doivent être accordés
         - s’il s’agit d’un panier à 3 points non réussi, 3 LF doivent être accordés
Si la faute est commise par un joueur alors que son équipe contrôle le ballon, le jeu reprendra par un remise en
jeu par l’équipe non fautive à l’extérieur du terrain.

2- La Double faute:
Définition: une double faute est une situation au cours de laquelle deux joueurs adverses commettent une faute
l’un contre l’autre approximativement en même temps.
Sanction: aucun lancer franc est accordé
Comment reprend le jeu?

3- La faute antisportive:
Une faute antisportive est une faute personnelle commise par un joueur en possession ou non du ballon et qui,
selon l’avis de l’arbitre, est commise délibèrement dans le but de causer un contact excessif.
Si un joueur ne fait aucun effort pour jouer le ballon, c’est habituellement une faute antisportive.

Sanction: un / des LF seront accordés à l’équipe non fautive, suivis de la possession du ballon pour une remise
en jeu à hauteur de la ligne médiane.
Nombre de LF?
Exécution des LF?

4- La faute disqualifiante:
        art 49?

        Règles de conduites:

1- La faute technique joueur:
Les fautes techniques de joueur sont toutes les fautes qui n’impliquent pas de contact avec un adversaire.
Les cas de faute technique?
Sanction: 1 LF + possession doivent être accordés à l’adversaire après avoir enregistrer la faute au compte du
fautif.
2- La faute technique entraîneur:
Toutes les personnes qui sont sous la responsabilité de l’entraîneur doivent rester à l’extérieur de leur zone
banc d’équipe sauf dans certaines situations. Lesquelles?                 + Sanction

3- Faute technique intervalle:
Un intervalle de jeu est:
        - la période qui précède le début de la rencontre
        - l’intervalle entre toute période, entre les mi-temps et l’intervalle qui précède chaque prolongation.
        - l’intervalle de jeu commence 20 minutes avant le début de jeu ou dès que le signal du chronomèteur
annonçant la fin d’une période retentit.
Quand l’intervalle prend fin?

        Fautes d’équipes:
Après qu’une équipe a commise 4 fautes de joueur par période, qu’elles soient personnelles ou techniques,
toutes les fautes de joueur qui s’ensuivront seront sanctionnées par 2 LF tirés par le joueur contre lequel la
faute a été commise.
Fautes pendant les prolongations?

        Fautes de joueur:
Au cours d’une rencontre, un joueur qui a commis 5 fautes, personnelles ou tecnhiques, doit en être informé et
quitter le jeu et être remplacé.

Séance Théorique 5:

1- Les remises en jeu
Procédure?
Restrictions?
Sanctions?

2- Rencontre perdue par forfait - par défaut
Une équipe perd par forfait si:
        - elle refuse de jouer après en avoir reçu l’ordre de l’arbitre,
        - par ses actes elle empêche la rencontre de se jouer
        - 15 minutes après l’heure du début de la rencontre elle n’est pas présente ou n’est pas en mesure de
présenter 5 joueurs sur le terrain.
Sanction?

Une équipe perd par défaut si, au cours de la rencontre, le nombre de ses joueurs sur le terrain devient
inférieur à deux.
Sanction?

3- Fin de période - Situations spéciales
Une période, une mi-temps ou la rencontre doit se terminer dès que retentit le signal sonore du chronométreur
indiquant la fin du temps de jeu.
Procédure s’il y a doute sur la fin exacte du temps de jeu?
Situation de faute à ce moment là?
Art 7.6 et 32

ETAPE N°5
Séance Théorique 6:
1- Philosophie de l’arbitrage

        L’arbitre doit respecter son sport, le basket-ball, les joueurs, les entraîneurs, les dirigeants s’il
veut lui-même être respecté.
        Comme les joueurs, il arrivera suffisamment tôt sur le lieu de la rencontre pour :
         Se mettre en tenue officielle (pantalon, chemise et chaussures de basket-ball).
         S’échauffer afin d’être prêt physiquement et mentalement dès le début de la rencontre.
         Régler sans précipitation les problèmes administratifs et financiers.
        L’image de marque d’un arbitre s’établit progressivement, de rencontre en rencontre. Elle
doit être celle d’un sportif à part entière.

2- Quelques conseils pour être respecter.

Faire preuve de bonne éducation (langage, politesse...).
Prendre le temps de se changer au vestiaire avant la rencontre et prendre une douche après signifie qu’on a
pris la rencontre de basket-ball au sérieux.
Le comportement aux abords de la rencontre ne doit pas pouvoir donner lieu à critiques (tabac, boisson,
s’asseoir sur la table de marque ou se prélasser sur une chaise).
Une attitude sérieuse et concentrée avant la rencontre ou pendant les temps-morts ou l’intervalle est
recommandée; Les attitudes trop décontractées (discussion avec les spectateurs, blagues...) sont à proscrire.

3- Arbitrer c’est diriger et se faire respecter

Séance théorique 7:

       Séance de révision
      Situations particulières
       Contrôle de connaissances
Exemple d’une séance pratique
                               Séance Pratique N° 3
      Joueur hors jeu, ballon hors jeu:

Exercice 1:
     Délimiter deux couloirs étroit en prenant 2 lignes du terrain
     Faire un slalom de plot sérré
     Un dribbleur, un arbitre

      Consigne: le dribbleur doit slalomer en changeant de mains à chaque plots
                  insister sur un rytme élevé de course

      Objectif: provoquer des ballons hors jeu, ou dribbleur hors jeu
                   l’arbitre qui juge le hors jeu doit lever le bras

      Moyens: repérer les appuis, le ballon du dribbleur
                 se placer et déplacer correctement pour avoir la meilleure vision

Exercice 2:
     Dans le même couloir que précédament
     Simuler un 1c1

      Consignes: l’attaquant n’a pas le droit de passer
                  le défenseur doit défendre en priorité ballon
                  Mettre le plus souvent le ballon hors jeu
                  Provoquer l’erreur offensive

      L’arbitre qui juge doit exprimer verbalement le responsable du hors jeu.

Excercice 3:
     Passe à 10 dans la zone restrictive
     5 attaquants
     4 défenseurs
     un arbitre

      Objectif: les défenseurs doivent mettre le ballon hors jeu
                    demander aux attaquants de faire des passes lobées
                    mettre l’arbitre en situation de jeu

      Moyens: Rechercher une mobilité constante
                Vigilance - concentration - prise de décision rapide
Siffler, c’est arrêter le jeu !!

Excercice:

Courir tous ensemble sur le terrain avec le sifflet en bouche.
* signal jaune : s’arrêter pour siffler une violation
* signal rouge : s’arrêter pour siffler une faute
Objectif: Sifflet tout de suite et tout le monde en même temps
             Apprendre à moduler son coup de sifflet

Excercice:
Travail de modulation du coup de sifflet
Par groupe de 5 ou 6
Un arbitre qui fait différent coup de sifflet
Les autres qui sont dos à lui doivent dire quelles types d’infractions il a sifflé, en
faisant la gestuelle.

Les fautes du et sur le porteur du ballon

Objectif:

      - Connaître les problèmes techniques que peut rencontrer un défenseur
      - Connaître les critères pour juger la règle des contacts et la régularité de la
      défense afin d’identifier le responsable du contact.

Exposé oral sur la règle des “contacts” (explication - démonstration)
     * position légale de défense
     * principe de verticalité - cylindre
     * notion de temps et de distance

Mise en pratique sur le terrain :

Organisation: 10 minutes par exercice répartie en 5’ sans arbitre et en 5’ avec arbitre

Exo 1 : le défenseur doit prendre le ballon au dribleur
Exo 2 : l’attaquant doit toucher 3 plots en dribblant, le défenseur cherche à l’en
         empêcher.
Exo 3 : course poursuite depuis la ligne médiane vers la panier
Exo 4 : 1c1 dans un couloir avec 3 défenseurs - faute offensive
Exo 5 : le défenseur doit chercher à s’emparer du ballon
Lors des exercices, il est important d’insister sur la précision du critère énoncé par
l’arbitre: bras qui sort du cylindre, contact sur le torse, contact avec l’épaule, le
défenseur a réduit la distance....

      Les fautes du et sur le non porteur du ballon

Référence aux critères de jugement de défense sur un joueur qui ne contrôle pas le
ballon : application des éléments de temps et de distance (art 46.5.5)

Mise en pratique:
1 ballon pour 3
1 attaquant, 1 défenseur et 1 passeur
Objectif: jouer le 1c1 sans ballon afin de se démarquer en cherchant des positions de
poste haut, poste bas coté ballon, ou ailier

      Les fautes sur le tireur

Référence aux critères de détermination du commencement et de fin d’un tir
Notion de joueur en l’air - respect du principe de verticalité

Réparation de la sanction de faute sur tir au panier

Exercice 5 p 37:
Tirs plus ou moins près du panier (tir en course, tir instantané après la passe, tir en
suspension après un dribble....)
10 minutes avec un arbitre en arbitre en tête

      Technique d’arbitrage : répartition des responsabilités
      Savoir se placer et se déplacer à deux sur le terrain:
                  * lors d’un ballon hors jeu
                  * lors d’une remise en jeu
                  * lors d’un entre-deux
                  * lorsqu’une faute est sifflée
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