RUGBY Jeu d'opposition collective - Cycle 3
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1 RUGBY Jeu d’opposition collective Cycle 3 1 1 Références bibliographiques principales: • CRDP Midi-Pyrénées, L’EPS au cycles 2 et 3, des compétences... aux pratiques, CDDP du Tarn, 1997. • USEP, Académie d'Aix Marseille, Comité de Vaucluse de rugby à 13, Le rugby au cycle 3 ou apprendre en jouant. Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest Cycle d'apprentissage rugby
2 POUR METTRE EN ŒUVRE L'ACTIVITÉ Principes de l'EPS - On joue pour apprendre et pas l’inverse. - Les apprentissages prennent appui sur les réponses motrices des élèves. - Tous les élèves sont actifs durant un temps suffisamment long. - Les situations proposées sont adaptées aux niveaux des élèves et lorsque cela est nécessaire, elles peuvent s’affranchir des règles institutionnelles alors trop contraignantes des activités physiques et sportives de référence. - Opérer une alternance de temps de jeu et de non jeu. Les phases de "mise en commun" (à l'oral, à l’écrit, à l'aide de schémas, d'affiches, etc.) vont permettre la mise à distance de l’action et favoriser l'apprentissage. En classe on pourra construire la mémoire de ce qui est découvert et appris (les jeux vécus, les rôles sociaux, les règles et principes d'actions, etc.) - Le projet pédagogique de l’activité et la fiche descriptive de l’action restent disponibles à l’école pour renseigner l’enseignant remplaçant et assurer la continuité de l’activité. Démarche Chacune des situations proposées peut se décliner en 3 niveaux de pratique. Ces niveaux sont liés aux modalités d'intervention du défenseur sur le porteur du ballon (le touché, le tenu, le plaquage), ils peuvent être envisagés en fonction: - des connaissances actuelles des élèves dans ce type d'activité, - du niveau de connaissance du maître relativement à l'APS de référence, - de ses choix pédagogiques et didactiques. Les situations "pour entrer dans l'activité" vont permettre de : poser les règles d'or de l'activité (non négociables) o ne pas se faire mal o ne pas faire mal o ne pas se laisser faire mal de construire "la charte du joueur", o respect des règles o respect de l'arbitre o respect des partenaires et adversaires, etc. de découvrit les rôles sociaux et les principes d'organisations retenus de découvrir les règles d'actions du jeu (l'organisation sociale spécifique) o la marque o la règle d'immobilisation en fonction du niveau de jeu o la passe en arrière. Pour une séance, l'enseignant choisit parmi les situations proposées pour: - engager les élèves dans l'activité - rappeler les savoirs construits lors de la séance précédente - exercer des savoirs - découvrir un principe d'action Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest Cycle d'apprentissage rugby
3 Organisation d’un cycle "rugby" au cycle 3 Pour entrer dans l’activité Découvrir les règles d'or Pour apprendre et progresser Pour évaluer les acquis Propositions de situations globales Des situations d'apprentissage Des outils pour l’élève animées par les enseignants organisées par objectifs et pour le maître FICHE 1 : PASSE-ATTRAPE SITUATION DE FICHE 6 : SITUATION DE REFERENCE: LES DÉMENAGEURS RÉFÉRENCE: Objectif: FICHE 7 : J’ai fait… FICHE 5 : S'organiser DÉFENDRE À SON TOUR FICHE 5 : pour défendre J’ai joué à… J’ai appris… RUGBY 6X6 FICHE 8 : RUGBY 6X6 Je suis capable de… DÉFENDRE ENSEMBLE FICHE 2 : LAPINS / CHASSEURS Je dois apprendre à… FICHE 9 : LE COULOIR LIBRE Objectif: S'organiser FICHE 10 : pour attaquer L'ENTONNOIR FICHE 3 : LE BÉRET Indicateurs FICHE 11 : PLUS NOMBREUX, PLUS FORTS de progrès… Fiche d'observations Objectif: Jouer un rôle FICHE 4: L'ÉPERVIER pour mettre en Fil rouge œuvre les règles et FICHE 12 : principes ATTAQUE OU DÉFENSE d'action Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest Cycle d'apprentissage rugby
4 Proposition d’un module de 8 séances Cycle « Rugby» au cycle 3 Phase Séance Principaux objectifs Situations proposées - Manipuler le ballon FICHE 1 : PASSE-ATTRAPE Entrer dans l’activité 1 - identifier ses partenaires, ses adversaires, son rôle FICHE 2 : LAPINS / CHASSEURS FICHE 3 : LE BÉRET - identifier, découvrir l'en-but, l'essai FICHE 4 : L'ÉPERVIER - découvrir le contact, la règle d'"immobilisation", la passe en 2 arrière - jouer un match (rôles réversibles) Voir où on en est 3 - arbitrer un match FICHE 5 : RUGBY 6X6 - accepter / appréhender le contact FICHE 6 : LES DÉMÉNAGEURS 4 - respecter / accepter l'immobilisation FICHE 12 : ATTAQUE OU DÉFENSE - arbitrer (règle du "tenu", les zones de jeu, l'essai) - en défense, soutenir son partenaire FICHE 7 : DÉFENDRE A SON TOUR 5 - arbitrer (compter les "immobilisations", les zones de jeu, l'essai) FICHE 12 : ATTAQUE OU DÉFENSE Apprendre - en défense, occuper l'espace FICHE 8 : DÉFENDRE ENSEMBLE et 6 - en attaque, passer dans l'espace libre FICHE 9 : LE COULOIR LIBRE FICHE 12 : ATTAQUE OU DÉFENSE progresser - arbitrer (respect des couloirs, l'essai) - en attaque, utiliser l'espace pour avancer FICHE 10 : L'ENTONNOIR - en attaque, profiter du surnombre offensif FICHE 11: PLUS NOMBREUX, PLUS FORTS 7 FICHE 12 : ATTAQUE OU DÉFENSE - arbitrer (la règle d'"immobilisation", les zones gagnées, l'essai) Mesurer les progrès - respecter les règles d'action FICHE 5 : RUGBY 6X6 8 - mettre en œuvre les principes d'action construits - arbitrer un match, organiser une rencontre - La situation "Attaque ou défense" peut être fil rouge dans l’unité d’apprentissage. - En fonction du niveau des élèves, de leurs progrès et des choix pédagogiques effectués, certaines situations peuvent être écartées, être proposées plusieurs fois, ou utilisées en début de séance. Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest Cycle d'apprentissage rugby
FICHE 1 : PASSE-ATTRAPE Objectifs: Tout en courant: - conserver, - passer, - attraper, le ballon. DÉROULEMENT But du jeu: Consigne En courant se passer le ballon sans le laisser "Les élèves groupés par 2 se déplacent en tomber. courant. Au signal donné, le porteur du ballon fait une passe à son partenaire." Critère de réussite: Sur 10 passes, 8 respectent le(s) critère(s) de réalisation. Critères de réalisation: N1- la balle ne tombe pas par terre N2- la balle est passée vers l'arrière Dispositif / Organisation matérielle - les élèves sont groupés par 2. - 1 ballon par binôme (pour "n" élèves, "n/2" ballons) - en fonction des choix pédagogiques, espace de jeu matérialisé (à l'aide de plots, …) Variables POUR AIDER L'ELEVE A • nombre de joueurs par groupe (2 à 4 maximums) APPRENDRE: • nombre de ballons par groupe Règles d'action retenues: • l'aire de jeu: de libre à + ou - limitée - le ballon est passé au partenaire situé • présence d'un maronneur en arrière Principes d'action construits: Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest Cycle d'apprentissage rugby
6 FICHE 2 : LAPINS / CHASSEURS Objectifs: Pour le joueur: - comprendre et respecter la règle d'immobilisation de l'adversaire - identifier son rôle (attaquant / défenseur) - identifier son en-but Pour l'arbitre: - valider le point - juger l'immobilisation / juger la passe DÉROULEMENT But du jeu Consigne L'attaquant (le lapin) doit poser son ballon dans l'en-but. "Les lapins se déplacent avec un ballon dans l'espace de Le défenseur (le chasseur) doit l'en empêcher. jeu. Les chasseurs suivent les lapins. Au signal du maître, chaque lapin doit marquer un essai 1 point est marqué si l'attaquant a posé la balle dans l'en but dans l'en-but désigné. Le chasseur empêche son lapin de en respectant les critères de réalisation. marquer en l'immobilisant (par un "touché", un "tenu", ou un plaquage)." Critère de réussite A l'issue de "n" tentatives chacun, le vainqueur est Critères de réalisation: celui qui a marqué le plus de points. - pour le défenseur: ne pas arracher la balle des mains de l'adversaire, respecter la règle d'immobilisation - pour l'attaquant: accepter et respecter l'immobilisation - avec plusieurs lapins, la passe est effectuée au partenaire situé en arrière Dispositif / Organisation matérielle En fonction des choix pédagogiques et des possibilités matérielles: - plusieurs terrains sont matérialisés à l'aide de plots, - les élèves sont groupés par 2 (par 3 si un élève arbitre), - les groupes sont répartis sur les différents terrains, - 1 ballon par groupe (pour "n" élèves, "n/2" ou "n/3" ballons). Variables POUR AIDER L'ELEVE A APPRENDRE: • Immobilisation du porteur de ballon: - un touché pour commencer le jeu Règles d'action retenues: - un tenu par la suite - Passer en arrière - un plaquage - Le tenu : ceinturer l'attaquant porteur du • Nombre de joueurs en jeu ballon entre les hanches et les épaules; l'élève - duels symétriques (1x1, 2x2) tenu s'arrête. - duels dissymétriques - Le plaquage: idem, mais l'élève est amené au 1défenseur x 2 attaquants sol. 2 défenseurs x 1 attaquant Principes d'action construits: Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest Cycle d'apprentissage rugby
7 FICHE 3 : LE BÉRET Objectifs: Pour le joueur: - accepter le contact / découvrir le tenu - jeu à plusieurs: passer vers son camp (à un partenaire situé derrière soi) Pour l'arbitre: - juger l'immobilisation, juger la passe - valider le point DÉROULEMENT But du jeu Consigne S'emparer de la balle et la poser dans le camp adverse sans "À l'appel de son(leur) numéro, le(s) joueur(s) sort(ent) de se faire immobiliser pour marquer un point. son(leur) camp. La balle est jetée par l'arbitre dans l'aire de Empêcher l'adversaire de marquer jeu. Le joueur qui s'empare de la balle le premier doit la poser dans le camp adverse, l'autre joueur tente de l'en 1 point est marqué si le joueur a posé la balle dans le empêcher." camp adverse en respectant les critères de réalisation (règle d'immobilisation, passe vers son camp). Critères de réalisation: - pour le défenseur: ne pas arracher la balle des mains de Critère de réussite l'adversaire, respecter la règle d'immobilisation Quand tous les joueurs de l'équipe sont passés, l'équipe - pour l'attaquant: gagnante est celle qui a le plus de points. accepter et respecter l'immobilisation - pour un duel 2x1, 2x2, etc., passer vers son camp Dispositif / Organisation matérielle En fonction de l'espace et du matériel disponibles: - la classe est partagée en "n" équipes mixtes, identifiées par des dossards de couleur - "n/2" terrains matérialisés (à l'aide de plots…) - les joueurs sont numérotés (de 1 à …) - 2 équipes et 1 ballon par terrain. - avec 3 équipes par terrain, 1 équipe arbitre tour à tour les confrontations Variables POUR AIDER L'ELEVE A • Immobilisation du porteur de ballon: APPRENDRE: - un touché pour commencer le jeu Règles d'action retenues: - un tenu par la suite - la passe en arrière - un plaquage - le tenu • Dimensions de l'aire de jeu - le plaquage - camps dissymétriques - plus ou moins longs / larges • Nombre de joueurs en jeu Principes d'action construits: - duels symétriques (1x1, 2x2, 3x3, …) - duels dissymétriques (1x2, 2x3, …) Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest Cycle d'apprentissage rugby
8 FICHE 4 : L'ÉPERVIER Objectifs: Pour l'attaquant: - Identifier les zones libres / découvrir l'évitement - jeu à plusieurs: passer vers son camp Pour le défenseur - Aller au contact pour immobiliser (toucher / tenir / plaquer) l'adversaire Pour l'arbitre: - valider le point - juger de l'immobilisation / juger de la passe DÉROULEMENT But du jeu Consigne Aller déposer le ballon dans l'en-but sans se faire immobiliser "Au signal de l'épervier, chaque joueur quitte son camp pour par l'épervier. aller poser le ballon dans l'en-but adverse sans se faire immobiliser par l'épervier. Critère de réussite L'épervier n'intervient que dans sa zone. Les joueurs restent en jeu quand ils posent la balle dans l'en Le joueur immobilisé devient épervier (à la place de l'autre but en respectant les critères de réalisation (règle épervier / avec lui) d'immobilisation, passe vers son camp). Le dernier joueur en jeu sera épervier la partie suivante". Le dernier joueur en jeu gagne la partie. Critères de réalisation: - pour le défenseur: ne pas arracher la balle des mains de l'adversaire, respecter les règles d'immobilisation - pour l'attaquant: accepter et respecter l'immobilisation - passer vers son camp Dispositif / Organisation matérielle En fonction des possibilités matérielles - La classe est partagée en équipes mixtes, A Zone épervier En but identifiées par des dossards de couleur. A -1 terrain pour 2 équipes, 1 ballon par joueur. A - les terrains (15 m/25 m, en-but de 2 m de large) sont A D matérialisés (à l'aide de plots, …) A - L'espace "défense" (zone d'intervention de l'épervier) est délimité avec des plots. A - Des élèves arbitrent tour à tour les confrontations. Variables POUR AIDER L'ELEVE A APPRENDRE: Règles d'action retenues: • Immobilisation du porteur de ballon: - le tenu - un touché pour commencer le jeu - la passe en arrière - un tenu par la suite - le plaquage - un plaquage • Nombre d'éperviers en jeu Principes d'action construits: • Dimensions de la zone de défense Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest Cycle d'apprentissage rugby
9 FICHE 5 : RUGBY 6x6 Espace d'évolution et Terrain 25 X 15 nombre de joueurs Deux équipes mixtes de 6 joueurs sur le terrain Les équipes sont constituées de joueurs de même "force et gabarit" Marquer plus de points que l'adversaire en respectant les règles. But du jeu Immobilisation du porteur de ballon : N1: l'attaquant est touché par un défenseur Action sur un N2: l'attaquant est tenu par un défenseur (ceinturé entre les hanches et les épaules) adversaire N3: l'attaquant est plaqué par le défenseur (amené au sol) Action avec un Passer le ballon vers son camp. partenaire Durant deux mi-temps de 4 à 5 minutes avec 2 minutes de temps de repos. Système de 1 essai (1point) est marqué lorsque le ballon est posé dans l’en-but adverse. score Actions sur le ballon Le ballon est joué à la main. • Au bout de 3 "immobilisations" jouées par l’autre équipe. • Après avoir intercepté le ballon. L'équipe gagne • Quand le ballon est sorti du terrain par l'autre équipe. le ballon • Lorsque l'autre équipe commet une faute (passe en avant). • 3 chances successives par équipe pour aller marquer. • Le joueur porteur du ballon est immobilisé 3 fois au maximum. • Après une faute de l'équipe adverse, le compteur des "immobilisation" est remis à 0. L’équipe joue un • A l'annonce d'une immobilisation par l'arbitre, le joueur remet en jeu par une passe vers tenu son camp, les adversaires étant à 3 mètres. • Ballon à l'autre équipe, le compte des "immobilisation" repart à 0. L'équipe perd le ballon • Après tirage au sort de l'engagement, la mise en jeu se fait au coup de sifflet de l'arbitre du centre du terrain. L’équipe adverse se tient à 3 mètres. • Elle se fait par une passe à la main vers son camp. Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest Cycle d'apprentissage rugby
10 Mise en jeu Les remises en jeu se font par une passe vers son camp, tous les joueurs adverses étant à 3 m (au niveau de l'arbitre).: • Du centre après un essai encaissé. • De l'endroit d'une faute Remises en jeu • Au niveau de la sortie du ballon mais à 3 m à l'intérieur du terrain. L'équipe qui arbitre propose - 2 arbitres de terrain qui sifflent les fautes et les remises en jeu, qui valident les essais marqués signalés par les arbitres d'en but et qui annoncent les immobilisations. - 2 arbitres de ligne qui signalent les sorties de terrain, les gestes dangereux en levant un Rôles sociaux drapeau. - Un marqueur qui comptabilise les points par des plots et/ou sur une feuille de score. - Un chronométreur qui gère le temps de jeu et la rotation des remplaçants. - Exclusion pour une minute pour le joueur manquant de respect, soit à un partenaire, soit à un adversaire, soit aux arbitres, après un avertissement. Sanctions - Exclusion d'une minute pour action dangereuse. - Exclusion définitive du match en cas de récidive ou pour une action mettant en danger l'intégrité physique d'un joueur. Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest Cycle d'apprentissage rugby
11 FICHE 6 : LES DÉMÉNAGEURS Objectifs: - Pour les défenseurs, accepter / appréhender le contact: tenu / plaquage - Pour les attaquants: respecter / accepter l'immobilisation - Pour les arbitres: faire respecter la règle d'immobilisation, les zones de jeu, l'essai DÉROULEMENT But du jeu Consigne Dans un temps donné, les attaquants doivent "Au signal, les attaquants s'emparent des ballons pour les transporter le maximum de ballons vers une(des) déplacer vers la(es) réserve(s) en évitant les défenseurs. Si un ballon est perdu (après une immobilisation, une faute, …) réserve(s) défendues par des adversaires. il est remis en jeu dans la réserve "départ" par l'attaquant concerné." Critère de réussite: L'équipe qui gagne est celle qui a déménagé le Critères de réalisation: plus de ballons (ou celle qui a déménagé tous les - un seul ballon est transporté à la fois ballons dans le moins de temps). - le ballon est posé dans la réserve - la règle d'immobilisation est respectée - les défenseurs restent dans leur zone Zone défenseurs R Dispositif / Organisation matérielle R Zone attaquants R - La classe est partagée en équipes mixtes identifiées par des dossards de couleur. BALLONS -1 terrain pour 2 équipes, 10 ballons par terrain. - Les terrains sont matérialisés (à l'aide de plots, …). - Un espace central pour la réserve "départ". - Le(s) réserves (R) (de 2 à 4) et les zones à respecter par les défenseurs sont matérialisées. Zone défenseurs R - Les élèves arbitrent tour à tour les affrontements (composer alors 3 équipes par terrain, deux jouent, une arbitre). POUR AIDER L'ELEVE A APPRENDRE: Variables • Nombre de réserves Règles d'action retenues: - le touché • Emplacement des zones de défense - le tenu • Dimension des zones de défense - le plaquage • Temps de jeu - la passe en arrière Principes d'action construits: Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest Cycle d'apprentissage rugby
12 FICHE 7 : DÉFENDRE À SON TOUR Objectifs: - En défense, soutenir son partenaire pour stopper les attaquants - Pour les arbitres: faire respecter et compter les "immobilisations", les zones de jeu, valider l'essai DÉROULEMENT But du jeu Consigne Les attaquants tentent de traverser le terrain "Les équipes jouent tour à tour en attaque puis en défense. pour poser le ballon dans l'en-but. Les Les attaquants traversent les zones où se tiennent les défenseurs (1 défenseurs doivent s'organiser pour les défenseur par zone). Ils ont droit à 10 tentatives pour marquer des empêcher d'avancer. essais. Les défenseurs marquent 1 point quand ils Les défenseurs se placent sur la ligne de fond de leur zone. Ils stoppent l'attaque avant leur en-but. peuvent intervenir lorsque 1 attaquant entre dans leur zone, mais Les attaquant marquent 1 point par essai. seulement dans leur zone. Quand les attaquants ont joué les 10 tentatives, ils passent en Critère de réussite: défense." - l'équipe gagnante est celle qui a le plus de point à l'issue du jeu (10 défenses pour chaque équipe) Critères de réalisation: - la passe se fait vers son camp - la règle d'immobilisation est respectée N1: dès qu'un joueur est immobilisé, l'attaque repart du début N2: les attaquants jouent 3 touchés (ou plaqués, tenus) pour aller marquer Dispositif / Organisation matérielle - La classe est partagée en équipes mixtes, En- identifiées par des dossards de couleur. but - 1 terrain pour 2 équipes, 1 ballon par terrain. A - les terrains sont matérialisés (à l'aide de plots, …) A D D D - Les attaquants se placent d'un côté, A la zone d'essai est à l'opposé. - 3 zones de défense sont matérialisées. - Des élèves arbitrent tour à tour les affrontements (composer alors 3 équipes par terrain, deux jouent, une arbitre). Variables POUR AIDER L'ÉLÈVE À APPRENDRE: • Nombre de zones de défense • Dimensions des zones de défense Règles d'action retenues: • Nombre Lorsque les attaquants jouent la règle d'immobilisation: - de défenseurs par zone - 3 chances successives de marquer. - d'attaquants - L'attaquant est immobilisé au maximum 3 fois. - Après une faute des adversaires, le compteur "immobilisation" est remis à 0. - A l'annonce d'une immobilisation par l'arbitre, le joueur remet en jeu par une passe vers son camp, les adversaires étant à 3 mètres. Principes d'action construits: Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest Cycle d'apprentissage rugby
13 FICHE 8 : DÉFENDRE ENSEMBLE Objectif: S'organiser pour défendre: occuper l'espace Pour les arbitres: faire respecter et compter les "immobilisations", les zones de jeu, valider l'essai DÉROULEMENT But du jeu Consigne Organiser sa défense dans les zones prévues pour "les équipes jouent tour à tour en attaque puis en défense. empêcher les attaquants de marquer un essai. Les défenseurs se positionnent comme ils le souhaitent Les défenseurs gagnent 1 point quand ils stoppent les dans les zones "défense". attaquants avant leur en-but. Les attaquants ont droit à 10 tentatives pour marquer des essais. Critère de réussite: Quand les attaquants ont joué les 10 tentatives, ils passent - l'équipe gagnante est celle qui a le plus de point à l'issue en défense." du jeu (10 attaques pour chaque équipe) Critères de réalisation: - la passe se fait vers son camp - la règle d'immobilisation est respectée N1: dès qu'un joueur est immobilisé, l'attaque repart du début N2: les attaquants jouent 3 touchés (ou plaqués, tenus) pour aller marquer Dispositif / Organisation matérielle - La classe est partagée en 4 équipes mixtes, identifiées par des dossards de couleur. A Zone neutre Zone de En- but - 1 terrain pour 2 équipes, 1 ballon par terrain. A défense A - les terrains sont matérialisés (à l'aide de plots, …) - Les attaquants sont d'un côté du terrain, A la zone d'essai est à l'opposé. - les zones "défense" sont matérialisées A - les autres zones sont neutres - Des élèves arbitrent tour à tour les affrontements (composer alors 3 équipes par terrain, deux jouent, une arbitre). DDDDDD POUR AIDER L'ÉLÈVE À APPRENDRE: Variables Règles d'action retenues: • Nombre de zones de défense Lorsque les attaquants jouent la règle d'immobilisation: • Dimensions du terrain: - 3 chances successives de marquer. - zones de défense - L'attaquant est immobilisé au maximum 3 fois. - zones neutres - Après une faute des adversaires, le compteur "immobilisation" • Nombre de défenseurs par zone est remis à 0. - A l'annonce d'une immobilisation par l'arbitre, le joueur remet en jeu par une passe vers son camp, les adversaires étant à 3 mètres. Principes d'action construits: Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest Cycle d'apprentissage rugby
14 FICHE 9 : LE COULOIR LIBRE Objectif: Organiser l'attaque, prendre de vitesse les défenseurs pour passer dans l'espace libre L'(es) arbitre(s) fait (font) respecter les couloirs de défense et valide(nt) l'essai DEROULEMENT But du jeu Consigne Marquer un essai en posant le ballon dans l'en but. " les équipes jouent tour à tour en attaque puis en défense. 1 point est marqué par essai réussi. Les attaquants progressent vers la zone d'en-but par passes successives pour marquer un essai. Ils ont droit à 10 Critère de réussite tentatives pour marquer le plus d'essais possible. L'équipe gagnante est celle qui marque le plus de points. Après 10 attaques, les joueurs changent de rôle." L'(es) élève(s) qui ne joue(nt) pas arbitre(nt) l'attaque: Critères de réalisation: il(s) accorde(nt) le point en fonction du respect des - Les joueurs ne sortent pas de leur couloir. critères de réalisation. - Le défenseur respecte la règle d'immobilisation. - L'attaquant accepte l'immobilisation. - Il passe vers son camp. Dispositif / Organisation matérielle A D En-but - La classe est partagée en équipes mixtes, identifiées par des dossards de couleur. A D - 1 terrain pour 2 équipes, 1ballon par terrain; - les terrains sont matérialisés (à l'aide de plots, …), - "n" couloirs matérialisés sur les terrains - "n" attaquants, "n-1" défenseurs A D - L'(es) élève(s) qui ne joue(nt) pas arbitre(nt). A Variables POUR AIDER L'ÉLÈVE À APPRENDRE: Règles d'action retenues: • Immobilisation du porteur de ballon: - un touché pour commencer le jeu - les attaquants jouent la règle d'immobilisation - un tenu par la suite (3 chances pour aller marquer) - la passe en arrière - un plaquage • Nombre de joueurs en jeu dans les couloirs Principes d'action construits: • Proposer: - 2 couloirs libres pour favoriser l'attaque - plus d'attaquants que de défenseur pour favoriser l'attaque Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest Cycle d'apprentissage rugby
15 FICHE 10 : L'ENTONNOIR Objectif: S'organiser en attaque, utiliser l'espace pour avancer Pour les arbitres: faire respecter et compter les "immobilisations", les zones de jeu, valider l'essai DEROULEMENT But du jeu Consigne Marquer un essai en s'organisant pour passer les "Les attaquants ont droit à 10 tentatives pour marquer des défenseurs. essais. Au début de l'attaque, 2 défenseurs entrent sur le Les attaquants marquent 1 point par essai. terrain, puis 2 autres à "mi-champ". Après les 10 attaques, les joueurs changent de rôle." Critère de réussite: - l'équipe gagnante est celle qui a marqué le plus d'essais à Critères de réalisation: l'issue du jeu (10 attaques pour chaque équipe) - les attaquants bénéficient de 3 immobilisations pour marquer un essai - les joueurs acceptent et respectent la règle d'immobilisation - la passe se fait vers son camp D D Dispositif / Organisation matérielle - La classe est partagée en 4 équipes mixtes, identifiées par des dossards de couleur. - 1 terrain pour 2 équipes, 1 ballon par terrain. A - les terrains sont matérialisés (à l'aide de plots, …). A - Les attaquants se placent sur le "petit côté". A A - La zone d'essai est à l'opposé, sur le "grand côté". - Les portes d'entrée des défenseurs sont indiquées. - Des élèves arbitrent tour à tour les affrontements (composer alors 3 équipes par terrain, deux jouent, une arbitre). D D Variables POUR AIDER L'ÉLÈVE À • Dimensions de l'entonnoir APPRENDRE: • Inverser l'entonnoir • Emplacement de la porte d'entrée des défenseurs Règles d'action retenues: • Nombre de défenseurs - les attaquants jouent la règle d'immobilisation • Entrées: (3 chances pour aller marquer) - successives - la passe en arrière - simultanées Principes d'action construits: Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest Cycle d'apprentissage rugby
16 FICHE 11 : PLUS NOMBREUX, PLUS FORTS Objectif: S'organiser pour attaquer, profiter du surnombre offensif Pour les arbitres: faire respecter et compter les "immobilisations", les zones gagnées, valider l'essai DEROULEMENT But du jeu Consigne S'organiser pour avancer le plus loin possible et tenter "Les attaquants ont droit à 10 tentatives pour marquer le de marquer un essai. plus de points possible. Les attaquants marquent: Les défenseurs se placent sur la ligne de fond des zones (1 - 1 point s'il parviennent dans la zone 1, en zone 2, 2 en zone 3). D1 entre en jeu quand les joueurs - 2 dans la zone 2 pénètrent en zone 1, D2 et D3 quand ils entrent en zone 2. - 3 dans la zone 3 Après 10 attaques, les joueurs changent de rôle." - 4 pour un essai. Critères de réalisation: Critère de réussite: - la règle d'immobilisation est respectée - l'équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de points à - la passe se fait vers son camp l'issue du jeu (10 attaques pour chaque équipe) - dans la zone 1, l'attaquant est immobilisé par "touché", par "tenu"dans la zone 3, etc. Dispositif / Organisation matérielle "touché" "tenu" - La classe est partagée en équipes mixtes, ZONE 1 ZONE 2 ZONE 3 En- identifiées par des dossards de couleur. A D2 but - 1 terrain pour 2 équipes, 1 ballon par terrain. - les terrains sont matérialisés (à l'aide de plots, …) A - Les attaquants se placent à une extrémité du terrain, D1 la zone d'essai est à l'opposé. - Les zones de défense sont matérialisées. A D3 - Les élèves qui ne jouent pas arbitrent (composer alors 3 équipes par terrain, deux jouent, une arbitre). Variables POUR AIDER L'ÉLÈVE À • Nombre d'attaquants et de défenseurs APPRENDRE: • Placement et liberté des défenseurs • Dimensions et nombre des zones de défense Règles d'action retenues: - les attaquants respectent et jouent la règle d'immobilisation - la passe en arrière Principes d'action construits: Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest Cycle d'apprentissage rugby
17 FICHE 12 : ATTAQUE OU DÉFENSE Objectifs: Jouer une situation de rencontre (voir fiche 5) adaptée: nombre restreint de joueurs, rôle identifié non réversible. En fonction du rôle (attaquant, défenseur, arbitre): - respecter les règles d'action - mettre en œuvre les principes d'action construits lors des séances. Ce jeu peut constituer le "fil rouge" de l'unité d'apprentissage et être proposé à chaque séance. DEROULEMENT But du jeu Consigne A l'issue de 10 tentatives, marquer le plus d'essais " Chaque équipe joue alternativement en attaque possible en respectant les règles du jeu. puis en défense. L'équipe qui attaque a droit à 10 tentatives pour Critère(s) de réussite marquer (1 point par essai). L'équipe qui totalise le plus de points gagne la Les défenseurs empêchent l'adversaire de partie. marquer en l'immobilisant (touché / tenu / plaqué). Après 10 attaques, l'équipe qui défend passe en attaque et inversement. Critère de réalisation (voir fiche 5): - pour les joueurs de champ: Respecter l'ensemble des règles du jeu - pour l'(es) arbitre(s): Assumer les tâches liées à son (leur) rôle Dispositif / Organisation matérielle - La classe est partagée en équipes mixtes, identifiées par des dossards de couleur. - les terrains (15m/25m, en-but de 2m de large) sont matérialisés (à l'aide de plots…). - 1 terrain pour 2 équipes, 1 ballon par terrain. - Il est possible de composer 3 équipes par terrain, deux jouent. - Les élèves qui ne jouent pas arbitrent le jeu. POUR AIDER LÉLÈVE À APPRENDRE: Variables Règles d'action retenues: - le touché • Immobilisation du porteur de ballon: - le tenu - un touché au début du cycle - le plaquage - un tenu (ceinturer entre les hanches et les épaules) - la passe en arrière - un plaquage (amener au sol) - les attaquants jouent 3 immobilisations pour marquer Principes d'action construits: • Nombre de joueurs en jeu (de 3x3 à 6x6) Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest Cycle d'apprentissage rugby
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