RUGBY Jeu d'opposition collective - Cycle 3

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                         RUGBY
                 Jeu d’opposition collective
                          Cycle 3                                              1

1   Références bibliographiques principales:
•      CRDP Midi-Pyrénées, L’EPS au cycles 2 et 3, des compétences... aux pratiques, CDDP du Tarn, 1997.
•      USEP, Académie d'Aix Marseille, Comité de Vaucluse de rugby à 13, Le rugby au cycle 3 ou apprendre en jouant.

Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest
Cycle d'apprentissage rugby
2

                        POUR METTRE EN ŒUVRE L'ACTIVITÉ

Principes de l'EPS

- On joue pour apprendre et pas l’inverse.
- Les apprentissages prennent appui sur les réponses motrices des élèves.
- Tous les élèves sont actifs durant un temps suffisamment long.
- Les situations proposées sont adaptées aux niveaux des élèves et lorsque cela est
nécessaire, elles peuvent s’affranchir des règles institutionnelles alors trop contraignantes
des activités physiques et sportives de référence.
- Opérer une alternance de temps de jeu et de non jeu.
Les phases de "mise en commun" (à l'oral, à l’écrit, à l'aide de schémas, d'affiches, etc.) vont
permettre la mise à distance de l’action et favoriser l'apprentissage. En classe on pourra
construire la mémoire de ce qui est découvert et appris (les jeux vécus, les rôles sociaux, les
règles et principes d'actions, etc.)
- Le projet pédagogique de l’activité et la fiche descriptive de l’action restent disponibles à
l’école pour renseigner l’enseignant remplaçant et assurer la continuité de l’activité.

Démarche

Chacune des situations proposées peut se décliner en 3 niveaux de pratique. Ces
niveaux sont liés aux modalités d'intervention du défenseur sur le porteur du ballon (le
touché, le tenu, le plaquage), ils peuvent être envisagés en fonction:
- des connaissances actuelles des élèves dans ce type d'activité,
- du niveau de connaissance du maître relativement à l'APS de référence,
- de ses choix pédagogiques et didactiques.

Les situations "pour entrer dans l'activité" vont permettre de :

        poser les règles d'or de l'activité (non négociables)
             o ne pas se faire mal
             o ne pas faire mal
             o ne pas se laisser faire mal
        de construire "la charte du joueur",
             o respect des règles
             o respect de l'arbitre
             o respect des partenaires et adversaires, etc.
        de découvrit les rôles sociaux et les principes d'organisations retenus
        de découvrir les règles d'actions du jeu (l'organisation sociale spécifique)
             o la marque
             o la règle d'immobilisation en fonction du niveau de jeu
             o la passe en arrière.

Pour une séance, l'enseignant choisit parmi les situations proposées pour:
- engager les élèves dans l'activité
- rappeler les savoirs construits lors de la séance précédente
- exercer des savoirs
- découvrir un principe d'action

Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest
Cycle d'apprentissage rugby
3

Organisation d’un cycle "rugby" au cycle 3

  Pour entrer dans l’activité
  Découvrir les règles d'or                                        Pour apprendre et progresser                           Pour évaluer les acquis

   Propositions de situations globales                                   Des situations d'apprentissage                      Des outils pour l’élève
      animées par les enseignants                                          organisées par objectifs                            et pour le maître

FICHE 1 : PASSE-ATTRAPE                  SITUATION DE                          FICHE 6 :                   SITUATION DE
                                         REFERENCE:                            LES DÉMENAGEURS             RÉFÉRENCE:

                                                        Objectif:              FICHE 7 :                                             J’ai fait…
                                           FICHE 5 :    S'organiser            DÉFENDRE À SON TOUR           FICHE 5 :
                                                        pour défendre                                                              J’ai joué à…
                                                                                                                                   J’ai appris…
                                          RUGBY 6X6                            FICHE 8 :                    RUGBY 6X6
                                                                                                                               Je suis capable de…
                                                                               DÉFENDRE ENSEMBLE
FICHE 2 : LAPINS / CHASSEURS                                                                                                  Je dois apprendre à…

                                                                               FICHE 9 :
                                                                               LE COULOIR LIBRE
                                                        Objectif:
                                                        S'organiser            FICHE 10 :
                                                        pour attaquer          L'ENTONNOIR
FICHE 3 : LE BÉRET                                                                                                                 Indicateurs
                                                                               FICHE 11 :
                                                                               PLUS NOMBREUX, PLUS FORTS                          de progrès…

                                                                                                                               Fiche d'observations
                                                        Objectif:
                                                        Jouer un rôle
FICHE 4: L'ÉPERVIER                                     pour mettre en         Fil rouge
                                                        œuvre les
                                                        règles et              FICHE 12 :
                                                        principes              ATTAQUE OU DÉFENSE
                                                        d'action

  Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest
  Cycle d'apprentissage rugby
4

                                                 Proposition d’un module de 8 séances Cycle « Rugby» au cycle 3

                 Phase                        Séance                             Principaux objectifs                                         Situations proposées
                                                            - Manipuler le ballon                                                       FICHE 1 : PASSE-ATTRAPE
Entrer dans l’activité                             1        - identifier ses partenaires, ses adversaires, son rôle                     FICHE 2 : LAPINS / CHASSEURS
                                                                                                                                        FICHE 3 : LE BÉRET
                                                            - identifier, découvrir l'en-but, l'essai                                   FICHE 4 : L'ÉPERVIER
                                                            - découvrir le contact, la règle d'"immobilisation", la passe en
                                                   2        arrière
                                                            - jouer un match (rôles réversibles)
Voir où on en est                                  3        - arbitrer un match                                                         FICHE 5 : RUGBY 6X6

                                                            - accepter / appréhender le contact                                          FICHE 6 : LES DÉMÉNAGEURS
                                                   4        - respecter / accepter l'immobilisation
                                                                                                                                        FICHE 12 : ATTAQUE OU DÉFENSE
                                                            - arbitrer (règle du "tenu", les zones de jeu, l'essai)
                                                            - en défense, soutenir son partenaire                                       FICHE 7 : DÉFENDRE A SON TOUR
                                                   5        - arbitrer (compter les "immobilisations", les zones de jeu, l'essai)
                                                                                                                                        FICHE 12 : ATTAQUE OU DÉFENSE
           Apprendre                                        - en défense, occuper l'espace                                              FICHE 8 : DÉFENDRE ENSEMBLE
               et                                  6        - en attaque, passer dans l'espace libre                                    FICHE 9 : LE COULOIR LIBRE
                                                                                                                                        FICHE 12 : ATTAQUE OU DÉFENSE
           progresser                                       - arbitrer (respect des couloirs, l'essai)
                                                            - en attaque, utiliser l'espace pour avancer                                FICHE 10 : L'ENTONNOIR
                                                            - en attaque, profiter du surnombre offensif                                FICHE 11: PLUS NOMBREUX, PLUS FORTS
                                                   7                                                                                    FICHE 12 : ATTAQUE OU DÉFENSE
                                                            - arbitrer (la règle d'"immobilisation", les zones gagnées, l'essai)
    Mesurer les progrès                                     - respecter les règles d'action
                                                                                                                                        FICHE 5 : RUGBY 6X6
                                                   8        - mettre en œuvre les principes d'action construits
                                                            - arbitrer un match, organiser une rencontre
-    La situation "Attaque ou défense" peut être fil rouge dans l’unité d’apprentissage.
-    En fonction du niveau des élèves, de leurs progrès et des choix pédagogiques effectués, certaines situations peuvent être écartées, être proposées plusieurs fois, ou
     utilisées en début de séance.

Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest
Cycle d'apprentissage rugby
FICHE 1 : PASSE-ATTRAPE

Objectifs:

    Tout en courant:
       - conserver,
       - passer,
       - attraper,
                     le ballon.

DÉROULEMENT

But du jeu:                                     Consigne
En courant se passer le ballon sans le laisser "Les élèves groupés par 2 se déplacent en
tomber.                                         courant. Au signal donné, le porteur du ballon fait
                                                une passe à son partenaire."
Critère de réussite:
Sur 10 passes, 8 respectent le(s) critère(s) de
réalisation.                                    Critères de réalisation:
                                                N1- la balle ne tombe pas par terre
                                                N2- la balle est passée vers l'arrière

Dispositif / Organisation matérielle
- les élèves sont groupés par 2.
- 1 ballon par binôme (pour "n" élèves, "n/2" ballons)
- en fonction des choix pédagogiques, espace de jeu matérialisé (à l'aide de plots, …)

Variables                                                   POUR AIDER L'ELEVE A
     •    nombre de joueurs par groupe (2 à 4 maximums)     APPRENDRE:
     •    nombre de ballons par groupe                      Règles d'action retenues:
     •    l'aire de jeu: de libre à + ou - limitée          - le ballon est passé au partenaire situé
     •    présence d'un maronneur                           en arrière

                                                            Principes d'action construits:

Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest
Cycle d'apprentissage rugby
6

                                    FICHE 2 : LAPINS / CHASSEURS

Objectifs:
Pour le joueur:
- comprendre et respecter la règle d'immobilisation de l'adversaire
- identifier son rôle (attaquant / défenseur)
- identifier son en-but
Pour l'arbitre:
- valider le point
- juger l'immobilisation / juger la passe

DÉROULEMENT
But du jeu                                                        Consigne
L'attaquant (le lapin) doit poser son ballon dans l'en-but.     "Les lapins se déplacent avec un ballon dans l'espace de
Le défenseur (le chasseur) doit l'en empêcher.                  jeu. Les chasseurs suivent les lapins.
                                                                Au signal du maître, chaque lapin doit marquer un essai
1 point est marqué si l'attaquant a posé la balle dans l'en but dans l'en-but désigné. Le chasseur empêche son lapin de
en respectant les critères de réalisation.                      marquer en l'immobilisant (par un "touché", un "tenu", ou un
                                                                plaquage)."
Critère de réussite
A l'issue de "n" tentatives chacun, le vainqueur est Critères de réalisation:
celui qui a marqué le plus de points.                - pour le défenseur: ne pas arracher la balle des mains de
                                                     l'adversaire, respecter la règle d'immobilisation
                                                     - pour l'attaquant:
                                                     accepter et respecter l'immobilisation

                                                                  - avec plusieurs lapins, la passe est effectuée au partenaire
                                                                  situé en arrière

Dispositif / Organisation matérielle
En fonction des choix pédagogiques et des possibilités matérielles:
- plusieurs terrains sont matérialisés à l'aide de plots,
- les élèves sont groupés par 2 (par 3 si un élève arbitre),
- les groupes sont répartis sur les différents terrains,
- 1 ballon par groupe (pour "n" élèves, "n/2" ou "n/3" ballons).

Variables                                                                     POUR AIDER L'ELEVE A
                                                                              APPRENDRE:
      •    Immobilisation du porteur de ballon:
- un touché pour commencer le jeu                                             Règles d'action retenues:
- un tenu par la suite                                                        - Passer en arrière
- un plaquage                                                                 - Le tenu : ceinturer l'attaquant porteur du
      •    Nombre de joueurs en jeu                                           ballon entre les hanches et les épaules; l'élève
- duels symétriques (1x1, 2x2)                                                tenu s'arrête.
- duels dissymétriques                                                        - Le plaquage: idem, mais l'élève est amené au
        1défenseur x 2 attaquants                                             sol.
        2 défenseurs x 1 attaquant
                                                                              Principes d'action construits:

Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest
Cycle d'apprentissage rugby
7

                                            FICHE 3 : LE BÉRET

Objectifs:
Pour le joueur:
    -    accepter le contact / découvrir le tenu
    -    jeu à plusieurs: passer vers son camp (à un partenaire situé derrière soi)
Pour l'arbitre:
    -    juger l'immobilisation, juger la passe
    -    valider le point

DÉROULEMENT
But du jeu                                                       Consigne
S'emparer de la balle et la poser dans le camp adverse sans "À l'appel de son(leur) numéro, le(s) joueur(s) sort(ent) de
se faire immobiliser pour marquer un point.                 son(leur) camp. La balle est jetée par l'arbitre dans l'aire de
Empêcher l'adversaire de marquer                            jeu. Le joueur qui s'empare de la balle le premier doit la
                                                            poser dans le camp adverse, l'autre joueur tente de l'en
1 point est marqué si le joueur a posé la balle dans le empêcher."
camp adverse en respectant les critères de réalisation
(règle d'immobilisation, passe vers son camp).              Critères de réalisation:
                                                         - pour le défenseur: ne pas arracher la balle des mains de
Critère de réussite                                      l'adversaire, respecter la règle d'immobilisation
Quand tous les joueurs de l'équipe sont passés, l'équipe - pour l'attaquant:
gagnante est celle qui a le plus de points.              accepter et respecter l'immobilisation

                                                                 - pour un duel 2x1, 2x2, etc., passer vers son camp

Dispositif / Organisation matérielle
En fonction de l'espace et du matériel disponibles:
- la classe est partagée en "n" équipes mixtes, identifiées par des dossards de couleur
- "n/2" terrains matérialisés (à l'aide de plots…)
- les joueurs sont numérotés (de 1 à …)
- 2 équipes et 1 ballon par terrain.
- avec 3 équipes par terrain, 1 équipe arbitre tour à tour les confrontations

Variables                                                                    POUR AIDER L'ELEVE A
      • Immobilisation du porteur de ballon:                                 APPRENDRE:
 - un touché pour commencer le jeu                                           Règles d'action retenues:
- un tenu par la suite                                                       - la passe en arrière
- un plaquage                                                                - le tenu
      • Dimensions de l'aire de jeu                                          - le plaquage
- camps dissymétriques
- plus ou moins longs / larges
      • Nombre de joueurs en jeu                                             Principes d'action construits:
 - duels symétriques (1x1, 2x2, 3x3, …)
- duels dissymétriques (1x2, 2x3, …)

Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest
Cycle d'apprentissage rugby
8

                                            FICHE 4 : L'ÉPERVIER
Objectifs:
Pour l'attaquant:
     -    Identifier les zones libres / découvrir l'évitement
     -    jeu à plusieurs: passer vers son camp
Pour le défenseur
     -    Aller au contact pour immobiliser (toucher / tenir / plaquer) l'adversaire
Pour l'arbitre:
     -    valider le point
     -    juger de l'immobilisation / juger de la passe

DÉROULEMENT
But du jeu                                                          Consigne
Aller déposer le ballon dans l'en-but sans se faire immobiliser "Au signal de l'épervier, chaque joueur quitte son camp pour
par l'épervier.                                                 aller poser le ballon dans l'en-but adverse sans se faire
                                                                immobiliser par l'épervier.
Critère de réussite                                             L'épervier n'intervient que dans sa zone.
Les joueurs restent en jeu quand ils posent la balle dans l'en Le joueur immobilisé devient épervier (à la place de l'autre
but en respectant les critères de réalisation (règle épervier / avec lui)
d'immobilisation, passe vers son camp).                         Le dernier joueur en jeu sera épervier la partie suivante".
Le dernier joueur en jeu gagne la partie.
                                                                    Critères de réalisation:
                                                                    - pour le défenseur: ne pas arracher la balle des mains de
                                                                    l'adversaire, respecter les règles d'immobilisation
                                                                    - pour l'attaquant:
                                                                    accepter et respecter l'immobilisation

                                                                    - passer vers son camp
Dispositif / Organisation matérielle
En fonction des possibilités matérielles
- La classe est partagée en équipes mixtes,                                A                    Zone
                                                                                                épervier
                                                                                                                      En
                                                                                                                      but
 identifiées par des dossards de couleur.                                  A
-1 terrain pour 2 équipes, 1 ballon par joueur.                            A
- les terrains (15 m/25 m, en-but de 2 m de large) sont                    A                        D
matérialisés (à l'aide de plots, …)                                        A
- L'espace "défense" (zone d'intervention de l'épervier)
 est délimité avec des plots.                                              A
- Des élèves arbitrent tour à tour les confrontations.

Variables                                                                       POUR AIDER L'ELEVE A APPRENDRE:
                                                                                Règles d'action retenues:
       • Immobilisation du porteur de ballon:                                   - le tenu
- un touché pour commencer le jeu                                               - la passe en arrière
- un tenu par la suite                                                          - le plaquage
- un plaquage
       • Nombre d'éperviers en jeu                                              Principes d'action construits:
       • Dimensions de la zone de défense

Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest
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9

                                         FICHE 5 : RUGBY 6x6
Espace d'évolution et                                                    Terrain 25 X 15
nombre de joueurs                                       Deux équipes mixtes de 6 joueurs sur le terrain
                                               Les équipes sont constituées de joueurs de même "force et gabarit"

                                  Marquer plus de points que l'adversaire en respectant les règles.
But du jeu
                                  Immobilisation du porteur de ballon :
                                  N1: l'attaquant est touché par un défenseur
Action sur un
                                  N2: l'attaquant est tenu par un défenseur (ceinturé entre les hanches et les épaules)
adversaire                        N3: l'attaquant est plaqué par le défenseur (amené au sol)

Action avec un                    Passer le ballon vers son camp.
partenaire

                        Durant deux mi-temps de 4 à 5 minutes avec 2 minutes de temps de repos.
Système de              1 essai (1point) est marqué lorsque le ballon est posé dans l’en-but adverse.
score
Actions sur le
ballon                  Le ballon est joué à la main.

                             •    Au bout de 3 "immobilisations" jouées par l’autre équipe.
                             •    Après avoir intercepté le ballon.
L'équipe gagne               •    Quand le ballon est sorti du terrain par l'autre équipe.
le ballon                    •    Lorsque l'autre équipe commet une faute (passe en avant).

                             •   3 chances successives par équipe pour aller marquer.
                             •   Le joueur porteur du ballon est immobilisé 3 fois au maximum.
                             •   Après une faute de l'équipe adverse, le compteur des "immobilisation" est remis à 0.
L’équipe joue un             •   A l'annonce d'une immobilisation par l'arbitre, le joueur remet en jeu par une passe vers
tenu                             son camp, les adversaires étant à 3 mètres.

                             •   Ballon à l'autre équipe, le compte des "immobilisation" repart à 0.

L'équipe perd le
ballon

                             •    Après tirage au sort de l'engagement, la mise en jeu se fait au coup de sifflet de l'arbitre du
                                  centre du terrain. L’équipe adverse se tient à 3 mètres.
                             •    Elle se fait par une passe à la main vers son camp.

   Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest
   Cycle d'apprentissage rugby
10

Mise en jeu            Les remises en jeu se font par une passe vers son camp, tous les joueurs adverses étant à 3 m (au
                       niveau de l'arbitre).:
                               • Du centre après un essai encaissé.
                               • De l'endroit d'une faute
Remises en jeu                 • Au niveau de la sortie du ballon mais à 3 m à l'intérieur du terrain.

                       L'équipe qui arbitre propose

                            -   2 arbitres de terrain qui sifflent les fautes et les remises en jeu, qui valident les essais marqués
                                signalés par les arbitres d'en but et qui annoncent les immobilisations.

                            -   2 arbitres de ligne qui signalent les sorties de terrain, les gestes dangereux en levant un

Rôles sociaux                   drapeau.

                            -   Un marqueur qui comptabilise les points par des plots et/ou sur une feuille de score.

                            -   Un chronométreur qui gère le temps de jeu et la rotation des remplaçants.

                            -   Exclusion pour une minute pour le joueur manquant de respect, soit à un partenaire, soit
                                à un adversaire, soit aux arbitres, après un avertissement.

Sanctions                   -   Exclusion d'une minute pour action dangereuse.
                            -   Exclusion définitive du match en cas de récidive ou pour une action mettant en danger
                                l'intégrité physique d'un joueur.

  Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest
  Cycle d'apprentissage rugby
11

                                FICHE 6 : LES DÉMÉNAGEURS

Objectifs:
    - Pour les défenseurs, accepter / appréhender le contact: tenu / plaquage
    - Pour les attaquants: respecter / accepter l'immobilisation
    - Pour les arbitres: faire respecter la règle d'immobilisation, les zones de jeu, l'essai

DÉROULEMENT

But du jeu                                                Consigne
Dans un temps donné, les attaquants doivent               "Au signal, les attaquants s'emparent des ballons pour les
transporter le maximum de ballons vers une(des)           déplacer vers la(es) réserve(s) en évitant les défenseurs. Si
                                                          un ballon est perdu (après une immobilisation, une faute, …)
réserve(s) défendues par des adversaires.                 il est remis en jeu dans la réserve "départ" par l'attaquant
                                                          concerné."
Critère de réussite:
L'équipe qui gagne est celle qui a déménagé le Critères de réalisation:
plus de ballons (ou celle qui a déménagé tous les - un seul ballon est transporté à la fois
ballons dans le moins de temps).                  - le ballon est posé dans la réserve
                                                          - la règle d'immobilisation est respectée
                                                          - les défenseurs restent dans leur zone

                                                             Zone défenseurs           R
Dispositif / Organisation matérielle
                                                           R                   Zone attaquants                           R
- La classe est partagée en équipes mixtes
identifiées par des dossards de couleur.
                                                                                           BALLONS
-1 terrain pour 2 équipes, 10 ballons par terrain.
- Les terrains sont matérialisés (à l'aide de plots, …).
- Un espace central pour la réserve "départ".
- Le(s) réserves (R) (de 2 à 4) et les zones à respecter
par les défenseurs sont matérialisées.                                                                 Zone défenseurs
                                                                                           R
- Les élèves arbitrent tour à tour les affrontements
(composer alors 3 équipes par terrain, deux jouent, une arbitre).

                                                                    POUR AIDER L'ELEVE A APPRENDRE:
Variables
     •   Nombre de réserves                                         Règles d'action retenues:
                                                                    - le touché
     •   Emplacement des zones de défense                           - le tenu
     •   Dimension des zones de défense                             - le plaquage
     •   Temps de jeu                                               - la passe en arrière

                                                                    Principes d'action construits:

Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest
Cycle d'apprentissage rugby
12

                                FICHE 7 : DÉFENDRE À SON TOUR

Objectifs:
- En défense, soutenir son partenaire pour stopper les attaquants
- Pour les arbitres: faire respecter et compter les "immobilisations", les zones de jeu, valider l'essai

DÉROULEMENT
But du jeu                                                Consigne
Les attaquants tentent de traverser le terrain            "Les équipes jouent tour à tour en attaque puis en défense.
pour poser le ballon dans l'en-but. Les                   Les attaquants traversent les zones où se tiennent les défenseurs (1
défenseurs doivent s'organiser pour les                   défenseur par zone). Ils ont droit à 10 tentatives pour marquer des
empêcher d'avancer.                                       essais.
Les défenseurs marquent 1 point quand ils                 Les défenseurs se placent sur la ligne de fond de leur zone. Ils
stoppent l'attaque avant leur en-but.                     peuvent intervenir lorsque 1 attaquant entre dans leur zone, mais
Les attaquant marquent 1 point par essai.                 seulement dans leur zone.
                                                          Quand les attaquants ont joué les 10 tentatives, ils passent en
Critère de réussite:                                      défense."
- l'équipe gagnante est celle qui a le plus de point à
l'issue du jeu (10 défenses pour chaque équipe)           Critères de réalisation:
                                                          - la passe se fait vers son camp
                                                          - la règle d'immobilisation est respectée

                                                          N1: dès qu'un joueur est immobilisé, l'attaque repart du début
                                                          N2: les attaquants jouent 3 touchés (ou plaqués, tenus) pour aller
                                                          marquer

Dispositif / Organisation matérielle
- La classe est partagée en équipes mixtes,
                                                                                                                       En-
identifiées par des dossards de couleur.                                                                               but
- 1 terrain pour 2 équipes, 1 ballon par terrain.       A
- les terrains sont matérialisés (à l'aide de plots, …) A                      D                  D               D
- Les attaquants se placent d'un côté,                  A
la zone d'essai est à l'opposé.
- 3 zones de défense sont matérialisées.
- Des élèves arbitrent tour à tour les affrontements
(composer alors 3 équipes par terrain, deux jouent, une arbitre).

Variables                                            POUR AIDER L'ÉLÈVE À APPRENDRE:
     • Nombre de zones de défense
     • Dimensions des zones de défense               Règles d'action retenues:
     • Nombre                                        Lorsque les attaquants jouent la règle d'immobilisation:
     - de défenseurs par zone                        - 3 chances successives de marquer.
     - d'attaquants                                  - L'attaquant est immobilisé au maximum 3 fois.
                                                     - Après une faute des adversaires, le compteur "immobilisation"
                                                     est remis à 0.
                                                     - A l'annonce d'une immobilisation par l'arbitre, le joueur remet en
                                                     jeu par une passe vers son camp, les adversaires étant à 3 mètres.

                                                     Principes d'action construits:

Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest
Cycle d'apprentissage rugby
13

                                  FICHE 8 : DÉFENDRE ENSEMBLE

Objectif:
S'organiser pour défendre: occuper l'espace
Pour les arbitres: faire respecter et compter les "immobilisations", les zones de jeu, valider l'essai

DÉROULEMENT
But du jeu                                                        Consigne

Organiser sa défense dans les zones prévues pour                  "les équipes jouent tour à tour en attaque puis en défense.
empêcher les attaquants de marquer un essai.                      Les défenseurs se positionnent comme ils le souhaitent
Les défenseurs gagnent 1 point quand ils stoppent les             dans les zones "défense".
attaquants avant leur en-but.                                     Les attaquants ont droit à 10 tentatives pour marquer des
                                                                  essais.
Critère de réussite:                                              Quand les attaquants ont joué les 10 tentatives, ils passent
- l'équipe gagnante est celle qui a le plus de point à l'issue    en défense."
du jeu (10 attaques pour chaque équipe)
                                                                  Critères de réalisation:
                                                                  - la passe se fait vers son camp
                                                                  - la règle d'immobilisation est respectée

                                                                  N1: dès qu'un joueur est immobilisé, l'attaque repart du
                                                                  début
                                                                  N2: les attaquants jouent 3 touchés (ou plaqués, tenus) pour
                                                                  aller marquer

Dispositif / Organisation matérielle
- La classe est partagée en 4 équipes mixtes,
 identifiées par des dossards de couleur.             A Zone
                                                        neutre
                                                                              Zone
                                                                              de
                                                                                                                      En-
                                                                                                                      but
- 1 terrain pour 2 équipes, 1 ballon par terrain. A                           défense
                                                      A
- les terrains sont matérialisés (à l'aide de plots, …)
- Les attaquants sont d'un côté du terrain,           A
la zone d'essai est à l'opposé.
- les zones "défense" sont matérialisées
                                                      A
- les autres zones sont neutres
- Des élèves arbitrent tour à tour les affrontements
(composer alors 3 équipes par terrain, deux jouent, une arbitre).                       DDDDDD

                                                     POUR AIDER L'ÉLÈVE À APPRENDRE:

Variables                                            Règles d'action retenues:
      •    Nombre de zones de défense                Lorsque les attaquants jouent la règle d'immobilisation:
      •    Dimensions du terrain:                    - 3 chances successives de marquer.
      -    zones de défense                          - L'attaquant est immobilisé au maximum 3 fois.
      -    zones neutres                             - Après une faute des adversaires, le compteur "immobilisation"
      •    Nombre de défenseurs par zone             est remis à 0.
                                                     - A l'annonce d'une immobilisation par l'arbitre, le joueur remet en
                                                     jeu par une passe vers son camp, les adversaires étant à 3 mètres.

                                                     Principes d'action construits:

Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest
Cycle d'apprentissage rugby
14

                                   FICHE 9 : LE COULOIR LIBRE

Objectif:
Organiser l'attaque, prendre de vitesse les défenseurs pour passer dans l'espace libre
L'(es) arbitre(s) fait (font) respecter les couloirs de défense et valide(nt) l'essai

DEROULEMENT
But du jeu                                                   Consigne
Marquer un essai en posant le ballon dans l'en but.          " les équipes jouent tour à tour en attaque puis en défense.
1 point est marqué par essai réussi.                         Les attaquants progressent vers la zone d'en-but par
                                                             passes successives pour marquer un essai. Ils ont droit à 10
Critère de réussite                                          tentatives pour marquer le plus d'essais possible.
L'équipe gagnante est celle qui marque le plus de points.    Après 10 attaques, les joueurs changent de rôle."

L'(es) élève(s) qui ne joue(nt) pas arbitre(nt) l'attaque: Critères de réalisation:
il(s) accorde(nt) le point en fonction du respect des - Les joueurs ne sortent pas de leur couloir.
critères de réalisation.                                   - Le défenseur respecte la règle d'immobilisation.
                                                           - L'attaquant accepte l'immobilisation.
                                                           - Il passe vers son camp.

Dispositif / Organisation matérielle
                                                       A               D                                     En-but
- La classe est partagée en équipes mixtes,
identifiées par des dossards de couleur.
                                                      A                D
- 1 terrain pour 2 équipes, 1ballon par terrain;
- les terrains sont matérialisés (à l'aide de plots, …),
- "n" couloirs matérialisés sur les terrains
- "n" attaquants, "n-1" défenseurs                    A                D
- L'(es) élève(s) qui ne joue(nt) pas arbitre(nt).
                                                       A

Variables                                                                  POUR AIDER L'ÉLÈVE À APPRENDRE:

                                                                           Règles d'action retenues:
      • Immobilisation du porteur de ballon:
- un touché pour commencer le jeu                                          - les attaquants jouent la règle d'immobilisation
- un tenu par la suite                                                     (3 chances pour aller marquer)
                                                                           - la passe en arrière
- un plaquage
      • Nombre de joueurs en jeu dans les couloirs                         Principes d'action construits:
      • Proposer:
- 2 couloirs libres pour favoriser l'attaque
- plus d'attaquants que de défenseur pour favoriser l'attaque

Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest
Cycle d'apprentissage rugby
15

                                         FICHE 10 : L'ENTONNOIR

Objectif:
S'organiser en attaque, utiliser l'espace pour avancer
Pour les arbitres: faire respecter et compter les "immobilisations", les zones de jeu, valider l'essai

DEROULEMENT
But du jeu                                                        Consigne

Marquer un essai en s'organisant pour passer les "Les attaquants ont droit à 10 tentatives pour marquer des
défenseurs.                                      essais. Au début de l'attaque, 2 défenseurs entrent sur le
Les attaquants marquent 1 point par essai.       terrain, puis 2 autres à "mi-champ".
                                                 Après les 10 attaques, les joueurs changent de rôle."
Critère de réussite:
- l'équipe gagnante est celle qui a marqué le plus d'essais à Critères de réalisation:
l'issue du jeu (10 attaques pour chaque équipe)               - les attaquants bénéficient de 3 immobilisations pour
                                                              marquer un essai
                                                              - les joueurs acceptent et respectent la règle
                                                              d'immobilisation
                                                              - la passe se fait vers son camp

                                                                                                              D
                                                                                    D
Dispositif / Organisation matérielle
- La classe est partagée en 4 équipes mixtes,
identifiées par des dossards de couleur.
- 1 terrain pour 2 équipes, 1 ballon par terrain.             A
- les terrains sont matérialisés (à l'aide de plots, …).      A
- Les attaquants se placent sur le "petit côté".              A
                                                              A
- La zone d'essai est à l'opposé, sur le "grand côté".
- Les portes d'entrée des défenseurs sont indiquées.
- Des élèves arbitrent tour à tour les affrontements
(composer alors 3 équipes par terrain, deux jouent, une arbitre).                          D
                                                                                                          D

Variables                                                                       POUR AIDER L'ÉLÈVE À
      • Dimensions de l'entonnoir                                               APPRENDRE:
      • Inverser l'entonnoir
      • Emplacement de la porte d'entrée des défenseurs                         Règles d'action retenues:
      • Nombre de défenseurs
                                                                                - les attaquants jouent la règle d'immobilisation
      • Entrées:                                                                (3 chances pour aller marquer)
      - successives                                                             - la passe en arrière
      - simultanées
                                                                                Principes d'action construits:

Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest
Cycle d'apprentissage rugby
16

                        FICHE 11 : PLUS NOMBREUX, PLUS FORTS

Objectif:
S'organiser pour attaquer, profiter du surnombre offensif
Pour les arbitres: faire respecter et compter les "immobilisations", les zones gagnées, valider l'essai

DEROULEMENT
But du jeu                                                       Consigne
S'organiser pour avancer le plus loin possible et tenter "Les attaquants ont droit à 10 tentatives pour marquer le
de marquer un essai.                                     plus de points possible.
Les attaquants marquent:                                 Les défenseurs se placent sur la ligne de fond des zones (1
- 1 point s'il parviennent dans la zone 1,               en zone 2, 2 en zone 3). D1 entre en jeu quand les joueurs
- 2 dans la zone 2                                       pénètrent en zone 1, D2 et D3 quand ils entrent en zone 2.
- 3 dans la zone 3                                       Après 10 attaques, les joueurs changent de rôle."
- 4 pour un essai.
                                                                 Critères de réalisation:
Critère de réussite:                                           - la règle d'immobilisation est respectée
- l'équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de points à - la passe se fait vers son camp
l'issue du jeu (10 attaques pour chaque équipe)                - dans la zone 1, l'attaquant est immobilisé par "touché", par
                                                               "tenu"dans la zone 3, etc.

Dispositif / Organisation matérielle                                                 "touché"             "tenu"
- La classe est partagée en équipes mixtes,                                 ZONE 1       ZONE 2           ZONE 3        En-
identifiées par des dossards de couleur.                   A                                                       D2   but
- 1 terrain pour 2 équipes, 1 ballon par terrain.
- les terrains sont matérialisés (à l'aide de plots, …)    A
- Les attaquants se placent à une extrémité du terrain,                                           D1
la zone d'essai est à l'opposé.
- Les zones de défense sont matérialisées.                 A                                                       D3
- Les élèves qui ne jouent pas arbitrent
(composer alors 3 équipes par terrain, deux jouent, une arbitre).

Variables                                                                     POUR AIDER L'ÉLÈVE À
      •    Nombre d'attaquants et de défenseurs                               APPRENDRE:
      •    Placement et liberté des défenseurs
      •    Dimensions et nombre des zones de défense                          Règles d'action retenues:
                                                                              - les attaquants respectent et jouent la règle
                                                                              d'immobilisation
                                                                              - la passe en arrière

                                                                              Principes d'action construits:

Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest
Cycle d'apprentissage rugby
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                            FICHE 12 : ATTAQUE OU DÉFENSE

Objectifs:
Jouer une situation de rencontre (voir fiche 5) adaptée: nombre restreint de joueurs, rôle identifié non
réversible.
En fonction du rôle (attaquant, défenseur, arbitre):
- respecter les règles d'action
- mettre en œuvre les principes d'action construits lors des séances.
Ce jeu peut constituer le "fil rouge" de l'unité d'apprentissage et être proposé à chaque séance.
DEROULEMENT
But du jeu                                           Consigne
A l'issue de 10 tentatives, marquer le plus d'essais " Chaque équipe joue alternativement en attaque
possible en respectant les règles du jeu.            puis en défense.
                                                     L'équipe qui attaque a droit à 10 tentatives pour
Critère(s) de réussite                               marquer (1 point par essai).
L'équipe qui totalise le plus de points gagne la     Les défenseurs empêchent l'adversaire de
partie.                                              marquer en l'immobilisant (touché / tenu / plaqué).
                                                     Après 10 attaques, l'équipe qui défend passe en
                                                     attaque et inversement.

                                                      Critère de réalisation (voir fiche 5):
                                                      - pour les joueurs de champ:
                                                      Respecter l'ensemble des règles du jeu
                                                      - pour l'(es) arbitre(s):
                                                      Assumer les tâches liées à son (leur) rôle

Dispositif / Organisation matérielle
- La classe est partagée en équipes mixtes, identifiées par des dossards de couleur.
- les terrains (15m/25m, en-but de 2m de large) sont matérialisés (à l'aide de plots…).
- 1 terrain pour 2 équipes, 1 ballon par terrain.
- Il est possible de composer 3 équipes par terrain, deux jouent.
- Les élèves qui ne jouent pas arbitrent le jeu.

                                                                 POUR AIDER LÉLÈVE À APPRENDRE:

Variables                                                        Règles d'action retenues:
                                                                 - le touché
      • Immobilisation du porteur de ballon:                     - le tenu
 - un touché au début du cycle                                   - le plaquage
- un tenu (ceinturer entre les hanches et les épaules)           - la passe en arrière
- un plaquage (amener au sol)
- les attaquants jouent 3 immobilisations pour marquer           Principes d'action construits:
      • Nombre de joueurs en jeu (de 3x3 à 6x6)

Philippe Joubert, CPC EPS Aix Ouest
Cycle d'apprentissage rugby
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