Rugby au cycle 3 Document réalisé par Claire RIGAUD, Patrick MOREL, Gilles BAILLY. CPC EPS Ain, avec la collaboration de Jonathan Niess et Laurent ...

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Rugby au cycle 3 Document réalisé par Claire RIGAUD, Patrick MOREL, Gilles BAILLY. CPC EPS Ain, avec la collaboration de Jonathan Niess et Laurent ...
Rugby au cycle 3
  Document réalisé par Claire RIGAUD, Patrick MOREL, Gilles
 BAILLY. CPC EPS Ain, avec la collaboration de Jonathan Niess
        et Laurent SAUGUES, Comité de rugby de l’Ain

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
Rugby au cycle 3 Document réalisé par Claire RIGAUD, Patrick MOREL, Gilles BAILLY. CPC EPS Ain, avec la collaboration de Jonathan Niess et Laurent ...
Le rugby : ses règles de vie, son jeu*
*D’après le document « Initiation à la balle ovale » du Comité de l’Ain de Rugby définissant le
cadre de ce sport éducatif et convivial

   1) Le rugby école de vie

Par définition, le rugby est un sport collectif de combat. Pour comprendre cette définition, il faut la
prendre mot à mot :

- sport : activité physique impliquant des règles de jeu et des règles de vie.

- collectif : … qui fait appel à l’entraide et à la solidarité pour appliquer les principes
fondamentaux du jeu ainsi qu’à un respect mutuel indéfectible.

- combat : … et qui implique une lutte pour porter, conserver ou récupérer le ballon), régulée par
les règles du jeu (sécurité du joueur).

Autrement dit, il s’agit de combattre pour un ballon et de le porter dans l’en-but (marquer l’essai)
selon des « lois » prédéfinies qui font appel au respect mutuel dans l’engagement physique. C’est
par ses règles que le rugby est un sport éducatif, favorisant l’apprentissage de la vie collective.

   2) Les règles fondamentales du jeu
Ce sont les premières règles que l’on apprend aux élèves :

- La marque : pour marquer des points au rugby, il faut déposer le ballon sur ou derrière la ligne
d’en-but ; on dit alors qu’un essai est marqué.

- Les droits et devoirs du joueur : les contacts, bien qu’étant la base du combat, ne doivent
jamais mettre en péril l’intégrité physique des joueurs. Aussi, les plaquages ne se font qu’avec les
bras, à hauteur de la taille. Les croche-pieds et les coups sont interdits. Ce sont toutes ces règles
de sécurité et de respect qui sont constitutives du jeu.

On donne aux élèves, dès la première séance, la règle d’or : « Il ne faut pas faire mal, ne pas se
faire mal, ne pas se laisser faire mal. »

- le tenu : le joueur doit lâcher immédiatement le ballon à partir du moment où il entre en contact
avec le sol. (soit un genou ou une fesse au sol)

La règle du tenu assure la sécurité du joueur et évite des blessures. Elle doit absolument être
appliquée.

- le hors-jeu : c’est la règle fondamentale du jeu. On l’aborde progressivement avec les élèves
car c’est la plus compliquée. Elle implique la création d’une ligne imaginaire, parallèle aux lignes
d’en-but, passant par le porteur de balle et traversant le terrain dans toute sa largeur.
Les équipiers du porteur du ballon ne peuvent pas faire action de jeu s’ils se trouvent en avant de
celui-ci (c’est-à-dire entre le porteur du ballon et la zone d’en-but où l’équipe doit marquer).

Il s’agit d’abord d’expliquer aux élèves que la passe ne doit jamais se faire en direction de la zone
d’en-but adverse (passe en avant). Donc elle s’effectue vers sa ligne d’en-but ou sur le côté.
Lors de regroupements de joueurs, les joueurs de chaque équipe se tiennent dans leur camp.

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
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3) Le jeu en lui-même :

Le jeu nécessite que tous les élèves dépassent leur crainte du contact avec le sol ou d’autres
joueurs. Si ce cap n’est pas dépassé, rien ne peut être joué au rugby. L’enfant reste prisonnier de
ses craintes.
Il convient pour les aider de mettre en place des situations sécurisantes et ludiques (voir module).

On travaille également sur la coopération : recours aux partenaires lorsque le joueur porteur de
balle est pris par ses adversaires.
L’enfant passe par différents stades avant d’avoir acquis le sens de la coopération :
           1. se débarrasser de la balle à l’approche de l’adversaire
           2. attendre d’être pris par l’opposant pour passer la balle
           3. regarder où faire la passe et choisir le joueur le plus proche de préférence (assurer
               la passe)
           4. continuer à avancer même si le ballon est bloqué par l’adversaire
           5. aller aider un partenaire s'il ne peut pas faire de passe
           6. assumer le rôle de passeur en restant en soutien du nouveau porteur de balle (le
               suivre si possible, être son « garde du corps »)
           7. pousser ensemble et en sécurité (poussée avec l’épaule, dos droit la tête de côté)
               dans le même sens pour faire avancer son équipe vers le but

   Les progrès des élèves conduisent éventuellement à travailler quelques gestes :
                 • Le plaquage : se baisser, entourer l’adversaire avec les bras au niveau de la
                     taille ou des hanches, puis descendre la prise de plus en plus bas en
                     poussant et en serrant. L’épaule et la tête seront en contact avec
                     l’adversaire (la tête de côté ou derrière) et le dos devra être droit pour limiter
                     au maximum les risques d’accidents.
                 • La passe : éviter les passes en cloche ou en aveugle (risque d’interception
                     de l’adversaire). Regarder son partenaire le plus proche et lui donner ou lui
                     lancer dans les meilleures conditions possibles (ne pas lui jeter dessus)
                 • La poussée : La position est la même que pour le plaquage. On évite les
                     grands pas et tout ce qui peut déséquilibrer le partenaire ou l’adversaire.

                                         MISE EN PLACE
       La pratique du rugby s’exerce sur un terrain engazonné se trouvant à proximité de l’école.
Un terrain de football ou autre surface entretenue fait parfaitement l’affaire.

Durée du cycle :
Le module de rugby se compose a minima de 12 séances d’une heure. Si un éducateur qualifié du
comité de rugby de l’Ain apporte son concours à l’enseignant, il intervient pour la moitié des
séances au maximum (1 séance sur deux par ex).

Tenue vestimentaire :
Une tenue adaptée à ce sport est nécessaire :
                 - 1 paire de vieilles baskets
                 - 1 vieux jogging que l’on peut salir
                 - 1 vieux polo ou T-shirt selon la météo
                 - pas de bijoux (montres, boucle d’oreilles, bagues …)
                 - pas de crampons

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
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Rôle de l'intervenant spécialisé dans le cadre de l’enseignement scolaire et
rôle de l’enseignant :
L’intervenant amène l'éclairage technique, montre et explique les situations d'apprentissage. La
responsabilité de la classe appartient à l'enseignant. L'enseignant doit connaître sa place et être
en mesure de mener le cycle en autonomie. Il est donc indispensable qu’une concertation
préalable et approfondie ait lieu entre l'enseignant et l’intervenant sur le projet pédagogique et les
modalités de mise en œuvre.

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Le module
        d’apprentissage du
         rugby au cycle 3

          DOMAINE                                 Education Physique et Sportive

     COMPETENCE                 Coopérer ou s’opposer individuellement et collectivement
   SPECIFIQUE CIBLEE              Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des
                                              règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre)

                                                                                         Autonomie et initiative
                                Compétences sociales et civiques
                                                                               - Respecter des consignes simples en
                                                                               autonomie
                                 - Respect de soi et des autres
                                                                               - Montrer une certaine persévérance
    COMPETENCES DU               - Respect des règles de la vie
                                                                               - Savoir s’auto-évaluer sur des situations
     SOCLE COMMUN                collective
                                                                               simples
                                 - Prendre part à un dialogue
                                                                               - S’impliquer dans un projet individuel ou
                                 - Coopérer avec un ou plusieurs
                                                                               collectif
                                 camarades
                                                                               - Se respecter en respectant les
                                                                               principales règles d’hygiène de vie

 ACTIVITE SUPPORT                                                    RUGBY

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
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SCHEMA DU MODULE D’APPRENTISSAGE

                                    3 à 4 séances (1 ou 2 pour un second module)
                                Découvrir les règles fondamentales du rugby et

                                                                                                      EVALUATION DIAGNOSTIQUE
   Entrer dans l’activité       s’approprier les règles de sécurité
     Situations globales
  Découvrir et comprendre A chaque séance :
 l’activité, plaisir d’agir, de     • Situation 1 : fiche 1 : couleur et ville : 20 min
              faire.                • Situation 2 : fiche 2 : la soule orientée : 40 min
 Mise en place des règles : Remarque : il s’agit de faire évoluer ces situations en
     de jeu, de sécurité        introduisant progressivement les règles fondamentales
                                de jeu et de sécurité jusqu’à leur intégration par
                                l’ensemble des élèves.
           Se situer
   Situation de référence            1 à 2 séances
         Le point des
  connaissances sur soi et Jeu global : match : fiche 3
          sur l’activité
                                     5 à 6 séances : 3 axes de travail :
                                Accepter le contact
                                    • L’épervier et les mulots : fiche 4
                                    • Ali Baba : fiche 5
                                    • Les pirates : fiche 6

                                                                                                      EVALUATION FORMATIVE
                                    • Le survivant : fiche 7
                                    • Les duels : fiche 8 (jeu d’échauffement)
                                Avancer pour aller marquer
 Apprendre et progresser
                                    • Le jeu des zones : fiche 9
 Situations d’apprentissage
                                    • L’entonnoir : fiche 10
                                    • Le garde du corps : fiche 11
                                    • Le tournoi des 6 ballons : fiche 12
                                    • Le tous contre 1 : fiche 13
                                Améliorer la passe
                                    • Le passe-passe : fiche 14
                                    • La vague : fiche 15
                                    • Je reçois, je passe : fiche 16
                                    • Le carré infernal : fiche 17
                                                                                                    EVALUATION
                                                                                                    SOMMATIVE

   Mesurer les progrès                1 à 2 séances
   Situation de référence
      Bilan des savoirs         Jeu global : match : fiche 3
          construits

        Réinvestir
 (pour les classes USEP)         1 rencontre USEP

                    Travaux possibles avant et après la séance d’EPS
                    Dire-lire-écrire, vivre ensemble, interdisciplinarité
Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
Séances d’EPS
           Avant la séance                          Par étapes                    Après la séance
Identifier :
Les connaissances et les représentations de
l’activité, vécu antérieur…
Les enjeux émotionnels : appréhension,           Entrer dans
                                                                         Revenir sur :
envie, rejet…                                     l’activité             Les émotions ressenties ;
Présenter :
                                                                         Les échecs et les réussites ;
Les règles essentielles pour vivre l’activité
                                                 Situations globales,    Les 4 règles fondamentales
(sécurité, réglementation, hygiène, tenue
                                                 Découvrir l’activité,   Compléter :
adaptée…)
                                                   plaisir d’agir, de    Le cahier du « rugbyman »
Introduire :
Le lexique spécifique de l’activité                       faire
Système de traces écrites (cahier du …)
Les différents rôles sociaux (arbitre, joueur,
observateur…)

Présenter l’aménagement du terrain
                                                    Se situer            Revenir sur :
                                                                         Les résultats collectifs et/ou individuels ;
                                                                         essais d’analyses (sur la base des outils
Introduire :                                        Situation de         utilisés)
 les outils d’analyse : grille(s)                    référence           Identifier :
d’observation(s), de résultats…                       Bilan des          Les réussites, les échecs donc les
                                                 connaissances sur       besoins collectivement et
Rappeler les 4 règles fondamentales              soi et sur l’activité   individuellement
                                                                         Compléter : le cahier du « rugbyman »
Définir :
Les axes pour progresser issus des
                                                 Apprendre et            Suivre et faire vivre :
évaluations de la situation de référence :        progresser             Le projet d’action collectif et/ou individuel
                                                                         Développer :
accepter le contact, avancer pour aller
                                                                         Les connaissances sur l’activité :
marquer, améliorer la passe
                                                     Situations          actualité, histoire, culture…
Présenter :
                                                  d’apprentissage        Relier :
Les ateliers mis en place (tâches)
                                                   Structuration,        Les apprentissages en EPS aux autres
Le dispositif à installer
                                                  amélioration des       domaines disciplinaires de l’école
Construire :
                                                 conduites motrices      Compléter :
 les outils élèves d’évaluation formatrice :
                                                                         Le cahier du « rugbyman »
grille(s) d’observation(s), de résultats

                                                                         Revenir sur :
                                                 Mesurer les             Les résultats collectifs et/ou individuels ;
Revenir sur :                                     progrès                comparaison avec SR1
le dispositif,                                                           Les projets d’action en termes de bilans
les 4 règles fondamentales,                                              Identifier :
les outils d’analyse : grille(s)
                                                     Situation de        Les progrès réalisés collectivement et
d’observation(s), de résultats…                       référence          individuellement
                                                  Bilan des savoirs      Compléter :
                                                      construits         Le cahier du « rugbyman »

                                                                         Revenir sur :
                                                                         Les résultats
                                                                         Les ressentis
Préparer :                                         Réinvestir            Communiquer :
L’action programmée : rencontre USEP inter-                              Avec les autres classes, les familles…
classes ou tournoi interne                                               sur les journaux d’école ou la presse, les
                                                                         blogs ou sites d’école…
                                                                         Finaliser :
                                                                         Le cahier du « rugbyman »

   Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                                 EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 1

     Découverte et
      appropriation
       des règles
  fondamentales du jeu

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 1 :
                                                                                           ENTRER DANS L’ACTIVITE
                                               FICHE 1 : Couleurs et villes
        But : Marquer un maximum d’essais et réussir un maximum de plaquage

        Objectifs d’apprentissage :
        Respecter la règle de la marque puis du tenu
        Connaître et respecter les règles d’or

        Dispositif
        • Groupe : de 2
        • Espace : 1 couloir de 2 m sur 10 m par binôme
        • Temps : 20 minutes
        • Matériel : plots, 1 ballon pour 2, chasubles
                                                                                                                                   2m

                                                                                                             10 m

        Consignes :
        Les joueurs sont par groupes de 2, de même gabarit, les joueurs sont dos à dos. Les joueurs face aux plots
        jaunes sont côté « couleur » et les joueurs face aux plots rouges sont côté « ville ».
        L’enseignant donnera soit une couleur soit le nom d’une ville.
        A partir de l’annonce, les joueurs doivent marquer ou s’opposer. Ex : l’enseignant annonce rouge, le joueur côté
        couleur ramasse le ballon et doit marquer derrière les plots jaunes. L’adversaire doit l’empêcher en le plaquant à
        hauteur de la ceinture.
        Critères de réalisation :
            - pour le porteur et l’opposant : s’engager dans l’action en respectant les règles du jeu, en toute sécurité
        Critères de réussite :
            - pour le porteur : marquer un essai
            - pour l’opposant : plaquer le porteur

        Animation :
           L’observation des joueurs permettra d’introduire les règles fondamentales au fur et à mesure des problèmes
           posés, notamment:
               • Manière de marquer = poser le ballon dans la zone d’en-but
               • Tenu debout sans progression = arrêt du jeu à 1c1 = libération de la balle pour un partenaire à 2c2 ou
                   3c3
               • Porteur de balle amené au sol = fin du jeu à 1c1 = lâcher du ballon au sol à 2c2 ou 3c3
               • Le hors-jeu et donc le en-avant à 2c2 ou 3c3

               POUR EVALUER – REGULER                                          POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION
     COMPORTEMENT
                              INTERVENTION POSSIBLE                       VARIABLES                          EFFET RECHERCHE
       OBSERVES

• Le joueur lâche le ballon   •   Rappel des consignes       •     Mettre les joueurs au sol sur le    •   Obliger les participants à se
  dans l’en-but                   pour marquer                     lancement de jeu                        relever avant de jouer (règles
                                                                                                           du tenu)
• Le défenseur plaque au -    •   Donner des points à
  dessus du bassin                l’attaquant lorsque le     •     Dimensions du terrain               •   Favoriser l’affrontement ou
                                  défenseur ne respecte                                                    l’évitement
                                  pas la règle de sécurité
                                  (ex : 5 pts pour           •     Arrêter le jeu uniquement une       •   Prolonger l’effort
                                  l’adversaire)                    fois que l’un des participants à
                                                                   marqué

                                                             •      Varier le nombre de joueurs        •   Vers le jeu collectif
                                                                 ( 2c2 ; 3c3)

    Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                                  EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 1 : ENTRER DANS L’ACTIVITE
                                           FICHE 2 : La soule orientée
            But : Amener le ballon dans le « village » adverse (l’en-but de l’adversaire)

            Objectifs d’apprentissage :
            Respecter les règles de la marque puis du tenu puis du hors-jeu et de l’en-avant ( introduire pas de jeu au
            pied si le cas se produit)
            Connaître et respecter les règles d’or

                                                                                                        En
               En                                                                                       but
               but

            Dispositif
        •   Groupe : classe entière ou demi-classe en équilibrant les morphologies, G/F, …)
        •   Espace : 2 zones d’en-but délimitées par des coupelles
        •   Temps : 2x10 minutes
        •   Matériel : plots (coupelles), 1 ballon, chasubles

    Consignes :
    Rappel préalable des règles d’or.
    L’enseignant met en jeu de la main à la main avec le joueur de son choix, les autres joueurs occupant l’espace
    de jeu.
    A chaque point marqué ou si la balle n’est plus jouable, la remise en jeu se fait de manière identique.

    Les règles fondamentales du jeu seront (ré-)introduites au fur et à mesure du jeu et des comportements et
    problèmes observés.

    Critères de réalisation :
        - pour le porteur et l’opposant : s’engager dans l’action en respectant les règles du jeu, en toute sécurité

    Critères de réussite :
        - pour l’équipe porteuse de balle : marquer un essai
        - pour l’équipe opposante : empêcher de marquer et récupérer la balle .

Remarque : pour faire évoluer cette situation sur les différentes séances de la phase de
           découverte, voir annexe 1

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 2

                                 Se situer

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 2 :
                                                                                                SE SITUER
                                                  FICHE 3 : Jeu global
   But : Marquer un maximum d’essais, marquer plus d’essais que l’adversaire

   Objectifs d’apprentissage :
   Respecter les règles du tenu, de la marque et du hors-jeu
   Jouer en sécurité

   Dispositif
   • Groupe : 2 équipes de 6 à 8 joueurs
   • Temps : 10 à 15 minutes
   • Matériel : petits plots pour délimiter le terrain, 2 ballons

                                                                                                            10m
   Consignes :
   Les joueurs sont dans leur camp. L’enseignant en rouge assure les lancements de jeu en vérifiant que les joueurs
   sont près de lui et dans leur camp. Il siffle quand l’une des règles fondamentales n’est pas respectée (sauf hors-
                                                 ère                                              ère
   jeu). Les gris doivent marquer derrière la 1 ligne de plot jaunes et les noirs derrière la 1 ligne rouge.
   Les 2 équipes ne doivent pas sortir du terrain délimité par les plots blancs.
   Lancement de jeu : l’enseignant donne le ballon à l’un des joueurs (il choisit le joueur en fonction de l’évolution
   du jeu et des participations individuelles). Variante : il pose le ballon au sol du côté d’une équipe, l’autre équipe
   étant à distance (2 à 3m), pour permettre le lancement du jeu.
   Le jeu commence à la saisie du ballon.

   Sanctionner le jeu dangereux par 1 minute en dehors du terrain (ex : plaquage haut)

   Critères de réalisation :
       - S’engager dans l’action en respectant les règles du jeu, en toute sécurité

   Critères de réussite :
       - 1 point par essai

             POUR EVALUER – REGULER                                      POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION
    COMPORTEMENT                INTERVENTION
                                                                    VARIABLES                       EFFET RECHERCHE
      OBSERVES                    POSSIBLE

• Le joueur lâche le       •    Rappel des                •   L’enseignant à 2 ballons      •    Dynamiser le jeu.
  ballon dans l’en-but          consignes pour                en mains, des que le
                                marquer                       ballon 1 n’est plus jouable
• Le défenseur plaque au   •    Sanctionner le fautif         relancer le jeu à l’aide du
  dessus du bassin              par 1 minute en               2éme ballon
                                dehors du terrain.
                                                          •   Alterner les lancements       •    Mettre en confiance les
                                                              de jeu en privilégiant             joueurs ayant des réticences à
                                                              l’équipe dominée                   s’opposer

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3

       Apprendre et
   progresser : accepter
        le contact

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 :
                                                                           APPRENDRE ET PROGRESSER : ACCEPTER LE
                                                                                         CONTACT
                                      FICHE 4 : L’épervier et les mulots
   But : Atteindre le terrier sans se faire attraper par l’épervier

   Objectifs d’apprentissage :
   Accepter le contact avec l’autre et avec le sol
   Respecter les règles de sécurité

   Dispositif
   • Groupe : organisation par groupes de 6 à 8 élèves
   • Espace : L = 10 m, l = 2 m par élève
   • Temps : Le jeu s’arrête quand il n’y a plus qu’un seul mulot.

                                                                                   terrier

                                                                                                             terrier
   • Matériel : petits plots pour matérialiser le terrain, chasubles

                                                  Epervier :

                                                  Mulots :

   Consignes :
   Au moment du lancement de jeu, les mulots sont dans leur terrier.
   L'épervier doit attraper les mulots et les amener au sol, en respectant les règles de sécurité.
   Le mulot bloqué devient épervier supplémentaire.
   Les mulots sont dans leur terrier. Ils rentrent en jeu au signal du meneur de jeu. Ils ne peuvent pas retourner dans
   leur zone de départ.
   Le jeu s'arrête lorsqu'il ne reste plus qu'un seul mulot.
   Le dernier mulot devient premier épervier de la partie suivante.

   Critères de réalisation :
       - pour l’épervier et les mulots : s’engager dans l’action en respectant les règles du jeu, en toute sécurité

   Critères de réussite :
       - pour les mulots : ne pas se faire attraper par l’épervier ou les éperviers
       - pour l’épervier ou les éperviers : attraper le plus grand nombre de mulots

                                         POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION

                                      CONSTAT                                VARIABLES

                          •   Les mulots passent trop          •      Réduire la largeur du terrain ou
                              facilement, sans se faire               augmenter le nombre
                              attraper par l’épervier                 d’éperviers

                          •   Les éperviers attrapent trop     •      Augmenter la largeur du terrain
                              facilement les mulots                   ou mettre en place des terriers
                                                                      intermédiaires

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 :
                                                                       APPRENDRE ET PROGRESSER : ACCEPTER LE
                                                                                     CONTACT
                                                   FICHE 5 : Ali Baba
   But : En deux minutes, apporter le maximum de ballons dans la zone « butin »

   Objectifs d’apprentissage :
   Accepter le contact avec l’autre et avec le sol
   Respecter les règles de sécurité

   Dispositif
   • Groupe : par groupes ne dépassant pas douze joueurs (2x6)
   • Temps : 2 minutes
   • Matériel : petits plots pour délimiter la zone butin, chasubles, un
                ballon par « garde »

                                                  Voleurs :
                                                                                                         butin
                                                  Gardes :

   Consignes :
   Les ballons (le trésor) sont disposés en tas au milieu du terrain.
   Les gardes se couchent sur les ballons et les protègent (ils peuvent même se lier entre eux). Les gardes n'ont
   pas le droit de se relever.
   Au signal, les voleurs ont 2 minutes pour prendre le maximum de ballons et les ramener dans la zone "butin".
   A la fin du temps, compter les ballons dans la zone "butin".
   Inverser les rôles.

   Critères de réalisation :
       - pour les voleurs et les gardes : s’engager dans l’action en respectant les règles du jeu, en toute sécurité

   Critères de réussite :
       - pour les voleurs : s’emparer d’un maximum de ballons
       - pour les gardes : garder son ballon

                                         POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION

                                     CONSTAT                             VARIABLES

                         •   L’attaque est trop facile        •   Diminuer le nombre de ballons
                                                                  ou diminuer la taille du ballon,
                                                                  ou n’autoriser que le 1 contre
                                                                  1.

                         •   La défense est trop facile       •   Augmenter le nombre de
                                                                  voleurs ou augmenter la taille
                                                                  du ballon.

                         •   Certains élèves ne jouent pas    •   Imposer des binômes en
                                                                  équilibrant les tailles et les
                                                                  poids ou en 1 contre 1 :
                                                                  lorsque la ballon est dans la
                                                                  zone butin, le binôme arrête de
                                                                  jouer.

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 :
                                                                       APPRENDRE ET PROGRESSER : ACCEPTER LE
                                                                                     CONTACT
                                              FICHE 6 : Les pirates
   But : Pour les pirates, récupérer les ballons dans le navire
         Pour les marins : empêcher les pirates de voler les ballons

   Objectifs d’apprentissage :
   Accepter le contact avec l’autre
   Respecter les règles de sécurité

   Dispositif                                                                                       bateau
   • Groupe : 2 x 6 à 8 élèves
   • Temps : 1 minute
   • Matériel : petits plots pour marquer la cale (3x3m), chasubles, 6 ballons                      cale

                                                Marins :

                                                Pirates :
   Le jeu au sol est interdit.

   Consignes :
   Les marins sont dans le bateau en dehors de la cale.
   Au signal de l'enseignant, les pirates entrent dans le bateau et récupèrent les ballons dans la cale.
   Les marins empêchent les pirates de progresser seulement si ceux-ci sont porteurs d’un ballon.
   Tout ballon tombé est remis dans la cale. Tout pirate plaqué lâche le ballon, qui est également remis dans la cale.
   Le jeu s'arrête quand le dernier ballon a été sorti par les pirates ou à la fin du temps imparti.
   Inverser les rôles

   Critères de réalisation :
       - pour les marins et les pirates : s’engager dans l’action en respectant les règles du jeu, en toute sécurité

   Critères de réussite :
       - pour les marins : garder un maximum de ballons dans la cale
       - pour les pirates : s’emparer d’un maximum de ballons

                                        POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION

                                      CONSTAT                           VARIABLES

                        •   Peu de contacts                 •   Diminuer la taille du navire ou
                                                                le nombre de ballons pour
                                                                favoriser les contacts.

                        •   Peu d’attaques                  •   Augmenter le nombre de
                                                                pirates pour favoriser l’attaque.

                        •   Certains élèves ne s’engagent   •   Le meneur de jeu impose les
                            pas                                 binômes en équilibrant les
                                                                poids et les tailles ou
                                                                différencier deux zones dans le
                                                                bateau : une pour ceux qui
                                                                s’engagent normalement et
                                                                une pour ceux qui s’engagent
                                                                peu

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 :
                                                                       APPRENDRE ET PROGRESSER : ACCEPTER LE
                                                                                     CONTACT
                                                FICHE 7 : Le survivant
   But : En 1 minute, sortir le plus grand nombre d’adversaires en suivant les consignes données
   (pousser/tirer/porter/plaquer)

   Objectifs d’apprentissage :
   Accepter le contact avec l’autre et avec le sol
   Respecter les règles de sécurité

   Dispositif
   • Groupe : 2 X 6 élèves
   • Espace : 10m x 10m
   • Temps : 1 minute
   • Matériel : petits plots pour délimiter le terrain, chasubles, 1 ballon
                par joueur « noir »

                                     Joueurs sans ballon :

                                     Porteurs de ballon :

   Consignes :
   Les joueurs porteurs du ballon (joueurs « noirs ») évoluent dans un espace délimité. Le jeu commence au signal
   de l'enseignant.
   Tout joueur sorti avec le ballon ne revient plus en jeu.
   Pour les « rouges » : sortir les « noirs » du terrain avec leurs ballons.
   Pour les « noirs » : lutter le plus longtemps possible.
   Permuter les rôles.

   Attention: le but du jeu n'est pas de prendre le ballon à l'adversaire, mais de sortir celui-ci avec son ballon. (si le
   ballon tombe au sol, le joueur « noir » le récupère et le jeu continue).

   Critères de réalisation :
       - pour les joueurs : s’engager dans l’action en respectant les règles du jeu, en toute sécurité

   Critères de réussite :
       - Pour les joueurs « rouges » :
           Sortir tous les joueurs de l'équipe adverse
       - Pour les joueurs « noirs » :
           Résister le plus longtemps possible aux adversaires
           Lutter pour éviter de se faire sortir.

                                         POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION

                                     CONSTAT                             VARIABLES

                         •    Peu de contacts                 •   Autoriser ou non l’action à
                                                                  plusieurs sur un adversaire.

                         •    Peu de défense                  •   Limiter/interdire le
                                                                  déplacement ou réduire le
                                                                  terrain ou augmenter le
                                                                  nombre de défenseurs

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 :
                                                                      APPRENDRE ET PROGRESSER : ACCEPTER LE
                                                                                    CONTACT
                                               FICHE 8 : Les duels
   But :
      Jeu 1 : Franchir la rivière : en se tenant les poignets, faire franchir la ligne centrale à son adversaire
      Jeu 2 : Rentre chez toi : repousser son adversaire dans son en-but
      Jeu 3 : Viens chez moi : en le tirant, amener son adversaire dans son camp
      Jeu 4 : Pose le ballon :
       L'attaquant doit aller poser le ballon dans l'en-but adverse,
       Le défenseur doit empêcher l'attaquant de marquer en le bloquant, en le sortant du terrain ou en
          l'amenant au sol.

   Objectifs d’apprentissage :
   Accepter le contact avec l’adversaire
   Respecter les règles de sécurité

   Dispositif
   • Groupe : 1 contre 1
   • Espace : couloir de 1,50 m de largeur
   • Matériel : petits plots pour délimiter le terrain, chasubles, 1 ballon pour deux joueurs pour le « Pose ballon »

   Consignes :
       Ajuster les tailles et les poids
       Pour les jeux 1,2 et 3 les adversaires doivent rester liés.
       Pour le jeu 4, le joueur qui défend doit accompagner le joueur attaquant. Pas de projection.

   Animation :
       Réajuster les tailles en fonction de l’engagement des joueurs.
       Ajuster les limites de terrain et les distances entre les joueurs.

   Critères de réalisation :
       - Accepter le contact (sans fuir ni faciliter la tâche de son adversaire)
       - S’engager dans l’action

   Critères de réussite : remporter le duel

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3

          Avancer pour aller
              marquer

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : AVANCER POUR MARQUER
                                               FICHE 9 : Le jeu des zones
            But : Gagner le maximum de zones en avançant collectivement

            Objectif d’apprentissage :
            Avancer pour aller marquer                        arbitres-marqueurs

                                       3m

                                      Zone 1       Zone 2          Zone 3           Zone 4          Zone 5   Zone 6
            Dispositif :
                                                                            ème               ème
        •     Groupe : 3 équipes de 4 joueurs :la 1ère attaque, la 2    défend, la 3   arbitre-observe
        •     Espace : 6 zones délimitées par des coupelles
        •     Temps : 5 ballons à jouer successivement par les attaquants, puis les rôles tournent.
        •     Matériel : 1 ballon, chasubles, sifflet, numérotage des zones, marquage des points

    Consignes :
    Aux attaquants : « Vous vous organisez pour faire progresser la balle. Vous marquez le nombre de points de la
    zone dans laquelle vous perdez le ballon soit par interception, soit par faute de règlement ». Le jeu s’arrête si
    vous arrivez en zone 6.
    Aux défenseurs : «En partant de la zone 2, vous cherchez à empêcher la progression des attaquants sur tout le
    terrain».
    Aux arbitres : «Vous faites respecter les règles.»

    Critères de réussite :
        - Pour l’équipe attaquante : nombre de points marqués par rapport aux zones.
        - pour l’équipe opposante : empêcher de marquer et récupérer la balle .

    Variante :
    « On avance ou on recule ?». Le ballon n°2 est engagé dans la zone où le jeu avec le ballon n°1 s’est arrêté.
    Le but est alors d’atteindre la zone 6 en jouant le moins de ballons possible (5 maxi)

                                            POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION

                                       CONSTAT                                    VARIABLES

                           Les attaquants peinent à               Affaiblir la défense
                           progresser                             Elargir le terrain

                           Les attaquants marquent
                           facilement 6 points                    Affaiblir l’attaque

                           Les attaquants contournent les
                           défenseurs et évitent l’affrontement   Diminuer la largeur du terrain

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : AVANCER POUR MARQUER
                                              FICHE 10 : L’entonnoir
          But : Avancer le plus près possible de la zone d’essai pour aller marquer.

          Objectif d’apprentissage :
          Avancer pour aller marquer
                                         3m à 6 m

                                                                                               zone
                                                                                             d’en-but

                                         Zone 1          Zone 2               Zone 3

          Dispositif :
          • Groupe : Equipes de 6 joueurs.
          • Espace : voir schéma
          • Temps : 5 ballons à jouer successivement par les attaquants, puis les rôles s’inversent
          • Matériel : 1 ballon, chasubles, sifflet, numérotage des zones, marquage des points
    Consignes :
    Aux attaquants : « Vous vous organisez pour faire progresser la balle. Vous marquez le nombre de points de la
    zone dans laquelle vous perdez le ballon soit par interception, soit par blocage (5s), soit par faute de règlement.
    L’essai en zone d’en-but rapporte 5 points ».
    Aux défenseurs : «Vous cherchez à empêcher la progression des attaquants qui pénètrent dans votre zone.
    Vous ne pouvez défendre que dans votre zone».
    Aux arbitres : «Vous faites respecter les règles.»

    Remarque : les attaquants sont toujours en surnombre, plus ils avancent, plus il y a de défenseurs.

    Critères de réussite :
        - Pour l’équipe attaquante : marquer le maximum de points.
        - L’équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de points.

                                        POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION

                                 CONSTAT                                    VARIABLES

                       •   Les attaquants peinent à               •   Affaiblir la défense
                           progresser                             •   Elargir le terrain

                       •   Les attaquants marquent                •   Augmenter le nombre de
                           facilement                                 défenseurs de la première zone
                                                                  •   Diminuer la largeur du terrain
                                                                  •   Permettre aux défenseurs de la
                                                                      zone 1 et/ou de la zone 2 de
                                                                      continuer à défendre en dehors de
                                                                      leur zone.

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : AVANCER POUR MARQUER
                                    FICHE 11 : Le garde du corps
          But : marquer un maximum d’essais.

          Objectif d’apprentissage :
          Avancer pour aller marquer

          Dispositif :
          • Groupe : par groupe de 3 de même morphologie
          • Espace : 3 x 10 m
          • Temps : 20 minutes
          • Matériel : 6 plots, 3 ballons

                                                                 3           2                     1

                                                                                                3m
      Consignes :
      2 lignes de joueurs dos à dos de part et d’autre d’une ligne.
      Une ligne d’attaquants (en gris) et 1 ligne de défenseurs (en noir).
      Le 1er joueur gris (1) est placé entre les 2 plots blancs, le 2eme joueur gris (2) passe le ballon au
      joueur gris (1) qui commence à avancer. Le premier défenseur entre en opposition. Le joueur gris (2)
      vient en garde du corps du joueur gris (1). Le second défenseur entre alors en jeu. Le joueur gris (3)
      vient a son tour en garde du corps. Le troisième défenseur peut alors entrer sur le terrain en soutien
      des deux premiers.
      Les gris doivent aller marquer derrière les plots bleus. Les règles fondamentales sont applicables.
      Jouer 3 ballons consécutivement. A chaque nouveau ballon changer d’ordre d’intervention. Après 3
      attaques, permuter les rôles. .
      Critères de réussite :
           - Pour l’équipe attaquante : marquer le maximum de points.
           - L’équipe gagnante est celle qui a marque le plus de points après que chaque équipe ait joué
               en attaque.

                                       POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION
                              CONSTAT                                            PISTES

                    •   Les attaquants ne font que des       •       Faire prendre conscience n’est utile
                        passes sans avancer                          que s’il y a blocage du porteur de
                                                                     balle par des questionnements.

                                                                                                        er
                    •   Les attaquants marquent              •       Rajouter un défenseur derrière le 1 .
                        facilement
                                                             •       Diminuer la largeur du terrain.

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : AVANCER POUR MARQUER
                                    FICHE 12 : Le tournoi des 6 ballons
         But : Amener le plus de ballons possible dans la zone d'en-but adverse en s’organisant.

          Objectif d’apprentissage :
          Avancer pour marquer (choix stratégiques collectifs pour marquer).

                                        2m à 5 m
                      Zone de départ

                                                                                Zone d’en-but
                                             Zone interdite

          Dispositif :
             • Groupe : 6 contre 6.
             • Espace : Terrain de 10 m X 15 m
             • Temps : 5 ballons à jouer successivement par les attaquants, puis les rôles s’inversent
             • Matériel : 6 ballons - Plots pour limiter le terrain - Chasubles - marquage des points
             • Durée : 2 minutes

    Consignes :
    Les attaquants :
    Vous devez poser le plus de ballons possible dans la zone d’en-but ( marquer un essai).Vous choisissez
    d'amener un ou plusieurs ballons à la fois dans la zone d’en-but.
    Vous pouvez amener les ballons : successivement, simultanément, individuellement ou collectivement
    Les défenseurs :
    Vous devez empêcher les attaquants de marquer. Les défenseurs n’ont pas le droit de pénétrer dans la zone
    interdite.

    Règles :
    S’il y a un en-avant ou du jeu au sol ou une faute d’attaquant
    Si le ballon ou un attaquant porteur de balle sort des limites du terrain
    Si un ballon est récupéré par la défense,                                            le ballon est ramené en zone de départ
    Si un attaquant est bloqué, ballon non jouable

    Critères de réussite :
        - Pour l’équipe attaquante : marquer le maximum d’essais
        - L’équipe gagnante est celle qui a marqué le plus d’essais

                                         POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION

                                CONSTAT                                         PISTES

                          •   Les attaquants marquent               •   Réduire la zone interdite à 2 m.
                              trop facilement                       •   Réduire la largeur de terrain.
                                                                    •   La défense se replace avant
                                                                        chaque nouveau départ de
                                                                        ballon(s). Lancement du jeu au
                                                                        signal du meneur de jeu..

                          •   La défense est trop facile            •   Enlever un ou 2 défenseurs
                                                                    •   Augmenter la largeur du terrain

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : AVANCER POUR MARQUER
                                 FICHE 13 : Le tous contre 1 (contre 2…)
         But : Amener le plus de ballons possible dans la zone d'en-but adverse lors de 5 lancements.

          Objectif d’apprentissage :
          Avancer pour marquer (choix stratégiques collectifs pour marquer).
          Profiter du surnombre pour marquer.
                                                                    15m environ

                                                                                        Zone d’en-but
                                      10 m environ     Enseignant

          Dispositif :
             • Groupe : 5 contre 5.
             • Espace : Terrain de 10 m X 15 m
             • Temps : 5 ballons à jouer successivement par les attaquants, puis les rôles s’inversent
             • Matériel : 5 ballons - Plots pour limiter le terrain –Chasubles - marquage des points

    Consignes :
    Le jeu commence quand le meneur de jeu lance le ballon en l’air au dessus de lui (lancement du jeu. On jouera 5
    lancements de jeu, puis on inversera les rôles.
    Les attaquants :
    « Au lancement du jeu, vous devez entrer sur le terrain en passant derrière le plot, récupérer le ballon lancé par
    le meneur de jeu (enseignant au départ)
    Vous devez poser le ballon dans la zone d’en-but ( marquer un essai). »
    Le(s) défenseur(s) :
    Au lancement du jeu, tu dois entrer sur le terrain en passant derrière le plot, tu dois empêcher les attaquants de
    marquer.

    Règles :
    S’il ya en avant ou du jeu au sol ou une faute d’attaquant
    Si le ballon ou un attaquant porteur de balle sort des limites du terrain
    Si un ballon est récupéré par la défense,                                                     Le point n’est pas marqué. Le ballon est
    Si un attaquant est bloqué, ballon non jouable                                                ramené au meneur

    Critères de réussite :
        - Pour l’équipe attaquante : marquer le maximum d’essais sur 5 lancements
        - L’équipe gagnante est celle qui a marqué le plus d’essais

                                                     POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION

                                CONSTAT                                                 PISTES

                          •   Les attaquants marquent                        •    Réduire la largeur de terrain.
                              trop facilement                                •    Augmenter le nombre de
                                                                                  défenseurs
                                                                             •    Lancer le jeu en faisant rouler le
                                                                                  ballon au sol
                                                                             •    Faire entrer le défenseur sur le
                                                                                  terrain en même temps que les
                                                                                  attaquants

                          •   La défense est trop facile                     •    Augmenter la largeur du terrain

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3

         Améliorer la passe

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : AMELIORER LA PASSE
                                                       FICHE 14 : Le passe-passe
         But : Ramasser, attraper, passer le ballon sans le faire tomber .

             Objectif d’apprentissage :
             Manipuler, contrôler, passer le ballon
                                                                     10m environ

                                        6 m environ

             Dispositif :
                • Groupe : Equipes de 6 joueurs.
                • Espace : Terrain de 6 m X 10 m
                • Matériel : 3 ballons par terrain - Plots pour limiter le terrain

    Consignes :

        1.     Poser le ballon au sol, le suivant le ramasse.
        2.     Faire rouler le ballon au sol, le suivant le ramasse.
        3.     Lancer le ballon en l’air, le suivant le rattrape avant qu’il ne touche le sol.
        4.     Appeler un prénom, lancer le ballon en l’air, le nommé l’attrape avant qu’il ne touche le sol.
        5.     « Arracher » le ballon en coopération au porteur de balle.
        6.     Se faire le plus de passes possibles en 30 secondes.
        7.     A 5 contre 1, se faire le plus passes possible, sans faire tomber le ballon et sans se le faire prendre.

    Critères de réussite :
        - Ne pas faire tomber le ballon

                                                      POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION

                            •   Tenir le ballon à 2 mains ou une main.
                            •   Augmenter ou diminuer le nombre de ballons, le nombre de joueurs, la taille
                                du terrain.

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : AMELIORER LA PASSE
                                                 FICHE 15 : La vague
         But : Traverser le terrain en faisant des passes vers l’arrière.

          Objectif d’apprentissage :
          Progresser en faisant des passes vers l’arrière
                                                             12m environ

                                                                                    8 m environ
          Dispositif :
             • Groupe : 2 équipes de 6 joueurs.
             • Espace : Terrain de 8 m X 12 m
             • Matériel : 1 ballon par équipe - Plots pour limiter le terrain et les zones d’en-but.

    Consignes :

    Vous devez aller marquer un essai en traversant le terrain. Tout le monde doit toucher la balle. Attention,
    respectez la règle de « l’en-avant » et ne faites pas tomber la balle !

    Critères de réussite :
    L’équipe marque au moins 1 fois sur 2.

                                         POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION

                      •     Aller marquer dans un temps imposé (ex. 15 secondes) en réalisant au minimum
                            6 passes
                       •    Augmenter ou diminuer le nombre de joueurs.
                       •    Deux vagues côte à côte peuvent faire la course.
                  Deux vagues, face à face peuvent partir simultanément (utiliser des chasubles pour les
                  différencier).

Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC
                                              EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : AMELIORER LA PASSE
                                                            FICHE 16 : Je reçois, je passe
          But : Traverser le terrain en recevant et en passant le ballon successivement sans le laisser
      tomber.

            Objectif d’apprentissage :
            Recevoir et passer vers l’arrière en mouvement

                                                            1    3        5      7

                                     A                                                   B

                                          2           4         6     8

            Dispositif :
               • Groupe : 12 joueurs.
               • Espace : Terrain de 6 m X 12 m
               • Matériel : 1 ballon par équipe –Coupelles souples pour indique la place des passeurs.
                   Plots de départ et d’arrivée.

      Consignes :

      Les joueurs 1, 3, 5 et 7 possèdent chacun un ballon.
      Premier temps : le joueur rouge reçoit la ballon du joueur 1 et le passe au joueur 2. Il poursuit sa
      course et reçoit le ballon du joueur 3, le passe au joueur 4 et ainsi de suite.
      Deuxième temps : les ballons sont maintenant en 2, 4, 6 et 8. Le joueur vert part de la position B, reçoit
      le ballon du joueur 8 et le passe au joueur 7, et ainsi de suite.

      Pensez à inverser les rôles.

      Critères de réussite :
      Faire 5 allers-retours sans faire tomber le ballon.

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ETAPE 3 : AMELIORER LA PASSE
                                          FICHE 17 : Le carré infernal
         But : Atteindre la ligne opposée en se faisant des passes vers l’arrière sans faire tomber le ballon.

          Objectif d’apprentissage :
          Recevoir et passer le ballon vers l’arrière tout en repérant ce qui se passe sur le terrain.

                                                  Equipe C

              Equipe A                                                                 Equipe B

                                             Equipe D

          Dispositif :
             • Groupe : 4 équipes de 6 joueurs.
             • Espace : Terrain de 15 m X 15 m
             • Matériel : 1 ballon par équipe

    Consignes :

    Au signal de l’enseignant, l’équipe A et l’équipe C traversent le terrain en se faisant des passes vers l’arrière et
    en se croisant puis les équipes B et D démarrent.
    Le premier passage se fait en marchant, le deuxième passage en trottinant, le troisième passage en courant.

    Critères de réussite :
    Faire les passes sans faire tomber le ballon.

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ETAPE 4
      Mesurer les progrès

Jeu global : voir fiche 3

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Annexes

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ANNEXE 1 : EVOLUTIONS DE LA SOULE ORIENTEE
                      VERS LE RUGBY
( Peuvent se faire sur une séance au moins jusqu'à intégration par la classe entière des règles de
                                  jeu et des règles de sécurité)

                EVOLUTIONS DES REGLES POUR LA SECURITE
                      ( Dès que la situation se présente )

Observation:           Observation: joueurs font Observation: la "grappe" de
Empilements de joueurs tomber     les  adversaires joueurs constituée autour du
sur le ballon.         violemment.                 ballon s'effondre.

                                                                    Évolution: la grappe doit
Évolution: Si je suis          Évolution:       plaquage        =   progresser ou le ballon doit
porteur de la balle et que     j'engage l'épaule à hauteur du       sortir rapidement sinon le jeu
je vais au sol, je lâche le    bassin/cuisse, je serre mes          est arrêté et le ballon est
ballon.                        deux bras autour du corps du         rendu à l'adversaire
                               porteur de balle, je serre la tête
                               contre le short, j'accompagne
                               le joueur au sol.

                    EVOLUTIONS DES REGLES LIEES AU JEU

                               1. Introduction de la MARQUE

La règle:
pour marquer le porteur de balle doit "aplatir"(exercer une pression du haut vers le bas) le
ballon dans l'en-but adverse. Au rugby cela s'appelle un ESSAI.

                           2. Introduction de la règle du TENU

Comportement observé: Le joueur plaqué garde son ballon contre lui. Le plaqueur, une
fois qu'il a fait tomber son adversaire tente de prendre le ballon avant de se relever.

La règle: Tout joueur au sol qui n'est plus debout sur ses deux pieds doit libérer le
ballon et le rendre disponible (le plaqueur et le plaqué ne peuvent donc pas jouer avant
de s'être remis sur leurs appuis).
                        3. Introduction de la règle du HORS-JEU

Comportement observé: De nombreux joueurs se placent en avant du porteur de balle,
aux abords de l'en-but adverse et la marque devient un peu trop facile.

La règle: pour pouvoir jouer, je ne dois pas me situer entre le ballon et l'en-but ou je dois
aller marquer
      4.   Introduction de la règle de l'EN-AVANT (règle qui découle de la règle du
                                                 HORS-JEU)

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Comportement observé: Le porteur de balle laisse échapper le ballon en direction de la
ligne d'en-but adverse ou fait une passe à un partenaire situé entre lui et la ligne d'en-but
adverse (Hors-jeu)
La règle : Le porteur de balle ne peut passer le ballon qu'à un joueur situé dans l’espace
autorisé (pas hors-jeu).
                          5. Introduction des limites du terrain
Délimiter un terrain de 35m de longueur comprenant deux en-but de 2m de largeur
avec des coupelles plastiques .
Pour la largeur du terrain, compter 2 m par élève dans une équipe.

                 E                    Ligne de touche                  E
                                                                       N
                 N
                                                                       -
                  -                                                    B
                 B                                                     U
                 U                                                     T
                 T                    Ligne de touche

La règle: lorsque le porteur de balle sort des limites du terrain, le jeu est arrêté et la balle
est rendue à l'adversaire. Si le porteur de balle pose le pied sur la ligne, il est considéré
comme sorti en touche.

L'intégration des règles de sécurité, des règles de jeu et des limites du terrain étant efficiente par
                         tous les élèves le cadre du rugby est donc posé.

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ANNEXE 2 : LE CAHIER DU RUGBYMAN

                Fiche 1 : Le plaquage : règles de sécurité

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Fiche 2 : Un peu d’histoire…

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Fiche 3 : Grille d’observation pour le jeu global (match)

 Observateur(s) : Nom(s) : ……………………..………..de l’équipe………………….
observe(nt) l’équipe ……………………………. contre l’équipe………………………..

       Les joueurs de l’équipe ont le ballon :
       (Mettre une barre chaque fois que….)
       Ils avancent

       Ils reculent

       Ils marquent

       Ils perdent le ballon

       Ils commettent une faute.

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Fiche 4 : Le garde du corps :
                           exemple de feuille de marque

                                           Le garde du corps

        Opposant : nombre de plaquages                               Porteur/passeur
            (1 point par plaquage)
                                                        Solution donnée Essai (5 points)
                                                        par le garde du
                                                         corps (1 point)

       Score :                                          Score :

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