Rugby au cycle 3 Document réalisé par Claire RIGAUD, Patrick MOREL, Gilles BAILLY. CPC EPS Ain, avec la collaboration de Jonathan Niess et Laurent ...
←
→
Transcription du contenu de la page
Si votre navigateur ne rend pas la page correctement, lisez s'il vous plaît le contenu de la page ci-dessous
Rugby au cycle 3 Document réalisé par Claire RIGAUD, Patrick MOREL, Gilles BAILLY. CPC EPS Ain, avec la collaboration de Jonathan Niess et Laurent SAUGUES, Comité de rugby de l’Ain Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
Le rugby : ses règles de vie, son jeu* *D’après le document « Initiation à la balle ovale » du Comité de l’Ain de Rugby définissant le cadre de ce sport éducatif et convivial 1) Le rugby école de vie Par définition, le rugby est un sport collectif de combat. Pour comprendre cette définition, il faut la prendre mot à mot : - sport : activité physique impliquant des règles de jeu et des règles de vie. - collectif : … qui fait appel à l’entraide et à la solidarité pour appliquer les principes fondamentaux du jeu ainsi qu’à un respect mutuel indéfectible. - combat : … et qui implique une lutte pour porter, conserver ou récupérer le ballon), régulée par les règles du jeu (sécurité du joueur). Autrement dit, il s’agit de combattre pour un ballon et de le porter dans l’en-but (marquer l’essai) selon des « lois » prédéfinies qui font appel au respect mutuel dans l’engagement physique. C’est par ses règles que le rugby est un sport éducatif, favorisant l’apprentissage de la vie collective. 2) Les règles fondamentales du jeu Ce sont les premières règles que l’on apprend aux élèves : - La marque : pour marquer des points au rugby, il faut déposer le ballon sur ou derrière la ligne d’en-but ; on dit alors qu’un essai est marqué. - Les droits et devoirs du joueur : les contacts, bien qu’étant la base du combat, ne doivent jamais mettre en péril l’intégrité physique des joueurs. Aussi, les plaquages ne se font qu’avec les bras, à hauteur de la taille. Les croche-pieds et les coups sont interdits. Ce sont toutes ces règles de sécurité et de respect qui sont constitutives du jeu. On donne aux élèves, dès la première séance, la règle d’or : « Il ne faut pas faire mal, ne pas se faire mal, ne pas se laisser faire mal. » - le tenu : le joueur doit lâcher immédiatement le ballon à partir du moment où il entre en contact avec le sol. (soit un genou ou une fesse au sol) La règle du tenu assure la sécurité du joueur et évite des blessures. Elle doit absolument être appliquée. - le hors-jeu : c’est la règle fondamentale du jeu. On l’aborde progressivement avec les élèves car c’est la plus compliquée. Elle implique la création d’une ligne imaginaire, parallèle aux lignes d’en-but, passant par le porteur de balle et traversant le terrain dans toute sa largeur. Les équipiers du porteur du ballon ne peuvent pas faire action de jeu s’ils se trouvent en avant de celui-ci (c’est-à-dire entre le porteur du ballon et la zone d’en-but où l’équipe doit marquer). Il s’agit d’abord d’expliquer aux élèves que la passe ne doit jamais se faire en direction de la zone d’en-but adverse (passe en avant). Donc elle s’effectue vers sa ligne d’en-but ou sur le côté. Lors de regroupements de joueurs, les joueurs de chaque équipe se tiennent dans leur camp. Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
3) Le jeu en lui-même : Le jeu nécessite que tous les élèves dépassent leur crainte du contact avec le sol ou d’autres joueurs. Si ce cap n’est pas dépassé, rien ne peut être joué au rugby. L’enfant reste prisonnier de ses craintes. Il convient pour les aider de mettre en place des situations sécurisantes et ludiques (voir module). On travaille également sur la coopération : recours aux partenaires lorsque le joueur porteur de balle est pris par ses adversaires. L’enfant passe par différents stades avant d’avoir acquis le sens de la coopération : 1. se débarrasser de la balle à l’approche de l’adversaire 2. attendre d’être pris par l’opposant pour passer la balle 3. regarder où faire la passe et choisir le joueur le plus proche de préférence (assurer la passe) 4. continuer à avancer même si le ballon est bloqué par l’adversaire 5. aller aider un partenaire s'il ne peut pas faire de passe 6. assumer le rôle de passeur en restant en soutien du nouveau porteur de balle (le suivre si possible, être son « garde du corps ») 7. pousser ensemble et en sécurité (poussée avec l’épaule, dos droit la tête de côté) dans le même sens pour faire avancer son équipe vers le but Les progrès des élèves conduisent éventuellement à travailler quelques gestes : • Le plaquage : se baisser, entourer l’adversaire avec les bras au niveau de la taille ou des hanches, puis descendre la prise de plus en plus bas en poussant et en serrant. L’épaule et la tête seront en contact avec l’adversaire (la tête de côté ou derrière) et le dos devra être droit pour limiter au maximum les risques d’accidents. • La passe : éviter les passes en cloche ou en aveugle (risque d’interception de l’adversaire). Regarder son partenaire le plus proche et lui donner ou lui lancer dans les meilleures conditions possibles (ne pas lui jeter dessus) • La poussée : La position est la même que pour le plaquage. On évite les grands pas et tout ce qui peut déséquilibrer le partenaire ou l’adversaire. MISE EN PLACE La pratique du rugby s’exerce sur un terrain engazonné se trouvant à proximité de l’école. Un terrain de football ou autre surface entretenue fait parfaitement l’affaire. Durée du cycle : Le module de rugby se compose a minima de 12 séances d’une heure. Si un éducateur qualifié du comité de rugby de l’Ain apporte son concours à l’enseignant, il intervient pour la moitié des séances au maximum (1 séance sur deux par ex). Tenue vestimentaire : Une tenue adaptée à ce sport est nécessaire : - 1 paire de vieilles baskets - 1 vieux jogging que l’on peut salir - 1 vieux polo ou T-shirt selon la météo - pas de bijoux (montres, boucle d’oreilles, bagues …) - pas de crampons Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
Rôle de l'intervenant spécialisé dans le cadre de l’enseignement scolaire et rôle de l’enseignant : L’intervenant amène l'éclairage technique, montre et explique les situations d'apprentissage. La responsabilité de la classe appartient à l'enseignant. L'enseignant doit connaître sa place et être en mesure de mener le cycle en autonomie. Il est donc indispensable qu’une concertation préalable et approfondie ait lieu entre l'enseignant et l’intervenant sur le projet pédagogique et les modalités de mise en œuvre. Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
Le module d’apprentissage du rugby au cycle 3 DOMAINE Education Physique et Sportive COMPETENCE Coopérer ou s’opposer individuellement et collectivement SPECIFIQUE CIBLEE Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre) Autonomie et initiative Compétences sociales et civiques - Respecter des consignes simples en autonomie - Respect de soi et des autres - Montrer une certaine persévérance COMPETENCES DU - Respect des règles de la vie - Savoir s’auto-évaluer sur des situations SOCLE COMMUN collective simples - Prendre part à un dialogue - S’impliquer dans un projet individuel ou - Coopérer avec un ou plusieurs collectif camarades - Se respecter en respectant les principales règles d’hygiène de vie ACTIVITE SUPPORT RUGBY Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
SCHEMA DU MODULE D’APPRENTISSAGE 3 à 4 séances (1 ou 2 pour un second module) Découvrir les règles fondamentales du rugby et EVALUATION DIAGNOSTIQUE Entrer dans l’activité s’approprier les règles de sécurité Situations globales Découvrir et comprendre A chaque séance : l’activité, plaisir d’agir, de • Situation 1 : fiche 1 : couleur et ville : 20 min faire. • Situation 2 : fiche 2 : la soule orientée : 40 min Mise en place des règles : Remarque : il s’agit de faire évoluer ces situations en de jeu, de sécurité introduisant progressivement les règles fondamentales de jeu et de sécurité jusqu’à leur intégration par l’ensemble des élèves. Se situer Situation de référence 1 à 2 séances Le point des connaissances sur soi et Jeu global : match : fiche 3 sur l’activité 5 à 6 séances : 3 axes de travail : Accepter le contact • L’épervier et les mulots : fiche 4 • Ali Baba : fiche 5 • Les pirates : fiche 6 EVALUATION FORMATIVE • Le survivant : fiche 7 • Les duels : fiche 8 (jeu d’échauffement) Avancer pour aller marquer Apprendre et progresser • Le jeu des zones : fiche 9 Situations d’apprentissage • L’entonnoir : fiche 10 • Le garde du corps : fiche 11 • Le tournoi des 6 ballons : fiche 12 • Le tous contre 1 : fiche 13 Améliorer la passe • Le passe-passe : fiche 14 • La vague : fiche 15 • Je reçois, je passe : fiche 16 • Le carré infernal : fiche 17 EVALUATION SOMMATIVE Mesurer les progrès 1 à 2 séances Situation de référence Bilan des savoirs Jeu global : match : fiche 3 construits Réinvestir (pour les classes USEP) 1 rencontre USEP Travaux possibles avant et après la séance d’EPS Dire-lire-écrire, vivre ensemble, interdisciplinarité Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
Séances d’EPS Avant la séance Par étapes Après la séance Identifier : Les connaissances et les représentations de l’activité, vécu antérieur… Les enjeux émotionnels : appréhension, Entrer dans Revenir sur : envie, rejet… l’activité Les émotions ressenties ; Présenter : Les échecs et les réussites ; Les règles essentielles pour vivre l’activité Situations globales, Les 4 règles fondamentales (sécurité, réglementation, hygiène, tenue Découvrir l’activité, Compléter : adaptée…) plaisir d’agir, de Le cahier du « rugbyman » Introduire : Le lexique spécifique de l’activité faire Système de traces écrites (cahier du …) Les différents rôles sociaux (arbitre, joueur, observateur…) Présenter l’aménagement du terrain Se situer Revenir sur : Les résultats collectifs et/ou individuels ; essais d’analyses (sur la base des outils Introduire : Situation de utilisés) les outils d’analyse : grille(s) référence Identifier : d’observation(s), de résultats… Bilan des Les réussites, les échecs donc les connaissances sur besoins collectivement et Rappeler les 4 règles fondamentales soi et sur l’activité individuellement Compléter : le cahier du « rugbyman » Définir : Les axes pour progresser issus des Apprendre et Suivre et faire vivre : évaluations de la situation de référence : progresser Le projet d’action collectif et/ou individuel Développer : accepter le contact, avancer pour aller Les connaissances sur l’activité : marquer, améliorer la passe Situations actualité, histoire, culture… Présenter : d’apprentissage Relier : Les ateliers mis en place (tâches) Structuration, Les apprentissages en EPS aux autres Le dispositif à installer amélioration des domaines disciplinaires de l’école Construire : conduites motrices Compléter : les outils élèves d’évaluation formatrice : Le cahier du « rugbyman » grille(s) d’observation(s), de résultats Revenir sur : Mesurer les Les résultats collectifs et/ou individuels ; Revenir sur : progrès comparaison avec SR1 le dispositif, Les projets d’action en termes de bilans les 4 règles fondamentales, Identifier : les outils d’analyse : grille(s) Situation de Les progrès réalisés collectivement et d’observation(s), de résultats… référence individuellement Bilan des savoirs Compléter : construits Le cahier du « rugbyman » Revenir sur : Les résultats Les ressentis Préparer : Réinvestir Communiquer : L’action programmée : rencontre USEP inter- Avec les autres classes, les familles… classes ou tournoi interne sur les journaux d’école ou la presse, les blogs ou sites d’école… Finaliser : Le cahier du « rugbyman » Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 1 Découverte et appropriation des règles fondamentales du jeu Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 1 : ENTRER DANS L’ACTIVITE FICHE 1 : Couleurs et villes But : Marquer un maximum d’essais et réussir un maximum de plaquage Objectifs d’apprentissage : Respecter la règle de la marque puis du tenu Connaître et respecter les règles d’or Dispositif • Groupe : de 2 • Espace : 1 couloir de 2 m sur 10 m par binôme • Temps : 20 minutes • Matériel : plots, 1 ballon pour 2, chasubles 2m 10 m Consignes : Les joueurs sont par groupes de 2, de même gabarit, les joueurs sont dos à dos. Les joueurs face aux plots jaunes sont côté « couleur » et les joueurs face aux plots rouges sont côté « ville ». L’enseignant donnera soit une couleur soit le nom d’une ville. A partir de l’annonce, les joueurs doivent marquer ou s’opposer. Ex : l’enseignant annonce rouge, le joueur côté couleur ramasse le ballon et doit marquer derrière les plots jaunes. L’adversaire doit l’empêcher en le plaquant à hauteur de la ceinture. Critères de réalisation : - pour le porteur et l’opposant : s’engager dans l’action en respectant les règles du jeu, en toute sécurité Critères de réussite : - pour le porteur : marquer un essai - pour l’opposant : plaquer le porteur Animation : L’observation des joueurs permettra d’introduire les règles fondamentales au fur et à mesure des problèmes posés, notamment: • Manière de marquer = poser le ballon dans la zone d’en-but • Tenu debout sans progression = arrêt du jeu à 1c1 = libération de la balle pour un partenaire à 2c2 ou 3c3 • Porteur de balle amené au sol = fin du jeu à 1c1 = lâcher du ballon au sol à 2c2 ou 3c3 • Le hors-jeu et donc le en-avant à 2c2 ou 3c3 POUR EVALUER – REGULER POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION COMPORTEMENT INTERVENTION POSSIBLE VARIABLES EFFET RECHERCHE OBSERVES • Le joueur lâche le ballon • Rappel des consignes • Mettre les joueurs au sol sur le • Obliger les participants à se dans l’en-but pour marquer lancement de jeu relever avant de jouer (règles du tenu) • Le défenseur plaque au - • Donner des points à dessus du bassin l’attaquant lorsque le • Dimensions du terrain • Favoriser l’affrontement ou défenseur ne respecte l’évitement pas la règle de sécurité (ex : 5 pts pour • Arrêter le jeu uniquement une • Prolonger l’effort l’adversaire) fois que l’un des participants à marqué • Varier le nombre de joueurs • Vers le jeu collectif ( 2c2 ; 3c3) Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 1 : ENTRER DANS L’ACTIVITE FICHE 2 : La soule orientée But : Amener le ballon dans le « village » adverse (l’en-but de l’adversaire) Objectifs d’apprentissage : Respecter les règles de la marque puis du tenu puis du hors-jeu et de l’en-avant ( introduire pas de jeu au pied si le cas se produit) Connaître et respecter les règles d’or En En but but Dispositif • Groupe : classe entière ou demi-classe en équilibrant les morphologies, G/F, …) • Espace : 2 zones d’en-but délimitées par des coupelles • Temps : 2x10 minutes • Matériel : plots (coupelles), 1 ballon, chasubles Consignes : Rappel préalable des règles d’or. L’enseignant met en jeu de la main à la main avec le joueur de son choix, les autres joueurs occupant l’espace de jeu. A chaque point marqué ou si la balle n’est plus jouable, la remise en jeu se fait de manière identique. Les règles fondamentales du jeu seront (ré-)introduites au fur et à mesure du jeu et des comportements et problèmes observés. Critères de réalisation : - pour le porteur et l’opposant : s’engager dans l’action en respectant les règles du jeu, en toute sécurité Critères de réussite : - pour l’équipe porteuse de balle : marquer un essai - pour l’équipe opposante : empêcher de marquer et récupérer la balle . Remarque : pour faire évoluer cette situation sur les différentes séances de la phase de découverte, voir annexe 1 Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 2 Se situer Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 2 : SE SITUER FICHE 3 : Jeu global But : Marquer un maximum d’essais, marquer plus d’essais que l’adversaire Objectifs d’apprentissage : Respecter les règles du tenu, de la marque et du hors-jeu Jouer en sécurité Dispositif • Groupe : 2 équipes de 6 à 8 joueurs • Temps : 10 à 15 minutes • Matériel : petits plots pour délimiter le terrain, 2 ballons 10m Consignes : Les joueurs sont dans leur camp. L’enseignant en rouge assure les lancements de jeu en vérifiant que les joueurs sont près de lui et dans leur camp. Il siffle quand l’une des règles fondamentales n’est pas respectée (sauf hors- ère ère jeu). Les gris doivent marquer derrière la 1 ligne de plot jaunes et les noirs derrière la 1 ligne rouge. Les 2 équipes ne doivent pas sortir du terrain délimité par les plots blancs. Lancement de jeu : l’enseignant donne le ballon à l’un des joueurs (il choisit le joueur en fonction de l’évolution du jeu et des participations individuelles). Variante : il pose le ballon au sol du côté d’une équipe, l’autre équipe étant à distance (2 à 3m), pour permettre le lancement du jeu. Le jeu commence à la saisie du ballon. Sanctionner le jeu dangereux par 1 minute en dehors du terrain (ex : plaquage haut) Critères de réalisation : - S’engager dans l’action en respectant les règles du jeu, en toute sécurité Critères de réussite : - 1 point par essai POUR EVALUER – REGULER POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION COMPORTEMENT INTERVENTION VARIABLES EFFET RECHERCHE OBSERVES POSSIBLE • Le joueur lâche le • Rappel des • L’enseignant à 2 ballons • Dynamiser le jeu. ballon dans l’en-but consignes pour en mains, des que le marquer ballon 1 n’est plus jouable • Le défenseur plaque au • Sanctionner le fautif relancer le jeu à l’aide du dessus du bassin par 1 minute en 2éme ballon dehors du terrain. • Alterner les lancements • Mettre en confiance les de jeu en privilégiant joueurs ayant des réticences à l’équipe dominée s’opposer Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 Apprendre et progresser : accepter le contact Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : APPRENDRE ET PROGRESSER : ACCEPTER LE CONTACT FICHE 4 : L’épervier et les mulots But : Atteindre le terrier sans se faire attraper par l’épervier Objectifs d’apprentissage : Accepter le contact avec l’autre et avec le sol Respecter les règles de sécurité Dispositif • Groupe : organisation par groupes de 6 à 8 élèves • Espace : L = 10 m, l = 2 m par élève • Temps : Le jeu s’arrête quand il n’y a plus qu’un seul mulot. terrier terrier • Matériel : petits plots pour matérialiser le terrain, chasubles Epervier : Mulots : Consignes : Au moment du lancement de jeu, les mulots sont dans leur terrier. L'épervier doit attraper les mulots et les amener au sol, en respectant les règles de sécurité. Le mulot bloqué devient épervier supplémentaire. Les mulots sont dans leur terrier. Ils rentrent en jeu au signal du meneur de jeu. Ils ne peuvent pas retourner dans leur zone de départ. Le jeu s'arrête lorsqu'il ne reste plus qu'un seul mulot. Le dernier mulot devient premier épervier de la partie suivante. Critères de réalisation : - pour l’épervier et les mulots : s’engager dans l’action en respectant les règles du jeu, en toute sécurité Critères de réussite : - pour les mulots : ne pas se faire attraper par l’épervier ou les éperviers - pour l’épervier ou les éperviers : attraper le plus grand nombre de mulots POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION CONSTAT VARIABLES • Les mulots passent trop • Réduire la largeur du terrain ou facilement, sans se faire augmenter le nombre attraper par l’épervier d’éperviers • Les éperviers attrapent trop • Augmenter la largeur du terrain facilement les mulots ou mettre en place des terriers intermédiaires Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : APPRENDRE ET PROGRESSER : ACCEPTER LE CONTACT FICHE 5 : Ali Baba But : En deux minutes, apporter le maximum de ballons dans la zone « butin » Objectifs d’apprentissage : Accepter le contact avec l’autre et avec le sol Respecter les règles de sécurité Dispositif • Groupe : par groupes ne dépassant pas douze joueurs (2x6) • Temps : 2 minutes • Matériel : petits plots pour délimiter la zone butin, chasubles, un ballon par « garde » Voleurs : butin Gardes : Consignes : Les ballons (le trésor) sont disposés en tas au milieu du terrain. Les gardes se couchent sur les ballons et les protègent (ils peuvent même se lier entre eux). Les gardes n'ont pas le droit de se relever. Au signal, les voleurs ont 2 minutes pour prendre le maximum de ballons et les ramener dans la zone "butin". A la fin du temps, compter les ballons dans la zone "butin". Inverser les rôles. Critères de réalisation : - pour les voleurs et les gardes : s’engager dans l’action en respectant les règles du jeu, en toute sécurité Critères de réussite : - pour les voleurs : s’emparer d’un maximum de ballons - pour les gardes : garder son ballon POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION CONSTAT VARIABLES • L’attaque est trop facile • Diminuer le nombre de ballons ou diminuer la taille du ballon, ou n’autoriser que le 1 contre 1. • La défense est trop facile • Augmenter le nombre de voleurs ou augmenter la taille du ballon. • Certains élèves ne jouent pas • Imposer des binômes en équilibrant les tailles et les poids ou en 1 contre 1 : lorsque la ballon est dans la zone butin, le binôme arrête de jouer. Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : APPRENDRE ET PROGRESSER : ACCEPTER LE CONTACT FICHE 6 : Les pirates But : Pour les pirates, récupérer les ballons dans le navire Pour les marins : empêcher les pirates de voler les ballons Objectifs d’apprentissage : Accepter le contact avec l’autre Respecter les règles de sécurité Dispositif bateau • Groupe : 2 x 6 à 8 élèves • Temps : 1 minute • Matériel : petits plots pour marquer la cale (3x3m), chasubles, 6 ballons cale Marins : Pirates : Le jeu au sol est interdit. Consignes : Les marins sont dans le bateau en dehors de la cale. Au signal de l'enseignant, les pirates entrent dans le bateau et récupèrent les ballons dans la cale. Les marins empêchent les pirates de progresser seulement si ceux-ci sont porteurs d’un ballon. Tout ballon tombé est remis dans la cale. Tout pirate plaqué lâche le ballon, qui est également remis dans la cale. Le jeu s'arrête quand le dernier ballon a été sorti par les pirates ou à la fin du temps imparti. Inverser les rôles Critères de réalisation : - pour les marins et les pirates : s’engager dans l’action en respectant les règles du jeu, en toute sécurité Critères de réussite : - pour les marins : garder un maximum de ballons dans la cale - pour les pirates : s’emparer d’un maximum de ballons POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION CONSTAT VARIABLES • Peu de contacts • Diminuer la taille du navire ou le nombre de ballons pour favoriser les contacts. • Peu d’attaques • Augmenter le nombre de pirates pour favoriser l’attaque. • Certains élèves ne s’engagent • Le meneur de jeu impose les pas binômes en équilibrant les poids et les tailles ou différencier deux zones dans le bateau : une pour ceux qui s’engagent normalement et une pour ceux qui s’engagent peu Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : APPRENDRE ET PROGRESSER : ACCEPTER LE CONTACT FICHE 7 : Le survivant But : En 1 minute, sortir le plus grand nombre d’adversaires en suivant les consignes données (pousser/tirer/porter/plaquer) Objectifs d’apprentissage : Accepter le contact avec l’autre et avec le sol Respecter les règles de sécurité Dispositif • Groupe : 2 X 6 élèves • Espace : 10m x 10m • Temps : 1 minute • Matériel : petits plots pour délimiter le terrain, chasubles, 1 ballon par joueur « noir » Joueurs sans ballon : Porteurs de ballon : Consignes : Les joueurs porteurs du ballon (joueurs « noirs ») évoluent dans un espace délimité. Le jeu commence au signal de l'enseignant. Tout joueur sorti avec le ballon ne revient plus en jeu. Pour les « rouges » : sortir les « noirs » du terrain avec leurs ballons. Pour les « noirs » : lutter le plus longtemps possible. Permuter les rôles. Attention: le but du jeu n'est pas de prendre le ballon à l'adversaire, mais de sortir celui-ci avec son ballon. (si le ballon tombe au sol, le joueur « noir » le récupère et le jeu continue). Critères de réalisation : - pour les joueurs : s’engager dans l’action en respectant les règles du jeu, en toute sécurité Critères de réussite : - Pour les joueurs « rouges » : Sortir tous les joueurs de l'équipe adverse - Pour les joueurs « noirs » : Résister le plus longtemps possible aux adversaires Lutter pour éviter de se faire sortir. POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION CONSTAT VARIABLES • Peu de contacts • Autoriser ou non l’action à plusieurs sur un adversaire. • Peu de défense • Limiter/interdire le déplacement ou réduire le terrain ou augmenter le nombre de défenseurs Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : APPRENDRE ET PROGRESSER : ACCEPTER LE CONTACT FICHE 8 : Les duels But : Jeu 1 : Franchir la rivière : en se tenant les poignets, faire franchir la ligne centrale à son adversaire Jeu 2 : Rentre chez toi : repousser son adversaire dans son en-but Jeu 3 : Viens chez moi : en le tirant, amener son adversaire dans son camp Jeu 4 : Pose le ballon : L'attaquant doit aller poser le ballon dans l'en-but adverse, Le défenseur doit empêcher l'attaquant de marquer en le bloquant, en le sortant du terrain ou en l'amenant au sol. Objectifs d’apprentissage : Accepter le contact avec l’adversaire Respecter les règles de sécurité Dispositif • Groupe : 1 contre 1 • Espace : couloir de 1,50 m de largeur • Matériel : petits plots pour délimiter le terrain, chasubles, 1 ballon pour deux joueurs pour le « Pose ballon » Consignes : Ajuster les tailles et les poids Pour les jeux 1,2 et 3 les adversaires doivent rester liés. Pour le jeu 4, le joueur qui défend doit accompagner le joueur attaquant. Pas de projection. Animation : Réajuster les tailles en fonction de l’engagement des joueurs. Ajuster les limites de terrain et les distances entre les joueurs. Critères de réalisation : - Accepter le contact (sans fuir ni faciliter la tâche de son adversaire) - S’engager dans l’action Critères de réussite : remporter le duel Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 Avancer pour aller marquer Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : AVANCER POUR MARQUER FICHE 9 : Le jeu des zones But : Gagner le maximum de zones en avançant collectivement Objectif d’apprentissage : Avancer pour aller marquer arbitres-marqueurs 3m Zone 1 Zone 2 Zone 3 Zone 4 Zone 5 Zone 6 Dispositif : ème ème • Groupe : 3 équipes de 4 joueurs :la 1ère attaque, la 2 défend, la 3 arbitre-observe • Espace : 6 zones délimitées par des coupelles • Temps : 5 ballons à jouer successivement par les attaquants, puis les rôles tournent. • Matériel : 1 ballon, chasubles, sifflet, numérotage des zones, marquage des points Consignes : Aux attaquants : « Vous vous organisez pour faire progresser la balle. Vous marquez le nombre de points de la zone dans laquelle vous perdez le ballon soit par interception, soit par faute de règlement ». Le jeu s’arrête si vous arrivez en zone 6. Aux défenseurs : «En partant de la zone 2, vous cherchez à empêcher la progression des attaquants sur tout le terrain». Aux arbitres : «Vous faites respecter les règles.» Critères de réussite : - Pour l’équipe attaquante : nombre de points marqués par rapport aux zones. - pour l’équipe opposante : empêcher de marquer et récupérer la balle . Variante : « On avance ou on recule ?». Le ballon n°2 est engagé dans la zone où le jeu avec le ballon n°1 s’est arrêté. Le but est alors d’atteindre la zone 6 en jouant le moins de ballons possible (5 maxi) POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION CONSTAT VARIABLES Les attaquants peinent à Affaiblir la défense progresser Elargir le terrain Les attaquants marquent facilement 6 points Affaiblir l’attaque Les attaquants contournent les défenseurs et évitent l’affrontement Diminuer la largeur du terrain Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : AVANCER POUR MARQUER FICHE 10 : L’entonnoir But : Avancer le plus près possible de la zone d’essai pour aller marquer. Objectif d’apprentissage : Avancer pour aller marquer 3m à 6 m zone d’en-but Zone 1 Zone 2 Zone 3 Dispositif : • Groupe : Equipes de 6 joueurs. • Espace : voir schéma • Temps : 5 ballons à jouer successivement par les attaquants, puis les rôles s’inversent • Matériel : 1 ballon, chasubles, sifflet, numérotage des zones, marquage des points Consignes : Aux attaquants : « Vous vous organisez pour faire progresser la balle. Vous marquez le nombre de points de la zone dans laquelle vous perdez le ballon soit par interception, soit par blocage (5s), soit par faute de règlement. L’essai en zone d’en-but rapporte 5 points ». Aux défenseurs : «Vous cherchez à empêcher la progression des attaquants qui pénètrent dans votre zone. Vous ne pouvez défendre que dans votre zone». Aux arbitres : «Vous faites respecter les règles.» Remarque : les attaquants sont toujours en surnombre, plus ils avancent, plus il y a de défenseurs. Critères de réussite : - Pour l’équipe attaquante : marquer le maximum de points. - L’équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de points. POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION CONSTAT VARIABLES • Les attaquants peinent à • Affaiblir la défense progresser • Elargir le terrain • Les attaquants marquent • Augmenter le nombre de facilement défenseurs de la première zone • Diminuer la largeur du terrain • Permettre aux défenseurs de la zone 1 et/ou de la zone 2 de continuer à défendre en dehors de leur zone. Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : AVANCER POUR MARQUER FICHE 11 : Le garde du corps But : marquer un maximum d’essais. Objectif d’apprentissage : Avancer pour aller marquer Dispositif : • Groupe : par groupe de 3 de même morphologie • Espace : 3 x 10 m • Temps : 20 minutes • Matériel : 6 plots, 3 ballons 3 2 1 3m Consignes : 2 lignes de joueurs dos à dos de part et d’autre d’une ligne. Une ligne d’attaquants (en gris) et 1 ligne de défenseurs (en noir). Le 1er joueur gris (1) est placé entre les 2 plots blancs, le 2eme joueur gris (2) passe le ballon au joueur gris (1) qui commence à avancer. Le premier défenseur entre en opposition. Le joueur gris (2) vient en garde du corps du joueur gris (1). Le second défenseur entre alors en jeu. Le joueur gris (3) vient a son tour en garde du corps. Le troisième défenseur peut alors entrer sur le terrain en soutien des deux premiers. Les gris doivent aller marquer derrière les plots bleus. Les règles fondamentales sont applicables. Jouer 3 ballons consécutivement. A chaque nouveau ballon changer d’ordre d’intervention. Après 3 attaques, permuter les rôles. . Critères de réussite : - Pour l’équipe attaquante : marquer le maximum de points. - L’équipe gagnante est celle qui a marque le plus de points après que chaque équipe ait joué en attaque. POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION CONSTAT PISTES • Les attaquants ne font que des • Faire prendre conscience n’est utile passes sans avancer que s’il y a blocage du porteur de balle par des questionnements. er • Les attaquants marquent • Rajouter un défenseur derrière le 1 . facilement • Diminuer la largeur du terrain. Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : AVANCER POUR MARQUER FICHE 12 : Le tournoi des 6 ballons But : Amener le plus de ballons possible dans la zone d'en-but adverse en s’organisant. Objectif d’apprentissage : Avancer pour marquer (choix stratégiques collectifs pour marquer). 2m à 5 m Zone de départ Zone d’en-but Zone interdite Dispositif : • Groupe : 6 contre 6. • Espace : Terrain de 10 m X 15 m • Temps : 5 ballons à jouer successivement par les attaquants, puis les rôles s’inversent • Matériel : 6 ballons - Plots pour limiter le terrain - Chasubles - marquage des points • Durée : 2 minutes Consignes : Les attaquants : Vous devez poser le plus de ballons possible dans la zone d’en-but ( marquer un essai).Vous choisissez d'amener un ou plusieurs ballons à la fois dans la zone d’en-but. Vous pouvez amener les ballons : successivement, simultanément, individuellement ou collectivement Les défenseurs : Vous devez empêcher les attaquants de marquer. Les défenseurs n’ont pas le droit de pénétrer dans la zone interdite. Règles : S’il y a un en-avant ou du jeu au sol ou une faute d’attaquant Si le ballon ou un attaquant porteur de balle sort des limites du terrain Si un ballon est récupéré par la défense, le ballon est ramené en zone de départ Si un attaquant est bloqué, ballon non jouable Critères de réussite : - Pour l’équipe attaquante : marquer le maximum d’essais - L’équipe gagnante est celle qui a marqué le plus d’essais POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION CONSTAT PISTES • Les attaquants marquent • Réduire la zone interdite à 2 m. trop facilement • Réduire la largeur de terrain. • La défense se replace avant chaque nouveau départ de ballon(s). Lancement du jeu au signal du meneur de jeu.. • La défense est trop facile • Enlever un ou 2 défenseurs • Augmenter la largeur du terrain Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : AVANCER POUR MARQUER FICHE 13 : Le tous contre 1 (contre 2…) But : Amener le plus de ballons possible dans la zone d'en-but adverse lors de 5 lancements. Objectif d’apprentissage : Avancer pour marquer (choix stratégiques collectifs pour marquer). Profiter du surnombre pour marquer. 15m environ Zone d’en-but 10 m environ Enseignant Dispositif : • Groupe : 5 contre 5. • Espace : Terrain de 10 m X 15 m • Temps : 5 ballons à jouer successivement par les attaquants, puis les rôles s’inversent • Matériel : 5 ballons - Plots pour limiter le terrain –Chasubles - marquage des points Consignes : Le jeu commence quand le meneur de jeu lance le ballon en l’air au dessus de lui (lancement du jeu. On jouera 5 lancements de jeu, puis on inversera les rôles. Les attaquants : « Au lancement du jeu, vous devez entrer sur le terrain en passant derrière le plot, récupérer le ballon lancé par le meneur de jeu (enseignant au départ) Vous devez poser le ballon dans la zone d’en-but ( marquer un essai). » Le(s) défenseur(s) : Au lancement du jeu, tu dois entrer sur le terrain en passant derrière le plot, tu dois empêcher les attaquants de marquer. Règles : S’il ya en avant ou du jeu au sol ou une faute d’attaquant Si le ballon ou un attaquant porteur de balle sort des limites du terrain Si un ballon est récupéré par la défense, Le point n’est pas marqué. Le ballon est Si un attaquant est bloqué, ballon non jouable ramené au meneur Critères de réussite : - Pour l’équipe attaquante : marquer le maximum d’essais sur 5 lancements - L’équipe gagnante est celle qui a marqué le plus d’essais POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION CONSTAT PISTES • Les attaquants marquent • Réduire la largeur de terrain. trop facilement • Augmenter le nombre de défenseurs • Lancer le jeu en faisant rouler le ballon au sol • Faire entrer le défenseur sur le terrain en même temps que les attaquants • La défense est trop facile • Augmenter la largeur du terrain Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 Améliorer la passe Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : AMELIORER LA PASSE FICHE 14 : Le passe-passe But : Ramasser, attraper, passer le ballon sans le faire tomber . Objectif d’apprentissage : Manipuler, contrôler, passer le ballon 10m environ 6 m environ Dispositif : • Groupe : Equipes de 6 joueurs. • Espace : Terrain de 6 m X 10 m • Matériel : 3 ballons par terrain - Plots pour limiter le terrain Consignes : 1. Poser le ballon au sol, le suivant le ramasse. 2. Faire rouler le ballon au sol, le suivant le ramasse. 3. Lancer le ballon en l’air, le suivant le rattrape avant qu’il ne touche le sol. 4. Appeler un prénom, lancer le ballon en l’air, le nommé l’attrape avant qu’il ne touche le sol. 5. « Arracher » le ballon en coopération au porteur de balle. 6. Se faire le plus de passes possibles en 30 secondes. 7. A 5 contre 1, se faire le plus passes possible, sans faire tomber le ballon et sans se le faire prendre. Critères de réussite : - Ne pas faire tomber le ballon POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION • Tenir le ballon à 2 mains ou une main. • Augmenter ou diminuer le nombre de ballons, le nombre de joueurs, la taille du terrain. Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : AMELIORER LA PASSE FICHE 15 : La vague But : Traverser le terrain en faisant des passes vers l’arrière. Objectif d’apprentissage : Progresser en faisant des passes vers l’arrière 12m environ 8 m environ Dispositif : • Groupe : 2 équipes de 6 joueurs. • Espace : Terrain de 8 m X 12 m • Matériel : 1 ballon par équipe - Plots pour limiter le terrain et les zones d’en-but. Consignes : Vous devez aller marquer un essai en traversant le terrain. Tout le monde doit toucher la balle. Attention, respectez la règle de « l’en-avant » et ne faites pas tomber la balle ! Critères de réussite : L’équipe marque au moins 1 fois sur 2. POUR FAIRE ÉVOLUER LA SITUATION • Aller marquer dans un temps imposé (ex. 15 secondes) en réalisant au minimum 6 passes • Augmenter ou diminuer le nombre de joueurs. • Deux vagues côte à côte peuvent faire la course. Deux vagues, face à face peuvent partir simultanément (utiliser des chasubles pour les différencier). Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : AMELIORER LA PASSE FICHE 16 : Je reçois, je passe But : Traverser le terrain en recevant et en passant le ballon successivement sans le laisser tomber. Objectif d’apprentissage : Recevoir et passer vers l’arrière en mouvement 1 3 5 7 A B 2 4 6 8 Dispositif : • Groupe : 12 joueurs. • Espace : Terrain de 6 m X 12 m • Matériel : 1 ballon par équipe –Coupelles souples pour indique la place des passeurs. Plots de départ et d’arrivée. Consignes : Les joueurs 1, 3, 5 et 7 possèdent chacun un ballon. Premier temps : le joueur rouge reçoit la ballon du joueur 1 et le passe au joueur 2. Il poursuit sa course et reçoit le ballon du joueur 3, le passe au joueur 4 et ainsi de suite. Deuxième temps : les ballons sont maintenant en 2, 4, 6 et 8. Le joueur vert part de la position B, reçoit le ballon du joueur 8 et le passe au joueur 7, et ainsi de suite. Pensez à inverser les rôles. Critères de réussite : Faire 5 allers-retours sans faire tomber le ballon. Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 3 : AMELIORER LA PASSE FICHE 17 : Le carré infernal But : Atteindre la ligne opposée en se faisant des passes vers l’arrière sans faire tomber le ballon. Objectif d’apprentissage : Recevoir et passer le ballon vers l’arrière tout en repérant ce qui se passe sur le terrain. Equipe C Equipe A Equipe B Equipe D Dispositif : • Groupe : 4 équipes de 6 joueurs. • Espace : Terrain de 15 m X 15 m • Matériel : 1 ballon par équipe Consignes : Au signal de l’enseignant, l’équipe A et l’équipe C traversent le terrain en se faisant des passes vers l’arrière et en se croisant puis les équipes B et D démarrent. Le premier passage se fait en marchant, le deuxième passage en trottinant, le troisième passage en courant. Critères de réussite : Faire les passes sans faire tomber le ballon. Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ETAPE 4 Mesurer les progrès Jeu global : voir fiche 3 Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
Annexes Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ANNEXE 1 : EVOLUTIONS DE LA SOULE ORIENTEE VERS LE RUGBY ( Peuvent se faire sur une séance au moins jusqu'à intégration par la classe entière des règles de jeu et des règles de sécurité) EVOLUTIONS DES REGLES POUR LA SECURITE ( Dès que la situation se présente ) Observation: Observation: joueurs font Observation: la "grappe" de Empilements de joueurs tomber les adversaires joueurs constituée autour du sur le ballon. violemment. ballon s'effondre. Évolution: la grappe doit Évolution: Si je suis Évolution: plaquage = progresser ou le ballon doit porteur de la balle et que j'engage l'épaule à hauteur du sortir rapidement sinon le jeu je vais au sol, je lâche le bassin/cuisse, je serre mes est arrêté et le ballon est ballon. deux bras autour du corps du rendu à l'adversaire porteur de balle, je serre la tête contre le short, j'accompagne le joueur au sol. EVOLUTIONS DES REGLES LIEES AU JEU 1. Introduction de la MARQUE La règle: pour marquer le porteur de balle doit "aplatir"(exercer une pression du haut vers le bas) le ballon dans l'en-but adverse. Au rugby cela s'appelle un ESSAI. 2. Introduction de la règle du TENU Comportement observé: Le joueur plaqué garde son ballon contre lui. Le plaqueur, une fois qu'il a fait tomber son adversaire tente de prendre le ballon avant de se relever. La règle: Tout joueur au sol qui n'est plus debout sur ses deux pieds doit libérer le ballon et le rendre disponible (le plaqueur et le plaqué ne peuvent donc pas jouer avant de s'être remis sur leurs appuis). 3. Introduction de la règle du HORS-JEU Comportement observé: De nombreux joueurs se placent en avant du porteur de balle, aux abords de l'en-but adverse et la marque devient un peu trop facile. La règle: pour pouvoir jouer, je ne dois pas me situer entre le ballon et l'en-but ou je dois aller marquer 4. Introduction de la règle de l'EN-AVANT (règle qui découle de la règle du HORS-JEU) Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
Comportement observé: Le porteur de balle laisse échapper le ballon en direction de la ligne d'en-but adverse ou fait une passe à un partenaire situé entre lui et la ligne d'en-but adverse (Hors-jeu) La règle : Le porteur de balle ne peut passer le ballon qu'à un joueur situé dans l’espace autorisé (pas hors-jeu). 5. Introduction des limites du terrain Délimiter un terrain de 35m de longueur comprenant deux en-but de 2m de largeur avec des coupelles plastiques . Pour la largeur du terrain, compter 2 m par élève dans une équipe. E Ligne de touche E N N - - B B U U T T Ligne de touche La règle: lorsque le porteur de balle sort des limites du terrain, le jeu est arrêté et la balle est rendue à l'adversaire. Si le porteur de balle pose le pied sur la ligne, il est considéré comme sorti en touche. L'intégration des règles de sécurité, des règles de jeu et des limites du terrain étant efficiente par tous les élèves le cadre du rugby est donc posé. Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
ANNEXE 2 : LE CAHIER DU RUGBYMAN Fiche 1 : Le plaquage : règles de sécurité Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
Fiche 2 : Un peu d’histoire… Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
Fiche 3 : Grille d’observation pour le jeu global (match) Observateur(s) : Nom(s) : ……………………..………..de l’équipe…………………. observe(nt) l’équipe ……………………………. contre l’équipe……………………….. Les joueurs de l’équipe ont le ballon : (Mettre une barre chaque fois que….) Ils avancent Ils reculent Ils marquent Ils perdent le ballon Ils commettent une faute. Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
Fiche 4 : Le garde du corps : exemple de feuille de marque Le garde du corps Opposant : nombre de plaquages Porteur/passeur (1 point par plaquage) Solution donnée Essai (5 points) par le garde du corps (1 point) Score : Score : Réalisation et mise en forme : Gilles Bailly CPC EPS Bourg 2 – Claire Rigaud CPC EPS Bresse – Patrick Morel CPC EPS Bourg 3 - janvier 2012
Vous pouvez aussi lire