Jeux sérieux éducatifs: comment les intégrer dans ma classe? - Webinaire APOP 23 Avril 2020
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Jeux sérieux éducatifs: comment les intégrer dans ma classe? Webinaire APOP 23 Avril 2020 @AzenethPatino Azeneth Patino
La recherche sur les jeux numériques et l’apprentissage • Approches quasi-expérimentales (Boyle et al., 2016; Adbul Jabar et al., 2015; Connolly et al., 2012)
Étude pilote • Étudiants universitaires (1e cycle). • Classes d’anglais (niveau débutant et avancé). • Kahoot. • Grammaire, compréhension écrite, et vocabulaire. • Approche qualitative. • Questionnaire et entrevue.
• Des materiels supplementaires peuvent s’avèrer utiles voire même nécessaires pour • compenser les manquements ou lacunes d’un Leçon 1: jeu; Préparer du • aider les étudiants à comprendre le fonctionnement du jeu; matériel • guider ou inciter la réflexion des étudiants pédagogique concernant l’activité; supplémentaire • attirer l’attention des étudiants vers des aspects spécifiques du jeu; • personnaliser l’activité de jeu; • etc.
• Tenir compte des interactions dans le jeu Leçon 2: (mécaniques du jeu) afin que celles-ci Sélectionner le favorisent l’atteinte des objectifs jeu en fonction d’apprentissage des objectifs • Pas toutes les mécaniques engageants soutiennent l’apprentissage d’apprentissage
• Peu d’études se sont penchées Résultats Fun Approche sur l’étude des composantes de positifs généraliste jeux qui favorisent l’apprentissage (Abdul-Jabbar & Felicia, 2015; Boyle et al., 2016). Résultats Résultats Utile pour contradictoires négatifs apprendre Approche quasi- Amusant expérimentale
Avec Rétroaction • Les recherches qui se centrent compétition implicite sur l’étude des composantes de jeux le font de manière parcellaire avec des approaches Sans Rétroaction expérimentales (Cornillie et al., compétition explicite 2012; Vandercruysse et al., 2013).
Quests Scènes • Peu d’études se sont penchées (Textes) narratives sur l’étude des affordances de JNA pour l’apprentissage des L2 Dialogues ou LÉ. Guilds des PNJ • Ces recherches portent exclusivement sur l’utilisation Système de des jeux à titre commercial du clavardage type MMORPGs comme World of Warcraft (Rama et al., 2012; Piirainen–Marsh & Tainio, 2009a; Piirainen–Marsh & Tainio, 2009b; Thorne et al., 2012)
Les affordances d’un caillou Affordance: Les possibilités d’action offertes par l’environnement à un organisme qui est capable de les percevoir (Gibson, 1986; Van Lier, 2004).
Un caillou peut servir comme ustensile de cuisine • On peut utiliser un caillou pour écraser des condiments
Un caillou peut servir comme projectile • On peut lancer un caillou pour miser sur un cible
Un caillou peut servir comme objet décoratif • On peut peindre un caillou pour décorer un endroit
Un caillou peut servir comme marteau • On peut attacher un caillou à un bâton pour l’utiliser comme marteau
Problématique • Besoin d’identifier les composantes de jeux qui soutiennent l’apprentissage des langues étrangères (LÉ). • Besoin d’identifier les affordances pour l’apprentissage des langues étrangères dans le contexte de jeux sérieux éducatifs (JSÉ)
Synthèse du projet de recherche Les affordances des jeux sérieux éducatifs pour l’apprentissage de l’anglais langue étrangère chez des étudiants universitaires de premier cycle Problème de recherche Questions de recherche Méthodologie et instruments Analyse prévue Besoin d’identifier les 1. Quelles sont les affordances Devis de recherche QUAL composantes de jeux qui du jeu Trace Effects pour Analyse de favorisent l’apprentissage apprendre l’anglais langue Instruments: contenu de l’anglais langue étrangère ? • Questionnaire initial (L’écuyer, 1990) étrangère et d’identifier 2. Quelles composantes du jeu • Traces numériques des Codification des les affordances pour (ou mécaniques) sont séances de jeu (2 traces l’apprentissage de associées à ces affordances? séances) numériques l’anglais langue étrangère • Rapports (2) Statistiques dans le contexte de Jeux • Questionnaire final descriptives des Sérieux Éducatifs (JSÉ) • Entrevue semi-dirigée questionnaires
Le jeu Trace Effects • Objectifs pédagogiques du jeu • Apprentissage de la grammaire et du vocabulaire dans un contexte culturel d’anglais américain • Il y a des objectifs précis pour l’apprentissage de la grammaire et du vocabulaire dans chaque chapitre (7 chapitres au total) https://traceeffects.state.gov/
Les mécaniques principales du jeu Trace Effects Sélection des Rassemblement des items et phrases items (Collection) (Selection) Mécanique de jeu Mécanique de jeu Mener des actions (Action-Task) Mécanique d’apprentissage
La théorie de l’activité Activité Action Opération (Leontiev, 1984) (Patino et Romero, 2016)
Mécaniques de jeu et d’apprentissage Actions Scènes coupées\Histoire - Guidance 1. Regarder les scènes narratives Mouvement - Exploration 2. Explorer et déplacer Trace sur le campus Collection 3. Récupérer des mots et des items Sélection - Action/Tâche 4. Sélectionner des phrases pour interagir avec les personnages 5. Sélectionner des mots et des items pour interagir avec les personnages Points d’action - Rétroaction 6. Obtenir et perdre des points Action/Tâche 7. Accomplir des objectifs et tâches Conversion des Mécaniques Mise en oeuvre Verbes d’action dans le jeu mécaniques
Collecte de données Recrutement de participants Publication du Début de collecte de données message de recrutement sur le Distribution du Séances de jeu site Web du cours questionnaire initial dans la salle Première séance Questionnaire final Distribution du formulaire de de cours aux de jeu et Entrevue consentement étudiants ayant distribution du Distribution du individuelle pendant le cours préalablement rapport personnel questionnaire final d’anglais signé le formulaire 1 dans la salle de Pendant le cours de consentement. Deuxième séance cours après la d’anglais, les de jeu et deuxième séance participants seront distribution du de jeu. invités à planifier la rapport personnel date de l’entrevue 2 individuelle en fonction de leur disponibilité.
• L’usage pédagogique des jeux numériques pour l’apprentissage se fait par étapes Leçon 3: • Au moins 3 étapes s’avèrent nécessaires Prévoir des pour une meilleure compréhension de étapes l’activité de jeu.
Modèle PCaRD (Foster et Shah, 2015) Play Curricular Activity Séance de jeu libre. L’enseignant observe Reflexion les apprenants (30- Activités du type 40mins) problem/case based Questions pour Discussion learning) pour lier inciter la réflexion experience de jeu et des apprenants objectifs Discussion dirigée par sur comment les les enseignants visant d’apprentissage (20- connaissances à faire comprendre 30mins) académiques ont les apprenants servi pour avancer l’importance du cours dans le jeu (15- base sur le jeu dans leur vie académique 25mins) (15-25mins)
Modèle AJE (Romero, 2017)
Situation d’apprentissage et d’évaluation (SAÉ) (MELS, 2007) Préparation Réalisation Intégration Présenter la problématique, Accompagner l’élève dans Comprend la synthèse des à activer les connaissances, la realisation de ses apprentissages réalisés, la à faire des liens, à préciser taches et à ajouter, s’il y a reconnaissance d’Autres la production attendue, à lieu, des activités situations dans lesquelles clarifier les objectifs et les d’apprentissage qui le transfer des Nouvelles consignes, et à établir un faciliteront les taches à connaissances est plan de travail accomplir ainsi que des possible. moments de retroaction favorisant l’encadrement et la régulation
Modèle CEPAJe (Alvarez, 2015) Étapes clés Introduction Déroulement Débriefing
Modèle DGBLL Rachayon, S., & Soontornwipast, K. (2019). The Effects of Task-based Instruction Using a Digital Game in a Flipped Learning Environment on English Oral Communication Ability of Thai Undergraduate Nursing Students. English Language Teaching, 12(7), 12. https://doi.org/10.5539/elt.v12n7p12
Jeu sérieux Trace Effects Problèmes techniques Questions sur le vocabulaire Questions sur le fonctionnement du jeu
• Les enseignants agissent en tant que Leçon 4: • Tuteurs de jeu Adopter le role • Autorités renforçant le but éducatif de l’activité de jeu changeant de • Présentateurs reliant la matière et le jeu l’enseignant(e) (Berg Marklund & Alklind Taylor, 2015)
Résultats préliminaires de l’étude PERCEPTION DES ÉTUDIANTS SUR LE UTILITÉ DU JSÉ TRACE EFFECTS POUR CARACTÈRE LUDIQUE DU JSÉ TRACE L'APPRENTISSAGE DE L'ANGLAIS LANGUE EFFECTS ÉTRANGÈRE 12 14 11 10 12 13 8 10 Expérience ludique 8 6 Utile Expérience 6 4 d'apprentissage Pas utile 4 3 2 2 1 0 0 Expérience ludique Expérience d'apprentissage Utile Pas utile
L'utilité pour apprendre des composantes du JSÉ 7. Accomplir des objectifs et tâches 6. Obtenir et perdre des points Mécaniques du 5. Sélectionner des mots et des jeu et utilité items pour integragir avec les… 4. Sélectionner des phrases pour pour integragir avec les personnages 3. Récuperer des mots et des l’apprentissage items 2. Explorer et déplacer Trace sur le campus 1. Regarder les scenes narratives 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4
Le caractère ludique des composantes du JSÉ 1. Regarder les scenes narratives 2. Explorer et déplacer Trace sur le campus Mécaniques 3. Récuperer des mots et des items du jeu et 4. Sélectionner des phrases pour l’aspect integragir avec les personnages 5. Sélectionner des mots et des ludique items pour integragir avec les… 6. Obtenir et perdre des points 7. Accomplir des objectifs et tâches 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4
Composantes du JSÉ utilisées pour apprendre l'anglais Sons indiquant bon ou… Messages émergents sur les… Informations sur les affiches,… Composantes Cartes Table d'objectifs de jeu (objets Instructions du jeu numériques Conversations entre… Sous-tîtres du jeu) Dialogues avec les… Table d'actions Table de dialogues Mots à récuperer 0 2 4 6 8 10 12
Résutats preliminaires de l’étude pilote Affordance Mécaniques du Extraits jeu Manipuler et réutiliser • Collection P4 : « En anglais, j’ai appris à conjuguer les mots. T’avais... tu pouvais la langue pour mener • Sélection/Action prendre les mots et après tu devais les utiliser pour mener une des actions -Tâche action. Donc, tu les conjuguais » Obtenir de la • Sélection P8 : « D’après ce que j’ai joué, je pense que oui [le jeu peut servir à rétroaction immédiate • Rétroaction apprendre], un peu. Car il faut utiliser les mots de façon correcte » Associer une • Action-Tâche P1 : « C’est comme si tu apprennes les mots par contexte, car, quand signification aux mots j’ai d’abord vu les mots je me suis dit ‘oh ça veut dire quoi? je ne sais dans le jeu pas ce que ça veut dire’. Puis, quand il [le jeu] t’indique ce que tu dois faire ‘telle chose est pour les carrots’ et il [l’avatar] les coupe ou les mets sur l’assiette tu le sais » P9 : « J’ai l’impression que le jeu peut me servir pour apprendre l’anglais à cause de toutes les consignes qu’il [le jeu] te donne… c-à- d, car, il faut suivre les consignes du jeu, donc c’est une façon de renforcer ce que tu connais déjà et d’apprendre de nouveaux mots »
Composantes (mécaniques et objets numériques) Sous-titres Collection Sélection Action- Cut Scenes- Tâche Story
Jeux sérieux éducatifs: comment les intégrer dans ma classe? Merci de votre attention! azeneth.patino@gmail.com @AzenethPatino Azeneth PATINO Azeneth Patino
Comment intégrez-vous des JNA pendant le confinement (COVID-19)?
Quels sont les défis que vous rencontrez lors de l’intégration des JNA en classe?
Comment intégrez-vous des JNA en classe?
• Link to download the game Trace Effects: https://www.deborahhealey.com/trace/ • Links to YouTube videos from the video walkthrough • Chapter 1 playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLUptZHJ3zuXmEMrhSj6WfI0WOJQsdQh 01 • Chapter 2 playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLUptZHJ3zuXn8pW3Pa6chsNsqE- Trace Effects Lhe_eW • Chapter 3 playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLUptZHJ3zuXl0a3wvpi5yLkis_JpD-ohm Resources • Chapter 4 playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLUptZHJ3zuXnFTEAfemjXeqgQCUukbgba • Chapter 5 playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLUptZHJ3zuXmzDOH0sMUvx0oznS9Dba RA • Chapter 6 playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLUptZHJ3zuXmzlGVtlQkQ2TvpqrFFWPZA • Chapter 7 playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLUptZHJ3zuXl_IUTs1GuRi- j2EEZhO8YK
Références principales (1) • Abdul Jabbar, A. I., & Felicia, P. (2015). Gameplay Engagement and Learning in Game-Based Learning : A Systematic Review. Review of Educational Research, 85(4), 740-779. https://doi.org/10.3102/0034654315577210 • Alvarez, J. (2015, novembre). Enrichissement d’un modèle évaluatif pour assurer une formation avec le jeu comme médiation. Journée AIM Serious Games et Co-design GEM, Grenoble, France. • Arnab, S., Lim, T., Carvalho, M. B., Bellotti, F., de Freitas, S., Louchart, S., Suttie, N., Berta, R., & De Gloria, A. (2015). Mapping learning and game mechanics for serious games analysis : Mapping learning and game mechanics. British Journal of Educational Technology, 46(2), 391-411. https://doi.org/10.1111/bjet.12113 • Berg Marklund, B., & Alklind Taylor, A.-S. (2015). Teachers’ Many Roles in Game-Based Learning Projects. Proceedings of the 9th European Conference on Games Based Learning, 359-367. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11603 • Carvalho, M. B., Bellotti, F., Berta, R., De Gloria, A., Sedano, C. I., Hauge, J. B., Hu, J., & Rauterberg, M. (2015). An activity theory- based model for serious games analysis and conceptual design. Computers & Education, 87, 166-181. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.03.023 • Cornillie, F., Clarebout, G., & Desmet, P. (2012). Between learning and playing? Exploring learners’ perceptions of corrective feedback in an immersive game for English pragmatics. ReCALL, 24(03), 257-278. https://doi.org/10.1017/S0958344012000146 • Foster, A., & Shah, M. (2012). PCaRD: A model for teachers to integrate games in their classrooms. Proceedings of SITE 2012, 2525-2533. • Foster, Aroutis, & Shah, M. (2015). The Play Curricular Activity Reflection Discussion Model for Game-Based Learning. Journal of Research on Technology in Education, 47(2), 71-88. https://doi.org/10.1080/15391523.2015.967551
Références principales (2) • Foster, Aroutis, Shah, M., & Duvall, M. (2015). Game Network Analysis : For teaching with games. Dans Handbook of Research on Teacher Education in the Digital Age: (p. 380-411). IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-4666-8403-4 • Gee, J. P. (2008). Video Games and Embodiment. Games and Culture, 3(3-4), 253-263. https://doi.org/10.1177/1555412008317309 • Gibson, J. J. (1986). The ecological approach to visual perception. Erlbaum. • Piirainen–Marsh, A., & Tainio, L. (2009). Collaborative Game‐play as a Site for Participation and Situated Learning of a Second Language. Scandinavian Journal of Educational Research, 53(2), 167-183. https://doi.org/10.1080/00313830902757584 • Piirainen-Marsh, A., & Tainio, L. (2009). Other-Repetition as a Resource for Participation in the Activity of Playing a Video Game. The Modern Language Journal, 93(2), 153-169. https://doi.org/10.1111/j.1540-4781.2009.00853.x • Rachayon, S., & Soontornwipast, K. (2019). The Effects of Task-based Instruction Using a Digital Game in a Flipped Learning Environment on English Oral Communication Ability of Thai Undergraduate Nursing Students. English Language Teaching, 12(7), 12. https://doi.org/10.5539/elt.v12n7p12 • Rama, P. S., Black, R. W., van Es, E., & Warschauer, M. (2012). Affordances for second language learning in World of Warcraft. ReCALL, 24(03), 322-338. https://doi.org/10.1017/S0958344012000171 • Romero, M., Villalba-Condori, K., & Patiño, A. (Éds.). (2018). #CoCreaTIC, usos creativos de las tecnologías para el aprendizaje. Universidad Católica de Santa María. • Thorne, S. L., Fischer, I., & Lu, X. (2012). The semiotic ecology and linguistic complexity of an online game world. ReCALL, 24(03), 279-301. https://doi.org/10.1017/S0958344012000158 • Vandercruysse, S., Vandewaetere, M., Cornillie, F., & Clarebout, G. (2013). Competition and students’ perceptions in a game-based language learning environment. Educational Technology Research and Development, 61(6), 927-950. https://doi.org/10.1007/s11423-013-9314-5
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