L'utilisation de la réalité virtuelle dans l'étude des processus associés aux dépendances

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L'utilisation de la réalité virtuelle dans l'étude des processus associés aux dépendances
L’utilisation de la réalité virtuelle dans l’étude des
       processus associés aux dépendances

              Massil Benbouriche, Ph.D.
                       Wayne State University

     (1) Department of Psychiatry and Behavioral Neurosciences.
     (2) Department of Psychology.

                        École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
L'utilisation de la réalité virtuelle dans l'étude des processus associés aux dépendances
Dépendances – avec ou sans substance – et
                craving

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              École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
L'utilisation de la réalité virtuelle dans l'étude des processus associés aux dépendances
Dépendance et Craving
   « Craving »:
       Fort désir ou une envie irrépressible d’utiliser la substance ou
        d’exécuter un comportement (APA, 2013).
       État émotionnel, psychologique et physiologique
        particulièrement intense (Young & Wohl, 2009).

   Défi clinique:
       L’exposition à certains indices, certains environnements ou des
        facteurs de vie (Blaszczynski & Nower, 2002).
       Accompagner les patients dans l’acquisition et le
        développement de compétences qu’ils sauront mobiliser
        « dans le moment ».

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Dépendance et Craving
   Réalité Virtuelle (RV):
       Permet d’améliorer la validité écologique des protocoles de
        recherche et des évaluations.
       Outil d’intervention clinique prometteur (Benbouriche et al., 2016;
        Bouchard et al., 2017).

   RV et santé mentale:
       Utilisée depuis une quinzaine d’années.
       Suscite un intérêt croissant pour l’étude et le traitement des
        processus associés aux dépendances:
           Technologies plus fiables.
           Technologies plus accessibles (coûts).
           Leaders mondiaux (Albert « Skipp » Rizzo ou Stéphane Bouchard).

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PRÉSENTATION

           Enregistrée depuis: https://www.slideshare.net/FrancescoMarconi3/virtual-reality-journalism
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Réalité Virtuelle
   « Application qui permet à l’utilisateur de naviguer et
    d’interagir en temps réel avec un environnement en trois
    dimensions généré par un ordinateur » (Pratt et al., 1995).
       Les systèmes de RV sont alors plus ou moins immersifs:
           Écran d’ordinateur  Casque immersif 

                            École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
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Réalité Virtuelle

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Réalité Virtuelle
   « Application qui permet à l’utilisateur de naviguer et
    d’interagir en temps réel avec un environnement en trois
    dimensions généré par un ordinateur » (Pratt et al., 1995).
       Les systèmes de RV sont alors plus ou moins immersifs:
           Écran d’ordinateur  Casque immersif  Voûte immersive

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Réalité Virtuelle
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                                                                         UQO (Équipe du Dr. Stéphane
                                                                         Bouchard)

© Laboratoire ARViPL, Institut Philippe-Pinel de                     Centre Européen de Réalité Virtuelle (École
Montréal (Équipe du Dr. Patrice Renaud)                              Nationale des Ingénieurs de Brest- ENIB, France)

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L'utilisation de la réalité virtuelle dans l'étude des processus associés aux dépendances
Réalité Virtuelle
   « Application qui permet à l’utilisateur de naviguer et
    d’interagir en temps réel avec un environnement en trois
    dimensions généré par un ordinateur » (Pratt et al., 1995).
       Les systèmes de RV sont alors plus ou moins immersifs:
           Écran d’ordinateur  Casque immersif  Voûte immersive

       Utilisation d’objets numériques 3D:
           Environnements physiques.
           Environnements sociaux – Personnages virtuels:
              Objets « passifs »  Agents virtuels Autonomes

                               École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
Réalité Virtuelle

                      Aucune influence sociale
                      Personnage contrôlé
                         par l’utilisateur

Aucune interaction                                                 Influences et effets
                                                                         sociaux
                                                                   Communication
                                                                    et Interactions
                                                                   avec l’utilisateur
                                                                         (GRETA;
                                                                     Pelachaud, 2009)

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Réalité Virtuelle
   « Application qui permet à l’utilisateur de naviguer et
    d’interagir en temps réel avec un environnement en trois
    dimensions généré par un ordinateur » (Pratt et al., 1995).
       Les systèmes de RV sont alors plus ou moins immersifs:
           Écran d’ordinateur  Casque immersif  Voûte immersive

       Utilisation d’objets numériques 3D:
           Environnements physiques.
           Environnements sociaux – Personnages virtuels:
              Objets « passifs »  Agents virtuels Autonomes

   La dimension immersive constitue un enjeu important en RV:
       Contribue à générer un sentiment de présence.

                                École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
RÉALITÉ VIRTUELLE - PRÉSENTATION

      Le sentiment de présence

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       École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
Le sentiment de présence
   Construit psychologique fondamental à partir
    duquel il est possible de mesurer l’efficacité de l’illusion
    générée par les technologies du virtuel.

   La présence:
       État psychologique ou une perception subjective à travers
        laquelle un individu cède à l’illusion générée par un montage
        technique immersif (ISPR, 2014).
       Résulterait de plusieurs facteurs (Schubert et al., 2001):
           Le niveau d’immersion.
           Le niveau d’interactivité.
           Le niveau d’engagement attentionnel.

                              École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
Le sentiment de présence
   L’immersion ou la mesure dans laquelle un système
    informatique est capable d’offrir des illusions de réalité
    étant à la fois:
       (1) inclusives, c.-à-d. éliminant les entrées extérieures à
        l’environnement virtuel;
       (2) accaparantes, c.-à-d. mobilisant les différentes modalités
        sensorielles;
       (3) panoramiques, c.-à-d. couvrant le champ visuel;
       (4) vives, c.-à-d. offrant une bonne résolution de l’image (Slater et
        Wilbert, 1997).

                            École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
Le sentiment de présence
   L’interactivité concerne l’étendue des possibilités:
       Qu’a l’individu de modifier en temps réel le contenu d’un
        environnement virtuel dans lequel il est immergé;
       La fluidité du retour d’informations provenant de
        l’environnement virtuel vers l’individu.

   L’interactivité permise par un environnement virtuel:
       Simple possibilité de faire varier un angle de vision sur une
        scène donnée.
       Jusqu’à une possibilité quasi-illimitée d’actions…
       … ou l’utilisation de la rétroaction de signaux physiologiques
        médiés par le comportement d’objets virtuels (Benbouriche et al.,
        2016).

                            École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
Le sentiment de présence
   L’engagement attentionnel ou le fait pour l’individu
    de « filtrer » l’information de façon à:
       Supprimer les interférences extérieures…
       …Au profit des caractéristiques des objets virtuels à même
        d’induire le sentiment de présence (Schubert et al., 2001).

                          École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
RÉALITÉ VIRTUELLE: RÉALISME OU PRÉSENCE ?

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           École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
Réalisme ou Présence ?
   La notion de réalisme (Aronson & Carlsmith, 1968):
       Réalisme dit « ordinaire » :
           Une situation expérimentale qui reproduit les caractéristiques d’une
            situation réelle;
           Ou qui pourrait se produire en milieu naturel.
       Réalisme expérimental : s’intéresse moins aux similarités
        apparentes ou de surface:
           Une situation expérimentale dans laquelle les participants se
            prennent au jeu;
           Et sont « tellement pris » dans la situation expérimentale qu’ils
            ressentent, pensent et répondent de manière similaire à la manière
            dont ils se comporteraient en milieu naturel (Abbey & Wegner, 2015).

                               École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
Réalisme ou Présence ?

 © Laboratoire de Cyberpsychologie, UQO (Équipe du Dr. Stéphane Bouchard)

                École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
Réalisme ou Présence ?
   Le but n’est pas de reproduire un milieu naturel de
    manière strictement identique, mais davantage de:
       Proposer un environnement suffisamment proche du réel pour
        déclencher des réactions comportementales, cognitives
        et émotionnelles telles qu’elles sont susceptibles de se
        produire en milieu naturel.
       Pouvoir mieux comprendre la manière dont les individus
        peuvent vivre ces réactions.

   Réalisme ou Présence ?
       Le sentiment de présence comme construit fondamental.
       « Réalisme d’action » (interactivité) > « Réalisme visuel »
        (qualité du rendu).

                           École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
ILLUSTRATION
L’utilisation de la RV dans le traitement du jeu pathologique

                                                                Depuis: Bouchard et al. (p. 3; 2017)

                  École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
L’utilisation de la RV dans le traitement
               du jeu pathologique
   Jeu pathologique:
       Pratique inadaptée, persistante et répétée du jeu d’argent conduisant
        à une altération du fonctionnement ou une souffrance, cliniquement
        significative (APA, 2013).

   Défi clinique:
       Accès aux pensées dysfonctionnelles et aux problématiques cliniques
        associées à un état de craving.
       Transfert des acquis thérapeutiques en milieu naturel.

   Exposition en imagination:
       (1) La capacité des patients à s’imaginer en situation de manière
        suffisamment vivide;
       (2) L’impossibilité pour le clinicien de savoir exactement ce que les
        patients imaginent et ce qu’ils se représentent;
       (3) Une charge cognitive accrue (Bouchard et al., 2017).

                             École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
L’utilisation de la RV dans le traitement
               du jeu pathologique
   La RV comme outil prometteur:
       Induire un état craving….
       …. Pour ultimement accompagner les patients dans l’acquisition, le
        développement et la mobilisation de techniques leur permettant
        de surmonter leur envie de jouer « dans le moment ».

   Sur le plan éthique et clinique…
       (1) Est-ce que la réalité virtuelle peut induire un état de craving
        suffisamment intense pour être utile cliniquement…?
       (2)…Tout en restant suffisamment gérable pour que la RV reste un
        outil sûr sur le plan clinique et éthique ?
       (3) Quels avantages offrent la RV sur le plan clinique ?

   …Des réponses dans le travail remarquable mené par
    Stéphane Bouchard et son équipe (Bouchard et al., 2017).

                            École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
L’utilisation de la RV dans le traitement
               du jeu pathologique
   Est-ce que la réalité virtuelle peut induire un état de
    craving...?
       Bouchard et al. (2017) – Étude 1: Oui.
       Chez des joueurs fréquents (n = 28; échantillon subclinique), jouer à
        des machines à sous en immersion virtuelle:
           Induit un état de craving similaire à celui ressenti lorsque les participants
            jouent à des vrais machines à sous;
           Significativement plus intense qu’une partie de Scrabble© (condition
            « contrôle »).

   …Tout en restant sûre sur le plan clinique ?
       Bouchard et al. (2017) – Étude 3: Oui.
       Chez des joueurs pathologiques (N = 25), il n’y pas de différence:
           Effets entre l’exposition en imagination (n = 11) et la RV (n = 14);
           Post-immersion, +12h, +24h, et +36h.

                                 École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
L’utilisation de la RV dans le traitement
               du jeu pathologique
   Quels avantages offrent la RV sur le plan clinique ?
    (1) Chrétien et al. (2018)
     Comparativement à l’exposition à une situation de jeu en
      imagination (n = 13), l’utilisation de la RV (n =16) permet aux
      patients d’accéder à:
         (a) Plus de pensées dysfonctionnelles;
         (b) Une plus grande diversité de pensées dysfonctionnelles.

    (2) Bouchard et al. (2017) – Étude 2
     Comparativement à l’exposition en imagination (n = 14),
      l’utilisation de la RV (n = 20) permet d’identifier:
         (a) Presque deux fois plus de pensées dysfonctionnelles;
         (b) Davantage de situations à risque.

                           École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
L’utilisation de la RV dans le traitement
               du jeu pathologique
   Quels avantages offrent la RV sur le plan clinique ?
    (3) Benbouriche et al. (en cours)
     Un protocole de biofeedback de la variabilité du rythme
      cardiaque utilisant la réalité virtuelle tend à:
         (a) Diminuer le craving et les symptômes associés au jeu pathologique;
         (b) Augmenter les capacités d’autorégulation (mesurées par la
          variabilité du rythme cardiaque)

                             École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
L’utilisation de la RV dans le traitement
               du jeu pathologique
   Quels avantages offrent la RV sur le plan clinique ?
    (3) Benbouriche et al. (en cours)

                      École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
L’utilisation de la RV dans le traitement
               du jeu pathologique
   Quels avantages offrent la RV sur le plan clinique ?
    (3) Benbouriche et al. (en cours)

                      École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
L’utilisation de la RV dans le traitement
               du jeu pathologique
   Quels avantages offrent la RV sur le plan clinique ?
    (3) Benbouriche et al. (en cours)
     Un protocole de biofeedback de la variabilité du rythme cardiaque
      utilisant la réalité virtuelle tend à:
          (a) Diminuer le craving et les symptômes associés au jeu pathologique;
          (b) Augmenter les capacités d’autorégulation (mesurées par la variabilité du
           rythme cardiaque).

    (4) Bouchard et al. (2017) – Étude 2
     Les cliniciens indiquent que l’immersion en RV permet :
          D’accéder plus facilement aux émotions des patients ;
          D’avoir des réactions plus spontanées chez des patients cherchant
           habituellement à « trop » rationnaliser leur problème de jeu ;
          D’aider les participants à pratiquer leurs acquis thérapeutiques, et par là, à
           augmenter le sentiment d’efficacité perçue ;
          D’accéder plus facilement aux pensées dysfonctionnelles ;
          De faciliter la compréhension de certains concepts thérapeutiques de par
           le support offert par l’immersion.
                                 École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
L’utilisation de la RV (dans le traitement
           du jeu pathologique)
               Avantages                                                  ---

(1) Recherche : Validité externe et étude
fine des processus.

(2) Clinique - Une série d’avantages
     (2.1) Pensées dysfonctionnelles →
     Restructuration cognitive.

    (2.2) Craving et situations à risque
    → Évaluation.
    → Pratique des acquis (transfert ?)
    → vs Thérapie par exposition.

    (2.3) Amélioration des capacités
    d’autorégulation (?)

                             École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
L’utilisation de la RV (dans le traitement du jeu
                   pathologique)
             N’aurait que des avantages ?

                              Enregistrée depuis: (1) http://joyreactor.com/post/754625 ©Mike Fahmie & Jeremy Vinar
                                                              (2) http://joyreactor.com/post/2548806 ©Scott Johnson
               École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
L’utilisation de la RV dans le traitement
            du jeu pathologique
               Avantages                                          Inconvénients
(1) Recherche : Validité externe et étude       (1) Cybermalaise : une problématique
fine des processus.                                 insoluble ?
                                                (2) Tendance à l’immersion.
(2) Clinique - Une série d’avantages
                                                (3) Coûts.
     (2.1) Pensées dysfonctionnelles →
     Restructuration cognitive.                 (4) Une connaissance minimale des
                                                technologies.
    (2.2) Craving et situations à risque:       (5) Le temps ingénieur (davantage vrai
    → Évaluation.                               en recherche…mais pas que...).
    → Pratique des acquis (transfert ?)         (6) Contrainte supplémentaire dans le
    → vs Thérapie par exposition.               développement d’un protocole clinique ou
                                                de recherche:
    (2.3) Amélioration des capacités                 - Questionnaires: immersion, présence,
    d’autorégulation (?)                              cybermalaise.
                                                      -Temps d’adaptation.
                                                      - Mettre/Retirer le matériel.

                             École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
PERSPECTIVES

                     Enregistrée depuis: https://funnyjunk.com/funny_pictures/633024/Reality/
                                                                              ©Lynch, Mark

  École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
L’utilisation de la RV - Perspectives
   L’utilisation de la réalité virtuelle dans l’étude des
    processus associés aux dépendances:
       Des résultats prometteurs;
       Une conviction partagée.

   Toutefois:
       la RV ne constitue pas une révolution, mais plus modestement
        un nouvel outil qui peut s’avérer utile –et
        complémentaire- aussi bien en recherche qu’en clinique.
       Des résultats présentés…préliminaires.

                          École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
L’utilisation de la RV - Perspectives
   L’étude de Bouchard et al. (2017):
       Remarquable de par la clarté des résultats rapportés.
       Ouvre la voie à des essais cliniques randomisés…
       Indispensables pour déterminer avec une plus grande
        certitude la plus-value clinique de la RV en complément
        d’approches cognitivo-comportementales classiques.

                          École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
Merci de votre attention

          massil.benbouriche@wayne.edu

   École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
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