La dépendance aux jeux vidéo Quelle réalité - Docteur E7enne HIEGEL Psychiatre Centre Médical des Addic7ons - Metz - ammppu

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La dépendance aux jeux vidéo Quelle réalité - Docteur E7enne HIEGEL Psychiatre Centre Médical des Addic7ons - Metz - ammppu
La dépendance aux jeux vidéo
       Quelle réalité.

       Docteur E7enne HIEGEL
             Psychiatre
 Centre Médical des Addic7ons - Metz
La dépendance aux jeux vidéo Quelle réalité - Docteur E7enne HIEGEL Psychiatre Centre Médical des Addic7ons - Metz - ammppu
A propos du jeu
                         « Jouer est une ac7vité libre comme
                         « étant pas sérieuse » mais en même
                         temps capable d’absorber le joueur
                         intensément et totalement…Le jeu
                         s’organise au sein de ses propres
                         fron7ères spa7otemporelles selon des
                         règles fixées et d’une manière ordonnée.
                         Il favorise la forma7on de groupe sociaux
                         qui ont tendance à s’entourer de secret et
                         à souligner leur différence par rapport au
                         reste du monde par des déguisements ou
                         tout autre moyen... » J. Huizinga, 1938.
« Le jeu n’est pas seulement une ac7vité de passe temps, mais aussi une
ac7vité sociale. Il relie les personnes ayant les mêmes idées, favorisant ainsi
les pra7ques socioculturelles associées au jeu ». (Mark D. Griffiths. 2012.)
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Naissance du jeu vidéo…il y a 60 ans…
... le jeu vidéo vivait ses premières   C’est durant l’été 1958, dans le laboratoire
heures.                                 na7onal de Brookhaven aux USA, qu’est né
                                        Tennis for Two.

                                               Avec ce jeu sur oscilloscope, ses
                                               inventeurs veulent faire la
                                               démonstra7on publique des
                                               avancées technologiques lors des
                                               portes ouvertes du laboratoire.
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OXO, Tennis for Two, Spacewar !
                                         Spacewar ! (1961) : développé par
OXO (1952) = Noughts and Crosses,        des chercheurs et des étudiants du
conçu par le Britannique Alexander S.    Massachusels Ins7tute of
Douglas dans le cadre de sa thèse sur    Technology
les interac7ons homme-machine,
Université de Cambridge.

Plate forme : EDSAC = ordinateur
primi7f à tubes électroniques
Mode : solo                             Ac7on en temps réel ou deux joueurs
Contrôle : cadre téléphonique rota7f    contrôlent chacun un vaisseau spa7al.
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Au début des années 1970
L’américain Nolan Bushnell fonde Syzygy Engineering et lance la
toute première borne d’arcade commerciale... sans grand succès !!!
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L’Odyssey
Le constructeur américain de
téléviseurs MAGNAVOX lance en
1972 la toute première console de
salon : l’Odyssey

           2 ans plus tard, l’Odyssey
           apparaît en France
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ATARI & Pong
                          Nolan Buschnell revient sur le devant de la scène.
                          Après avoir crée ATARI CORPORATION (1972) en
 1972                     Californie, il lance le jeu de tennis désormais
                          mythique : PONG

                                                                        1975

         Concep7on en 3 mois
                                                    Console familiale Atari Pong
 Borne d’arcade : 35000 unités
vendues. Un succès commercial
                                 L’industrie du jeu vidéo est né.

    1976 : Atari est vendu à Warner Communica7ons pour 28 millions de $.
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Nintendo Enterainement System
        Nintendo lance au Japon sa console de salon NES et va
       conquérir les foyers américains puis européens avec plus
       de 60 millions d’exemplaires vendus à travers le monde.

1983
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Le début aussi de la guerre des consoles
                    INTELVISION (1980)                        SEGA MASTER SYSTEM (1985)
ATARI 2600 (1977)                        NINTENDO ES (1983)
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Et des premières cri7ques…
   Durant les années 1980-1990, le jeu vidéo entre dans les foyers français. Il n’est pas le
   pe7t frère du flipper et cele démocra7sa7on va déjà susciter des réac7ons hos7les.

       « Tout est fait pour harponner, condi7onner, faire appels aux
       ins7ncts agressifs, amoindrir aussi les reflexes des joueurs par
       un déluge de décibels par le scin7llement des lumières »
       Journal d’Antenne 2, 1979

                                   « Un mal qui répand la terreur
                                   parmi certains éducateurs et
                                   parents » Antenne 2 midi, 1983

« Depuis quelques années, un virus venu               « Non, les jeux vidéo ne rendent pas
d’Asie fait un ravage chez les jeunes en Europe       (forcément) idiot, Télérama, 1993
et aux USA » Envoyé spécial, France 2, 1992
Un perpétuel renouveau technologique

     8ème généra7on de consoles
Avec Internet, un nouveau terrain de jeu a surgi.

First-Person Shooters = FPS

 Massively MulLplayer Online Role-Playing   MOBA = MulLplayer Online
            Games = MMORPG                  BaQle Arena
Game design

Cycle d’amusement = objec7f + challenge + récompense
            Biais cogni7f
Le marché du jeu vidéo français
Le marché français du jeu vidéo
Gaming addic7on in the 1980s.
                         1ère publica7on médicale : autour
                         d’une « complica7on
                         psychiatrique »

       Ross DR, Finestone DH, Lavin GK, Space Invaders
       Obsession, Journal of the American Medical
1982   Associa7on 1982, 248: 1117
Gaming addic7on in the 1980s.

« Computer catatonia »

                    Englewood Cliffs, NJ : Pren7ce Hall, 1982
Gaming addic7on in the 1980s.

                                                              1983

     1er usage du terme d’addic7on
Soper WB, Miller MJ : Junk-Time, An Emerging Addic7on Among
Students. School counsellor 1983; 31: 40-43
Gaming addic7on in the 1980s.

Sholon M. Computer addic7on ? A study of computer
dependency. London, Taylor & Francis, 1989
Quelle terminologie choisir ?
Joueur excessif,
probléma7que,
dépendant ?

 Griffiths MD, Kuss DJ, King DL

                Problem video game playing ?
                Problema7c online game use ?
                   Video game addic7on ?
                  Online gaming addic7on ?
                 Internet gaming addic7on ?
                  Compulsive Internet use ?
Dépendance aux jeux vidéo = le joueur / ses traits
              de personnalité
Significa7vement liés :
•les tendances interpersonnelles schizoides d’évitement
•la solitude, l’introversion
                                       La dépendance aux jeux vidéo sur
•l’inhibi7on sociale, l’anxiété        internet, Kuss D, Griffiths M,
•l’agression et l’hos7lité             Adolescence, 2012/1 n°79, p. 17-49
•la tendance à l’ennui
•la recherche de sensa7ons
•La difficulté de l’auto-contrôle et les traits de personnalité
narcissique
•une faible intelligence émo7onnelle
•une faible efficacité dans la vie réelle par opposi7on à une
efficacité élevée dans le monde virtuel
Dépendance aux jeux vidéo = le joueur / ses
                mo7va7ons
Augmenterait le risque de dépendance :
• faire face aux émo7ons néga7ves comme le stress, la
  peur, la fuite
• la recherche d’ami7é virtuelle et de rela7ons
• la recherche de diver7ssement
• L’autonomisa7on, la maitrise, le contrôle, la
  reconnaissance, l’excita7on et le défi
• difficultés d’adapta7on à la vie réelle et une faible
  socialisa7on                  La dépendance aux jeux vidéo sur
                                    internet, Kuss D, Griffiths M,
                                    Adolescence, 2012/1 n°79, p. 17-49
Un consensus possible ?
Gaming disorder / trouble du jeu vidéo = CIM-11
                                                06 Mental,
                                              behavioural or
                                           neurodevelopmental
CIM-10 uniquement Jeu                            disorders
Pathologique (F63.0) =
jeux de hasard et
d’argent, dans la sec7on           Disorders due to
F60-F69, Troubles des              substance use or
habitudes et des                       addicLve
impulsions. (1992)                    behaviours

                           Disorders due      Disosders due
    2018                    to addicLve        to substance
                            behaviours              use
                                                        11e révision de la Classifica7on
                                                        Interna7onale des Troubles
                                                        Mentaux et des troubles du
                 6C50 =                                 Comportement. OMS /
                                    6C51 = Gaming
                Gambling                                décembre 2018
                                       disorder
                disorder
Gaming disorder / trouble du jeu vidéo = CIM-11
  Comportement de jeu (digital gaming / video gaming),
  online (via internet) ou offline, persistant ou récurent
  avec les critères suivants :
  1. Perte du contrôle sur le jeu (début, fréquence,
      intensité, durée, fin, contexte).
  2. Une priorité accrue accordée au jeu, au point que
      celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêts
      et ac7vités quo7diennes.
  3. La poursuite ou la pra7que croissante du jeu en
      dépit de répercussions dommageables.
11e révision de la Classifica7on Interna7onale des Troubles Mentaux
et des troubles du Comportement. OMS / décembre 2018
Gaming disorder / trouble du jeu vidéo = CIM-11
 4. Pour que ce trouble soit diagnos7qué, le
    comportement doit être d’une sévérité suffisante
 5. Et entrainer une altéra7on non négligeable des
    ac7vités personnelles, familiales, sociales, éduca7ves,
    professionnelles ou d’autres domaines importants du
    fonc7onnement.
 6. Le comportement de jeu est soit con7nu soit
    épisodique et récurent.
 7. Et en principe, observable sur une période d’au moins
    12 mois. La durée retenue peut être réduite, si tous
    les critères sont présents et les symptômes sévères.
11e révision de la Classifica7on Interna7onale des Troubles
Mentaux et des troubles du Comportement. OMS / décembre 2018
Internet Gaming Disorder / DSM-5 (2013)
  1. Préoccupa7on excessive autour du jeu.
  2. Symptômes de sevrage à l’arrêt du jeu ou
     impossibilité d’arrêt (colère, anxiété,
     irritabilité).
  3. Tolérance, besoin de passer d’avantage de
     temps à jouer pour sa7sfaire le besoin.
  4. Incapacité à réduire le jeu ou à le quiler.
  5. Délaisser les autres ac7vités, perte des intérêts
     vers ces autres ac7vités au profit du jeu.
5e édi7on, American Psychiatric Associa7on, Diagnos7c & Sta7s7cal Manual of Mental
Disorders, Internet Gaming Disorder, Sec7on III, 2013.
Une controverse médicale

                                               Un débat vif et engagé sur le
                                                   « gaming disorder »

                                                  « Pas de consensus à
                                                  propos de la défini7on
                                                  même et du risque... »

                                        Le jeu est une ac7vité
                                        récréa7onnelle et seulement une
                                        pe7te minorité en perd le
                                        contrôle d’usage » (Aarseth et al.
                                        2016)
Journal of Behavioral Addic7ons, 2016
Une controverse médicale

                                                          Les « par7sans »

                                                 « Il y a clairement une nécessité de
                                                 reconnaître le Gaming Disorder
                                                 comme en7té clinique et en tant que
                                                 trouble mental pour permelre une
                                                 prise en charge spécifique et le
                                                 remboursement des TTT » Van den
                                                 Brink

Journal of Behavioral Addic7ons, 6(3), 2990-292, 2017
Et un débat qui se poursuit...
Et maintenant parole à la pédopsychiatrie
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