La dépendance aux jeux vidéo Quelle réalité - Docteur E7enne HIEGEL Psychiatre Centre Médical des Addic7ons - Metz - ammppu
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La dépendance aux jeux vidéo Quelle réalité. Docteur E7enne HIEGEL Psychiatre Centre Médical des Addic7ons - Metz
A propos du jeu « Jouer est une ac7vité libre comme « étant pas sérieuse » mais en même temps capable d’absorber le joueur intensément et totalement…Le jeu s’organise au sein de ses propres fron7ères spa7otemporelles selon des règles fixées et d’une manière ordonnée. Il favorise la forma7on de groupe sociaux qui ont tendance à s’entourer de secret et à souligner leur différence par rapport au reste du monde par des déguisements ou tout autre moyen... » J. Huizinga, 1938. « Le jeu n’est pas seulement une ac7vité de passe temps, mais aussi une ac7vité sociale. Il relie les personnes ayant les mêmes idées, favorisant ainsi les pra7ques socioculturelles associées au jeu ». (Mark D. Griffiths. 2012.)
Naissance du jeu vidéo…il y a 60 ans… ... le jeu vidéo vivait ses premières C’est durant l’été 1958, dans le laboratoire heures. na7onal de Brookhaven aux USA, qu’est né Tennis for Two. Avec ce jeu sur oscilloscope, ses inventeurs veulent faire la démonstra7on publique des avancées technologiques lors des portes ouvertes du laboratoire.
OXO, Tennis for Two, Spacewar ! Spacewar ! (1961) : développé par OXO (1952) = Noughts and Crosses, des chercheurs et des étudiants du conçu par le Britannique Alexander S. Massachusels Ins7tute of Douglas dans le cadre de sa thèse sur Technology les interac7ons homme-machine, Université de Cambridge. Plate forme : EDSAC = ordinateur primi7f à tubes électroniques Mode : solo Ac7on en temps réel ou deux joueurs Contrôle : cadre téléphonique rota7f contrôlent chacun un vaisseau spa7al.
Au début des années 1970 L’américain Nolan Bushnell fonde Syzygy Engineering et lance la toute première borne d’arcade commerciale... sans grand succès !!!
L’Odyssey Le constructeur américain de téléviseurs MAGNAVOX lance en 1972 la toute première console de salon : l’Odyssey 2 ans plus tard, l’Odyssey apparaît en France
ATARI & Pong Nolan Buschnell revient sur le devant de la scène. Après avoir crée ATARI CORPORATION (1972) en 1972 Californie, il lance le jeu de tennis désormais mythique : PONG 1975 Concep7on en 3 mois Console familiale Atari Pong Borne d’arcade : 35000 unités vendues. Un succès commercial L’industrie du jeu vidéo est né. 1976 : Atari est vendu à Warner Communica7ons pour 28 millions de $.
Nintendo Enterainement System Nintendo lance au Japon sa console de salon NES et va conquérir les foyers américains puis européens avec plus de 60 millions d’exemplaires vendus à travers le monde. 1983
Le début aussi de la guerre des consoles INTELVISION (1980) SEGA MASTER SYSTEM (1985) ATARI 2600 (1977) NINTENDO ES (1983)
Et des premières cri7ques… Durant les années 1980-1990, le jeu vidéo entre dans les foyers français. Il n’est pas le pe7t frère du flipper et cele démocra7sa7on va déjà susciter des réac7ons hos7les. « Tout est fait pour harponner, condi7onner, faire appels aux ins7ncts agressifs, amoindrir aussi les reflexes des joueurs par un déluge de décibels par le scin7llement des lumières » Journal d’Antenne 2, 1979 « Un mal qui répand la terreur parmi certains éducateurs et parents » Antenne 2 midi, 1983 « Depuis quelques années, un virus venu « Non, les jeux vidéo ne rendent pas d’Asie fait un ravage chez les jeunes en Europe (forcément) idiot, Télérama, 1993 et aux USA » Envoyé spécial, France 2, 1992
Un perpétuel renouveau technologique 8ème généra7on de consoles
Avec Internet, un nouveau terrain de jeu a surgi. First-Person Shooters = FPS Massively MulLplayer Online Role-Playing MOBA = MulLplayer Online Games = MMORPG BaQle Arena
Game design Cycle d’amusement = objec7f + challenge + récompense Biais cogni7f
Le marché du jeu vidéo français
Le marché français du jeu vidéo
Gaming addic7on in the 1980s. 1ère publica7on médicale : autour d’une « complica7on psychiatrique » Ross DR, Finestone DH, Lavin GK, Space Invaders Obsession, Journal of the American Medical 1982 Associa7on 1982, 248: 1117
Gaming addic7on in the 1980s. « Computer catatonia » Englewood Cliffs, NJ : Pren7ce Hall, 1982
Gaming addic7on in the 1980s. 1983 1er usage du terme d’addic7on Soper WB, Miller MJ : Junk-Time, An Emerging Addic7on Among Students. School counsellor 1983; 31: 40-43
Gaming addic7on in the 1980s. Sholon M. Computer addic7on ? A study of computer dependency. London, Taylor & Francis, 1989
Quelle terminologie choisir ? Joueur excessif, probléma7que, dépendant ? Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Problem video game playing ? Problema7c online game use ? Video game addic7on ? Online gaming addic7on ? Internet gaming addic7on ? Compulsive Internet use ?
Dépendance aux jeux vidéo = le joueur / ses traits de personnalité Significa7vement liés : •les tendances interpersonnelles schizoides d’évitement •la solitude, l’introversion La dépendance aux jeux vidéo sur •l’inhibi7on sociale, l’anxiété internet, Kuss D, Griffiths M, •l’agression et l’hos7lité Adolescence, 2012/1 n°79, p. 17-49 •la tendance à l’ennui •la recherche de sensa7ons •La difficulté de l’auto-contrôle et les traits de personnalité narcissique •une faible intelligence émo7onnelle •une faible efficacité dans la vie réelle par opposi7on à une efficacité élevée dans le monde virtuel
Dépendance aux jeux vidéo = le joueur / ses mo7va7ons Augmenterait le risque de dépendance : • faire face aux émo7ons néga7ves comme le stress, la peur, la fuite • la recherche d’ami7é virtuelle et de rela7ons • la recherche de diver7ssement • L’autonomisa7on, la maitrise, le contrôle, la reconnaissance, l’excita7on et le défi • difficultés d’adapta7on à la vie réelle et une faible socialisa7on La dépendance aux jeux vidéo sur internet, Kuss D, Griffiths M, Adolescence, 2012/1 n°79, p. 17-49
Un consensus possible ?
Gaming disorder / trouble du jeu vidéo = CIM-11 06 Mental, behavioural or neurodevelopmental CIM-10 uniquement Jeu disorders Pathologique (F63.0) = jeux de hasard et d’argent, dans la sec7on Disorders due to F60-F69, Troubles des substance use or habitudes et des addicLve impulsions. (1992) behaviours Disorders due Disosders due 2018 to addicLve to substance behaviours use 11e révision de la Classifica7on Interna7onale des Troubles Mentaux et des troubles du 6C50 = Comportement. OMS / 6C51 = Gaming Gambling décembre 2018 disorder disorder
Gaming disorder / trouble du jeu vidéo = CIM-11 Comportement de jeu (digital gaming / video gaming), online (via internet) ou offline, persistant ou récurent avec les critères suivants : 1. Perte du contrôle sur le jeu (début, fréquence, intensité, durée, fin, contexte). 2. Une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêts et ac7vités quo7diennes. 3. La poursuite ou la pra7que croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables. 11e révision de la Classifica7on Interna7onale des Troubles Mentaux et des troubles du Comportement. OMS / décembre 2018
Gaming disorder / trouble du jeu vidéo = CIM-11 4. Pour que ce trouble soit diagnos7qué, le comportement doit être d’une sévérité suffisante 5. Et entrainer une altéra7on non négligeable des ac7vités personnelles, familiales, sociales, éduca7ves, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonc7onnement. 6. Le comportement de jeu est soit con7nu soit épisodique et récurent. 7. Et en principe, observable sur une période d’au moins 12 mois. La durée retenue peut être réduite, si tous les critères sont présents et les symptômes sévères. 11e révision de la Classifica7on Interna7onale des Troubles Mentaux et des troubles du Comportement. OMS / décembre 2018
Internet Gaming Disorder / DSM-5 (2013) 1. Préoccupa7on excessive autour du jeu. 2. Symptômes de sevrage à l’arrêt du jeu ou impossibilité d’arrêt (colère, anxiété, irritabilité). 3. Tolérance, besoin de passer d’avantage de temps à jouer pour sa7sfaire le besoin. 4. Incapacité à réduire le jeu ou à le quiler. 5. Délaisser les autres ac7vités, perte des intérêts vers ces autres ac7vités au profit du jeu. 5e édi7on, American Psychiatric Associa7on, Diagnos7c & Sta7s7cal Manual of Mental Disorders, Internet Gaming Disorder, Sec7on III, 2013.
Une controverse médicale Un débat vif et engagé sur le « gaming disorder » « Pas de consensus à propos de la défini7on même et du risque... » Le jeu est une ac7vité récréa7onnelle et seulement une pe7te minorité en perd le contrôle d’usage » (Aarseth et al. 2016) Journal of Behavioral Addic7ons, 2016
Une controverse médicale Les « par7sans » « Il y a clairement une nécessité de reconnaître le Gaming Disorder comme en7té clinique et en tant que trouble mental pour permelre une prise en charge spécifique et le remboursement des TTT » Van den Brink Journal of Behavioral Addic7ons, 6(3), 2990-292, 2017
Et un débat qui se poursuit...
Et maintenant parole à la pédopsychiatrie
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