Le beeball en milieu scolaire - Anne PAILLOTIN et Fabien PROUST
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Pourquoi le baseball à l’école ? Le baseball est un sport qui favorise le développement psychomoteur de l’enfant, sans pour autant nécessiter des aptitudes ou des pré-requis physiques importants pour être pratiqué au niveau loisir. En cela, le baseball est une pratique ouverte à tous, qui contribue à développer : Le plaisir de jouer ensemble. Le sens de l’effort et la prise de risque. Des comportements sociaux spécifiques : coopération, respect d’autrui et des règles. Des aptitudes physiques complètes et variées: lancer, attraper, frapper, courir, coordonner, se déplacer. Des capacités de concentration et d’analyse pour anticiper des actions.
Les compétences du socle commun Compétences du socle Compétences au baseball S’affronte collectivement Coopère avec ses partenaires S’oppose collectivement à plusieurs adversaires Communique dans l’action Prend les bonnes décisions pour faire progresser la balle collectivement (défense) Prend les bonnes décisions pour progresser sur bases (attaque) Met en œuvre des actions adaptées aux réactions de l’adversaire Participe à l’occupation rationnelle du terrain Ose s’engager dans les activités choisit les stratégies d’action les plus efficaces Anticipe les actions à réaliser Contrôle ses émotions dans les situations de risque ou difficiles Gère ses efforts. Accepte de jouer avec les autres Construit de façon autonome un Formule et met en œuvre des projets d’apprentissage et s’engage individuellement ou collectivement projet d’action Vise une amélioration de sa performance Invente des formes d’actions diversifiées. Mesure et apprécie les effets de Apprécie des indices et des situations de plus en plus complexes l’activité Mets en relation des notions d’espace et de temps (vitesse, accélération, durée, trajectoires, déplacements …) Sait situer ses capacités motrices pour réaliser des actions précises, pour mesurer ses efforts, pour prendre des risques mesurés. Applique et construit des Se conduit dans le groupe dans le respect de règles connues principes de vie collective Comprend les règles et peut les expliquer aux autres Coopère, adopte des attitudes d’écoute, d’aide, de tolérance et de respect des autres
Compétences au baseball Habiletés au baseball Aptitudes mises en œuvre Lancer une balle à une main en adaptant son geste. LANCER • • Lancer loin/précis en direction d’une cible, d’un partenaire. • Lancer avec un pied avant, opposé au bras du lancer. • Lancer à bras cassé. Attraper une balle frappée/ lancée, plusieurs types de balles (en l’air, au sol). ATTRAPER o o Attraper une balle à deux mains, puis de la main opposée à celle qui relance. o Attraper et relayer rapidement une balle à un partenaire. o Se déplacer pour attraper une balle en mouvement. o Attraper pour relancer Frapper sûr pour obtenir le contact avec la balle le plus souvent possible. FRAPPER Frapper fort : ne pas pousser la balle; mettre l’adversaire en difficulté en augmentant les contraintes de temps et d’espace. Frapper juste et précis pour que la balle soit dans le terrain. Adopter une bonne position à la batte. Adopter une position qui permette d’être efficace (technique) Courir dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. COURIR Courir autour d’un carré en touchant chaque base. Courir vite entre 2 bases. Courir en maintenant (modulant ses trajectoires) sa trajectoire pour optimiser sa course. Courir en réduisant son temps de réaction après la frappe; Courir en prenant des informations sur les réactions de l’adversaire et les consignes des coachs Faire progresser la balle collectivement. COOPERER Mettre en œuvre des actions collectives adaptées aux réactions de l’adversaire, en défense et en attaque Communiquer dans l’action (par voie orale, gestuelle) Participer à l’occupation rationnelle du terrain (en fonction du rapport de force et des capacités individuelles et collectives des élèves) Respecter les règles du jeu. RESPECTER Respecter les règles de sécurité. Respecter les acteurs du jeu : partenaires, adversaires, coachs, arbitres. Accepter les capacités de chacun. Identifier son statut en fonction des phases de jeu. COORDONNER • • Enchaîner et coordonner plusieurs actions.
Une séquence possible (8 séances) Séance 1 Séance 2 Séance 3 Séance 4 découverte situation de référence exploration appropriation Objectifs Entrer dans l’activité : Créer une situation de référence Créer une situation de Les élèves Les élèves découvrent, manipulent, (jouer un petit match). problème : logique de défense. dégagent des règles. s’essaient, se familiarisent. Evaluer le niveau initial des Optimiser les éliminations. Ils conceptualisent et Motiver les élèves pour l’activité. élèves. mémorisent les acquisitions. Compétences • Découvrir le matériel. • Apprendre à courir autour d’un • Attraper une balle. • Attraper une balle de volée. • Découvrir un terrain . terrain carré, dans le sens • La relayer. • Attraper une balle roulante au • Manipuler la balle. inverse des aiguilles d’une • Frapper précis. sol. • Lancer à bras cassé. montre. • Lancer précis. • Frapper. • Lancer précis. • Fixer les règles de sécurité. • Se familiariser avec la batte. Règles d’un match 2 équipes : • Possibilité d’être 2 sur base. • 1 sur base. • Notion de fausses balles. Une en défense, • Dépassement admis. • Pas de dépassement . • Notion de balle rattrapée de L’autre en attaque. • Elimination en touchant • Elimination en touchant volée et élimination du Et alterner les positions. l’attaquant avec une balle dans l’attaquant entre deux bases, frappeur. la main. avec la balle dans la main. Activités Manipuler la balle (« Jacques a dit … » : Courir autour d’un terrain + Attraper une balle/la relayer : Attraper une balle roulante : En individuel , lancer la balle au dessus manier la batte : le livreur (3). Les cônes renversés (5), WallBall l’échangeur (6). de soi et la rattraper avec les deux Lancer précis : Massacre de cônes (4), relais (13) Attraper/Lancer précis : la balle mains. Attraper la balle par-dessus en (2) ou Chamboul’tout (14). Frapper précis : australienne (7). variant entre la main gauche et la main Jeu collectif : épervier Ateliers de frappe avec droite … (élimination en touchant avec marquages au sol + joueurs en Jeu collectif (attraper une balle Echange de balle 2/2 : avec un rebond une balle dans une main). champ pour réceptionner les de volée) : le camp ruiné (9) au sol, lancer en l’air … balles. Frapper fort (16) Jeu collectif : l’horloge (17) Jeu collectif : Les balles brûlantes (1).
Une séquence (8 séances) Séance 5 Séance 6 Séance 7 Séance 8 structuration entraînement réinvestissement évaluation Objectifs Les élèves dépassent le niveau Les élèves dépassent le niveau Retour à la situation de référence d’acquisition pour atteindre un niveau d’acquisition pour atteindre un pour mesurer les progrès . de maîtrise plus important de niveau de compétences plus compétences. élevé. Compétences • S’organiser en défense. • S’organiser en défense. • Mettre en œuvre les • Communiquer dans l’action. • Communiquer dans l’action. compétences acquises lors T • En attaque, observer les défenseurs • En attaque, observer les des séances précédentes. O pour anticiper sa course. défenseurs pour anticiper sa • Mémoriser les règles. U • Attraper une balle en chandelle. course. • Respecter les règles de R • Etre réactif après la frappe pour • Adapter sa frappe. sécurité. N atteindre la 1ère base. • Attraper et relayer tout type O de balle. I Règles d’un match • Nombre de frappes limité à 5. • Introduire un receveur pour • Reprendre la totalité des • Elimination dans le cadre d’un jeu les éliminations au marbre. règles découvertes lors des forcé (Le coureur est éliminé lorsque • Reprendre la totalité des séances précédentes. la défense parvient à renvoyer la règles découvertes lors des balle sur la base vers laquelle le séances précédentes. coureur est obligé de se rendre, avant que celui-ci n’y parvienne). Activités Attraper une balle en chandelle : balle Manipuler la balle Jouer un match nommée (8). Ateliers de frappe Réagir et optimiser sa course : Course Ateliers de lancer sur base (15) Jeu collectif : passe à 10. Jeu collectif : balle au capitaine (11) Jouer un match
Une grille d’observation Nom/prénom de l’élève : ------------------------------ Classe : ------------ Compétences Aptitudes observées 1 2 3 LANCER Lance une balle à une main. Lance loin et précis en direction d’une cible (à 10 m, à 15 m) Lance avec un pied avant opposé au bras du lancer. Lance en se replaçant de profil pour optimiser le lancer. Lance à bras cassé. ATTRAPER Attrape une balle à deux mains. Attrape avec la main opposée à celle qui relance. Attrape plusieurs types de balles (en l’air, au sol, frappées …) Attrape et relaie rapidement une balle à un partenaire. Attrape après s’être déplacé pour faire face à la balle. FRAPPER Adopte une bonne position à la batte (de profil par rapport au lanceur, regard vers la balle). Frappe sûr pour obtenir le contact avec la balle le plus souvent. Frapper fort : ne pousse pas la balle. Frappe juste pour mettre la balle dans le terrain. COURIR Court en touchant chaque base. Court vite en maintenant (ou en ajustant) sa trajectoire pour optimiser sa course. Enchaîne la frappe et la course. Sait quand courir et quand s’arrêter. COOPERER ET S’OPPOSER Prend les bonnes décisions pour faire progresser la balle collectivement (défense) individuellement et Prend les bonnes décisions pour progresser sur les bases (attaque) Met en œuvre des actions adaptées aux réactions de l’adversaire. collectivement Communique dans l’action. Participe à l’occupation rationnelle du terrain. RESPECTER les règles et les autres Respecte les règles du jeu. Respecte les règles de sécurité. Respecte les acteurs du jeu. COORDONNER ses actions Identifie son statut (défense/attaque) en fonction des phases de jeu. Enchaîne et coordonne plusieurs actions. 1 : non-acquis 2 : en cours d’acquisition 3 : acquis
Le but du jeu Le baseball est un jeu collectif qui oppose deux équipes (règlementairement de 9 joueurs, modifiable en fonction des habiletés des enfants : de 6 à 10 par équipes). Ces deux équipes passent, à tour de rôle, à l’attaque (à la frappe) et en défense. Le but du jeu : • pour les attaquants : marquer des points en frappant la balle et en faisant le tour des bases (en les touchant) pour revenir au point de départ (home). • pour les défenseurs : empêcher les attaquants de marquer des points en éliminant les attaquants, ou en freinant leur progression sur les bases. • Le passage de chaque équipe à l’attaque, puis en défense, constitue une manche.
L’attaque : marquer des points Pour marquer des points, le joueur en attaque (le frappeur) doit frapper la balle dans le terrain. Si la balle frappée est en dehors du terrain, elle est fausse. Le frappeur peut frapper la balle à nouveau. Il dispose de 5 frappes. Lorsque la balle frappée est bonne, le frappeur devenu coureur doit faire le tour des bases en les touchant, dans l’ordre. Il peut s’arrêter sur une base et attendre que le frappeur suivant frappe. Entre deux bases, il devra veiller à ne pas se faire éliminer par un joueur de la défense (balle en main). Le coureur marque un point lorsqu’il revient à son point de départ matérialisé par une base, qu’il doit toucher et qu’on appelle le marbre. T
La défense : éliminer un attaquant 1. Le frappeur a frappé 5 fois sa balle, sans succès: Le frappeur est éliminé (strike out). 2. La défense attrape une balle de volée La balle ne touche pas le sol, dans le terrain ou en dehors : le frappeur est éliminé, les coureurs reviennent à la base qu’ils occupaient au moment de la frappe. 3. La défense touche un joueur avec la balle dans la main entre deux bases. Le coureur touché est éliminé. 4. Le jeu forcé Le coureur est éliminé lorsque la défense parvient à renvoyer la balle sur la base vers laquelle le coureur est obligé de se rendre, avant que celui-ci n’y parvienne.
Les règles en milieu scolaire ( I ) Le matériel : La rotation : un tee-ball, 1 ou 2 battes souples, 1 ou la rotation s’effectue lorsque tous les 2 balles mousse de type soft (12’’). attaquants sont passés à la frappe. Le terrain : Pour arrêter le jeu : 4 bases (1ère, 2ème, 3ème et marbre) les joueurs lancent la balle au lanceur distantes de 15 m. (joueur au centre du terrain, à 7 m du La durée du match : tee-ball). 4 manches ou 40 mn. Le dépassement d’un coureur n’est pas La taille des équipes : autorisé. une ½ classe. Un seul coureur par base. Les éliminations (ou retraits) : Le vol de base n’est pas admis. rattraper la balle frappée de volée (la balle ne touche pas préalablement le Le frappeur dispose de 5 essais. Au- sol), ou toucher un coureur entre deux delà, il est éliminé (retiré). bases, la balle en main. Les balles rattrapées de volée : Le gagnant : l’attaquant à la frappe est éliminé l’équipe gagnante est celle qui a (retiré). Les coureurs sur base marqué le plus de points à la fin du reviennent sur leur base. match.
Les règles en milieu scolaire (II) En fonction de l’âge des élèves (cycle 3), et de leurs apprentissages, il est possible de complexifier les règles : • Le jeu forcé : lorsqu’un coureur est obligé d’avancer sur la base suivante, il peut être éliminé par un joueur de la défense dès lors que ce dernier, en possession de la balle, touche la base avant l’arrivée du coureur. • Le lanceur : La balle est lancée par un adulte, ou par un enfant (à un niveau avancé). La balle frappée est donc en mouvement. • Le vol de base (si on a introduit un lanceur dans le jeu): notion qui exprime le moment où un coureur peut courir d’une base à l’autre sans attendre la frappe de son partenaire. Le vol de base est possible au moment où la balle lancée franchit le plan du marbre, c’est-à-dire passe au-dessus de la plaque de but. • Strike-out ! : le frappeur est éliminé au bout de 3 frappes. • 3 retraits : la rotation s’effectue lorsque la défense fait 3 éliminations (3 retraits). Il faudra établir un ordre des joueurs à la frappe. Lors de la manche suivante, en attaque, l’ordre à la frappe reprendra sur le joueur qui aurait dû frapper s’il n’y avait pas eu 3 retraits.
Les consignes de sécurité La pratique du baseball, bien que ne présentant pas plus de danger qu’une autre activité, nécessite toutefois de prendre certaines précautions : aucun joueur ne doit se situer dans une zone de moins de 5m autour du frappeur. Il convient de matérialiser cette zone. aucun autre joueur, à l’exception du frappeur, ne peut prendre de batte en main. il faudra aussi matérialiser une autre zone dans laquelle le frappeur déposera sa batte avant de se mettre à courir vers la base n°1. il est conseillé d’utiliser des balles en mousse ainsi que des battes adaptées, en plastique ou en mousse.
Le terrain
Des gestes techniques : LE LANCER Le joueur est de profil, le poids du corps est porté vers l’arrière. Le bras du lanceur est tendu vers l’arrière, le poids du corps commence à se déplacer vers l’avant. Les hanches commencent à faire face à la cible. Le poignet est armé, le coude replié. Les yeux sont fixés sur l’objectif, les hanches sont face à la cible. Tout le poids du corps va vers l’avant. Le lâcher s’effectue légèrement au dessus de la tête et en avant du joueur. 15
Des gestes techniques : LA FRAPPE • Placer le tee-ball devant le marbre. • Le tee-ball est placé en avant du pied. • La hauteur du tee-ball est réglée à mi- cuisse. • Le joueur est de profil par rapport au lanceur. • L’écartement des pieds est légèrement supérieur aux épaules. • Le joueur fléchit légèrement les genoux, le buste est droit. • La ligne des épaules est parallèle au sol, les mains à hauteur du menton. • Le coude arrière est levé (maximum au niveau de l’épaule). • La batte est tenue à deux mains, la main gauche la plus proche • du pommeau, la main droite juste au-dessus (l’inverse pour un gaucher). • Les articulations des mains sont alignées vers le haut. • Bien regarder la balle. • Frapper la balle. • Accompagner le mouvement de la batte à 2 mains. 16
Des gestes techniques : LA FRAPPE 1 3 17 2 4
Pour aller plus loin … Un peu d’histoire Les racines européennes du baseball remontent à 1744 où le jeu anglais du rounders apparaît comme l'un de ses ancêtres. En 1745 un match est joué dans le Surrey en Angleterre. Les similitudes avec le cricket ne sont pas non plus fortuites. Si la plus vieille référence française au « criquet » remonte à 1478, il faudra attendre 1774 pour que le cricket soit codifié en Angleterre. Quant à la thèque, pratiquée en Normandie dès le Moyen Age, il s’agirait d’un « parent éloigné ». Tous ces jeux ont en commun le fait de frapper une balle et d’exécuter un trajet pour marquer des points. C'est bien toutefois aux États-Unis que le baseball s'organise et se structure. Les premiers championnats y voient le jour dès 1857. La Ligue nationale est créée en 1876. L'exportation du baseball commence à la fin du XIXe siècle : en 1864, Cuba voit apparaître les premières traces de baseball. Le premier match de baseball est joué sur le sol français le 8 mars 1889 à l'occasion de l'exposition universelle, entre une sélection de joueurs de la Ligue nationale et le club des White Stockings de Chicago. Clubs et compétitions voient le jour à Paris avant la Première Guerre mondiale. La Fédération est fondée en 1924 et le Championnat de France est mis en place en 1926. La Fédération internationale de baseball est créée en 1938. Elle organise notamment la Coupe du monde de baseball. Le baseball est sport olympique de 1992 à 2008. 18
Pour aller plus loin … Le matériel Le casque Le gant La batte (en défense) ou bâton La balle L’équipement du receveur Les bases L’uniforme Le tee-ball
Pour aller plus loin … La position des joueurs sur le terrain 20
Pour aller plus loin… La zone de strike Au baseball, la balle est lancée au frappeur par un joueur de la défense, le lanceur (ou pitcher). Ce dernier doit lancer la balle dans une zone spécifique, appelée zone de strike. En dehors de cette zone, les lancers sont mauvais. Seuls les lancers placés dans cette zone doivent être frappés par le frappeur. C’est au frappeur de juger s’il doit ou non frapper la balle. Au bout de 3 strikes ratés par le frappeur, le frappeur est éliminé (strike out).
Pour aller plus loin … Lexique abri des joueurs : dugout composition de l’équipe au départ : line-up amorti : bunt coup sûr (frappe) : hit arrêt, temps mort ! : time ! coup de circuit : home run éliminé: out arrêt-court : shortstop éliminé en 3 prises : strike out attraper : to catch équipe à domicile : home team balle en jeu ! : play ball ! fausse balle: foul ball bases pleines : bases loaded frappeur : hitter bâton ou batte: bat frappe par la balle : hit by pitch bonne balle : fair balle lanceur : pitcher but, coussin ou base : base liste des joueurs : roster but sur balle : base on balls marbre (ou maison) : home plate manche : inning champ extérieur : outfield prise (ou swing) : strike champ intérieur : infield receveur : catcher champ droit : right field retiré sur tentative de vol de base : caught stealing champ gauche : left field sauvé : safe 22 chandelle : fly zone de prise : strike zone
Des jeux (1) : Les balles brûlantes Objectifs : lancer fort/lancer loin. Déroulement : 2 équipes. Une zone neutre. Des balles de tennis. Le but pour chaque équipe est de relancer toutes les balles se trouvant dans sa zone vers la zone adverse afin d’atteindre la zone d’en-but située derrière la zone adverse. Au signal « STOP », plus aucune balle n’est tirée. On comptabilise le nombre de balles que chaque équipe a réussi à mettre dans sa zone d’en-but. Consignes : Lancer une balle à la fois. Lancer à la main. Aucun lanceur dans la zone neutre. 23
Des jeux (2) : Massacre de cônes! Objectifs : Lancer fort/lancer précis. Déroulement : 2 équipes de 8 à 10 joueurs. Le but est de faire tomber un maximum de cônes dans la zone adverse à l’aide de balles lancées. Les cônes sont placés sur des bancs. Les équipes sont chacune dans leur zone respective pour lancer les balles. Le jeu s’arrête une fois qu’il n’y a plus de cônes sur les bancs. Consignes : Se trouver dans sa zone pour lancer. Si on va rechercher une balle, on revient derrière le banc pour relancer. Matériel : • Balles de tennis (10 par équipes). • Un ou deux bancs. • Une dizaine de cônes. 24
Des jeux (3) : Le livreur Objectifs : se repérer sur un terrain/Courir autour d’un carré. Matériel : un terrain de baseball, avec des bases espacées de 10 à 12 m. 4 cerceaux au niveau de chaque base ; 4 balles au centre du terrain et une batte de baseball. Déroulement : 2 équipes. L’équipe en défense : chacun son tour, chaque joueur doit pousser chacune des 4 balles dans les 4 cerceaux, à l’aide de la batte. L’équipe en attaque : les joueurs doivent courir, chacun leur tour, autour du terrain. Les attaquants courent jusqu’à ce que tous les joueurs de la défense soient passés. But du jeu : Pour les attaquants, comptabiliser le nombre de fois qu’un joueur a fait le tour complet du terrain pendant que tous les joueurs de la défense livrent les 4 balles à tour de rôle dans les 4 cerceaux; Pour les défenseurs, livrer les balles le plus vite possible pour limiter le nombre d’entrées de joueurs en attaque. On intervertit les rôles. L’équipe gagnante est celle 25 qui a marqué le plus de points en attaque.
Des jeux (4) : Wall ball Objectif : Attraper une balle frappée Déroulement : Par groupe de deux, face à un mur. Les joueurs doivent lancer la balle à tour de rôle vers un mur. Le partenaire la rattrape et fait de même. Consignes : • Se déplacer en pas chassés pour attraper entre les jambes. • Prendre la balle devant soi et pas entre les jambes. • Transférer la balle le plus rapidement possible. 26
Des jeux (5) : Les cônes renversés Objectifs : Attraper une balle/ la relayer. Déroulement : deux élèves face à face. Chaque élève dispose d’un cône retourné. Les joueurs se lancent la balle et la rattrapent à l’aide du cône en s’aidant de la main libre. Consignes : La deuxième main vient se placer au dessus du cône une fois la balle attrapée. Modifier la distance en fonction de la facilité. Peut être réalisé sous forme de défi (maximum de balles rattrapées de suite, …). Matériels : 2 cônes et une balle de tennis par binôme. 27
Des jeux (6) : L’échangeur Objectifs : Attraper une balle roulante/Protéger sa zone (réactivité et lecture de trajectoire). Déroulement : Les joueurs s’envoient la balle l’un l’autre en la faisant rouler, l’objectif étant de marquer dans le camp adverse. Chacun défend sa partie en restant sur sa ligne. Le joueur qui a gagné est celui qui a passé le plus de balles dans le camp adverse. Faire ce jeu en équipant les joueurs de gant de baseball. Consignes : • Plier les jambes. • Faire rouler la balle. • Rester sur sa ligne pour défendre. • Stopper la balle avant la ligne. Peut se jouer en binôme, par équipe de 2 ou 3. 28
Des jeux (7) : La balle australienne Objectifs : Lancer avec précision/ attraper Déroulement : Les joueurs sont placés en cercle. Un des joueurs est au centre du cercle et a une balle. Il lance la balle à un joueur du cercle en espérant qu'il l'échappe. Pendant ce temps, une autre balle circule autour du cercle, d'un joueur à l'autre. Le joueur du centre peut lancer la balle à qui il veut, mais il la lance habituellement à celui qui doit recevoir la balle circulant autour du cercle. Si ce joueur échappe l'une ou l'autre des balles, il change de place avec le joueur du centre. Fixer un temps de jeu. But : Ne pas se trouver au centre à l’issue du temps de jeu. 29
Des jeux (8) : La balle nommée Objectifs : Lancer avec précision/ attraper Déroulement : un terrain de baseball. 4 équipes de 4 à 5 joueurs. Chaque équipe a un numéro. Un membre de chaque équipe se place dans un angle du terrain. Le meneur de jeu est au centre et il appelle une équipe, en lançant la balle en chandelle, dans la surface de jeu. L'équipe appelée récupère la balle avant qu‘elle ne touche le sol et la déplace en faisant des passes jusqu'au centre du terrain. Une fois la balle immobilisée, un joueur de l’équipe qui est au centre appelle à son tour un numéro etc... A jouer en temps limité. But : L’équipe gagnante est celle qui a réussit à placer le plus de balles au centre du terrain à l’issue du temps de jeu. 30
Des jeux (9) : Le camp ruiné Objectifs : Passer, bloquer, faire des choix stratégiques : tirer ou passer But : Occuper le camp adverse en bloquant de volée les tirs ou passes venant de l’autre camp. Organisation : 2 équipes d’une dizaine de joueurs, un terrain partagé en trois zones (2 zones de jeu séparées par une zone neutre de 3 m environ). Déroulement : Pour commencer, un joueur de l’équipe A lance la balle dans le camp adverse. Si un joueur de l’équipe B bloque, de volée, la balle, le joueur se place dans le camp adverse. Par la suite, la balle pourra être aussi bloquée par un partenaire situé dans l’autre camp, ce qui permettra au joueur de le rejoindre. Si la passe n’est bloquée de volée ni par un partenaire, ni par un adversaire, chacun reste dans son camp. Pour tous, il est interdit : de se déplacer avec la balle, de pénétrer dans la zone neutre (sauf pour récupérer la balle), de pousser un adversaire ou de lui arracher la balle des mains. But: Occuper, les premiers, le camp de l’équipe adverse ou, dans un temps donné, placer plus de joueurs de son l’équipe dans le camp opposé. 31
Des jeux (10) : Le château Objectifs : Tirer fort, passer, bloquer. Matériel : Terrain de baseball. Au centre, 1 cercle de 1 m de diamètre (le château). Au centre du château, 4 plots espacés d’au moins 60 cm. Une balle de tennis. 2 équipes : les tireurs (6 à 15) ; les gardiens (3 à 4 maxi). But : Pour les tireurs, renverser les 4 plots à l’aide d’une balle avant la fin du jeu (se donner un temps limite). Les tireurs se placent autour du terrain, au niveau des bases, visent les plots pour les faire tomber. Ils peuvent se faire des passes pour trouver le tireur le mieux placé. Les joueurs adverses - les gardiens - protègent le château en bloquant et en renvoyant la balle vers l’extérieur du terrain. Consigne : Ne pas pénétrer à l’intérieur du 32 château.
Des jeux (11) : La balle au capitaine Objectifs : Lancer avec précision/ attraper/courir But : marquer le plus de points (balle donnée au capitaine) à l’issue du temps de jeu. Déroulement : Chaque équipe doit passer la balle à son capitaine. Les contacts entre les joueurs sont interdits. Toute faute (contact, arrachement de la balle, passage en force) donne la balle à l'équipe adverse. Le point est marqué quand le capitaine bloque de volée une passe d'un de ses partenaires. Il y a faute et remise en jeu … … quand un joueur se déplace avec la balle dans les mains (plus de 3 pas). … quand le porteur de la balle pénètre dans la zone interdite de l’équipe adverse. … quand le porteur de la balle recule dans sa propre zone interdite. … quand un joueur fait sortir la balle du 33 terrain
Des jeux (12) : Le loup et les moutons Objectifs : Coopérer et s’opposer, tenir différents rôles et élaborer des stratégies, réagir vite Terrain: Un espace de jeu délimité 20X30. Des refuges matérialisés au sol par des bases ou des cerceaux (8 refuges. Diminuer le nombre de refuges au fur et à meure que les moutons sont éliminés). 2 balles en jeu (à faire varier en fonction de l’âge des enfants). But : Pour les loups : toucher avec la balle dans la main le plus de moutons possible en un temps donné. Faire des passes à ses partenaires pour atteindre un plus grand nombre de moutons. Pour les moutons : éviter de se faire toucher, avec la possibilité d’utiliser les refuges. Un seul mouton par refuge. Celui qui entre chasse l’autre. Lorsqu’on est touché, on est éliminé. Organisation : 2 équipes (plus de moutons que de loups). Temps de jeu à définir. Critères de réussite : Pour les attaquants (loups) : nombre de moutons éliminés. 34
Des jeux (13) : Relais Effectif : 2 équipes ou plus But : Chaque jouer doit courir du point de départ vers une base à quelques mètres, balle dans la main puis la relancer vers ses coéquipiers restés au point de départ. L'action se répète jusqu'au dernier joueur. L'équipe gagnante est celle qui, la première, a réussi à avoir son effectif complet sur la base de destination, avec la balle. Matériel : bases, autant de balles que d'équipes Durée: 3 manches au maximum (pas d'égalité) 35
Des jeux (14) : Chamboul’tout Effectif : 2 équipes ou plus But : Marquer le plus de points en atteignant ou en faisant tomber le plus d'obstacles possible. Un point par objet touché ou tombé. L'équipe gagnante est celle qui aura marqué le plus grand nombre de points. Chaque joueur effectue trois passages. 36
Des jeux (15) : Course sur base Effectif : 2 équipes But : Une équipe en attaque. Chaque joueur frappe la balle sur le tee-ball et court vers une unique base. Pour l'équipe en défense, celui qui rattrape la balle doit toucher le coureur avant qu'il n'arrive sur la base. Un joueur arrivé sur la base marque un point. L'équipe gagnante est celle qui a marqué le plus grand nombre de points. Se déroule en deux manches au moins. Chaque joueur doit obligatoirement passer à la batte. Après que tout le monde soit passé, l'équipe en attaque passe en défense et inversement. Matériel : un tee-ball, une base, une batte, une balle Durée : 15 minutes au minimum 37
Des jeux (16) : Frapper fort Effectif : 2 équipes ou plus But : Chaque joueur frappe une balle sur le tee-ball afin d'essayer de l'envoyer le plus loin possible. L'équipe gagnante sera celle dont le joueur aura envoyé la balle le plus loin. Chaque joueur a trois essais Matériel : Un tee-ball, une batte, des balles, cônes de repère 38
Des jeux (17) : L’horloge Effectif : 2 équipes de 6 à 8 joueurs maxi. Déroulement : L’équipe 1 se place en cercle (l’horloge) et doit se passer une balle sans la faire tomber. Si elle tombe, elle doit être ramassée le plus vite possible (variante : la balle repart au début du tour). Pendant ce temps, les joueurs de l’équipe 2 doivent courir à tour de rôle autour d’un terrain de baseball en touchant chaque base, jusqu’au marbre. Lorsque tous les coureurs sont passés, le jeu s’arrête. On compte le nombre de fois où la balle a fait le tour de l’horloge. On intervertit les rôles. L’équipe gagnante est celle qui a effectué le plus de tours d’horloge. On peut faire varier la grosseur de la balle. 39
Pour conclure … 3 livrets viennent compléter ce document : Le livret d’entraînement progression pédagogique – Fabien Proust Le livret de jeu Major Beeball – Fabien Proust Le livret de jeux du petit baseballeur – Ligue Aquitaine Ces trois documents regorgent de jeux et de situations ludiques à mettre en œuvre avec vos classes. Nous vous souhaitons des séances riches d’apprentissages et de partage avec vos élèves. 40
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