Le sport électronique à l'échelle internationale - Université du ...
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BULLETIN VOLUME 19, NUMÉRO 7 – 2022 Le sport électronique à l’échelle internationale Par Marie-Eve St-Pierre, Professionnelle de recherche à l’Observatoire québécois du loisir Le sport électronique connaît une effervescence mondiale. L’équipe de l’Observatoire québécois du loisir propose une perspective internationale des tendances dans ce domaine, basée sur la France, la Corée du Sud, les États-Unis et la Chine. La situation de ce type d’activité au Québec complète le portrait. Plus particulièrement, ce bulletin fait état du nombre de joueurs recensés, de l’encadrement de la pratique, des performances, des investissements, de la reconnaissance de la pratique ainsi que de la culture associée à ce sport. Le lecteur pourra en dégager une vision globale de l’ampleur du phénomène et y détecter quelques pistes de réflexion et d’action pour le Québec. Une effervescence soutenue Les statistiques le démontrent, le sport électro- ont investi et y investissent encore des centaines nique est en pleine effervescence depuis le milieu de millions de dollars (Karsenti et Bugmann, 2018). des années 1990. Le nombre de joueurs, appelés Les événements avec spectateurs affichent souvent « cyber athlètes », est passé de 100 millions en 1995 complet et sont commandités par de grandes en- à 2,36 milliards en 2018 (Newzoo, 2018b). Le nombre treprises privées. Les matchs sont diffusés à la de spectateurs illustre également sa popularité. En télévision, les prix des grands tournois atteignent 2014, il y avait 390 millions de spectateurs (Newzoo, des millions et les joueurs professionnels reçoivent 2018a), dont 215 millions qui ne faisaient que des salaires allant jusqu’à 200 000 $ US par an. La regarder (sans jouer) (Zagała & Strzelecki, 2019). dimension économique du sport électronique est donc importante (Hallmann et Giel, 2017). En plus du nombre croissant de joueurs et de spec- tateurs, la reconnaissance du sport électronique En 2021, la League of Legends (LoL) était l’un des est de plus en plus soutenue et a fait l’objet d’une jeux de sport électronique les plus populaires avec importante représentation pour assurer sa présence plus de 100 millions de joueurs actifs mensuellement comme nouvelle discipline aux Jeux olympiques à (Volk 2019; Gomes et coll., 2021). Des organisations Paris en 2024. Il est possible de recenser une in- de sport électronique comme World Cyber Games scription comme sport de démonstration aux Jeux (WCG), Electronic Sports World Cup (ESWC) et olympiques à Paris (Karsenti et Bugmann, 2018), puis Cyberathlete Professional League (CPL) organisent, d’observer que cette discipline ne figure pas au en coopération avec des sociétés de l’industrie du programme final. Il serait intéressant de documenter jeu informatique, des compétitions LAN (Local Area les enjeux et de suivre l’évolution des réflexions du Network ou tournoi en réseau local) aux niveaux Comité international olympique menant à la décision national et international. de reconnaitre ou non cette discipline comme sport inscrit au programme olympique. Définition Plusieurs pays, comme les États-Unis et la Corée du Malgré l’ampleur du phénomène, il n’existe encore Sud, reconnaissent le sport électronique comme aujourd’hui aucune définition commune du sport sport à part entière. De nombreuses entreprises y électronique (Zagała et Strzelecki, 2019). Dans le cadre Pour vous abonner gratuitement : www.uqtr.ca/oql 01
de la réalisation d’une veille interne par l’Observatoire Un peu d’histoire québécois du loisir sur le sujet, plusieurs définitions Même si la première compétition (Intergalactic ont été répertoriées. Une analyse de ces définitions a Spacewar Olympics) a eu lieu le 19 octobre 1972 à permis de faire ressortir des notions apparentées et l’Université de Stanford (Hiltscher et Scholz, 2015), de définir le sport électronique ainsi : le sport électronique n’a pris son envol qu’avec « Il s’agit d’une compétition, réalisée en équipe le lancement du Web mondial (www) en 1989 et ou seul, qui rassemble des joueurs de jeux vidéo le développement des technologies (logiciels et professionnels et qui se déroule en ligne à partir matériels) du début des années 1990; l’apparition d’une plateforme de diffusion. Cette pratique est des fonctions de réseau et multijoueurs a alors organisée, structurée et souvent financée par des permis un véritable essor (Jonasson et Thiborg, 2010). commanditaires (secteur privé). » C’est d’ailleurs au début des années 1990 qu’est apparu le terme « sport électronique » (Jonasson et Thiborg, 2010; Gomes et coll., 2021). Les principaux jalons de l’histoire du sport électronique Années Principaux jalons À l’Université de Stanford (États-Unis) se déroule la toute première com- 1972 pétition officielle de jeux vidéo, appelée Intergalactic Spacewar Olympics 1989 Lancement du Web mondial (www) (Jonasson et Thiborg, 2010) Début du sport électronique 1990 (Jonasson et Thiborg, 2010; Gomes et coll., 2021) 1995 100 millions de joueurs (Newzoo, 2018b) 2014 2,36 milliards de joueurs (Newzoo, 2018b) S’impose dans le milieu éducatif et de plus en plus dans le domaine 2018 universitaire (Karsenti et Bugmann, 2018) 2022 Épreuve médaillée aux Jeux asiatiques (Agence France-Presse, 2017) Coup d’œil international France En France, en 2018, le sport électronique atteignait Quelques pays méritent une attention particulière 25 millions d’euros en chiffre d’affaires (Bpifrance, en raison de l’encadrement de la pratique, des 2020). Elle est reconnue pour développer de performances, du nombre de joueurs recensés, des nombreux joueurs. On y trouve plus de 150 équipes investissements, de la reconnaissance de la pratique de sport électronique et les projections montrent et de la culture associée. C’est le cas de la France, une augmentation dans les prochaines années. de la Corée du Sud, des États-Unis et de la Chine. Sur le plan financier, comme dans plusieurs autres St-Pierre, Marie-Eve, Le sport électronique à l’échelle internationale, Observatoire québécois du loisir 19(7) 02
pays, les investissements proviennent majoritaire- véritable nation (PédaGoJeux, 2014) ou encore ment (70 %) du secteur privé (par exemple, Adidas et terre sacrée du sport électronique, la Corée du Sud Renault) (Bpifrance, 2020). représente une force mondiale dans ce domaine. Apparue vers la fin des années 1990 dans ce pays, Néanmoins, le gouvernement français reconnaît cette activité attire des millions de spectateurs et soutient des associations de sport électronique, (Agence France-Presse, 2017). comme l’association France Esports. Créée en 2016 à la suite d’une assemblée constitutive tenue Ce pays compte plusieurs joueurs parmi les au ministère de l’Économie et des Finances, cette meilleurs au monde. Recrutés entre 15 et 17 ans, association a pour but de développer, promouvoir les joueurs coréens investissent plusieurs et encadrer la pratique du sport électronique. Elle heures d’entraînement par semaine (entre 60 et compte plus de 1200 clubs et associations de sport 75 heures selon les niveaux) et sont rémunérés électronique (France Esports). par leurs équipes en commandites ou en dons (135 000 euros/année pour les meilleurs joueurs et En 2020, cette association a participé, avec divers environ 7 000 euros pour ceux classés dans les 100 partenaires, à une analyse de marché et de premiers) (PédaGoJeux, 2014). perspectives pour le secteur du sport électronique. Les résultats de cette analyse identifient le sport La domination de la Corée du Sud au niveau électronique comme une occasion de rayonne- international est due non pas à ses gains (plus ment et d’attractivité internationale pour la France de 16 millions $ US en 2019 contre plus de 41 (Forsans, 2021). De plus, il est mentionné que le millions $ US pour les États-Unis), mais plutôt à sport électronique contribue au développement de l’intégration du « gaming » dans la culture du pays secteurs connexes, par exemple l’intelligence artifi- et à la démocratisation de cette activité (StuffGam- cielle et les technologies immersives. D’ailleurs, les ing, 2021). C’est principalement l’accès à la fibre entreprises de production de jeux vidéo françaises optique de la majorité de la population (60 %) au sont reconnues pour leur savoir-faire et leur capacité début des années 2000 qui a rendu cette démoc- d’innovation, et contribuent à la réputation de la ratisation possible. Au cours de cette période, le France au niveau international (Forsans, 2021). gouvernement a créé une organisation entièrement consacrée au sport électronique et aux compétitions La France affiche une réelle volonté de structurer professionnelles (Korean e-sports association), et le sport électronique par l’élaboration de politiques mis sur pied la première chaîne de diffusion de sport publiques visant le développement du secteur électronique (OGN). économique et associatif, par la création d’outils adaptés aux particularités de la pratique et par Quelques années plus tard, la Corée du Sud fut le l’établissement de partenariats avec le secteur du premier pays à construire un stade consacré au sport, de la culture et du divertissement (Forsans, sport électronique (StuffGaming, 2021). De grosses 2021). Sans être une force mondiale au chapitre des sommes d’argent sont investies dans le sport élec- performances, la France représente un modèle de tronique autant de la part du secteur public que du gouvernance pour d’autres pays quant à l’encadre- secteur privé. ment et la reconnaissance de la pratique du sport La Corée du Sud est par ailleurs l’un des membres électronique (France Esports). fondateurs de la Fédération internationale d’esport (nom officiel en anglais : International Esports Federation) Corée du Sud avec l’Allemagne, l’Autriche, la Belgique, le Danemark, Reconnue comme capitale (Yu, 2015), Mecque, les Pays-Bas, la Suisse, Taïwan et le Vietnam. Née en mastodonte (Barrett, 2016), suzeraine (Han, 2008), août 2008, cette fédération comptait 76 nations en 2020. St-Pierre, Marie-Eve, Le sport électronique à l’échelle internationale, Observatoire québécois du loisir 19(7) 03
La Corée du Sud est donc un pays pionnier qui Au cours des dernières années, la pratique du sport compte parmi les grandes forces mondiales en électronique dans les universités américaines est matière de sport électronique (StuffGaming, 2021). devenue un réel plan de carrière envisageable et De plus, il existe dans ce pays une réelle commu- crédible chez les jeunes (Millenium, 2019). nauté de pratique : le sport électronique est le « sport national », tout comme le hockey au Québec. Chine On trouve plusieurs cafés de « gamers » dans les La première participation d’un représentant de la Chine quartiers des différentes villes au même titre que les à une compétition internationale de sport électronique patinoires de quartier au Québec. remonte à 2003 aux World Cyber Games (WCG). Li Xiaofeng a alors été sacré champion du monde. Dès États-Unis lors, le sport électronique a suscité l’attention du peuple Aux États-Unis, l’industrie du sport électronique chinois (China Internet Information Center, 2015). atteignait une valeur de 493 milliards $ US en 2017 Depuis 2015, le marché du sport électronique en et les événements sur son territoire ont attiré plus de Chine ne cesse de croître. Il est d’ailleurs considéré 162 millions de spectateurs en provenance de tous comme le second plus grand marché du sport les coins du monde (Therrien, 2017). électronique au monde après celui des États-Unis. L’excellence américaine dans les sports tradition- Dans les dernières années, d’importantes sommes nels sur la scène internationale ne fait aucun doute d’argent ont été investies dans le sport électronique si on se fie au nombre de médailles olympiques que chinois (StuffGaming, 2021). Le Sport Electronic cette nation a remportées, mais dans le sport élec- Town, complexe de 17 000 mètres carrés dans la ville tronique, c’est une autre histoire. Les États-Unis sont de Hangzhou, est un bel exemple d’investissement : loin de rayonner sur la scène compétitive. En réalité, plus de 280 millions de dollars ont été injectés dans ils dominent dans les investissements et les revenus, cette « mini-ville » dans le but de promouvoir le sport et se démarquent par leur rapidité à avoir institution- électronique dans la région et d’accueillir la meilleure nalisé le sport électronique. équipe chinoise « LGD Sport Electronic ». La première équipe universitaire fut celle de l’Uni- De puissantes entreprises telles que Tencent versité Robert Morris à Chicago en 2014. Au cours (entreprise privée spécialisée en service Internet et des années suivantes, de nombreuses universités mobile) et Alibaba (entreprise de commerce en ligne américaines dans différents États ont entrepris semblable à Amazon) investissent dans la construc- d’offrir un programme en sport électronique : Con- tion d’infrastructures, dans les compétitions et dans necticut, Géorgie, Kentucky, Massachusetts, Rhode le développement de jeux vidéo. Ces entreprises Island, Alabama, Mississippi et Texas (Boquen, 2019; travaillent également pour la reconnaissance de Millenium, 2019). Ces universités offrent des bourses la pratique par l’établissement de partenariats, par importantes pour attirer des étudiants dans leurs exemple avec le Conseil olympique afin d’intégrer équipes, comme elles le font dans les sports tra- la discipline dans des événements sportifs comme ditionnels de haut niveau depuis plus d’un siècle. les Jeux asiatiques en 2022. Autre exemple, en août Certaines universités, comme l’Université d’Ashland 2021, un partenariat entre Tencent et Tim Hortons en Ohio, offrent des bourses seulement aux a permis d’ouvrir un premier restaurant de sport étudiants spécialisés dans le jeu « Fortnite », qui est électronique à Shenzhen, ville de plus de 12 millions d’ailleurs devenu officiellement un sport universitaire d’habitants. On retrouve dans ce lieu des écrans en 2020 (CNEWS, 2020). géants interactifs, des espaces thématiques adaptés à la pratique du sport électronique et des espaces St-Pierre, Marie-Eve, Le sport électronique à l’échelle internationale, Observatoire québécois du loisir 19(7) 04
pour boire et manger. Des tournois y sont également Pour illustrer l’engouement du sport électronique au diffusés (Noël, 2021). Québec, Northern Arena, un des principaux organi- sateurs de tournois de sport électronique au Canada, Le gouvernement chinois y est pour beaucoup a tenu un événement au Centre Bell en 2019. Ce dans le rayonnement du pays en sport électronique. dernier a attiré plus de 3500 personnes sur place et L’Administration des sports de Chine l’a reconnu 22 millions en ligne (Therrien, 2017). L’accessibilité comme sport officiel en 2003 (Agence France-Pres- des compétitions en ligne fait en sorte qu’il y a plus se, 2017) et l’État soutient certaines équipes (China de spectateurs pour le sport électronique que pour Internet Information Center, 2015). De plus, le gou- un match de la Ligue nationale de hockey (LNH). vernement chinois reconnait le sport électronique comme une profession à part entière et démontre Le sport électronique est très tendance chez une volonté de démocratiser la pratique. (China les jeunes. Selon l’Association canadienne du Internet Information Center, 2015). logiciel de divertissement (ACLD), 85 % des jeunes Québécois âgés en moyenne de 12 ans adhèrent Et au Québec? à cette pratique, y consacrant environ 14,5 heures par semaine (ACLD, 2020). D’ailleurs, une première Au Québec, le sport électronique est encore tout concentration compétitive en sport électronique a vu nouveau (Therrien, 2017). La province est tout de le jour à la rentrée scolaire 2020-2021 dans quatre même reconnue dans le monde comme une plaque écoles secondaires de Montréal (Freslon, 2019). tournante dans l’industrie des jeux vidéo (Dupuis, 2021). La présence d’Ubisoft Montréal 2 (Benessaieh, Pour l’encadrement de ces milliers de jeunes joueurs, 2021) et la présentation d’événements d’envergure plusieurs organisations, par exemple la Fédération et de festivals de sport électronique, essentielle- québécoise de sports électroniques (FQSE), ont été ment à Montréal, ont soutenu cette reconnaissance. créées dans les dernières années. La FQSE, qui fait office de chef de file, a pour mission d’assurer une Tout récemment, une première équipe profes- synergie entre ses membres et ses partenaires afin sionnelle, Mirage, a vu le jour. Les joueurs de de favoriser le développement et l’épanouissement cette équipe, encadrés par des entraîneurs et des de l’athlète tout en faisant la promotion de la pratique analystes, sont spécialisés surtout dans les jeux saine et responsable du sport électronique au League of Legends et Rainbow Six Siege. Ce dernier Québec (FQSE, 2020). Se trouvant à l’avant-plan pour a été en grande partie développé à Montréal le développement de la pratique, cette organisation (Benessaieh, 2021). L’équipe est financée (quelques souhaite l’encadrer partout dans la province. En s’as- centaines de milliers de dollars) par des groupes sociant avec les ligues scolaires de niveau secon- d’investisseurs privés, ce qui permet de verser des daire et collégial, cette fédération a pu regrouper 15 salaires aux joueurs. Le fabricant de vêtements écoles secondaires, 32 cégeps et près de 700 jeunes américain Under Armour commandite également joueurs qui prennent part à des compétitions de jeux cette équipe (Benessaieh, 2021). Un premier centre vidéo depuis 2017 (Ligue scolaire de sports électro- destiné aux joueurs de sport électronique verra le niques [LSSE] et Ligue collégiale de sports électro- jour en 2022 à Montréal. On y retrouvera notamment niques [LCSE], 2021). un studio de production et plusieurs installations à la fine pointe de la technologie destinées à l’en- traînement (Benessaieh, 2021). St-Pierre, Marie-Eve, Le sport électronique à l’échelle internationale, Observatoire québécois du loisir 19(7) 05
L’effervescence se poursuit De toute évidence, le sport électronique est une sport électronique, qui sera offert dès l’été 2022. industrie en pleine effervescence partout dans Ce microprogramme permettra, entre autres, de le monde. Cette industrie génère des revenus de former des individus qui seront en mesure d’encad- plusieurs milliards de dollars. Au Québec, le sport rer la pratique du sport électronique au Québec. électronique attire de plus en plus l’attention et Cette formation, offerte par le Département d’études amène à se questionner sur plusieurs enjeux. Un en loisir, culture et tourisme, permettra d’aborder de ceux-ci concerne l’encadrement de la pratique. d’autres enjeux tels que l’éthique, la santé et le C’est entre autres en vertu de cet enjeu que l’Univer- bien-être des joueurs. sité du Québec à Trois-Rivières (UQTR) a annoncé, en décembre 2021, la venue d’un nouveau micro- gramme de premier cycle en développement du Références Agence France-Presse (2017). « L’introduction du sport électronique soulève un tollé ». Repéré à : https://www.ledevoir.com/sports/496838/l-intro- duction-du-sport-electronique-souleve-un-tolle Association canadienne du logiciel de divertissement (ACLD). (2020). Amateurs de jeux vidéo au Canada : Faits essentiels 2020. Repéré à : https://es- sentialfacts2020.ca/wp-content/uploads/2020/11/RCGEF_fr.pdf Barrett, B. (2016, November 1). League of Legends Worlds 2016 finals are Korea vs. Korea once again as SKT look to form a dynasty. PC Games. Retrieved from https://www.pcgamesn.com/league-of-legends/league-of-legends-worlds-2016-finals-skt-samsung Benessaieh, K. (2021). « Une première équipe professionnelle au Québec ». Repéré à : https://www.lapresse.ca/sports/2021-03-24/sports-electro- niques/une-premiere-equipe-professionnelle-au-quebec.php Bpifrance (2020). « Esport : portrait d’un business florissant ». Repéré à : https://www.bpifrance.fr/nos-actualites/esport-portrait-dun-business-florissant Boquen, M. (2019). « L’e-sport désormais au programme des facs américaines ». Repéré à : https://korii.slate.fr/et-caetera/jeu-video-e-sport-pro- gramme-universites-etats-unis-cursus-investissements China Internet Information Center (2015). « L’esport en Chine ». Repéré à : http://french.china.org.cn/culture/txt/2015-11/11/content_37035405.htm CNEWS (2020). « Fornite devient un sport universitaire aux États-Unis ». Repéré à : https://www.cnews.fr/vie-numerique/2020-01-23/fortnite-devient- un-sport-universitaire-aux-etats-unis-920354 Dupuis, S. (2021). « Mirage, la première équipe professionnelle québécoise de sport électronique ». Repéré à: https://ici.radio-canada.ca/nou- velle/1779522/mirage-sport-electronique-montreal-quebec-rainbow-six Fédération québécoise de sports électroniques (2021). Mission. Repéré à : https://esportsquebec.ca/ Forsans, E. (2021). « Le marché de l’esport en France est estimé à 50 M€ selon l’étude Cepheïd ». Repéré à : https://www.afjv.com/news/10633_ etude-marche-esport-france.htm France Esports. Présentation de l’Association France Esports. Repéré à : https://www.france-esports.org/presentation/ Freslon, C. (2019). « 2019 est l’année du sport électronique, êtes-vous prêts? » Repéré à : https ://blogue.genium360.ca/article/innovation/2019-est- lannee-du-sport-electronique-etes-vous-prets/ Gomes, M. A., Narciso, F. V., de Mello, M. T., & Esteves, A. M. (2021). “Identifying electronic-sport athletes’ sleep-wake cycle characteristics. Chronobi- ology International”, 38(7), 1002-1009. http://dx.doi.org/10.1080/07420528.2021.1903480 Hallmann, K., & Giel, T. (2017). “ESports – Competitive sports or recreational activity?” Sport Management Review, 21. http://dx.doi.org/10.1016/j. smr.2017.07.011 Han, M. W. (2008, June 10). “The birth and evolution of esports”. Digital Times. Repéré à : http://www/dt/co/kr/contents.html?article_no=20080611 Hiltscher, J., & Scholz, T. M. (Eds.). (2015). eSports Yearbook 2013/14 (Vol. 4). BoD–Books on Demand. St-Pierre, Marie-Eve, Le sport électronique à l’échelle internationale, Observatoire québécois du loisir 19(7) 06
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