Le sport électronique à l'échelle internationale - Université du ...

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BULLETIN

                                                                                        VOLUME 19, NUMÉRO 7 – 2022

Le sport électronique à l’échelle internationale
Par Marie-Eve St-Pierre, Professionnelle de recherche à l’Observatoire québécois du loisir
Le sport électronique connaît une effervescence mondiale. L’équipe de l’Observatoire québécois du loisir propose
une perspective internationale des tendances dans ce domaine, basée sur la France, la Corée du Sud, les États-Unis
et la Chine. La situation de ce type d’activité au Québec complète le portrait.
Plus particulièrement, ce bulletin fait état du nombre de joueurs recensés, de l’encadrement de la pratique, des
performances, des investissements, de la reconnaissance de la pratique ainsi que de la culture associée à ce sport.
Le lecteur pourra en dégager une vision globale de l’ampleur du phénomène et y détecter quelques pistes de réflexion
et d’action pour le Québec.

Une effervescence soutenue
Les statistiques le démontrent, le sport électro-             ont investi et y investissent encore des centaines
nique est en pleine effervescence depuis le milieu            de millions de dollars (Karsenti et Bugmann, 2018).
des années 1990. Le nombre de joueurs, appelés                Les événements avec spectateurs affichent souvent
« cyber athlètes », est passé de 100 millions en 1995         complet et sont commandités par de grandes en-
à 2,36 milliards en 2018 (Newzoo, 2018b). Le nombre           treprises privées. Les matchs sont diffusés à la
de spectateurs illustre également sa popularité. En           télévision, les prix des grands tournois atteignent
2014, il y avait 390 millions de spectateurs (Newzoo,         des millions et les joueurs professionnels reçoivent
2018a), dont 215 millions qui ne faisaient que                des salaires allant jusqu’à 200 000 $ US par an. La
regarder (sans jouer) (Zagała & Strzelecki, 2019).            dimension économique du sport électronique est
                                                              donc importante (Hallmann et Giel, 2017).
En plus du nombre croissant de joueurs et de spec-
tateurs, la reconnaissance du sport électronique              En 2021, la League of Legends (LoL) était l’un des
est de plus en plus soutenue et a fait l’objet d’une          jeux de sport électronique les plus populaires avec
importante représentation pour assurer sa présence            plus de 100 millions de joueurs actifs mensuellement
comme nouvelle discipline aux Jeux olympiques à               (Volk 2019; Gomes et coll., 2021). Des organisations
Paris en 2024. Il est possible de recenser une in-            de sport électronique comme World Cyber ​​Games
scription comme sport de démonstration aux Jeux               (WCG), Electronic Sports World Cup (ESWC) et
olympiques à Paris (Karsenti et Bugmann, 2018), puis          Cyberathlete Professional League (CPL) organisent,
d’observer que cette discipline ne figure pas au              en coopération avec des sociétés de l’industrie du
programme final. Il serait intéressant de documenter          jeu informatique, des compétitions LAN (Local Area
les enjeux et de suivre l’évolution des réflexions du         Network ou tournoi en réseau local) aux niveaux
Comité international olympique menant à la décision           national et international.
de reconnaitre ou non cette discipline comme sport
inscrit au programme olympique.                               Définition
Plusieurs pays, comme les États-Unis et la Corée du           Malgré l’ampleur du phénomène, il n’existe encore
Sud, reconnaissent le sport électronique comme                aujourd’hui aucune définition commune du sport
sport à part entière. De nombreuses entreprises y             électronique (Zagała et Strzelecki, 2019). Dans le cadre

Pour vous abonner gratuitement : www.uqtr.ca/oql                                                                      01
de la réalisation d’une veille interne par l’Observatoire                                           Un peu d’histoire
québécois du loisir sur le sujet, plusieurs définitions
                                                                                                    Même si la première compétition (Intergalactic
ont été répertoriées. Une analyse de ces définitions a
                                                                                                    Spacewar Olympics) a eu lieu le 19 octobre 1972 à
permis de faire ressortir des notions apparentées et
                                                                                                    l’Université de Stanford (Hiltscher et Scholz, 2015),
de définir le sport électronique ainsi :
                                                                                                    le sport électronique n’a pris son envol qu’avec
« Il s’agit d’une compétition, réalisée en équipe                                                   le lancement du Web mondial (www) en 1989 et
ou seul, qui rassemble des joueurs de jeux vidéo                                                    le développement des technologies (logiciels et
professionnels et qui se déroule en ligne à partir                                                  matériels) du début des années 1990; l’apparition
d’une plateforme de diffusion. Cette pratique est                                                   des fonctions de réseau et multijoueurs a alors
organisée, structurée et souvent financée par des                                                   permis un véritable essor (Jonasson et Thiborg, 2010).
commanditaires (secteur privé). »
                                                                                                    C’est d’ailleurs au début des années 1990 qu’est
                                                                                                    apparu le terme « sport électronique » (Jonasson et
                                                                                                    Thiborg, 2010; Gomes et coll., 2021).

                                Les principaux jalons de l’histoire du sport électronique
                          Années Principaux jalons

                                             À l’Université de Stanford (États-Unis) se déroule la toute première com-
                            1972
                                             pétition officielle de jeux vidéo, appelée Intergalactic Spacewar Olympics

                            1989             Lancement du Web mondial (www) (Jonasson et Thiborg, 2010)

                                             Début du sport électronique
                            1990
                                             (Jonasson et Thiborg, 2010; Gomes et coll., 2021)

                            1995             100 millions de joueurs (Newzoo, 2018b)

                            2014             2,36 milliards de joueurs (Newzoo, 2018b)

                                             S’impose dans le milieu éducatif et de plus en plus dans le domaine
                            2018
                                             universitaire (Karsenti et Bugmann, 2018)

                            2022             Épreuve médaillée aux Jeux asiatiques (Agence France-Presse, 2017)

Coup d’œil international                                                                            France
                                                                                                    En France, en 2018, le sport électronique atteignait
Quelques pays méritent une attention particulière
                                                                                                    25 millions d’euros en chiffre d’affaires (Bpifrance,
en raison de l’encadrement de la pratique, des
                                                                                                    2020). Elle est reconnue pour développer de
performances, du nombre de joueurs recensés, des
                                                                                                    nombreux joueurs. On y trouve plus de 150 équipes
investissements, de la reconnaissance de la pratique
                                                                                                    de sport électronique et les projections montrent
et de la culture associée. C’est le cas de la France,
                                                                                                    une augmentation dans les prochaines années.
de la Corée du Sud, des États-Unis et de la Chine.
                                                                                                    Sur le plan financier, comme dans plusieurs autres

St-Pierre, Marie-Eve, Le sport électronique à l’échelle internationale, Observatoire québécois du loisir 19(7)                                              02
pays, les investissements proviennent majoritaire-                                                   véritable nation (PédaGoJeux, 2014) ou encore
ment (70 %) du secteur privé (par exemple, Adidas et                                                 terre sacrée du sport électronique, la Corée du Sud
Renault) (Bpifrance, 2020).                                                                          représente une force mondiale dans ce domaine.
                                                                                                     Apparue vers la fin des années 1990 dans ce pays,
Néanmoins, le gouvernement français reconnaît
                                                                                                     cette activité attire des millions de spectateurs
et soutient des associations de sport électronique,
                                                                                                     (Agence France-Presse, 2017).
comme l’association France Esports. Créée en
2016 à la suite d’une assemblée constitutive tenue                                                   Ce pays compte plusieurs joueurs parmi les
au ministère de l’Économie et des Finances, cette                                                    meilleurs au monde. Recrutés entre 15 et 17 ans,
association a pour but de développer, promouvoir                                                     les joueurs coréens investissent plusieurs
et encadrer la pratique du sport électronique. Elle                                                  heures d’entraînement par semaine (entre 60 et
compte plus de 1200 clubs et associations de sport                                                   75 heures selon les niveaux) et sont rémunérés
électronique (France Esports).                                                                       par leurs équipes en commandites ou en dons
                                                                                                     (135 000 euros/année pour les meilleurs joueurs et
En 2020, cette association a participé, avec divers
                                                                                                     environ 7 000 euros pour ceux classés dans les 100
partenaires, à une analyse de marché et de
                                                                                                     premiers) (PédaGoJeux, 2014).
perspectives pour le secteur du sport électronique.
Les résultats de cette analyse identifient le sport                                                  La domination de la Corée du Sud au niveau
électronique comme une occasion de rayonne-                                                          international est due non pas à ses gains (plus
ment et d’attractivité internationale pour la France                                                 de 16 millions $ US en 2019 contre plus de 41
(Forsans, 2021). De plus, il est mentionné que le                                                    millions $ US pour les États-Unis), mais plutôt à
sport électronique contribue au développement de                                                     l’intégration du « gaming » dans la culture du pays
secteurs connexes, par exemple l’intelligence artifi-                                                et à la démocratisation de cette activité (StuffGam-
cielle et les technologies immersives. D’ailleurs, les                                               ing, 2021). C’est principalement l’accès à la fibre
entreprises de production de jeux vidéo françaises                                                   optique de la majorité de la population (60 %) au
sont reconnues pour leur savoir-faire et leur capacité                                               début des années 2000 qui a rendu cette démoc-
d’innovation, et contribuent à la réputation de la                                                   ratisation possible. Au cours de cette période, le
France au niveau international (Forsans, 2021).                                                      gouvernement a créé une organisation entièrement
                                                                                                     consacrée au sport électronique et aux compétitions
La France affiche une réelle volonté de structurer
                                                                                                     professionnelles (Korean e-sports association), et
le sport électronique par l’élaboration de politiques
                                                                                                     mis sur pied la première chaîne de diffusion de sport
publiques visant le développement du secteur
                                                                                                     électronique (OGN).
économique et associatif, par la création d’outils
adaptés aux particularités de la pratique et par                                                     Quelques années plus tard, la Corée du Sud fut le
l’établissement de partenariats avec le secteur du                                                   premier pays à construire un stade consacré au
sport, de la culture et du divertissement (Forsans,                                                  sport électronique (StuffGaming, 2021). De grosses
2021). Sans être une force mondiale au chapitre des                                                  sommes d’argent sont investies dans le sport élec-
performances, la France représente un modèle de                                                      tronique autant de la part du secteur public que du
gouvernance pour d’autres pays quant à l’encadre-                                                    secteur privé.
ment et la reconnaissance de la pratique du sport
                                                                                                     La Corée du Sud est par ailleurs l’un des membres
électronique (France Esports).
                                                                                                     fondateurs de la Fédération internationale d’esport (nom
                                                                                                     officiel en anglais : International Esports Federation)
Corée du Sud
                                                                                                     avec l’Allemagne, l’Autriche, la Belgique, le Danemark,
Reconnue comme capitale (Yu, 2015), Mecque,                                                          les Pays-Bas, la Suisse, Taïwan et le Vietnam. Née en
mastodonte (Barrett, 2016), suzeraine (Han, 2008),                                                   août 2008, cette fédération comptait 76 nations en 2020.

St-Pierre, Marie-Eve, Le sport électronique à l’échelle internationale, Observatoire québécois du loisir 19(7)                                             03
La Corée du Sud est donc un pays pionnier qui                                                       Au cours des dernières années, la pratique du sport
compte parmi les grandes forces mondiales en                                                        électronique dans les universités américaines est
matière de sport électronique (StuffGaming, 2021).                                                  devenue un réel plan de carrière envisageable et
De plus, il existe dans ce pays une réelle commu-                                                   crédible chez les jeunes (Millenium, 2019).
nauté de pratique : le sport électronique est le
« sport national », tout comme le hockey au Québec.                                                 Chine
On trouve plusieurs cafés de « gamers » dans les                                                    La première participation d’un représentant de la Chine
quartiers des différentes villes au même titre que les                                              à une compétition internationale de sport électronique
patinoires de quartier au Québec.                                                                   remonte à 2003 aux World Cyber Games (WCG). Li
                                                                                                    Xiaofeng a alors été sacré champion du monde. Dès
États-Unis                                                                                          lors, le sport électronique a suscité l’attention du peuple
Aux États-Unis, l’industrie du sport électronique                                                   chinois (China Internet Information Center, 2015).
atteignait une valeur de 493 milliards $ US en 2017                                                 Depuis 2015, le marché du sport électronique en
et les événements sur son territoire ont attiré plus de                                             Chine ne cesse de croître. Il est d’ailleurs considéré
162 millions de spectateurs en provenance de tous                                                   comme le second plus grand marché du sport
les coins du monde (Therrien, 2017).                                                                électronique au monde après celui des États-Unis.
L’excellence américaine dans les sports tradition-                                                  Dans les dernières années, d’importantes sommes
nels sur la scène internationale ne fait aucun doute                                                d’argent ont été investies dans le sport électronique
si on se fie au nombre de médailles olympiques que                                                  chinois (StuffGaming, 2021). Le Sport Electronic
cette nation a remportées, mais dans le sport élec-                                                 Town, complexe de 17 000 mètres carrés dans la ville
tronique, c’est une autre histoire. Les États-Unis sont                                             de Hangzhou, est un bel exemple d’investissement :
loin de rayonner sur la scène compétitive. En réalité,                                              plus de 280 millions de dollars ont été injectés dans
ils dominent dans les investissements et les revenus,                                               cette « mini-ville » dans le but de promouvoir le sport
et se démarquent par leur rapidité à avoir institution-                                             électronique dans la région et d’accueillir la meilleure
nalisé le sport électronique.                                                                       équipe chinoise « LGD Sport Electronic ».

La première équipe universitaire fut celle de l’Uni-                                                De puissantes entreprises telles que Tencent
versité Robert Morris à Chicago en 2014. Au cours                                                   (entreprise privée spécialisée en service Internet et
des années suivantes, de nombreuses universités                                                     mobile) et Alibaba (entreprise de commerce en ligne
américaines dans différents États ont entrepris                                                     semblable à Amazon) investissent dans la construc-
d’offrir un programme en sport électronique : Con-                                                  tion d’infrastructures, dans les compétitions et dans
necticut, Géorgie, Kentucky, Massachusetts, Rhode                                                   le développement de jeux vidéo. Ces entreprises
Island, Alabama, Mississippi et Texas (Boquen, 2019;                                                travaillent également pour la reconnaissance de
Millenium, 2019). Ces universités offrent des bourses                                               la pratique par l’établissement de partenariats, par
importantes pour attirer des étudiants dans leurs                                                   exemple avec le Conseil olympique afin d’intégrer
équipes, comme elles le font dans les sports tra-                                                   la discipline dans des événements sportifs comme
ditionnels de haut niveau depuis plus d’un siècle.                                                  les Jeux asiatiques en 2022. Autre exemple, en août
Certaines universités, comme l’Université d’Ashland                                                 2021, un partenariat entre Tencent et Tim Hortons
en Ohio, offrent des bourses seulement aux                                                          a permis d’ouvrir un premier restaurant de sport
étudiants spécialisés dans le jeu « Fortnite », qui est                                             électronique à Shenzhen, ville de plus de 12 millions
d’ailleurs devenu officiellement un sport universitaire                                             d’habitants. On retrouve dans ce lieu des écrans
en 2020 (CNEWS, 2020).                                                                              géants interactifs, des espaces thématiques adaptés
                                                                                                    à la pratique du sport électronique et des espaces

St-Pierre, Marie-Eve, Le sport électronique à l’échelle internationale, Observatoire québécois du loisir 19(7)                                               04
pour boire et manger. Des tournois y sont également                                                Pour illustrer l’engouement du sport électronique au
 diffusés (Noël, 2021).                                                                             Québec, Northern Arena, un des principaux organi-
                                                                                                    sateurs de tournois de sport électronique au Canada,
 Le gouvernement chinois y est pour beaucoup
                                                                                                    a tenu un événement au Centre Bell en 2019. Ce
 dans le rayonnement du pays en sport électronique.
                                                                                                    dernier a attiré plus de 3500 personnes sur place et
 L’Administration des sports de Chine l’a reconnu
                                                                                                    22 millions en ligne (Therrien, 2017). L’accessibilité
 comme sport officiel en 2003 (Agence France-Pres-
                                                                                                    des compétitions en ligne fait en sorte qu’il y a plus
 se, 2017) et l’État soutient certaines équipes (China
                                                                                                    de spectateurs pour le sport électronique que pour
 Internet Information Center, 2015). De plus, le gou-
                                                                                                    un match de la Ligue nationale de hockey (LNH).
 vernement chinois reconnait le sport électronique
 comme une profession à part entière et démontre                                                    Le sport électronique est très tendance chez
 une volonté de démocratiser la pratique. (China                                                    les jeunes. Selon l’Association canadienne du
 Internet Information Center, 2015).                                                                logiciel de divertissement (ACLD), 85 % des jeunes
                                                                                                    Québécois âgés en moyenne de 12 ans adhèrent
 Et au Québec?                                                                                      à cette pratique, y consacrant environ 14,5 heures
                                                                                                    par semaine (ACLD, 2020). D’ailleurs, une première
 Au Québec, le sport électronique est encore tout
                                                                                                    concentration compétitive en sport électronique a vu
 nouveau (Therrien, 2017). La province est tout de
                                                                                                    le jour à la rentrée scolaire 2020-2021 dans quatre
 même reconnue dans le monde comme une plaque
                                                                                                    écoles secondaires de Montréal (Freslon, 2019).
 tournante dans l’industrie des jeux vidéo (Dupuis,
 2021). La présence d’Ubisoft Montréal 2 (Benessaieh,                                               Pour l’encadrement de ces milliers de jeunes joueurs,
 2021) et la présentation d’événements d’envergure                                                  plusieurs organisations, par exemple la Fédération
 et de festivals de sport électronique, essentielle-                                                québécoise de sports électroniques (FQSE), ont été
 ment à Montréal, ont soutenu cette reconnaissance.                                                 créées dans les dernières années. La FQSE, qui fait
                                                                                                    office de chef de file, a pour mission d’assurer une
 Tout récemment, une première équipe profes-
                                                                                                    synergie entre ses membres et ses partenaires afin
 sionnelle, Mirage, a vu le jour. Les joueurs de
                                                                                                    de favoriser le développement et l’épanouissement
 cette équipe, encadrés par des entraîneurs et des
                                                                                                    de l’athlète tout en faisant la promotion de la pratique
 analystes, sont spécialisés surtout dans les jeux
                                                                                                    saine et responsable du sport électronique au
 League of Legends et Rainbow Six Siege. Ce dernier
                                                                                                    Québec (FQSE, 2020). Se trouvant à l’avant-plan pour
 a été en grande partie développé à Montréal
                                                                                                    le développement de la pratique, cette organisation
 (Benessaieh, 2021). L’équipe est financée (quelques
                                                                                                    souhaite l’encadrer partout dans la province. En s’as-
 centaines de milliers de dollars) par des groupes
                                                                                                    sociant avec les ligues scolaires de niveau secon-
 d’investisseurs privés, ce qui permet de verser des
                                                                                                    daire et collégial, cette fédération a pu regrouper 15
 salaires aux joueurs. Le fabricant de vêtements
                                                                                                    écoles secondaires, 32 cégeps et près de 700 jeunes
 américain Under Armour commandite également
                                                                                                    joueurs qui prennent part à des compétitions de jeux
 cette équipe (Benessaieh, 2021). Un premier centre
                                                                                                    vidéo depuis 2017 (Ligue scolaire de sports électro-
 destiné aux joueurs de sport électronique verra le
                                                                                                    niques [LSSE] et Ligue collégiale de sports électro-
 jour en 2022 à Montréal. On y retrouvera notamment
                                                                                                    niques [LCSE], 2021).
 un studio de production et plusieurs installations
 à la fine pointe de la technologie destinées à l’en-
 traînement (Benessaieh, 2021).

St-Pierre, Marie-Eve, Le sport électronique à l’échelle internationale, Observatoire québécois du loisir 19(7)                                            05
L’effervescence se poursuit
 De toute évidence, le sport électronique est une                                                   sport électronique, qui sera offert dès l’été 2022.
 industrie en pleine effervescence partout dans                                                     Ce microprogramme permettra, entre autres, de
 le monde. Cette industrie génère des revenus de                                                    former des individus qui seront en mesure d’encad-
 plusieurs milliards de dollars. Au Québec, le sport                                                rer la pratique du sport électronique au Québec.
 électronique attire de plus en plus l’attention et                                                 Cette formation, offerte par le Département d’études
 amène à se questionner sur plusieurs enjeux. Un                                                    en loisir, culture et tourisme, permettra d’aborder
 de ceux-ci concerne l’encadrement de la pratique.                                                  d’autres enjeux tels que l’éthique, la santé et le
 C’est entre autres en vertu de cet enjeu que l’Univer-                                             bien-être des joueurs.
 sité du Québec à Trois-Rivières (UQTR) a annoncé,
 en décembre 2021, la venue d’un nouveau micro-
 gramme de premier cycle en développement du

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Notes de bas de page
1
    https://www.paris2024.org/fr/sports-les-sports-olympiques/

2
    Ubisoft Montréal est un studio de conception de jeux vidéo qui appartient à l’entreprise française Ubisoft

L’Observatoire québécois du loisir est soutenu financièrement par le Ministère de l’Éducation du Québec.                                                      07
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