Les eSports Bien plus qu'un simple jeu - Raiffeisen Suisse, Investment Advisory Janvier 2021

 
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Les eSports Bien plus qu'un simple jeu - Raiffeisen Suisse, Investment Advisory Janvier 2021
Les eSports
Bien plus qu’un simple jeu

Raiffeisen Suisse, Investment Advisory
Janvier 2021
Un marché d’un milliard très populaire
Les eSports ne sont plus une activité marginale

Croissance impressionnante                                                                                                        Très populaires
Chiffre d’affaires total annuel des eSports, en milliards d’USD                                                                   Audience mondiale par mois (2017) aux Etats-Unis, en millions
    2.5                                                                                                                           300

    2.0                                                                                                                           200

    1.5                                                                                                                           100

    1.0                                                                                                                             0
                 2017               2018*              2019*               2020*               2021*               2022*                    NFL        NBA        eSports      MLB          NHL
                                                              * Prévision

    1           Le chiffre d’affaires total du marché des eSports s’est presque multiplié par dix depuis 2013.

    2           Entre 2017 et 2022, le taux de croissance annuel devrait grimper à plus 7%.

    3            D’ici 2021, la communauté de fans devrait franchir la barre des 560 millions.
Sources: SuperData Research, Goldman Sachs, Raiffeisen Suisse Investment Advisory

2             Janvier 2021              Raiffeisen Suisse | Investment Advisory | Thèmes de placements Raiffeisen | Les eSports
De l’univers virtuel aux projecteurs des grands stades
Les fans ne suivent pas seulement les eSports à l’écran

Exemple des «Intel Extreme Masters» à Katowice (Pologne): les eSports attirent de plus en plus de monde
Nombre de visiteurs en 2013: 50’000                                   Nombre de visiteurs en 2018: 173’000

    1            Rien qu’en 2018, plus de 730 événements eSports ont été organisés.

    2            Parmi les lieux de diffusion, il y a des stades qui imposent le respect, comme le Madison Square Garden à New York.

    3            A l’occasion de la finale de la League of Legends 2017, le stade national de Pékin («nid d’oiseau») était complet.
Sources: PwC, Raiffeisen Suisse Investment Advisory

3             Janvier 2021               Raiffeisen Suisse | Investment Advisory | Thèmes de placements Raiffeisen | Les eSports
Les tiroirs-caisses tintent...
Les prix en espèces qui récompensent les eSports sont parfois plus élevés que dans les
sports traditionnels
Des bénéfices lucratifs attendent les meilleurs
en millions d’EUR

    Tour de France

           The Open

    Dota 2-Turnier

        Wimbledon

                              0                               5                              10                              15    20   25   30   35   40

    1            Plus de 170 millions d’USD ont été mis en jeu dans les eSports à l’échelle mondiale en 2018.

    2            Outre les prix, les Top-Gamers gagnent des revenus substantiels issus du sponsoring ou du streaming.

    3            Tyler Blevins, un des meilleurs eSportifs, gagne USD 500’000 par mois rien que par le streaming.
Sources: PwC, Raiffeisen Suisse Investment Advisory

4             Janvier 2021               Raiffeisen Suisse | Investment Advisory | Thèmes de placements Raiffeisen | Les eSports
...et vont encore tinter plus fort
La croissance des prix en espèces ne semble pas sur le point de cesser

Multiplication par près de vingt en 10 ans
Prix en espèces dans les eSports (total) en millions d’USD
 500
 400
 300
 200
 100
     0
                    2013                       2014                      2015                        2016                         2017   2018   2019*   2020*   2021*   2022*

    1           Outre les finales des grandes compétitions avec des prix de plusieurs dizaines de millions, il y a de nombreux tournois en
                ligne hebdomadaires en eSport-Games où les prix peuvent atteindre voire dépasser un million de dollars américains.

    2           En plus des récompenses en espèces, les joueurs excellents génèrent des recettes de streaming ou de sponsoring

Sources: Goldman Sachs, Raiffeisen Suisse Investment Advisory

5             Janvier 2021              Raiffeisen Suisse | Investment Advisory | Thèmes de placements Raiffeisen | Les eSports
Sponsoring: déjà important, et de plus en plus important
L’écosystème des eSports

         Entreprises                                      Publicité                                  Médias                       1   Le marché des eSports est devenu un marché de plusieurs
                                                                                                                                      milliards, comparable à d’autres types de sports populaires en
    Sponsoring et
                                                                                                            Droits de                 termes de flux de trésorerie et de paiements.
    cotisations des
                                                                                                         retransmission
      membres                                 eSport professionnel                                                                2   Actuellement, le sponsoring est de loin le principal composant
                                                                                                           $251.3M
    d’associations
                                       Prix en espèces                  Salaires                                                      de l’écosystème des eSports. Notamment les recettes des droits
      $456.7M
                                                                                                                                      des médias devraient fortement augmenter.
                                 Ligues et
                                  Ligen &
                                                              Clans              eSportler
                                                                                 eSportifs                                        3   Le merchandising (par exemple sous forme de maillots de fans)
                                 Turniere
                                 tournois
                                                                                                                                      est encore secondaire. Mais sa progression est particulièrement
                                                                                                                                      forte, notamment en Asie.
                                      Cotisations de
                                       participation                                                    Cotisations des
    Merchandising                    aux compétitions
                                                                                                                                  4   Les recettes de billetterie devraient aussi s’accroître. Le suivi des
      et billets                                                                                         associations
                                                                                                           $95.2M                     compétitions par la télévision ou en streaming live restera la
     $103.7M
                                                      Autorisations                                                                   dominante. Mais les fans d’eSports souhaitent de plus en plus
    Public des eSports                                                                             Publisher                          vivre l’atmosphère du direct dans un stade sur place. Ils sont
                                                                                                                                      prêts pour cela à acheter des billets.
                                                   Premium Content

Sources: PwC, newzoo, Raiffeisen Suisse Investment Advisory

6             Janvier 2021              Raiffeisen Suisse | Investment Advisory | Thèmes de placements Raiffeisen | Les eSports
Le potentiel du marché n’est pas encore épuisé, loin s’en faut...
...alors que les passionnés d’eSports sont un groupe de consommateurs intéressant

La pénétration du marché est encore très modeste                                                                                       Les eSports attirent un groupe de consommateurs attractif
TAM eSports* (population en ligne, en millions) et pénétration                                                                         Profil d’âges des passionnés d’eSports, exemple de la Chine
2’000                                                                                                                             8%
                                                                                                                                                 eSports-Spieler
                                                                                                                                                Joueurs d’eSports               eSports-Fans
                                                                                                                                                                               Fans d’eSports
1’500                                                                                                                             6%
                                                                                                                                                          9%
                                                                                                                                                   20%                                    20%
1’000                                                                                                                             4%                                            30%
                                                                                                                                                               25%
     500                                                                                                                          2%
                                                                                                                                                    46%                                 50%
         0                                                                                                                        0%
                     APAC                 Europe
                                          Europa           Amérique
                                                         Lateinamerika    Moyen-
                                                                          Mittlerer    Amérique
                                                                                     Nordamerika
                                                             latine        Orient
                                                                           Osten       du Nord
                              TAM*                   Marktpenetration, r.S. éch. de droite
                                                     Pénétration du marché,                                                             13-17     18-24    25-34     34-40
Mise en œuvre
Certificat Tracker sur le «Solactive Electronic Gaming Index»

                Solution de mise en œuvre
                 La pratique de tournois sur ordinateur («eSports») est devenue un marché qui se chiffre en milliards et ne cesse de croître. En termes d’audience, de prix et de
                  popularité, les eSports peuvent se mesurer à de nombreux sports traditionnels de prestige et les ont en partie déjà dépassés.
                 L’énorme poids, qui est en particulier dû aux jeunes d’Asie et des Etats-Unis, rend les eSports intéressants à long terme pour les annonceurs et les investisseurs, et
                  présente un potentiel de rendement attractif et durable en matière de placements.

            Informations sur le produit                                                                                                   Opportunités                                    Risques

    Nom                          Certificat Tracker sur le «Solactive Electronic Gaming Index»                                      Possibilité intéressante de participer au      Faisant partie de l’industrie du
    ISIN                         CH0489275831                                                                                        développement d’un secteur novateur.            divertissement et des loisirs, les actions
                                                                                                                                                                                     portant sur les eSports sont de nature
    Monnaie                      CHF                                                                                                Seules les entreprises dont la taille et la
                                                                                                                                                                                     cyclique et donc aussi concernées par
    Performance1                 49,4%                                                                                               liquidité sont suffisantes sont
                                                                                                                                                                                     les fluctuations conjoncturelles.
                                                                                                                                     couvertes.
    Volatilité2                  23,1%                                                                                                                                              Le Certificat Tracker reproduit un indice
    TER3                         1,25%                                                                                                                                               boursier. Les actions sont soumises aux
                                                                                                                                                                                     fluctuations des cours, et ainsi au risque
    Prix                         165.32
                                                                                                                                                                                     de baisse des cours.
    Documents                    Thème de placement / Détails du produit / Factsheet / Termsheet
1 annualisée depuis lancement (27 septembre 2019)
2 Volatilité 360 jours
3 Total Expense Ratio = total des frais sur encours

Source: Bloomberg, données au 31 décembre 2020

8             Janvier 2021               Raiffeisen Suisse | Investment Advisory | Thèmes de placements Raiffeisen | Les eSports
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