Livret de regles Roussignol edition 5 route de Blainville 14112 Biéville-Beuville
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Illustration & mise en page : Jean Brisset, L’atelier de jean Roussignol edition 5 route de Blainville 14112 Biéville-Beuville livret de regles
Placez les 6 premières missions sur 1/4 du plateau, faces visibles et lisibles par tous les joueurs. Ce sont les pre- mières missions qui vous sont proposées d’accomplir. 10+ Placez des marqueurs de couleur devant chaque joueur 3-6 Joueurs (selon la couleur du personnage). Vous pourrez placer ces marqueurs de couleur sur l’échelle de points, sur certaines cartes mission pour 45 min notifier de votre avancement, sur une case du jeu lorsque vous avez investi dans un bâtiment ; cela signifie à tout le monde que vous êtes le Nous sommes au Far West, à l’époque de la ruée vers l’or. Un groupe de bandits propriétaire du lieu. entre dans Gunny Town, une petite ville en plein essor. Distribuez à chaque joueur 4 cœurs représentant leurs points de vie. Placez les armes à posséder sur le côté : le pistolet de paume, le colt, le fusil court et Leur ambition : devenir riches et puissants, et pour y parvenir, ils sont prêts à tout. le fusil long. Joueurs, entrepreneurs, braqueurs de banques, chasseurs de primes, quelles seront Placez les insignes de métier sur un quart du plateau. leurs stratégies pour s’approprier la ville ? À vous d’ en décider ! Placez les pépites d’or sur un autre quart du plateau. Placez les missions secrètes de côté. Placez les cartes « munition» de côté. . Description Distribuez 1 mission secrète à chaque joueur. Gunny Town est un jeu de plateau dans lequel chaque joueur incarne un bandit au temps du Far West. Il devra atteindre seul ou en équipe un nombre . Comment jouer prédéfini de points, qu’il obtiendra en accumulant les missions pour gagner la partie. Vous êtes totalement libres dans vos choix et vos déplacements. La ville de GunnyTown est un monde ouvert et vous seul choisirez votre stratégie. Dans votre tour de jeu vous pouvez bénéficier de : . But du jeu et mise en place • 1 déplacement obligatoire. Vous devrez accomplir des missions pour cumuler des points de victoire. • 1 contenu de case ( investissement, ressources à ramasser et/ou métier à prendre, braquage*, en fonction de ce qu’offre la case). Le premier joueur qui arrive à 12 points de victoire gagne la partie ! • 1 tir autorisé sur chaque joueur . Chaque carte « mission » décrit les actions à réaliser ainsi que l’or et points de victoire à gagner en cas de succès. * Braquage : vous ne pouvez pas braquer un commerce si vous venez d’y acheter une ressource. Vous pouvez accomplir ces dernières actions sur la case de départ, sur la case d’arrivée Installation du jeu : ou répartir ces actions sur 2 cases. Dévoilez la ville de GunnyTown, placez la pioche de cartes coffre sur ou à coté du plateau. Placez la pioche de cartes « munition» ainsi que les Exemple 1: je tire sur un joueur adverse, je perds une munition et cartes missions. le rate. Je décide de m’éloigner, puis je bénéficie du contenu de la case sur laquelle je me suis arrêté. Je peux ensuite tirer sur un Les missions doivent être disposées en 1 pioche, faces cachées autre adversaire. dans l’ordre croissant, 1,2,3 *. Le nombre de cartes « mission » fluctue en fonction du nombre de joueurs : Prenez 2 missions de chaque type en Exemple 2 : je tire sur un adversaire, je ramasse 1 pépite d’or et je plus du nombre de joueurs. Exemple : Si vous êtes 4 joueurs, prenez me déplace ensuite. Je ne bénéficie pas de la case sur laquelle je alors 6 « mission 1 », 6 « mission 2 » et 6 « mission 3 ». finis ce tour. *les missions 1 étant plus simples que les missions 2 etc
. Les deplacements Quand vous réalisez une mission, retirez-la et prenez-la près de vous. Une fois cette mission réalisée, remplacez-la par la suivante. Souvenez-vous que les missions se- ront de plus en plus compliquées au cours de la partie et les récompenses de plus Vous aurez le choix entre plusieurs types de cases : les ressources à ramasser en plus grandes. Vous pouvez valider une mission pendant votre tour, mais (or ou munitions), les métiers, les coffres d’équipement, les achats, investissements aussi pendant celui des autres joueurs ! et diverses actions proposées sur certaines cases. Exemple: vous devez tirer sur le notaire (carte de mission 1) et celui-ci vous provoque Si vous êtes à pied, vous pouvez vous déplacer à 4 cases, intervalles en duel, vous le touchez lors du duel, vous validez votre mission ! compris, 1 cheval coûte 1 or à l’écurie et vous permet de vous déplacer jusqu’à 6 cases. Certaines cases vous permettent de payer pour obtenir un maximum de 2 cases de . Les missions secretes plus dans votre tour.Votre déplacement ne peut être coupé en 2. Les missions secrètes sont réservées aux bandits, lorsque vous réali- sez une mission secrète, remettez la carte dans sa pioche respective.Ces missions peuvent être rejouées. . Les missions Les missions sont réalisables à tout moment par tous les joueurs.Vous pouvez valider maximum 2 missions lors de votre tour ! . Les ressources « Vous pouvez contrer une mission sur votre tête si un joueur vous provoque et que vous Munitions, Point de Vie, Pépites d’or et armes sont les ressources utiles dans le gagnez le duel. jeu afin de contrôler Gunny Town. Vous ne pouvez jamais posséder plus de 6 cartes Exemple : Si je provoque le notaire pour faire la mission « toucher le notaire » et qu’il gagne. « munition » en main. C’est lui qui accomplit cette mission. Il gagne les récompenses associées. » -les Munitions : Les missions sont composees de 3 elements importants : Les cartes « munition » vous permettront de tirer sur vos adversaires. Au dos la valeur de difficulté de la mission. En bas à gauche la récompense Chaque munition comporte le nom d’une partie du corps, apportée par cette mission en or. En bas à droite la récompense apportée par cette hiérarchisée selon la gravité de la blessure. mission en points de victoire. Vous ramassez les munitions sur les cases, en les achetant, dans les tirez, coffres. Devenez soldat -La hiérarchie des munitions- Esquive, Tête, Torse, Bras, Cuisses et Pieds. sur le Tirez joueur sur un de gauche joueur Pour tirer sur un adversaire, il faudra le provoquer en duel. Ainsi, Gagnez 3 or les 2 cowboys tireront une carte « tir » en même temps. Le joueur qui Gagnez 8 or et 2 points de défausse une carte plus élevée touche l’autre. Le provoqué peut tirer en et 4 points même temps ou se laisser toucher. S’il n’a pas d’arme ou si l’attaquant victoire de victoire est hors de portée ; il pourra tout de même en jouer une afin d’essayer d’esquiver.
Exemple : le joueur vert provoque le joueur rouge en duel. Le joueur vert possède un Tirer avec le fusil court et la sulfateuse : colt et tire un « torse », le joueur rouge n’a pas d’arme mais peut tirer une carte pour Tirez une première balle, l’adversaire tire en même temps, il peut esquiver et riposter s’il esquiver la balle. Il tire une « tête » et esquive cette balle. a une arme. Tirez une deuxième balle, l’adverse peut tirer une carte pour esquiver mais Lorsque vous gagnez un duel vous avez le choix entre retirer 1PV au joueur ou tuer ne peut pas riposter. Répétez l’opération une troisième fois avec la Gatling. Notez que son cheval. l’adversaire pourrait riposter sur le deuxième tir s’il possédait une arme tirant 2 muni- tions.Si votre arme tire 2 munition,et que vous êtes le défenseur,vous ne tirez qu’1 fois ! -Les Points de Vie, Les Investissements 6 12 prix d’achat où PV vous permettront comme leur nom l’indique de rester en vie. les PV sont en quelque sorte votre jauge de points de vie. Vous commencez avec 4 PV, qui Les cases « commerce » sont représentées par un pictogramme au-dessus de celles-ci. est le nombre maximum de points de vie que vous pourrez avoir. Si vous tombez à Lorsque vous possédez les cases « commerce », à partir du tour suivant, vous re- 0 PV, vous mourez et ne pouvez jouer le tour suivant. Vous revenez au saloon cevez gratuitement la production du bâtiment associé à chaque fois que vous vous avec 3 PV et il vous est désormais impossible de revenir à 4PV. y arrêtez pour bénéficier du contenu de case de vote tour. De plus si un joueur désire acheter la ressource vendue par ce bâtiment, son or vous revient de droit. Si une mission vous demande d’acheter un commerce déjà -Les pepites d’or, possédé par un adversaire, celui-ci peut payer 5 pépites à tout moment pour accom- plir la mission. Sinon surenchérissez de 5 pépites pendant votre tour. La vente ne où PO, sont les ressources intermédiaires permettant de tout faire : investir dans des peut être refusée. marchands, acheter munitions et PV ou encore corrompre le juge. Chaque joueur prend son salaire pendant son tour. S’il oublie de prendre son salaire avant Les metiers, la première action du joueur suivant, il ne reçoit pas ce salaire.Vous pouvez récupérer des *si vous n’avez plus de métier, vous redevenez automatiquement bandit. PO en les ramassant sur des cases, en braquant un commerce et dans les coffres. -Le shérif- -Le notaire- -Le Médecin- prend au joueur gagne 3 «or» par gagne 1 PV et 1 pépite touché 1 pépite d’or tour.Pour devenir d’or par tour. Les armes : à chaque fois qu’il notaire il faudra Il a la capacité de se touche un adversaire. s’arrêter sur la case soigner ou de soigner Vous pouvez acheter les armes à l’armurerie, au centre du plateau. De plus il a un salaire correspondant à l’in- un joueur qui se trouve de 2 pépites d’or par signe ci-dessous. à 1 case de lui si vous tour. jouez en équipe. 1- Pistolet de paume : 1 PO ( Pièce d’Or ) : tir à 3 cases ; 1 munition. 2- Colt : 5PO : tire à 4 cases, 1 munition. 3- Fusil long : -Le soldat- Tous les joueurs commencent bandits*, 8PO : distance illimitée. gagne 1 munition et 1 et piochent une « mission secrète » qu’ils ne or par tour. dévoilent à personne.Le bandit gagne 1 po par Pour devenir soldat il tour et aura toujours une « mission secrète » 4- fusil court : faudra s’arrêter sur la active. Ainsi, lorsqu’elle est réalisée, il en pio- 8PO : tir à 2 cases : 2 munitions, 1 point de dégât par munition. case correspondant à chera une nouvelle ; de même lorsqu’un joueur l’insigne ci-dessous. redevient bandit. Si vous changez de métier 5- Gatling: avant d’avoir réalisé cette mission, celle-ci reste 16 PO : tir à 4 cases : 3 munitions, 1 dégât par balle. active. (si vous possédez moins de 3 munitions, vous pouvez tout de même finir votre chargeur sur les ennemis.)
Les métiers correspondent aux cases marquées d’un insigne et vous apportent un salaire et parfois même une aptitude particulière. Il faudra pour cela vous rendre sur la case marquée appropriée. . Les Pictogrammes Si le métier est déjà pris par un autre joueur, il faudra alors le provoquer en duel et le toucher pour lui voler son insigne. Conditions indissociables pour Devenez: Pistolet de paume Commerces à acheter prendre l’insigne métier d’un joueur : Notaire Colt Touchez - être celui qui provoque le duel. un joueur - être le gagnant du duel. Shérif Fusil Court Touchez Soldat votre voisin de droite Fusil Long « ou » « et » . Braquage Médecin Gatling Vous pouvez braquer des commerces (qu’ils soient possédés ou non par vos adver- Pépite Achetez... Utilisez 3 munitions saires). Arrêtez-vous sur ce bâtiment, défaussez 2 munitions au choix, volez 3 d’or pépites d’or au joueur visé ou à la « banque » si le bâtiment est à personne. Achetez le colt Tuez un joueur Munition Achetez ce bâtiment Braquez la banque . Casino Point de vie Devenez shérif ou un commerce $ Point de + touchez un joueur Rendez-vous sur le casino et jouez votre or pour tripler la mise ! Placez votre mise victoire devant vous et avant de tirer une carte « munition » tentez de deviner quelle partie du Touchez le notaire corps elle représentera. Vous pouvez proposer 2 parties du corps. Marqueur Donnez 1 munition Exemple : je joue 4 or au casino, je pense que la prochaine munition qui sortira sera soit de couleur à chaque adversaire 1 une cuisse soit un bras. Je tire une carte munition, si l’une des 2 parties du corps apparaît sur la carte, je gagne 4 or et je reprends ma mise. . . Commencer une partie . Corruption du juge : Chaque joueur commence au choix sur l’écurie ou l’armurerie. Si vous débutez sur l’écurie, vous commencez alors avec un cheval, si vous com- Rendez-vous au tribunal pour corrompre le juge et retirer le métier d’un mencez sur l’armurerie, vous possédez alors un Pistolet de paume. joueur contre 3 pépites d’or. Vous pourrez par la suite revenir sur ces cases pour de nouveaux achats. Le joueur qui débute la partie est le plus rebelle. Racontez l’action la plus rebelle que vous ayez faite dans votre vie et votez! Vous commencez avec 4 PV ( votre maximum ) et X* munitions sur 6. (*autant de munitions en main que de joueurs dans la partie) Vous commencez en étant bandits, et redevenez bandits de nouveau si vous perdez votre métier !
Devenez soldat Repérez la ou les mission(s) que vous voulez réaliser. Mais attention à ne rien dire, ou Coffre elle risque de vous passer sous le nez ! • équipements • ressources Les debuts forts - Rendez-vous sur la case shérif pour devenir shérif. Devenez médecin Devenez notaire - Rendez-vous sur la case soldat pour devenir soldat. - Rendez-vous sur la case notaire pour devenir notaire. - Rendez-vous sur la case mine d’or pour récupérer 3 pépites d’or. Braquage de - Rendez-vous à la Mairie pour récupérer 2 pépites d’or. banque Corruption du juge - Rendez-vous sur la case banque et défausser une munition « tête » pour gagner 5 pépites d’or. - Rendez-vous à côté du juge corrompu pour ramasser 2 munitions. - Accomplissez votre mission secrète pour marquer des points et ramasser quelques pépites d’or. - Prenez une arme et commencez les missions demandant de tirer sur vos adver- armurerie,achat d’armes saires s’il y en a. Exemple de tour : Tour 1 J1 prend son salaire de bandit, il commence sur l’écurie avec un cheval et se rend à la Ramasser pépite(s) mine d’or, il ramasse 3 pépites d’or. J2 prend son salaire de bandit commence sur l’écurie et se rend sur la case notaire, écurie achat cheval il prend avec lui l’insigne de notaire, il ramasse 1 pépite d’or et obtient un salaire de 3 pépites/tour à partir du tour suivant. Ramasser une munition J3 prend son salaire de bandit, commence avec un pistolet à paume et devient soldat en allant sur la caserne, il ramasse 1 munition. Tour 2 J1 prend son salaire de bandit, il décide de ramasser de nouveau les 3 pépites d’or, il part de cette case et ne pourra rien ramasser sur sa case d’arrivée. Il pourra tout de même tirer sur un joueur. J2 prend son salaire de 3 pépites d’or. Il part de la case et se rend devant l’église et ramasse 2 pépites. Casino, J3 prend son salaire d’une pépite d’or et se rend sur la case coffre. Il ramasse 2 pépites Devenez shériff miser une pépite et 1 munition. Il provoque J2. Celui-ci n’a pas d’arme mais joue quand même une carte Commerce et gagne le duel. On considère que J2 esquive la balle. Pas de gagnant sur ce duel. • achat de ressources • investissement • braquage Et maintenant ... Qui sera le plus Badass de tous les cowboys de la ville de Gunny Town ?
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