PARCOURS "VIDÉO ET NUMÉRIQUE" mai 2016 - version 1.0 - La Ligue de l'enseignement
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PARCOURS “VIDÉO ET NUMÉRIQUE” mai 2016 - version 1.0 Le projet a bénéficié du Programme d’Investissements d’Avenir Les formations sont conçues en partenariat entre L’accès aux savoirs numériques pour tous, D-clicsnumeriques.org
INTRODUCTION ET CHOIX ÉDUCATIFS ET PÉDAGOGIQUES Se construire une culture des images Au travers des images, il nous semble nécessaire de travailler sur les représentations du réel pour que les enfants accèdent à une meilleure compréhension du monde dans lequel ils vivent et agissent. Au regard de la diversité des conditions de réception des images, il est important de développer chez les jeunes, le sens critique, de créer des situations de mise à distance permanente de leurs propres utilisations des médias, des écrans, des images. Se construire une culture des images, c’est traiter les questions de production, examiner les techniques qui créent l’effet de réel, prendre en compte les contextes de diffusion et de réception des images (individuelle et collective), s’approprier des codes de lecture. Culture et pratiques sociales La culture ne se limite pas aux rapports que chacun peut entretenir avec des formes d’art et d’expression, elle est aussi constituée de pratiques sociales. Voir un film collectivement, en équipe, en grand groupe, en vidéoprojection, sur tablette ou sur grand écran… sont autant d’occasions de vivre une véritable démarche éducative visant la formation du spectateur. Pour aller au-delà de l’émotion, il est nécessaire d’accompagner la réception d’un film par des apports qui participeront à la construction d’un regard critique (partis pris de la réalisation, contextualisation du sujet du film…). Favoriser des pratiques porteuses de coopération Les pratiques des jeunes se situent principalement dans des environnements consuméristes, de divertissement ou de services des plates-formes numériques… loin de contenus émancipateurs ou culturels. L’enjeu est aussi de faire découvrir, partager, accompagner, favoriser des pratiques de jeunes porteuses de coopération, d’accès à la culture et aux savoirs, d’apprentissages citoyens, plaçant les jeunes dans des situations actives de production et de publication qui soient émancipatrices. Ces quelques propos introductifs au parcours vidéo du projet D-Clics numériques, tentent de donner quelques repères comprendre nos choix pédagogiques, ils visent à faire découvrir, décrypter, diffuser… et transmettre. 4
DÉCOUVRIR DÉCRYPTER DIFFUSER Une première série d’activités En prolongement des activités L’intention globale dans « Diffu- nommée « Découvrir », intéresse de découverte et d’observation, ser » est de permettre aux enfants l’éducation au regard, où l’enjeu nous créons des situations favo- et aux jeunes de prendre une dis- est de passer de la réception/dis- risant l’invention d’histoires par tance critique par rapport à ce traction à l’expérimentation d’une les enfants et les jeunes. C’est média et leurs propres pratiques. autre perception des images en une démarche sur le récit à partir Quand ces productions sont gui- appui du collectif. d’éléments déclencheurs – Ob- dées par une intention de par- - Nous jouons sur la notion de servation, décryptage d’éléments tage, elles portent une dimension spectateur/acteur, sur des va- clés de langage, réinvestissement de citoyenneté, d’éducation so- riations de réception d’images de ces éléments dans des nou- ciale. fixes ou animées. Tous les genres veaux récits à inventer. - Questions éthiques et de droits. d’images sont concernés, la fic- - Après une phase de découverte La perspective d’une publica- tion, la publicité, le documentaire, sur les notions de plans, cadres, tion intègre des questionnements l’information. mouvements de caméra, succes- éthiques, de respect des droits - Ces activités d’observation, sions de plan, on peut aller plus (Auteurs, sources images…) de jouées collectivement où par loin dans l’exploration du langage respect de l’image des partici- équipes, permettent la confronta- des images., pants, et dans un regard critique tion à la perception des autres, de - Sous forme de mini-projets, les ac- quant à l’usage des plates-formes questionner comment une image tivités de « Décrypter » favorisent en ligne utilisées. peut prendre un sens différent la coopération. Une installation - Questions liées au collectif. La chez chacun. Déconstruire, re- simple d’un caméscope sur pied diffusion est un choix décidé par construire, découper, assembler… relié à un écran qui sert de retour l’équipe au départ du projet (in- pour en expérimenter les sens pos- de l’image, est par exemple un tention) et à la finalisation (valida- sibles d’une image, sont les princi- « dispositif déclencheur » où naît tion). Lors de la conception d’un pales consignes de cette famille l’envie de jouer avec le cadre (le projet à sa réalisation, tous les d’activités. champ et hors champ). Ce qui choix seront collectifs. est principalement recherché et qui peut être une consigne géné- rale, c’est l’émergence d’idées et la production d’un récit court et construit. 5
UN PARCOURS QUI INTÈGRE LES GRANDS ENJEUX DE L’ÉCOLE DU SOCLE COMMUN Le parcours “Vidéo et numérique”, partie intégrante du projet de D-Clics numériques, répond aux enjeux de formation comme définit au décret n° 2015-372 relatif au socle commun de connaissances, de compétences et de culture du Ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche. 1 « LES LANGAGES POUR 2 « MÉTHODES ET OUTILS PENSER ET COMMUNIQUER » POUR APPRENDRE » Le domaine 1 s’intitule « les langages pour penser et Le deuxième domaine, « les méthodes et outils pour ap- communiquer ». Il vise entre autres l’apprentissage des prendre » autrement dit, comment apprendre à apprendre, langages des arts. « L’élève est amené à résoudre un problème, com- « Ce domaine permet l’accès […] à une culture ren- prendre un document, rédiger un texte… effectuer dant possible l’exercice de l’esprit critique. Il met en une prestation ou produire des objets ». Ce domaine jeu des connaissances et des compétences qui sont vise entre autres un enseignement explicite des outils sollicitées comme outils de pensée, de communication, numériques. « La maîtrise des méthodes et outils pour d’expression… » apprendre […] favorise l’implication dans le travail com- (Décret n° 2015-372). mun, l’entraide et la coopération », « … il comprend les modes de production et le rôle de l’image ». Au travers du projet D-Clics numériques, parcours “Vi- (Décret n° 2015-372) déo et numérique” l’élève expérimente des représen- tations du réel et accède à une meilleure compréhen- Dans le parcours “Vidéo et numérique”, l’élève sera sion du monde des images dans lequel il vit et agit. Au amené à pratiquer ses assemblages vidéos en appui regard de la diversité des conditions de réception des d’applications Declick, à partir de consignes, où le images, l’élève développe son sens critique, il est mis texte, l’image fixe ou animée sont des inducteurs de en situations de mise à distance permanente de ses création. Il sera ensuite amené à co-construire un projet propres utilisations des médias, des écrans, des images. en équipe pour la création de courts métrages audio- Par les ateliers et application du parcours, il s’approprie visuels. Il apprend ainsi à travailler en équipe, partager des codes de lecture, de langage, examine les tech- des tâches, s’engager dans un dialogue constructif, né- niques qui créent l’effet de réel et prend en compte les gocier, chercher un consensus, gérer un projet, planifier contextes de diffusion et de réception des images (indi- les tâches et évaluer l’atteinte des objectifs. viduelle et collective). 6
3 « REPRÉSENTATIONS DU MONDE ET D’ACTIVITÉ HUMAINE » C’est le domaine cinq du socle commun de connais- Les diverses discussions autour de pratiques et environ- sance, de compétence et de culture est une référence nements de l’image vidéo visent une meilleure com- commune au parcours “Vidéo et numérique” des D-clics, préhension de la société dite numérique et du monde « développer des capacités d’imagination, de concep- contemporain dans lequel on vit. tion, d’action de produire des objets […] développe « Ce domaine vise également […] la construction de la le goût des pratiques artistiques. Il permet en outre la citoyenneté en permettant à l’élève d’aborder de façon formation du jugement est de la sensibilité esthétique ». éclairée de grands débats du monde contemporain ». (Décret n° 2015-372). Les séances du parcours “Vidéo et numérique” per- mettent aux élèves de s’interroger sur leurs pratiques, de questionner leurs environnements et les services des plates-formes numériques qu’ils utilisent (principale- ment consuméristes). Le parcours favorise des pratiques porteuses de coopération, d’accès à la culture et aux savoirs, d’apprentissages citoyens, plaçant les jeunes dans des alternatives à leurs pratiques quotidiennes. Il propose des situations actives de production et de publication émancipatrices, favorisant un regard critique sur notre société dominée par les flux d’images. 7
Retrouvez, ci-après, les 13 fiches séances et leurs annexes qui vous permettront de pratiquer, avec les enfants, l’ensemble des activités proposées. SOMMAIRE 10 SÉANCE 1 ANNEXES 1,7,9 11 SÉANCE 2 ANNEXE 2 12 SÉANCE 3 ANNEXE 3 13 SÉANCE 4 ANNEXE 4 14 SÉANCE 5 ANNEXE 5 15 SÉANCE 6 ANNEXE 6 16 SÉANCE 7 ANNEXES 7,1 17 SÉANCE 8 18 SÉANCE 9 19 SÉANCE 10 20 SÉANCE 11 21 SÉANCE 12 22 SÉANCE 13 9
SÉANCE 1 Durée – 1 heure HISTOIRE DANS LE DÉSORDRE Descriptif général et enjeux Connaissances requises par les enfants Les enfants découvrent la notion de plan, de cadrage pour aborder la séance et de récit audiovisuel. Aucune – Possibilité de mener la séance 7 en amont. Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation des acquis enfants - Sensibilisation au langage audiovisuel et découverte - Reconstituer l’histoire dans l’ordre. d’éléments de construction d’un récit audiovisuel. - Argumentation les choix. - Savoir reconstituer un récit à partir d’éléments - Identifier les types de cadrage du film en appui proposés. Développer l’observation. Identifier les types du document guide. de cadrage. Déroulement d. Les cadrages, un peu de vocabulaire. Chaque Le groupe est constitué en deux ou trois équipes. Cha- enfant (ou par équipe) a le document guide cune est équipée d’un ordinateur avec l’application « Les cadrages ». L’animateur reprend chaque plan du jeu « Histoire dans le désordre ». du film et demande au groupe de nommer le type L’application se présente tel un logiciel de montage de cadrage. Échange collectif sur ces notions. vidéo : • Un chutier avec six plans vidéos d’une histoire. (Les rushes). Variantes • Une « timeline », pour glisser/déposer les plans. Une version jeux de cartes en annexe (une carte par • Une fenêtre de lecture des plans et du montage plan), permet de faire des essais avec un support ma- et bouton de lecture. térialisé, en début de séance, avant une utilisation de l’application sur ordinateur. a. L’animateur présente le fonctionnement de l’ap- La séance peut se jouer collectivement, en deux ou plication en vidéoprojection et les consignes du jeu. trois équipes (sans ordinateur) face à l’écran et c’est Utiliser les « rushes » pour tenter de monter l’histoire. l’animateur, à partir de son ordinateur, qui déplace b. Chaque équipe expérimente son montage. les plans en suivant les consignes et les argumentaires c. Une fois terminé, l’animateur demande à une des des enfants. équipes, selon elle, l’ordre des plans qui donnerait à la lecture une histoire cohérente, en argumentant leur choix. L’animateur monte le film suivant l’ordre proposé par les enfants en vidéoprojection. Les autres équipes commentent, font d’autres propositions ou valident. Aménagement et matériel Boîtes à outils : ressources spécifique nécessaire Application « histoire dans le désordre » - Ordinateur portable par équipe. http://apps.colombbus.org/dclics/ - Salle avec écran ou mur de projection. (1) Version jeu de cartes à imprimer, - Tableau type Paper board. « Histoire dans le désordre » - Ordi et vidéo projecteur pour l’animateur. (7) Les cadrages - Voir annexe 9. (9) Équipement : kit vidéo Et si je dispose de plus de temps ? Capacités de l’animateur / Gestion du groupe Continuer avec la séance 6. Le temps d’argumentation des enfants nécessite pour l’animateur d’être méthodique et vigilant dans la distri- bution de la parole, et de noter toutes les propositions des enfants sur un tableau. L’animateur invite les enfants en permanence à argumenter, expliquer leurs choix, écouter les arguments des autres. 10
SÉANCE 2 Durée – 1 heure CHERCHEZ DES ERREURS Connaissances requises par les enfants Descriptif général et enjeux L’expérience de Voir, Regarder, Observer. pour aborder la séance Aucune – Possibilité de mener la séance 9 en amont. Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation des acquis enfants - Développer l’observation. - Description précise des erreurs trouvées. - Repérer les erreurs de script qui se sont glissées - Argumentation. dans un film. Formuler par écrit les observations. Déroulement e. Échange sur les goûts cinématographiques des en- Proposition 1 (60 min) Le groupe est constitué en fants, sur ce qu’ils ont déjà repéré comme erreurs dans équipes. (L’idéal est 2 enfants par équipe). Chacune un film qu’ils ont vu, ce qui leur semble crédible ou pas est équipée d’un ordinateur avec l’application « Cher- dans un scénario en citant des exemples. chez les erreurs ». C’est un moment pour partager et éveiller notre sens L’application propose une fenêtre de visualisation critique, ce que l’on voit ou pas, les erreurs mais aussi d’un film et une « timeline » avec des fonctions pour les messages cachés, les produits placés dans le ciné- marquer des moments précis du film. ma ou les séries télévisées par exemple. a. L’animateur présente le fonctionnement de l’ap- Proposition 2 (60 min) La séance peut se jouer collecti- plication en vidéoprojection et donne les consignes : vement en constituant des équipes de 3 maxi sans ordi- repérer et noter les erreurs de script qui se sont glissées nateur. La pièce est aménagée en salle de projection. dans le film. b. Chaque équipe est en situation de recherche a. L’animateur projette le film une première fois, avec l’application. Il est important que chaque erreur les enfants notent sur un bloc les erreurs qu’ils pensent trouvée soit très clairement décrite (Argumentaire en avoir trouvées. construisant des phrases, en nommant les éléments b. Après un temps de concertation, chaque équipe concrètement, les détails… et par écrit). annonce le nombre d’erreurs qu’elle pense avoir c. Une fois terminé, chaque équipe annonce le nombre trouvé. Celle qui a le plus grand nombre propose d’erreurs qu’elle pense avoir trouvé. Celle qui a le plus ses réponses. L’animateur les note sur un tableau. grand nombre propose ses réponses en argumentant Une autre équipe prend la parole et propose des leur choix et en étant le plus précis possible. erreurs qui ne seraient pas trouvées. L’animateur note toutes les réponses sur un tableau. c. Nouvelle projection du film pour vérification… temps d. Les autres équipes commentent, font d’autres propo- de concertation… prises de parole… etc, jusqu’à avoir sitions ou valident. trouvé toutes les erreurs. Aménagement et matériel Boîtes à outils : ressources spécifique nécessaire Application « Cherchez des erreurs » - Ordinateur portable par équipe. http://apps.colombbus.org/dclics/ - Salle avec écran ou mur de projection. (2) Cherchez les erreurs. - Tableau type Paper board. - Ordi et vidéo projecteur pour l’animateur. - Blocs, crayons. Capacités de l’animateur / Gestion du groupe Le temps d’argumentation des enfants nécessite pour l’animateur d’être méthodique et vigilant dans la distri- Et si je dispose de plus de temps ? bution de la parole, et de noter toutes les propositions - Regarder des séquences de “Faux raccord” des enfants sur un tableau. à partir de sources Internet. L’animateur invite les enfants en permanence à argu- - Continuer avec la séance 11. menter, expliquer leurs choix, écouter les arguments des autres. Aller plus loin – Autres ressources La proposition 2 de cette séance étant plus courte que la 1, elle peut se terminer par le visionnage d’une séquence de “Faux raccord” sur www.allocine.fr/video/video-19119025 en s’appuyant sur un choix de films à proposer aux enfants. 11
SÉANCE 3 Durée – 1 heure REPORTAGES AU CHOIX Descriptif général et enjeux Connaissances requises par les enfants Découvrir les notions d’objectivité et de subjectivité. pour aborder la séance Aucune - Possibilité de mener la séance 4 en amont. Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation des acquis enfants Monter un reportage en jouant sur les sens possibles des Les enfants ont su monter un sujet de reportage et ex- images. Explorer, inventer, orienter le sens d’un repor- pliquer l’effet des images sur le sens global du texte. tage en jouant sur la relation images et texte. Déroulement a. L’animateur présente le fonctionnement de l’ap- Le groupe est divisé en équipes. (L’idéal est 2 enfants plication et le support papier et donne les consignes par équipe). suivantes : Chacune est équipée d’un ordinateur avec l’applica- Lire chaque sujet de reportage et en choisir un. Décou- tion « Reportage au choix » et d’un guide imprimé. per du support papier les images clés, en sélectionner 6 L’application se présente tel un logiciel de montage qui pourraient illustrer le reportage choisi. vidéo : Lancer l’application Reportage au choix sur l’ordina- Un chutier avec des plans vidéos de reportages. (Les ru- teur, écouter le sujet du reportage choisi. shes). Retrouver les images sélectionnées dans le chutier et les Une « timeline », pour glisser/déposer les plans. utiliser pour monter son reportage. Un choix de 3 reportages en audio. b. Mise en œuvre des consignes, les enfants réalisent Une fenêtre de lecture des plans ou du montage leur montage. et des boutons de lecture. c. Une fois terminé, chaque équipe présente sa réalisa- Le guide imprimée présente les textes des reportages tion à l’ensemble du groupe. Les autres équipes com- et des images clés des rushes à disposition. mentent, font d’autres propositions ou valident. d. Échange sur la relation entre l’image et le texte, les effets de changement de sens des images. Dans le cadre d’un reportage, quels effets sur la réception d’une information ? Aborder la notion d’objectivité et de subjectivité. Aménagement et matériel Boîtes à outils : ressources spécifique nécessaire Application « Reportage au choix » - Ordinateur par équipe de deux enfants. http://apps.colombbus.org/dclics/ - Ordi et vidéo projecteur pour l’animateur (3) Version imprimée Guide Reportage au choix avec Internet. - Ciseaux, crayon. Capacités de l’animateur / Gestion du groupe Se documenter, avoir des exemples concrets sur les notions d’objectivité et de subjectivité dans la presse. Et si je dispose de plus de temps ? Bien laisser à chaque équipe le temps d’argumenter En gardant le même sujet, le monter avec d’autres son choix d’images. images, lui donner un autre sens. En utilisant les images du chutier, imaginer et écrire un nouveau sujet. Le lire à voix haute pendant la projection des images montées. Continuer avec la séance 5. Aller plus loin – Autres ressources Projeter et commenter la vidéo réalisée par le Clémi http://www.clemi.org/fr/tv/modules/fabricants-de-l-info/ https://www.youtube.com/watch?v=fbuErg5yWQw 12
SÉANCE 4 Durée – 1 heure CHANGEZ LA MUSIQUE Descriptif général et enjeux Expérimenter le sens d’un récit audiovisuel en jouant avec la bande son. Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance Aucune – Possibilité de mener la séance 5 en amont. Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation des acquis enfants - Orienter le sens d’une fiction en jouant sur la relation Les enfants ont su inventer une histoire et expliquer l’im- image et musique. portance de la musique sur le sens global d’une fiction. - Passer d’un récit audiovisuel à un récit écrit. - Initiation à l’écriture d’un synopsis (résumé de l’histoire). Déroulement b. (20 mn) Mise en œuvre des consignes, écriture de Chaque enfant à un ordinateur (ou 2 enfants/ordinateur) l’histoire. (Accompagner les enfants à la construc- Chaque ordinateur est équipé de l’application « Chan- tion du récit. Poser la situation des personnages et le gez la musique ». contexte, le déroulement, la chute). L’application propose : c. (20 mn) Une fois terminé, chacun lit son histoire en Un film de fiction et une fenêtre de lecture. précisant son choix de musique. Il est possible d’impri- Un choix de 5 musiques. mer chaque histoire et la faire lire par un autre enfant Une zone de rédaction d’une histoire. que son auteur. d. (15 mn) Échange sur la relation entre l’image et le a. (5 mn) L’animateur présente le fonctionnement son, les effets constatés de changement du sens de la de l’application et donne les consignes suivantes : fiction. (Si le temps le permet, se référer à Aller plus loin). Lancer l’application « Changez la musique », découvrir le film dans sa version muette, écouter les 5 musiques Variante : et en choisir une. En début de séance, il est intéressant de faire écou- À partir de la musique sélectionnée, inventer le synopsis ter collectivement les 5 musiques pour laisser venir les (résumé d’une histoire) en quelques lignes en prenant premières impressions et les mots pour décrire leur am- en compte le contenu du film et l’ambiance de biance, sans être influencé par les images du film. la musique. Aménagement et matériel Boîtes à outils : ressources spécifique nécessaire Application « Changez la musique » - Ordinateur par enfants avec enceintes. http://apps.colombbus.org/dclics/ - Ordi et vidéo projecteur pour l’animateur avec Internet. Film, « Changez la musique » - Crayon. https://vimeo.com/channels/1286523 - Imprimante. (4) Support d’écriture, Changez la musique . Le film : https://vimeo.com/channels/1286523 Capacités de l’animateur / Gestion du groupe La séance suggère un travail individuel, mais c’est à l’animateur d’estimer si le travail par deux enfants Et si je dispose de plus de temps ? est plus aidant dynamique. Écrire d’autres histoires avec les autres musiques. L’apprentissage étant le passage d’un récit audiovi- suel à un récit écrit, l’idéal serait d’inventer une histoire Aller plus loin – Autres ressources avec chacune des musiques. Regarder collectivement des films très courts en portant Continuer avec la séance 14. attention à la bande son et la musique, ce que cela apporte à la narration. http://trescourt.com/fr http://www.les-courts-metrages.fr/ 13
SÉANCE 5 Durée – 1 heure HISTOIRE À INVENTER Descriptif général et enjeux Démarche sur le récit à partir d’éléments déclencheurs. L’image fixe et le son. Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance Aucune - Possibilité de mener la séance 1 en amont. Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation des acquis enfants - Imaginer une histoire en jouant avec la relation image Les enfants ont su inventer une histoire. fixe et bruitage audio. - Initiation à l’écriture d’un scénario. Déroulement – Lancer l’application « histoire à inventer », afficher Le groupe est divisé en 4 équipes. l’image choisie et le bruit. Inventer une histoire en Un ordinateur par équipe avec l’application « histoire quelques lignes où l’image et le bruit seront un des élé- à inventer ». ments de la narration, le début, l’événement intermé- L’application propose : diaire ou la chute. • 4 images fixes. • Un choix de 3 bruitages par image. b. (20 mn) Mise en œuvre des consignes, écriture de • Une zone de rédaction d’une histoire. l’histoire. (Accompagner les enfants à la construction • Un dé pour sélectionner une image et un bruit du récit). de manière aléatoire. c. (20 mn) Une fois terminé, chaque équipe lit son histoire en précisant le choix de l’image et du bruitage. a. (5 mn) L’animateur présente le fonctionnement Il est possible d’imprimer chaque histoire et la faire lire de l’application en vidéo projection et donne par une autre équipe. les consignes suivantes : d. (20 mn) Échange sur le choix de l’histoire, liens avec - Chaque équipe choisit une des images fixes. les lectures, les romans lus, les films vus… - (Une fois les images réparties dans les équipes), chaque équipe choisit un des trois bruits associés à l’image. Aménagement et matériel Boîtes à outils : ressources spécifique nécessaire Application « histoire à inventer » - Ordinateur par équipe avec enceintes. http://apps.colombbus.org/dclics/ - Ordi et vidéo projecteur pour l’animateur. (5) Support d’écriture, Histoire à inventer . - Crayon. - Imprimante. Et si je dispose de plus de temps ? Capacités de l’animateur / Gestion du groupe Après une première histoire inventée, “lancer le dé” Dans l’accompagnement et l’aide à l’écriture, ce qui dans l’application pour proposer une image et un prime c’est l’imagination. bruitage de manière aléatoire à l’ensemble du groupe. Chaque équipe invente une histoire avec les mêmes éléments déclencheurs. Continuer avec la séance 8. 14
SÉANCE 6 Durée – 1 heure HISTOIRES À CONSTRUIRE Descriptif général et enjeux Connaissances requises par les enfants Démarche sur le récit à partir d’éléments déclencheurs. pour aborder la séance La vidéo. Aucune - Possibilité de mener la séance 1 en amont. Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation des acquis enfants - Monter une histoire à partir d’une banque d’images Les enfants ont su construire une histoire cohérente audiovisuelles. à partir d’une base images imposées. - Initiation au montage vidéo. Déroulement a. (5 mn) L’animateur présente le fonctionnement Le groupe est constitué en équipes de 2 ou 3 enfants. de l’application en vidéo projection et donne les Chacune est équipée d’un ordinateur avec l’application consignes suivantes : « Histoire à inventer ». Découper du support papier les images clés des plans L’application se présente tel un logiciel de montage (cartes). Faire une première hypothèse de montage vidéo : en utilisant uniquement 6 cartes, les poser dans une suite Un chutier avec 18 plans vidéos (Les rushes). narrative. Une « timeline », pour glisser/déposer les plans. Lancer l’application Histoire à construire sur l’ordinateur, Une fenêtre de lecture des plans et du montage et faire le montage en appui des 6 cartes sélectionnées. bouton de lecture. b. (30 mn) Mise en œuvre des consignes, montage de l’histoire. c. (25 mn) Une fois terminé, chaque équipe présente son montage au groupe. Aménagement et matériel Boîtes à outils : ressources spécifique nécessaire Application « histoire à construire » - Ordinateur par équipe avec enceintes. http://apps.colombbus.org/dclics/ - Ordi et vidéo projecteur pour l’animateur. (6) Support Histoire à construire . - Ciseaux. Capacités de l’animateur / Gestion du groupe Et si je dispose de plus de temps ? Veiller à ce que chacun puisse s’exprimer et faire son Utiliser les rushes de l’application avec un logiciel simple expérience. Un premier temps avec le support papier de montage vidéo, ce qui permet d’utiliser davantage facilite la négociation en équipe. de plans lors du montage. Continuer avec la séance 10. 15
SÉANCE 7 Durée – 1 heure DEVINEZ LA SUITE Descriptif général et enjeux Connaissances requises par les enfants Observation, décryptage d’éléments clés de langage pour aborder la séance audiovisuel. Aucune – Possibilité de mener la séance 2 en amont. Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation des acquis enfants - Observer, décrypter des éléments clés d’un film. Les enfants ont su repérer des éléments de narration - Analyser les choix de mise en image du réalisateur. d’un film. - Développer l’esprit critique. Déroulement d. Nouvelle projection du film pour vérification et nouvel Le groupe est constitué en équipes de 3 ou 4 enfants arrêt sur image. Temps de concertation… prises de sans ordinateur. La pièce est aménagée en salle de parole… etc, jusqu’à la fin du film. projection. e. Chaque équipe a le document guide « Annexe 1- Les cadrages ». L’animateur reprend chaque plan du film a. L’animateur présente la consigne principale de la et demande au groupe de nommer le type de ca- séance : Deviner la suite du film à chaque arrêt sur drage et le choix du réalisateur. Pourquoi avoir choisi tel image lors de la projection. ou tel cadre à ce moment du film. b. L’animateur projette le film « l’Amour en toutes lettres » et fait un arrêt sur image en suivant les repères du document guide : Annexe 7. c. Après un temps de concertation, chaque équipe propose et argumente une suite possible du film. L’animateur note les propositions sur un tableau, équipe par équipe. Aménagement et matériel Boîtes à outils : ressources spécifique nécessaire Le film : https://vimeo.com/channels/1286523 - Ordi avec enceintes et vidéo projecteur « l’Amour en toutes lettres » pour l’animateur. (7) Support Devinez la suite . - Connection Internet. (1) Cadrages - Écran. Capacités de l’animateur / Gestion du groupe Veiller à ce que chacun puisse s’exprimer, partager son argumentaire. Cette séance est importante avant Et si je dispose de plus de temps ? celles dédiées à la réalisation de films courts, où les en- Observer et analyser d’autres aspects du film contri- fants seront confrontés à des choix de mises en images. buant à la narration. Chaque équipe peut prendre un des aspects : Les décors - les costumes, les musiques. Échange collectif après visualisation du film en appui Aller plus loin – Autres ressources de cette nouvelle consigne. Regarder collectivement des films très courts en portant Continuer avec la séance 3. attention aux choix des cadrages et des mouvements de caméra, ce que cela apporte à la narration. http://trescourt.com/fr http://www.les-courts-metrages.fr/ 16
SÉANCE 8 Durée – 1 heure CAMÉRA PLAFOND Descriptif général et enjeux Connaissances requises par les enfants Jouer avec le cadre, le champ et hors-champ, pour aborder la séance les effets d’illusion dans l’image Aucune - Possibilité de mener la séance 5 en amont. Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation des acquis enfants - Expérimenter les notions de cadrage, champ et hors- - Capacité à travailler en coopération. champ et “point de vue”. - Aboutissement d’une réalisation exploitant - Appréhender des principes d’illusion dans l’image. le dispositif. - Développer la créativité. Déroulement a. Un premier temps est consacré à l’expérimentation du (60 mn) Cette activité s’appuie sur une installation fixe, cadre, la familiarisation du jeu corporel avec l’écran. un caméscope installé sur un portique (ou au plafond) C’est ce qui est visible à l’écran qui sert de repère aux cadre le sol. enfants pour jouer à cette activité. C’est à l’enfant de se Elle est reliée à un moniteur TV ou à un vidéoprojecteur. mouvoir, de jouer avec son corps en contrôlant ses gestes Il est utile de délimiter au sol, à l’aide d’un ruban adhésif sur l’écran et avec les indications des autres participants. de couleur, l’espace cadré par la caméra et reproduit b. Un deuxième temps est consacré à une exploitation à l’écran. du dispositif, l’animateur donne des consignes avec des Il est conseillé de mener cette séance qu’avec un petit contraintes. Se déplacer de gauche à droite avec un groupe. En ce cas, il est possible de mener en parallèle objet, grimper un mur avec une (fausse) échelle, enlever la séance 9 « Apparaître / disparaître » avec un autre son manteau et l’accrocher au mur. Etc. groupe. c. Après la familiarisation avec l’installation, les enfants exploitent les possibilités qu’offre ce type de cadrage au service de petits scénarios où l’on donne l’illusion de défier l’apesanteur. L’exploitation du cadre est complète : Création d’une histoire faisant oublier les effets spéciaux, avec des décors, déplacements avec entrée et sortie du cadre… Aménagement et matériel Boites à outils : ressources spécifique nécessaire Démo caméra plafond : - Caméscope + câble relié à un écran TV https://vimeo.com/channels/1286523 ou vidéoprojecteur. - Pièce vide en intérieur avec moquette unie. Capacités de l’animateur / Gestion du groupe - Divers objets, chaise, corde, boîtes, tissus… L’animateur devra inciter, relancer, prolonger les initiatives du groupe et faciliter la coordination entre Et si je dispose de plus de temps ? les participants. Réaliser des saynètes avec un message dans la pers- pective d’être enregistrées pour un projet de diffusion. Faire la bande annonce d’un film qui n’existe pas, Aller plus loin – Autres ressources une parodie, etc. Demander aux enfants de rechercher sur internet Continuer avec la séance 12. des exemples d’utilisation de ce dispositif d’effet dans des films connus. Ex : https://www.youtube.com/watch?v=B90XJSw7UA4 17
SÉANCE 9 Durée – 1 heure APPARAÎTRE - DISPARAÎTRE Descriptif général et enjeux Connaissances requises par les enfants Appropriation de trucages simples audiovisuels pour aborder la séance Aucune - Possibilité de mener la séance 12 en amont. Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation des acquis enfants - S’initier à la prise de vues et prise en main - Capacité à travailler en coopération. des fonctions d’un caméscope. - Aboutissement d’une réalisation exploitant - Expérimenter la coordination d’une équipe le dispositif. de tournage. - Appréhender des principes d’illusion dans l’image. - Développer la créativité. Déroulement Les consignes : (60 mn) Le groupe est divisé en équipes de 3 à 4 • Le caméscope est fixé sur un pied enfants. Cette activité utilise le principe technique de • Cadrage et prise de vue d’un objet en plan fixe « tourné / monté », les plans d’une histoire sont filmés • Mise en pause du caméscope (sans bouger dans l’ordre. Il n’y a pas de montage. La réussite d’un le caméscope) projet est conditionnée par le fait que tout est anticipé • Seconde prise de vue sans l’objet, toujours sans et préparé d’avance. changer le cadre. L’effet visuel dépend du respect des étapes et • Nouvelle prise de vue en replaçant l’objet dans de la précision du tournage. Cet atelier est préconisé le cadre. comme initiation à la prise de vue audiovisuelle b. Les enfants réalisent quelques tests pour se en équipe, il demande une bonne coordination entre familiariser avec l’usage du caméscope, maîtriser le cameraman et les comédiens. le principe technique et apprendre à se coordonner en équipe. Plusieurs expérimentations sont nécessaires. a. L’animateur présente le principe technique de don- c. Production en équipes - Élaboration d’un mini-projet ner en vidéo, l’illusion de l’apparition ou de la dispari- par écrit après repérage des lieux - Exploitation du tour- tion d’un personnage ou d’un objet. Il peut s’appuyer né / monté au service de petits scénarios faisant oublier sur une réalisation finalisée ou faire une démonstration les effets spéciaux. Tournage. simple en direct avec un caméscope. d. Chaque équipe présente sa réalisation au groupe. Aménagement et matériel Boîtes à outils : ressources spécifique nécessaire Démo Apparaître – Disparaître : - 1 caméscope et 1 pied par équipe. https://vimeo.com/channels/1286523 - 1 vidéoprojecteur. - Divers objets du quotidien. Capacités de l’animateur / Gestion du groupe L’animateur devra inciter, relancer, prolonger les initiatives du groupe et faciliter la coordination Et si je dispose de plus de temps ? entre les participants. Réaliser des saynètes avec un message dans la perspective d’un projet de diffusion. Continuer avec la séance 13. Aller plus loin – Autres ressources Regarder collectivement des extraits de films de référence avec des trucages. Exemple avec Georges Méliès. https://www.youtube.com/watch?v=_hmyXE5ltv4 18
SÉANCE 10 Durée – 1 heure BALLE EN BALADE Descriptif général et enjeux Connaissances requises par les enfants Le projet audiovisuel, de la conception à la réalisation. pour aborder la séance Tournage sans acteur. Être familiarisé avec les différents types de cadrage (voir séances 1 et 7) - Possibilité de mener la séance 12 en amont. Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation des acquis enfants - S’approprier les étapes d’un projet audiovisuel. - Capacité à travailler en coopération. - Expérimenter la notion de rythme dans la réalisation - Aboutissement d’une réalisation. audiovisuelle. - Expérimenter la coordination d’une équipe de tournage. - Développer la créativité. Déroulement • L’histoire raconte la balade d’une balle dans (60 mn) Le principe est de réaliser un film court racon- un environnement. Dans le rendu visuel demandé, tant le parcours d’une balle. Chaque plan est filmé dans pas de présence humaine. l’ordre du montage prévu dans le story board qui est • Les prises de vues sont en plans fixes. dessiné au préalable après un temps de repérage. Pour • La balle entre et sort sur chaque plan. chaque plan, la balle entre et sort du champ en étant • Un minimum de 10 plans est demandé. en mouvement. Chaque plan est fixe, si possible, pas • Repérage du parcours de la balle, en intérieur de mouvement de caméra. Ce qui facilite les raccords. ou en extérieur. Cet atelier est donc une très bonne étape avant • Réalisation d’un story-board. de se lancer dans un projet vidéo plus ambitieux • Tournage. avec des « vrais » acteurs. b. Les enfants réalisent quelques tests pour se familiari- ser avec l’usage du caméscope, maîtriser le principe a. L’animateur présente les consignes de la séance. technique de prise de vues avec une balle, apprendre à Il peut s’appuyer sur une réalisation finalisée ou faire se coordonner en équipe. Plusieurs expérimentations sont une démonstration simple en filmant quelques plans nécessaires. d’une balle en mouvement avec un caméscope. c. Production en équipes - Élaboration d’un mini-pro- jet par écrit sous forme de story-board après repérage des lieux - Tournage en tourné/monté. d. Chaque équipe présente sa réalisation au groupe. Aménagement et matériel Boîtes à outils : ressources spécifique nécessaire Démo Balle en balade : - 1 caméscope par équipe. https://vimeo.com/channels/1286523 - 1 vidéoprojecteur. (8) Storyboard - Balles, ballons. Capacités de l’animateur / Gestion du groupe Et si je dispose de plus de temps ? L’animateur devra conseiller et vérifier la faisabilité Habillage sonore de la réalisation en passant des projets dès la conception du story-board dans par un logiciel simple de montage vidéo. le temps à disposition pour la séance. Continuer avec la séance 13. Aider l’organisation des équipes. Aller plus loin – Autres ressources Musiques libres de droit. http://play.dogmazic.net/ 19
SÉANCE 11 Durée – 1 heure LE LABYRINTHE Descriptif général et enjeux Connaissances requises par les enfants Le projet audiovisuel, de la conception à la réalisation. pour aborder la séance Tournage avec acteur. Être familiarisé avec les différents types de cadrage Exploitation des divers cadrages et mouvements (voir séances 1, 7 et 10) de caméra Possibilité de mener la séance 9 en amont. Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation des acquis enfants - S’approprier les étapes d’un projet audiovisuel. - Capacité à travailler en coopération. - Expérimenter les différents rôles d’une équipe - Aboutissement d’une réalisation. de tournage - Utilisation judicieusement des divers cadrages et - Exploiter les divers cadrages et mouvements mouvements de caméra. de caméra et expérimenter la notion de rythme - Exploitation de l’environnement. dans la réalisation audiovisuelle. - Développer la créativité Déroulement • Tous les types de cadrages et mouvements (60 mn) Le principe est de réaliser un film court racon- de caméra peuvent être utilisés. tant le parcours d’un personnage en donnant l’illusion • Un minimum de 15 plans est demandé. qu’il est seul dans son environnement. Le personnage • Repérage pour une exploitation de l’environnement. semble perdu dans un labyrinthe, tous les éléments • Réalisation d’un story-board. de l’environnement sont utilisés en ce sens (Porte ou • Répartition des rôles et tournage. fenêtre fermés, couloirs vides, escaliers…). b. Les enfants réalisent quelques tests pour se familiariser avec l’usage du caméscope. a. L’animateur présente les consignes de la séance. c. Production en équipes - Élaboration d’un mini-projet Il peut s’appuyer sur une réalisation finalisée. par écrit sous forme de story-board après un repérage • L’histoire raconte l’aventure d’un personnage perdu des lieux – Tournage en tourné/monté. dans un environnement. Dans le rendu visuel demandé, d. Chaque équipe présente sa réalisation au groupe. un seul acteur est à l’écran. Aménagement et matériel Boites à outils : ressources spécifique nécessaire Démo Le labyrinthe : - 1 caméscope par équipe. https://vimeo.com/channels/1286523 - 1 vidéoprojecteur. (8) Storyboard - Un environnement avec plusieurs pièces, portes, couloirs, escaliers… Capacités de l’animateur / Gestion du groupe L’animateur devra conseiller et vérifier la faisabilité des projets (dès la conception du story-board) dans le Et si je dispose de plus de temps ? temps à disposition pour la séance. Aider l’organisation Habillage sonore de la réalisation en passant des équipes. par un logiciel simple de montage vidéo. S’appuyer sur la séance 4. Aller plus loin – Autres ressources Continuer avec la séance 13. Regarder collectivement la vidéo dédiée aux cadrages - Les Leçons de Cinéma (Orange cinéhappy & CNC) https://www.youtube.com/watch?v=lTNl6xYLGFE Musiques libres de droit. http://play.dogmazic.net/ 20
SÉANCE 12 Durée – 1 heure LE FILM D’ANIMATION Descriptif général et enjeux Le cinéma d’animation. Connaissances requises par les enfants pour aborder la séance Possibilité de mener la séance 9 en amont. Objectifs pédagogiques Éléments d’évaluation des acquis enfants - S’approprier le principe technique du film d’animation. - Compréhension et aboutissement d’une réalisation - Expérimenter les différents rôles d’une équipe image par image. de tournage. - Appropriation du logiciel. - Développer la créativité. Déroulement Organisation et mise en œuvre Le cinéma d’animation est le terme générique qui inclut Le groupe est divisé par équipes de projets en choisissant l’ensemble des formes cinématographiques dites “images une des propositions 1, 2 ou 3 et l’outil technique (ou elle par images”, dessin animé compris. Cette technique fait est proposée par l’animateur). également référence à l’histoire du cinéma en particulier sur ses origines de découverte de l’effet de persistance Outil technique : rétinienne à partir duquel les frères Lumière concluent que Le caméscope, les images sont enregistrées sur l’appareil pour le rendu d’un mouvement, il faut projeter avec le ou il est connectée à un ordinateur via un logiciel stop cinématographe 24 images à chaque seconde. motion. L’appareil photo, les images sont transférées après les Proposition 1 : prises de vues sur un logiciel de montage vidéo. Animation sur un tableau blanc La webcam connectée à un ordinateur via un logiciel - Le caméscope est placé sur un trépied à environ 1m stop motion. d’un tableau blanc. - On réalise une prise de vue à chaque coup de feutre a. L’animateur présente le principe technique image par jusqu’à la fin d’un dessin. image, à partir d’un caméscope ou l’appareil photo. Proposition 2 : b. Les enfants aménagent leur espace de travail en vé- Le papier animé rifiant la qualité de l’éclairage et la stabilité de l’appareil - Le caméscope est placé sur un trépied, tourné vers le sol photo (ou caméscope). (Il peut être installé sur une table) Au sol, le champ cadré c. Les enfants réalisent quelques tests pour se familiari- par le caméscope est délimité par des repères. ser avec le principe de prise d’image par image et se - Avec le même principe d’animation image par image, coordonner en équipe. Plusieurs expérimentations sont on réalise une animation avec des matériaux en papier nécessaires. découpé (figures de magazine, dessins découpés etc.). d. Élaboration d’un mini-projet par la scénarisation, la Une prise de vue à chaque mouvement. réalisation d’un story-board – Préparation des éléments Proposition 3 : de décors, les objets nécessaires à l’animation. Les objets animés e. Réalisation. Selon le choix de la technique, importer On déplace ou on modifie très légèrement les objets mis les images dans un logiciel de montage. en scène à chaque prise de vue. Aménagement et matériel Boîtes à outils : ressources spécifique nécessaire Démo Film d’animation : - 1 caméscope avec pied ou webcam https://vimeo.com/channels/1286523 ou Appareil photo. Choisir son logiciel - Ciseaux, colle, pâte à fixe, diverses feuilles, pâte http://www.lemondedustopmotion.fr/news/voir/5/ à modeler. logiciels_utiles_pour_raliser_un_court-mtrage_en_stop_ - Revues, magazines pour découpage. motion - Divers jouets. (8) Storyboard Capacités de l’animateur / Gestion du groupe Et si je dispose de plus de temps ? L’animateur veille à la coordination nécessaire entre Habillage sonore de la réalisation, bruitages les rôles de chacun. Le preneur d’image doit attendre et musiques, en passant par un logiciel simple les animateurs ou les dessinateurs. de montage vidéo. Continuer avec la séance 13. Aller plus loin – Autres ressources Musiques libres de droit. http://play.dogmazic.net/ Ressources diverses http://www.brick-a-brack.com/ressources/ 21
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