Engagement Migros Module Match-Making - Rapport 2016-2018
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1. Objet du présent document 2 2. Introduction 3 3. Contexte du projet 4 3.1 Écosystème de la création numérique 4 3.2 Matchmaking 5 3.3 Project Patron: Engagement Migros 5 3.4 Porteur du projet: Marie Mayoly, crstl 5 4. Module Match-Making 7 4.1 Buts 8 4.2 Le processus du Module Match-Making 9 4.3 Les participants 10 4.3.1 Les entrepreneurs créatifs du numérique 10 4.3.2 Investisseurs, distributeurs, clients 12 4.3.3 Les événements partenaires 14 4.4 Success stories 17 4.5 Couverture médiatique 19 5. Evaluation du programme 20 6. Conclusion 21 1
1. Objet du présent document Ce document traite du Module Match-Making initié par Engagement Migros, un fonds de développement du groupe Migros, réalisé par Marie Mayoly de crstl GmbH entre 2016 et 2018. Il met en lumière la raison d'être du projet, ses principales caractéristiques et ses résultats. Un manuel d'instructions plus détaillé est fourni dans un document séparé intitulé "Matchmaking Cookbook". Ainsi, ce rapport porte sur l'élan initial, le contexte du programme et son achèvement, alors que le Cookbook guidera les utilisateurs étape par étape tout au long du processus de matchmaking. 2
2. Introduction Les entrepreneurs créatifs du numérique font face à un défi de taille : pionniers d'idées artistiques radicalement nouvelles, ils doivent non seulement inventer leur projet, mais aussi amorcer un tout nouveau marché. Alors que les créateurs plus traditionnels peuvent avoir une meilleure compréhension de leur marché et de leurs investisseurs, plateformes, mécènes et autres acteurs importants, les créateurs du numérique, eux, commencent souvent avec peu de références ou de repères. Ils doivent établir un tout nouvel écosystème pour leur genre. Des études, telles que le rapport du Conseil fédéral sur les jeux, montrent des obstacles importants pour leur 1 intégration dans les systèmes actuels de promotion culturelle ou économique . (ce constat peut être étendu à toutes les nouvelles formes d'art numérique). Le Module Match-Making a été lancé en 2016, afin de trouver des moyens de combler ce fossé et de mettre en contact des entrepreneurs créatifs du numérique avec des investisseurs, des distributeurs, des producteurs et d'autres intervenants afin de créer et de stimuler un écosystème florissant et économiquement viable. Un réseau solide entre les créateurs et les investisseurs potentiels, clients et distributeurs devait être créé pendant des événements afin de permettre un accès à de nouvelles opportunités de financement, une infrastructure et de nouveaux publics. Idéalement, après une phase initiale de trois ans, le Module Match-Making devait devenir un nouveau moyen autonome dans l’écosystème de création numérique. Cependant, cet objectif s'est avéré trop ambitieux compte tenu du faible développement du marché actuel, malgré des résultats impressionnants. Comme nous le verrons dans ce rapport, les entrepreneurs numériques ne disposent pas encore de moyens financiers suffisants pour soutenir un service de matchmaking. Si le marché n’est pas encore prêt pour un modèle de matchmaking entièrement autonome, le résultat de ce projet pionnier est tout de même double : il permet d’une part d’établir un réseau entre les créatifs et les investisseurs, développeurs et autres, et d’autre part de recueillir de précieuses données sur le savoir-faire et les expériences accumulées durant le processus. Par conséquent, la propriété intellectuelle du projet est rendue accessible au public sous une licence Creative Commons "Attribution-Share Alike". Le "Matchmaking Cookbook" servira de guide dans le processus de liaison des entrepreneurs créatifs numériques avec leurs potentiels investisseurs et ce, dans le but de partager avec un large public les connaissances clés pour réussir un matchmaking. En même temps, les principales leçons tirées du Module seront partagées dans le présent rapport afin de permettre aux initiatives futures de s'en inspirer. 1 Games. Ein aufstrebender Bereich des Kulturschaffens. Bericht des Bundesrates in Erfüllung des Postulats 15.3114 Jacqueline Fehr vom 12.03.2015, S.24. https://www.parlament.ch/centers/eparl/curia/2015/20153114/Bericht%20BR%20D.pdf 3
3. Contexte du projet Cette section donne un aperçu du contexte dans lequel le projet a été initialement mis en place. Elle décrit brièvement les principaux défis de l'écosystème de la création numérique et la manière dont le porteur du projet a décidé de les relever. Elle résume les principaux objectifs du projet et présente le responsable de projet. 3.1 Écosystème de la création numérique Le terme "création numérique" décrit une nouvelle forme d'art hybride. Il intègre au monde numérique des formes "anciennes" d'art telles que la vidéo, la musique, le design et autres. Cette création particulière se retrouve souvent dans le contexte des nouveaux médias (jeux vidéo par exemple) et des nouvelles plateformes (lunettes de réalité virtuelle (VR)).2 L'écosystème suisse de la création numérique est quelque peu contradictoire : d'une part, le pays dispose d'atouts considérables en termes d'innovation technologique, de design et de création de contenus, mais d’autre part, la Suisse peine à créer les passerelles nécessaires entre la culture et le monde de l'entreprise, passerelles qui lui permettraient de profiter pleinement du potentiel d'innovation et d'affaires de la création numérique. Malgré d’excellentes conditions permettant l’essor de la création numérique, il semble que son potentiel n'ait pas encore été reconnu. Il y a un manque de connaissances et d'intérêt du côté de l'investissement, car il y a encore trop peu de success stories de type " blockbuster " pour en faire un domaine d'investissement valable. D'autre part, les entrepreneurs suisses actifs dans la création numérique ont généralement peu de compréhension et d'expérience en matière d'affaires. Ils sont souvent diplômés d'écoles d'art, où l'enseignement des compétences commerciales n’est généralement pas mis en avant. Peu à peu, le secteur public commence à comprendre les mécanismes particuliers et la valeur exceptionnelle d'un écosystème de création numérique. Dans son rapport sur les jeux vidéo suisses de mars 2018, le Conseil fédéral conclut : "L'industrie suisse du jeu vidéo est encore jeune. Elle apporte des produits de haute qualité, mais la production annuelle suisse est encore quantitativement modeste. L'intégration des développeurs souvent jeunes et inexpérimentés dans l'industrie et leur accès au marché est également difficile. Il existe de nombreux contacts informels entre les acteurs, mais le secteur suisse du jeu est encore mal structuré et mal documenté. En outre, l'influence potentielle de l'industrie du jeu sur d'autres industries n'a guère encore été reconnue 3 et promue." 2 For a discussion on the definitions of contemporary digital artists, see: http://www.creativeeconomies.com/downloads/eng_creative-economy-report-2018.pdf (p. 9-15) 3 Games. Ein aufstrebender Bereich des Kulturschaffens. Bericht des Bundesrates in Erfüllung des Postulats 15.3114 Jacqueline Fehr vom 12.03.2015, S.24. https://www.parlament.ch/centers/eparl/curia/2015/20153114/Bericht%20BR%20D.pdf 4
Ce manque d'intégration dans le marché ne concerne pas uniquement les jeux vidéo, mais l'ensemble du secteur de la création numérique. Par conséquent, la recommandation du rapport d'assurer " une meilleure intégration et un meilleur accès au marché " grâce à une étroite collaboration avec les acteurs publics et privés a été anticipée par le Module Match-Making. 3.2 Matchmaking Dans ce rapport, le terme "matchmaking" est utilisé pour décrire un effort personnalisé et ciblé visant à connecter des projets de création numérique avec des investisseurs, producteurs, développeurs et autres. De ces rencontres découlent des synergies et des opportunités de développement concrètes, et ce pour les deux acteurs de la rencontre. Le format de matchmaking est déjà bien établi dans d'autres domaines tels que l'industrie du film ou de la musique, mais pas encore sur le marché de la création numérique. Deux initiatives individuelles de matchmaking avaient déjà été soutenues par Engagement Migros avant le programme : l'une pendant le Ludicious Gaming Festival 2016 à Zurich et l'autre pendant Beyond Cinema au Festival de Cannes en 2016. La toute première édition, lors du Ludicious Zurich Game Festival en 2016, est née d'un partenariat entre Pro Helvetia et Engagement Migros. Les expériences découlant de ces projets pilotes ont mis en lumière la valeur et la nécessité de la mise en place d’un tel programme. Toutefois, il s’est avéré difficile de définir quelle organisation indépendante serait en mesure de mener de telles activités de manière groupée à échelle nationale et s'il existait un marché pour le matchmaking. Une impulsion externe semblait donc nécessaire pour amorcer une installation d’un tel programme. 3.3 Project Patron: Engagement Migros Engagement Migros, un fonds de développement du groupe Migros, a rendu possible le Module Match-Making dans le cadre de son soutien spécifique aux projets pionniers se situant à la croisée de la créativité et du marché. Son axe vertical "Creatives & the Market", "soutient des projets qui créent des passerelles entre la création et le marché, réunissent créateurs et gestionnaires et facilitent le processus d’innovation." . 3.4 Porteur du projet: Marie Mayoly, crstl En dépit de l’impact positif des deux premiers matchmaking, il n'a pas été évident de définir un porteur de projet idéal pour cette initiative. Ayant été impliqué dans les deux premiers prototypes de matchmaking et connaissant bien le marché, crstl GmbH a proposé d'être chef de projet ad interim. Dans la phase de développement, crstl a élaboré et évalué conjointement des scénarios pour les futurs porteurs de projet et des modèles d'affaires, en s'appuyant sur l'expérience des premiers prototypes et une analyse de l'environnement du marché. La 5
configuration du projet permettait la possibilité de transformer l’initiative en entité autonome, voire rentable, ou de transformer les résultats des efforts fournis en une ressources partagées dans un esprit d'innovation ouverte. Marie Mayoly, cheffe de projet, soutenue par l'équipe crstl et les programmateurs d'événements, s’est révélé réunir les compétences clés du programme en question. Ayant travaillé pour Lift Conference - de grandes conférences sur l'innovation numérique - elle connaît bien le fonctionnement interne des réseaux et les interactions entre investisseurs et créateurs. Familière des dimensions d’affaires de tels projets puisqu’elle a étudié la gestion en mettant l'accent sur l'entrepreneuriat, elle regroupe donc les compétences requises pour la mise en place et l’application du programme. De plus, ses intérêts personnels orientés vers l'art l’ont amenée à fréquenter le conservatoire de musique pendant de nombreuses années et travailler pour diverses institutions culturelles, telles que le LUFF-Festival et le Théâtre Vidy à Lausanne. 6
4. Module Match-Making Le Module Match-Making a été lancé en septembre 2016 dans le but d'aider l'industrie suisse de la création numérique à émerger. Il s'agit d'un service personnalisé de rendez-vous, destiné à mettre en relation des créateurs numériques suisses hautement qualifiés avec des investisseurs internationaux afin de créer des synergies et d'imaginer des opportunités de développement concrètes. Le concept clé était d'implanter ce service personnalisé au sein d’événements déjà existants (festival ou autre), en intégrant le travail du chef de projet au déroulement de l’événement. Ceci permet au module de profiter et de s’allier à l'infrastructure, à la programmation et au réseau de festivals existants. Pour les manifestations suisses, un budget a été prévu pour inviter les groupes d'investisseurs cibles. Le programme visait à réunir 3 acteurs de la scène de la création numérique au sein du Module Match-Making: - les entrepreneurs créatifs du numérique cherchant à promouvoir leur travail et à créer de nouvelles opportunités - les investisseurs et clients potentiels intéressés par la création numérique - les événements partenaires accueillant le Module Match-Making Laura Perrenoud de Fragment.in et Tibor Udvari présentent leur jeu "Matter VR" à un éditeur international au Ludicious Zurich Game Festival 2018. - Viktor Vogt 7
4.1 Buts Trois objectifs principaux ont été formulés pour le programme : La création d'un écosystème économique pour les industries créatives numériques suisses, l'établissement du format de matchmaking comme élément standard de soutien et l'identification d'un modèle économique pour le matchmaking : Créer un écosystème économique florissant pour les industries créatives numériques suisses Le Module Match-Making doit aider l'industrie suisse de la création numérique à se développer avec succès en un écosystème d'affaires productif, avec des investisseurs, des clients et des distributeurs nationaux et internationaux qui sont des acteurs impliqués et actifs dans leur domaine. Le programme doit soutenir les talents dans le développement de leurs projets et permettre la collecte des fonds nécessaires. Un pipeline de soutien est créé en partenariat avec des événements sélectionnés pour encourager et développer les jeunes talents numériques. Les Match-Makings doivent couvrir des projets à différents stades, depuis le tout début (graduation, premier prototype, etc.) jusqu'au développement du produit, la création d'entreprise et la levée de fonds. Les acteurs clés responsables de la promotion des industries créatives peuvent s'appuyer sur le Module Match-Making en tant qu'élément de liaison pour développer une économie florissante à la hauteur du potentiel créatif. Ainsi, le statut de plaque tournante de la Suisse dans le domaine de l’innovation en création numérique est renforcé et permet alors d’attirer et de retenir de nouveaux talents. Par le biais de success stories et d'un écosystème commercial amélioré, les jeunes talents sont encouragés à lancer leur propre projet. Opérations et événements du Module Match-Making Le Module Match-Making devrait devenir un processus standard et systématique dans les événements majeurs de l'industrie numérique. Grâce à son service sophistiqué, le Module Match-Making est considéré comme un outil indispensable pour faire des affaires. Dans ce domaine, le Module se distingue des autres acteurs par sa réputation, son expérience client exceptionnelle, sa vaste connaissance de l'industrie de la création numérique et un service hautement personnalisé. Identification d'une organisation et d'un modèle d'affaires appropriés pour le Module Match-Making La création numérique est devenue un secteur d'activité productif et une source d'affaires avérée. Le Module Match-Making a trouvé une position claire et précieuse dans le processus de mise en relation de partenaires stratégiques pour le développement, le financement et la commercialisation de produits créatifs numériques. 8
L’organisation place la création de connexions pour les créateurs numériques suisses -dans un but d’amélioration de l’écosystème- comme son but principal. L'objectif étant également d'identifier et de mettre en œuvre un modèle d'entreprise durable à long terme pouvant assurer la tâche du Module Match-Making- sous la forme d'une entreprise, ou pour le moins d'une initiative multipartite - ou d’exploiter les expériences et la valeur créées par le biais d’un scénario alternatif ouvert aux futurs initiants. 4.2 Le processus du Module Match-Making Tous les Modules Match-Making ont été basés sur les étapes brièvement expliquées ci-dessous. Pour un guide plus détaillé sur le processus de Match-Making, veuillez consulter le “Matchmaking Cookbook”. Scouting: 1. Les entrepreneurs numériques créatifs qui ont participé au programme ont été sélectionnés en fonction de leur maturité et de leur attrait, en étroite collaboration avec Marie Mayoly (crstl) et les programmateurs des événements partenaires. Matching: 2. Les besoins, les objectifs et la vision des créateurs ont été identifiés. Ainsi, le type de match nécessaire pour leur permettre d'atteindre leurs buts a été déterminé. 3. En se fondant sur la recherche et le réseau du porteur de projet, des investisseurs potentiels ont été identifiés et invités. Le but de leur rencontre potentielle avec les créateurs a été expliqué; l’enjeu de cette étape étant d'établir une compréhension des avantages mutuels lors des rendez-vous. 4. Les créatifs ont été coachés sur la base des rencontres réelles qui sont organisées pour eux. Il s'agit notamment d'un pitch training et d'une introduction sur le partenaire spécifique qu'ils rencontrent. Making: 5. Au cours des événements, le Module Match-Making comprend l'accueil et la curation du lieu des rencontres, la présentation et l'accueil des deux partis, ainsi que l'explication des intérêts mutuels identifiés par le Match-Maker. Reporting: 6. Après les événements, la tâche clé est d'obtenir un feedback de tous les partenaires concernés et de faire le suivi des résultats. Cette étape comprend également parfois un soutien post-événement, afin d’aider des créatifs à maintenir le suivi avec des prospects potentiels. Chaque matchmaking est unique, avec des contextes, des participants, des défis et des opportunités différents, c'est pourquoi chaque événement a montré des facteurs de succès spécifiques à prendre en compte. Le Cookbook fournira les détails pour chaques étapes. 9
4.3 Les participants Les participants peuvent être classés en trois groupes différents : Les entrepreneurs créatifs du numérique, leurs partenaires d'affaires tels que les investisseurs, les clients potentiels, les distributeurs et les événements partenaires. Voici un aperçu de ces participants. Benoît Renaudin présente sa pièce "Kairos" au Programmateur de Alternate Realities of Sheffield Doc/Fest (UK) au Geneva Digital Market, Festival International du Film de Genève 2016 - ©Rebecca Bowering 4.3.1 Les entrepreneurs créatifs du numérique Le programme Match-Making a soutenu un large éventail d'entrepreneurs numériques créatifs actifs dans l'industrie de la création numérique - des studios de design d’interaction aux développeurs de jeux, en passant par les studios de réalité virtuelle (VR) / réalité augmentée (AR) / réalité mixte (MR). Les participants représentaient toutes les régions de la Suisse. Les chiffres globaux suggèrent une répartition très équilibrée entre les différentes langues de la Suisse (allemand = 57 % / français = 37 % / italien = 6 %), mais l'équilibre entre les sexes n'a malheureusement pas été atteint (femmes 30 % / hommes 70 %). 10
Cassandre Poirier-Simon de myth_n ©Rebecca Bowering Benjamin Muzzin ©Jean-Luc Andrianasolo Voici une sélection d'acteurs qui ont bénéficié du programme : Artanim installations cinétiques, le vidéo immersive dans une œuvre qui Une fondation à but non mapping ou le VJing. offre au spectateur une lucratif dédiée au expérience sensorielle unique. développement et à la Ctrl Movie promotion du motion capture. CtrlMovie est une start-up Imverse Leur technologie permet basée à Zurich qui a développé Imverse est une société qui a d'enregistrer les mouvements un nouveau format de film créé un nouveau moteur de d'un acteur réel afin de les interactif. Il donne aux réalité mixte basé sur voxel qui appliquer à un personnage cinéastes les outils nécessaires permet la capture et l'édition virtuel. Leur technologie est pour raconter des histoires à volumétrique en temps réel en maintenant utilisée par options multiples d'une manière 3D. Dreamscape, une entreprise vraiment cinématographique. américaine de divertissement et Le public peut prendre des Kairos Studio de technologie qui crée des décisions au nom du Un bureau de création expériences de RV basées sur personnage principal. interdisciplinaire basé à Zurich l'histoire, composée de Warner, pour la communication visuelle, 21st Century Fox, EverdreamSoft les images animées et le conseil Metro-Goldwyn-Mayer et EverdreamSoft est une société “at large”. Steven Spielberg. pionnière dans l'intégration et l'utilisation des outils de Martin Hertig apelab blockchain dans le domaine des Martin Hertig est un artiste qui Une start-up basée à Genève jeux. travaille à l'intersection du offrant une plate-forme de design, de l'art et de la travail en ligne et des outils Gilles Jobin technologie. pour faciliter la création en Gilles Jobin est un chorégraphe AR/VR/MR. de renommée mondiale. En Melodie Mousset 2017, en collaboration avec Melodie Mousset est une artiste Benjamin Muzzin Artanim, il crée VR_I une pièce multidisciplinaire qui travaille à Artiste suisse travaillant avec de danse en réalité virtuelle travers la sculpture, la des images numériques en immersive. Pour la première photographie, l'installation mouvement. Il explore fois, un chorégraphe combine vidéo et la performance. Elle a différents médiums tels que les la danse et la réalité virtuelle 11
créé l'expérience artistique de une plateforme de jeu nouvelle VR appelée HanaHana. Somniacs génération qui permet aux Somniacs utilise de la VR et de joueurs de créer du contenu. Mr. Whale Services la technologie robotique pour M. Whale Services est un développer leur machine Playables collectif de jeu basé à Zurich, “Birdly”, le seul engin qui Playables est une société de qui a remporté de nombreux permets de nous faire voler. production basée à Zurich. Ils prix. ont créé le court-métrage et le Straw Fawn studio jeu tous deux primés “Plug & Mylène Dreyer Stray Fawn Studio est un studio Play”. Mylène Dreyer est une designer de jeu indépendant à Zurich, en multimédia neuchâteloise Suisse, fondé par Micha Stettler Void Lab travaillant dans le domaine du et Philomena Schwab. Ils ont est un groupe de quatre web, des jeux, des installations développé deux jeux pour PC, designers qui ont développé et du design graphique. Niche - un jeu de survie une expérience de réalité génétique et Nimbatus - The virtuelle collaborative basée sur Furinkazan Space Drone Constructor. la mythologie aztèque appelée Furinkazan est une start-up XIMOAN. lausannoise qui a développé Struckd avec succès le jeu "Opticale", Struckd est l'entreprise de jeu un jeu d'exploration mobile suisse qui connaît la croissance pour Android et iOS. la plus rapide. Ils ont développé 4.3.2 Investisseurs, distributeurs, clients Les partenaires d’affaires représentaient un large éventail d'industries, venant du jeu vidéo, du cinéma, du luxe, du numérique ou du domaine culturel, jouant différents rôles au sein de leurs industries et venant du monde entier. Certains étaient de purs investisseurs, d'autres des clients ou distributeurs. Au cours du programme, nous avons entre autres pu présenter les créateurs numériques aux partenaires suivants: Opeyemi Olukemi, Senior Director de l’Interactif au Katayoun Dibamehr, Head du digital development au Tribeca Film Institute (USA) - ©Rebecca Bowering Festival du Nouveau Cinéma (CA) - ©Jean-Luc Andrianasolo 12
All 4 concept d'événement oscillant fidèle à la signature éditoriale All 4 est un service de vidéo à la entre exposition et du groupe mk2. demande de Channel Four performance. Television Corporation. National Theater “The BOZAR Studio” Ars Electronica Le Centre des Beaux-Arts est Le National Theatre’s Depuis 1979, Ars Electronica un lieu culturel à Bruxelles, en Immersive Storytelling Studio a invite des artistes, des Belgique. été créé pour examiner scientifiques et des chercheurs comment la réalité virtuelle, le du monde entier à Linz pour Centre Phi film 360˚, la réalité augmentée aborder un thème spécifique et Dédié à l'art sous toutes ses et d'autres technologies interdisciplinaire dans le cadre formes, Phi est un organisme émergentes peuvent élargir et de discours, ateliers, expositions artistique et culturel renforcer le mandat du et symposiums. multidisciplinaire qui cultive National Theater, en lui tous les aspects de la création, permettant d'être un pionnier Arte du développement, de la du récit dramatique et de est une chaîne de télévision production et de la diffusion. permettre au public de se franco-allemande publique qui Phi est à la croisée de l'art, du mettre à la place d’autrui. fait la promotion de la cinéma, de la musique, du programmation dans les design et de la technologie. NOWNESS domaines de la culture et des une chaîne vidéo qui présente arts. Chillingo en première mondiale le EA Chillingo est un champion meilleur des arts et de la culture B3 Biennale of Moving de longue date en terme de dans les domaines de l'art et du Images développement de jeux design, de la culture, de la mode Depuis 2013, la Biennale B3 of mobiles. et de la beauté, de la musique, Movie Images a façonné le de l'alimentation et des voyages. débat interdisciplinaire et Endemol Shine Group transnational sur les tendances Endemol Shine Group est une Orange “VR Experience” et les développements liés à société de production mondiale L'application VR de l'entreprise l'image en mouvement dans les qui crée du contenu de classe française de domaines de l'art, du cinéma, de mondiale pour toutes les télécommunications qui la télévision, des jeux, du plateformes. distribue des contenus design, de la communication et originaux en réalité virtuelle. de l'immersion. Hermès Hermès est un fabricant Paramount Pictures BBC français de produits de luxe de L'un des studios de cinéma les La British Broadcasting haute couture créé en 1837. plus célèbres basé à Hollywood, Corporation (BBC) est un USA. radiodiffuseur de service public MK2 VR britannique. mk2 VR est le premier lieu Penrose Studio permanent dédié à la réalité Penrose est un groupe Berliner Festspiele - virtuelle en France. Fictions, d'artistes, d'ingénieurs et de Immersion documentaires, jeux vidéo, conteurs qui repoussent les Berliner Festspiele a lancé en simulations, mk2 VR est un lieu limites de la réalité virtuelle et 2016 une série de programmes de vie et d'échange qui offre augmentée. Ils ont créé la intitulée Immersion. C'est un une programmation éclectique célèbre pièce VR "Allumette". 13
SAT Sundance Film Festival Fondée en 1996 à Montréal L'exposition New Frontier du Vectr Ventures (Canada), la Société des arts et Sundance Film Festival a offert Vectr est un studio de de la technologie [SAT] est un le plus haut niveau de développement d’entreprise organisme sans but lucratif, programmation dans le basé à Hong Kong ; leur reconnu internationalement domaine émergent, incorporant portefeuille est composé de pour son rôle actif et pionnier des projets de fiction, de NEXTVR, Mubi et bien dans le développement des non-fiction et des projets d'autres. technologies immersives, de la hybrides pour présenter des réalité virtuelle et de l'utilisation récits transmédias, des WITHIN créative des réseaux à très haut installations multimédias, des L'entreprise a été fondée par le débit. Avec sa triple mission de performances et des films. cinéaste Chris Milk et le célèbre centre d'artistes, de recherche et technologue Aaron Koblin de formation en art numérique, Tribeca Film Festival dans le but d'explorer et la SAT a été créée pour Le Tribeca Film Festival est un d'élargir le potentiel de la soutenir une nouvelle important festival de cinéma narration immersive. WITHIN génération de créateurs et de qui se tient à Tribeca, New app distribue une réalité chercheurs à l'ère numérique. York, programmant une virtuelle innovante, sélection de films indépendants divertissante et informative et de pièces audiovisuelles immersives. 4.3.3 Les événements partenaires Les événements partenaires étaient les lieux où les Modules Match-Making se sont déroulés et où les investisseurs et les entrepreneurs créatifs du numérique se sont rencontrés. Ils ont également soutenu le projet en fournissant leurs propres réseaux tant du côté des investisseurs que des créateurs. Ils ont également aidé à identifier les meilleurs matchs et ont inclus le module dans leur propre communication ainsi que fourni un soutien logistique. Puisque chaque événement avait différents groupes cibles et un style qui lui était propre, les entrepreneurs numériques créatifs été sélectionnés en conséquence selon les spécificités relevées. Struked team rencontre Vectr Ventures (HK) lord du Ludicious Zurich Playables leur oeuvre “Kids” au Head du Digital du National Theater’s Game Festival en 2017 - ©Viktor Vogt (UK) lors du Geneva Digital Market, Geneva International Film Festival 2016 - ©Jean-Luc Andrianasolo 14
Geneva International Film Festival, Genève, Focus: Entrepreneurs créatifs du numérique Suisse utilisant la VR/AR pour créer du storytelling (sans Le Geneva International Film Festival (GIFF) jeux) à un stade de développement moyen ou explore depuis 1995 les liens entre le cinéma, la avancé, ex : Birdly, Imverse, Artanim, Ximoan. télévision et l'art numérique, et défend sa position au carrefour des genres et des disciplines. Il propose En collaboration avec la DART, le programme a également une série d'expériences centrées sur l'image, le son été lancé aux États-Unis. DART est un nouveau type et les nouvelles formes de narration avec des d'incubateur dédié aux approches et équipes projections, des installations interactives, des interdisciplinaires, basé à San Francisco. Un espace pour œuvres immersives en VR/AR/MR, des tester et qui donne de l'ampleur à des idées sans perdre la 4 conférences et des performances live, chaque année liberté créative. pendant neuf jours, durant le mois de novembre. Sundance Film Festival, Utah, USA Focus: Entrepreneurs créatifs du numérique qui Le New Frontier exhibition à Sundance Film développent des projets de narration audiovisuelle, Festival offre, depuis 2007, le plus haut niveau de des installations numériques, etc. à un stade précoce programmation dans le domaine émergent, ou moyen de développement, par exemple Kairos incorporant des projets de fiction, de non-fiction et Studio, Sophie Le Meillour, DNA Studio. des projets hybrides pour mettre en valeur le récit transmédia, les installations multimédias, les Ludicious Zurich Game Festival, Zurich, performances et les films. Switzerland Ludicious Zurich Game Festival est le plus grand Focus: Entrepreneurs créatifs numérique utilisant la événement de jeux professionnels en Suisse. Chaque VR/AR pour créer du storytelling (sans jeux) à un année depuis 2015, en janvier, environ 600 experts stade de développement avancé ex: Gilles Jobin, de l'industrie du jeu se réunissent pendant quatre Imverse. jours pour échanger et apprendre sur les dernières tendances de l'industrie. Ludicious Business South by South West, Austin Texas, USA Accelerator a pour but de mettre en valeur et de South by Southwest Conference and Festival promouvoir les studios et les start-ups les plus (SXSW) regroupe, depuis 1987, plus de 70 000 créatifs de Suisse. acteurs clés des secteurs de la technologie, de la recherche, de l'interactivité, de la politique, du Focus: Entrepreneurs créatifs du numérique cinéma et de la musique. SXSW est devenu le canal développant des jeux à toutes les étapes de la le plus efficace pour la promotion du travail, la conception, ex : Blindflug Studios, Opticale, création de network, l’observation de nouvelle Strucked. technologies et de startups. Festival de Cannes, France Focus: Entrepreneurs créatifs du numérique Depuis 2015, Beyond Cinema, le Swiss Digital utilisant la VR/AR pour créer du storytelling et Showcase au Festival de Cannes, reflète développer des jeux à un stade avancé du l'engagement du GIFF à coordonner et soutenir, développement, ex : Birdly, Strucked, Apelab. pendant le Festival et tout au long de l'année, diverses initiatives axées sur la production Game Developers Convention, San Francisco, numérique en Suisse afin de promouvoir la création USA numérique suisse et reconnaître la contribution internationale du pays dans ce domaine. 4 http://dartlabs.io/#aboutus 15
Organisée chaque année en mars, depuis 1987, à l'innovation technologique, générant une vague San Francisco, la Game Developers Conference d'émulation dans le monde du jeu. (GDC) est la principale rencontre mondiale des créateurs de jeux vidéo. Elle attire chaque année Focus: Entrepreneurs créatifs du numérique plus de 25 000 participants du monde entier, y développant des jeux à un stade de développement compris des développeurs de jeux, des éditeurs, des moyen et avancé, ex : Blindflug Studios, Opticale, concepteurs et des ingénieurs du son. La GDC Strucked. présente une sélection de choix des derniers outils de développement, des nouvelles plateformes et de 4.4 Success stories Au cours du Module Match-Making, plus de 300 investisseurs professionnels de Suisse et du monde entier ont rencontré 80 créateurs numériques suisses. La reconnaissance du programme s’est répandue au sein de l'industrie numérique suisse et parmi les professionnels internationaux. Bien qu'il soit possible de présenter une sélection de success stories, les détails en demeurent confidentiels: Rendez-vous lors du Beyond Cinema au Festival de pays européens. Cannes 2016: Distribution des jeux apelab "Break a Leg" et Somniacs a vendu un Birdly à mk2 VR "Sequenced" par Orange - signé en 2016 - signé en 2016 Somniacs a vendu un Birdly, une machine qui apelab a distribué ses jeux "Break a Leg" et permet de voler grâce à la technologie VR et "Sequenced" sur l'application Orange VR, l'une des robotique, à mk2 VR, le premier lieu permanent plus grandes sociétés de télécommunication dédié à la réalité virtuelle en France. françaises. Rendez-vous lors du Ludicious Zurich Game Festival 2016: Distribution du jeu “Spells of Genesis” de l’entreprise Everdreamsoft game par All 4 Games (Channel 4) - signé en 2016 Grâce à All 4 Games, l'éditeur de jeux de Channel 4, ©mk2 VR EverdreamSoft a pu lancer son jeu de cartes mobile Contrat de distribution de Birdly de Somniacs à "Spell of Genesis". mk2 VR - signé en 2017 Rendez-vous lors Beyond Cinema during Festival Somniacs a également signé un accord de de Cannes 2017: distribution avec mk2 VR, le département VR de mk2, la société internationale de production, Showcase de la pièce “Ximoan” de VoidLab’s distribution et vente de films. mk2 s'occupe VR au Festival Nouveau Cinema 2017 maintenant de la vente de Birdly dans de nombreux - signé en 2017 16
Ximoan, une expérience VR-Astec produite par VoidLab a été présentée au Festival Nouveau Cinéma de Montréal, l'un des plus importants festivals au Canada présentant des projets immersifs. ©Kairos Studio Le travail de Martin Hertig a été présenté lors du Sheffield Festival 2018 ainsi que lors du Sheffield Alternate Realities tour ©VoidLab - signé en 2018 L'artiste numérique Martin Herting a présenté ses Rendez-vous lors du Geneva International Film pièces Sensible Data et Mixed Emotions au Festival - Geneva Digital Market 2017: Sheffield Festival, l'un des festivals les plus importants du Royaume-Uni présentant des projets immersifs. La Tournée Alternate Realities a amené Benjamin Muzzin a présenté une de ses Martin Hertig au Centre Phi Montréal et au oeuvres à la SAT à Montréal National Science and Media Museum du - signé en 2018 Royaume-Uni à Bradford. Benjamin Muzzin a présenté sa pièce en full dôme, les Lendemains D’hier à la SAT, le lieu pionnier des technologies immersives. Benjamin Muzzin a participé à la conférenc “Into Worlds” organisé par le Berliner Festspiele Immersive - signé en février 2018 Benjamin Muzzin a présenté sa pièce en full dôme, les Lendemains D’hier, durant une conférence organisé par Berliner Festspiele Immersive qui ©Martin Hertig explorait plusieurs domaines des arts immersifs. Martin Hertig a présenté son travail à Ars Vidéo- Clip de Kairos Studio présenté en Electronica 2018 première sur NOWNESS - signé en 2018 - signé en 2018 L'artiste numérique Martin Herting a présenté son Kairos Studio a eu l'occasion de présenter en œuvre Sensible Data à Ars Electronica - festival avant-première un clip vidéo réalisé et produit pour pionnier en Europe pour l’exploration de l'art le groupe suisse All XS "Soft as Ice” présentant des numérique et la culture des médias. œuvres d'art Not Vital, sur la plateforme artistique et culturelle leader NOWNESS. 17
4.5 Couverture médiatique Attirer une couverture médiatique pour le Module Match-Making était prévue lors de la mise en place du projet. Des relations avec les médias et les journalistes ont été établies et certains ont accepté les invitations au Module. La reconnaissance du programme s'est accrue auprès du public cible (entrepreneurs et investisseurs créatifs du numérique) grâce à une communication interne et à des actions concrètes menées avant et pendant les festivals. Cependant, il a été difficile de toucher un public plus large ; le Module n’a pas eu la couverture médiatique espérée. Start-up Ticker - Stefan Kyora - 25.11.2016 Schweizer Game- und VR-Studios sichern sich Inside-it - n/a - 30.01.2017 internationale Deals Schweizer Game-Entwickler zwischen Kreativität und Geschäft VR ROOM - Sascha - 28.11.2016 Schweizer VR-Studios schliessen internationale 20 Minuten - Tobias Bolzern - 16.03.2017 Verträge ab Wir wollen Schweizern in den USA die Türen öffnen NZZ - Marc Bodmer - 30.11.2016 Schweizer Games für die Welt Tages Anzeiger - Mirko Bischofberger - 21.03.2017 Evolution der Maschinen 20 Minuten - EST - 01.12.2016 Pitchen am Ludicious-Festival Start-up Ticker - Stefan Kyora - 26.01.2018 Swiss startups stir up public excitement BILAN - Matthieu Hoffstetter - 12.12.2016 Les perles suisses de la réalité virtuelle s'exportent en Europe 18
5. Evaluation du programme En 2017, à l'aide du Business Model Canvas et du Value Proposition Canvas, une évaluation approfondie du programme a été réalisée. Cette analyse basée sur un marché très jeune, s’est appuyée sur les expériences et observations du Module, ainsi que sur des feedbacks provenant du vaste réseau établi sur le terrain. L'analyse a révélé que le programme a dépassé tous les indicateurs de rendement établis dans le contrat initial du projet. Les mécanismes du programme ont fonctionné comme prévu et de nombreux matchs ont pu être réalisés. Cela a été reconnu non seulement par les entrepreneurs du numérique, mais aussi par les investisseurs, les clients et les événements partenaires. L'intérêt pour un tel programme et son soutien aux créateurs numériques est fort. Un programme comme le Module Match-Making trouve sa place et s’avère nécessaire. Cependant, l'analyse approfondie des “jobs, pain et gains” des différents acteurs clés de la Value Proposition a permis d'identifier de sérieuses limites pour une continuation autonome du Module Match-Making. C’est en particulier le degré de maturité des projets suisses qui ne correspond pas encore aux attentes des groupes de clients internationaux ainsi qu’au marché. C'est aussi la raison pour laquelle il a semblé irréaliste d'identifier et de quantifier des sources de revenus suffisantes autres que les subventions publiques et privées. L'écosystème n'est pas encore en mesure de survivre sans initiatives de soutien externes, et ce pour plusieurs raisons: le manque de savoir-faire et de maturité du côté de la startup, le manque d'investisseurs de pointe dans le secteur en Suisse et le manque d'engagement du secteur public à soutenir des projets à l'intersection de la technologie et de l'art. L'analyse du marché n'a pas permis de déterminer comment le Module Match-Making pourrait être viable sur le plan commercial et couvrir ses coûts. D'un point de vue commercial, il pourrait fonctionner en finançant le développement de projets par le biais d’investissements croisés ou de royalties dans un modèles de type agent. Mais pour que ces cas fonctionnent, le marché devrait générer plus de projets, de ventes, d'investissements et de retours importants pour être réinvestis dans le développement des talents jusqu'à leur entrée sur le marché. Néanmoins, le Module Match-Making lui-même s'est avéré être un format très efficace et percutant pour soutenir des talents. Différents acteurs du secteur ont également été témoins de son efficacité et ont contacté le programme pour organiser des matchmakings spécifiques - mais avec des moyens financiers modestes. 19
6. Conclusion Basé sur l'évaluation du programme, il a été décidé de mettre le programme en open source. Cela permettra à de nouvelles entités et initiatives de s'appuyer sur ce savoir-faire pour promouvoir les jeunes talents numériques de manière efficace et concrète. Le potentiel créatif de la création numérique suisse semble incontesté, mais les talents ont besoin d'un soutien supplémentaire pour se placer efficacement et de manière compétitive sur ce marché encore très jeune et émergent. Ceci implique que la publication du Matchmaking Cookbook sera bénéfique pour les startups et les entrepreneurs en création numérique. De plus, ce rapport, contenant l'historique du module, des talents impliqués et ses succès, sera également disponible sur le site web d'Engagement Migros. Les informations confidentielles telles que les contacts personnels seront conservées par crstl en tant que gardien pour Engagement Migros. Il est évident qu'il est nécessaire de poursuivre des initiatives de soutien très ciblées comme le format du Module Match-Making pour permettre aux talents les plus prometteurs de poursuivre leurs projets innovants. Compte tenu des enseignements tirés du programme, nous recommandons aux prochaines initiatives de mettre l'accent sur un scouting précoce et une incubation approfondie afin que les talents soient prêts à entrer sur le marché. Swiss President Alain Berset teste Limbic Life VR chair à Beyond Cinéma, the Swiss Digital Showcase, pendant le Festival de Cannes 2018 -©Eleonora Strano 20
Pour le soutien et l'échange, contacter Marie Mayoly - mm@crstl.ch 21
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