Space Hulk Death Angel : le jeu de cartes - l'escouade verte Une Analyse en Profondeur rédigée par freourslc
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Space Hulk Death Angel : le jeu de cartes © - l’escouade verte Une Analyse en Profondeur rédigée par freourslc Mentions légales © 2010 Edge Entertainment. Space Hulk: Death Angel - The Card Game © Games Workshop Limited 2010. Games Workshop, Space Hulk: Death Angel‚ The Card Game, Space Hulk, Warhammer 40,000 the foregoing marks‚ respective logos and all associated marks, logos, characters, products and illustrations from Space Hulk: Death Angel‚ The Card Game game are either, TM and/or © Games Workshop Limited 2010, variably registered in the UK and other countries around the world. Published under license to Fantasy Flight Publishing Inc. 2010. Fantasy Flight Games, FFG Supply and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. Tous droits réservés.
Space Hulk Death Angel – le jeu de cartes ©, vous propose de prendre la tête d’un certain nombre d’escouades de Space Marines en armures Terminator pour mettre fin à la menace Xenos infectant les corridors dévastés d’une épave cosmique autrefois glorieuse et flamboyante. L’une des étapes essentielles à votre victoire future est la sélection des escouades. Pour vous aider à optimiser vos chances, l’équipe rédactionnelle de LaTaverneDuJeu.fr. vous a concocté une série d’articles, modestement baptisés Analyses en Profondeur, principalement parce que la traduction anglaise (Deep Analysis) sonne rudement bien à mes oreilles francophones. L’objectif de ces articles est de passer en revue les qualités et les défauts de chacune des six escouades fournies dans le jeu de base. A noter cependant que ces articles supposent que vous connaissiez un minimum les concepts et les règles du jeu. En effet, seuls les points les plus délicats seront repris en détail.
Commençons par l’escouade verte. Celle-ci est composée d’un Space Marine de base : le Frère Noctis. Ce dernier est dirigé par le Sergent Gidéon, équipé d’armes de corps à corps, à savoir : un Marteau Tonnerre et un Bouclier d’Orage. A noter en passant que cet équipement particulier réduit la portée de l’attaque de Gidéon à 0. Dotée d’une portée moyenne de 1, l’escouade verte atteint dans cette caractéristique le plus mauvais score de tout le jeu, mauvais score qu’elle partage néanmoins avec l’escouade bleue ainsi que la jaune.
Passons à présent en revue les cartes « Action » de cette escouade. La carte de Soutien : « Bloquer » est l’une des plus faibles de tout le jeu. En effet, sa capacité spéciale ne fonctionne que sur le Sergent Gidéon, lui fournissant de meilleures chances de survivre à une attaque ennemie. Suivant le nombre de Genestealers composant l’essaim engagé avec le Sergent Gidéon, les probabilités que l’attaque soit ratée sont les suivantes : 1 à 3 Genestealers : 5 chances sur 6 (1 à 5 au dé). Echec sur un résultat de 0. 4 Genestealers : 4 chances sur 6 (1 à 3 et 5 au dé). Echec sur un résultat de 0 ou 4. 5 Genestealers et + : 3 chances sur 6 (1 à 3) échec sur un résultat de 0, 4 ou 5.
La carte de déplacement et d’activation « Courir et Tirer » est également médiocre. Elle autorise en effet chacun des Space Marines de l’escouade à dépenser 1 pion soutien pour réaliser 1 attaque. Cette capacité spéciale ne présente un intérêt que dans des situations très particulières. En effet, vous aurez souvent mieux à faire de vos pions soutien… comme les donner au Lexicanium Calistarius ou au Sergent Lorenzo, par exemple, ces derniers disposant de capacités autrement plus puissantes. N’oubliez pas, par exemple, que les Tactiques d’Infiltration de l’équipe grise vous permettront de défausser une carte d’une des piles Blip en échange d’un pion soutien. Cette capacité est donc plus rentable que Courir et Tirer, mais il en va de même pour la Contre Attaque ou encore l’Attaque Psy, par exemple.
Pour finir, l’action d’attaque de l’escouade verte est également l’une des moins bonnes de tout le jeu. « Tir Mortel » donne à chacun des Marines de l’escouade verte la possibilité de détruire 3 Genestealers de l’essaim en défense sur un résultat de 4 au dé. Ne vous laissez pas tromper par les chiffres impressionnants portés sur cette carte. Vous n’avez qu’une chance sur 3 d’obtenir au moins un 4 en faisant feu avec vos 2 marines. Cela signifie que vous ne réaliserez cet exploit très relatif qu’un tour sur 6 en jouant systématiquement la carte Tir Mortel dès que possible (c’est-à-dire, un tour sur 2). Frère Claudio, de l’escouade jaune étant capable d’abattre automatiquement 3 Genestealers avec sa « Charge Héroïque », et ce, sans restriction aucune sur les essaims autre qu’une portée de 1, force est de constater immédiatement la médiocrité de ce soi-disant « Tir Mortel ».
Quant à infliger 6 pertes à l’ennemi à l’aide de cette Capacité, il s’agit d’un doux rêve, puisque la probabilité de réussir un tel exploit chute à 1 chance sur 36. Sachez que l’escouade Pourpre parviendra au même résultat 1 fois sur 12. D’autre part, le fait que cette action au résultat très aléatoire se produise après « l’Attaque au Lance-Flamme » et « l’Attaque Psy » ne vous laissera que « Mode Automatique » et « Charge Héroïque » en guise de backup. C’est trop peu. Résultat d'un Tir Mortel de l'escouade verte 30 27,8 25,0 25 Probabilité [%] 20 16,7 16,7 15 11,1 10 5 2,8 0,0 0 0 1 2 3 4 5 6 Nombre de Genestealers abattus Pour les statisticiens, vous trouverez ci-dessus les probabilités associées à l’action « Tir Mortel » de l’escouade verte (au complet). Le nombre moyen de Genestealers abattus à la suite d’une telle attaque est de 1,94 avec un écart-type de 1,49. La valeur moyenne est acceptable, mais l’écart type, très élevé, vient noircir le tableau en rendant le résultat aléatoire. C’est ainsi que vous aurez 44,5 % de chances de
ne détruire qu’un seul adversaire ou moins et seulement 19,5 % de chances d’en abattre 4 ou plus. Vous pourrez constater en lisant les autres articles de cette série que d’autres escouades font bien mieux… tout en étant dotées d’autres capacités utiles de par leurs autres cartes action, ce qui n’est même pas le cas de l’escouade verte. Pour conclure, mais vous l’aviez déjà compris, l’escouade verte est loin d’être extraordinaire, en pratique. Les capacités spéciales de ses cartes action sont la plupart du temps situationnelles, ce qui, en général, est mauvais signe. Pour finir ce bilan négatif, la seule action un peu musclée de cette escouade, le « Tir Mortel », requiert une chance plus qu’indécente aux dés pour être déterminante. Dans un jeu de stratégie comme Space Hulk Death Angel, the Card Game ©, vous avez intérêt à baser votre condition de victoire sur des actions aux résultats moins imprévisibles. Pas de surprise, donc, pour la plus mauvaise escouade du jeu… c’est donc le maillon faible à éliminer sans hésiter pour passer de 6 à 5 escouades.
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