CATALOGUE FORMATIONS Enseignement
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SOMMAIRE 04 ............................ INTRODUCTION 06 ............................ A. COMMUNICATION INNOVANTE06 06 06 . 07 / Pecha Kucha 08 / Storytelling 09 / Pitch 10 / Visual Thinking: prise de note visuelle 11 / Visual Thinking: animer et faciliter une réunion 12 / Créer son portfolio grâce à un mini-studio photo 13 / Prestation orale : la réussir 14 / Prestation orale : maitriser son langage non-verbal 15 / Se vendre sur le marché de l’emploi: le CV créatif 16 / Se vendre sur le marché de l’emploi: le CV vidéo 17 / Se vendre sur le marché de l’emploi: supports de com 18 / Gérer son identité numérique : réseaux Sociaux 19 ............................ B. DESIGN THINKING 20 / Initiation en Design Thinking 21 / Immersion en Human Centered Design 22 / L’importance du prototypage au coeur des projets 23 / Marketing et Design Thinking, approches complémentaires 24 / Initiation à la cocréation 25 ............................ C. CREATIVITE 26 / Creative Problem Solving 27 / Les 6 chapeaux de Bono 28 / Le Moodboard 29 ............................ D. ESPRIT D’ENTREPRENDRE 30 / Business model et innovation 31 / Gestion de projet 32 / Méthodes agiles 33 / Initiation à la veille 34 / Mini-entreprise 35 / Calcul du prix 36 ............................ E. ECO-DESIGN 37 / Circular Design 38 / Matériaux : sensibilisation aux matériaux et procédés 39 / Matériaux : durables et intelligents 40 / Upcycling 41 / Economie de la fonctionnalité 42 ............................ FORMULAIRE DE RESERVATION
Qui sommes-nous ? Design Innovation est le Centre de compétence wallon dédié au design. Le Design, sous sa forme la plus connue : la conception d’objets, d’espaces, de gra- phisme… mais aussi le design appliqué au management : les outils et méthodes du Design Thinking pour accompagner le changement et l’innovation. Chaque année, des architectes, architectes d’intérieurs, graphistes, photographes, artisans, artistes, designers d’objets, web designers, communicants et marke- teurs… complètent ou mettent à jour leurs compétences via nos formations. Nous nous adressons à différents publics: demandeurs d’emploi, entreprises et indépendants, étudiants et enseignants. A travers ce catalogue, nous souhaitons ouvrir l’esprit des étudiants sur des mé- thodes et des outils innovants issus du secteur du design, avec des formations orientées pratiques, afin de les aider à développer leurs compétences tant dans la réalisation de leurs projets d’étude que dans leur future vie professionnelle. Informations pratiques Cette offre de formation est à destination des établissements scolaires de la Fédé- ration Wallonie-Bruxelles. Les formations destinées aux étudiants sont entièrement prises en charge par Design Innovation en partenariat avec le Forem dans le cadre d’une convention établie entre le Centre de compétence et l’établissement scolaire. Les formations peuvent accueillir entre 8 et 14 participants (nous ne maintenons pas les formations avec moins de 8 participants). Les demandes de formations doivent être introduites auprès de Design Innovation via le formulaire que vous trouverez en fin de ce catalogue, en aucun cas directe- ment avec les formateurs. La formation peut être donnée au sein de l’établissement ou dans une salle réser- vée à cet effet par Design Innovation. Le planning est géré par Design Innovation. Les groupes d’étudiants doivent être accompagés d’au moins un enseignant de l’établissement durant toute la durée de la formation. Le Forem rembourse l’établissement scolaire sur base d’un coût de référence. Nous pouvons également accueillir les enseignants seuls dans nos formations avec l’accord de leur direction. Pour les enseignants, nous sommes présents dans le catalogue de l’IFC. 4
Conditions d’accès à nos formations Enseignement spécial secondaire Enseignement Forme 3 & 4 supérieur de type court & Promotion de type long sociale non BENEFICIE DE LA GRATUITE Secondaire de universitaire secondaire plein exercice supérieur de 3ème & 4ème transition & degré technique, qualification artistique et professionnel. (transition et Promotion qualification) sociale supérieur de type long & court Secondaire en alternance CEFA NE BENEFICIE PAS DE LA GRATUITE EMPLOI Secondaire de plein exercice 1er et 2ème Enseignement degré universitaire Enseignement ordinaire & Promotion spécial maternel sociale /primaire secondaire inférieur de transition et Enseignement qualification spécial Secondaire secondaire: de plein forme 1 & 2 exercice 3ème degré général 5
A. COMMUNICATION INNOVANTE Pour se faire entendre, il ne s’agit pas d’être celui qui parle le plus fort. Mais plutôt d’apprendre à communiquer, à faire passer ses idées, à transmettre un message… Pour cela, il existe des méthodes, des outils et des astuces inspirées du monde du design. Nous avons réuni pour vous et vos étudiants différents mo- dules inspirés de ces méthodes, afin de faire passer votre pouvoir de communi- cation dans une dimension innovante et plus pertinente. Ces modules peuvent être suivis indépendamment les uns des autres, mais ils sont aussi complémentaires. Nous les avons mis sur pied dans une approche globale de la prise de parole, de la présentation d’un projet et dans la construc- tion de sa communication. 6
PECHA KUCHA « 20 images, 20 secondes 2 JOURS par image » Cet outil de présentation, basé sur le visuel et le dynamisme, permet de rendre les présenta- tions attractives. Capter l’attention d’un auditoire et aller directement au cœur d’un projet ou d’une idée en 6 minutes 40. La formation présentera aux étudiants la méthodologie, les situations où cet outil est adéquat et leur apprendra à structurer et scénariser leurs présenta- tions. Ils mettront directement le Pecha Kucha en pratique via des exercices. Pour en savoir plus, surfez sur www.pechakucha.com. Objectifs Synthétiser le message; Scénariser l’information; Structurer le propos; Associer de façon pertinente images et mots-clefs; Prendre la parole en public. 7
STORYTELLING « Communiquer c’est 1 à 2 JOURS raconter une histoire » Le storytelling, c’est l’art de créer une histoire autour d’un projet, d’un produit, d’une idée, d’une marque… et de la raconter. La mise en scène a pris énormément d’importance, que ce soit en communication ou en marketing, notamment avec le développement des réseaux sociaux. Ce module permettra de maitriser les règles du storytelling pour construire et racon- ter une histoire attachante en misant, par exemple, sur les émotions. Objectifs Transformer un message en une histoire qui touche, qui interpelle; Utiliser les stratégies narratives; Imaginer des histoires, développer sa créativité; Mettre de l’émotion dans sa stratégie de communication. 8
PITCH « Deux minutes 1 à 2 JOURS pour convaincre » Cette méthode de présentation de projet ou d’idée a pour particularité de rendre les inter- ventions orales très impactantes en étant très synthétiques. Être capable de présenter ses arguments efficacement en quelques minutes, voire quelques secondes, est désormais un passage obligé dans nos sociétés pressées où le temps est précieux. Dans un contexte sco- laire, le « pitch » permet aux étudiants de défendre leur projet auprès des professeurs, membres de jury et autres groupes de travail afin de provoquer l’adhésion. Objectifs Définir l’objectif et le public visé; Construire un scénario en tenant compte des contraintes de temps de la présentation; Découvrir et intégrer plusieurs techniques de « Pitch »; Se vendre et convaincre; Structurer l’information, rédiger des messages; Adapter un langage non verbal adapté à la situation. 9
VISUAL THINKING - 1 Prise de note visuelle « Des idées plus fortes en 3 JOURS images » Le visual thinking est le fait de « penser visuel ». Pour retranscrire ses idées, on fait appel à la facilitation graphique. Parce qu’un dessin vaut parfois mieux qu’un long discours, la « faci- litation graphique » vous permet de transcrire vos idées de manière visuelle. Il s’agit d’ap- prendre des mises en illustration à la portée de tous, des trucs et astuces pour transformer une longue phrase en pictogramme parlant et percutant. Inutile d’être un dessinateur né pour maitriser ces techniques ! Prise de note visuelle : Les étudiants se familiarisent avec les briques et l’alphabet visuel, le mindmapping et les canevas visuels. Une fois ces techniques apprises, ils passent à l’étape « présenter son projet avec le show and tell ». Après trois jours, les participants seront capables de créer leurs propres supports visuels et de prendre des notes au vol de manière plus impactante et ludique. Objectifs Créer des supports visuels adaptés à différents contextes et objectifs; Prendre des notes au vol de manière plus percutante et ludique. 10
VISUAL THINKING - 2 Animer et faciliter une réunion « Des idées plus fortes en 3 JOURS images » Le visual thinking est le fait de « penser visuel ». Pour retranscrire ses idées, on fait appel à la facilitation graphique. Parce qu’un dessin vaut parfois mieux qu’un long discours, la « faci- litation graphique » vous permet de transcrire vos idées de manière visuelle. Il s’agit d’ap- prendre des mises en illustration à la portée de tous, des trucs et astuces pour transformer une longue phrase en pictogramme parlant et percutant. Inutile d’être un dessinateur né pour maitriser ces techniques ! Animer et faciliter une réunion : Dynamiser des réunions, capter l'attention des participants, faire émerger plus facilement les idées et provoquer des réactions… Ce sont les nombreux avantages du Visual Thinking et de l’utilisation de la facilitation graphique lors de séances de travail en groupe. Durant trois jours, les étudiants aborderont: • Les icebreakers et les prises de température • Les règles de l'intelligence collective et la dynamique de groupe • L'utilisation du flipshart • Les métaplans et Post-it • Les templates • Les canevas visuels • Le Mind Mapping Objectifs Être à même d'animer une réunion de manière innovante et de générer plus d’interactions. 11
CREER SON PORTFOLIO Grâce à un mini-studio photo « Prendre des photos comme 3 JOURS un pro » Les participants à ce module vont découvrir comment créer de manière simple, avec des objets de la vie courante, une « lightbox ». Ce mini-studio leur permettra d’effectuer des prises de vue d’objets ou de réalisations dans les meilleures conditions possibles. Grâce à cette autonomie, leur portfolio sera alimenté de clichés à l’aspect professionnel. Objectifs Construire une « boite » à photo avec les matériaux adéquats; Maitriser la lumière et les éclairages; Donner un aspect « pro » aux photos; Exporter les images pour la post-production. 12
REUSSIR SA PRESTATION ORALE Intervenir à l’oral plus facilement « Lever les freins à la prise 1 à 2 JOURS de parole » Prendre la parole en public n’est pas toujours évident. Coachés par des comédiens, les parti- cipants apprendront des techniques pour surmonter leur stress et être plus à l’aise lors de leur présentation devant un jury, un entretien d’embauche, un examen oral, ou tout simple- ment pour s’adresser à un auditoire. Objectifs Gérer son stress; Maitriser son langage du corps et sa communication non verbale; Structurer son discours, choisir ses mots; S’adresser à un public. 13
REUSSIR SA PRESTATION ORALE Apprendre à maitriser son langage non-verbal « Lever les freins à la prise 2 JOURS de parole » Ce module est le moment idéal pour permettre aux étudiants de prendre du recul sur leur façon de communiquer. Connaitre de nombreuses techniques de présentation est évidem- ment important, mais les effets seront encore plus positifs si l’on adopte un langage du corps approprié et en accord avec ce que l’on dit. Grâce à une approche ludique et pratique (jeux de rôle, improvisation, techniques issues des arts de la scène…), les participants apprendront à avoir une posture et une attitude qui renforcent leur propos. Objectifs Développer une attitude appropriée; Utiliser le langage non-verbal comme un vrai moyen de communication. 14
SE VENDRE SUR LE MARCHE DE L’EMPLOI Le CV créatif « Mettre toutes les chances de son côté pour 2 JOURS décrocher un premier emploi» Le Curriculum Vitae est la première prise de contact entre un employeur et son candidat. Il faut se démarquer, marquer les esprits, faire passer sa personnalité tout en respectant cer- tains codes incontournables. Ce module aidera les participants à envisager leur CV comme un véritable outil de promotion personnelle, à le dynamiser et le rendre attractif visuelle- ment, afin d’augmenter leurs chances de décrocher un emploi. Objectifs Communiquer « visuellement » ses atouts; Avoir un CV cohérent avec son projet professionnel, à la fois visuellement et par le contenu; Se démarquer des autres candidats; Avoir un CV attractif. 15
SE VENDRE SUR LE MARCHE DE L’EMPLOI Le CV vidéo « Rendre visible son 2 JOURS parcours et ses compétences » Les nouvelles technologies et la montée en puissance de l’ère digitale, sans parler de l’impor- tance des réseaux sociaux, nous amènent à revoir notre façon de communiquer, même quand il s’agit d’une candidature professionnelle. La vidéo permet de valoriser ses compé- tences d’une façon directe, efficace et novatrice, à condition d’être correctement réalisée. Ce module peut être très important pour les personnes qui seront amenées à postuler dans des secteurs créatifs comme le design, le marketing, la communication ou la publicité, mais aussi très intéressant pour tous les jeunes qui s’apprêtent à entrer sur le marché de l’emploi. Objectifs Construire un scénario; Définir le contenu à valoriser; Gérer l’aspect technique; Réaliser son CV sous format vidéo « court ». 16
SE VENDRE SUR LE MARCHE DE L’EMPLOI Support de communication personnel « Rendre visible son 3 JOURS parcours et ses compétences » Ce module est l’occasion pour les participants de préparer leur book ou leur portfolio en vue de soutenir leur(s) future(s) démarches(s) de recherche d’emploi. Savoir mettre en valeur ses réalisations personnelles et les présenter de façon structurée peut éveiller l’intérêt d’un futur employeur. Le portfolio est clairement un atout commercial sur le marché de l’emploi, il ne faut pas le négliger. Objectifs Construire ses supports de communication personnel; Rassembler ses projets d’étudiant dans un book en vue de postuler à un premier emploi; Créer son portfolio grâce à des outils en ligne adéquats; Créer sa plaquette de présentation; Apprendre à faire évoluer son portfolio; Mettre en avant ses compétences et ses atouts. 17
GERER SON IDENTITE NUMERIQUE Réseaux Sociaux « Rendre visible son 2 JOURS parcours et ses compétences » Une identité numérique, cela se construit. Une e-réputation, cela se travaille. Parce que les recruteurs sont les premiers à consulter les différents profils en ligne, et à se renseigner sur les réalisations des postulants via Internet; parce que quand on lance un projet, cela passe sans aucun doute via le web : il est important de voir l’identité numérique comme une part importante du CV. Les étudiants apprendront également à utiliser efficacement les réseaux sociaux dans le développement de leurs projets. Objectifs Prendre conscience de l’image que l’on renvoie « en ligne »; Identifier les différents réseaux (LinkedIn, Facebook, Twitter…) et la pertinence de leurs usages; Connaitre les règles de communication, les codes propres à chaque réseaux; Gérer le fond et la forme de son identité numérique; Créer un réseau; Postuler via les réseaux sociaux. 18
B. DESIGN THINKING Le Design Thinking, c’est l’ensemble des méthodes et des outils qui permettent de traiter un problème ou un projet dans le cadre d’une démarche « design », centrée humain, et d’innover. Le Design Thinking accorde une grande impor- tance à l’expérience des utilisateurs et à leur implication dans le processus de conception. Les maitres mots sont la cocréativité (travailler avec le client et en équipe pluridisciplinaire), l’intelligence collective (avancer ensemble vers un but commun) et le prototypage (matérialiser le projet, le rendre concret pour le confronter aux avis des utilisateurs potentiels). Nous avons élaboré pour vous et vos étudiants des modules qui vous aideront à découvrir les bases du Design Thinking, à vous approprier ses méthodes et à élever leurs projets à un niveau supérieur d’innovation. 19
INITIATION AU DESIGN THINKING « L’humain 2 JOURS au centre de la démarche » Faites découvrir à vos étudiants le Design Thinking, démarche résolument centrée sur l’hu- main. Cette approche peut être adaptée à n’importe quel type de projet et permet d’apporter une réelle plus-value lors de la création d’un produit ou d’un service. Comment ? En plaçant l’utilisateur, l’être humain, au centre de sa démarche. Cela aboutira à un projet plus efficace et répondant mieux aux besoins et attentes des clients et des utilisateurs. Seront abordés des outils et des techniques tels que l’observation des utilisateurs, les perso- nas, la carte d’empathie, le parcours utilisateur… Objectifs Comprendre le point de vue de l’utilisateur pour identifier les manques et les opportunités d’amélioration ou d’innovation; Adopter la posture empathique; Comprendre ce qu’est un parcours utilisateur; S’initier à un processus de cocréation; Intégrer la dimension émotionnelle à son travail. 20
IMMERSION EN HUMAN CENTERED DESIGN « Confronter son projet 5 JOURS à la réalité du terrain » Cette formation est active et participative, basée sur le principe du workshop. Grâce à une « boite à outils », les participants testeront sur un terrain choisi pour l’occasion les principes et méthodes du Design Thinking appliqués à une problématique réelle. La formation se clôtu- rera par une présentation des scénarii établis par les participants devant les utilisateurs et les responsables du lieu d’immersion. Objectifs Comprendre les outils et les méthodes des phases d’inspiration (mieux comprendre les besoins des utilisateurs pour bien définir la problématique) et d’idéation (émettre diffé- rentes idées pour répondre à la problématique) du Design Thinking; S’approprier les outils et les appliquer pendant la formation, sur le terrain; Construire sa propre « boite à outils »; Comprendre le point de vue de l’utilisateur; Prendre part à un processus de cocréation interdisciplinaire; Analyser les informations collectées, les mettre en perspective; Stimuler sa créativité et celle du groupe; Produire une première ébauche grâce au prototypage; Se servir de ce prototype pour recueillir des feedbacks et améliorer sa proposition; Comprendre l’approche itérative de la méthode : répéter plusieurs fois la boucle protypage - feedbacks - amélioration; Présenter le fruit de sa réflexion. 21
L’IMPORTANCE DU PROTOTYPAGE AU COEUR DES PROJETS « Montrer, tester, 2 JOURS faire vivre son idée ! » Un prototype, c’est la matérialisation concrète et visuelle d’une idée ou d’un projet. Cela peut se faire via des dessins, des maquettes, des Lego® ou des Playmobils®… Prototyper son projet, c’est le présenter, le faire connaitre, recueillir les impressions des clients ou usagers et de l’améliorer sur cette base sans rentrer dans des développements longs et/ou coûteux. C’est aussi se donner la possibilité de se repositionner, d’améliorer et de faire évoluer son projet suite aux feedbacks reçus. Du prototype « low-tech » au prototype fonctionnel et interactif, en passant par le Minimum Viable Product (MVP), les chances de concevoir un concept viable répondant aux besoins des utilisateurs augmentent. Pour y parvenir, et en fonction des besoins, les étudiants seront initiés au prototypage : • Par le design (storyboard, par exemple) • Papier-carton (prototypage « Quick & Dirty ») • Par les jeux de rôles • Grâce aux Lego ® et/ou Playmobil® (saynètes) • Via des logiciels Open Source et/ou les ressources d’un FabLab Objectifs Choisir la méthode la plus appropriée pour prototyper son projet; Découvrir la démarche de « problem solving » par le prototypage; Utiliser son prototype comme un outil pour interagir avec les parties prenantes et l’améliorer; Mettre en place une approche « essai-erreur ». 22
MARKETING & DESIGN THINKING Approches complémentaires « Concilier ventes et 2 JOURS attentes du marché » Comment apporter une plus-value à des projets scolaires et à de futurs projets profession- nels? Grâce au Design Thinking. Ce module tend à expliquer la complémentarité entre les outils du Design Thinking et l’approche marketing traditionnelle. Entre observation des usages et étude de marché, ou encore entre focus group et sondage quantitatif, le dialogue entre ces deux disciplines est le chemin qui mènera à l’innovation. Objectifs Comprendre la différence de logique entre les approches marketing et Design Thinking pour choisir l’outil opportun selon le moment; Élargir sa vision et ses sources d’innovation potentielles; Faciliter le dialogue des concepteurs et des managers avec les équipes marketing de l’entreprise. 23
INITIATION A LA COCREATION « Ensemble, on va 2 JOURS plus loin » Il y a toujours plus d’idées dans plusieurs têtes que dans une… Et si on apprenait à mettre notre énergie créatrice en commun ? Ce module aide à tirer le meilleur parti des échanges entre collaborateurs ou avec les utilisateurs. Il s’adresse notamment aux personnes qui doivent travailler ensemble dans la gestion de projets multidisciplinaires, chacune avec leurs compétences et leur approche personnelle. Les étudiants découvriront la posture du « facilita- teur » dont le rôle est de susciter la participation et l’échange de réflexions, d’idées, de res- sentis… Objectifs Briser la glace et amorcer le dialogue; Susciter l’engagement et faciliter les interactions; Pouvoir aider le groupe à structurer ses idées; Coacher l’équipe pour l’amener à trouver elle-même des solutions aux différents problèmes; Favoriser l’intelligence collective; Amorcer la gestion du changement. 24
C. CREATIVITE Lorsque l’on évoque les moments créatifs, la plupart des gens imaginent que les idées arrivent d’elles-mêmes, et que certains sont plus imaginatifs que les autres. Mais la créativité est un processus comme un autre : avec les bonnes méthodes et les bons outils, tout le monde peut révéler son potentiel créatif. Vous trouverez dans cette rubrique des formations pratiques qui proposent des techniques applicables à tous les projets. 25
CREATIVE PROBLEM SOLVING « Ouvrir le champs des 2 JOURS possibles » Être créatif, cela s’apprend et cela se travaille. Les participants découvriront quel est leur profil créatif, ce que ce terme recouvre exactement et quelles sont les techniques et les pro- cessus à développer pour exploiter au mieux le potentiel de chacun. Focus ensuite sur le Creative Problem Solving : clarifier ses objectifs, générer des solutions avec le brainstorming et se préparer à l’action. Objectifs Comprendre que la créativité se travaille et s’acquière en s’appuyant sur certains méca- nismes cognitifs; Apprendre à penser « out of the box » et lâcher prise; Être orienté solution; Travailler collectivement grâce à des compétences multidisciplinaires; Expérimenter la méthode Creative Problem Solving. 26
LES 6 CHAPEAUX DE BONO « Changer de chapeau pour 2 JOURS changer de point de vue » Cette méthode permet de lever les barrières que nous nous mettons parfois de façon inconsciente dans notre mode de pensée, de changer de point de vue. Elle s’applique dans différents contextes et peut notamment donner un cadre performant au brainstorming. Com- ment ? En se libérant de l’autocensure et des contraintes inconscientes comme les opinions, les croyances, l’expérience… L’étudiant apprendra à adopter une posture nouvelle et à séquencer sa pensée sur base des différents « chapeaux ». Objectifs Apprendre à réfléchir autrement; Savoir utiliser la technique des 6 chapeaux de Bono; Adopter une posture non limitante. 27
MOODBOARD « S’inspirer, rêver, 2 JOURS se projeter » Le moodboard, aussi appelé « planche tendance », est un type de composition (pouvant être réalisé par collage ou numériquement) qui peut être constitué d'images, de textes et d'objets selon le choix de son créateur. Véritable outil d’inspiration et de créativité, le moodboard permet de dessiner les contours d’un projet de manière visuelle, de s’inspirer pour le définir et de communiquer plus facilement vers les autres. Il exprime autant les sentiments liés au projet que l’esprit de celui-ci. Les étudiants pourront, grâce à la mise en pratique de cet outil créatif, exprimer visuellement leurs idées. Objectifs Comprendre ce qu’est une tendance; Comprendre ce qu’est une planche tendance, à quoi cela sert; Distinguer les différents types de planches : couleurs, matériaux, tendances…; Créer une planche tendance par une démarche créative; Valoriser cet outil dans sa communication et sa gestion de projet. 28
D. ESPRIT D’ENTREPRENDRE « Pour une nouvelle vague d’entrepreneurs dans les industries cultu- relles et créatives » Chez Design Innovation, nous encourageons les jeunes à développer leur envie d’entreprendre, à transformer leurs idées en projets et leurs concepts en actions concrètes. Et comme la meilleure des idées n’est rien sans une bonne gestion de projet, une approche financière réfléchie et une vision globale, les modules qui suivent ont été conçus pour accompagner les étudiants dans la découverte de la réalité du monde de l’entrepreneuriat. 29
BUSINESS MODEL ET INNOVATION « Projeter son idée dans la réalité du 2 JOURS monde économique » Les étudiants découvriront ce qu’est un business model, comment le modéliser et comment évaluer l’impact d’une nouvelle idée ou d’un nouveau produit sur le business model d’une entreprise ou lors de la création d’une activité. Les outils abordés (Business Model Canvas, Lean Canvas, Value Proposition Canvas) leur permettront d’imaginer, développer et prototy- per des « propositions de valeur ». La proposition de valeur est l’essence du projet qui permet aux clients de décider rapidement si la solution proposée répond à leurs attentes. Elle définit la valeur ajoutée dont ils bénéficieront en utilisant le produit ou le service proposé. Objectifs Retranscrire l’état des lieux d’un modèle économique et le faire évoluer grâce à des outils; Prendre en compte les contraintes imposées au projet par le business model; Formuler des propositions de valeur pour faire évoluer un business model; Comprendre comment les idées imaginées permettent de délivrer de la valeur aux utilisateurs ciblés; Prototyper et tester des propositions de valeur auprès des utilisateurs; Prendre en compte l’ensemble des parties prenantes de la chaine de valeurs d’une entre- prise dans l’implémentation d’un nouveau business model (fournisseurs, sous-traitants…); Intégrer dans le développement du business model les forces et faiblesses de l’organisa- tion (analyse SWOT). 30
GESTION DE PROJET « Planifier, lancer et gérer 2 JOURS efficacement ses projets » Un projet réussi est un projet bien préparé. Gérer un projet de sa conception à sa réalisation ne s’improvise pas. Les outils et les techniques abordés dans ce module permettront aux étu- diants de planifier, lancer et contrôler efficacement leur projet, dans un souci de performance. Des outils numériques et Open Source seront présentés. Objectifs Connaitre les grandes étapes de la gestion de projet: • Analyser les besoins, définir les objectifs • Planifier et préparer les tâches • Réaliser, finaliser et évaluer son projet Assurer la bonne communication entre les membres de l’équipe; Favoriser la créativité et la cocréation; Connaitre les outils qui soutiennent et facilitent la gestion de projet, notamment les outils numériques et Open Source; Tester les différents outils via des exercices; Mettre la gestion de projet en pratique dans le cadre d’un projet scolaire. 31
METHODES AGILES « Envisager une alternative 3 JOURS aux méthodes tradition- nelles» Les méthodes agiles servent à piloter et réaliser des projets. Plus pragmatiques que les mé- thodes traditionnelles, elles impliquent au maximum le client et permettent une grande réac- tivité à ses demandes. Grâce à ces outils, les participants intègreront la prise en compte de l’utilisateur et les processus d’essais-erreurs dans leur planification. Dans le contexte actuel d’un quotidien en changement permanent, les méthodes agiles permettent souvent une ges- tion de projet plus performante et de meilleurs résultats. Elles reposent sur des valeurs fon- damentales (issues du manifeste « Agile ») dont : • Les individus et leurs interactions • La collaboration avec les clients • L’adaptation au changement Objectifs Comprendre la plus-value des méthodes agiles; Choisir la méthode la plus pertinente pour son projet; Comprendre l’importance de mettre le client au centre du projet et avancer grâce aux « essais-erreurs ». 32
INITIATION A LA VEILLE « Mieux s’informer pour prendre 1 JOUR des décisions éclairées » La veille est un procédé consistant, notamment pour les entreprises, à surveiller leur envi- ronnement. Concrètement, cela signifie par exemple s’intéresser au marché, scruter la concurrence, connaitre les tendances de son secteur… Pour être performante et constructive, la veille doit suivre des procédés et des méthodes bien définies et utiliser des outils perti- nents. L'objectif est de parvenir à récolter puis trier les informations, les analyser et les utili- ser pour faire avancer son projet, améliorer ses produits, ses innovations, sa place sur le marché. Curiosité et inspiration seront les maitres mots. Lors de ce module, les participants comprendront l’importance de la veille dans le domaine entrepreneurial et testeront des outils tels que : • Les systèmes d’alerte Google • Les lecteurs de flux RSS • Les outils de collecte d’information (scoop.it) • Les outils de partage (twitter, pearltrees…) Objectifs Comprendre ce qu’est la veille et sa plus-value dans tout projet ou démarche entrepreneu- riale; Percevoir les types de veille et quand les mettre en application selon ses besoins; Comprendre la plus-value d’une veille collaborative; L’appliquer dans sa (future) pratique professionnelle. 33
MINI-ENTREPRISE « Devenir le patron de 5 JOURS demain » Imaginer le service ou le produit de demain, être son propre patron, créer son entreprise… Un rêve qu’il est tout à fait possible de réaliser, si on mêle un esprit créatif et des pieds bien ancrés dans la réalité du terrain. Cette formation va initier les étudiants aux réalités de la vie économique et à la création d’entreprise en leur faisant réaliser l’ensemble de leurs tâches sur un concept de mini-entreprise. Cette gestion de projet concrète intègre une partie « immersion » qui aidera les étudiants à confronter leur création avec le terrain. Plus qu’une formation, c’est une expérience ludique, concrète et très inspirante pour susciter des voca- tions d’entrepreneur ! Afin d’assurer la mise en œuvre de ce module mobilisant une équipe de formateurs multidis- ciplinaire, un coordinateur veillera au suivi global, c’est-à-dire : • Assurer la bonne communication entre les membres de l’équipe • Détecter les freins, augmenter les performances • Favoriser la créativité et la cocréation • Accompagner à l’utilisation des outils • Aider les étudiants à progresser en autonomie Objectifs Rechercher une idée, un concept, un produit à commercialiser; Réaliser une étude de marché; Rechercher des fournisseurs; Comprendre comment sont rédigés les statuts d’une entreprise; Attribuer les fonctions et former des équipes, des départements; Définir le cahier des charges et l’identité visuelle de l’entreprise; Élaborer une stratégie commerciale; Réaliser une campagne de publicité; Prototyper le produit, le service; Rechercher des pistes de circuits de vente et de diffusion; Assurer la gestion financière de leur entreprise fictive. 34
CALCUL DU PRIX « Définir le prix juste pour son 2 JOURS produit » Calculer le prix de vente de son produit ou de son service peut être un vrai casse-tête : il faut prendre en compte les coûts de fabrication, le temps investi, et fixer son prix pour qu’il reste attractif auprès de la clientèle. C’est une étape-clef dans la concrétisation d’un projet mais elle peut faire peur. Ce module va donner aux participants les notions nécessaires pour qu’ils puissent établir eux-mêmes un tarif horaire ou le prix de vente d’un futur projet. Grâce à des outils et des méthodes claires, ils pourront établir une politique tarifaire et la justifier. Objectifs Connaitre les pratiques en matière de tarification dans le domaine du design; Comprendre comment calculer un prix de revient et la différence avec le prix de vente; Comprendre le coût horaire et le tarif horaire; Gérer la défense de son tarif et la gestion de la « concurrence déloyale ». 35
E. ECO-DESIGN Dans notre société actuelle, il n’est plus possible de faire l’impasse sur la dimen- sion écologique d’un projet. Que ce soit dans la production, la conception, le choix des matériaux, ou même dans les filières de commercialisation ou l’usage qui sera fait de la solution proposée, le chef de projet, le futur manager, le desi- gner… doivent penser durable. Nous vous proposons plusieurs modules pour éveiller les consciences des acteurs de demain et leur proposer des pistes d’ap- proche concrète. 36
CIRCULAR DESIGN « Tout déchet est une matière 5 JOURS première potentielle » Durant cette formation, les étudiants vont croiser les méthodologies innovantes issues du design avec les principes d’économie circulaire. L’économie circulaire, comme son nom l’in- dique, fonctionne en boucle, se passant ainsi de la notion de « déchet ». L’objectif est de pro- duire des biens et des services en limitant la consommation et le gaspillage de matière et d’énergie. Le but de ce module est d’apprendre à innover pour grandir durablement, tout en visualisant l’impact économique que cela aura sur les projets. La formation se basera sur de nombreux exemples concrets. Objectifs Cette approche se concrétisera au travers d’un processus d’innovation en 3 phases ayant chacune leurs objectifs propres: 1. Inspiration (2 jours) Comprendre ses utilisateurs; Comprendre son environnement et le produit/service tel qu’il fonctionne aujourd’hui; Introduire les notions de développement durable et d’économie circulaire; Définir le challenge. 2. Idéation (2 jours) Se projeter dans de nouveaux scenarii; Savoir partager ses idées et recueillir des feedbacks; Comprendre l’impact positif des innovations durables sur un business plan. 3. Implémentation (1 jour) Comprendre l’importance de la gestion du changement; Définir la notion de plan d’action et d’amélioration continue. 37
MATERIAUX sensibilisation aux matériaux et procédés « Connaitre la matière dans 2 JOURS laquelle les idées prennent vie » Connaitre les matériaux, leurs usages, leurs forces et leurs faiblesses, et être à même de choisir le plus pertinent dans l’élaboration d’un produit, passe nécessairement par la décou- verte des matériaux mais aussi de leurs procédé de production et de recyclage. Bois, plas- tiques, métaux, verre, céramique et ciment seront abordés lors de ce module. Pour chacun d’eux, les étudiants découvriront : • La pertinence de leur usage • Les procédés de production • Les contraintes de leur utilisation • Leur aspect durable Les procédés suivants seront également abordés : usinage, découpe, prototypage rapide. Objectifs Connaitre les grandes familles de matériaux; Savoir évaluer la pertinence d’usage des matériaux; Connaitre les procédés de mise en oeuvre et leurs contraintes. 38
MATERIAUX durables et intelligents « Quels matériaux pour 1 JOUR un avenir durable ? » Ce module va permettre aux étudiants de compléter leurs connaissances de base sur les ma- tériaux et procédés en y intégrant une dimension durable. Ils découvriront le champ du pos- sible des matériaux « durables », mais aussi les processus innovants ou « intelligents » (bio-mimétisme, nanotechnologies…). Ils auront accès à de nombreux exemples mais aussi à des échantillons. Objectifs Identifier les matériaux écologiques organiques et inorganiques ainsi que leurs caractéris- tiques; Pallier la pénurie de certaines matières en identifiant des matériaux innovants. 39
UPCYCLING « Transformer le passé pour 1 JOUR + 2 à 5 JOURS (mise en pratique) concevoir le futur » Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme (Lavoisier). Ce célèbre principe pourrait être la base de pensée des méthodes d’upcycling. Comment faire du neuf avec du vieux ? Ce module s’adresse aux écoles qui désirent s’initier à l’upcycling comme réelle méthode de conception durable. De nombreux exemples seront proposés aux étudiants. Ce module s’ins- crit dans une démarche de découverte et d’exploration de l’économie circulaire. Ce module pourra être complété d’un accompagnement à la mise en œuvre d’un projet d’up- cycling de 2 à 5 jours selon les besoins et la demande. Objectifs Analyser et comprendre la capacité de réutilisation des matériaux et de savoir-faire; Appréhender des pistes de solution face à la pénurie de certains matériaux; S’approprier le processus complet de création selon les méthodes de l’upcycling; Réfléchir aux caractéristiques et aux propriétés d’un produit « reconçu »: esthétique, valeur ajoutée, nouvel usage… 40
ECONOMIE DE LA FONCTIONNALITE « Repenser les modes 3 JOURS de vie» L’économie de la fonctionnalité consiste à acquérir ou vendre l'usage d'un bien ou d'un ser- vice... et non le bien ou service lui-même. Lors ce module, pensé comme un workshop inte- ractif, les participants vont découvrir l’importance de dépasser les schémas de pensée exis- tants pour imaginer de nouvelles façons de vivre et d’interagir entre producteurs et consom- mateurs. Grâce à de nombreux exemples concrets, les étudiants visualiseront les évolutions possibles vers des services et produits, voire des modes de vie, plus durables. Objectifs Intégrer une nouvelle forme d’ouverture d’esprit; Analyser les modes de vie existants et leurs « faiblesses » afin de trouver une réponse aux problématiques d’usage; Formuler cette réponse sous forme de proposition de valeur, intégrant la dimension durable. 41
Formulaire de réservation Encadré réservé à Design Innovation: Formateur: Lieu: Convention: Remarque(s): 42
Adresse Rue Warmonceau 318, 6000 Charleroi Contact info@designinnovation.be - 071 23 21 33
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