CATALOGUE FORMATIONS Enseignement
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SOMMAIRE
04 ............................ INTRODUCTION
06 ............................ A. COMMUNICATION INNOVANTE06 06 06 .
07 / Pecha Kucha
08 / Storytelling
09 / Pitch
10 / Visual Thinking: prise de note visuelle
11 / Visual Thinking: animer et faciliter une réunion
12 / Créer son portfolio grâce à un mini-studio photo
13 / Prestation orale : la réussir
14 / Prestation orale : maitriser son langage non-verbal
15 / Se vendre sur le marché de l’emploi: le CV créatif
16 / Se vendre sur le marché de l’emploi: le CV vidéo
17 / Se vendre sur le marché de l’emploi: supports de com
18 / Gérer son identité numérique : réseaux Sociaux
19 ............................ B. DESIGN THINKING
20 / Initiation en Design Thinking
21 / Immersion en Human Centered Design
22 / L’importance du prototypage au coeur des projets
23 / Marketing et Design Thinking, approches complémentaires
24 / Initiation à la cocréation
25 ............................ C. CREATIVITE
26 / Creative Problem Solving
27 / Les 6 chapeaux de Bono
28 / Le Moodboard
29 ............................ D. ESPRIT D’ENTREPRENDRE
30 / Business model et innovation
31 / Gestion de projet
32 / Méthodes agiles
33 / Initiation à la veille
34 / Mini-entreprise
35 / Calcul du prix
36 ............................ E. ECO-DESIGN
37 / Circular Design
38 / Matériaux : sensibilisation aux matériaux et procédés
39 / Matériaux : durables et intelligents
40 / Upcycling
41 / Economie de la fonctionnalité
42 ............................ FORMULAIRE DE RESERVATIONQui sommes-nous ?
Design Innovation est le Centre de compétence wallon dédié au design. Le
Design, sous sa forme la plus connue : la conception d’objets, d’espaces, de gra-
phisme… mais aussi le design appliqué au management : les outils et méthodes du
Design Thinking pour accompagner le changement et l’innovation.
Chaque année, des architectes, architectes d’intérieurs, graphistes, photographes,
artisans, artistes, designers d’objets, web designers, communicants et marke-
teurs… complètent ou mettent à jour leurs compétences via nos formations.
Nous nous adressons à différents publics: demandeurs d’emploi, entreprises et
indépendants, étudiants et enseignants.
A travers ce catalogue, nous souhaitons ouvrir l’esprit des étudiants sur des mé-
thodes et des outils innovants issus du secteur du design, avec des formations
orientées pratiques, afin de les aider à développer leurs compétences tant dans la
réalisation de leurs projets d’étude que dans leur future vie professionnelle.
Informations pratiques
Cette offre de formation est à destination des établissements scolaires de la Fédé-
ration Wallonie-Bruxelles.
Les formations destinées aux étudiants sont entièrement prises en charge par
Design Innovation en partenariat avec le Forem dans le cadre d’une convention
établie entre le Centre de compétence et l’établissement scolaire.
Les formations peuvent accueillir entre 8 et 14 participants (nous ne maintenons
pas les formations avec moins de 8 participants).
Les demandes de formations doivent être introduites auprès de Design Innovation
via le formulaire que vous trouverez en fin de ce catalogue, en aucun cas directe-
ment avec les formateurs.
La formation peut être donnée au sein de l’établissement ou dans une salle réser-
vée à cet effet par Design Innovation. Le planning est géré par Design Innovation.
Les groupes d’étudiants doivent être accompagés d’au moins un enseignant de
l’établissement durant toute la durée de la formation.
Le Forem rembourse l’établissement scolaire sur base d’un coût de référence.
Nous pouvons également accueillir les enseignants seuls dans nos formations
avec l’accord de leur direction.
Pour les enseignants, nous sommes présents dans le catalogue de l’IFC.
4Conditions d’accès à nos formations
Enseignement
spécial
secondaire Enseignement
Forme 3 & 4 supérieur de
type court &
Promotion de type long
sociale non
BENEFICIE DE LA GRATUITE
Secondaire de universitaire
secondaire
plein exercice
supérieur de
3ème & 4ème
transition &
degré technique,
qualification
artistique et
professionnel.
(transition et Promotion
qualification) sociale
supérieur de
type long &
court
Secondaire
en alternance
CEFA
NE BENEFICIE PAS DE LA GRATUITE
EMPLOI
Secondaire
de plein
exercice
1er et 2ème Enseignement
degré universitaire
Enseignement
ordinaire & Promotion
spécial maternel sociale
/primaire secondaire
inférieur de
transition et
Enseignement qualification
spécial
Secondaire
secondaire:
de plein
forme 1 & 2
exercice
3ème degré
général
5A.
COMMUNICATION
INNOVANTE
Pour se faire entendre, il ne s’agit pas d’être celui qui parle le plus fort. Mais
plutôt d’apprendre à communiquer, à faire passer ses idées, à transmettre un
message… Pour cela, il existe des méthodes, des outils et des astuces inspirées
du monde du design. Nous avons réuni pour vous et vos étudiants différents mo-
dules inspirés de ces méthodes, afin de faire passer votre pouvoir de communi-
cation dans une dimension innovante et plus pertinente.
Ces modules peuvent être suivis indépendamment les uns des autres, mais ils
sont aussi complémentaires. Nous les avons mis sur pied dans une approche
globale de la prise de parole, de la présentation d’un projet et dans la construc-
tion de sa communication.
6PECHA KUCHA
« 20 images,
20 secondes
2 JOURS
par image »
Cet outil de présentation, basé sur le visuel et le dynamisme, permet de rendre les présenta-
tions attractives. Capter l’attention d’un auditoire et aller directement au cœur d’un projet ou
d’une idée en 6 minutes 40. La formation présentera aux étudiants la méthodologie, les
situations où cet outil est adéquat et leur apprendra à structurer et scénariser leurs présenta-
tions. Ils mettront directement le Pecha Kucha en pratique via des exercices. Pour en savoir
plus, surfez sur www.pechakucha.com.
Objectifs
Synthétiser le message;
Scénariser l’information;
Structurer le propos;
Associer de façon pertinente images et mots-clefs;
Prendre la parole en public.
7STORYTELLING
« Communiquer
c’est
1 à 2 JOURS raconter
une histoire »
Le storytelling, c’est l’art de créer une histoire autour d’un projet, d’un produit, d’une idée,
d’une marque… et de la raconter. La mise en scène a pris énormément d’importance, que ce
soit en communication ou en marketing, notamment avec le développement des réseaux
sociaux. Ce module permettra de maitriser les règles du storytelling pour construire et racon-
ter une histoire attachante en misant, par exemple, sur les émotions.
Objectifs
Transformer un message en une histoire qui touche, qui interpelle;
Utiliser les stratégies narratives;
Imaginer des histoires, développer sa créativité;
Mettre de l’émotion dans sa stratégie de communication.
8PITCH
« Deux minutes
1 à 2 JOURS pour
convaincre »
Cette méthode de présentation de projet ou d’idée a pour particularité de rendre les inter-
ventions orales très impactantes en étant très synthétiques. Être capable de présenter ses
arguments efficacement en quelques minutes, voire quelques secondes, est désormais un
passage obligé dans nos sociétés pressées où le temps est précieux. Dans un contexte sco-
laire, le « pitch » permet aux étudiants de défendre leur projet auprès des professeurs,
membres de jury et autres groupes de travail afin de provoquer l’adhésion.
Objectifs
Définir l’objectif et le public visé;
Construire un scénario en tenant compte des contraintes de temps de la présentation;
Découvrir et intégrer plusieurs techniques de « Pitch »;
Se vendre et convaincre;
Structurer l’information, rédiger des messages;
Adapter un langage non verbal adapté à la situation.
9VISUAL THINKING - 1
Prise de note visuelle
« Des idées
plus fortes en
3 JOURS
images »
Le visual thinking est le fait de « penser visuel ». Pour retranscrire ses idées, on fait appel à
la facilitation graphique. Parce qu’un dessin vaut parfois mieux qu’un long discours, la « faci-
litation graphique » vous permet de transcrire vos idées de manière visuelle. Il s’agit d’ap-
prendre des mises en illustration à la portée de tous, des trucs et astuces pour transformer
une longue phrase en pictogramme parlant et percutant. Inutile d’être un dessinateur né
pour maitriser ces techniques !
Prise de note visuelle :
Les étudiants se familiarisent avec les briques et l’alphabet visuel, le mindmapping et les
canevas visuels. Une fois ces techniques apprises, ils passent à l’étape « présenter son
projet avec le show and tell ». Après trois jours, les participants seront capables de créer
leurs propres supports visuels et de prendre des notes au vol de manière plus impactante
et ludique.
Objectifs
Créer des supports visuels adaptés à différents contextes et objectifs;
Prendre des notes au vol de manière plus percutante et ludique.
10VISUAL THINKING - 2
Animer et faciliter une réunion
« Des idées
plus fortes en
3 JOURS
images »
Le visual thinking est le fait de « penser visuel ». Pour retranscrire ses idées, on fait appel à
la facilitation graphique. Parce qu’un dessin vaut parfois mieux qu’un long discours, la « faci-
litation graphique » vous permet de transcrire vos idées de manière visuelle. Il s’agit d’ap-
prendre des mises en illustration à la portée de tous, des trucs et astuces pour transformer
une longue phrase en pictogramme parlant et percutant. Inutile d’être un dessinateur né
pour maitriser ces techniques !
Animer et faciliter une réunion :
Dynamiser des réunions, capter l'attention des participants, faire émerger plus facilement
les idées et provoquer des réactions… Ce sont les nombreux avantages du Visual Thinking
et de l’utilisation de la facilitation graphique lors de séances de travail en groupe. Durant
trois jours, les étudiants aborderont:
• Les icebreakers et les prises de température
• Les règles de l'intelligence collective et la dynamique de groupe
• L'utilisation du flipshart
• Les métaplans et Post-it
• Les templates
• Les canevas visuels
• Le Mind Mapping
Objectifs
Être à même d'animer une réunion
de manière innovante et de générer
plus d’interactions.
11CREER SON PORTFOLIO
Grâce à un mini-studio photo
« Prendre des
photos comme
3 JOURS
un pro »
Les participants à ce module vont découvrir comment créer de manière simple, avec des
objets de la vie courante, une « lightbox ». Ce mini-studio leur permettra d’effectuer des
prises de vue d’objets ou de réalisations dans les meilleures conditions possibles. Grâce à
cette autonomie, leur portfolio sera alimenté de clichés à l’aspect professionnel.
Objectifs
Construire une « boite » à photo avec les matériaux adéquats;
Maitriser la lumière et les éclairages;
Donner un aspect « pro » aux photos;
Exporter les images pour la post-production.
12REUSSIR SA PRESTATION ORALE
Intervenir à l’oral plus facilement
« Lever les
freins à la prise
1 à 2 JOURS
de parole »
Prendre la parole en public n’est pas toujours évident. Coachés par des comédiens, les parti-
cipants apprendront des techniques pour surmonter leur stress et être plus à l’aise lors de
leur présentation devant un jury, un entretien d’embauche, un examen oral, ou tout simple-
ment pour s’adresser à un auditoire.
Objectifs
Gérer son stress;
Maitriser son langage du corps et sa communication non verbale;
Structurer son discours, choisir ses mots;
S’adresser à un public.
13REUSSIR SA PRESTATION ORALE
Apprendre à maitriser son langage
non-verbal
« Lever les
freins à la prise
2 JOURS
de parole »
Ce module est le moment idéal pour permettre aux étudiants de prendre du recul sur leur
façon de communiquer. Connaitre de nombreuses techniques de présentation est évidem-
ment important, mais les effets seront encore plus positifs si l’on adopte un langage du corps
approprié et en accord avec ce que l’on dit. Grâce à une approche ludique et pratique (jeux
de rôle, improvisation, techniques issues des arts de la scène…), les participants apprendront
à avoir une posture et une attitude qui renforcent leur propos.
Objectifs
Développer une attitude appropriée;
Utiliser le langage non-verbal comme un vrai moyen de communication.
14SE VENDRE SUR LE MARCHE DE L’EMPLOI
Le CV créatif
« Mettre
toutes les
chances de son
côté pour
2 JOURS
décrocher un
premier
emploi»
Le Curriculum Vitae est la première prise de contact entre un employeur et son candidat. Il
faut se démarquer, marquer les esprits, faire passer sa personnalité tout en respectant cer-
tains codes incontournables. Ce module aidera les participants à envisager leur CV comme
un véritable outil de promotion personnelle, à le dynamiser et le rendre attractif visuelle-
ment, afin d’augmenter leurs chances de décrocher un emploi.
Objectifs
Communiquer « visuellement » ses atouts;
Avoir un CV cohérent avec son projet professionnel, à la fois visuellement et par le contenu;
Se démarquer des autres candidats;
Avoir un CV attractif.
15SE VENDRE SUR LE MARCHE DE L’EMPLOI
Le CV vidéo
« Rendre
visible son
2 JOURS parcours et ses
compétences »
Les nouvelles technologies et la montée en puissance de l’ère digitale, sans parler de l’impor-
tance des réseaux sociaux, nous amènent à revoir notre façon de communiquer, même
quand il s’agit d’une candidature professionnelle. La vidéo permet de valoriser ses compé-
tences d’une façon directe, efficace et novatrice, à condition d’être correctement réalisée. Ce
module peut être très important pour les personnes qui seront amenées à postuler dans des
secteurs créatifs comme le design, le marketing, la communication ou la publicité, mais aussi
très intéressant pour tous les jeunes qui s’apprêtent à entrer sur le marché de l’emploi.
Objectifs
Construire un scénario;
Définir le contenu à valoriser;
Gérer l’aspect technique;
Réaliser son CV sous format vidéo « court ».
16SE VENDRE SUR LE MARCHE DE L’EMPLOI
Support de communication personnel
« Rendre
visible son
3 JOURS parcours et ses
compétences »
Ce module est l’occasion pour les participants de préparer leur book ou leur portfolio en vue
de soutenir leur(s) future(s) démarches(s) de recherche d’emploi. Savoir mettre en valeur
ses réalisations personnelles et les présenter de façon structurée peut éveiller l’intérêt d’un
futur employeur. Le portfolio est clairement un atout commercial sur le marché de l’emploi,
il ne faut pas le négliger.
Objectifs
Construire ses supports de communication personnel;
Rassembler ses projets d’étudiant dans un book en vue de postuler à un premier emploi;
Créer son portfolio grâce à des outils en ligne adéquats;
Créer sa plaquette de présentation;
Apprendre à faire évoluer son portfolio;
Mettre en avant ses compétences et ses atouts.
17GERER SON IDENTITE NUMERIQUE
Réseaux Sociaux
« Rendre
visible son
2 JOURS parcours et ses
compétences »
Une identité numérique, cela se construit. Une e-réputation, cela se travaille. Parce que les
recruteurs sont les premiers à consulter les différents profils en ligne, et à se renseigner sur
les réalisations des postulants via Internet; parce que quand on lance un projet, cela passe
sans aucun doute via le web : il est important de voir l’identité numérique comme une part
importante du CV. Les étudiants apprendront également à utiliser efficacement les réseaux
sociaux dans le développement de leurs projets.
Objectifs
Prendre conscience de l’image que l’on renvoie « en ligne »;
Identifier les différents réseaux (LinkedIn, Facebook, Twitter…) et la pertinence de leurs
usages;
Connaitre les règles de communication, les codes propres à chaque réseaux;
Gérer le fond et la forme de son identité numérique;
Créer un réseau;
Postuler via les réseaux sociaux.
18B.
DESIGN
THINKING
Le Design Thinking, c’est l’ensemble des méthodes et des outils qui permettent
de traiter un problème ou un projet dans le cadre d’une démarche « design »,
centrée humain, et d’innover. Le Design Thinking accorde une grande impor-
tance à l’expérience des utilisateurs et à leur implication dans le processus de
conception. Les maitres mots sont la cocréativité (travailler avec le client et en
équipe pluridisciplinaire), l’intelligence collective (avancer ensemble vers un but
commun) et le prototypage (matérialiser le projet, le rendre concret pour le
confronter aux avis des utilisateurs potentiels). Nous avons élaboré pour vous et
vos étudiants des modules qui vous aideront à découvrir les bases du Design
Thinking, à vous approprier ses méthodes et à élever leurs projets à un niveau
supérieur d’innovation.
19INITIATION AU DESIGN THINKING
« L’humain
2 JOURS au centre de
la démarche »
Faites découvrir à vos étudiants le Design Thinking, démarche résolument centrée sur l’hu-
main. Cette approche peut être adaptée à n’importe quel type de projet et permet d’apporter
une réelle plus-value lors de la création d’un produit ou d’un service. Comment ? En plaçant
l’utilisateur, l’être humain, au centre de sa démarche. Cela aboutira à un projet plus efficace
et répondant mieux aux besoins et attentes des clients et des utilisateurs.
Seront abordés des outils et des techniques tels que l’observation des utilisateurs, les perso-
nas, la carte d’empathie, le parcours utilisateur…
Objectifs
Comprendre le point de vue de l’utilisateur pour identifier les manques et les opportunités
d’amélioration ou d’innovation;
Adopter la posture empathique;
Comprendre ce qu’est un
parcours utilisateur;
S’initier à un processus de
cocréation;
Intégrer la dimension
émotionnelle à son travail.
20IMMERSION EN HUMAN
CENTERED DESIGN
« Confronter
son projet
5 JOURS à la réalité
du terrain »
Cette formation est active et participative, basée sur le principe du workshop. Grâce à une
« boite à outils », les participants testeront sur un terrain choisi pour l’occasion les principes
et méthodes du Design Thinking appliqués à une problématique réelle. La formation se clôtu-
rera par une présentation des scénarii établis par les participants devant les utilisateurs et les
responsables du lieu d’immersion.
Objectifs
Comprendre les outils et les méthodes des phases d’inspiration (mieux comprendre les
besoins des utilisateurs pour bien définir la problématique) et d’idéation (émettre diffé-
rentes idées pour répondre à la problématique) du Design Thinking;
S’approprier les outils et les appliquer pendant la formation, sur le terrain;
Construire sa propre « boite à outils »;
Comprendre le point de vue de l’utilisateur;
Prendre part à un processus de cocréation interdisciplinaire;
Analyser les informations collectées, les mettre en perspective;
Stimuler sa créativité et celle du groupe;
Produire une première ébauche grâce au prototypage;
Se servir de ce prototype pour recueillir des feedbacks et améliorer sa proposition;
Comprendre l’approche itérative de la méthode : répéter plusieurs fois la boucle protypage
- feedbacks - amélioration;
Présenter le fruit de sa réflexion.
21L’IMPORTANCE DU PROTOTYPAGE
AU COEUR DES PROJETS
« Montrer,
tester,
2 JOURS faire vivre
son idée ! »
Un prototype, c’est la matérialisation concrète et visuelle d’une idée ou d’un projet. Cela peut
se faire via des dessins, des maquettes, des Lego® ou des Playmobils®…
Prototyper son projet, c’est le présenter, le faire connaitre, recueillir les impressions des
clients ou usagers et de l’améliorer sur cette base sans rentrer dans des développements
longs et/ou coûteux. C’est aussi se donner la possibilité de se repositionner, d’améliorer et de
faire évoluer son projet suite aux feedbacks reçus.
Du prototype « low-tech » au prototype fonctionnel et interactif, en passant par le Minimum
Viable Product (MVP), les chances de concevoir un concept viable répondant aux besoins des
utilisateurs augmentent. Pour y parvenir, et en fonction des besoins, les étudiants seront
initiés au prototypage :
• Par le design (storyboard, par exemple)
• Papier-carton (prototypage « Quick & Dirty »)
• Par les jeux de rôles
• Grâce aux Lego ® et/ou Playmobil® (saynètes)
• Via des logiciels Open Source et/ou les ressources d’un FabLab
Objectifs
Choisir la méthode la plus appropriée pour prototyper son projet;
Découvrir la démarche de « problem solving » par le prototypage;
Utiliser son prototype comme un outil pour interagir avec les parties prenantes et
l’améliorer;
Mettre en place une approche « essai-erreur ».
22MARKETING & DESIGN THINKING
Approches complémentaires
« Concilier
ventes et
2 JOURS attentes du
marché »
Comment apporter une plus-value à des projets scolaires et à de futurs projets profession-
nels? Grâce au Design Thinking. Ce module tend à expliquer la complémentarité entre les
outils du Design Thinking et l’approche marketing traditionnelle. Entre observation des
usages et étude de marché, ou encore entre focus group et sondage quantitatif, le dialogue
entre ces deux disciplines est le chemin qui mènera à l’innovation.
Objectifs
Comprendre la différence de logique entre les approches marketing et Design Thinking
pour choisir l’outil opportun selon le moment;
Élargir sa vision et ses sources d’innovation potentielles;
Faciliter le dialogue des concepteurs et des managers avec les équipes marketing
de l’entreprise.
23INITIATION A LA
COCREATION
« Ensemble,
on va
2 JOURS plus loin »
Il y a toujours plus d’idées dans plusieurs têtes que dans une… Et si on apprenait à mettre
notre énergie créatrice en commun ? Ce module aide à tirer le meilleur parti des échanges
entre collaborateurs ou avec les utilisateurs. Il s’adresse notamment aux personnes qui
doivent travailler ensemble dans la gestion de projets multidisciplinaires, chacune avec leurs
compétences et leur approche personnelle. Les étudiants découvriront la posture du « facilita-
teur » dont le rôle est de susciter la participation et l’échange de réflexions, d’idées, de res-
sentis…
Objectifs
Briser la glace et amorcer le dialogue;
Susciter l’engagement et faciliter les interactions;
Pouvoir aider le groupe à structurer ses idées;
Coacher l’équipe pour l’amener à trouver elle-même des solutions aux différents
problèmes;
Favoriser l’intelligence collective;
Amorcer la gestion du changement.
24C.
CREATIVITE
Lorsque l’on évoque les moments créatifs, la plupart des gens imaginent que les
idées arrivent d’elles-mêmes, et que certains sont plus imaginatifs que les
autres. Mais la créativité est un processus comme un autre : avec les bonnes
méthodes et les bons outils, tout le monde peut révéler son potentiel créatif.
Vous trouverez dans cette rubrique des formations pratiques qui proposent des
techniques applicables à tous les projets.
25CREATIVE PROBLEM SOLVING
« Ouvrir le
champs des
2 JOURS possibles »
Être créatif, cela s’apprend et cela se travaille. Les participants découvriront quel est leur
profil créatif, ce que ce terme recouvre exactement et quelles sont les techniques et les pro-
cessus à développer pour exploiter au mieux le potentiel de chacun.
Focus ensuite sur le Creative Problem Solving : clarifier ses objectifs, générer des solutions
avec le brainstorming et se préparer à l’action.
Objectifs
Comprendre que la créativité se travaille et s’acquière en s’appuyant sur certains méca-
nismes cognitifs;
Apprendre à penser « out of the box » et lâcher prise;
Être orienté solution;
Travailler collectivement grâce à des compétences multidisciplinaires;
Expérimenter la méthode Creative Problem Solving.
26LES 6 CHAPEAUX DE BONO
« Changer de
chapeau pour
2 JOURS changer de
point de vue »
Cette méthode permet de lever les barrières que nous nous mettons parfois de façon
inconsciente dans notre mode de pensée, de changer de point de vue. Elle s’applique dans
différents contextes et peut notamment donner un cadre performant au brainstorming. Com-
ment ? En se libérant de l’autocensure et des contraintes inconscientes comme les opinions,
les croyances, l’expérience… L’étudiant apprendra à adopter une posture nouvelle et à
séquencer sa pensée sur base des différents « chapeaux ».
Objectifs
Apprendre à réfléchir autrement;
Savoir utiliser la technique des 6 chapeaux de Bono;
Adopter une posture non limitante.
27MOODBOARD
« S’inspirer,
rêver,
2 JOURS se projeter »
Le moodboard, aussi appelé « planche tendance », est un type de composition (pouvant être
réalisé par collage ou numériquement) qui peut être constitué d'images, de textes et d'objets
selon le choix de son créateur. Véritable outil d’inspiration et de créativité, le moodboard
permet de dessiner les contours d’un projet de manière visuelle, de s’inspirer pour le définir
et de communiquer plus facilement vers les autres. Il exprime autant les sentiments liés au
projet que l’esprit de celui-ci. Les étudiants pourront, grâce à la mise en pratique de cet outil
créatif, exprimer visuellement leurs idées.
Objectifs
Comprendre ce qu’est une tendance;
Comprendre ce qu’est une planche tendance, à quoi cela sert;
Distinguer les différents types de planches : couleurs, matériaux, tendances…;
Créer une planche tendance par une démarche créative;
Valoriser cet outil dans sa communication et sa gestion de projet.
28D.
ESPRIT
D’ENTREPRENDRE
« Pour une nouvelle vague d’entrepreneurs dans les industries cultu-
relles et créatives »
Chez Design Innovation, nous encourageons les jeunes à développer leur envie
d’entreprendre, à transformer leurs idées en projets et leurs concepts en actions
concrètes. Et comme la meilleure des idées n’est rien sans une bonne gestion de
projet, une approche financière réfléchie et une vision globale, les modules qui
suivent ont été conçus pour accompagner les étudiants dans la découverte de la
réalité du monde de l’entrepreneuriat.
29BUSINESS MODEL
ET INNOVATION
« Projeter son
idée dans la
réalité du
2 JOURS monde
économique »
Les étudiants découvriront ce qu’est un business model, comment le modéliser et comment
évaluer l’impact d’une nouvelle idée ou d’un nouveau produit sur le business model d’une
entreprise ou lors de la création d’une activité. Les outils abordés (Business Model Canvas,
Lean Canvas, Value Proposition Canvas) leur permettront d’imaginer, développer et prototy-
per des « propositions de valeur ». La proposition de valeur est l’essence du projet qui permet
aux clients de décider rapidement si la solution proposée répond à leurs attentes. Elle définit
la valeur ajoutée dont ils bénéficieront en utilisant le produit ou le service proposé.
Objectifs
Retranscrire l’état des lieux d’un modèle économique et le faire évoluer grâce à des outils;
Prendre en compte les contraintes imposées au projet par le business model;
Formuler des propositions de valeur pour faire évoluer un business model;
Comprendre comment les idées imaginées permettent de délivrer de la valeur aux
utilisateurs ciblés;
Prototyper et tester des propositions de valeur auprès des utilisateurs;
Prendre en compte l’ensemble des parties prenantes de la chaine de valeurs d’une entre-
prise dans l’implémentation d’un nouveau business model (fournisseurs, sous-traitants…);
Intégrer dans le développement du business model les forces et faiblesses de l’organisa-
tion (analyse SWOT).
30GESTION DE PROJET
« Planifier,
lancer et gérer
2 JOURS efficacement
ses projets »
Un projet réussi est un projet bien préparé. Gérer un projet de sa conception à sa réalisation
ne s’improvise pas. Les outils et les techniques abordés dans ce module permettront aux étu-
diants de planifier, lancer et contrôler efficacement leur projet, dans un souci de performance.
Des outils numériques et Open Source seront présentés.
Objectifs
Connaitre les grandes étapes de la gestion de projet:
• Analyser les besoins, définir les objectifs
• Planifier et préparer les tâches
• Réaliser, finaliser et évaluer son projet
Assurer la bonne communication entre les membres de l’équipe;
Favoriser la créativité et la cocréation;
Connaitre les outils qui soutiennent et facilitent la gestion de projet, notamment les outils
numériques et Open Source;
Tester les différents outils via des exercices;
Mettre la gestion de projet en pratique dans le cadre d’un projet scolaire.
31METHODES AGILES
« Envisager
une alternative
3 JOURS aux méthodes
tradition-
nelles»
Les méthodes agiles servent à piloter et réaliser des projets. Plus pragmatiques que les mé-
thodes traditionnelles, elles impliquent au maximum le client et permettent une grande réac-
tivité à ses demandes. Grâce à ces outils, les participants intègreront la prise en compte de
l’utilisateur et les processus d’essais-erreurs dans leur planification. Dans le contexte actuel
d’un quotidien en changement permanent, les méthodes agiles permettent souvent une ges-
tion de projet plus performante et de meilleurs résultats. Elles reposent sur des valeurs fon-
damentales (issues du manifeste « Agile ») dont :
• Les individus et leurs interactions
• La collaboration avec les clients
• L’adaptation au changement
Objectifs
Comprendre la plus-value des méthodes agiles;
Choisir la méthode la plus pertinente pour son projet;
Comprendre l’importance de mettre le client au centre du projet et avancer grâce aux
« essais-erreurs ».
32INITIATION A LA VEILLE
« Mieux
s’informer
pour prendre
1 JOUR
des décisions
éclairées »
La veille est un procédé consistant, notamment pour les entreprises, à surveiller leur envi-
ronnement. Concrètement, cela signifie par exemple s’intéresser au marché, scruter la
concurrence, connaitre les tendances de son secteur… Pour être performante et constructive,
la veille doit suivre des procédés et des méthodes bien définies et utiliser des outils perti-
nents. L'objectif est de parvenir à récolter puis trier les informations, les analyser et les utili-
ser pour faire avancer son projet, améliorer ses produits, ses innovations, sa place sur le
marché. Curiosité et inspiration seront les maitres mots. Lors de ce module, les participants
comprendront l’importance de la veille dans le domaine entrepreneurial et testeront des
outils tels que :
• Les systèmes d’alerte Google
• Les lecteurs de flux RSS
• Les outils de collecte d’information (scoop.it)
• Les outils de partage (twitter, pearltrees…)
Objectifs
Comprendre ce qu’est la veille et sa plus-value dans tout projet ou démarche entrepreneu-
riale;
Percevoir les types de veille et quand les mettre en application selon ses besoins;
Comprendre la plus-value d’une veille collaborative;
L’appliquer dans sa (future) pratique professionnelle.
33MINI-ENTREPRISE
« Devenir le
patron de
5 JOURS
demain »
Imaginer le service ou le produit de demain, être son propre patron, créer son entreprise…
Un rêve qu’il est tout à fait possible de réaliser, si on mêle un esprit créatif et des pieds bien
ancrés dans la réalité du terrain. Cette formation va initier les étudiants aux réalités de la
vie économique et à la création d’entreprise en leur faisant réaliser l’ensemble de leurs
tâches sur un concept de mini-entreprise. Cette gestion de projet concrète intègre une partie
« immersion » qui aidera les étudiants à confronter leur création avec le terrain. Plus qu’une
formation, c’est une expérience ludique, concrète et très inspirante pour susciter des voca-
tions d’entrepreneur !
Afin d’assurer la mise en œuvre de ce module mobilisant une équipe de formateurs multidis-
ciplinaire, un coordinateur veillera au suivi global, c’est-à-dire :
• Assurer la bonne communication entre les membres de l’équipe
• Détecter les freins, augmenter les performances
• Favoriser la créativité et la cocréation
• Accompagner à l’utilisation des outils
• Aider les étudiants à progresser en autonomie
Objectifs
Rechercher une idée, un concept, un produit à commercialiser;
Réaliser une étude de marché;
Rechercher des fournisseurs;
Comprendre comment sont rédigés les statuts d’une entreprise;
Attribuer les fonctions et former des équipes, des départements;
Définir le cahier des charges et l’identité visuelle de l’entreprise;
Élaborer une stratégie commerciale;
Réaliser une campagne de publicité;
Prototyper le produit, le service;
Rechercher des pistes de circuits de vente et de diffusion;
Assurer la gestion financière de leur entreprise fictive.
34CALCUL DU PRIX
« Définir le prix
juste pour son
2 JOURS
produit »
Calculer le prix de vente de son produit ou de son service peut être un vrai casse-tête : il faut
prendre en compte les coûts de fabrication, le temps investi, et fixer son prix pour qu’il reste
attractif auprès de la clientèle. C’est une étape-clef dans la concrétisation d’un projet mais
elle peut faire peur. Ce module va donner aux participants les notions nécessaires pour qu’ils
puissent établir eux-mêmes un tarif horaire ou le prix de vente d’un futur projet. Grâce à des
outils et des méthodes claires, ils pourront établir une politique tarifaire et la justifier.
Objectifs
Connaitre les pratiques en matière de tarification dans le domaine du design;
Comprendre comment calculer un prix de revient et la différence avec le prix de vente;
Comprendre le coût horaire et le tarif horaire;
Gérer la défense de son tarif et la gestion de la « concurrence déloyale ».
35E.
ECO-DESIGN
Dans notre société actuelle, il n’est plus possible de faire l’impasse sur la dimen-
sion écologique d’un projet. Que ce soit dans la production, la conception, le
choix des matériaux, ou même dans les filières de commercialisation ou l’usage
qui sera fait de la solution proposée, le chef de projet, le futur manager, le desi-
gner… doivent penser durable. Nous vous proposons plusieurs modules pour
éveiller les consciences des acteurs de demain et leur proposer des pistes d’ap-
proche concrète.
36CIRCULAR DESIGN
« Tout déchet
est une matière
5 JOURS première
potentielle »
Durant cette formation, les étudiants vont croiser les méthodologies innovantes issues du
design avec les principes d’économie circulaire. L’économie circulaire, comme son nom l’in-
dique, fonctionne en boucle, se passant ainsi de la notion de « déchet ». L’objectif est de pro-
duire des biens et des services en limitant la consommation et le gaspillage de matière et
d’énergie. Le but de ce module est d’apprendre à innover pour grandir durablement, tout en
visualisant l’impact économique que cela aura sur les projets. La formation se basera sur de
nombreux exemples concrets.
Objectifs
Cette approche se concrétisera au travers d’un processus d’innovation en 3 phases ayant
chacune leurs objectifs propres:
1. Inspiration (2 jours)
Comprendre ses utilisateurs;
Comprendre son environnement et le produit/service tel qu’il fonctionne
aujourd’hui;
Introduire les notions de développement durable et d’économie circulaire;
Définir le challenge.
2. Idéation (2 jours)
Se projeter dans de nouveaux scenarii;
Savoir partager ses idées et recueillir des feedbacks;
Comprendre l’impact positif des innovations durables sur un business plan.
3. Implémentation (1 jour)
Comprendre l’importance de la gestion du changement;
Définir la notion de plan d’action et d’amélioration continue.
37MATERIAUX
sensibilisation aux matériaux
et procédés
« Connaitre la
matière dans
2 JOURS laquelle les
idées prennent
vie »
Connaitre les matériaux, leurs usages, leurs forces et leurs faiblesses, et être à même de
choisir le plus pertinent dans l’élaboration d’un produit, passe nécessairement par la décou-
verte des matériaux mais aussi de leurs procédé de production et de recyclage. Bois, plas-
tiques, métaux, verre, céramique et ciment seront abordés lors de ce module. Pour chacun
d’eux, les étudiants découvriront :
• La pertinence de leur usage
• Les procédés de production
• Les contraintes de leur utilisation
• Leur aspect durable
Les procédés suivants seront également abordés : usinage, découpe, prototypage rapide.
Objectifs
Connaitre les grandes familles de matériaux;
Savoir évaluer la pertinence d’usage des matériaux;
Connaitre les procédés de mise en oeuvre et leurs contraintes.
38MATERIAUX
durables et intelligents
« Quels
matériaux pour
1 JOUR un avenir
durable ? »
Ce module va permettre aux étudiants de compléter leurs connaissances de base sur les ma-
tériaux et procédés en y intégrant une dimension durable. Ils découvriront le champ du pos-
sible des matériaux « durables », mais aussi les processus innovants ou « intelligents »
(bio-mimétisme, nanotechnologies…). Ils auront accès à de nombreux exemples mais aussi à
des échantillons.
Objectifs
Identifier les matériaux écologiques organiques et inorganiques ainsi que leurs caractéris-
tiques;
Pallier la pénurie de certaines matières en identifiant des matériaux innovants.
39UPCYCLING
« Transformer
le passé pour
1 JOUR + 2 à 5 JOURS (mise en pratique) concevoir le
futur »
Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme (Lavoisier). Ce célèbre principe pourrait
être la base de pensée des méthodes d’upcycling. Comment faire du neuf avec du vieux ? Ce
module s’adresse aux écoles qui désirent s’initier à l’upcycling comme réelle méthode de
conception durable. De nombreux exemples seront proposés aux étudiants. Ce module s’ins-
crit dans une démarche de découverte et d’exploration de l’économie circulaire.
Ce module pourra être complété d’un accompagnement à la mise en œuvre d’un projet d’up-
cycling de 2 à 5 jours selon les besoins et la demande.
Objectifs
Analyser et comprendre la capacité de réutilisation des matériaux et de savoir-faire;
Appréhender des pistes de solution face à la pénurie de certains matériaux;
S’approprier le processus complet de création selon les méthodes de l’upcycling;
Réfléchir aux caractéristiques et aux propriétés d’un produit « reconçu »: esthétique,
valeur ajoutée, nouvel usage…
40ECONOMIE DE LA
FONCTIONNALITE
« Repenser
les modes
3 JOURS
de vie»
L’économie de la fonctionnalité consiste à acquérir ou vendre l'usage d'un bien ou d'un ser-
vice... et non le bien ou service lui-même. Lors ce module, pensé comme un workshop inte-
ractif, les participants vont découvrir l’importance de dépasser les schémas de pensée exis-
tants pour imaginer de nouvelles façons de vivre et d’interagir entre producteurs et consom-
mateurs. Grâce à de nombreux exemples concrets, les étudiants visualiseront les évolutions
possibles vers des services et produits, voire des modes de vie, plus durables.
Objectifs
Intégrer une nouvelle forme d’ouverture d’esprit;
Analyser les modes de vie existants et leurs « faiblesses » afin de trouver une réponse aux
problématiques d’usage;
Formuler cette réponse sous forme de proposition de valeur, intégrant la dimension
durable.
41Formulaire de réservation
Encadré réservé à Design Innovation:
Formateur:
Lieu:
Convention:
Remarque(s):
42Adresse
Rue Warmonceau 318, 6000 Charleroi
Contact
info@designinnovation.be - 071 23 21 33Vous pouvez aussi lire