BAPTÊME DU FEU LA BASE INDISPENSABLE POUR JOUER DES PARTIES DE WARHAMMER 40,000 - Games Workshop
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RÈGLES DE BASE Warhammer 40,000 vous place à la tête d’une force de guerriers et de machines de guerre. Les règles de base de ces pages contiennent l’essentiel pour jouer des parties de Warhammer 40,000 avec votre collection de figurines Citadel et partir à la conquête d’une galaxie ravagée par la guerre. FIGURINES & FICHES TECHNIQUES LE Les règles et caractéristiques de toutes ROUND DE BATAILLE les figurines, et de certains éléments de Une partie de Warhammer 40,000 terrain, se présentent sous forme de fiches se déroule en une série de rounds techniques, dont vous aurez besoin pour de bataille. Lors de chaque round, utiliser vos figurines à la bataille. les deux joueurs effectuent un tour. Le même joueur a toujours le premier tour à chaque round UNITÉS – la mission en cours vous dira Les figurines se déplacent et combattent lequel. Chaque tour consiste en en unités, composées d’une ou plusieurs une série de phases, à résoudre Instruments figurines. Une unité doit être placée et dans l’ordre. Voici les phases : de Guerre finir tout type de mouvement en formant Pour livrer bataille, un groupe, avec toutes les figurines à 1. Phase de Mouvement vous aurez besoin d’un 2" ou moins horizontalement, et 6" ou Vous pouvez déplacer les mètre-ruban et de dés. moins verticalement, d’au moins une unités qui en sont capables. À Warhammer 40,000, autre figurine de leur unité ; on appelle les distances sont mesurées cela la cohésion d’unité. Si pour une 2. Phase Psychique en pouces ("), entre les raison quelconque, une unité se retrouve Les psykers peuvent utiliser de points les plus proches des séparée pendant une bataille, elle doit puissantes aptitudes mentales. figurines ou des unités entre rétablir sa cohésion d’unité la prochaine lesquelles la distance est fois qu’elle se déplace. 3. Phase de Tir mesurée. Si une figurine n’a Vos unités peuvent tirer pas de socle, comme c’est le sur les unités ennemies. cas de nombreux véhicules, mesurez à partir du point 4. Phase de Charge de sa coque le plus proche. Vos unités peuvent se Vous pouvez mesurer les déplacer au corps à corps distances à tout moment. contre les unités ennemies. À Warhammer 40,000, on utilise des dés à six 5. Phase de Combat faces, parfois abrégés D6. Les unités des deux joueurs Certaines règles parlent de engagent et attaquent avec 2D6, 3D6, etc. – en pareil leurs armes de mêlée. cas, jetez autant de D6 qu’indiqué et additionnez 6. Phase de Moral leurs résultats. Si une règle vous demande de jeter un Testez le courage des unités D3, jetez un dé et divisez le qui ont subi des pertes. résultat par deux. Quand vous divisez un jet de dé, Quand le tour d’un joueur se arrondissez au supérieur termine, son adversaire commence avant d’appliquer les le sien. Quand les deux joueurs ont éventuels modificateurs. effectué un tour, le round prend Tous les modificateurs d’un fin et le suivant commence, et ainsi jet de dé se cumulent. Si de suite, jusqu’à ce que la bataille une règle demande un jet soit terminée. de 3 ou plus, par exemple, on abrège souvent à “3+”. 2 Seul l’inconscient méprise son devoir.
1. PHASE DE MOUVEMENT Syndrome de la Figurine Chancelante Le sol tremble sous le pas des soldats et le grondement des machines qui progressent sur le champ de bataille pour gagner des positions avantageuses. Il sera parfois difficile de faire tenir une figurine Commencez votre phase de Mouvement déplacez une figurine à la phase exactement où vous le en choisissant une de vos unités et de Mouvement, vous ne pouvez souhaitez sur un élément de terrain. Si vous la en déplaçant chaque figurine de cette pas la déplacer à 1" ou moins posez en équilibre, elle va unité, jusqu’à ce que vous ayez déplacé de toute figurine ennemie. probablement tomber dès toutes celles que vous vouliez. Vous que quelqu’un effleurera pouvez ensuite choisir une autre unité Battre en Retraite la table, endommageant et la déplacer, jusqu’à ce que vous ayez Les unités qui commencent la phase de ou cassant votre figurine déplacé toutes les unités que vous vouliez. Mouvement à 1" ou moins d’une unité peinte avec amour. Dans Aucune figurine ne peut être déplacée ennemie peuvent soit rester immobiles, ce genre de cas, il est plus d’une fois par phase de Mouvement. soit Battre en Retraite. Si vous choisissez parfaitement acceptable de Battre en Retraite, l’unité doit terminer de placer la figurine Se Déplacer son mouvement à plus de 1" de toute dans un endroit plus sûr, dès lors que les deux Une figurine peut être déplacée dans unité ennemie. Si une unité Bat en joueurs se sont accordés n’importe quelle direction, sur une Retraite, elle ne peut pas Avancer (voir et connaissent sa position distance, exprimée en pouces, inférieure ci-dessous), ni charger plus tard à ce tour. “réelle”. Si, plus tard, votre ou égale à sa caractéristique de En outre, une unité qui Bat en Retraite ne adversaire souhaite tirer sur Mouvement. Aucune partie du socle (ou peut pas tirer plus tard à ce tour, à moins la figurine, vous devrez la de la coque) de la figurine ne peut aller qu’elle puisse Voler. tenir sur sa position réelle plus loin. Elle ne peut pas être déplacée à afin de vérifier qu’elle est travers les autres figurines ni les éléments Avancer visible du tireur. de terrain tels que les murs, mais peut être Lorsque vous choisissez une unité pour déplacée à la verticale pour escalader la déplacer à la phase de Mouvement, ou traverser un décor. vous pouvez annoncer qu’elle va Avancer. Renforts Jetez un dé et ajoutez son résultat aux Beaucoup d’unités ont une Si la fiche technique d’une figurine caractéristiques de Mouvement de toutes aptitude leur permettant d’être placées sur le champ indique qu’elle peut Voler, elle peut se les figurines de l’unité pour cette phase de bataille en cours de déplacer par-dessus les autres figurines de Mouvement. Une unité qui Avance ne tour, parfois au moyen de et les décors comme s’ils n’étaient pas là. peut pas tirer ni charger plus tard à ce tour. téléporteurs, de parachutes antigravs, ou d’autres Mouvement Minimum procédés plus ésotériques. Certaines figurines qui peuvent Voler Cela se produit en principe ont une caractéristique de Mouvement à la fin de la phase de composée de deux valeurs. La première Mouvement, mais cela peut est sa vitesse minimum – à la phase de arriver à d’autres phases. Mouvement, toutes les parties du socle Ces unités ne peuvent pas se déplacer ni Avancer d’une telle figurine doivent finir leur plus loin lors du tour où mouvement à cette distance minimum elles arrivent – leur phase de leur point de départ. La seconde est de Mouvement est dédiée sa vitesse maximum – aucune partie entièrement à se déployer “Allons-nous nous coucher du socle de la figurine ne peut aller sur le champ de bataille – tel l’agneau devant le plus loin. Si une figurine ne peut pas hormis cela, elles peuvent loup, ou allons-nous nous effectuer son mouvement minimum, ou agir normalement (tirer, opposer aux horreurs que est forcée de sortir du champ de bataille charger, etc.) pendant le la galaxie nous envoie reste du tour. Les unités qui à cause de sa vitesse minimum, elle est avec dédain ? Ne tolérez détruite et retirée du jeu – soit elle a calé arrivent en tant que renforts pas que les bêtes et les comptent comme s’étant et s’est écrasée, soit elle a dû abandonner abominations d’outre- déplacées à leur phase de la bataille. monde vivent dans Mouvement du point de notre Imperium !” vue des règles – tirer avec Figurines Ennemies une arme Lourde, par Toutes les figurines d’une même armée - Orthas Gregoran, exemple. Une unité qui Chef Démagogue sont des figurines amies. Les figurines n’arrive pas sur le champ du Synode Forlan contrôlées par un joueur adverse sont de bataille avant la fin de des figurines ennemies. Lorsque vous la bataille compte comme ayant été détruite. Négocier c’est capituler. 3
2. PHASE PSYCHIQUE Les guerriers mystiques et les sorciers manipulent l’étrange énergie du Warp pour aider leurs alliés et détruire leurs ennemis. Exploiter cette force n’est pas sans danger, Relances et la moindre erreur peut condamner tous ceux qui se trouvent à proximité. Certaines règles vous permettent de relancer un jet de dés : vous pouvez SÉQUENCE PSYCHIQUE Périls du Warp jeter à nouveau certains 1. Choix du psyker Si un test Psychique donne un ou tous les dés. Vous ne et du pouvoir double 1 ou un double 6, le psyker pouvez jamais relancer subit immédiatement les Périls du un dé plus d’une fois, et 2. Test Psychique du psyker Warp. Les forces du Warp peuplé de les relances interviennent 3. Test d’Abjurer le Sorcier Daemons lacèrent l’esprit du psyker, avant l’application des 4. Résolution du pouvoir qui subit D3 blessures mortelles. éventuels modificateurs. Si le psyker est tué par les Périls du Warp, le pouvoir qu’il tentait de Tirs au Dé 1. Choix du Psyker et du Pouvoir manifester rate automatiquement Certaines règles de- et chaque unité à 6" ou moins Certaines figurines ont la qualité de mandent aux joueurs de subit immédiatement D3 blessures Psyker (notée sur leur fiche technique). tirer au dé. Pour ce faire, mortelles, tandis que le psyker est Les psykers peuvent manifester leurs chaque joueur jette un D6, traîné dans le Warp ou explose aptitudes surnaturelles et abjurer les et celui qui obtient le résul- suite au contrecoup empyréen. tat le plus haut gagne le tir pouvoirs adverses. Les pouvoirs que au dé. En cas d’égalité, les connaît un psyker, et le nombre de deux joueurs relancent leur pouvoirs qu’il peut tenter de manifester dé ; c’est la seule situation ou d’abjurer à chaque phase Psychique, où les joueurs peuvent sont détaillés sur sa fiche technique. relancer une relance – continuez de jeter les dés Pouvoirs Psychiques jusqu’à ce qu’un gagnant Sauf mention contraire, tous les psykers se démarque. connaissent le pouvoir Châtiment (ci-dessous). Certains connaissent d’autres pouvoirs en plus, ou à la place, Ordonnancer de Châtiment – les fiches techniques et En jouant à Warhammer les règles que vous utilisez l’indiqueront 40,000, vous vous clairement. Si un psyker génère ses 3. Test d’Abjurer le Sorcier retrouverez parfois dans pouvoirs avant la bataille, faites-le juste Un psyker peut tenter de résister à un la situation où deux avant que le déploiement des armées. pouvoir psychique manifesté par une règles ou plus doivent figurine ennemie à 24" ou moins en être appliquées au même effectuant un test d’Abjurer le Sorcier moment – typiquement Châtiment – ce test intervient tout de suite, même “au début de la phase de Châtiment a une charge warp de 5. S’il si ce n’est pas votre tour. Pour ce faire, Mouvement” ou “avant le est manifesté, l’unité ennemie visible jetez 2D6. Si le total est supérieur au début de la bataille”. Quand la plus proche à 18" ou moins du résultat du test Psychique qui a manifesté cela se produit en cours psyker subit D3 blessures mortelles. le pouvoir, celui-ci est abjuré et ses de partie, le joueur dont Si le résultat du test Psychique est effets sont annulés. Une seule tentative c’est le tour choisit l’ordre supérieur à 10, la cible subit D6 d’abjuration peut être effectuée pour dans lequel elles sont blessures mortelles à la place. chaque pouvoir manifesté avec succès et appliquées. Quand cela se à chaque tour, quel que soit le nombre de produit avant ou après la psykers situés à 24" ou moins de l’ennemi bataille, ou au début ou à la 2. Test Psychique du Psyker qui manifeste le pouvoir psychique. fin d’un round de bataille, Un psyker peut tenter de manifester les joueurs tirent au dé et un pouvoir psychique qu’il connaît en 4. Résolution du Pouvoir le gagnant choisit l’ordre effectuant un test Psychique. Pour ce Si le test Psychique est réussi, si le psyker dans lequel ces règles faire, jetez 2D6. Si le total est supérieur n’a pas été tué par les Périls du Warp, et sont résolues. ou égal à la charge warp du pouvoir, il est si la tentative n’a pas été abjurée, alors manifesté avec succès. Un psyker ne peut vous pouvez résoudre les effets du pas tenter de manifester plusieurs fois le pouvoir psychique, tels que notés dans même pouvoir psychique dans un tour. la description du pouvoir lui-même. 4 Un esprit sans dessein est voué à errer dans les limbes.
3. PHASE DE TIR Jets de Dés Rapides Les canons tonnent et les shrapnels pleuvent. Les bouches à feu étincellent dans la Les règles pour résoudre pénombre, des faisceaux laser illuminent le brouillard de guerre, et les cartouches les attaques sont écrites en et les cellules énergétiques vides viennent tapisser le champ de bataille. partant du principe qu’on les résout une par une. On 3. Choix de l’Arme de Tir peut accélérer ce processus SÉQUENCE DE TIR Les armes qu’a une figurine sont listées en jetant ensemble les dés 1. Choix de l’unité qui tire sur sa fiche technique. Si une figurine a pour les attaques similaires. 2. Choix des cibles plusieurs armes, elle peut tirer avec toutes Pour effectuer plusieurs ses armes sur la même cible, ou tirer avec attaques en même temps, 3. Choix de l’arme de tir chacune d’elles sur une unité ennemie toutes les attaques doivent 4. Résolution des attaques différente. De même, si une unité inclut avoir la même CT (au tir) • Jet de touche plusieurs figurines, elles peuvent tirer sur ou la même CC (au corps • Jet de blessure la même cible ou des cibles différentes. à corps). Elles doivent Dans tous les cas, annoncez comment aussi avoir les mêmes • Allocation de la vous répartissez les tirs de l’unité avant de caractéristiques de Force, blessure par l’ennemi jeter les dés, et résolvez tous les tirs contre de PA et de Dégâts, et • Jet de sauvegarde une cible avant de passer à la suivante. doivent être dirigées contre par l’ennemi la même unité. Si c’est le cas, • Résolution des dégâts Nombre d’Attaques faites tous les jets de touche Chaque fois qu’une figurine utilise une en même temps, puis tous arme de tir, elle effectue un certain nombre les jets de blessure. Votre d’attaques. Jetez un dé pour chaque adversaire peut ensuite 1. Choix de l’Unité qui Tire attaque effectuée. Le nombre d’attaques allouer les blessures une À votre phase de Tir, vous pouvez faire tirer qu’une figurine peut effectuer avec une par une, effectuer les jets les figurines équipées d’armes de tir. Vous arme, et donc le nombre de dés que vous de sauvegarde et subir les devez d’abord choisir une de vos unités jetez, figure sur le profil de l’arme, avec dégâts le cas échéant. Si afin de la faire tirer. Vous ne pouvez pas son type. Le type d’une arme peut avoir l’unité cible contient une choisir une unité qui a Avancé ou Battu en un impact sur le nombre d’attaques figurine qui a déjà perdu au Retraite à ce tour, ni une unité se trouvant qu’elle peut effectuer (voir page suivante). moins un PV, l’adversaire à 1" ou moins d’une unité ennemie. Sauf doit lui allouer les blessures mention contraire, chaque figurine de suivantes, jusqu’à ce l’unité attaque avec toutes les armes de tir Personnages qu’elle soit tuée, ou que les dont elle est équipée. Après que toutes les Certaines figurines ont la qualité blessures aient été toutes figurines de l’unité ont tiré, vous pouvez de Personnage (notée sur sauvegardées ou résolues. choisir une autre unité et la faire tirer, leur fiche technique). Ces héros, jusqu’à ce que toutes les unités éligibles officiers, prophètes et chefs de que vous vouliez faire tirer l’aient fait. guerre sont de puissants individus Aptitudes d’Aura qui influent grandement sur le Certaines unités – souvent 2. Choix des Cibles cours d’une bataille. Au milieu du des Personnages – ont Après avoir choisi l’unité qui tire, vous maelstrom du champ de bataille, des aptitudes qui affectent devez choisir l’unité cible, ou les unités il peut toutefois être difficile les figurines situées dans cibles. Pour cibler une unité ennemie, une de les prendre pour cible. un rayon donné. Sauf figurine de l’unité qui tire doit être à Portée Un Personnage peut être mention contraire, une de l’arme utilisée (listée sur son profil) et choisi comme cible à la phase figurine possédant une être visible de la figurine qui tire. En cas de Tir uniquement s’il est l’unité telle aptitude est toujours d’incertitude, baissez-vous et jetez un œil de ennemie visible la plus proche à portée de ses effets. derrière la figurine qui tire pour déterminer de la figurine qui tire. Ceci ne si une partie de la cible est visible. Pour s’applique pas aux Personnages Par exemple, un Lord of ce qui est de déterminer la visibilité, on avec une caractéristique de Points Contagion a l’aptitude considère qu’une figurine peut voir à de Vie de 10 ou plus, en raison Bienfait de Nurgle, qui travers les autres figurines de son unité. de leur grande taille. affecte les figurines Death Guard à 7" ou Les figurines ne peuvent pas cibler les moins de lui. Le Lord of unités se trouvant à 1" ou moins de Contagion étant lui-même figurines amies – le risque de toucher une figurine Death ses propres troupes est trop grand. Guard, il bénéficie de cette aptitude. L’analyse est le poison de la conviction. 5
Types d’Armes Tir Rapide Il y a cinq types d’armes de tir : Assaut, Les armes à Tir Rapide sont polyvalentes, Lourde, Tir Rapide, Grenade et Pistolet. capables de tirer une balle à longue portée Une figurine qui tire avec une de ces armes ou de courtes rafales à faible distance. peut effectuer autant d’attaques que le chiffre indiqué sur son profil après son Une figurine qui tire avec une arme à type. Par exemple, une figurine qui tire Tir Rapide double le nombre d’attaques avec une arme “Assaut 1” peut effectuer qu’elle effectue si la cible se situe à la 1 attaque avec cette arme, avec une arme moitié ou moins de la portée maximum “Lourde 3” peut en effectuer 3, etc. de l’arme. Si une arme a plusieurs attaques, Grenade elle doit effectuer toutes ses attaques Un soldat peut lancer un de ces explosifs contre la même unité cible. portables sur l’ennemi pendant que ses La Règle la camarades le couvrent. Plus Importante Chaque type d’arme de tir a également Dans un jeu aussi vaste et une règle additionnelle qui peut affecter Chaque fois qu’une unité tire, une seule détaillé que Warhammer la précision de l’arme ou le moment où figurine de l’unité qui est équipée de 40,000, il arrivera que vous elle peut être utilisée. Voici ces règles : Grenades peut en lancer une au lieu ne soyez pas certain de la de tirer avec une autre arme. manière de résoudre une Assaut situation qui se présente Les armes d’Assaut tirent si vite Pistolet en cours de partie. Quand et sans distinction que les guerriers Beaucoup de guerriers ont une arme de cela se produit, discutez qui les manient peuvent faire feu poing en plus de leur arme principale, brièvement avec votre tout en se ruant au combat. car elles peuvent aussi servir en mêlée adversaire et appliquez pour tirer à bout touchant. la solution qui semble la Une figurine avec une arme d’Assaut peut plus logique (ou la plus tirer avec elle même si elle a Avancé plus Une figurine peut tirer avec un Pistolet amusante !) aux deux tôt à ce tour. Dans ce cas, vous devez même s’il y a des ennemis à 1" ou moins joueurs. Sinon, votre soustraire 1 à ses jets touche quand de son unité, mais doit cibler l’unité adversaire et vous tirez elle tire avec cette arme à ce tour. ennemie la plus proche. En pareilles au dé, et le gagnant choisit circonstances, la figurine peut tirer la solution à appliquer. Lourde avec son Pistolet même s’il y a d’autres Vous pouvez ensuite Les armes lourdes sont les plus grosses unités amies à 1" ou moins de la cible. reprendre votre bataille ! et les plus mortelles qui soient, mais requièrent d’être chargées ou mises en Chaque fois que tire une figurine équipée position pour tirer de manière optimale. d’un Pistolet et d’un autre type d’arme de tir (ex : un Pistolet et une arme à Tir Rapide), Si une figurine avec une arme Lourde elle peut soit tirer avec son/ses Pistolet(s), s’est déplacée à sa phase de Mouvement soit avec toutes ses autres armes. Choisissez précédente, vous devez soustraire 1 à ses (Pistolets ou armes autres que Pistolets) jets touche quand elle tire avec cette arme avant d’effectuer les jets de touche. à ce tour. “De même que nos corps sont armurés d’adamantium, nos âmes sont protégées par la loyauté. De même que nos bolters sont chargés de mort pour les ennemis de l’Empereur, nos pensées sont empreintes de sagesse. De même que nos rangs avancent, notre dévotion grandit, car ne sommes-nous pas les Space Marines ? Ne sommes-nous pas les élus de l’Empereur, Ses fidèles serviteurs jusqu’à la mort ?” 6 Tremblez devant l’Œuvre de l’Empereur !
4. Résolution des Attaques 3. Allocation de la Blessure : Si une Les attaques peuvent être résolues une attaque blesse la cible, le joueur Sauvegardes Invulnérables par une ou, dans certains cas, vous qui contrôle l’unité cible alloue Certaines figurines sont douées de réflexes pouvez regrouper les jets de plusieurs la blessure à n’importe quelle surnaturels ou sont protégées par des attaques. Voici la séquence pour figurine de l’unité (la figurine champs de force qui leur confèrent une résoudre les attaques une par une : choisie n’a pas à être visible ou sauvegarde invulnérable. Chaque fois à portée de l’unité qui attaque). qu’une blessure est allouée à une telle 1. Jet de Touche : Pour chaque Si une figurine de l’unité cible figurine, vous pouvez choisir d’utiliser sa attaque qu’effectue une figurine, a déjà perdu des Points de Vie, caractéristique de Sauvegarde normale ou jetez un dé. Si le jet est supérieur la blessure doit lui être allouée. sa sauvegarde invulnérable, mais pas les ou égal à la CT de la figurine qui deux. Si une figurine a plusieurs sauvegardes attaque, elle obtient une touche 4. Jet de Sauvegarde : Le joueur qui invulnérables, elle ne peut en utiliser qu’une. avec l’arme qu’elle utilise. Sinon, contrôle l’unité cible fait ensuite Une sauvegarde invulnérable n’est jamais l’attaque rate et la séquence un jet de sauvegarde en jetant modifiée par la valeur de Pénétration s’arrête. Un jet de 1 est toujours un dé et en modifiant le jet avec d’Armure d’une arme. un échec, quels que soient les la caractéristique de Pénétration modificateurs qui s’appliquent. d’Armure de l’arme qui attaque. Par exemple, si l’arme a une 2. Jet de Blessure : Si une attaque PA de -1, on soustrait 1 au jet donne une touche, vous devez de sauvegarde. Si le résultat jeter un autre dé pour voir si est supérieur ou égal à la elle blesse la cible. Le jet requis caractéristique de Sauvegarde de est déterminé en comparant la la figurine à qui la blessure a été caractéristique de Force de l’arme allouée, les dégâts sont évités et qui attaque avec la caractéristique la séquence s’arrête. Si le résultat d’Endurance de la cible, comme est inférieur à la Sauvegarde de la Terrain et Couvert indiqué sur le tableau suivant : figurine, le jet de sauvegarde est Les champs de bataille du lointain futur sont raté et la figurine subit les dégâts. jonchés d’éléments de terrain (ruines, cratères JET DE BLESSURE Un jet de 1 est toujours un échec, et bois torturés). Les figurines peuvent s’y quels que soient les modificateurs abriter pour se protéger des tirs adverses. FORCE DE L’ATTAQUE RÉSULTAT qui s’appliquent. VS ENDURANCE REQUIS SUR DE LA CIBLE LE D6 Si une unité est entièrement sur ou dans 5. Résolution des Dégâts : Les un élément de terrain, ajoutez 1 aux jets de La Force est-elle le dégâts infligés sont égaux à la sauvegarde de ses figurines contre les attaques DOUBLE (ou plus) 2+ caractéristique de Dégâts de de tir pour représenter le couvert offert par le de l’Endurance ? l’arme utilisée pour attaquer. Une terrain (les sauvegardes invulnérables ne sont figurine perd 1 Point de Vie pour pas affectées). Être à couvert n’apporte aucun La Force est-elle chaque point de dégâts qu’elle avantage pendant la phase de Combat. SUPÉRIEURE 3+ subit. Si les PV d’une figurine à l’Endurance ? sont réduits à 0, elle est tuée La Force est-elle ou détruite et retirée du jeu. Si une figurine perd plusieurs PV Blessures Mortelles ÉGALE 4+ à l’Endurance ? à cause d’une seule attaque et Certaines attaques infligent des blessures est détruite, les dégâts infligés mortelles – elles sont si puissantes qu’aucune La Force est-elle en excès par cette attaque sont armure ni aucun champ de force ne peuvent INFÉRIEURE 5+ perdus et n’ont aucun effet. les dévier. Chaque blessure mortelle inflige 1 à l’Endurance ? point de dégât à l’unité cible. Ne faites pas de jet de blessure ou de sauvegarde (ce qui inclut les La Force est-elle la sauvegardes invulnérables) pour une blessure MOITIÉ (ou moins) 6+ mortelle ; allouez-la comme une blessure de l’Endurance ? ordinaire et infligez le dégât comme décrit plus tôt. Contrairement aux attaques normales, les Si le jet est inférieur au chiffre dégâts en excès dus à des armes infligeant des requis, l’attaque rate et la séquence blessures mortelles ne sont pas perdus. À la s’arrête. Un jet de 1 est toujours place, allouez les dégâts à une autre figurine un échec, quels que soient les de l’unité cible jusqu’à ce que tous les dégâts modificateurs qui s’appliquent. aient été alloués ou que la cible ait été détruite. Pensée du jour : Méfiez-vous de la connaissance ! 7
4. PHASE DE CHARGE 5. PHASE DE COMBAT Les guerriers se jettent dans la bataille pour tuer avec Le champ de bataille sombre dans le carnage comme leur lame, leur marteau et leurs griffes. les armées en lice s’étripent mutuellement. SÉQUENCE DE CHARGE SÉQUENCE DE COMBAT 1. Choix de l’unité qui charge 1. Choix de l’unité qui combat 2. Choix des cibles 2. Engagement de 3" maximum 3. Résolution de l’État d’Alerte 3. Choix des cibles 4. Jet de 2D6 et mouvement de charge 4. Choix de l’arme de mêlée 5. Résolution des attaques de corps à corps 1. Choix de l’Unité qui Charge • Jet de touche Vos unités situées à 12" ou moins de l’ennemi à votre phase • Jet de blessure de Charge peuvent effectuer un mouvement de charge. • Allocation de la blessure Vous ne pouvez pas choisir une unité qui a Avancé ou • Jet de sauvegarde Battu en Retraite à ce tour, ni une unité qui a commencé • Résolution des dégâts la phase de Charge à 1" ou moins d’un ennemi. 6. Consolidation de 3" maximum 2. Choix des Cibles Après cela, désignez une ou plusieurs unités ennemies 1. Choix de l’Unité qui Combat à 12" ou moins comme cible(s) de la charge. Chaque Toute unité qui a chargé ou a des figurines à 1" ou moins unité cible peut ensuite tenter de tirer en État d’Alerte. d’une unité ennemie peut être choisie pour combattre à la phase de Combat. Ceci concerne toutes les unités, pas 3. État d’Alerte seulement celles du joueur dont c’est le tour. Toutes les Chaque fois qu’une charge est déclarée contre unité, unités qui ont chargé à ce tour combattent en premier. elle peut immédiatement tirer en État d’Alerte sur Le joueur dont c’est le tour choisit l’ordre dans lequel elles l’assaillant. Une unité cible peut tirer plusieurs fois en combattent. Après que toutes les unités qui ont chargé État d’Alerte lors d’un tour, mais ne peut pas le faire s’il ont combattu, les joueurs choisissent tour à tour une y a des figurines ennemies à 1" ou moins. L’État d’Alerte unité éligible et la font combattre (en commençant par le est résolu comme une attaque de tir normale (mais joueur dont c’est le tour) jusqu’à ce que toutes les unités pendant la phase de Charge adverse) et suit toutes les éligibles des deux camps aient combattu une fois chacune. règles normales, à ceci près que les jets de touche ne Aucune unité ne peut être choisie pour combattre plus réussissent que sur un 6, peu importe la CT de d’une fois par phase de Combat. Si un joueur est à court la figurine qui tire et les éventuels modificateurs. d’unités éligibles, son adversaire termine tous les combats 4. Mouvement de Charge qu’il lui reste, une unité après l’autre. Un combat est résolu en respectant les étapes suivantes : Après cela, jetez 2D6. Chaque figurine de l’unité qui charge peut se déplacer sur autant de pouces que 2. Engagement le résultat – c’est sa distance de charge à ce tour. La Vous pouvez déplacer chaque figurine de l’unité de 3" première figurine que vous déplacez doit arriver à 1" maximum, dans n’importe quelle direction pourvu qu’elle d’une figurine ennemie d’une des unités cibles. Aucune finisse plus près de la figurine ennemie la plus proche. figurine de l’unité qui charge ne peut se déplacer à 1" ou moins d’une unité ennemie qui n’était pas une cible 3. Choix des Cibles de la charge. Si c’est impossible, la charge rate et aucune Choisissez d’abord la ou les unités cibles. Pour cibler une figurine de l’unité qui charge ne se déplace à cette phase. unité ennemie, la figurine qui attaque doit être soit à 1" Après avoir déplacé toutes les figurines de l’unité qui ou moins de cette unité, soit à 1" ou moins d’une autre charge, choisissez une autre unité éligible et répétez figurine de son unité qui est elle-même à 1" de cette unité la procédure ci-dessus jusqu’à ce que toutes les unités ennemie. Cela représente l’unité combattant sur deux éligibles aient chargé. Aucune unité ne peut être choisie rangs. Les figurines qui ont chargé à ce tour doivent cibler pour charger plus d’une fois par phase de Charge. les unités cibles de leur charge à la phase précédente. Intervention Héroïque Si une figurine peut effectuer plusieurs attaques de corps à corps, elle peut les répartir entre les unités cibles éligibles. Après que l’ennemi a fini tous ses mouvements de charge, vos Personnages situés à 3" ou moins d’une unité ennemie peuvent De même, si une unité inclut plusieurs figurines, chacune accomplir une Intervention Héroïque. Ceux qui le font se déplacent peut cibler une unité ennemie différente. Dans tous les cas, de 3" maximum, et doivent terminer ce mouvement plus près de la annoncez comment vous répartissez les attaques de corps figurine ennemie la plus proche. à corps avant de jeter les dés, et résolvez toutes les attaques contre une cible avant de passer à la suivante. 8 L’autorité de l’Empereur est gage de victoire.
Nombre d’Attaques Le nombre d’attaques de corps à corps qu’une Transports figurine effectue contre sa cible est déterminé par sa Certaines figurines ont la qualité de Transport (notée sur caractéristique d’Attaques. Jetez un dé pour chaque leur fiche technique) – ces véhicules emmènent les guerriers sur attaque de corps à corps effectuée. Par exemple, une la ligne de front, en leur offrant vitesse et protection. Les règles figurine qui a 2 en Attaques effectue deux attaques suivantes décrivent comment les unités peuvent embarquer et de corps à corps et vous jetez donc deux dés. débarquer des transports, et la manière dont on les utilise pour déplacer leurs passagers sur le champ de bataille. Notez qu’une 4. Choix de l’Arme de Mêlée unité ne peut pas embarquer et débarquer dans le même tour. Chaque fois qu’une figurine effectue une attaque de corps à corps, elle utilise une arme de mêlée. Les armes Capacité de Transport : Tous les transports ont une capacité de dont elle est équipée sont listées sur sa fiche technique – transport listée sur leur fiche technique. Elle détermine combien s’il n’y en a aucune, on considère que la figurine combat de figurines amies, et de quel type, ils peuvent transporter. On ne avec une arme de corps à corps, qui a le profil suivant : peut jamais dépasser la capacité de transport d’une figurine. ARME PORTÉE TYPE F PA D Lorsque vous placez un transport, les unités peuvent commencer Arme de corps à corps Mêlée Mêlée Util. - 1 la partie embarquées à son bord au lieu d’être placées séparément – annoncez quelles unités sont embarquées à bord du transport Si une figurine a plusieurs armes de mêlée, choisissez celle au moment où vous le placez. qu’elle va utiliser avant de jeter les dés. Si une figurine a plusieurs armes de mêlée et peut effectuer plusieurs Embarquer : Si toutes les figurines d’une unité terminent leur attaques de corps à corps, elle peut répartir ses attaques mouvement à 3" ou moins d’un transport ami, elles peuvent entre ces armes comme bon vous semble ; annoncez embarquer à son bord. Retirez l’unité du champ de bataille comment vous les répartissez avant de jeter les dés. et mettez-la de côté – elle est désormais embarquée à bord du transport. 5. Résolution des Attaques de Corps à Corps En principe, les unités embarquées ne peuvent rien faire ni être Les attaques de corps à corps peuvent être effectuées une affectée d’une quelconque manière tant qu’elles sont embarquées. par une ou, dans certains cas, vous pouvez regrouper les Sauf mention contraire, les aptitudes d’aura n’ont aucun effet tant jets de plusieurs attaques. La séquence pour effectuer que l’unité qui possède cette aptitude est embarquée. des attaques de corps à corps est la même que celle des attaques de tir, à ceci près que vous utilisez la Capacité Si un transport est détruit, les unités embarquées à son bord de Combat de la figurine au lieu de sa Capacité de Tir débarquent immédiatement (voir ci-dessous), avant que la pour effectuer les jets de touche. figurine du transport soit retirée, mais vous devez alors jeter un dé pour chaque figurine que vous venez de placer sur le champ 6. Consolidation de bataille. Pour chaque jet de 1, une figurine qui a débarqué Vous pouvez déplacer chaque figurine de l’unité de 3" (de votre choix) est tuée. maximum, dans n’importe quelle direction pourvu qu’elle finisse plus près de la figurine ennemie la plus proche. Débarquer : Une unité qui commence sa phase de Mouvement embarquée à bord d’un transport peut en débarquer avant que le transport se déplace. Quand une unité débarque, placez-la sur le 6. PHASE DE MORAL champ de bataille de sorte que toutes ses figurines soient à 3" ou moins du transport et à plus de 1" de toute figurine ennemie – une figurine qui débarque et qui ne peut pas être placée de la sorte Même les cœurs les plus braves peuvent faillir quand les horreurs de la bataille prélèvent leur tribut. est tuée. À la phase de Moral, en commençant par le joueur dont Les unités qui débarquent peuvent ensuite agir normalement (se c’est le tour, les joueurs doivent faire passer des tests de déplacer, tirer, charger, combattre, etc.) jusqu’à la fin de leur tour. Moral à leurs unités qui ont subi des pertes à ce tour. Notez toutefois que même si vous ne déplacez pas les unités après leur débarquement à votre phase de Mouvement, elles comptent Pour effectuer un test de Moral, jetez un dé et ajoutez quand même comme s’étant déplacées du point de vue des règles le nombre de figurines de l’unité qui ont été tuées pendant ce tour. Si le total est supérieur à la plus haute caractéristique de Commandement de l’unité, le test est raté. Pour chaque point de marge d’échec, 1 figurine de l’unité doit fuir et est retirée du jeu. Vous choisissez les figurines qui fuient dans les unités que vous contrôlez. La mort est l’unique certitude. 9
EXEMPLE DE TOUR Ces pages présentent un exemple de tour de Warhammer 40,000. Les six phases du tour d’un joueur y sont décrites. Dans les exemples ci-dessous, c’est le tour du joueur Death Guard, et nous prenons la bataille en cours, juste au moment où il s’apprête à lancer un assaut contre une force de Space Marines. 1. PHASE DE MOUVEMENT 2. PHASE PSYCHIQUE Le joueur Death Guard commence par déplacer son unité de Plague La Death Guard n’a qu’un seul psyker – le Malignant Plaguecaster. Marines. Ils ont une caractéristique de Mouvement de 5", et sont Cette figurine tente de manifester le pouvoir Châtiment. donc déplacés aussi loin que possible vers les Space Marines. Le joueur Death Guard déplace ensuite son Malignant Plaguecaster, et décide que sa figurine doit Avancer… Le joueur Death Guard effectue un test Psychique en jetant 2D6, qui 9" donnent un total de 6. Ce résultat est supérieur à la charge warp de 5 du pouvoir, le test est réussi. 5" + =6 L’unité ennemie la plus proche est les Intercessors. Ils subissent D3 blessures mortelles. Le joueur Death Le joueur jette un D6, Guard obtient un 5, ce qui qui donne 4. Le Malignant signifie que l’Intercessor Plaguecaster (M de 5"), peut Squad perd 3 PV, assez donc se déplacer de jusqu’à 9". pour tuer un Intercessor et en blesser un autre. ÷ 2 arrondi à 3 3. PHASE DE TIR Le joueur Death Guard choisit l’unité de Plague Marines pour la faire tirer. Les Plague Marines vont tirer avec leurs bolters, et le Plague Champion va lancer une grenade krak. Les cibles sont à 6", dans le rayon de portée des bolters des Plague Marines. Ce sont des armes à Tir Rapide 1, et donc chacune d’elles peut tirer deux fois à mi-portée ou moins. Le joueur Death Guard jette donc 8 dés pour voir si ces tirs touchent. La CT des Plague Marines est de 3+ ; 6 tirs touchent et les autres ratent. Un des jets est inférieur à la Sauvegarde de 3+ des Intercessors, la blessure est donc allouée à l’Intercessor déjà blessé. Un bolter inflige 1 point de dégât à la figurine, qui perd son dernier PV et est donc tuée. Les autres blessures sont Puis le joueur Death Guard effectue un jet de sauvegardées et déviées par l’armure blessure pour chaque touche. La Force de 4 d’un énergétique des Space Marines. bolter est égale à l’Endurance de 4 de la cible, un jet de 4+ est donc requis pour la blesser. Le joueur Death Guard effectue les jets : quatre réussissent. Le joueur Space Marine doit à présent effectuer un jet de sauvegarde pour chaque blessure.
4. PHASE DE CHARGE 5. PHASE DE COMBAT Le joueur Death Guard choisit les Plague Marines pour leur faire Les unités qui ont chargé résolvent toujours leurs combats en premier. charger les Intercessors. Ici, cela signifie que les Plague Marines combattent en premier. Le joueur Space Marine Une fois l’État d’Alerte D’abord ils engagent : tire en État d’Alerte et résolu, le joueur Death chaque figurine se déplace fait 4 jets de touche. Les Guard jette 2D6, qui de 3" maximum vers figurines qui tirent en donnent 7. Les Plague l’ennemi le plus proche. Ils État d’Alerte ne touchent Marines peuvent charger sont tous à 1" d’un ennemi. que sur des 6, mais les 2 sur 7" – assez pour arriver touches obtenues blessent, à 1" des Intercessors. et les 2 sauvegardes ratent ; 2 figurines sont tuées ! Les Plague Marines vont utiliser leurs couteaux de la peste + =7 pour effectuer leurs attaques de corps à corps contre l’unité d’Intercessors, mais le Plague Champion, qui a une valeur de 2 en Attaques, va effectuer 1 attaque avec son épée de la peste et 1 autre avec son gantelet énergétique. Le joueur Death Guard fait deux jets de touche pour les couteaux de la peste (qui donnent 3 et 5), un pour l’épée de la peste (qui donne 3) et un pour le gantelet énergétique (qui donne 2). 7" Épée de la peste Gantelet énergétique Les Plague Marines et le Plague Champion ont tous une CC de 3+, donc l’attaque effectuée avec le gantelet énergétique est ratée, mais toutes les autres touchent. Suite aux jets de blessure et de sauvegarde, un autre Intercessor est tué. Puis l’unité de Plague Marines consolide : une de ses figurines se déplace plus près de la figurine ennemie la plus proche. 1.5" 1" Le Plague Champion lance ensuite une grenade krak, qui touche. Cette grenade a une Force de 6, qui blesse les Le joueur Death Guard Intercessors sur un jet de 3+ puisque sa n’a pas d’autre unité Force est supérieure à l’Endurance des pouvant combattre ; Intercessors. Le joueur Space Marine donc l’unité Space Marine obtient un 3 à son jet de sauvegarde, mais combat, tuant un Plague doit soustraire 1 au jet car la grenade Marine en représailles. krak a une caractéristique de PA de -1. Le résultat final de 2 ne suffit pas à protéger les Space Marines. -1 = 2 6. PHASE DE MORAL Les unités de Plague Marines et d’Intercessors ont toutes deux subi des pertes à ce tour, et doivent donc passer un test de Moral. Une grenade krak inflige D3 dégâts ; le joueur Death Guard obtient un 6, Le joueur Death Guard commence, et obtient 6. Trois Plague Marines ont qui inflige donc 3 points de dégâts. Un été tués à ce tour, on ajoute donc 3 à ce jet, pour un total de 9. Celui-ci Intercessor perd ses deux PV. Comme il dépasse la plus haute valeur de Cd de l’unité de 1 (le Plague Champion est tué par l’attaque, le dernier point de a 8 en Cd), et donc 1 des figurines restantes fuit le champ de bataille. dégât est perdu et n’a aucun effet. Puis le joueur Space Marine effectue un test de Moral pour les Intercessors, et obtient 3. Après avoir ajouté le nombre de pertes, ÷2=3 on arrive à un total de 7. Celui-ci est inférieur à la plus haute valeur de Cd de l’unité, qui est de 8 – le test est réussi et aucune figurine ne fuit. Le tour du joueur Death Guard est à présent terminé, et le joueur Space Marine peut commencer son tour.
FICHES TECHNIQUES Les guerriers, monstres et machines de guerre qui se battent pour le contrôle de la galaxie sont d’une diversité incroyable, chacun ayant son propre style de combat. Chaque unité a une fiche technique listant les caractéristiques, l’équipement et les aptitudes des figurines de cette unité – ici, nous en donnons une définition, tandis que les règles de base expliquent comment ils sont utilisés en jeu. 1. Nom de l’Unité 4. Profils Une figurine qui a une CT de “-” Les figurines se déplacent et Ils regroupent les caractéristiques ignore le maniement de ces armes combattent en unités, pouvant ci-dessous, celles-ci indiquant la et ne peut effectuer aucune attaque se composer d’une ou plusieurs qualité des figurines de l’unité : de tir. figurines. Ici figure le nom de l’unité. Mouvement (M) : La vitesse à Force (F) : Indique la force 2. Rôle Tactique laquelle se déplace une figurine physique d’une figurine et sa Cette information sert princi- sur le champ de bataille. faculté à infliger des dégâts palement lorsqu’on rassemble une en corps à corps. armée Réglementaire. Capacité de Combat (CC) : L’habileté d’une figurine au corps Endurance (E) : Reflète la résistance 3. Rang de Puissance à corps. Une figurine qui a une CC de la figurine aux dégâts physiques. Plus il est élevé, plus l’unité sera de “-” est incapable de se battre en puissante ! Vous pouvez déterminer mêlée et ne peut effectuer aucune Points de Vie (PV) : Correspond à le Niveau de Puissance de votre attaque de corps à corps. la quantité de dégâts qu’une figurine armée entière en additionnant peut encaisser avant de succomber les Rangs de Puissance de toutes Capacité de Tir (CT) : L’habileté à ses blessures. les unités qui la composent. d’une figurine avec des armes de tir. 1 2 3 Lord of Contagion pu 9 ce iss n a PROFILS COMPOSITION D’UNITÉ 4 NOM Lord of Contagion M 4" CC 2+ CT 2+ F 4 E 5 PV 6 A 4 Cd 9 Sv 2+ Un Lord of Contagion est une figurine individuelle. 5 ÉQUIPEMENT APTITUDES 6 Un Lord of Contagion est armé d’une faucheuse de la peste. Affreusement Résistant Don de Nurgle : Toutes les figurines Death Guard à 7" ou moins d’un Lord of Contagion sont ceintes d’une aura pestilentielle. Jetez un dé pour chaque unité ennemie 7 à 1" ou moins d’une telle figurine au début de votre tour. Sur un jet de 4+, cette unité subit une blessure mortelle. Armure Cataphractii : Un Lord of Contagion a une sauvegarde invulnérable de 4+, mais on divise le résultat du dé quand on tire la distance à laquelle cette figurine Avance. Frappe par Téléportation : Au déploiement, au lieu de placer un Lord of Contagion sur le champ de bataille, on peut le placer dans un teleportarium. Dans ce cas, il peut arriver sur le champ de bataille par téléportation à la fin de n’importe laquelle de vos phases de Mouvement ; placez-le alors n’importe où, à plus de 9" de toute figurine ennemie. ARMES 8 ARME Faucheuse de la peste PORTÉE Mêlée TYPE Mêlée F +2 PA -3 D 3 Arme de la Peste APTITUDES MOTS-CLÉS DE FACTION Chaos, Nurgle, Heretıc Astartes, Death Guard MOTS-CLÉS Infanterıe, Termınator, Personnage, Lord of Contagıon 9 12 Un esprit étroit n’a pas de place pour le doute.
Attaques (A) : Correspond au nombre Force (F) : La faculté de l’arme à infliger de coups qu’une figurine peut porter des dégâts. Si la Force d’une arme indique Modifier les au corps à corps. “Utilisateur”, elle est égale à la Force Caractéristiques actuelle du porteur. Si elle indique Les caractéristiques de Sauvegarde (Sv) : Indique la protection un modificateur comme “+1” ou “x2”, certaines grandes figurines offerte par l’armure d’une figurine. modifiez la caractéristique de Force peuvent changer à mesure actuelle du porteur comme indiqué qu’elles subissent des dégâts. Commandement (Cd) : Reflète le pour déterminer la Force de l’arme. Regardez les Points de Vie courage, la détermination ou le sang- Par exemple, si la Force d’une arme restants d’une figurine froid d’une figurine. est “x2”, et si l’utilisateur a une Force et consultez la ligne de 6, l’arme a une Force de 12. appropriée du tableau 5. Composition d’Unité sur sa fiche technique Les figurines qui composent l’unité. Pénétration d’Armure (PA) : La faculté de pour déterminer ses l’arme à transpercer armures et blindages. caractéristiques actuelles. 6. Équipement Les armes et l’équipement de base Dégâts (D) : La quantité de dégâts Certaines règles et des figurines. infligés par une touche réussie. aptitudes peuvent modifier une caractéristique. 7. Aptitudes D’autres armes, comme celles qui sont Tous les modificateurs Beaucoup d’unités ont des aptitudes en options pour une unité, sont décrites se cumulent, mais vous spéciales qui ne sont pas couvertes par ailleurs, dans un codex par exemple. devez d’abord appliquer les règles de base ; elles seront décrites ici. les multiplications ou 9. Mots-clés divisions (en arrondissant 8. Armes Chaque fiche technique inclut une liste de au supérieur), puis les Les armes qui font partie de l’équipement mots-clés, parfois séparée en “mots-clés de additions ou soustractions. de base de l’unité sont décrites par un Faction” et “mots-clés” autres. Les premiers ensemble de caractéristiques : peuvent vous aider à choisir les figurines à Vous pourrez rencontrer inclure dans votre armée, mais à part cela des caractéristiques Portée : La distance maximale que peut les deux listes fonctionnent de la même qui sont des valeurs atteindre une arme de tir. Les armes avec manière. Parfois une règle mentionnera aléatoires au lieu de une portée de “Mêlée” ne servent qu’au qu’elle s’applique aux figurines ayant un chiffres. Par exemple, corps à corps. Toutes les autres armes mot-clé spécifique. Par exemple, une une caractéristique de sont des armes de tir. règle peut indiquer qu’elle s’applique Mouvement peut être 2D6", aux “figurines Adeptus Astartes” ; ou une valeur d’Attaques Type : Les types d’arme sont détaillés cela signifie qu’elle s’applique uniquement peut être D6. Quand une dans les sections des phases de Tir aux figurines qui ont le mot-clé Adeptus unité qui a un Mouvement et de Combat des règles de base. Astartes sur leur fiche technique. aléatoire est choisie pour se déplacer, déterminez la distance de mouvement LES CODEX WARHAMMER 40,000 pour toute l’unité en jetant le nombre de dés indiqué. Vous savez à présent ce qu’est une fiche technique et comment elle fonctionne – en Pour toutes les autres conjonction avec les règles de base qui suivent (plus vos figurines Citadel, un champ caractéristiques, jetez de bataille, des dés et un mètre-ruban, bien sûr !), vous avez tout ce qu’il les dés individuellement faut pour commencer à jouer à Warhammer 40,000 et livrer des batailles épiques. – figurine par figurine – chaque fois que l’unité Mais où trouver ces fiches techniques ? Lorsque vous achetez des figurines Citadel, effectue des attaques, inflige elles sont fournies dans la boîte, et elles figurent également dans les codex. Un codex des dégâts, etc. Notez est la source ultime pour votre armée (ou vos armées) d’élection, contenant les fiches que quelle qu’en soit la techniques de toutes les figurines appartenant à une Faction particulière. Vous y raison, les caractéristiques trouverez aussi des règles spéciales d’armée reflétant son caractère propre, des Traits de “-” ne peuvent jamais de Seigneur de Guerre, Stratagèmes, équipements et reliques uniques. être modifiées, et que la Force, l’Endurance et le Chaque codex est également rempli d’historique inspirant, d’informations Commandement d’une organisationnelles, de splendides illustrations et photos de figurines, de guides figurine ne peuvent jamais et d’héraldique en couleurs, tout ce qui décrit le contexte et le fonctionnement d’une être réduits en dessous de 1. Faction dans l’univers de Warhammer 40,000. Visitez games-workshop.com. L’espoir est un luxe. 13
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