BAPTÊME DU FEU LA BASE INDISPENSABLE POUR JOUER DES PARTIES DE WARHAMMER 40,000 - Games Workshop

 
CONTINUER À LIRE
BAPTÊME DU FEU LA BASE INDISPENSABLE POUR JOUER DES PARTIES DE WARHAMMER 40,000 - Games Workshop
BAPTÊME DU FEU
LA BASE INDISPENSABLE POUR JOUER DES PARTIES DE WARHAMMER 40,000.
BAPTÊME DU FEU LA BASE INDISPENSABLE POUR JOUER DES PARTIES DE WARHAMMER 40,000 - Games Workshop
RÈGLES DE BASE
                                    Warhammer 40,000 vous place à la tête d’une force de guerriers et de machines de
                                    guerre. Les règles de base de ces pages contiennent l’essentiel pour jouer des parties
                                    de Warhammer 40,000 avec votre collection de figurines Citadel et partir à la
                                    conquête d’une galaxie ravagée par la guerre.

                                    FIGURINES &
                                    FICHES TECHNIQUES                                LE
                                    Les règles et caractéristiques de toutes         ROUND DE BATAILLE
                                    les figurines, et de certains éléments de        Une partie de Warhammer 40,000
                                    terrain, se présentent sous forme de fiches      se déroule en une série de rounds
                                    techniques, dont vous aurez besoin pour          de bataille. Lors de chaque round,
                                    utiliser vos figurines à la bataille.            les deux joueurs effectuent un
                                                                                     tour. Le même joueur a toujours
                                                                                     le premier tour à chaque round
                                    UNITÉS                                           – la mission en cours vous dira
                                    Les figurines se déplacent et combattent         lequel. Chaque tour consiste en
                                    en unités, composées d’une ou plusieurs          une série de phases, à résoudre
    Instruments                     figurines. Une unité doit être placée et         dans l’ordre. Voici les phases :
    de Guerre                       finir tout type de mouvement en formant
    Pour livrer bataille,           un groupe, avec toutes les figurines à           1. Phase de Mouvement
    vous aurez besoin d’un          2" ou moins horizontalement, et 6" ou               Vous pouvez déplacer les
    mètre-ruban et de dés.          moins verticalement, d’au moins une                 unités qui en sont capables.
    À Warhammer 40,000,             autre figurine de leur unité ; on appelle
    les distances sont mesurées     cela la cohésion d’unité. Si pour une            2. Phase Psychique
    en pouces ("), entre les        raison quelconque, une unité se retrouve            Les psykers peuvent utiliser de
    points les plus proches des     séparée pendant une bataille, elle doit             puissantes aptitudes mentales.
    figurines ou des unités entre   rétablir sa cohésion d’unité la prochaine
    lesquelles la distance est      fois qu’elle se déplace.                         3. Phase de Tir
    mesurée. Si une figurine n’a                                                        Vos unités peuvent tirer
    pas de socle, comme c’est le                                                        sur les unités ennemies.
    cas de nombreux véhicules,
    mesurez à partir du point                                                        4. Phase de Charge
    de sa coque le plus proche.
                                                                                        Vos unités peuvent se
    Vous pouvez mesurer les
                                                                                        déplacer au corps à corps
    distances à tout moment.
                                                                                        contre les unités ennemies.
    À Warhammer 40,000,
    on utilise des dés à six                                                         5. Phase de Combat
    faces, parfois abrégés D6.                                                          Les unités des deux joueurs
    Certaines règles parlent de                                                         engagent et attaquent avec
    2D6, 3D6, etc. – en pareil                                                          leurs armes de mêlée.
    cas, jetez autant de D6
    qu’indiqué et additionnez
                                                                                     6. Phase de Moral
    leurs résultats. Si une règle
    vous demande de jeter un                                                            Testez le courage des unités
    D3, jetez un dé et divisez le                                                       qui ont subi des pertes.
    résultat par deux. Quand
    vous divisez un jet de dé,                                                       Quand le tour d’un joueur se
    arrondissez au supérieur                                                         termine, son adversaire commence
    avant d’appliquer les                                                            le sien. Quand les deux joueurs ont
    éventuels modificateurs.                                                         effectué un tour, le round prend
    Tous les modificateurs d’un                                                      fin et le suivant commence, et ainsi
    jet de dé se cumulent. Si                                                        de suite, jusqu’à ce que la bataille
    une règle demande un jet
                                                                                     soit terminée.
    de 3 ou plus, par exemple,
    on abrège souvent à “3+”.

2                                                       Seul l’inconscient méprise son devoir.
BAPTÊME DU FEU LA BASE INDISPENSABLE POUR JOUER DES PARTIES DE WARHAMMER 40,000 - Games Workshop
1. PHASE DE MOUVEMENT                                                                            Syndrome de
                                                                                                 la Figurine
                                                                                                 Chancelante
Le sol tremble sous le pas des soldats et le grondement des machines qui
progressent sur le champ de bataille pour gagner des positions avantageuses.                     Il sera parfois difficile de
                                                                                                 faire tenir une figurine
Commencez votre phase de Mouvement              déplacez une figurine à la phase                 exactement où vous le
en choisissant une de vos unités et             de Mouvement, vous ne pouvez                     souhaitez sur un élément
                                                                                                 de terrain. Si vous la
en déplaçant chaque figurine de cette           pas la déplacer à 1" ou moins
                                                                                                 posez en équilibre, elle va
unité, jusqu’à ce que vous ayez déplacé         de toute figurine ennemie.                       probablement tomber dès
toutes celles que vous vouliez. Vous                                                             que quelqu’un effleurera
pouvez ensuite choisir une autre unité          Battre en Retraite                               la table, endommageant
et la déplacer, jusqu’à ce que vous ayez        Les unités qui commencent la phase de            ou cassant votre figurine
déplacé toutes les unités que vous vouliez.     Mouvement à 1" ou moins d’une unité              peinte avec amour. Dans
Aucune figurine ne peut être déplacée           ennemie peuvent soit rester immobiles,           ce genre de cas, il est
plus d’une fois par phase de Mouvement.         soit Battre en Retraite. Si vous choisissez      parfaitement acceptable
                                                de Battre en Retraite, l’unité doit terminer     de placer la figurine
Se Déplacer                                     son mouvement à plus de 1" de toute              dans un endroit plus
                                                                                                 sûr, dès lors que les deux
Une figurine peut être déplacée dans            unité ennemie. Si une unité Bat en
                                                                                                 joueurs se sont accordés
n’importe quelle direction, sur une             Retraite, elle ne peut pas Avancer (voir         et connaissent sa position
distance, exprimée en pouces, inférieure        ci-dessous), ni charger plus tard à ce tour.     “réelle”. Si, plus tard, votre
ou égale à sa caractéristique de                En outre, une unité qui Bat en Retraite ne       adversaire souhaite tirer sur
Mouvement. Aucune partie du socle (ou           peut pas tirer plus tard à ce tour, à moins      la figurine, vous devrez la
de la coque) de la figurine ne peut aller       qu’elle puisse Voler.                            tenir sur sa position réelle
plus loin. Elle ne peut pas être déplacée à                                                      afin de vérifier qu’elle est
travers les autres figurines ni les éléments    Avancer                                          visible du tireur.
de terrain tels que les murs, mais peut être    Lorsque vous choisissez une unité pour
déplacée à la verticale pour escalader          la déplacer à la phase de Mouvement,
ou traverser un décor.                          vous pouvez annoncer qu’elle va Avancer.         Renforts
                                                Jetez un dé et ajoutez son résultat aux          Beaucoup d’unités ont une
Si la fiche technique d’une figurine            caractéristiques de Mouvement de toutes          aptitude leur permettant
                                                                                                 d’être placées sur le champ
indique qu’elle peut Voler, elle peut se        les figurines de l’unité pour cette phase
                                                                                                 de bataille en cours de
déplacer par-dessus les autres figurines        de Mouvement. Une unité qui Avance ne            tour, parfois au moyen de
et les décors comme s’ils n’étaient pas là.     peut pas tirer ni charger plus tard à ce tour.   téléporteurs, de parachutes
                                                                                                 antigravs, ou d’autres
Mouvement Minimum                                                                                procédés plus ésotériques.
Certaines figurines qui peuvent Voler                                                            Cela se produit en principe
ont une caractéristique de Mouvement                                                             à la fin de la phase de
composée de deux valeurs. La première                                                            Mouvement, mais cela peut
est sa vitesse minimum – à la phase de                                                           arriver à d’autres phases.
Mouvement, toutes les parties du socle                                                           Ces unités ne peuvent pas
                                                                                                 se déplacer ni Avancer
d’une telle figurine doivent finir leur
                                                                                                 plus loin lors du tour où
mouvement à cette distance minimum                                                               elles arrivent – leur phase
de leur point de départ. La seconde est                                                          de Mouvement est dédiée
sa vitesse maximum – aucune partie                                                               entièrement à se déployer
                                                   “Allons-nous nous coucher
du socle de la figurine ne peut aller                                                            sur le champ de bataille –
                                                      tel l’agneau devant le
plus loin. Si une figurine ne peut pas                                                           hormis cela, elles peuvent
                                                    loup, ou allons-nous nous
effectuer son mouvement minimum, ou                                                              agir normalement (tirer,
                                                    opposer aux horreurs que
est forcée de sortir du champ de bataille                                                        charger, etc.) pendant le
                                                      la galaxie nous envoie                     reste du tour. Les unités qui
à cause de sa vitesse minimum, elle est              avec dédain ? Ne tolérez
détruite et retirée du jeu – soit elle a calé                                                    arrivent en tant que renforts
                                                      pas que les bêtes et les                   comptent comme s’étant
et s’est écrasée, soit elle a dû abandonner           abominations d’outre-                      déplacées à leur phase de
la bataille.                                            monde vivent dans                        Mouvement du point de
                                                         notre Imperium !”                       vue des règles – tirer avec
Figurines Ennemies                                                                               une arme Lourde, par
Toutes les figurines d’une même armée                                - Orthas Gregoran,
                                                                                                 exemple. Une unité qui
                                                                        Chef Démagogue
sont des figurines amies. Les figurines                                                          n’arrive pas sur le champ
                                                                       du Synode Forlan
contrôlées par un joueur adverse sont                                                            de bataille avant la fin de
des figurines ennemies. Lorsque vous                                                             la bataille compte comme
                                                                                                 ayant été détruite.

                               Négocier c’est capituler.                                                                          3
BAPTÊME DU FEU LA BASE INDISPENSABLE POUR JOUER DES PARTIES DE WARHAMMER 40,000 - Games Workshop
2. PHASE PSYCHIQUE
                                     Les guerriers mystiques et les sorciers manipulent l’étrange énergie du Warp pour
                                     aider leurs alliés et détruire leurs ennemis. Exploiter cette force n’est pas sans danger,
    Relances                         et la moindre erreur peut condamner tous ceux qui se trouvent à proximité.
    Certaines règles vous
    permettent de relancer un
    jet de dés : vous pouvez
                                       SÉQUENCE PSYCHIQUE                               Périls du Warp
    jeter à nouveau certains            1. Choix du psyker                              Si un test Psychique donne un
    ou tous les dés. Vous ne               et du pouvoir                                double 1 ou un double 6, le psyker
    pouvez jamais relancer                                                              subit immédiatement les Périls du
    un dé plus d’une fois, et
                                        2. Test Psychique du psyker                     Warp. Les forces du Warp peuplé de
    les relances interviennent          3. Test d’Abjurer le Sorcier                    Daemons lacèrent l’esprit du psyker,
    avant l’application des             4. Résolution du pouvoir                        qui subit D3 blessures mortelles.
    éventuels modificateurs.                                                            Si le psyker est tué par les Périls
                                                                                        du Warp, le pouvoir qu’il tentait de
    Tirs au Dé                       1. Choix du Psyker et du Pouvoir                   manifester rate automatiquement
    Certaines règles de-                                                                et chaque unité à 6" ou moins
                                     Certaines figurines ont la qualité de
    mandent aux joueurs de                                                              subit immédiatement D3 blessures
                                     Psyker (notée sur leur fiche technique).
    tirer au dé. Pour ce faire,                                                         mortelles, tandis que le psyker est
                                     Les psykers peuvent manifester leurs
    chaque joueur jette un D6,                                                          traîné dans le Warp ou explose
                                     aptitudes surnaturelles et abjurer les
    et celui qui obtient le résul-                                                      suite au contrecoup empyréen.
    tat le plus haut gagne le tir
                                     pouvoirs adverses. Les pouvoirs que
    au dé. En cas d’égalité, les     connaît un psyker, et le nombre de
    deux joueurs relancent leur      pouvoirs qu’il peut tenter de manifester
    dé ; c’est la seule situation    ou d’abjurer à chaque phase Psychique,
    où les joueurs peuvent           sont détaillés sur sa fiche technique.
    relancer une relance –
    continuez de jeter les dés       Pouvoirs Psychiques
    jusqu’à ce qu’un gagnant         Sauf mention contraire, tous les psykers
    se démarque.                     connaissent le pouvoir Châtiment
                                     (ci-dessous). Certains connaissent
                                     d’autres pouvoirs en plus, ou à la place,
    Ordonnancer                      de Châtiment – les fiches techniques et
    En jouant à Warhammer            les règles que vous utilisez l’indiqueront
    40,000, vous vous                clairement. Si un psyker génère ses             3. Test d’Abjurer le Sorcier
    retrouverez parfois dans         pouvoirs avant la bataille, faites-le juste     Un psyker peut tenter de résister à un
    la situation où deux             avant que le déploiement des armées.            pouvoir psychique manifesté par une
    règles ou plus doivent                                                           figurine ennemie à 24" ou moins en
    être appliquées au même                                                          effectuant un test d’Abjurer le Sorcier
    moment – typiquement
                                        Châtiment
                                                                                     – ce test intervient tout de suite, même
    “au début de la phase de            Châtiment a une charge warp de 5. S’il
                                                                                     si ce n’est pas votre tour. Pour ce faire,
    Mouvement” ou “avant le             est manifesté, l’unité ennemie visible
                                                                                     jetez 2D6. Si le total est supérieur au
    début de la bataille”. Quand        la plus proche à 18" ou moins du
                                                                                     résultat du test Psychique qui a manifesté
    cela se produit en cours            psyker subit D3 blessures mortelles.
                                                                                     le pouvoir, celui-ci est abjuré et ses
    de partie, le joueur dont           Si le résultat du test Psychique est
                                                                                     effets sont annulés. Une seule tentative
    c’est le tour choisit l’ordre       supérieur à 10, la cible subit D6
                                                                                     d’abjuration peut être effectuée pour
    dans lequel elles sont              blessures mortelles à la place.
                                                                                     chaque pouvoir manifesté avec succès et
    appliquées. Quand cela se                                                        à chaque tour, quel que soit le nombre de
    produit avant ou après la                                                        psykers situés à 24" ou moins de l’ennemi
    bataille, ou au début ou à la    2. Test Psychique du Psyker                     qui manifeste le pouvoir psychique.
    fin d’un round de bataille,      Un psyker peut tenter de manifester
    les joueurs tirent au dé et      un pouvoir psychique qu’il connaît en           4. Résolution du Pouvoir
    le gagnant choisit l’ordre       effectuant un test Psychique. Pour ce           Si le test Psychique est réussi, si le psyker
    dans lequel ces règles           faire, jetez 2D6. Si le total est supérieur     n’a pas été tué par les Périls du Warp, et
    sont résolues.                   ou égal à la charge warp du pouvoir, il est     si la tentative n’a pas été abjurée, alors
                                     manifesté avec succès. Un psyker ne peut        vous pouvez résoudre les effets du
                                     pas tenter de manifester plusieurs fois le      pouvoir psychique, tels que notés dans
                                     même pouvoir psychique dans un tour.            la description du pouvoir lui-même.

4                                              Un esprit sans dessein est voué à errer dans les limbes.
BAPTÊME DU FEU LA BASE INDISPENSABLE POUR JOUER DES PARTIES DE WARHAMMER 40,000 - Games Workshop
3. PHASE DE TIR                                                                                     Jets de Dés
                                                                                                    Rapides
Les canons tonnent et les shrapnels pleuvent. Les bouches à feu étincellent dans la                 Les règles pour résoudre
pénombre, des faisceaux laser illuminent le brouillard de guerre, et les cartouches                 les attaques sont écrites en
et les cellules énergétiques vides viennent tapisser le champ de bataille.                          partant du principe qu’on
                                                                                                    les résout une par une. On
                                                  3. Choix de l’Arme de Tir                         peut accélérer ce processus
       SÉQUENCE DE TIR
                                                  Les armes qu’a une figurine sont listées          en jetant ensemble les dés
    1. Choix de l’unité qui tire                  sur sa fiche technique. Si une figurine a         pour les attaques similaires.
    2. Choix des cibles                           plusieurs armes, elle peut tirer avec toutes      Pour effectuer plusieurs
                                                  ses armes sur la même cible, ou tirer avec        attaques en même temps,
    3. Choix de l’arme de tir
                                                  chacune d’elles sur une unité ennemie             toutes les attaques doivent
    4. Résolution des attaques                    différente. De même, si une unité inclut          avoir la même CT (au tir)
       • Jet de touche                            plusieurs figurines, elles peuvent tirer sur      ou la même CC (au corps
       • Jet de blessure                          la même cible ou des cibles différentes.          à corps). Elles doivent
                                                  Dans tous les cas, annoncez comment               aussi avoir les mêmes
       • Allocation de la
                                                  vous répartissez les tirs de l’unité avant de     caractéristiques de Force,
         blessure par l’ennemi
                                                  jeter les dés, et résolvez tous les tirs contre   de PA et de Dégâts, et
       • Jet de sauvegarde                        une cible avant de passer à la suivante.          doivent être dirigées contre
         par l’ennemi                                                                               la même unité. Si c’est le cas,
       • Résolution des dégâts                    Nombre d’Attaques                                 faites tous les jets de touche
                                                  Chaque fois qu’une figurine utilise une           en même temps, puis tous
                                                  arme de tir, elle effectue un certain nombre      les jets de blessure. Votre
                                                  d’attaques. Jetez un dé pour chaque               adversaire peut ensuite
1. Choix de l’Unité qui Tire                      attaque effectuée. Le nombre d’attaques           allouer les blessures une
À votre phase de Tir, vous pouvez faire tirer     qu’une figurine peut effectuer avec une           par une, effectuer les jets
les figurines équipées d’armes de tir. Vous       arme, et donc le nombre de dés que vous           de sauvegarde et subir les
devez d’abord choisir une de vos unités           jetez, figure sur le profil de l’arme, avec       dégâts le cas échéant. Si
afin de la faire tirer. Vous ne pouvez pas        son type. Le type d’une arme peut avoir           l’unité cible contient une
choisir une unité qui a Avancé ou Battu en        un impact sur le nombre d’attaques                figurine qui a déjà perdu au
Retraite à ce tour, ni une unité se trouvant      qu’elle peut effectuer (voir page suivante).      moins un PV, l’adversaire
à 1" ou moins d’une unité ennemie. Sauf                                                             doit lui allouer les blessures
mention contraire, chaque figurine de                                                               suivantes, jusqu’à ce
l’unité attaque avec toutes les armes de tir         Personnages                                    qu’elle soit tuée, ou que les
dont elle est équipée. Après que toutes les          Certaines figurines ont la qualité             blessures aient été toutes
figurines de l’unité ont tiré, vous pouvez           de Personnage (notée sur                       sauvegardées ou résolues.
choisir une autre unité et la faire tirer,           leur fiche technique). Ces héros,
jusqu’à ce que toutes les unités éligibles           officiers, prophètes et chefs de
que vous vouliez faire tirer l’aient fait.           guerre sont de puissants individus             Aptitudes d’Aura
                                                     qui influent grandement sur le                 Certaines unités – souvent
2. Choix des Cibles                                  cours d’une bataille. Au milieu du             des Personnages – ont
Après avoir choisi l’unité qui tire, vous            maelstrom du champ de bataille,                des aptitudes qui affectent
devez choisir l’unité cible, ou les unités           il peut toutefois être difficile               les figurines situées dans
cibles. Pour cibler une unité ennemie, une           de les prendre pour cible.                     un rayon donné. Sauf
figurine de l’unité qui tire doit être à Portée      Un Personnage peut être                        mention contraire, une
de l’arme utilisée (listée sur son profil) et        choisi comme cible à la phase                  figurine possédant une
être visible de la figurine qui tire. En cas         de Tir uniquement s’il est l’unité             telle aptitude est toujours
d’incertitude, baissez-vous et jetez un œil de       ennemie visible la plus proche                 à portée de ses effets.
derrière la figurine qui tire pour déterminer        de la figurine qui tire. Ceci ne
si une partie de la cible est visible. Pour          s’applique pas aux Personnages                 Par exemple, un Lord of
ce qui est de déterminer la visibilité, on           avec une caractéristique de Points             Contagion a l’aptitude
considère qu’une figurine peut voir à                de Vie de 10 ou plus, en raison                Bienfait de Nurgle, qui
travers les autres figurines de son unité.           de leur grande taille.                         affecte les figurines
                                                                                                    Death Guard à 7" ou
Les figurines ne peuvent pas cibler les                                                             moins de lui. Le Lord of
unités se trouvant à 1" ou moins de                                                                 Contagion étant lui-même
figurines amies – le risque de toucher                                                              une figurine Death
ses propres troupes est trop grand.                                                                 Guard, il bénéficie
                                                                                                    de cette aptitude.

                      L’analyse est le poison de la conviction.                                                                       5
BAPTÊME DU FEU LA BASE INDISPENSABLE POUR JOUER DES PARTIES DE WARHAMMER 40,000 - Games Workshop
Types d’Armes                                 Tir Rapide
                                   Il y a cinq types d’armes de tir : Assaut,    Les armes à Tir Rapide sont polyvalentes,
                                   Lourde, Tir Rapide, Grenade et Pistolet.      capables de tirer une balle à longue portée
                                   Une figurine qui tire avec une de ces armes   ou de courtes rafales à faible distance.
                                   peut effectuer autant d’attaques que le
                                   chiffre indiqué sur son profil après son      Une figurine qui tire avec une arme à
                                   type. Par exemple, une figurine qui tire      Tir Rapide double le nombre d’attaques
                                   avec une arme “Assaut 1” peut effectuer       qu’elle effectue si la cible se situe à la
                                   1 attaque avec cette arme, avec une arme      moitié ou moins de la portée maximum
                                   “Lourde 3” peut en effectuer 3, etc.          de l’arme.

                                   Si une arme a plusieurs attaques,             Grenade
                                   elle doit effectuer toutes ses attaques       Un soldat peut lancer un de ces explosifs
                                   contre la même unité cible.                   portables sur l’ennemi pendant que ses
    La Règle la                                                                  camarades le couvrent.
    Plus Importante                Chaque type d’arme de tir a également
    Dans un jeu aussi vaste et     une règle additionnelle qui peut affecter     Chaque fois qu’une unité tire, une seule
    détaillé que Warhammer         la précision de l’arme ou le moment où        figurine de l’unité qui est équipée de
    40,000, il arrivera que vous   elle peut être utilisée. Voici ces règles :   Grenades peut en lancer une au lieu
    ne soyez pas certain de la                                                   de tirer avec une autre arme.
    manière de résoudre une        Assaut
    situation qui se présente      Les armes d’Assaut tirent si vite             Pistolet
    en cours de partie. Quand      et sans distinction que les guerriers         Beaucoup de guerriers ont une arme de
    cela se produit, discutez      qui les manient peuvent faire feu             poing en plus de leur arme principale,
    brièvement avec votre          tout en se ruant au combat.                   car elles peuvent aussi servir en mêlée
    adversaire et appliquez                                                      pour tirer à bout touchant.
    la solution qui semble la      Une figurine avec une arme d’Assaut peut
    plus logique (ou la plus       tirer avec elle même si elle a Avancé plus    Une figurine peut tirer avec un Pistolet
    amusante !) aux deux           tôt à ce tour. Dans ce cas, vous devez        même s’il y a des ennemis à 1" ou moins
    joueurs. Sinon, votre          soustraire 1 à ses jets touche quand          de son unité, mais doit cibler l’unité
    adversaire et vous tirez       elle tire avec cette arme à ce tour.          ennemie la plus proche. En pareilles
    au dé, et le gagnant choisit                                                 circonstances, la figurine peut tirer
    la solution à appliquer.       Lourde                                        avec son Pistolet même s’il y a d’autres
    Vous pouvez ensuite            Les armes lourdes sont les plus grosses       unités amies à 1" ou moins de la cible.
    reprendre votre bataille !     et les plus mortelles qui soient, mais
                                   requièrent d’être chargées ou mises en        Chaque fois que tire une figurine équipée
                                   position pour tirer de manière optimale.      d’un Pistolet et d’un autre type d’arme de tir
                                                                                 (ex : un Pistolet et une arme à Tir Rapide),
                                   Si une figurine avec une arme Lourde          elle peut soit tirer avec son/ses Pistolet(s),
                                   s’est déplacée à sa phase de Mouvement        soit avec toutes ses autres armes. Choisissez
                                   précédente, vous devez soustraire 1 à ses     (Pistolets ou armes autres que Pistolets)
                                   jets touche quand elle tire avec cette arme   avant d’effectuer les jets de touche.
                                   à ce tour.

                                             “De même que nos corps sont armurés d’adamantium,
                                                   nos âmes sont protégées par la loyauté.

                                                      De même que nos bolters sont chargés de
                                                        mort pour les ennemis de l’Empereur,
                                                       nos pensées sont empreintes de sagesse.

                                          De même que nos rangs avancent, notre dévotion grandit,
                                                car ne sommes-nous pas les Space Marines ?

                                                    Ne sommes-nous pas les élus de l’Empereur,
                                                     Ses fidèles serviteurs jusqu’à la mort ?”

6                                                     Tremblez devant l’Œuvre de l’Empereur !
4. Résolution des Attaques                3. Allocation de la Blessure : Si une
Les attaques peuvent être résolues une       attaque blesse la cible, le joueur      Sauvegardes Invulnérables
par une ou, dans certains cas, vous          qui contrôle l’unité cible alloue       Certaines figurines sont douées de réflexes
pouvez regrouper les jets de plusieurs       la blessure à n’importe quelle          surnaturels ou sont protégées par des
attaques. Voici la séquence pour             figurine de l’unité (la figurine        champs de force qui leur confèrent une
résoudre les attaques une par une :          choisie n’a pas à être visible ou       sauvegarde invulnérable. Chaque fois
                                             à portée de l’unité qui attaque).       qu’une blessure est allouée à une telle
1. Jet de Touche : Pour chaque              Si une figurine de l’unité cible        figurine, vous pouvez choisir d’utiliser sa
   attaque qu’effectue une figurine,         a déjà perdu des Points de Vie,         caractéristique de Sauvegarde normale ou
   jetez un dé. Si le jet est supérieur      la blessure doit lui être allouée.      sa sauvegarde invulnérable, mais pas les
   ou égal à la CT de la figurine qui                                                deux. Si une figurine a plusieurs sauvegardes
   attaque, elle obtient une touche       4. Jet de Sauvegarde : Le joueur qui      invulnérables, elle ne peut en utiliser qu’une.
   avec l’arme qu’elle utilise. Sinon,       contrôle l’unité cible fait ensuite     Une sauvegarde invulnérable n’est jamais
   l’attaque rate et la séquence             un jet de sauvegarde en jetant          modifiée par la valeur de Pénétration
   s’arrête. Un jet de 1 est toujours        un dé et en modifiant le jet avec       d’Armure d’une arme.
   un échec, quels que soient les            la caractéristique de Pénétration
   modificateurs qui s’appliquent.           d’Armure de l’arme qui attaque.
                                             Par exemple, si l’arme a une
2. Jet de Blessure : Si une attaque         PA de -1, on soustrait 1 au jet
   donne une touche, vous devez              de sauvegarde. Si le résultat
   jeter un autre dé pour voir si            est supérieur ou égal à la
   elle blesse la cible. Le jet requis       caractéristique de Sauvegarde de
   est déterminé en comparant la             la figurine à qui la blessure a été
   caractéristique de Force de l’arme        allouée, les dégâts sont évités et
   qui attaque avec la caractéristique       la séquence s’arrête. Si le résultat
   d’Endurance de la cible, comme            est inférieur à la Sauvegarde de la     Terrain et Couvert
   indiqué sur le tableau suivant :          figurine, le jet de sauvegarde est      Les champs de bataille du lointain futur sont
                                             raté et la figurine subit les dégâts.   jonchés d’éléments de terrain (ruines, cratères
 JET DE BLESSURE                             Un jet de 1 est toujours un échec,      et bois torturés). Les figurines peuvent s’y
                                             quels que soient les modificateurs      abriter pour se protéger des tirs adverses.
  FORCE DE L’ATTAQUE       RÉSULTAT
                                             qui s’appliquent.
    VS ENDURANCE          REQUIS SUR
     DE LA CIBLE             LE D6                                                   Si une unité est entièrement sur ou dans
                                          5. Résolution des Dégâts : Les            un élément de terrain, ajoutez 1 aux jets de
  La Force est-elle le                       dégâts infligés sont égaux à la         sauvegarde de ses figurines contre les attaques
  DOUBLE (ou plus)             2+            caractéristique de Dégâts de            de tir pour représenter le couvert offert par le
   de l’Endurance ?                          l’arme utilisée pour attaquer. Une      terrain (les sauvegardes invulnérables ne sont
                                             figurine perd 1 Point de Vie pour       pas affectées). Être à couvert n’apporte aucun
   La Force est-elle                         chaque point de dégâts qu’elle          avantage pendant la phase de Combat.
    SUPÉRIEURE                 3+            subit. Si les PV d’une figurine
   à l’Endurance ?
                                             sont réduits à 0, elle est tuée
   La Force est-elle
                                             ou détruite et retirée du jeu. Si
                                             une figurine perd plusieurs PV          Blessures Mortelles
        ÉGALE                  4+
   à l’Endurance ?                           à cause d’une seule attaque et          Certaines attaques infligent des blessures
                                             est détruite, les dégâts infligés       mortelles – elles sont si puissantes qu’aucune
   La Force est-elle                         en excès par cette attaque sont         armure ni aucun champ de force ne peuvent
    INFÉRIEURE                 5+            perdus et n’ont aucun effet.            les dévier. Chaque blessure mortelle inflige 1
   à l’Endurance ?                                                                   point de dégât à l’unité cible. Ne faites pas de jet
                                                                                     de blessure ou de sauvegarde (ce qui inclut les
 La Force est-elle la                                                                sauvegardes invulnérables) pour une blessure
 MOITIÉ (ou moins)             6+                                                    mortelle ; allouez-la comme une blessure
  de l’Endurance ?
                                                                                     ordinaire et infligez le dégât comme décrit plus
                                                                                     tôt. Contrairement aux attaques normales, les
Si le jet est inférieur au chiffre                                                   dégâts en excès dus à des armes infligeant des
requis, l’attaque rate et la séquence                                                blessures mortelles ne sont pas perdus. À la
s’arrête. Un jet de 1 est toujours                                                   place, allouez les dégâts à une autre figurine
un échec, quels que soient les                                                       de l’unité cible jusqu’à ce que tous les dégâts
modificateurs qui s’appliquent.                                                      aient été alloués ou que la cible ait été détruite.

                                Pensée du jour : Méfiez-vous de la connaissance !                                                           7
4. PHASE DE CHARGE 5. PHASE DE COMBAT
                 Les guerriers se jettent dans la bataille pour tuer avec       Le champ de bataille sombre dans le carnage comme
                 leur lame, leur marteau et leurs griffes.                      les armées en lice s’étripent mutuellement.

                          SÉQUENCE DE CHARGE                                             SÉQUENCE DE COMBAT
                    1. Choix de l’unité qui charge                                 1. Choix de l’unité qui combat
                    2. Choix des cibles                                            2. Engagement de 3" maximum
                    3. Résolution de l’État d’Alerte                               3. Choix des cibles
                    4. Jet de 2D6 et mouvement de charge                           4. Choix de l’arme de mêlée
                                                                                   5. Résolution des attaques de corps à corps
                 1. Choix de l’Unité qui Charge                                       • Jet de touche
                 Vos unités situées à 12" ou moins de l’ennemi à votre phase          • Jet de blessure
                 de Charge peuvent effectuer un mouvement de charge.                  • Allocation de la blessure
                 Vous ne pouvez pas choisir une unité qui a Avancé ou                 • Jet de sauvegarde
                 Battu en Retraite à ce tour, ni une unité qui a commencé             • Résolution des dégâts
                 la phase de Charge à 1" ou moins d’un ennemi.                     6. Consolidation de 3" maximum
                 2. Choix des Cibles
                 Après cela, désignez une ou plusieurs unités ennemies          1. Choix de l’Unité qui Combat
                 à 12" ou moins comme cible(s) de la charge. Chaque             Toute unité qui a chargé ou a des figurines à 1" ou moins
                 unité cible peut ensuite tenter de tirer en État d’Alerte.     d’une unité ennemie peut être choisie pour combattre à
                                                                                la phase de Combat. Ceci concerne toutes les unités, pas
                 3. État d’Alerte                                               seulement celles du joueur dont c’est le tour. Toutes les
                 Chaque fois qu’une charge est déclarée contre unité,           unités qui ont chargé à ce tour combattent en premier.
                 elle peut immédiatement tirer en État d’Alerte sur             Le joueur dont c’est le tour choisit l’ordre dans lequel elles
                 l’assaillant. Une unité cible peut tirer plusieurs fois en     combattent. Après que toutes les unités qui ont chargé
                 État d’Alerte lors d’un tour, mais ne peut pas le faire s’il   ont combattu, les joueurs choisissent tour à tour une
                 y a des figurines ennemies à 1" ou moins. L’État d’Alerte      unité éligible et la font combattre (en commençant par le
                 est résolu comme une attaque de tir normale (mais              joueur dont c’est le tour) jusqu’à ce que toutes les unités
                 pendant la phase de Charge adverse) et suit toutes les         éligibles des deux camps aient combattu une fois chacune.
                 règles normales, à ceci près que les jets de touche ne         Aucune unité ne peut être choisie pour combattre plus
                 réussissent que sur un 6, peu importe la CT de                 d’une fois par phase de Combat. Si un joueur est à court
                 la figurine qui tire et les éventuels modificateurs.           d’unités éligibles, son adversaire termine tous les combats
                 4. Mouvement de Charge                                         qu’il lui reste, une unité après l’autre. Un combat est résolu
                                                                                en respectant les étapes suivantes :
                 Après cela, jetez 2D6. Chaque figurine de l’unité qui
                 charge peut se déplacer sur autant de pouces que               2. Engagement
                 le résultat – c’est sa distance de charge à ce tour. La        Vous pouvez déplacer chaque figurine de l’unité de 3"
                 première figurine que vous déplacez doit arriver à 1"          maximum, dans n’importe quelle direction pourvu qu’elle
                 d’une figurine ennemie d’une des unités cibles. Aucune         finisse plus près de la figurine ennemie la plus proche.
                 figurine de l’unité qui charge ne peut se déplacer à 1"
                 ou moins d’une unité ennemie qui n’était pas une cible         3. Choix des Cibles
                 de la charge. Si c’est impossible, la charge rate et aucune    Choisissez d’abord la ou les unités cibles. Pour cibler une
                 figurine de l’unité qui charge ne se déplace à cette phase.    unité ennemie, la figurine qui attaque doit être soit à 1"
                 Après avoir déplacé toutes les figurines de l’unité qui        ou moins de cette unité, soit à 1" ou moins d’une autre
                 charge, choisissez une autre unité éligible et répétez         figurine de son unité qui est elle-même à 1" de cette unité
                 la procédure ci-dessus jusqu’à ce que toutes les unités        ennemie. Cela représente l’unité combattant sur deux
                 éligibles aient chargé. Aucune unité ne peut être choisie      rangs. Les figurines qui ont chargé à ce tour doivent cibler
                 pour charger plus d’une fois par phase de Charge.              les unités cibles de leur charge à la phase précédente.

    Intervention Héroïque                                                       Si une figurine peut effectuer plusieurs attaques de corps à
                                                                                corps, elle peut les répartir entre les unités cibles éligibles.
    Après que l’ennemi a fini tous ses mouvements de charge, vos
    Personnages situés à 3" ou moins d’une unité ennemie peuvent                De même, si une unité inclut plusieurs figurines, chacune
    accomplir une Intervention Héroïque. Ceux qui le font se déplacent          peut cibler une unité ennemie différente. Dans tous les cas,
    de 3" maximum, et doivent terminer ce mouvement plus près de la             annoncez comment vous répartissez les attaques de corps
    figurine ennemie la plus proche.                                            à corps avant de jeter les dés, et résolvez toutes les attaques
                                                                                contre une cible avant de passer à la suivante.

8                                                L’autorité de l’Empereur est gage de victoire.
Nombre d’Attaques
Le nombre d’attaques de corps à corps qu’une                   Transports
figurine effectue contre sa cible est déterminé par sa         Certaines figurines ont la qualité de Transport (notée sur
caractéristique d’Attaques. Jetez un dé pour chaque            leur fiche technique) – ces véhicules emmènent les guerriers sur
attaque de corps à corps effectuée. Par exemple, une           la ligne de front, en leur offrant vitesse et protection. Les règles
figurine qui a 2 en Attaques effectue deux attaques            suivantes décrivent comment les unités peuvent embarquer et
de corps à corps et vous jetez donc deux dés.                  débarquer des transports, et la manière dont on les utilise pour
                                                               déplacer leurs passagers sur le champ de bataille. Notez qu’une
4. Choix de l’Arme de Mêlée                                    unité ne peut pas embarquer et débarquer dans le même tour.
Chaque fois qu’une figurine effectue une attaque de
corps à corps, elle utilise une arme de mêlée. Les armes       Capacité de Transport : Tous les transports ont une capacité de
dont elle est équipée sont listées sur sa fiche technique –    transport listée sur leur fiche technique. Elle détermine combien
s’il n’y en a aucune, on considère que la figurine combat      de figurines amies, et de quel type, ils peuvent transporter. On ne
avec une arme de corps à corps, qui a le profil suivant :      peut jamais dépasser la capacité de transport d’une figurine.

ARME                    PORTÉE TYPE         F     PA     D     Lorsque vous placez un transport, les unités peuvent commencer
Arme de corps à corps    Mêlée    Mêlée   Util.    -     1     la partie embarquées à son bord au lieu d’être placées séparément
                                                               – annoncez quelles unités sont embarquées à bord du transport
Si une figurine a plusieurs armes de mêlée, choisissez celle   au moment où vous le placez.
qu’elle va utiliser avant de jeter les dés. Si une figurine
a plusieurs armes de mêlée et peut effectuer plusieurs         Embarquer : Si toutes les figurines d’une unité terminent leur
attaques de corps à corps, elle peut répartir ses attaques     mouvement à 3" ou moins d’un transport ami, elles peuvent
entre ces armes comme bon vous semble ; annoncez               embarquer à son bord. Retirez l’unité du champ de bataille
comment vous les répartissez avant de jeter les dés.           et mettez-la de côté – elle est désormais embarquée à bord
                                                               du transport.
5. Résolution des Attaques
   de Corps à Corps                                            En principe, les unités embarquées ne peuvent rien faire ni être
Les attaques de corps à corps peuvent être effectuées une      affectée d’une quelconque manière tant qu’elles sont embarquées.
par une ou, dans certains cas, vous pouvez regrouper les       Sauf mention contraire, les aptitudes d’aura n’ont aucun effet tant
jets de plusieurs attaques. La séquence pour effectuer         que l’unité qui possède cette aptitude est embarquée.
des attaques de corps à corps est la même que celle des
attaques de tir, à ceci près que vous utilisez la Capacité     Si un transport est détruit, les unités embarquées à son bord
de Combat de la figurine au lieu de sa Capacité de Tir         débarquent immédiatement (voir ci-dessous), avant que la
pour effectuer les jets de touche.                             figurine du transport soit retirée, mais vous devez alors jeter un
                                                               dé pour chaque figurine que vous venez de placer sur le champ
6. Consolidation                                               de bataille. Pour chaque jet de 1, une figurine qui a débarqué
Vous pouvez déplacer chaque figurine de l’unité de 3"          (de votre choix) est tuée.
maximum, dans n’importe quelle direction pourvu qu’elle
finisse plus près de la figurine ennemie la plus proche.       Débarquer : Une unité qui commence sa phase de Mouvement
                                                               embarquée à bord d’un transport peut en débarquer avant que le
                                                               transport se déplace. Quand une unité débarque, placez-la sur le

6. PHASE DE MORAL                                              champ de bataille de sorte que toutes ses figurines soient à 3" ou
                                                               moins du transport et à plus de 1" de toute figurine ennemie – une
                                                               figurine qui débarque et qui ne peut pas être placée de la sorte
Même les cœurs les plus braves peuvent faillir quand
les horreurs de la bataille prélèvent leur tribut.             est tuée.

À la phase de Moral, en commençant par le joueur dont          Les unités qui débarquent peuvent ensuite agir normalement (se
c’est le tour, les joueurs doivent faire passer des tests de   déplacer, tirer, charger, combattre, etc.) jusqu’à la fin de leur tour.
Moral à leurs unités qui ont subi des pertes à ce tour.        Notez toutefois que même si vous ne déplacez pas les unités après
                                                               leur débarquement à votre phase de Mouvement, elles comptent
Pour effectuer un test de Moral, jetez un dé et ajoutez        quand même comme s’étant déplacées du point de vue des règles
le nombre de figurines de l’unité qui ont été tuées
pendant ce tour. Si le total est supérieur à la plus haute
caractéristique de Commandement de l’unité, le test est
raté. Pour chaque point de marge d’échec, 1 figurine de
l’unité doit fuir et est retirée du jeu. Vous choisissez les
figurines qui fuient dans les unités que vous contrôlez.

                                          La mort est l’unique certitude.                                                                9
EXEMPLE DE TOUR
Ces pages présentent un exemple de tour de Warhammer 40,000. Les six phases du tour d’un joueur y sont décrites. Dans les
exemples ci-dessous, c’est le tour du joueur Death Guard, et nous prenons la bataille en cours, juste au moment où il s’apprête
à lancer un assaut contre une force de Space Marines.

   1. PHASE DE MOUVEMENT                                                  2. PHASE PSYCHIQUE
  Le joueur Death Guard commence par déplacer son unité de Plague        La Death Guard n’a qu’un seul psyker – le Malignant Plaguecaster.
  Marines. Ils ont une caractéristique de Mouvement de 5", et sont       Cette figurine tente de manifester le pouvoir Châtiment.
  donc déplacés aussi loin que possible vers les Space Marines.

  Le joueur Death Guard déplace ensuite son Malignant Plaguecaster,
  et décide que sa figurine doit Avancer…
                                                                              Le joueur Death Guard
                                                                             effectue un test Psychique
                                                                             en jetant 2D6, qui
                                           9"                                donnent un total de 6.
                                                                             Ce résultat est supérieur
                                                                             à la charge warp de 5 du
                                                                             pouvoir, le test est réussi.

                         5"                                                           +            =6
                                                                             L’unité ennemie la plus
                                                                             proche est les Intercessors.
                                                                             Ils subissent D3 blessures
                                                                             mortelles. Le joueur Death
      Le joueur jette un D6,                                                 Guard obtient un 5, ce qui
     qui donne 4. Le Malignant                                               signifie que l’Intercessor
     Plaguecaster (M de 5"), peut                                            Squad perd 3 PV, assez
     donc se déplacer de jusqu’à 9".                                         pour tuer un Intercessor
                                                                             et en blesser un autre.

                                                                                       ÷ 2 arrondi à 3

   3. PHASE DE TIR
  Le joueur Death Guard choisit l’unité de Plague Marines pour
  la faire tirer. Les Plague Marines vont tirer avec leurs bolters,
  et le Plague Champion va lancer une grenade krak.

      Les cibles sont à 6", dans le rayon de portée
     des bolters des Plague Marines. Ce sont des
     armes à Tir Rapide 1, et donc chacune d’elles
     peut tirer deux fois à mi-portée ou moins. Le
     joueur Death Guard jette donc 8 dés pour voir
     si ces tirs touchent. La CT des Plague Marines
     est de 3+ ; 6 tirs touchent et les autres ratent.

                                                                          Un des jets est inférieur à la Sauvegarde
                                                                         de 3+ des Intercessors, la blessure est
                                                                         donc allouée à l’Intercessor déjà blessé.
                                                                         Un bolter inflige 1 point de dégât à la
                                                                         figurine, qui perd son dernier PV et
                                                                         est donc tuée. Les autres blessures sont
      Puis le joueur Death Guard effectue un jet de
                                                                         sauvegardées et déviées par l’armure
     blessure pour chaque touche. La Force de 4 d’un
                                                                         énergétique des Space Marines.
     bolter est égale à l’Endurance de 4 de la cible, un
     jet de 4+ est donc requis pour la blesser. Le joueur
     Death Guard effectue les jets : quatre réussissent.
     Le joueur Space Marine doit à présent effectuer
      un jet de sauvegarde pour chaque blessure.
4. PHASE DE CHARGE                                                       5. PHASE DE COMBAT
Le joueur Death Guard choisit les Plague Marines pour leur faire        Les unités qui ont chargé résolvent toujours leurs combats en premier.
charger les Intercessors.                                               Ici, cela signifie que les Plague Marines combattent en premier.

    Le joueur Space Marine                Une fois l’État d’Alerte            D’abord ils engagent :
   tire en État d’Alerte et              résolu, le joueur Death            chaque figurine se déplace
   fait 4 jets de touche. Les            Guard jette 2D6, qui               de 3" maximum vers
   figurines qui tirent en               donnent 7. Les Plague              l’ennemi le plus proche. Ils
   État d’Alerte ne touchent             Marines peuvent charger            sont tous à 1" d’un ennemi.
   que sur des 6, mais les 2             sur 7" – assez pour arriver
   touches obtenues blessent,            à 1" des Intercessors.
   et les 2 sauvegardes ratent ;
   2 figurines sont tuées !
                                                                             Les Plague Marines vont utiliser leurs couteaux de la peste
                                                    +           =7          pour effectuer leurs attaques de corps à corps contre l’unité
                                                                            d’Intercessors, mais le Plague Champion, qui a une valeur de
                                                                            2 en Attaques, va effectuer 1 attaque avec son épée de la peste
                                                                            et 1 autre avec son gantelet énergétique. Le joueur Death
                                                                            Guard fait deux jets de touche pour les couteaux de la peste
                                                                            (qui donnent 3 et 5), un pour l’épée de la peste (qui donne 3)
                                                                            et un pour le gantelet énergétique (qui donne 2).

                                               7"

                                                                                                            Épée de la peste Gantelet énergétique

                                                                            Les Plague Marines et le Plague Champion ont tous une CC
                                                                            de 3+, donc l’attaque effectuée avec le gantelet énergétique est
                                                                            ratée, mais toutes les autres touchent. Suite aux jets de blessure
                                                                            et de sauvegarde, un autre Intercessor est tué. Puis l’unité de
                                                                            Plague Marines consolide            : une de ses figurines se
                                                                             déplace plus près de la figurine ennemie la plus proche.

                                                                                                    1.5"

                                                                                        1"

                            Le Plague Champion lance ensuite
                           une grenade krak, qui touche. Cette
                           grenade a une Force de 6, qui blesse les
                                                                                                                     Le joueur Death Guard
                           Intercessors sur un jet de 3+ puisque sa                                                 n’a pas d’autre unité
                           Force est supérieure à l’Endurance des                                                   pouvant combattre ;
                           Intercessors. Le joueur Space Marine                                                     donc l’unité Space Marine
                           obtient un 3 à son jet de sauvegarde, mais                                               combat, tuant un Plague
                           doit soustraire 1 au jet car la grenade                                                   Marine en représailles.
                           krak a une caractéristique de PA de -1.
                           Le résultat final de 2 ne suffit pas à
                           protéger les Space Marines.

                                            -1 = 2                       6. PHASE DE MORAL
                                                                        Les unités de Plague Marines et d’Intercessors ont toutes deux subi
                                                                        des pertes à ce tour, et doivent donc passer un test de Moral.
                           Une grenade krak inflige D3 dégâts ;
                           le joueur Death Guard obtient un 6,
                                                                        Le joueur Death Guard commence, et obtient 6. Trois Plague Marines ont
                           qui inflige donc 3 points de dégâts. Un
                                                                        été tués à ce tour, on ajoute donc 3 à ce jet, pour un total de 9. Celui-ci
                           Intercessor perd ses deux PV. Comme il
                                                                        dépasse la plus haute valeur de Cd de l’unité de 1 (le Plague Champion
                           est tué par l’attaque, le dernier point de
                                                                        a 8 en Cd), et donc 1 des figurines restantes fuit le champ de bataille.
                           dégât est perdu et n’a aucun effet.
                                                                        Puis le joueur Space Marine effectue un test de Moral pour les
                                                                        Intercessors, et obtient 3. Après avoir ajouté le nombre de pertes,
                                             ÷2=3                       on arrive à un total de 7. Celui-ci est inférieur à la plus haute valeur de
                                                                        Cd de l’unité, qui est de 8 – le test est réussi et aucune figurine ne fuit.

                                                                        Le tour du joueur Death Guard est à présent terminé, et le joueur
                                                                        Space Marine peut commencer son tour.
FICHES TECHNIQUES
     Les guerriers, monstres et machines de guerre qui se battent pour le contrôle de la galaxie sont d’une
     diversité incroyable, chacun ayant son propre style de combat. Chaque unité a une fiche technique listant
     les caractéristiques, l’équipement et les aptitudes des figurines de cette unité – ici, nous en donnons une
     définition, tandis que les règles de base expliquent comment ils sont utilisés en jeu.

     1. Nom de l’Unité                                         4. Profils                                            Une figurine qui a une CT de “-”
     Les figurines se déplacent et                             Ils regroupent les caractéristiques                   ignore le maniement de ces armes
     combattent en unités, pouvant                             ci-dessous, celles-ci indiquant la                    et ne peut effectuer aucune attaque
     se composer d’une ou plusieurs                            qualité des figurines de l’unité :                    de tir.
     figurines. Ici figure le nom de l’unité.
                                                               Mouvement (M) : La vitesse à                          Force (F) : Indique la force
     2. Rôle Tactique                                          laquelle se déplace une figurine                      physique d’une figurine et sa
     Cette information sert princi-                            sur le champ de bataille.                             faculté à infliger des dégâts
     palement lorsqu’on rassemble une                                                                                en corps à corps.
     armée Réglementaire.                                      Capacité de Combat (CC) :
                                                               L’habileté d’une figurine au corps                    Endurance (E) : Reflète la résistance
     3. Rang de Puissance                                      à corps. Une figurine qui a une CC                    de la figurine aux dégâts physiques.
     Plus il est élevé, plus l’unité sera                      de “-” est incapable de se battre en
     puissante ! Vous pouvez déterminer                        mêlée et ne peut effectuer aucune                     Points de Vie (PV) : Correspond à
     le Niveau de Puissance de votre                           attaque de corps à corps.                             la quantité de dégâts qu’une figurine
     armée entière en additionnant                                                                                   peut encaisser avant de succomber
     les Rangs de Puissance de toutes                          Capacité de Tir (CT) : L’habileté                     à ses blessures.
     les unités qui la composent.                              d’une figurine avec des armes de tir.

               1                                                                                                              2                           3
                                          Lord of Contagion                                                                                      pu   9

                                                                                                                                                          ce
                                                                                                                                                   iss n
                                                                                                                                                      a

               PROFILS                                                                                  COMPOSITION D’UNITÉ
          4             NOM
                   Lord of Contagion
                                              M
                                              4"
                                                   CC
                                                   2+
                                                          CT
                                                          2+
                                                                 F
                                                                 4
                                                                      E
                                                                      5
                                                                             PV
                                                                             6
                                                                                   A
                                                                                      4
                                                                                          Cd
                                                                                          9
                                                                                               Sv
                                                                                               2+
                                                                                                        Un Lord of Contagion est une figurine
                                                                                                        individuelle.
                                                                                                                                                           5
               ÉQUIPEMENT                                 APTITUDES
        6       Un Lord of Contagion est armé
                d’une faucheuse de la peste.
                                                           Affreusement Résistant
                                                           Don de Nurgle : Toutes les figurines Death Guard à 7" ou moins d’un Lord of
                                                           Contagion sont ceintes d’une aura pestilentielle. Jetez un dé pour chaque unité ennemie

                                                                                                                                                           7
                                                           à 1" ou moins d’une telle figurine au début de votre tour. Sur un jet de 4+, cette unité
                                                           subit une blessure mortelle.
                                                           Armure Cataphractii : Un Lord of Contagion a une sauvegarde invulnérable de 4+,
                                                           mais on divise le résultat du dé quand on tire la distance à laquelle cette figurine Avance.
                                                           Frappe par Téléportation : Au déploiement, au lieu de placer un Lord of Contagion sur
                                                           le champ de bataille, on peut le placer dans un teleportarium. Dans ce cas, il peut arriver
                                                           sur le champ de bataille par téléportation à la fin de n’importe laquelle de vos phases de
                                                           Mouvement ; placez-le alors n’importe où, à plus de 9" de toute figurine ennemie.

               ARMES

        8                    ARME
                      Faucheuse de la peste
                                                        PORTÉE
                                                         Mêlée
                                                                     TYPE
                                                                     Mêlée
                                                                                  F
                                                                                  +2
                                                                                          PA
                                                                                          -3
                                                                                                    D
                                                                                                    3      Arme de la Peste
                                                                                                                              APTITUDES

                    MOTS-CLÉS DE FACTION                Chaos, Nurgle, Heretıc Astartes, Death Guard

                    MOTS-CLÉS                           Infanterıe, Termınator, Personnage, Lord of Contagıon
                                                                                                                          9

12                                            Un esprit étroit n’a pas de place pour le doute.
Attaques (A) : Correspond au nombre               Force (F) : La faculté de l’arme à infliger
de coups qu’une figurine peut porter              des dégâts. Si la Force d’une arme indique     Modifier les
au corps à corps.                                 “Utilisateur”, elle est égale à la Force       Caractéristiques
                                                  actuelle du porteur. Si elle indique           Les caractéristiques de
Sauvegarde (Sv) : Indique la protection           un modificateur comme “+1” ou “x2”,            certaines grandes figurines
offerte par l’armure d’une figurine.              modifiez la caractéristique de Force           peuvent changer à mesure
                                                  actuelle du porteur comme indiqué              qu’elles subissent des dégâts.
Commandement (Cd) : Reflète le                    pour déterminer la Force de l’arme.            Regardez les Points de Vie
courage, la détermination ou le sang-             Par exemple, si la Force d’une arme            restants d’une figurine
froid d’une figurine.                             est “x2”, et si l’utilisateur a une Force      et consultez la ligne
                                                  de 6, l’arme a une Force de 12.                appropriée du tableau
5. Composition d’Unité                                                                           sur sa fiche technique
Les figurines qui composent l’unité.              Pénétration d’Armure (PA) : La faculté de      pour déterminer ses
                                                  l’arme à transpercer armures et blindages.     caractéristiques actuelles.
6. Équipement
Les armes et l’équipement de base                 Dégâts (D) : La quantité de dégâts             Certaines règles et
des figurines.                                    infligés par une touche réussie.               aptitudes peuvent modifier
                                                                                                 une caractéristique.
7. Aptitudes                                      D’autres armes, comme celles qui sont          Tous les modificateurs
Beaucoup d’unités ont des aptitudes               en options pour une unité, sont décrites       se cumulent, mais vous
spéciales qui ne sont pas couvertes par           ailleurs, dans un codex par exemple.           devez d’abord appliquer
les règles de base ; elles seront décrites ici.                                                  les multiplications ou
                                                  9. Mots-clés                                   divisions (en arrondissant
8. Armes                                          Chaque fiche technique inclut une liste de     au supérieur), puis les
Les armes qui font partie de l’équipement         mots-clés, parfois séparée en “mots-clés de    additions ou soustractions.
de base de l’unité sont décrites par un           Faction” et “mots-clés” autres. Les premiers
ensemble de caractéristiques :                    peuvent vous aider à choisir les figurines à   Vous pourrez rencontrer
                                                  inclure dans votre armée, mais à part cela     des caractéristiques
Portée : La distance maximale que peut            les deux listes fonctionnent de la même        qui sont des valeurs
atteindre une arme de tir. Les armes avec         manière. Parfois une règle mentionnera         aléatoires au lieu de
une portée de “Mêlée” ne servent qu’au            qu’elle s’applique aux figurines ayant un      chiffres. Par exemple,
corps à corps. Toutes les autres armes            mot-clé spécifique. Par exemple, une           une caractéristique de
sont des armes de tir.                            règle peut indiquer qu’elle s’applique         Mouvement peut être 2D6",
                                                  aux “figurines Adeptus Astartes” ;             ou une valeur d’Attaques
Type : Les types d’arme sont détaillés            cela signifie qu’elle s’applique uniquement    peut être D6. Quand une
dans les sections des phases de Tir               aux figurines qui ont le mot-clé Adeptus       unité qui a un Mouvement
et de Combat des règles de base.                  Astartes sur leur fiche technique.             aléatoire est choisie pour
                                                                                                 se déplacer, déterminez la
                                                                                                 distance de mouvement

   LES CODEX WARHAMMER 40,000                                                                    pour toute l’unité en jetant
                                                                                                 le nombre de dés indiqué.
   Vous savez à présent ce qu’est une fiche technique et comment elle fonctionne – en            Pour toutes les autres
   conjonction avec les règles de base qui suivent (plus vos figurines Citadel, un champ         caractéristiques, jetez
   de bataille, des dés et un mètre-ruban, bien sûr !), vous avez tout ce qu’il                  les dés individuellement
   faut pour commencer à jouer à Warhammer 40,000 et livrer des batailles épiques.               – figurine par figurine –
                                                                                                 chaque fois que l’unité
   Mais où trouver ces fiches techniques ? Lorsque vous achetez des figurines Citadel,           effectue des attaques, inflige
   elles sont fournies dans la boîte, et elles figurent également dans les codex. Un codex       des dégâts, etc. Notez
   est la source ultime pour votre armée (ou vos armées) d’élection, contenant les fiches        que quelle qu’en soit la
   techniques de toutes les figurines appartenant à une Faction particulière. Vous y             raison, les caractéristiques
   trouverez aussi des règles spéciales d’armée reflétant son caractère propre, des Traits       de “-” ne peuvent jamais
   de Seigneur de Guerre, Stratagèmes, équipements et reliques uniques.                          être modifiées, et que la
                                                                                                 Force, l’Endurance et le
   Chaque codex est également rempli d’historique inspirant, d’informations                      Commandement d’une
   organisationnelles, de splendides illustrations et photos de figurines, de guides             figurine ne peuvent jamais
   et d’héraldique en couleurs, tout ce qui décrit le contexte et le fonctionnement d’une        être réduits en dessous de 1.
   Faction dans l’univers de Warhammer 40,000. Visitez games-workshop.com.

                                   L’espoir est un luxe.                                                                          13
Vous pouvez aussi lire