BILAN DU MARCHÉ FRANÇAIS 2021 - SELL
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MARS 2022 CHAPITRE 1 LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO 08 CHAPITRE 2 LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS 40 CHAPITRE 3 UNE INDUSTRIE RESPONSABLE 48 CHAPITRE 4 LE SELL 58 L’Essentiel du jeu vidéo est produit par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs “SELL”. Il est le reflet de l’industrie française du jeu vidéo sur les aspects marché, consommation et usages.
LE MOT DE LA PRÉSIDENTE L ’année 2020 intimement liée à un véritable acquis structurel. avait permis à Sur les ventes de jeux, on assiste sans surprise à un notre industrie léger recul, mais avec un niveau de performance d’atteindre des ré- là encore très solide ; le chiffre d’affaires atteint sultats records. Le 3,404 milliards d’euros (Console + PC + Mobile, Phy- contexte sanitaire sique + Dématérialisé), en léger recul de -7,4 % par très particulier, les rapport à 2020. Au global, le maintien du niveau de confinements suc- cessifs, alliés au dy- La reprise d’une activité namisme de l’offre plus normale laisse entrevoir de jeux, étaient ve- des perspectives prometteuses nus amplifier des tendances de fond en 2022, avec la sortie de nombreux déjà très positives. En 2021, alors jeux très attendus même que nous aurions pu attendre une forme de retour à la normale, l’in- performance est particulièrement encourageant ÉDITO dustrie du jeu vidéo signe une nouvelle performance record, avec un chiffre d’af- si l’on considère le caractère très singulier de l’an- née 2020 et les fortes difficultés rencontrées par faires de 5,6 milliards d’euros, en progres- l’industrie en 2021 : retards de lancements, diffi- LE MOT DE LA sion de +1,6 %. Aussi, si nous lissons sur ces cultés d’approvisionnement, réorganisation des deux dernières années, la croissance depuis équipes, etc. Dans ce contexte éminemment déli- 2019 s’élève à +13,5 %. cat, ce segment réalise sa seconde performance historique. PRÉSIDENTE En 2021, les trois écosystèmes se maintiennent à d’excellents niveaux de performance, voire La reprise d’une activité plus normale laisse en- progressent encore ; l’écosystème console pro- trevoir des perspectives prometteuses en 2022, gresse ainsi de +1 % et réalise sa meilleure perfor- avec la sortie de nombreux jeux très attendus mance historique depuis 2008, l’écosystème PC Ga- par les communautés de joueuses et de joueurs, ming croît lui de +5 %, quand le jeu mobile connaît et le retour d’événements phares. La demande une très légère décroissance de -1 % après les pour les nouvelles consoles est forte, la réserve +16 % de l’an dernier. de croissance l’est tout autant. Le catalogue de nouveautés 2022 sera exceptionnel, comme en té- C’est avant tout le dynamisme du hardware en moignent les premières sorties de l’année. Le mar- 2021 qui a tiré le marché vers le haut. Avec l’arri- ché s’annonce extrêmement riche et dynamique vée de nouvelles consoles fin 2020 et un fort dyna- en termes de ventes. misme du PC Gaming, le marché 2021 du jeu vidéo est porté par la croissance du Hardware (Console Plus que jamais notre industrie est majeure. Cela + PC Gaming) qui atteint un chiffre d’affaires histo- nous donne une responsabilité envers les commu- rique de 1,766 milliard d’euros, soit une croissance nautés de joueurs et de joueuses. Nous poursui- de +22 % par rapport à 2020. Ce dynamisme devrait vrons avec d’autant plus de détermination notre se poursuivre sur l’année 2022 et ainsi porter l’en- travail d’information, de prévention et de sensibi- semble du secteur. Le marché du jeu vidéo, dont le lisation auprès de l’ensemble de nos publics, pour modèle est cyclique, connaît une croissance des continuer à créer un environnement de jeu bien- ventes de hardware qui génèrent mécaniquement veillant. des ventes d’accessoires et de softwares. L’aug- PRENEZ SOIN DE VOUS mentation du parc de nouveaux équipements est JULIE CHALMETTE 5
MÉTHODOLOGIE MÉTHODOLOGIE À PROPOS IDC PANELS ET MÉTHODOLOGIE IDC est un acteur majeur Les estimations des chiffres du marché 2021 sont le résultat de la collaboration entre À PROPOS DE GAMETRACK de la Recherche, du Conseil et de l’Événementiel quatre organismes fournissant leurs données au SELL et permettant de dresser une analyse GameTrack est un projet complémentaire mis sur les marchés des Technologies de l’Informa- précise de l’activité du secteur. en place en 2011, construit autour d’un panel de tion, des Télécommunications et des Technologies consommateurs opéré par l’Ipsos pour le compte Grand Public. IDC aide les professionnels évoluant GSD : pour le marché physique GSD et GameTrack : pour le marché digital de l’ISFE. Les données GameTrack sont issues d’en- sur les marchés IT et les investisseurs à prendre App Annie et GameTrack : pour le marché mobile IDC pour le Hardware et les écrans PC Gaming quêtes mensuelles publiées à récurrence tri- des décisions stratégiques basées sur des don- mestrielle. Elles analysent les caractéristiques nées factuelles. Plus de 1100 analystes proposent MÉTHODOLOGIE : démographiques des joueurs européens, leurs leur expertise globale, régionale et locale sur les – Panel retail : les données de vente de jeux vidéo comportements d’achat toutes plateformes opportunités et les tendances technologiques sont transmises par les distributeurs de chaque confondues, permettant ainsi d’obtenir une vision dans plus de 110 pays à travers le monde, depuis pays sur une base hebdomadaire. Les données approfondie de leurs habitudes de jeu et d’usages. plus de 50 ans. IDC est une filiale de la société IDG, sont standardisées, agrégées, anonymisées et Les pays couverts sont la France, le Royaume-Uni, leader mondial du marché de l’information dédiée extrapolées pour recréer l’intégralité du mar- l’Allemagne et l’Espagne, mais aussi les États-Unis et aux technologies de l’information. ché. Afin de garantir une base de données de la Russie. GameTrack soutient le projet GSD en four- produits fiable et uniforme, les informations rela- nissant une vision plus globale des marchés dans MÉTHODOLOGIE : tives aux catalogues sont directement fournies lesquels il opère. IDC suit les ventes de centaines de catégories de par les éditeurs. En parallèle, les éditeurs trans- produits grand public et professionnels (hardware mettent des données permettant d’affiner les comme software) dans le monde entier. Grâce à la MÉTHODOLOGIE: modèles de calculs d’extrapolation, offrant une Les données GameTrack sont communiquées à fré- plus large communauté d’analystes du marché, IDC vision plus fine des marchés dont la couverture du quence trimestrielle à partir de deux enquêtes : peut s’appuyer sur trois sources et les combiner : panel retail n’est pas de 100 %. données collectées auprès des fournisseurs (OEM, – Une enquête offline, réalisée une fois par an à par- fabricants de composants ou de produits finis, édi- – Panel digital : les données de ventes dématé- tir d’un échantillon de 1 000 personnes de 15 ans teurs…), des revendeurs (distributeurs, grossistes, À PROPOS DE GSD rialisées couvrent les ventes de jeux complets et plus. Elle est utilisée pour pondérer les réponses VAR, opérateurs…) ainsi que des sondages menés (GAME SALES DATA) réalisées sur le PlayStation Network (PSN), le Xbox d’un sondage en ligne plus détaillé. auprès des consommateurs et utilisateurs finaux. Démarré en 2013, le projet GSD est le résultat d’une Live (XBL), le Nintendo eShop (éditeurs tiers) et les Ces informations sont consolidées à l’échelle mon- démarche européenne menée par l’ISFE (Interactive réseaux de vente PC. Les chiffres de vente sont – Une enquête online, conduite mensuellement au- diale, vérifiées en local et confrontées lors de re- Software Federation of Europe) auprès d’une cen- communiqués chaque semaine directement par près d’un échantillon de 3 000 (mêmes) personnes cherches supplémentaires (rapports financiers et taine de partenaires, ayant pour objectif d’unifier les éditeurs de jeux vidéo participant au projet et par trimestre, âgées de 6 à 64 ans. économiques, éléments démographiques…). la collecte des données de ventes à travers les dif- ne nécessitent donc pas d’extrapolation. GSD est la férents territoires et de regrouper ces dernières, seule source de données des téléchargements de qu’elles soient physiques ou dématérialisées, jeux complets basée sur les ventes réelles. À PROPOS D’APP ANNIE au sein d’un unique outil mis à la disposition des App Annie analyse les données des app stores organisations professionnelles, des distributeurs (notes, classements, commentaires…), ainsi que les et des éditeurs de jeux vidéo participant au panel. données transactionnelles agrégées et anonymi- Le panel retail est déployé dans 25 pays européens. sées de plus d’un million d’applications. À partir de Le panel digital GSD couvre aujourd’hui 50 pays ré- ces données, App Annie produit des estimations partis sur les zones Europe, Moyen-Orient, Afrique sur la performance des applications en matière de et Asie-Pacifique. Le panel est opéré par Sparkers. téléchargements et de revenus. 6 7
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO BILAN MARCHÉ 2021 ÉVOLUTION CHIFFRE D’AFFAIRES TOTAL DU CHIFFRE D’AFFAIRES PAR ÉCOSYSTÈME* 5,6 ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME MARCHÉ CONSOLE** PC GAMING** MOBILE*** TOTAL* MILLIARDS +1,6 % +1% +5% -1% D’EUROS VS 2020 EN 2021 ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES PAR ÉCOSYSTÈME**** EN MILLIONS D’EUROS ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES MARCHÉ** 2 749 2 749 2 459 2 712 EN MILLIONS D’EUROS 2 401 5 653 5 563 5 172 4 979 4 471 1 492 1 458 1 425 1 292 1 289 1 426 1 411 965 1 231 778 2017 2018 2019 2020 2021 2017 2018 2019 2020 2021 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie/IDC à fin 2021. *Écosystèmes console + PC gaming + mobile, physique et dématérialisé. *Écosystèmes console + PC gaming + mobile, physique et dématérialisé. **Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/IDC à fin 2021. ** Données historiques révisées en 2021. ***Sources : estimations GameTrack à partir des données de dépenses utilisateurs App Annie 2021, converties en euros, taxes françaises ajoutées. 10 **** Données historiques révisées en 2021. 11
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉVOLUTION SEGMENTS DE MARCHÉ DU CHIFFRE D’AFFAIRES RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES* EN MILLIONS D’EUROS* EN MILLIONS D’EUROS 5563 +1,6 % 5653 2251 VS 2020 17 20 48 59 JEUX MOBILE PAYANTS 1996 236 235 1766 434 480 STREAMING/À LA DEMANDE 1453 1426 1 411 1260 1373 ABONNEMENTS/SERVICES -11 % ACCESSOIRES 1453 1766 -1 % 480 +22 % 434 JEUX COMPLETS + 11 % 1989 1846 HARDWARE 2020 2021 2020 2021 2020 2021 2020 2021 Software hardware accessoires mobile*** PC GAMING PC GAMING PC GAMING CONTENUS ADDITIONNELS + CONSOLE** + CONSOLE** + CONSOLE** 2020 2021 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie/IDC à fin 2021. Sources : *Écosystèmes console + PC gaming + mobile, physique et dématérialisé. Données historiques révisées en 2021. *Écosystèmes console + PC gaming + mobile, physique et dématérialisé. **Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/IDC à fin 2021. ** Données historiques révisées en 2021. ***Sources : estimations GameTrack à partir des données de dépenses utilisateurs App Annie 2021, converties en euros, taxes françaises ajoutées. 12 13
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ZOOM SEGMENTS ZOOM SOFTWARE PARTS DE MARCHÉ RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES* PAR FORMAT ÉCOSYSTÈME 1% 0% 3% PC GAMING ACCESSOIRES SOFTWARE PC GAMING SOFTWARE 69% DÉMATÉRIALISÉ 76% 79% PHYSIQUE PC 82% 82% (CONSOLE + PC + MOBILE) 6% ÉCRANS PC GAMING SOFTWARE DÉMATÉRIALISÉ PC ÉCOSYSTÈME MOBILE SOFTWARE PHYSIQUE 25 % 31% (CONSOLE + PC) 5,6 17 % 24% 21% 18% 18% SOFTWARE HARDWARE MOBILE 2017 2018 2019 2020 2021 PC GAMING PAR TYPE DE CONTENU 1% 2% 1% 2% 1% 1% 1% 1% 1% 1% STREAMING/SERVICES MILLIARDS 6% 6% 5% 4% À LA DEMANDE 5% 8% 7% 7% 6% D’EUROS 7% 8% 19 % JEUX MOBILE PAYANTS 18% 18% ACCESSOIRES 24% 21% CONSOLE 31% JEUX SUR NAVIGATEUR SOCIAL GAMES SOFTWARE 19% 19% DÉMATÉRIALISÉ 12% CONSOLE 13% ABONNEMENTS/ 14% 11 % SERVICES JEUX COMPLETS 14 % PHYSIQUES SOFTWARE 41% 45% 51% 49% 51% PHYSIQUE CONSOLE JEUX COMPLETS DÉMATÉRIALISÉS HARDWARE ÉCOSYSTÈME CONSOLE CONSOLE CONTENUS ADDITIONNELS 2017 2018 2019 2020 2021 Sources : Données SELL à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence/IDC à fin 2021. Sources : Données SELL à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2021. 14 15
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME CONSOLE CONSOLE RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2021 EN EUROS RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2021 EN EUROS SOFTWARE 36 % 35 % 600 MILLIONS 29 % 1657 JEUX PHYSIQUES 584 MILLIONS 60 % 1 657 MILLIONS 795 MILLIONS HARDWARE - 10 % VS 2020 MILLIONS JEUX COMPLETS DÉMATÉRIALISÉS SOFTWARE + 17 % -7% 2 749 - 6% PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ VS 2020 VS 2020 3% -6% MILLIONS VS 2020 VS 2020 15 % 47 MILLIONS + 1% 11 % SERVICES À LA DEMANDE 248 MILLIONS 178 MILLIONS DLC VS 2020 -8% ABONNEMENTS MICRO-TRANSACTIONS VS 2020 + 13 % -4% VS 2020 VS 2020 11 % 297 MILLIONS + 10 % ACCESSOIRES VS 2020 PHYSIQUE DÉMATÉRIALISÉ 36 % 64 % - 10 % -3% 600 MILLIONS VS 2020 1 057 MILLIONS VS 2020 Sources : Données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. Sources : Données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. 16 17
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME CONSOLE CONSOLE ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2021 ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2021 HARDWARE ACCESSOIRES MILLIONS MILLIONS 795 297 + 17 % + 10 % D’EUROS VS 2020 D’EUROS VS 2020 TOP 3 DES ACCESSOIRES CONSOLE 2,37 EN VALEUR EN VOLUME MANETTES +4% 1 +2% MANETTES MILLIONS + 2,4 % CASQUES ET AUDIO +5% 2 - 7% CASQUES ET AUDIO DE CONSOLES VENDUES EN 2021 VS 2020 VOLANTS + 136 % 3 - 15 % ACCESSOIRES DIVERS (stylets, protections…) Sources : Données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. Sources : Données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. 18 19
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO TOP 20 DES JEUX 2021 TOP 20 DES JEUX 2021 TOUTES PLATEFORMES CONFONDUES TOUTES PLATEFORMES CONFONDUES MARCHÉ PHYSIQUE EN VALEUR MARCHÉ PHYSIQUE EN VOLUME 4 ANIMAL CROSSING: NEW HORIZONS NINTENDO 20 574 408 € 4 ANIMAL CROSSING: NEW HORIZONS NINTENDO 433 286 5 CALL OF DUTY: VANGUARD ACTIVISION BLIZZARD 17 738 802 € 5 POKÉMON DIAMANT ÉTINCELANT NINTENDO 375 371 MINECRAFT: 6 POKÉMON DIAMANT ÉTINCELANT NINTENDO 17 659 543 € 6 MICROSOFT 301 907 ÉDITION NINTENDO SWITCH 1 7 RING FIT ADVENTURE NINTENDO 17 617 654 € 1 7 CALL OF DUTY: VANGUARD ACTIVISION BLIZZARD 283 092 FIFA 22 8 MARIO PARTY SUPERSTARS NINTENDO 13 275 776 € FIFA 22 8 MARIO PARTY SUPERSTARS NINTENDO 276 632 ELECTRONIC ARTS ELECTRONIC ARTS 56 954 126 € 9 POKÉMON PERLE SCINTILLANTE NINTENDO 10 471 216 € 1 036 034 9 RING FIT ADVENTURE NINTENDO 259 379 THE LEGEND OF ZELDA: 10 NINTENDO 10 384 037 € 10 FIFA 21 ELECTRONIC ARTS 226 335 SKYWARD SWORD HD THE LEGEND OF ZELDA: 11 NINTENDO 9 147 651 € 11 POKÉMON PERLE SCINTILLANTE NINTENDO 221 879 BREATH OF THE WILD THE LEGEND OF ZELDA: 12 FAR CRY 6 UBISOFT 9 099 193 € 12 NINTENDO 209 444 SKYWARD SWORD HD 2 13 FIFA 21 ELECTRONIC ARTS 8 806 729 € 2 13 GRAND THEFT AUTO V TAKE-TWO INTERACTIVE 168 307 MARIO KART 8 MARIO KART 8 DELUXE SONY INTERACTIVE DELUXE THE LEGEND OF ZELDA: 14 SPIDER-MAN: MILES MORALES 8 289 400 € 14 NINTENDO 161 470 Nintendo ENTERTAINMENT Nintendo BREATH OF THE WILD 24 437 798 € 503 150 MINECRAFT: 15 MICROSOFT 8 145 944 € 15 NEW SUPER MARIO BROS. U DELUXE NINTENDO 157 774 ÉDITION NINTENDO SWITCH 16 NEW SUPER MARIO BROS. U DELUXE NINTENDO 7 741 493 € 16 JUST DANCE 2022 UBISOFT 150 920 SONY INTERACTIVE SONY INTERACTIVE 17 RATCHET & CLANK: RIFT APART ENTERTAINMENT 7 330 572 € 17 SPIDER-MAN: MILES MORALES ENTERTAINMENT 149 241 3 18 JUST DANCE 2022 UBISOFT 7 221 646 € 3 18 FAR CRY 6 UBISOFT 148 197 SUPER MARIO 3D SUPER MARIO 3D WORLD + BOWSER’S 19 SUPER MARIO PARTY NINTENDO 7 101 519 € WORLD + BOWSER’S 19 SUPER MARIO PARTY NINTENDO 145 846 FURY FURY Nintendo Nintendo 20 RESIDENT EVIL VILLAGE CAPCOM 6 823 011 € 20 51 WORLDWIDE GAMES NINTENDO 140 496 21 142 500 € 437 432 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. Données hors bundles. Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. Données hors bundles. 20 21
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO TOP 20 DES JEUX 2021 TOP 20 DES JEUX 2021 TOUTES PLATEFORMES CONFONDUES TOUTES PLATEFORMES CONFONDUES MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VALEUR MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VOLUME SUPER MARIO 3D WORLD 4 NINTENDO 21 142 500 € 4 CALL OF DUTY: VANGUARD ACTIVISION BLIZZARD 486 957 + BOWSER’S FURY TAKE-TWO 5 ANIMAL CROSSING: NEW HORIZONS NINTENDO 20 574 408 € 5 GRAND THEFT AUTO V INTERACTIVE 469 634 SUPER MARIO 3D WORLD 6 POKÉMON DIAMANT ÉTINCELANT NINTENDO 17 659 543 € 6 NINTENDO 437 432 + BOWSER'S FURY 7 RING FIT ADVENTURE 17 617 654 € 7 ANIMAL CROSSING: NEW HORIZONS 433 286 1 1 NINTENDO NINTENDO FIFA 22 8 FIFA 21 ELECTRONIC ARTS 16 923 300 € FIFA 22 8 POKÉMON DIAMANT ÉTINCELANT NINTENDO 375 371 ELECTRONIC ARTS ELECTRONIC ARTS 96 656 886 € 9 CALL OF DUTY: ACTIVISION BLIZZARD 16 242 024 € 1 592 206 9 MINECRAFT: MICROSOFT 301 907 BLACK OPS COLD WAR NINTENDO SWITCH EDITION CALL OF DUTY: 10 FAR CRY 6 UBISOFT 13 767 674 € 10 ACTIVISION BLIZZARD 287 912 BLACK OPS COLD WAR 11 MARIO PARTY SUPERSTARS NINTENDO 13 275 776 € 11 MARIO PARTY SUPERSTARS NINTENDO 276 632 12 BATTLEFIELD 2042 ELECTRONIC ARTS 12 027 036 € 12 RING FIT ADVENTURE NINTENDO 259 379 2 13 SPIDER-MAN: MILES MORALES SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT 12 026 537 € 2 13 POKÉMON PERLE SCINTILLANTE NINTENDO 221 879 CALL OF DUTY: MARIO KART 8 VANGUARD DELUXE SONY INTERACTIVE ACTIVISION BLIZZARD 14 ASSASSIN'S CREED VALHALLA 11 874 750 € 14 SPIDER-MAN: MILES MORALES 220 349 UBISOFT NINTENDO ENTERTAINMENT 32 552 671 € 503 150 15 POKÉMON PERLE SCINTILLANTE NINTENDO 10 471 216 € 15 FAR CRY 6 UBISOFT 215 356 THE LEGEND OF ZELDA: 16 NINTENDO 10 384 037 € 16 ASSASSIN'S CREED VALHALLA UBISOFT 214 396 SKYWARD SWORD HD TAKE-TWO THE LEGEND OF ZELDA: 17 GRAND THEFT AUTO V INTERACTIVE 10 215 197 € 17 NINTENDO 209 444 SKYWARD SWORD HD 18 RESIDENT EVIL VILLAGE CAPCOM 10 056 503 € 18 RESIDENT EVIL VILLAGE CAPCOM 173 893 3 19 THE LEGEND OF ZELDA: NINTENDO 9 147 651 € 3 19 BATTLEFIELD 2042 ELECTRONIC ARTS 161 797 MARIO KART 8 BREATH OF THE WILD DELUXE FIFA 21 NINTENDO TAKE-TWO ELECTRONIC ARTS THE LEGEND OF ZELDA: 20 NBA 2K22 8 744 953 € 20 NINTENDO 161 470 24 437 798 € INTERACTIVE 501 483 BREATH OF THE WILD Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. Données hors bundles. Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. Données hors bundles. 22 Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo. Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo. 23
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO TOP 20 DES JEUX 2021 TOP 20 DES JEUX 2021 PAR PLATEFORME PAR PLATEFORME MARCHÉ PHYSIQUE EN VALEUR MARCHÉ PHYSIQUE EN VOLUME ANIMAL CROSSING: ANIMAL CROSSING: 4 SWITCH NINTENDO 20 574 408 € 4 SWITCH NINTENDO 433 286 NEW HORIZONS NEW HORIZONS POKEMON POKÉMON 5 SWITCH NINTENDO 17 659 543 € 5 SWITCH NINTENDO 375 371 BRILLIANT DIAMOND DIAMANT ÉTINCELANT MINECRAFT: 6 RING FIT ADVENTURE SWITCH NINTENDO 17 617 654 € 6 SWITCH MICROSOFT 301 907 ÉDITION NINTENDO SWITCH 1 7 MARIO PARTY SUPERSTARS SWITCH NINTENDO 13 275 776 € 1 7 MARIO PARTY SUPERSTARS SWITCH NINTENDO 276 632 PS4 PS4 8 FIFA 22 PS5 ELECTRONIC ARTS 10 838 669 € 8 RING FIT ADVENTURE SWITCH NINTENDO 259 379 FIFA 22 FIFA 22 ELECTRONIC ARTS ELECTRONIC ARTS 33 372 604 € POKÉMON 574 735 POKÉMON 9 SWITCH NINTENDO 10 471 216 € 9 SWITCH NINTENDO 221 879 PERLE SCINTILLANTE PERLE SCINTILLANTE THE LEGEND OF ZELDA: THE LEGEND OF ZELDA: 10 SWITCH NINTENDO 10 384 037 € 10 SWITCH NINTENDO 209 444 SKYWARD SWORD HD SKYWARD SWORD HD THE LEGEND OF ZELDA: FIFA 22 11 SWITCH NINTENDO 9 121 225 € 11 SWITCH ELECTRONIC ARTS 206 614 BREATH OF THE WILD ÉDITION ESSENTIELLE 2 2 12 CALL OF DUTY: VANGUARD PS4 ACTIVISION BLIZZARD 9 052 777 € 12 FIFA 22 PS5 ELECTRONIC ARTS 164 462 MINECRAFT: THE LEGEND OF ZELDA: SWITCH 13 SWITCH MICROSOFT 8 145 944 € SWITCH 13 SWITCH NINTENDO 160 975 ÉDITION NINTENDO SWITCH BREATH OF THE WILD MARIO KART 8 MARIO KART 8 DELUXE NEW SUPER MARIO BROS. DELUXE NEW SUPER MARIO BROS. 14 SWITCH NINTENDO 7 741 493 € 14 SWITCH NINTENDO 157 774 NINTENDO U DELUXE NINTENDO U DELUXE 24 437 798 € RATCHET & CLANK: 503 150 SONY INTERACTIVE 15 PS5 7 330 572 € 15 CALL OF DUTY: VANGUARD PS4 ACTIVISION BLIZZARD 149 519 RIFT APART ENTERTAINMENT FIFA 22 GRAND THEFT AUTO V TAKE-TWO 16 SWITCH ELECTRONIC ARTS 7 237 815 € 16 PS4 INTERACTIVE 147 397 ÉDITION ESSENTIELLE PREMIUM EDITION 17 SUPER MARIO PARTY SWITCH NINTENDO 7 101 519 € 17 SUPER MARIO PARTY SWITCH NINTENDO 145 846 3 18 JUST DANCE 2022 SWITCH UBISOFT 6 933 129 € 3 18 JUST DANCE 2022 SWITCH UBISOFT 145 276 SWITCH SWITCH SUPER MARIO 3D 19 CALL OF DUTY: VANGUARD PS5 ACTIVISION BLIZZARD 6 142 291 € SUPER MARIO 3D 51 WORLDWIDE GAMES SWITCH NINTENDO 19 140 496 WORLD + BOWSER’S WORLD + BOWSER’S FURY FURY NINTENDO SUPER SMASH BROS. NINTENDO 20 SWITCH NINTENDO 5 933 803 € 20 FIFA 21 PS4 ELECTRONIC ARTS 134 488 21 142 500 € ULTIMATE 437 432 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. Données hors bundles. Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. Données hors bundles. 24 25
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO TOP 20 DES JEUX 2021 TOP 20 DES JEUX 2021 PAR PLATEFORME PAR PLATEFORME MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VALEUR MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VOLUME ANIMAL CROSSING: ANIMAL CROSSING: 4 SWITCH NINTENDO 20 574 408 € 4 SWITCH NINTENDO 433 286 NEW HORIZONS NEW HORIZONS POKÉMON 5 FIFA 22 - ÉDITION ULTIMATE PS4 ELECTRONIC ARTS 18 442 913 € 5 SWITCH NINTENDO 375 371 DIAMANT ÉTINCELANT POKÉMON MINECRAFT: 6 SWITCH NINTENDO 17 659 543 € 6 SWITCH MICROSOFT 301 907 DIAMANT ÉTINCELANT ÉDITION NINTENDO SWITCH 1 7 RING FIT ADVENTURE SWITCH NINTENDO 17 617 654 € 1 7 MARIO PARTY SUPERSTARS SWITCH NINTENDO 276 632 PS4 PS4 8 FIFA 22 PS5 ELECTRONIC ARTS 13 936 199 € 8 FIFA 21 PS4 ELECTRONIC ARTS 271 777 FIFA 22 FIFA 22 ELECTRONIC ARTS ELECTRONIC ARTS 44 425 561 € 9 CALL OF DUTY: VANGUARD PS4 ACTIVISION BLIZZARD 13 927 630 € 765 526 9 RING FIT ADVENTURE SWITCH NINTENDO 259 379 FIFA 22 10 MARIO PARTY SUPERSTARS SWITCH NINTENDO 13 275 776 € 10 SWITCH ELECTRONIC ARTS 229 470 ÉDITION ESSENTIELLE POKÉMON 11 SWITCH NINTENDO 10 471 216 € 11 CALL OF DUTY: VANGUARD PS4 ACTIVISION BLIZZARD 226 604 PERLE SCINTILLANTE 2 2 THE LEGEND OF ZELDA: POKÉMON 12 SWITCH NINTENDO 10 384 037 € 12 SWITCH NINTENDO 221 879 SKYWARD SWORD HD PERLE SCINTILLANTE SWITCH THE LEGEND OF ZELDA: SWITCH 13 SWITCH NINTENDO 9 121 225 € 13 FIFA 22 - ÉDITION ULTIMATE PS4 ELECTRONIC ARTS 209 687 BREATH OF THE WILD MARIO KART 8 MARIO KART 8 DELUXE DELUXE THE LEGEND OF ZELDA: 14 FIFA 21 PS4 ELECTRONIC ARTS 9 000 785 € 14 SWITCH NINTENDO 209 444 NINTENDO NINTENDO SKYWARD SWORD HD 24 437 798 € 503 150 GRAND THEFT AUTO V + PACK CALL OF DUTY: TAKE-TWO 15 PS4 ACTIVISION BLIZZARD 8 954 546 € 15 D'ENTRÉE DANS LE MONDE PS4 207 481 BLACK OPS COLD WAR CRIMINEL INTERACTIVE RATCHET & CLANK: SONY INTERACTIVE 16 PS5 8 365 540 € 16 FIFA 22 PS5 ELECTRONIC ARTS 206 384 RIFT APART ENTERTAINMENT MINECRAFT: THE LEGEND OF ZELDA: 17 SWITCH MICROSOFT 8 145 944 € 17 SWITCH NINTENDO 160 975 3 3 ÉDITION NINTENDO SWITCH BREATH OF THE WILD FIFA 22 CALL OF DUTY: 18 SWITCH ELECTRONIC ARTS 8 009 317 € 18 PS4 ACTIVISION BLIZZARD 158 744 ÉDITION ESSENTIELLE BLACK OPS COLD WAR SWITCH SWITCH SUPER MARIO 3D NEW SUPER MARIO BROS. SUPER MARIO 3D NEW SUPER MARIO BROS. 19 SWITCH NINTENDO 7 741 493 € 19 SWITCH NINTENDO 157 774 WORLD + BOWSER’S U DELUXE WORLD + BOWSER’S U DELUXE FURY FURY NINTENDO JUST DANCE 2022 NINTENDO JUST DANCE 2022 20 SWITCH UBISOFT 7 206 436 € 20 SWITCH UBISOFT 151 128 21 142 500 € 437 432 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. Données hors bundles. Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. Données hors bundles. Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo. Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo. 26 27
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO TOP 10 DES GENRES DE JEUX ACHETÉS EN 2021 MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VOLUME Action TOP DES VENTES 5 477 092 HEBDOMADAIRE Sport 3 265 616 Jeux de rôle/RPG 2 490 421 Chaque lundi, retrouvez le top des ventes de jeux vidéo en France sur Jeux de tir/FPS SELL.FR 2 380 590 Aventure 2 262 256 SUR NOS RÉSEAUX SOCIAUX Course 1 936 737 Jeux de stratégie/RTS @SELL_JeuxVideo @SELL.JeuxVideo 1 339 265 Jeux familiaux 1 227 219 @SELL_JeuxVideo SELL TV Combat 1 009 782 OU EN VOUS ABONNANT À LA NEWSLETTER DÉDIÉE Jeux casual (plateaux, cartes, puzzles) 317 724 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. Données hors bundles. Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo. 28
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME PC GAMING PC GAMING RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2021 EN EUROS ÉVOLUTION ET RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2021 EN EUROS SOFTWARE 46 % 157 MILLIONS JEUX MULTIJOUEURS 25 % MMO (ABOS + F2P) 23 % - 31 % 338 84 MILLIONS DLC 338 millions VS 2020 MICRO-TRANSACTIONS Software PC gaming MILLIONS 0,3 % - 43 % 65 % 1 492 - 31 % - 31 % VS 2020 1 MILLION 971 millions VS 2020 SERVICES Hardware À LA DEMANDE PC gaming VS 2020 + 26 % MILLIONS - 88 % 21 % +5 % 2% 70 MILLIONS 6% VS 2020 VS 2020 JEUX COMPLETS DÉMATÉRIALISÉS 5 MILLIONS VS 2020 JEUX PHYSIQUES 21 MILLIONS JEUX SUR RÉSEAUX -2% SOCIAUX ET NAVIGATEURS - 35 % VS 2020 - 25 % VS 2020 VS 2020 12 % 183 millions + 12 % Accessoires PHYSIQUE DÉMATÉRIALISÉ VS 2020 2% 98 % PC gaming** - 35 % - 31 % 5 MILLIONS VS 2020 333 MILLIONS VS 2020 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/IDC à fin 2021. Données hors bundles. Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. Données hors bundles. Hardware : ventes de PC équipés d’une carte graphique haute performance. Accessoires : souris, claviers, écrans dédiés au PC gaming. 30 31
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME TOP 10 PC GAMING DES GENRES DE JEUX ACHETÉS EN 2021 ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2021EN EUROS MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VOLUME Action HARDWARE 502 902 MILLIONS 971 Jeux de stratégie/RTS + 26% 458 349 D’EUROS VS 2020 Jeux de rôle/RPG 278 853 PC GAMING DE BUREAU PC GAMING PORTABLE 306 MILLIONS 664 MILLIONS Jeux de tir/FPS 277 943 + 29 % + 25 % Aventure VS 2020 VS 2020 265 814 Sport ACCESSOIRES 98 873 Combat 80 301 MILLIONS 183 + 12% Course D’EUROS VS 2020 55 250 Jeux casual (plateaux/cartes/puzzles) 42 443 Simulation aérienne 17 952 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/IDC à fin 2021. Données hors bundles. Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. Données hors bundles. Hardware : ventes de PC équipés d’une carte graphique haute performance. Accessoires : souris, claviers, écrans dédiés au PC gaming. 32 33
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO TOP 20 DES JEUX 2021 TOP 20 DES JEUX 2021 ÉCOSYSTÈME PC GAMING ÉCOSYSTÈME PC GAMING MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VALEUR MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VOLUME TAKE-TWO 4 RED DEAD REDEMPTION 2 INTERACTIVE 1 302 910 € 4 FARMING SIMULATOR 22 KOCH MEDIA 33 428 WARNER BROS. 5 BACK 4 BLOOD INTERACTIVE 1 040 676 € 5 HUMANKIND SEGA 29 965 6 FOOTBALL MANAGER 2021 SEGA 1 034 313 € 6 FOOTBALL MANAGER 2022 SEGA 27 800 1 7 OUTRIDERS SQUARE ENIX 947 282 € 1 7 SID MEIER'S CIVILIZATION VI TAKE-TWO INTERACTIVE 25 908 TAKE-TWO GRAND THEFT AUTO V HUMANKIND 8 GRAND THEFT AUTO V 879 485 € 8 FOOTBALL MANAGER 2021 SEGA 23 665 INTERACTIVE TAKE-TWO SEGA INTERACTIVE 1 534 013 € 9 RESIDENT EVIL VILLAGE CAPCOM 689 063 € 55 392 9 FARMING SIMULATOR 19 FOCUS 22 000 ENTERTAINMENT BANDAI NAMCO 10 TALES OF ARISE ENTERTAINMENT 645 831 € 10 METRO EXODUS DEEP SILVER 17 897 PARADOX 11 CRUSADER KINGS III INTERACTIVE 574 942 € 11 OUTRIDERS SQUARE ENIX 17 598 LA TERRE DU MILIEU : WARNER BROS. 12 MICROSOFT FLIGHT SIMULATOR MICROSOFT 526 446 € 12 INTERACTIVE 17 044 L’OMBRE DE LA GUERRE 2 13 TOM CLANCY'S RAINBOW SIX SIEGE UBISOFT 487 185 € 2 13 FAR CRY 5 UBISOFT 15 859 FOOTBALL RED DEAD REDEMPTION 2 MANAGER 2022 TAKE-TWO TAKE-TWO 14 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE ACTIVISION BLIZZARD 483 999 € 14 BORDERLANDS 3 14 874 SEGA INTERACTIVE INTERACTIVE 1 414 704 € 42 918 WARNER BROS. 15 NIER REPLICANT VER.1.22474487139... SQUARE ENIX 467 176 € 15 BACK 4 BLOOD INTERACTIVE 14 654 16 TOTAL WAR: WARHAMMER II SEGA 447 953 € 16 UNO UBISOFT 14 016 DEMON SLAYER: KIMETSU NO YAIBA: THE 17 SEGA 445 438 € 17 SHADOW OF THE TOMB RAIDER SQUARE ENIX 13 948 HINOKAMI CHRONICLES 3 3 FOCUS BANDAI NAMCO 18 FARMING SIMULATOR 19 ENTERTAINMENT 393 307 € 18 LITTLE NIGHTMARES ENTERTAINMENT 13 565 TAKE-TWO FARMING 19 BORDERLANDS 3 INTERACTIVE 357 701 € TOM CLANCY’S 19 ASSASSIN'S CREED ODYSSEY UBISOFT 12 827 SIMULATOR 22 RAINBOW SIX SIEGE KOCH MEDIA UBISOFT 20 CALL OF DUTY: BLACK OPS III ACTIVISION BLIZZARD 336 330 € 20 TOTAL WAR: WARHAMMER II SEGA 12 573 1 357 806 € 35 093 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. Données hors bundles. Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. Données hors bundles. 34 35
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO TOP 20 DES ÉDITEURS TOP 20 DES ÉDITEURS SOFTWARE CONSOLE + PC GAMING SOFTWARE CONSOLE + PC GAMING MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VALEUR MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VOLUME 1 NINTENDO 1 NINTENDO 2 ELECTRONIC ARTS 2 ELECTRONIC ARTS 3 UBISOFT 3 UBISOFT 4 ACTIVISION BLIZZARD 4 TAKE-TWO INTERACTIVE 5 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT 5 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT 6 TAKE-TWO INTERACTIVE 6 BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT 7 BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT 7 ACTIVISION BLIZZARD 8 CAPCOM 8 SQUARE ENIX 9 SEGA 9 SEGA 10 SQUARE ENIX 10 CAPCOM 11 WARNER BROS. INTERACTIVE 11 WARNER BROS. INTERACTIVE 12 MICROIDS 12 MICROIDS 13 KOCH MEDIA 13 KOCH MEDIA 14 MOJANG 14 MOJANG 15 XBOX GAME STUDIOS 15 FOCUS ENTERTAINMENT 16 FOCUS ENTERTAINMENT 16 NACON 17 NACON 17 OUTRIGHT GAMES 18 OUTRIGHT GAMES 18 KONAMI 19 GIANTS SOFTWARE 19 MICROSOFT 20 MICROSOFT 20 XBOX GAME STUDIOS Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. Données hors bundles. Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. Données hors bundles. Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo. Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo. 36 37
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈME TOP 10 DES JEUX 2021 MOBILE ÉCOSYSTÈME MOBILE ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2021 DÉPENSES APPLICATIONS PAYANTES APPLICATIONS GRATUITES S O F T WA R E CONSOMMATEURS PAR TÉLÉCHARGEMENTS PAR TÉLÉCHARGEMENTS 1411 MINECRAFT 1 MICROSOFT 1 COIN MASTER MOON ACTIVE 1 SUBWAY SURFERS SYBO POCKET EDITION MONOPOLY BY PROJECT 2 MARMALADE 2 CLASH OF CLANS TENCENT 2 APPLOVIN MARMALADE MAKEOVER MILLIONS -1% 3 PLAGUE INC NDEMIC CREATIONS 3 BRAWL STARS TENCENT 3 COUNT MASTERS ASCELLA MOBILE D’EUROS VS 2020 4 FOOTBALL SEGA SAMMY 4 CANDY CRUSH ACTIVISION 4 WATER SORT IEC MANAGER 2021 SAGA BLIZZARD PUZZLE ÉVOLUTION ET RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2021 EN EUROS 5 GRAND THEFT AUTO: SAN TAKE TWO 5 POKÉMON GO NIANTIC 5 MAGIC TILES 3 AMANOTES INTERACTIVE ANDREAS 98,4 %1 389 millions - 0,5 % 6 GEOMETRY DASH ROBTOP 6 CLASH ROYALE TENCENT 6 CLASH ROYALE TENCENT Applications VS 2020 gratuites 7 TRUE SKATE TRUE AXIS 7 HOMESCAPES PLAYRIX 7 AMONG US! INNERSLOTH 1,2 % 17 millions - 15 % SO FAR SO DRAGON BALL Z BANDAI 8 INCREDIBOX 8 8 ROBLOX ROBLOX GOOD NAMCO Applications VS 2020 DOKKAN BATTLE payantes 0,4 % 5 millions - 51 % 9 FOOTBALL MANAGER 2022 SEGA SAMMY 9 RISE OF KINGDOMS LILITH 9 BRAWL STARS TENCENT Jeux sur réseaux sociaux et navigateurs VS 2020 10 FARMING SIMULATOR 20 GIANTS SOFTWARE 10 PUBG MOBILE TENCENT 10 POKÉMON GO NIANTIC Sources : estimations GameTrack à partir des données de dépenses utilisateurs App Annie 2021, Source : App Annie Intelligence à fin 2021. Données combinées iOS et Google Play. 38 converties en euros, taxes françaises ajoutées. 39
40 CHAPITRE 2 LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE JEU VIDÉO LE JEU VIDÉO EN FRANCE EN FRANCE 38,29 MILLIONSDE JOUEURS 88 % Adultes (18 ans et +) 33,51 MILLIONS D’INDIVIDUS 73 % des Français jouent ENSEMBLE DES JOUEURS aux jeux vidéo au moins FRANÇAIS OCCASIONNELLEMENT * + 2 pts VS 2020 12 % Enfants (10-17 ans) 4,78 MILLIONS D’INDIVIDUS Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 6 au 27 septembre 2021, auprès d’un échantillon de 4 016 internautes de 10 ans et plus. Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 6 au 27 septembre 2021, auprès d’un échantillon de 4 016 internautes de 10 ans et plus. *Joueur occasionnel : joueur ayant déclaré jouer au moins une fois dans l’année aux jeux vidéo. 42 43
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS PARMI LES PARMI LES JOUEURS FRANÇAIS JOUEURS FRANÇAIS POURCENTAGE DE JOUEURS RÉPARTITION DES JOUEURS PAR CSP PAR TRANCHE D’ÂGE 98 % 89 % 90 % 78 % 63 % 47 % CSP+ CSP- RETRAITÉS ÉTUDIANTS 30 % 28 % 14 % 12 % RÉPARTITION DES JOUEURS PAR NIVEAU DE DIPLÔME AU MOINS BAC BAC +3 BAC +5 1 DIPLÔME OU PLUS OU PLUS OU PLUS ÂGE 10-14 15-24 25-34 35-49 50-64 + 65 85 % 68 % 24 % 14 % 22 % jouent plusieurs 33 % TAUX DE JOUEURS AU SEIN DE CHAQUE RÉGION fois par jour jouent tous les 76 % jours ou presque + 2 pts 72 % 75 % 78 % VS 2020 + 1 pt 68 % VS 2020 68 % 76 % FRÉQUENCE 71 % 13 % jouent DE JEU 69 % 75 % 24 % moins souvent 74 % 71 % 9% jouent régulièrement (1 ou 2 fois par semaine) jouent de temps en temps + 3 pts (1 à 3 fois par mois) VS 2020 Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 6 au 27 septembre 2021, auprès d’un échantillon de 4 016 internautes de 10 ans et plus. Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 6 au 27 septembre 2021, auprès d’un échantillon de 4 016 internautes de 10 ans et plus. 44 45
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS SUPPORTS UTILISÉS POUR JOUER AUX JEUX VIDÉO 51 % 49 % 43% 57 % jouent sur une console de jeux + 6 pts VS 2020 (TV ou portable) 27 % 21 % 15 % 11 % SMARTPHONE CONSOLE TABLETTE CONSOLE DE BOX RELIÉE SMARTPHONE ORDINATEUR DE JEUX TV TACTILE JEUX PORTABLE AU TÉLÉVISEUR GAMING 38 ans 33 ans 42 ans 41 ans 32 ans 38 ans 34 ans ÂG E M OY E N D E S J O U E U R S PA R P L AT E FO R M E NOMBRE DE SUPPORTS UTILISÉS POUR JOUER 1 support 2.2 38 % 2 supports 29 % en moyenne 3 supports 18 % Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 6 au 27 septembre 2021, auprès d’un échantillon de 4 016 internautes de 10 ans et plus. 46 47
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE CHAPITRE 3 LE COMPORTEMENT DES PARENTS FACE AU JEU VIDÉO UNE INDUSTRIE ATTENTION DES PARENTS VIS-À-VIS DE LA PRATIQUE DU JEU VIDÉO DE LEURS ENFANTS RESPONSABLE Je suis toujours à côté 48 8 % d’eux lorsqu’ils jouent aux jeux vidéo. + 2 pts 24 % Ils jouent aux jeux VS 2020 vidéo en autonomie, + 6 pts 70 % mais je choisis les jeux auxquels ils peuvent VS 2020 jouer. des parents sont attentifs à la pratique du jeu vidéo de leurs 62 % des parents enfants 38 % déconseillent certains jeux ou Ils jouent aux jeux vidéo choisissent les jeux en autonomie, mais je leur vidéo auxquels leurs déconseille certains jeux. enfants peuvent jouer 30 % Ils jouent aux jeux vidéo en autonomie et n’ont pas besoin de mon accord pour jouer aux jeux qu’ils souhaitent. Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 6 au 27 septembre 2021, auprès d’un échantillon de 4 016 internautes de 10 ans et plus. 49
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE POURQUOI LES PARENTS JOUENT-ILS AVEC EUX ? LE COMPORTEMENT DES PARENTS FACE AU JEU VIDÉO Pour partager des activités 55 % CONNAISSANCE ET UTILISATION DES SYSTÈMES DE CONTRÔLE PARENTAL Pour le fun 42 % Leurs enfants le demandent Parce qu’ils aiment jouer 42 % 29 % 92 % + 4 pts + 11 pts déclarent connaître VS 2020 Pour surveiller le contenu 17 % VS 2020 leur existence 48 % 8% connaissent l’existence du contrôle parental et ne connaissent pas l’existence du contrôle parental 77 % l’utilisent + 11 pts des parents déclarent jouer avec leurs enfants au moins occasionnellement VS 2020 44 % connaissent l’existence du contrôle parental, mais ne l’utilisent pas FRÉQUENCE DE JEU DES PARENTS AVEC LEURS ENFANTS CONNAISSANCE DU SYSTÈME PEGI Souvent 15 % Enfants Régulièrement 26 % 72 % OUI NON à l’occasion 35 % Parents 62 % OUI NON Rarement 14 % Adultes Jamais 10 % 58 % OUI NON Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 6 au 27 septembre 2021, auprès d’un échantillon de 4 016 internautes de 10 ans et plus. Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 6 au 27 septembre 2021, auprès d’un échantillon de 4 016 internautes de 10 ans et plus. 50 51
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE L’ACTE D’ACHAT PEGI ET LE SYSTÈME DE CLASSIFICATION PEGI ANALYSE DE L’OFFRE 2021 MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ ATTITUDE FACE AU SYSTÈME DE CLASSIFICATION PEGI LES PARENTS SONT ATTENTIFS AU SYSTÈME PEGI 15 % 27 % + 7 pts 67 % 33 % VS 2020 OUI NON 17 % LES ENFANTS SONT ATTENTIFS AU SYSTÈME PEGI 18 % 24 % 56 % 44 % OUI NON Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 6 au 27 septembre 2021, auprès d’un échantillon de 4 016 internautes de 10 ans et plus. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. Données hors bundles. 52 Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo. 53
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE PEGI POUR AIDER ANALYSE DES VENTES, LE CONTRÔLE PARENTAL PARTS DE MARCHÉ EN 2021 Pour faciliter la mise en place de règles d’utilisation des jeux vidéo au sein des familles, l’ensemble des plateformes de jeux proposent un dispositif de contrôle parental. Ce dernier, directement intégré aux consoles et ordinateurs, permet aux parents de superviser les jeux MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ auxquels jouent leurs enfants. Depuis plusieurs années, les fabricants de Ces systèmes ont pour objectif de protéger consoles (Sony, Microsoft et Nintendo), les sys- le jeune public de contenus et fonctionnalités 53 % tèmes d’exploitation Windows et Mac, mais aus- inadaptés à leur âge. Néanmoins, il est indis- si Google et la plupart des terminaux mobiles pensable que les parents restent attentifs à proposent des solutions, simples et efficaces. la pratique du jeu vidéo de leurs enfants, s’in- 45% 34 % 32 % Il suffit de quelques minutes pour configurer forment sur les jeux et s’intéressent à ce loisir, le contrôle parental et profiter de toutes ses en partageant des moments de jeu, en discu- fonctionnalités. Ces dispositifs permettent no- tant avec leurs enfants… Le site d’information tamment de bloquer l’accès aux jeux dépassant PédaGoJeux.fr – Le Jeu vidéo expliqué aux une certaine catégorie d’âge du dispositif PEGI. parents est une mine d’informations pour les Ils permettent aussi de contrôler les achats parents : comprendre l’univers du jeu vidéo, se en ligne, de limiter la navigation sur Internet, renseigner sur les jeux les plus débattus, mais également de surveiller le temps passé connaître la signalétique PEGI, acquérir les 22 % à jouer ou encore de paramétrer le niveau bonnes pratiques… 20 % 19 % d’interaction en ligne. 16 % 14 % 11 % VO I C I U N E L I S T E D E S D I F F É R E N T S M AT É R I E L S E T LO G I C I E L S I N T ÉG R A N T U N S Y S T È M E D E C O N T R Ô L E PA R E N TA L . CONSOLES DE SALON CONSOLES PORTABLES TERMINAUX MOBILES ORDINATEURS NAVIGATEURS INTERNET Microsoft Xbox 360 Nintendo DS Smartphones sous Système Google Chrome Microsoft Xbox One Nintendo 3DS Android d’exploitation Apple Safari/WebKit Microsoft Xbox Series Nintendo Switch Lite Tablettes sous Windows Mozilla Firefox Nintendo Wii Sony PSP Android Système Nintendo Wii U Sony PlayStation Vita d’exploitation EN VOLUME EN VALEUR Nintendo Switch macOS Sony PlayStation 3 Sony PlayStation 4 Sony PlayStation 5 Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2021. Données hors bundles. 54 Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo. 55
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE PEGI PAN EUROPEAN GAME INFORMATION Le système de classification par âge PEGI (Pan European Game Information, « système européen d’information sur les jeux ») permet aux parents de toute l’Europe de prendre des décisions éclairées lors de l’achat de jeux vidéo. Lancé au printemps 2003, PEGI s’est substitué à QUE SIGNIFIENT LES PICTOGRAMMES ? un certain nombre de systèmes nationaux de Les pictogrammes PEGI, qui apparaissent sur le classification par âge au moyen d’une signalé- devant et le dos de la jaquette, indiquent l’une des tique unique, désormais utilisée dans la plupart classifications suivantes : 3, 7, 12, 16 ou 18 (ans). des pays européens. Le système bénéficie de Ils donnent une indication fiable du contenu du l’appui des principaux fabricants de consoles jeu en matière de protection des mineurs. (dont Sony, Microsoft et Nintendo), ainsi que des La classification par âge ne tient pas compte du éditeurs et développeurs de jeux vidéo à tra- niveau de difficulté ou des aptitudes requises vers toute l’Europe. Il est également utilisé pour pour jouer à un jeu. Ce sont les descripteurs (voir toutes les nouvelles applications disponibles sur ci-dessous) affichés sur la jaquette qui révèlent le Google Play Store. Le système de classification les principaux motifs pour lesquels un jeu s’est vu par âge a été élaboré par la Fédération euro- attribuer une classification particulière. péenne des logiciels de loisirs (ISFE, Interactive Software F ederation of Europe). CRÉÉ PRÉSENT PRÈS DE REGROUPE EN DANS 30 000 1 800 2003 38 PAYS JEUX RATIFIÉS SOCIÉTÉS MEMBRES Ce jeu fait usage Ce jeu contient des images Ce jeu apprend d’un langage grossier. susceptibles d’inciter et/ou incite à parier. à la discrimination. Adapté pour tous les âges. Non réaliste. Légère violence dans un contexte LES DESCRIPTEURS Violence implicite, cartoonesque, comique. Personnages fantastiques. humoristique. Scènes effrayantes Aucun contenu inapproprié. pour les jeunes enfants. Ce jeu se réfère à la consommation Ce jeu représente des corps nus et/ Le jeu permet d’acheter de drogues (boissons alcoolisées ou des comportements ou des des biens virtuels avec et tabac inclus) ou y fait allusion. allusions de nature sexuelle. de l’argent réel. Violence réaliste envers des personnages Violence réaliste envers des personnages Violence crue/extrême envers des fantastiques ou violence non réaliste envers à caractère humain. Action sportive avec personnages à caractère humain sans des personnages à caractère humain. présence de sang. Langage grossier, défense ou innocents. Idéalisation des Ce jeu contient des Ce jeu risque de faire peur Langage grossier modéré, nudité, horreur. usage de drogues. Représentation d’activi- drogues. Expressions ou activités sexuelles. scènes de violence. aux jeunes enfants. tés criminelles. 56 57
LE S.E.L.L. CHAPITRE 4 QUI SOMMES-NOUS ? Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs est une association professionnelle créée en LE SYNDICAT 1995 et composée des entreprises du secteur du jeu vidéo spécialisées dans l’édition. Avec vingt-quatre adhérents, dont vingt-et-un En ce sens, le SELL a pour objectif de fédérer éditeurs et trois membres associés, le SELL est ces acteurs afin de favoriser leur travail autour le porte-parole des acteurs du jeu vidéo auprès d’actions faisant consensus et exprimant la DES ÉDITEURS des institutions, des médias, des familles, des richesse, la créativité et le sens des responsa- joueuses et des joueurs. Les éditeurs sont les bilités de cette industrie. Ainsi, ses principales spécialistes de la promotion d’un jeu vidéo. Ils missions sont la promotion du jeu vidéo et la repèrent et soutiennent des studios talentueux sensibilisation des joueuses, des joueurs et des DE LOGICIELS et assurent la distribution, le marketing et la familles aux bonnes pratiques pour en profiter communication autour de leurs créations. sereinement. DE LOISIRS 58 59
LE S.E.L.L. LE S.E.L.L. NOS MISSIONS REPRÉSENTER LA VOIX DES PROFESSIONNELS DE L’ÉDITION En tant que porte-parole de l’industrie, le Groupe de travail interministériel constitué SELL a pour mission principale de défendre de la DGE, du CNC, du SNJV, du SELL et d’Ubisoft. les intérêts de ses adhérents et, plus lar- CNC : membre de la commission sur la mixité gement, de l’ensemble du secteur du dans le secteur culturel. jeu vidéo. Il est l’interlocuteur de réfé- CSA : membre de la commission de la protec- rence des pouvoirs publics, des acteurs tion du jeune public. de la vie politique et des écosystèmes cultu- Orientation stratégique du Conseil national du rels et innovants. numérique. ISFE (Interactive Software Federation of Pour ce faire, le SELL est investi dans plu- Europe) : membre du conseil d’administration. sieurs organismes et groupes de travail. France Esports : membre du conseil d’administration. Le SELL place au cœur de ses initiatives les promotion de la diversité en décembre 2020 est enjeux RSE : l’inclusion, la diversité, la sobriété un bon exemple d’actions concrètes menées numérique et l’accessibilité sont des priorités. par l’ensemble de l’écosystème, avec le sou- Ces dernières années ont marqué une montée tien des pouvoirs publics, que nous entendons INFORMER, PROTÉGER ET SOUTENIR LES INITIATIVES RESPONSABLES en puissance des actions menées par notre poursuivre par l’application des engagements. Depuis sa création, le SELL est engagé dans PédaGoJeux : PédaGoJeux est un collectif association. une volonté de responsabilité sociétale d’en- créé en 2008 de l’union des acteurs de la La crise sanitaire aura permis un changement La sobriété numérique est un sujet d’attention treprise, avec pour démarche l’information et sphère publique, de l'industrie et du monde de regard sur la pratique du jeu vidéo. Média grandissant sur lequel nous sommes mobilisés la protection du consommateur. associatif. Le SELL en est membre fondateur du XXIe siècle de plus en plus populaire, sec- afin de mieux connaître l’impact de notre indus- et œuvre activement à son développement. teur de pointe parmi les industries culturelles trie, pour mieux répondre à cet enjeu majeur. Le PEGI : Créé en 2003, PEGI (Pan European Game Le collectif se donne pour mission de sensibili- majeures, le jeu vidéo doit aussi faire face à de SELL travaille actuellement à la publication d'un Information) est le système européen de ser et d’aider à la compréhension de l’usage du nombreux défis. Guide détaillant les enjeux pour le secteur et classification des jeux vidéo. Il informe sur les jeu vidéo. PédaGoJeux guide ainsi les parents en présentant l’ensemble des leviers sur lesquels contenus de chaque jeu et indique l’âge mini- délivrant des conseils et des informations sur De nouveaux enjeux ont émergé ces dernières agir, et les bonnes pratiques. mum conseillé pour jouer. les outils qui leur permettront d’accompagner années, dont nous devons collectivement au mieux leurs enfants dans ce loisir, et d’en- continuer de nous emparer. Le jeu vidéo est un loisir universel et intergé- cadrer leur pratique. Le SELL déploie chaque nérationnel qui permet de réduire la fracture année de vastes campagnes d’information et À travers le soutien des associations leaders sur numérique. De même, le jeu vidéo accessible de sensibilisation sur ces bonnes pratiques. ces enjeux, le SELL tient à affirmer son engage- doit devenir la norme. Afin d’amplifier l’action de PédaGoJeux, le col- ment pour une industrie plus diverse, inclusive lectif développe un réseau d’ambassadeurs et accessible. Ces deux dernières années auront été char- sur l’ensemble du territoire : des structures nières pour l’image du jeu vidéo et son engage- publiques ou associatives qui travaillent Nous souhaitons amplifier la dynamique et ment sur ces sujets fondamentaux. L’ensemble dans les domaines de la sensibilisation et de mener des actions très concrètes aux côtés de l’industrie entend continuer ses efforts ! l’information auprès des familles. de nos adhérents. La signature de la Charte de 60 61
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