BUSINESS PLAN Masseka Game Studio - Prix de l'initiative numérique

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BUSINESS PLAN Masseka Game Studio - Prix de l'initiative numérique
BUSINESS PLAN
Et document technique du projet

Masseka Game Studio
  Tel: +33 7.77.23.50.20
  E-mail : teddy.kossoko@massekagame.com
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TABLE DES MATIERES
CONTEXTE ET OPPORTUNITES                    5
 Constat                                        5
 Validation du marché                               5

PRESENTATION DE L’ENTREPRISE                8
 Création                                           8
 Présentation de l’équipe                           8

PRESENTATION DU PROJET                      9
 Description du futur projet                        9
 PERSONNAGES                                        10
 LIEUX DES DIFFERENTS TABLEAUX                      23
 DÉTAIL DES SCÈNES                                  24

   SCÈNE - Introduction                             24
   1) Rassembler le prix du marabout                25
   2) Trouver le palais royal                       25
   SCÈNE - disparition du Sonni Ali Ber             26
   4) Rentrer dans le palais des femmes             26
   5.a     ) Trouver Touré                          27
   5.b     ) Trouver le mobile Touré                27
   6.a     ) Interroger la servant                  27
   6.b     ) Interroger Awa                         28
   7) Innocenter Touré                              28
   8) Trouver Sy                                    28
   9) Trouver l’alibi de Sy                         29
   10.a ) Faire passer le message                   29
   10.b ) Ouvrir le coffer                          29
   11) Faire sortir le bijou                        29
   12.b ) Remonter la piste de Djenne               30
   12.c ) Remonter la piste de Tombouctou           30
   13) Retrouver Zinzinbadou                        31
   15) Combattre le crocodile                       1
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18) Trouver Divine                                                  1
   Fin de l’épisode                                                    2

 Potentiel                                                             2
 Positionnement du projet dans l’activité de l’entreprise              2
 Présentation des éventuels partenariats                               2

LES ASPECTS INNOVANTS                                             4
 Description de l’offre                                                4
 Barrières à l’entrée                                                  4
 Estimation de l’avance sur les nouveaux arrivants                     5
 Estimation du temps d’accès au marché et des étapes à franchir        5
 Description de la différenciation de l’offre                          6

LE BUSINESS MODEL                                                 8
 Tarifs                                                                8

ASPECTS DU MARCHE                                                 13
 Les revenus du secteur des jeux vidéo                                 13
 Le marché mondial                                                     13
 Le marché français                                                    14
 Caractérisation des cibles visées                                     16
 Besoin du marché et réponse apportée à l’offre                        19

Un pont entre l’Afrique et l’Europe                               21
STRATEGIE DE DEVELOPPEMENT EN AFRIQUE                             22
 Contexte, stratégie et vision à long terme                            22
 Présence en Afrique et stratégie                                      23
 Des salles des jeux pour les joueurs consoles                         23

LE MOT DE LA FIN                                                  25
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CONTEXTE ET OPPORTUNITES
Constat
En 2012 j’arrive en France pour continuer mes études universitaires et je découvre avec
stupéfaction que :
      Le monde occidental et beaucoup d’africains, méconnaissent totalement le continent
       africain, ce qui freine énormément d’opportunités.
      Les jeux vidéo sont un médium très puissant qu’on peut utiliser pour amener les gens à
       découvrir l’existence d’un autre monde.
      Ce média arrive à capter l’attention de toutes les classes sociales et de toutes les
       catégories socio-professionnelles.
      Le continent Africain a beaucoup de retard dans les jeux vidéo.
      La richesse culturelle africaine a été rarement mise en valeur dans les jeux vidéo.
      Malgré le boom des smartphones, le marché africain des applications reste inaccessible à
       cause de la faible bancarisation de la population.
      Tout seul on peut développer un jeu et que cela n’est pas impossible.

Validation du marché
Après deux ans d’étude en informatique, je décide de créer un jeu mobile pour tester la niche des
jeux basés sur les univers africains. En trois ans de travail, le projet Kissoro qui met en avant un
jeu de stratégie, l’un de plus vieux au monde et originaire de la Centrafrique est un très grand
succès lors de sa sortie.
Il bénéficie durant sa phase de production d’un financement participatif (5 000 euros), d’un
financement du CROUS (1 500 euros) et d’une couverture médiatique impressionnante de la part
d’influenceurs (médias, youtubeurs, comédiens, politiques, associations, etc.).

Sa sortie bénéficie est couverte par RFI, France 24, BBC, Radio-Canada, LesInrocks, France Info
et beaucoup d’autres médias dans le monde comme le média israélien I24. Il est élu meilleur jeu
indépendant de la Geek Touch 2017 puis nominé en 2018 parmi les finalistes du meilleur jeu
mobile étudiant durant la compétition mondiale The Rookies.

Vu l’absence de concurrents directs et son originalité il devient le meilleur jeu de société africain
sur les plateformes mobiles. Le jeu est téléchargé plus de 13 000 fois en deux mois et demi
malgré le fait qu’il est dans la catégorie des jeux de société. Lors de sa sortie sur l’Apple Store,
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Apple le met en avant comme le meilleur jeu de stratégie. Tous les joueurs saluent la qualité du
travail. Des jeunes partout dans le monde envoient des messages de félicitation et des
entrepreneurs du domaine des jeux vidéo et de la culture m’écrivent pour demander des
partenariats.

Par la suite, les associations qui considèrent le projet comme un projet à impact positif, les
entreprises culturelles africaines et beaucoup d’autres invitent le studio durant des évènements
pour exposer le projet et présenter la vision portée. L’association SIAD (Service International
D’Appui au Développement) me sollicite pour être parrain de la promo 2018-2019 pour apporter
mon savoir-faire et expérience à leurs porteurs de projet.

Face aux intérêts des joueurs, des non joueurs, des politiques et même des institutions, je décide
de continuer sur cette lancée, de créer officiellement Masseka Game Studio et de le positionner
sur ce qui d’après l’étude marché est plus qu’une niche : La création de jeux vidéo basés sur les
univers africains.
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Le premier projet test a permis de plus que valider le marché. Le studio s’est fait une place et un
nom.
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PRESENTATION DE L’ENTREPRISE
Création
Masseka Game Studio est un studio de jeux vidéo créé en Septembre 2018 et basé à Toulouse.
Ce studio est spécialisé dans la création de jeux vidéo valorisant les univers africains, rarement
exploité en occident et même en Afrique jusqu’à lors, ce qui fait de lui un pionnier dans le domaine.
L’entreprise se veut être l’ambassadrice de la culture africaine sur le plan international en créant
des jeux vidéo uniques, innovants, ludiques et des propriétés intellectuelles à fort potentiel de
commercialisation internationale.

Elle se donne la mission également de développer les jeux vidéo sur le continent africain en
s’appuyant le boom des smartphones et en ouvrant le continent au monde.
L’entreprise lance son premier jeu Kissoro le samedi 17 Février 2018 en Andorre, suite à
l’invitation de l’ambassade de France pour exposer durant le salon des jeux vidéo et de l’Internet
organisé par Andorra Telecom. A sa sortie, beaucoup de personnalités africaines et françaises
donnent de la voix au projet pour le faire connaître. Vu que ce premier jeu s’appuie sur la culture
centrafricaine, une campagne de publicité (Panneaux publicitaires, radio, télé, etc.) est lancée en
Centrafrique pour mettre en valeur l’impact de ce jeu dans le monde. Un jeu concours photo
mettant en avant les joueurs qui jouent dans des lieux insolites partout dans le monde est
également organisé sur Facebook et Instagram.

Ce premier projet a d’ailleurs bénéficié d’un appui financier de l’ambassade de la Centrafrique en
France et de l’ambassadeur qui a préfacé l’artbook présentant l’univers du jeu.

Présentation de l’équipe
L’entreprise est dirigée par Teddy Kossoko porteur du projet et créateur du premier jeu du studio.
L’équipe impliquée dans la réalisation de ce projet est composée :
      Matthieu Acloque, directeur artistique
      Patrice Crifasi, scénariste qui aura la tâche de créer un scénario captivant.
      Balafun Art, entreprise camerounaise de design 2D pour une coopération internationale
      Romain Hernandez, Game designer et level Designer ayant travaillé notamment en Asie
      Paulette Rolond Docko, Ethnologue au CNRS
D’autres personnes et entreprises interviendront de manière ponctuelle sur le projet.
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PRESENTATION DU PROJET
Description du futur projet
Après le succès de Kissoro, de la validation de l’existence du marché et de son potentiel, Masseka
Game Studio prépare un projet encore plus ambitieux pour attaquer un nouveau marché. Ce
marché est celui des 55%1 de joueurs utilisant des PC tout en maintenant sa présence sur le
marché des mobiles (60%2). Un projet en cours de réalisation voie le jour : Les aventures de
l’inspecteur Guimonwara :

Un inspecteur alcoolique en République Centrafricaine (Bangui) est hanté par la disparition de sa
sœur. Son chef de service refuse de le muter dans la ville où sa sœur a été assassinée pour
continuer l’enquête qui vient d’être arrêtée.

Dépité, il décide de tester la dernière solution qui lui reste : le mysticisme. Il décide d’aller voir un
marabout pour trouver une solution. Le marabout lui dit que malgré l’invocation des esprits, il
n’arrive pas à voir le visage du meurtrier. Que d’habitude, les esprits lui répondent mais là ils
restent silencieux.

L’inspecteur lui demande alors de savoir s’il peut le renvoyer dans le passé, juste avant le
meurtre. Le marabout lui explique que cela est possible et lui expose toutes les conditions et tous
les sacrifices qu’il faut faire aux esprits.

Le marabout va faire boire à l’inspecteur des breuvages, et réaliser des incantations et
l’inspecteur va s’évanouir. A son réveil, il n’est pas à Birao, la ville au nord de la Centrafrique mais
quelque part dans un endroit qu’il ne connait pas, où les gens sont habillés comme dans les pays
arabes et les bâtiments ne sont pas ceux du 21è siècle. Au même moment, un cavalier arrive et
cri : Sonni Ali est mort !

L’inspecteur ne sait pas où il est. Qui est ce Sonni ? Qu’a fait ce marabout ? Où est ce qu’il a
atterri ? Pourquoi il n’est pas arrivé juste avant la mort de sa sœur ?

1 Répartition  des joueurs par plateforme en France. Source : L’essentiel des jeux vidéo (Février 2018) par le SELL
2 Voir   : Aspects du marché : Segmentation du marché Français.
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Dans sa poche il ne trouve que trois grigris et quelques cauris.

L’inspecteur va atterrir dans l’empire Songhaï, au XVème siècle. Il devra résoudre l’enquête
autour de la mort de Sonni Ali Ber, et trouvera un lien entre la mort de Sonni et sa sœur. Son
apparition au XVe siècle n’était pas une erreur.

      PERSONNAGES

Guimonwara : Héros, Centrafricain. Un poil alcoolique, mais très futé. Il est à la
recherche du meurtrier de sa sœur assassinée.
Marabout : Vieillard centrafricain, rieur et mystérieux en panoplie complète du grand marabout.
Soldat Royal : Un grand baraqué qui garde l’entrée du palais royal.
Baru : Un jeune prince déterminé, richement vêtu, portant turban et larges vêtements bleus.
Kolonkan : Vieille Reine. Épouse du Sonni. Portant des bijoux représentant des serpents autour
des seins. Trois lignes de scarifications verticales sur les joues, deux accents entre les yeux et
une unique tresse plaquée qui lui forme une crête.
Touré : Général, bras droit du Sonni, originaire de Tekrour. Portant l’habit traditionnel des soldats
Soninkés.
Awa : Jeune princesse en colère, portant les vêtements traditionnels Songhaï (pompons et pièces
d’or reliées sur la tête, vêtements amples qui ne cachent pas particulièrement les seins).
Mathématicien : Vieux bibliothécaire originaire de Tombouctou, au turban blanc et à la canne
pointue.
Servante : Jeune femme qui vient de rentrer au service de Kolonkan. Tatouages sur les joues et
autour de la bouche. Turban et vêtements sombres.
Fanta Baa : Homme de la tribu Bozo qui a la langue bien pendue. Toujours souriant. Vêtements
blancs et amples.
Goïmba : Homme de la tribu des Dogons, qui ne parle que par bribes. Toujours de mauvaise
humeur. Porte une longue robe bleue pâle et un chapeau pointu. Il se moque en permanence de
Fanta Baa, car les Bozos et les Dogons sont parents par plaisanterie (un lien d’entraide entre
tribus qui impliquent également qu’on se moque mutuellement les uns des autres).
Sy : Grand et jeune homme efféminé, portant turban et larges vêtements noirs et
rouges.
Tamila : Femme touarègue enjouée, aux multiples tresses et à la coiffe
alambiquée. Elle porte une robe large informe bleue tissée de motifs blancs.
LIEUX DES DIFFERENTS TABLEAUX
DÉTAIL DES SCÈNES
Ce scénario est la première version réalisée. Il sera sujet à des modifications importantes.

           SCÈNE - Introduction
Guimonwara est un alcoolique, inspecteur dans la police à Bangui, la capitale de République
Centrafricaine. Il ne supporte plus la monotonie des enquêtes et demande à être muté au nord
car l’enquête sur le meurtre de sa sœur vient d’être arrêtée. Son chef refuse. Son seul espoir est
de tester d’envoûter son chef pour qu’il accepte alors qu’il ne croit pas aux sorcelleries, pouvoirs
magiques et pratiques animistes. Il consulte un marabout. Le marabout n’arrive pas à demander
aux esprits qu’il invoque de lui montrer le visage du meurtrier. Guimonwara décide de repartir
dans le passé pour sauver sa sœur au péril de sa vie et de son âme.
Le marabout le met en garde contre ce projet qui demande beaucoup de sacrifices, mais
Guimonwara n’a plus le choix.

           1) Rassembler le prix du marabout

Guimonwara doit donc rassembler le prix du voyage maraboutique : l'or de l'ancien temps, l'eau
du fleuve, l'arme d'un soldat perdu, du sang frais, un coq blanc et six cauris.

Solution : Il trouvera l'or grâce à sa chaîne en or, l'eau du robinet pour l’eau du fleuve, l'arme du
soldat perdu est sa propre arme à feu de fonction, il achètera le coq et les cauris au marché
auprès des vendeuses à l’étable. Pour le sang, le marabout égorgera le coq et prendra son sang.

           2) Trouver le palais royal

Guimonwara reçoit 3 grigris et des cauris, car c’est le moyen de paiement là où le Marabout
l’envoie. Un grigri sert à reconnaître le roi et se présente sous la forme d’une pièce en or. Un autre
permet de combattre les esprits animaux. Le dernier doit l’aider à délivrer sa sœur. Il porte un
drôle de symbole. Il arrive dans le passé, au marché de Gao, capital de l’empire Songhaï.

Solution : En navigant de tableaux en tableaux, il verra apparaître le symbole du grigri de sa sœur.
En le suivant, il arrivera à la porte du palais royale, gardée.

3) Rentrer dans le palais royal
Le soldat ne fait entrer que les personnes invitées. Guimonwara n'a pas d'invitation.
Solution : Les gardes s'absentent à intervalle régulier. On peut rentrer quand ils ne sont pas là.
Guimonwara se fait arrêter pendant sa tentative. Il est amené devant un homme richement vêtu,
prénommé Baru.
3) SCÈNE - disparition du Sonni Ali Ber

Les soldats fouillent Guimonwara. Baru s’étonne devant le grigri en forme de pièce d’or. Il
interroge Guimonwara et lui demande ce qu'il voit sur la pièce en or. La pièce en or est lisse
quand elle est placée à côté des soldats, mais devant Baru, le symbole de l'ibis -oiseau du fleuve
Niger- apparaît.

Baru lui révèle que c'est le symbole qui apparaît pour les futurs rois et lui demande d'où il tient ce
grigri. Guimonwara lui dit qu'il lui a été confié par un marabout, pour chercher sa sœur. Baru est
ému et lui dit que lui aussi cherche un membre de sa famille : le roi Sonni Ali Ber, son père, qui a
disparu depuis une semaine.

Sur une porte en arrière-plan, on aperçoit le symbole de sa sœur, Divine.

Baru dit qu’il avait espéré que la pièce appartienne à son père qui en possède une similaire. Mais
que celle-ci est beaucoup trop vieille pour être la même. En pointant l’entrée où on voit le symbole
de Divine, il explique qu’il s’agit du palais des femmes. Il dit que la reine mère reçoit quiconque
apporte des informations sur la disparition du roi-Sonni.

           4) Rentrer dans le palais des femmes

Guimonwara récupère son argent et ses grigris. Mais ne peut pas rentrer dans le palais des
femmes sans information sur le roi-Sonni.

Solution : Le soldat à l’écurie dit qu’il monte un cheval entièrement noir et indomptable. Le cheval
est richement harnaché, avec de l’or et une selle en cuir portant le symbole du Sonni Ali Ber : un
crocodile. Le fait qu’on n’ait pas retrouvé son cheval laisse entendre qu’il est encore vivant. En
parcourant les lieux, il trouvera trois parties séparées d’une selle de cheval (sur le marché à la
vente, dans une ruelle à l’abandon, etc.) qui portent chacune une partie du symbole du Sonni : le
crocodile. En les rassemblant, il obtient la selle du Sonni Ali Ber et l’amène au palais, où il est
reçu par Konlonké (la Reine Mère) et Baru dans le palais des femmes. Ce n’est pas un bon signe
pour le Sonni qu’on ait tenté de se débarrasser de sa selle.
5.a)   Trouver Touré
La Reine et le Prince après l’avoir interrogé lui confient l’enquête. Ils lui expliquent que le Sonni
rentrait d’une bataille victorieuse, mais a laissé ses soldats partir devant. Il n’est jamais arrivé à
Gao. Ils le décrivent comme un grand roi magicien, habité par un puissant bya, ou esprit des
ancêtres. Ils lui expliquent qu’ils ne font pas confiance au bras droit du Sonni. Ce dernier s’appelle
Touré et est son général. Il a eu de nombreuses disputes avec le Sonni.

Solution : Il faut se faire amener en cheval par Tamila (la Touarègue) pour débloquer l’accès au
chantier du canal, où se trouve Touré.

            5.b) Trouver le mobile Touré
Guimonwara enquête
Solution : - On découvre une promesse de mariage avec Awa, la sœur de Baru. Un tel mariage
le fait rentrer dans la famille royale.
-      Liens entre Touré et les intellectuels de Tombouctou qui disent qu’il a une bonne influence
sur le roi et qu’il serait même bien qu’il soit roi lui-même.
-      Les gens de Tombouctou n’aiment pas le Sonni depuis qu’il a envahi la ville.
-      Touré vient d’une autre ethnie que les Songhaï (il est Soninké).
-      Il dirige les travaux d’un canal reliant Oualata à Tombouctou. Les plans du canal ont été
dessinés par Sonni Ali Ber.
-      Il a reçu les Touaregs qui demandent que ces travaux soient arrêtés car ils rendent leur
territoire vulnérable.
- Le grigri pièce d’or montre que Touré est un futur roi. Le même symbole d’ibis apparaît. Le
mobile est qu’il est bien vu par les adversaires politiques du Sonni et qu’il sera roi, ce qui laisse
entendre qu’il planifie peut-être un coup d’état.

            6.a)   Interroger la servant
Dans le palais des femmes, un coffret porte la marque de Divine. Pour l’ouvrir, il lui faut la
complicité de la servante, car le coffret n’est jamais laissé sans surveillance. Elle révèle qu’elle a
été capturée pendant l’attaque de son village. Elle ignore ce qu’il y a dans le coffre.

           6.b   ) Interroger Awa
La princesse Awa, sœur de Baru, attend que son père rentre pour discuter du mariage avec
Touré, qu’elle refuse. Elle dit que Baru est de son côté et qu’il est défavorable à l’idée de ce
mariage et est prêt à la soutenir.

           7) Innocenter Touré
Touré a potentiellement des projets de coup d’état, mais le mariage avec Awa fait partie de sa
stratégie pour rentrer dans la famille royale, et si Sonni Ali Ber a disparu, ce mariage ne se fera
pas.

Informations supplémentaires données par Touré : la dernière personne à avoir vu le Sonni, est
un petit roi local peul nommé Sy avec qui il a eu une vive discussion. Sonni, pour le punir, l’avait
fait mener sur une île au milieu du fleuve. Il le sait, car il est allé lui-même le chercher le lendemain,
quand il s’est aperçu que le Sonni n’était pas rentré. À propos du cheval du Sonni, il est
extrêmement bien dressé, bien que montable uniquement par Sonni Ali Ber. Tous les villages ont
été visités et Zinzinbadou (le cheval) n’a pas été retrouvé. On ne peut pas cacher un tel animal.
Le fait qu’on ait essayé de se débarrasser de la selle indique que Zinzinbadou a été libéré ou
vendu et qu’il n’est pas juste quelque part, mort par accident.

           8) Trouver Sy

Après avoir informé Kolonkan que Touré est plus pénalisé qu’avantagé par la disparition du Sonni,
Guimonwara l’informe qu’il y a une piste. La dernière personne à avoir l’avoir vu s’appelle Sy.

Guimonwara trouve Sy au marché. Il raconte être venu pour plaider la libération de sa sœur,
enlevée par l’armée Songhaï. Le roi s’est emporté et l’a laissé sur une île au milieu du fleuve
Niger. Il y est resté un jour et une nuit avant d’être secouru par Touré. Il est désormais à la
recherche de sa sœur, qui est au palais royal. Il dit que Sonni Ali Ber est parti seul, sans ses
soldats. Qu’il était bardé de grigris et qu’il avait l’air nerveux. Guimonwara lui demande pourquoi
un roi comme lui est venu seul et sans armée. Sy répond qu’il ne voulait pas effrayer Sonni Ali
Ber, qu’il venait en tant que père, et non en tant que roi, mais qu’il est scandalisé d’avoir été traité
de la sorte.
(Si utilisé, le grigri pièce d’or ne montre aucun symbole)

           9) Trouver l’alibi de Sy

Son histoire est attestée par les hommes du port. C’est Fanta Baa, de l’ethnie Bozo (les maîtres
du fleuve) qui a été chargé de l’emmener lui et Sonni. Il a assisté à la dispute, a emmené le captif
et le roi en pirogue, puis a laissé le roi sur la berge. Lui comme Sy l’ont vu partir seul vers l’amont
du fleuve. Il assure que Sy n’avait pas de moyen de quitter l’île seul.

           10.a)   Faire passer le message
Sy, apprenant que Guimonwara a ses entrées au palais des femmes, lui demande de faire passer
un message à sa sœur qui y est retenue captive. Il lui donne son nom. Il s’agit de la servante
rencontrée près du coffre. Guimonwara y voit un moyen de gagner la confiance de la servante et
de lui demander en échange de lui dire ce qu’il y a dans le coffre marqué du signe de Divine.

           10.b)   Ouvrir le coffer
Le coffre renferme une « déesse », bijou typique touareg renfermant un onyx. La servante dit que
ce bijou de grand prix a été offert par une femme touarègue une semaine avant la disparition du
roi, comme gage de mariage de la part de Touré, pour Awa. La princesse refuse de le porter.

           11) Faire sortir le bijou

La servante met en garde Guimonwara sur le fait qu’il est surveillé dans le palais et qu’il ne pourra
pas sortir avec le bijou, mais que s’il l’aide à s’enfuir, elle cachera le bijou et le lui remettra en
dehors de la ville. Guimonwara plaide donc auprès de la Reine Kolonkan qui lui dit que s’il
trouve le corps de son mari, ou la personne qui est responsable de sa disparition, elle lui
donnera la servante pour femme s’il le désire. Elle lui demande de re-tester le grigri sur Baru.
Ce dernier est un étrange animal hybride, entre le crocodile et l’ibis. Kolonkan dit que cela
signifie que Baru n’est plus complètement un roi du futur. Il est en train de devenir un roi du
présent. Ce qui signifie que Sonni Ali Ber est certainement en train de mourir. Guimonwara doit
identifier les ennemis que le roi s’est fait et trouver le coupable. Elle demande qu’on utilise le
grigri sur elle. La pièce montre un crocodile et un poisson chat, ce qui signifie qu’elle est à la fois
une reine du présent et une reine du passé. Mais elle précise qu’avant d’épouser Sonni Ali Ber,
elle était la reine de Djenne. Qu’elle est donc à la fois l’ancienne reine de Djenne et l’une des
reines du Songhaï. Kolonkan explique que son mari s’est fait beaucoup d’ennemis. Que ses
pouvoirs magiques étaient immenses et que dans son armée on prétend qu’il pouvait devenir
invisible, ou se changer en animaux.
Elle rajoute qu’il n’a perdu aucune bataille toute sa vie durant, grâce à la protection de son Bya
(esprit des ancêtres).

           12) a) Remonter la   piste du canal

Il y a eu une tentative d’empoisonnement des chevaux envoyés au chantier du canal. Quelqu’un
cherche activement à nuire au chantier.
La construction du canal menace les Mossi et les Touarègues.

           12.b)   ) Remonter la piste de Djenne
Sonni Ali Ber a épousé la reine de Djenne après avoir pris la ville. Les relations entre Djennéens
et Songhaï sont pacifiées. En revanche les commerçants Touareg qui faisaient commerce avec
Djennés ont perdu leur influence et une importante place commerciale.

           12.c)   ) Remonter la piste de Tombouctou

Sonni Ali Ber a chassé les Touarègues de Tombouctou puis a pris la ville. Les
Touarègues et les Tombouctiens ont gardé une haine tenace contre Sonni Ali Ber. Les
habitants de Tombouctou sont des intellectuels et des marchands. Les Touarègues
sont des éleveurs et des guerriers.
32
             13) Retrouver Zinzinbadou

Les Touareg sont impliqués dans presque tous les conflits. Or ce sont de très bons cavaliers, ils
sont donc capables de déguiser un cheval. Si la selle de Zinzinbadou a été trouvée à Gao, lui-
même ne doit pas être bien loin. Il y a des chevaux dans tous les lieux que Guimonwara explore,
aucun n’est entièrement noir.

Solution : On le trouve au marché, il a du tissu dans les oreilles, ce qui l’empêche d’entendre les
ordres et le fait passer pour un cheval non dressé, et ses pattes ont été blanchies par l’application
d’urine de chameau. Guimonwara peut appeler Zinzinbadou sans succès jusqu’à ce qu’il trouve
celui qui a du tissu dans les oreilles. Après qu’on lui ait retiré le tissu, le cheval réagit à son nom.

SCÈNE - Récupérer le bijou
En ramenant Zinzinbadou à Kolonkan, il obtient qu’elle libère la servante. Elle demande à
Guimonwara de suivre le cheval en le laissant libre pour voir où il le mènera.
Guimonwara part avec « sa nouvelle femme ». Sur le chemin, cette dernière s’étonne, prétendant
qu’elle n’a pas de frère dans la maison de sa mère. Aux retrouvailles, Sy se dévoile : elle est en
réalité la sœur de la servante, travestie pour approcher le Sonni. Elles sont toutes deux des
princesses. Reconnaissantes, elles donnent le bijou touareg et partent en pirogue.

15) Combattre le crocodile

Guimonwara espère que le bijou lui en apprendra plus sur sa sœur. La seule personne
qui peut lui expliquer est la Touarègue qu’il a croisée près des écuries. Zinzinbadou
est très stressé et renâcle à y aller. Quand ils arrivent, la Touarègue est attaquée par
un crocodile.

Solution : Guimonwara utilise son grigri pour combattre les esprits animaux. Sonni Ali
Ber apparaît alors sous forme d’esprit, au-dessus du crocodile en furie, et la forme
d’une colombe apparaît au-dessus de la Touarègue. Le grigri de divine met en fuite le
crocodile.

18) Trouver Divine

La femme berbère avoue avoir été envoyée par son peuple pour mettre fin au projet
33
de canal. Elle a tenté plusieurs approches, d’abord diplomatiques grâce au concours
de Touré. Elle a donné la parure la plus précieuse de sa famille dans l’affaire. Mais Sonni
Ali Ber s’est vivement disputé avec Touré quand il a évoqué le canal, et ne semblait
pas prêt à abandonner. Elle a donc tenté d’empoisonner les chevaux. Mais les Bozos
ont détecté à temps le poison. Elle a alors provoqué Sonni Ali Ber en duel étant elle-
même magicienne. À l’issu d’un combat maraboutique, il s’est transformé en crocodile
et elle a réussi à le piéger sous cette forme. Il ne pourra plus jamais régner ou se faire
reconnaître des siens. Voyant qu’elle ne pouvait pas maîtriser son cheval, elle l’a
maquillé et l’a vendu, ainsi que ses parures et sa selle, après l’avoir désassemblée.

À la vue du grigri de Divine, elle dit à Guimonwara que sa sœur est habitée par un bya
(esprit des ancêtres) puissant, lié au fleuve. Qu’elle-même a hérité du même bya. C’est
parce que Sonni Ali Ber a décidé de domestiquer le fleuve grâce au canal qu’elle a été
envoyée.
À chaque incarnation, son bya doit protéger le fleuve. Divine est donc morte dans
l’accomplissement de la mission de son bya. Guimonwara doit retourner à son époque

et trouver quel était le lien entre Divine et le fleuve pour élucider son meurtre.

Fin de l’épisode
Guimonwara est ramené dans le présent.

Potentiel
Ce jeu, mélange d’aventure, d’action et d’enquête a pour but de montrer l’histoire de l’Afrique et
de ses héros au monde entier et d’exposer les richesses culturelles, mythes, légendes, et
histoires fantastiques de ce continent.

Comme notre premier jeu, la réflexion est au cœur du scénario. Le jeu est pensé pour être un jeu
éducatif, susciter le questionnement, recréer et faire revivre des mondes disparus pour faire vivre
à l’utilisateur une expérience unique. On y intègre une importante partie fictionnelle en nous
appuyant sur les traditions orales.

Positionnement du projet dans l’activité de l’entreprise
Le jeu « Les aventures de l’inspecteur Guimonwara » sera la grosse production du studio.
L’entreprise s’appuiera dessus pour toucher les joueurs cités plus haut (PC, Mac, mobile). Ce jeu
34
permettra au studio de se positionner comme acteur sérieux dans le milieu des jeux vidéo
indépendants et le plus important acteur sur Toulouse où il existe un vide sidéral.

Présentation des éventuels partenariats
Nous envisageons de d’établir un partenariat avec :
        L’école de game design ETPA de Toulouse afin de tirer profit de leur savoir-faire pour un
         début, embaucher certains de leurs élèves à temps plein ou comme stagiaires sur certains
         aspects du projet. Nous avons rencontré les responsables durant des festivals et portes
         ouvertes et discuté de cet éventuel partenariat. Alexandre Caille et Mattéo Gaulmier sont
         des étudiants de cette école.
        L’institut des mondes africains (France) et L’institut fondamental d’Afrique Noire (Sénégal)
         afin de nous appuyer sur leur connaissance sur les légendes, les mœurs, les religions et

         à toutes les caractéristiques des peuples africains actuels ou passés. Cela nous facilitera
         le travail de recherche et permettra de rester fidèle à la réalité.
        Arte, afin de faire un travail de sensibilisation pour mettre en valeur les peuples que nous
         valorisons dans notre jeu. Nous voulons faire du jeu un produit culturel de référence
         lorsqu’on parle de l’Afrique.
        Le Toulouse Game Dev, l’association toulousaine promouvant le jeu vidéo dans la région,
         pour avoir des conseils et des accès à des festivals, des salons, des journalistes comme
         cela a été le cas pour Kissoro. Avec cette association nous essayons de développer
         l’écosystème des jeux vidéo à Toulouse et inciter les acteurs de l’association à créer des
         entreprises dans ce secteur.
        BalafunArt, un studio d’animation basé au Cameroun qui pourra nous faire profiter de son
         expertise en matière de morphologie et des palettes de couleurs africaines. Le studio sera
         chargé de réaliser les personnages.

Figure 1 : Univers du premier jeu Kissoro
35

LES ASPECTS INNOVANTS
Description de l’offre
Masseka Game Studio va développer des jeux vidéo basés sur les univers africains rarement
utilisés jusqu’à lors tant en Afrique qu’en Occident.
La prochaine licence du studio Les aventures de l’inspecteur Guimonwara sera une première
mondiale dans l’univers des jeux vidéo. Ce sera la première fois qu’un jeu ambitieux de cette taille
et se positionnant sur cet univers sera proposé aux joueurs.
Pour avoir un très bon scénario, la scénariste s’est inspirée de plusieurs sources historiques
notamment des documents Français, Russes et Kazakhs. Une importante partie du scénario est
inspiré du livre de l’historien Lassiné Kaba, biographe de Sonni Ali Ber.
Le studio en lui-même a un double enjeu :
      En occident : Proposer de nouveaux univers aux joueurs, apporter un peu plus l’Afrique
       au travers de ce média pour faire évoluer les mentalités et créer de nouvelles opportunités
       entre les peuples comme cela a été fait avec les Mangas entre le Japon, la Corée du Sud
       et le monde.
      En Afrique :
          o Faire un travail de valorisation historique en proposant des contenus proches des
            réalités des populations et développer les jeux vidéo sur ce continent.
          o Ouvrir le marché africain des jeux et applications mobiles et proposant une solution
            adaptée aux développeurs.

Barrières à l’entrée
Les barrières à l’entrée de ce marché sont presque inexistantes à cause d’un accès quasi gratuit
aux outils de création de jeux, de modélisation, une multitude de canaux de distribution (Apple
Store, Play Store et Steam), un coût très bas pour le déploiement des jeux sur les marketplace
mobiles : 20 € une fois du côté de Google, 79.466 € par an pour Apple et 79 € par jeu pour Steam.

A côté de cela s’ajoute toutes les ressources permettant de développer rapidement un jeu sans
partir de zéro, ce qu’on appelle les moteurs de jeux.
La législation est également simplifiée permettant à toute personne de créer et vendre son jeu.
Aucune contrainte légale n’empêche un créateur de produire et de commercialiser son jeu, ce qui
fait qu’on peut trouver tout type de jeu.
36

Estimation de l’avance sur les nouveaux arrivants
L’entreprise a une avance considérable sur les nouveaux entrants. Le fait d’être basé en France,
dans l’un des pays où la consommation de jeux vidéo est très forte est un premier atout. La France
faisant des premiers pays où le jeu vidéo est très consommé en Europe, nous pouvons plus
facilement accéder à tout le marché européen, asiatique et américain car la France a une aura
importante à l’étranger.

Le 11 janvier 2018, sur les 10 jeux téléchargés aux USA, 5 sont français. Les jeux « made in
France » sont attendus sur le plan international et c’est une bonne chose. Nous avons décidé
d’utiliser cet atout sachant qu’en France nous n’avons pas de concurrent direct.
Pour avoir développé un premier jeu avec succès, réussi une campagne de financement
participatif et réalisé une communication à l’échelle internationale avec succès, le studio se
positionne naturellement comme leader dans la mise en valeur de la culture africaine au travers
de jeux vidéo.

La collaboration avec des Youtubeurs influents, des journalistes nationaux et internationaux,
spécialisés ou grand public (France 24, RFI, BBC, Le Parisien, etc.), des entrepreneurs du
domaine de la technologie, des institutions (Réseau entreprendre, BPI France, CNC, Pictanovo),
des partenaires travaillant avec l’Afrique (Orange, Mtarget…), des ambassadeurs, des musiciens
internationaux, donnent un poids très important au studio.

La participation à des évènements nationaux et internationaux pour présenter les projets en cours
et futurs du studio lui donne une visibilité non négligeable sur tous les concurrents. De façon plus
précise, le studio a trois ans d’avance sur les nouveaux entrants car le premier projet ayant duré
trois ans, nous avons développé de la notoriété, une communauté, un réseau et une expérience
forte dans ce secteur.

Estimation du temps d’accès au marché et des étapes à franchir
L’accès au marché est très rapide, moins d’une journée. Cela se traduit par un nombre très élevé
des jeux disponibles. Par contre avoir de la visibilité est très complexe. 60 % des applications
mobiles référencées peuvent être considérées comme mortes : elles n’ont jamais reçu la moindre
mise à jour ni dépassé les 10 commentaires. On peut même affirmer que les applications
37

payantes ont plus de chances d’échouer : seules 20 % d’entre elles ont été téléchargées plus de
100 fois. De fait, les applications gratuites représentent 90 % des téléchargements. 3

Pour les studios de jeux les étapes à franchir sont les suivantes :
        Tester le marché (Un premier jeu, une étude de marché. Nous avons dépassé ce cap avec
         le premier projet)
        Trouver des concepts innovants (nous avons dépassé ce cap)
        Monter une équipe sérieuse, compétente et complémentaire
        Ecrire un scénario, créer un gameplay, faire les partenariats avec les centres de
         recherches ou d’autres entreprises…
        Trouver les fonds nécessaires (Subventions, investisseurs, partenariat avec d’autres
         studios…) (nous en sommes à ce niveau-là)
        Développer un prototype
        Valider le concept
        Terminer le projet dans les temps
        Trouver un éditeur pour distribuer le jeu (pas obligatoire)
        Distribuer et communiquer massivement
        Vendre et rentabiliser le jeu et préparer la suite

Description de la différenciation de l’offre
Notre prochain jeu est :
        Innovant, car aucun jeu narratif d’enquête policier africain n’a été développé à ce jour
        Unique car ce sera le premier point and click en multijoueur
        Nous y intègrerons un maximum d’éléments culturels pour que chaque partie soit une
         expérience unique pour le joueur. Nous utiliserons à fond les aspects exotiques du
         continent pour faire rêver le joueur.
        Le projet a très forte probabilité de devenir un blockbuster4. Le dernier jeu du même style
         s’appelle Deponia et a été un succès mondial.
        Nous concevons l’univers pour pouvoir créer un nouveau genre. Cet univers créé pourra
         être réadapté à l’infini comme les Mangas ou les Comics. Ce style deviendra l’identité des
         jeux africains.
        L’offre est appelée à générer beaucoup de produits dérivés (dessins animés, films, livres,
         jouets…).
        Nous utiliserons des langues africaines (Swahili, Lingala) afin d’amplifier l’immersion dans
         l’univers.

3   https://www.onbusinessplan.fr/business-model-dune-application-mobile-gratuite/
4 Un   jeu vidéo appelé à un grand succès populaire
38

         Nous nous appuierons tant sur la tradition orale qu’écrite pour montrer la richesse des deux
          outils historiques.
       Les musiques du jeu seront réalisées par des artistes en Afrique afin de conserver la
          dimension internationale du projet et mettre en avant la richesse des musiques africaines.
          Cela renforcera la coopération entre les pays et augmentera l’immersion pour les joueurs.
       Chaque aventure de l’inspecteur se déroule dans un pays africain, ce qui nous fait 54 pays
          à utiliser comme source d’inspiration et 54 histoires différentes au moins à créer.
   Le jeu pourra être utilisé pour apprendre aux gens l’histoire de l’Afrique.

Figure 2 : Un projet innovant
39

LE BUSINESS MODEL
Le business model de Masseka Game Studio sera basé sur la vente de ses jeux. Le joueur paiera
pour pouvoir jouer au jeu sur PC, Mac et sur mobile. Sur PC, le joueur paiera le prix complet en
entrée, ainsi il débloquera ainsi l’intégralité du jeu. Sur mobile, le premier épisode sera gratuit
pour donner envie au joueur de rentrer dans l’univers. Ensuite, les autres épisodes seront
payants.

Tarifs
Le prix moyen d’un jeu vidéo neuf sur console et PC est de 70 euros5. Ce chiffre baisse les trois
mois suivants pour s’arrêter autour des 50 euros car le jeu perd un peu de sa valeur et de son
effet de « teasing ».

Nous développerons un jeu du style point and click. Un jeu très narratif qui se développe
facilement et qui se vend très bien. Le jeu sera vendu au prix de 15 euros. Ce prix est déterminé
suite à la compilation et l’analyse statistique de tous les jeux du même style publié depuis les
années 2000. Toutes les données proviennent de l’outil d’analyse SteamSpy, qui récupère les
données sur les ventes sur la plateforme Steam. Ce chiffre ne représente que les ventes sur PC
sachant que les studios déploient sur PC, MAC, Mobile (Android et Ios) et sur les principaux
stores dans les quatre coins du monde, ce que nous ferons également.

L’analyse de ces chiffres montre que les jeux les plus chers se vendent le mieux. Analyse validée
par des articles sur des sites spécialisés6.

5 http://www.popfixion.fr/editos/edito-844-Jeux-Video-Le-vrai-prix-dun-jeu-video
6 https://www.clubic.com/pro/actualite-e-business/actualite-769572-steam-moyenne-jeux-chers-vendent-premiers-

prix.html
40

Figure 3: Prix des jeux du même style sortis il y a six mois ou un an

         Très peu de studios fixent leur prix de vente entre 10$ et 20$. Beaucoup de studios fixent le prix
         entre 5$ et 10$.
41

Figure 4: Intervalle de prix des jeux publiés il y a 3 ou 4 ans de cela

  Or en termes de vente, les jeux entre 10$ et 20$ sont ceux qui se vendent le plus comme le
  montre les tableaux suivants :

  Les deux tableaux nous montrent le nombre moyen des jeux vendus par intervalles de prix. Le
  premier tableau correspond à celui des jeux publiés entre six mois et un an. Le deuxième tableau
  correspond aux jeux publiés entre trois et quatre ans.
42

 INTERVALLE DE PRIX                                                   MOYENNE NOMBRE DE VENTES
 ENTRE 0 ET $5                                                        9 329
 ENTRE $5 ET $10                                                      12 916
 ENTRE $10 ET $15                                                     19 452
 ENTRE $15 ET $20                                                     76 889
 ENTRE $20 ET $30                                                     87 333
 ENTRE $30 ET $50                                                     0

Tableau 1 : Nombre moyen de jeux vendus par intervalle de prix. Jeux publiés il y a 6 mois ou 1 an

 INTERVALLE DE PRIX (EN DOLLARS)                                      MOYENNE DE VENTE (EN NOMBRE)
 ENTRE 0 ET $5                                                        45 787
 ENTRE $5 ET $10                                                      93 119
 ENTRE $10 ET $15                                                     106 229
 ENTRE $15 ET $20                                                     408 824
 ENTRE $20 ET $30                                                     178 000
 ENTRE $30 ET $50                                                     156 000

Tableau 2 : Nombre moyen de jeux vendus par intervalle de prix. Jeux publiés il y a 3 ans ou 4 ans

C’est en compilant et analysant toutes ces données que nous avons fixé le prix de notre jeu à 15
euros, ce qui correspond à environ 17$. Ce prix justifie la qualité et le coût de développement par
la même occasion.

Sur mobile le prix est le même mais divisé en plusieurs paiements (Paiement par épisode. Le prix
sera divisé par le nombre d’épisodes) car le joueur mobile dépense beaucoup plus facilement en
achat in-app que le joueur PC qui préfère payer comptant.

Un autre modèle économique basé sur la publicité, l’invitation des amis à télécharger permettra
aux joueurs avec un revenu très modeste et ne pouvant pas payer de jouer. Cela nous permettra
de nous déployer dans des pays à très faible pouvoir d’achat. Ce système sera activé pour
certains pays du sud et nous permettra de nous positionner sur ces marchés du sud en attendant
la mise en place de notre plateforme de paiement citée plus haut (voir Une innovation
technologique majeure)
43

ASPECTS DU MARCHE
Le marché des jeux vidéo est l’un des marchés les plus stables et plus rentables de ces cinq
dernières années. L’évolution des nouvelles technologiques, la croissance positive des
smartphones dans les pays émergents influent positivement sur ce marché. Malgré l’augmentent
du coût de production, la rentabilité financière est au rendez-vous en France et dans le monde.
Cela pousse de plus en plus de studios à se lancer.

Les revenus du secteur des jeux vidéo
Le marché mondial7
Le marché mondial du jeu vidéo s’élève à 60 milliards € fin 2017 et devrait avoisiner les 80
milliards € d’ici 2021. Ces chiffres valident la bonne croissance du secteur.

Le segment de marché le plus important est le marché du jeu vidéo mobile. Le secteur affiche un
chiffre d’affaires de 22.5 milliards € en 2017 et devrait poursuivre sa croissance grâce à la forte
démocratisation des smartphones dans les pays du sud.

Le marché du jeu PC poursuit aussi sa croissance mais un peu plus lentement car concurrencé
par les jeux mobiles.

Le marché des jeux consoles fait aussi fait sa mutation pour s’adapter à la dématérialisation et
augmente fortement le chiffre d’affaires.

En 2017, le marché générait :
 SEGMENT                                              REVENUS GENERES PAR SEGMENT (MILLIONS
                                                      D’EUROS)
 MOBILE                                               22 529
 PC                                                   18 231
 CONSOLE                                              18 122
 REALITE AUGMENTE                                     830
 AUTRES                                               140
 TOTAL                                                59 852

7 SNJV_baromètre_2017_18   P.5
44

          L’année 2017, le secteur des jeux a enregistré dans le monde une croissance de 8.3% et en
          France la tendance est identique.
          Ces chiffres sont générés par plus de deux milliards de joueurs.

Figure 5 : Répartition des joueurs mondiaux par plateforme

          Le marché français8
          En France le secteur des jeux vidéo continue sa progression. Contrairement au marché mondial
          où les jeux mobiles génèrent le plus d’argent, ce sont les jeux consoles qui dominent avec plus
          de 2 milliards générés, puis secondés par les jeux PC qui ont générés 1 milliard et enfin les jeux
          mobiles avec 778 millions.

          8 L’essentiel   des jeux video-2018. SELL. P.12
45

Figure 6 : Répartition du revenu généré par plateforme

       Le marché français continue sa croissance positive (+18%) par rapport à 2016 ce qui fait de lui la
       deuxième industrie culturelle en français à deux pas des livres.

       D’après les chiffres du ministère de l’économie, les studios français en moyenne génère 2,3
       millions € de chiffre d’affaires9, ce qui constitue une croissance de plus de 2,4% entre 2015 et
       2016.

       Le bilan très positif pousse de plus en plus de studios à se lancer dans la création de jeux vidéo
       pour divertir les 35 millions de joueurs réguliers en France.
       Autre information positive pour le marché, 67%, soit deux-tiers des français jugent le jeu vidéo
       comme une nouvelle culture (Source AFJV).

       9 https://www.economie.gouv.fr/entreprises/chiffres-cles-secteur-jeu-video-france
46

Figure 7 : Evolution du chiffre d'affaires de l’industrie depuis 2013 (Source : SELL 2013, 2014, 2015, 2016 et 2017)

     Caractérisation des cibles visées
     Les statistiques suivantes proviennent d’une étude de marché que nous avons réalisée en ligne
     en utilisant un formulaire entre le 14 Décembre 2017 et le 12 Janvier 2018 sur un échantillon de
     465 personnes représentatif de la cible visée. Le but étant de valider l’intérêt du public et tester
     le concept qu’on veut proposer.

     Les résultats ont ensuite été confrontés aux statistiques officielles pour confirmer leur cohérence
     et les tendances du marché.
47

Sur les 465 personnes interrogées plus 83% se définissent comme des joueurs, ce qui prouve
que cette étude a été réalisée auprès d’un public averti.
A la question de connaître la fréquence des parties, 53% des sondés affirment jouer plusieurs fois
par semaine, contre 37% occasionnellement et 9% qui ne jouent jamais.
50% des joueurs sondés jouent sur PC ou console. 29% jouent sur les deux et 15% seulement
sur mobile. La moitié des joueurs potentiels utilisent la plateforme Console/PC et le marché des
mobiles est non négligeable. Nous voulons nous positionner sur ces deux marchés afin de
maximiser nos chances.

A la question de savoir si les joueurs seraient intéressés de jouer à des jeux se basant uniquement
sur des univers africains, la réponse est positive à 82%. Cela montre que la demande est bien
présente tant dans le milieu africain qu’européen.

Nous avons voulu savoir quels aspects du jeu pourraient les intéresser le plus : l’aspect culturel
a été choisi à presque 63%, l’exotisme à 32.4% et le gameplay à 56%. Les aventures de
l’inspecteur Guimonwara mettront principalement en avant l’aspect culturel tout en proposant un
gameplay unique permettant d’intéresser tous types de joueurs.

Les sondés représentent 67% d’hommes et 33% de femmes avec 60% d’occidentaux et 40%
d’africains ou d’afro-descendants. Nous pensions que ce genre de jeu vidéo pouvait plus
intéresser les africains que les autres. Plus de la moitié des songés favorables à ce type de jeux
ne sont pas africains. Le public africain étant conquis de base, il fallait valider que le jeu intéresse
toute la communauté des joueurs, ce qui a été validé à hauteur de 60%. Cela montre donc tout le
potentiel du concept.

Pour finir, la tranche d’âge la plus active est celle entre 19 et 25 ans qui représente 61% des
sondés. On notera que la tranche entre 26 ans à 50 ans représente 33%. Le reste est partagé
entre les moins de 18 ans et les plus de 50 ans qui sont eux aussi intéressés par ce nouveau type
de contenus qu’on leur propose.

Cette étude est reprise sous forme de graphiques :
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