ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
←
→
Transcription du contenu de la page
Si votre navigateur ne rend pas la page correctement, lisez s'il vous plaît le contenu de la page ci-dessous
ESSENTIEL OCTOBRE 2018 DU JEU VIDÉO CHAPITRE 1 Profil des joueurs français 4 CHAPITRE 2 Comprendre le marché du jeu vidéo 12 CHAPITRE 3 Une industrie responsable 20 CHAPITRE 4 Informer et protéger 28 CHAPITRE 5 La Paris Games Week 32 CHAPITRE 6 Le SELL 42 L’Essentiel du Jeu Vidéo est produit par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL). Il est le reflet de l’industrie française du jeu vidéo sur les aspects marché, consommation et usages. Le SELL est certifié QUALI’OP par l’AFNOR, qui assure les bonnes pratiques du SELL dans ses prestations de services délivrées à ses adhérents.
CHAPITRE 1 LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS À propos de l’étude « Les Français et le jeu vidéo » Données recueillies et analysées par Médiamétrie pour le compte du SELL, dans le but de mesurer et de comprendre les usages et achats du jeu vidéo en France. Étude réalisée sur Internet du 06 septembre au 1er octobre 2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus, représentatif de la population d’internautes vivant en France. Tous droits réservés © 2018 Médiamétrie - www.mediametrie.fr 4 5
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE JEU VIDÉO PARMI LES UN LOISIR POUR TOUS JOUEURS FRANÇAIS 29% 21% 53% 51% DES FRANÇAIS JOUENT RÉGULIÈREMENT 47% jouent tous les jours ou presque jouent régulièrement (1 à 2 fois par semaine) FRÉQUENCE DE JEU 74% DES FRANÇAIS JOUENT AU MOINS 39 ANS ÂGE MOYEN DES JOUEURS RÉGULIERS 19% jouent plusieurs fois par jour 12% jouent de temps en temps (1 à 3 fois par mois) OCCASIONNELLEMENT HOMMES 41 ANS - FEMMES 37 ANS ÂGE MOYEN DES JOUEURS PAR PLATEFORME 19% jouent à l’occasion 30 ANS 32 ANS 41 ANS 37 ANS 42 ANS 37 ANS (2 ou 3 fois par an) CONSOLE DE CONSOLE TABLETTE SMARTPHONE ORDINATEUR BOX RELIÉE AU JEUX PORTABLE DE JEUX TV TACTILE TÉLÉVISEUR 97% 94% 90% 88% 59% 83% 55% POURCENTAGE 67% RÉPARTITION 47% DE JOUEURS 55% DES JOUEURS 32% PAR TRANCHE D’ÂGE PAR PLATEFORME 22% 10% Console Smart- PC Tablette Console Box ADSL 10-14 15-18 19-24 25-34 35-44 45-54 +55 de salon phone portable ou câble ans ans ans ans ans ans ans Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 06 septembre au 1er octobre Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 06 septembre au 1er octobre 6 2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus. 2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus. 7
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS DONNÉES TOP 10 ET COMPORTEMENT D’ACHAT DES GENRES DE JEUX LES PLUS JOUÉS EN 2017 LIEU D’ACHAT DE JEUX VIDÉO CASUAL GAMES / JEUX MOBILE 42% 37% Sur Internet 32% En magasin JEUX DE RÔLE/AVENTURE 30% et en magasin PLATEFORME 29% 7%Autres 24% Sur Internet COURSE AUTOMOBILE 24% ACTION 22% JEUX DE STRATÉGIE FORMAT DES JEUX VIDÉO ACHETÉS STRATÉGIE EN TEMPS RÉEL 22% SOCIAL GAMING 20% 27% 54% Physiques Physiques et digitaux JEUX DE SPORT 18% JEUX DE TIR/FPS 17% 19% Digitaux JEUX POUR ENFANTS ET/OU JEU DE FAMILLE 17% Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 06 septembre au 1er octobre Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 06 septembre au 1er octobre 8 2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus. 2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus. 9
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LES FRANÇAIS LES HABITUDES ET LE JEU VIDÉO DES FRANÇAIS ENSEMBLE DES INTERNAUTES DE 10 ANS ET PLUS PRÈS D’UN ADULTE SUR DEUX CONSIDÈRE JOUEURS DE JEUX VIDÉO QUE LE JEU VIDÉO A DES IMPACTS POSITIFS SUR LE DÉVELOPPEMENT DES ENFANTS Sorties culturelles 78% au cours des Aller 6 derniers mois au cinéma 75% DES FRANÇAIS 62% DES FRANÇAIS 78% Lire 21% Aller considèrent le jeu vidéo considèrent le jeu vidéo un livre au théâtre comme un loisir comme une activité pour toute la famille positive 84% 37% Aller à un Sortir avec des amis concert (30 derniers jours) Assister Aller au musée à un événement 32% 50% ou à une 89% 84% sportif exposition PRATIQUE D’UNE ACTIVITÉ SPORTIVE RÉGULIÈRE DES FRANÇAIS DES FRANÇAIS considèrent considèrent que le jeu vidéo comme les jeux vidéo sont un secteur innovant créés par des artistes 51 % OUI 49 % NON 52 % OUI 48 % NON Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 06 septembre au 1er octobre Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 06 septembre au 1er octobre 10 2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus. 2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus. 11 11
COMPRENDRE LE MARCHÉ DU JEU VIDÉO COMPRENDRE LE MARCHÉ DU JEU VIDÉO NOUVEAUX PANELS Les estimations des chiffres du marché 2017 sont le résultat de la collaboration entre trois organismes fournissant leurs données au SELL À PROPOS DE GAMETRACK À PROPOS D’APP ANNIE et permettant de dresser une analyse précise de l’activité du secteur. GameTrack est un projet complémentaire mis App Annie analyse les données des app stores en place en 2011, et construit autour d’un pa- (notes, classements, commentaires…), ainsi que GSD : pour le marché physique GSD et GameTrack : pour le marché digital nel consommateurs opéré par l’Ipsos pour le les données transactionnelles agrégées et anony- App Annie et GameTrack : pour le marché mobile compte de l’ISFE. Les données GameTrack sont misées de plus d’un million d’applications. À partir issues d’enquêtes mensuelles publiées à récur- de ces données, App Annie produit des estima- rence trimestrielle. Elles analysent les caractéris- tions sur la performance des applications en ma- À PROPOS DE GSD Méthodologie : tiques démographiques des joueurs européens, tière de téléchargements et de revenus. (GAME SALES DATA) Panel distributeurs : les données de vente de leurs comportements d’achat toutes plateformes Démarré en 2013, le jeux vidéo sont transmises par les distributeurs confondues, et permettent d’obtenir une vision ap- projet GSD est le ré- de chaque pays sur une base hebdomadaire. profondie de leurs habitudes de jeu et d’usages. sultat d’une démarche Les données sont standardisées, agrégées, ano- Les pays couverts sont la France, le Royaume- européenne menée nymisées et extrapolées pour recréer l’intégralité Uni, l’Allemagne et l’Espagne, mais aussi les par l’ISFE (Interactive du marché. Afin de garantir une base de données États-Unis et la Russie. GameTrack soutient le Software Federation produits fiable et uniforme, les informations rela- projet GSD en fournissant une vision plus globale of Europe) auprès d’une tives aux catalogues sont directement fournies des marchés dans lesquels il opère. centaine de partenaires, par les éditeurs. De plus, les éditeurs transmettent ayant pour objectif d’unifier la col- des données permettant d’affiner les modèles de Méthodologie : lecte des données de vente à travers les différents calculs d’extrapolation, offrant une vision plus fine Les données GameTrack sont communiquées à territoires et de regrouper ces données, qu’elles des marchés dont la couverture du panel distribu- fréquence trimestrielle à partir de deux enquêtes : soient physiques ou dématérialisées, au sein d’un teurs n’est pas de 100 %. unique outil mis à la disposition des organisations une enquête offline, réalisée une fois par an sur professionnelles, des distributeurs et des éditeurs Panel digital : les données de ventes dématé- un échantillon de 1 000 personnes de 15 ans et de jeux vidéo participant au panel. La France est rialisées couvrent les ventes de jeux complets plus. Cette enquête est utilisée pour pondérer les le premier pays à communiquer ses données offi- réalisées sur le PlayStation Network (PSN), le réponses d’une enquête en ligne plus détaillée ; cielles marché à partir des données GSD. D’autres Xbox Live (XBL) et les réseaux de vente PC. Les pays et régions suivront dans les mois à venir : la chiffres de vente sont communiqués chaque se- une enquête online, conduite mensuellement au- Belgique et les Pays-Bas, l’Espagne et le Portu- maine directement par les éditeurs de jeux vidéo près d’un échantillon de 3 000 (mêmes) personnes gal, l’Italie, les pays nordiques, puis l’Autriche, l’Al- participant au projet, et ne nécessitent donc pas par trimestre, âgées de 6 à 64 ans. lemagne, la Suisse et la Pologne mi-2018, et le d’extrapolation. GSD est la seule source de don- Royaume-Uni début 2019. nées de téléchargement de jeux complets basée sur des données de ventes réelles. Le panel est opéré par b2boost. 14 15 15
COMPRENDRE LE MARCHÉ DU JEU VIDÉO COMPRENDRE LE MARCHÉ DU JEU VIDÉO BILAN MARCHÉ 2017 ÉVOLUTION CHIFFRE D’AFFAIRES DU CHIFFRE D’AFFAIRES 4,3 MARCHÉ TOTAL* + 18% MILLIARDS D’EUROS* VS 2016 ÉCOSYSTÈME CONSOLE ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME 2 401 CONSOLE PC GAMING MOBILE MILLIONS + 23% + 6% + 22% vs 2016 vs 2016 vs 2016 D’EUROS 4,3 MILLIARDS D’EUROS** + 18%** ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME PC GAMING MOBILE 1 124 778 MILLIONS MILLIONS 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 D’EUROS D’EUROS Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. 16 * Chiffre d’affaires 2016 : 3,64 milliards d’euros. * Écosystèmes console + PC gaming + mobile, physique + dématérialisé. ** Chiffre d’affaires 2016 : 3,64 milliards d’euros. 17
COMPRENDRE LE MARCHÉ DU JEU VIDÉO COMPRENDRE LE MARCHÉ DU JEU VIDÉO ZOOM SEGMENTS ZOOM PARTS DE MARCHÉ SOFTWARE 18% Hardware console 18% RÉPARTITION DU RÉPARTITION CHIFFRE D’AFFAIRES DU CHIFFRE 4,3 Software mobile 18% Software physique PAR PLATEFORME D’AFFAIRES console 3% 19% MILLIARDS Accessoires PC Software 39% 30% D’EUROS PC 52% Dématérialisé Mobile 11% Software (PC + console) 13% Software Software dématérialisé PC console 30% dématérialisé console Mobile 31% 1% Physique (PC + console) Software 12% physique PC 6% Accessoires console Hardware PC Gaming Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017. 18 19
CHAPITRE 3 UNE INDUSTRIE RESPONSABLE 20 21
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE LE COMPORTEMENT L’ACTE D’ACHAT DES PARENTS FACE ET LE SYSTÈME AU JEU VIDÉO DE CLASSIFICATION PEGI ATTENTION DES PARENTS VIS-À-VIS DE LA PRATIQUE ATTITUDE FACE AU SYSTÈME DU JEU VIDÉO DE LEURS ENFANTS DE CLASSIFICATION PEGI 30 % Il joue aux jeux vidéo en autonomie, mais je choisis les jeux auxquels il peut jouer Il joue aux jeux vidéo en autonomie et n’a pas besoin de mon accord 29 % LES 35 % 65 % pour jouer aux jeux qu’il souhaite ADULTES 26 % sont attentifs Il joue aux jeux vidéo en autonomie, mais je lui déconseille certains jeux OUI au système NON PEGI 16 % Je suis toujours à côté de lui lorsqu’il joue aux jeux vidéo POURQUOI LES PARENTS JOUENT-ILS AVEC EUX ? 66 % 52 % 49 % 35 % 15 % pour partager pour le fun parce que parce qu’ils pour surveiller des activités leurs enfants aiment jouer le contenu le demandent LES FRÉQUENCE DE JEU DES PARENTS AVEC LEURS ENFANTS 56 % OUI ENFANTS sont attentifs au système 44 % NON PEGI 6% Souvent 16 % Régulièrement 44 % À l’occasion 19 % Rarement 15 % Jamais Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 6 septembre au 1er octobre 2018, Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 6 septembre au 1er octobre 2018, 22 auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus. auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus. 23
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE PEGI LES PICTOGRAMMES PEGI PAN EUROPEAN GAME INFORMATION Le système de classification par âge PEGI (Pan European Game Information, système européen d’information sur les jeux) permet aux parents de toute l’Europe de prendre des décisions éclairées lors de l’achat de jeux vidéo. L CRÉÉ ancé au printemps 2003, il s’est QUE SIGNIFIENT LES PICTOGRAMMES ? EN substitué à un certain nombre de Les pictogrammes PEGI apparaissent sur le de- 2003 systèmes nationaux de classification vant et le dos de la jaquette, et indiquent l’une par âge au moyen d'une signalétique des classifications suivantes : 3, 7, 12, 16 et PRÉSENT unique, désormais utilisée dans la plupart 18 ans. Ils donnent une indication fiable du ca- DANS 38 PAYS des pays d'Europe. Le système bénéficie de ractère adapté du contenu du jeu en matière de l’appui des principaux fabricants de consoles protection des mineurs. PRÈS DE (dont Sony, Microsoft et Nintendo), ainsi que 30 000 des éditeurs et développeurs de jeux inte- La classification par âge ne tient pas compte du JEUX ractifs à travers toute l’Europe. Il est égale- niveau de difficulté ou des aptitudes requises RATIFIÉS ment appliqué à toutes les nouvelles appli- pour jouer à un jeu. Ce sont les descripteurs cations disponibles sur le Google Play Store. (cf. page 41) apparaissant sur la jaquette qui in- REGROUPE Le système de classification par âge a été diquent les principaux motifs pour lesquels un jeu 1 800 élaboré par la Fédération européenne des s’est vu attribuer une classification particulière. SOCIÉTÉS MEMBRES logiciels de loisirs (ISFE, Interactive Software Federation of Europe). LES DESCRIPTEURS Ce jeu fait usage Ce jeu contient des images Ce jeu apprend et/ Adapté pour tous les âges. Non-réaliste. d’un langage susceptibles ou incite à parier. Légère violence dans un contexte comique. Violence implicite. grossier. d’inciter Personnages fantastiques. Cartoonesque, humoristique. à la discrimination. Aucun contenu inapproprié. Scènes effrayantes pour les jeunes enfants. Ce jeu se réfère à la Ce jeu représente consommation de des corps Le jeu permet Violence réaliste envers des personnages Violence réaliste envers des personnages à drogues (boissons nus et/ou des d’acheter des biens fantastiques ou violence non-réaliste envers caractère humain. alcoolisées et tabac comportements virtuels avec de des personnages à caractère humain. Action sportive avec présence de sang. inclus) ou y fait ou des allusions de l’argent réel. Langage grossier modéré, Langage grossier, usage de drogues. allusion. nature sexuelle. nudité, horreur. Représentation d’activités criminelles. Violence crue/extrême violence envers Ce jeu risque Ce jeu contient des des personnages à caractère humain sans de faire peur aux scènes de violence. défense ou innocents. jeunes enfants. Idéalisation des drogues. Expressions ou activités sexuelles. 24 25
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE POUR AIDER LE CONTRÔLE PARENTAL Au-delà du système PEGI, les différents constructeurs proposent aujourd’hui à travers les ordinateurs et les consoles un système de contrôle parental permettant aux parents de superviser les jeux auxquels jouent leurs enfants. D epuis quelques années, les fabricants de le temps passé à jouer ou encore contrôler le niveau consoles (Sony, Microsoft et Nintendo), les d’interaction en ligne. Ces systèmes intégrés aux diffé- systèmes d’exploitation Windows et Mac ou rents appareils ont tous pour objectif de protéger le jeune encore Google utillisent le système PEGI public de contenus ou de comportements inadaptés à leur pour proposer une solution de contrôle parental simple âge. Néanmoins, bien que les constructeurs aient œuvré et efficace. Il suffit en effet de quelques minutes pour pour faire en sorte que les systèmes de contrôle soient interdire à ses enfants l’accès aux jeux dépassant une les plus efficaces possible, il est indispensable que les certaine catégorie d’âge, surveiller et contrôler les achats parents restent vigilants quant aux activités et usages de en ligne, limiter la navigation sur Internet, mais également leurs enfants. Voici une liste des différents matériels et logiciels intégrant un système de contrôle parental configurable grâce au système PEGI. LES CONSOLES DE SALON LES CONSOLES PORTABLES LES ORDINATEURS Microsoft Xbox 360 Nintendo DS Système d’exploitation Windows Microsoft Xbox One Nintendo 3DS Système d’exploitation macOS Nintendo Wii Sony PSP LES NAVIGATEURS INTERNET Nintendo Wii U Sony PlayStation Vita Google Chrome Nintendo Switch LES TERMINAUX MOBILES Apple Safari/WebKit Sony PlayStation 3 Smartphones sous Android Mozilla Firefox Sony PlayStation 4 Tablettes sous Android 26 27
CHAPITRE 4 INFORMER ET PROTÉGER 28 29
INFORMER ET PROTÉGER INFORMER ET PROTÉGER GAMECODE, UNE APPLICATION DE CRÉATION PEDAGOJEUX.FR, DE JEU VIDÉO LE SITE D’INFORMATION POUR LES 9-14 ANS ET DE SENSIBILISATION Avec GameCode, les enfants s’initient à la pro- grammation, découvrent les secrets de fabrication culture numérique. Inutile d’être un petit génie de l’informatique pour SUR LE JEU VIDÉO des jeux vidéo et créent leurs propres jeux. L’appli- pouvoir utiliser GameCode. L’application est cation, créée avec le soutien du SELL, a officielle- conçue en priorité pour un usage à l’école et dans Le collectif PédaGoJeux, dont mieux leurs enfants dans ce seur des droits, lors de la cé- ment été lancée lors de la Paris Games Week 2015 le cadre d’activités périscolaires. le SELL est membre fondateur loisir. Afin d’amplifier son ac- lébration du 25e anniversaire à travers des ateliers organisés avec Tralalere sur et très actif dans son dévelop- tion, le collectif développe un de la Convention des droits de l’espace PédaGoJeux. En 2017, la PGW a permis GameCode s’appuie sur un parcours guidé et un pement, œuvre depuis 2008 à réseau d’ambassadeurs. Il s’agit l’enfant. la rencontre entre GameCode et Women in Games dispositif pédagogique complet (fiches, évalua- la sensibilisation et à l’aide à la de structures publiques ou asso- qui ont proposé un atelier conjoint dans l’optique de tions, gestion de classes…), qui facilitent la mise en compréhension de l’usage du ciatives qui œuvrent dans les do- Depuis 2015, PédaGoJeux faire découvrir le dévelopement aux jeunes filles. œuvre d’ateliers d’initiation au code et à la culture jeu vidéo. PédaGoJeux guide maines de la sensibilisation et de s’adresse également aux plus L’application est disponible gratuitement sur le site des jeux vidéo. GameCode est une production ainsi les parents en délivrant l’information auprès des fa- jeunes avec PédaGoJeux Ju Internet www.code-decode.net. GameCode permet Tralalere, réalisée en partenariat avec les bonnes pratiques qui leur milles. Ce programme a reçu, nior, un espace proposant des aux 9-14 ans de découvrir les coulisses de la fabri- PédaGoJeux, et avec le soutien du SELL et de permettront d’accompagner au en 2014, le label du Défen- contenus dédiés aux 6-12 ans. cation d’un jeu vidéo en abordant les notions de l’Union européenne. L’application bénéficie égale- la programmation. Ludique et éducative, elle per- ment du soutien de la Caisse des dépôts, dans le met de créer son propre jeu en développant sa cadre des projets d’Investissement d’avenir. WOMEN IN GAMES RESPECT ZONE, LE LABEL FRANCE : POUR LE DE L’ÉDUCATION AU DÉVELOPPEMENT RESPECT DE LA MIXITÉ À la suite de la signature du auprès des acteurs de la filière. sa création en septembre 2017 Le SELL soutient depuis sa création Respect entend proposer un outil pédagogique moderne plan pour la promotion de la La première initiative mise en en lui conférant une opportunité Zone, un label inédit pour contrer positivement la de lutte contre les comportements toxiques pré- mixité dans le secteur du nu- place par l’association consiste de dialogue avec les visiteurs cyberviolence, et promouvoir le respect sur Internet. sents sur le Web. mérique, l’association Women à rassembler les femmes de de la Paris Games Week. Une In Games France a vu le jour. l’industrie soucieuses de parta- rencontre networking a été orga- Créée en 2014, Respect Zone est une initiative Le SELL offre à Respect Zone un terrain d’expres- Ses engagements : encourager ger leur expertise à l’occasion nisée au sein du salon où plus associative accessible à tous ceux qui souscrivent sion et de communication à chaque édition de la les femmes à rejoindre le sec- d’événements, de tables rondes de 300 participants se sont re- au principe de respect sur Internet, ainsi qu’à la Paris Games Week. teur du jeu vidéo en France, ou d’interviews. Le SELL s’est trouvés en présence de Mounir charte Respect Zone. Avec ce label, l’association faciliter leur carrière profession- évidemment engagé auprès de Mahjoubi, secrétaire d’État char- nelle et promouvoir la mixité Women in Games France dès gé du numérique. 30 31
CHAPITRE 5 LA PARIS GAMES WEEK 32 33
LA PARIS GAMES WEEK 2018 LA PARIS GAMES WEEK 2018 PARIS GAMES WEEK 2018 La recette qui a fait le succès du salon reste bien évidemment la même : il y LE RENDEZ-VOUS INCONTOURNABLE en aura pour tous les goûts. Pendant les vacances de la Toussaint, la Paris DES TALENTS ET DES COMMUNAUTÉS Games Week sera le lieu pour tester toutes les nouveautés de fin d’année, DU JEU VIDÉO qu’elles soient hardware, software ou accessoires. Grâce au talent des créa- teurs et à une génération de consoles La 9e édition de la Paris Games Week ouvrira ses portes à Paris Expo - Porte de Versailles exceptionnelle, le salon présentera du 26 au 30 octobre prochains. Événement incontournable pour tous les passionnés en avant-première les sorties les plus de jeux vidéo, le salon est devenu depuis sa création en 2010 le rendez-vous phare de attendues de 2019. Les éditeurs pro- tout l’écosystème vidéoludique. Pendant une semaine, les communautés, les familles et poseront également de nombreuses les talents de l’industrie se retrouvent à la Porte de Versailles pour mettre en lumière animations pour tisser des liens toujours l’incroyable foisonnement du secteur. plus forts avec leurs communautés. À l’écoute des joueurs toute l’année, la L Paris Games Week est l’opportunité ’engouement pour la Paris Games Week est le reflet du formidable dynamisme d’un secteur pour l’industrie de leur rendre hommage porté par des talents qui innovent et se renou- et de célébrer ensemble la passion vellent sans cesse et par des communautés du jeu vidéo. Véritable spectacle qui de passionnés toujours plus engagées. La Paris Games fédère des supporteurs toujours plus Week 2018, qui investira 80 000 m2 répartis dans les halls nombreux, les compétitions d’Esport 1, 2.2 et 3 de Paris Expo – Porte de Versailles, est la célé seront à nouveau à l’honneur avec un bration de cette formidable richesse et regroupera pen- hall entièrement dédié. La Paris Games dant 5 jours tous ceux qui font battre le cœur du jeu vidéo. Week accueillera les meilleurs joueurs du monde, qui s’affronteront dans des TOUTES LES FACETTES DU JEU VIDÉO RÉUNIES finales de compétitions internationales. À LA PARIS GAMES WEEK Enfin, le salon proposera aux visiteurs Pratique confidentielle à ses débuts, le jeu vidéo est de partir à la découverte d’univers aujourd’hui un loisir planétaire qui touche des millions vidéoludiques riches et variés. En allant de personnes : hommes, femmes, enfants, seniors, pa- à la rencontre aussi bien des studios rents… En 2018, tout le monde joue ! La Paris Games français qu’africains, de la Paris Games Week 2018 sera la vitrine de toutes les pratiques vidéolu- Week Junior que des Silver Geeks, la diques et d’un secteur qui s’engage pour un jeu vidéo plus Paris Games Week 2018 célèbre toutes inclusif. Un nombre record d’exposants seront présents les pratiques du jeu vidéo ! « pour représenter toutes les composantes du jeu vidéo. Communautés, familles, éditeurs, développeurs, écoles, accessoiristes, associations, cosplayeurs, Esportifs, La Paris Games Week 2018 s’annonce exceptionnelle pour tous les passionnés de jeux vidéo. Toutes les composantes ils ont tous répondu présent pour faire de la Paris Games du secteur seront de la partie pour des moments de partages vidéoludiques, dans la bonne humeur et la convivialité. Nous avons ainsi souhaité offrir aux joueurs et aux familles une expérience chaleureuse en continuant le travail Week la plus grande fête dédiée au 10e art. « accompli depuis des années sur le confort et l’information aux visiteurs. Julie Chalmette Présidente du SELL 34 35
LA PARIS GAMES WEEK 2018 LA PARIS GAMES WEEK 2018 PARIS GAMES WEEK SYMPHONIC BY VIDEO GAMES LIVE LE SHOW SYMPHONIQUE AUX ACCENTS ROCK REVIENT POUR UN CONCERT INÉDIT ! A près un premier concert qui a fait date en 2017, la Paris Games Week prend une nouvelle dimension et donne rendez-vous à tous les pas- sionnés de musique et de jeux vidéo pour un événement d’exception : Paris Games Week Symphonic by Video Games Live. Le show symphonique aux accents rock présentera les mor- ceaux de jeux vidéo les plus populaires et iconiques interprétés en sons et lu- mières par le Yellow Socks Orchestra. Un concert immersif original et unique créé, produit et animé par le célèbre compositeur Tommy Tallarico, fonda- teur de Video Games Live. 36 37
LA PARIS GAMES WEEK 2018 LA PARIS GAMES WEEK 2018 PARIS GAMES WEEK 2017 POUR LA 8E ÉDITION DE LA PGW : EN CHIFFRES 304 000 VISITEURS RÉUNIS VISITORAT PGW PAR LA PASSION DU JEU VIDÉO VISITEURS PRÉSENTS SUR LE SALON 74 % 26 % Mètres carrés 307 310 304 (1 = 1000) Exposants 272 (1 = 1) Origine géographique 245 41 % Visiteurs (1 = 1000) 212 ÎLE-DE-FRANCE Âge moyen 180 176 180 56 % PROVINCE 29 ANS 3% 120 123 114 ÉTRANGER 79 80 80 60 51 50 FOCUS VISITES DE LA PGW 51 % 45 % 36 28 26 32 24 ILS VISITENT ILS VIENNENT : ILS AIMENT 14 LE SALON LE SALON POUR : 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 PRINCIPALEMENT... 75% pour tester 86 % des jeux l’ambiance VENAIENT générale POUR LA PREMIÈRE FOIS Entre amis 73 % pour découvrir 85 % l’accueil sur des nouveautés les stands 38 39
LA PARIS GAMES WEEK 2018 LA PARIS GAMES WEEK 2018 PARIS GAMES WEEK UN ÉVÉNEMENT INCONTOURNABLE POUR LES PASSIONNÉS DE JEUX VIDÉO ET LEURS FAMILLES NOTORIÉTÉ DE LA PGW 56 %DES FRANÇAIS CONNAISSENT LA PGW Dont 33 % LA CONNAISSENT TRÈS BIEN POURQUOI VIENNENT-ILS À LA PGW ? 95 % 91 % 91 % 88% 90 % CONSIDÈRENT LA PGW COMME UN ÉVÉNEMENT MAJEUR DANS LE MONDE DES JEUX VIDÉO Découvrir L’occasion de Se faire une L’occasion et tester rencontrer idée des jeux d’assister les derniers d’autres à acheter pour à des jeux et joueurs les fêtes compétitions technologies d’Esport Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 06 septembre au 1er octobre 40 2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus. 41
LE SELL LES MISSIONS CHAPITRE 6 DU SELL LE SYNDICAT L e Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) a été fon- dé en 1995, à l’initiative des principaux acteurs du marché du jeu vidéo. Pour accompagner l’essor du jeu vidéo et contribuer DES ÉDITEURS à sa démocratisation, les professionnels du jeu vidéo (construc- teurs de consoles, éditeurs de jeux, accessoiristes…) avaient besoin de parler d’une même voix. Reprenant l’exemple de l’Interactive Sof- tware Federation of Europe (ISFE), qui défend les intérêts des acteurs du secteur du jeu vidéo au niveau européen, le SELL est immédiatement de- DE LOGICIELS venu l’interlocuteur privilégié des institutions publiques, des médias et des différents acteurs associatifs français. En vingt ans, les réalisations du SELL ont été nombreuses et déterminantes DE LOISIRS pour la reconnaissance du jeu vidéo comme l’un des loisirs préférés des Français. Un succès qui ne s’explique pas uniquement par la qualité des jeux proposés par les membres du SELL. Conscients de leurs responsabilités vis-à-vis des joueurs et de leur entourage, les membres du SELL ont mis en place, dès 2003, un système de classification des jeux vidéo simple, complet et indépendant : le PEGI (Pan European Game Information). Le SELL exprime ainsi la volonté de responsabilité de notre industrie : système de classifica- tion PEGI et dispositif d’information à destination des parents ( PédaGoJeux). Cet engagement sociétal s’est concrétisé en 2015 avec l’homologation du système PEGI par le ministère de l’Intérieur comme système de classification des jeux vidéo en France. Le SELL a pour principal objectif de promouvoir le jeu vidéo et sa pratique auprès du grand public, des acteurs économiques nationaux, européens et des pouvoirs publics. À ce titre, le SELL organise chaque année deux salons, l’Interactive & Digital Entertainment Festival (IDEF) et la Paris Games Week (PGW), regroupant les principaux acteurs du secteur du jeu vidéo. 42 43
LE SELL LE SELL LES MISSIONS DU SELL PROMOUVOIR LE JEU VIDÉO Le SELL a pour principal objectif de promouvoir le jeu vidéo et sa pratique auprès du grand public, des acteurs économiques nationaux et européens, et des pouvoirs publics. Il a aussi pour mission de défendre les inté- rêts de ses membres et, plus généralement, de l’ensemble du secteur du jeu vidéo. INFORMER ET PROTÉGER Depuis sa création, le SELL est engagé dans une démarche d’information et de protection du consommateur. À cet effet, l’organisation intervient sur des sujets variés visant à sensibiliser les joueurs, les parents et les familles sur les problématiques liées à l’utili- sation des jeux vidéo. ORGANISER DES ÉVÉNEMENTS STRUCTURER UNE INCONTOURNABLES CONNAISSANCE Le SELL organise chaque année deux salons : DU MARCHÉ La Paris Games Week (PGW) Afin de structurer une connaissance du marché, L’Interactive & Digital Entertainment le SELL s’entoure de partenaires afin de délivrer Festival (IDEF) à l’ensemble de son écosystème une cartographie Ces deux événements regroupent chaque fidèle du marché du jeu vidéo. année les principaux acteurs du jeu vidéo. 44 45
LE SELL LE SELL METTRE EN AVANT LA CRÉATION, Le SELL, qui s’inscrit dans une démarche d’information, de pédagogie et de promotion autour de l’industrie du jeu vidéo, continuera tout au long de l’année à donner la parole L’INNOVATION ET LES VALEURS aux multiples talents du secteur. Depuis 2017, le SELL met en lumière toutes les richesses du jeu vidéo à travers divers documentaires. DE RESPONSABILITÉ DE L’INDUSTRIE ART & JEUX VIDÉO GAME IN PROGRESS Véritable culture populaire, le jeu vidéo compte des Ce documentaire de 5 épisodes propose de découvrir millions de passionnés à travers le monde. Toutefois, les coulisses de la création des jeux vidéo. Il décrypte les sa dimension artistique est encore parfois méconnue. différentes étapes de la production et invite à découvrir À travers cette série documentaire de 5 épisodes, le SELL les métiers et talents qui y participent. Afin de retranscrire met en lumière la relation entre les arts classiques et le jeu avec la plus grande fidélité toutes les étapes de la créa- vidéo. Le processus de création d’un jeu vidéo fait appel à tion, le SELL a interrogé une grande diversité d’acteurs de nombreux artistes et références artistiques s’inspirant de l’industrie du jeu vidéo, français et internationaux. Ils y des arts majeurs pour donner vie à des œuvres originales abordent l’aspect créatif, scénaristique, et même techno- d’une grande diversité. De l’architecture à la musique, des logique de leur travail. arts visuels à la littérature et toutes leurs autres sources d’inspirations, Art & Jeux vidéo invite les joueurs à en savoir plus sur les liens étroits qui les unissent. RETROUVEZ L’INTÉGRALITÉ DE CES CHECKPOINT CONTENUS SUR Checkpoint est une série inspirée du questionnaire de Proust. Le SELL est allé à la rencontre des personnalités LE SITE SELL.FR et talents qui font le jeu vidéo : fondateurs de studios, directeurs créatifs, producteurs… avec pour objectif de leur donner la parole en s’intéressant à leurs goûts, leur personnalité, leurs aspirations… Photo : Elijah Wood 46 47
LE SELL LE SELL LE CONSEIL LES MEMBRES D’ADMINISTRATION DU SELL Frédérique De Fondaumière Hugues Ouvrard Activision Blizzard Konami Activision Blizzard Microsoft Bandai Namco Entertainment Microsoft Arnaud Muller Philippe Lavoué Bethesda Nintendo Bandai Namco Entertainment Nintendo Bigben Interactive Orange Julie Chalmette Philippe Cardon Capcom Sega Bethesda Sony Interactive Entertainment Disney Interactive Sony Interactive Entertainment Philippe Coen Yves Elalouf Electronic Arts Square Enix Disney Interactive Warner Bros. Interactive Entertainment Focus Home Interactive Take-Two Interactive Dominique Cor Patrick Bellaiche & Michel Magne Innelec Multimedia Ubisoft Electronic Arts Take-Two Interactive Just For Games Warner Bros. Interactive Entertainment John Bert John Parkes Koch Media Whybe Online Focus Home Interactive Ubisoft 48 49
NOTES
Julie Chalmette Présidente Emmanuel Martin Anne Sophie Montadier Meryl Pioche Délégué général Responsable Communication Responsable Marketing e.martin@sell.fr et Marketing m.pioche@sell.fr as.montadier@sell.fr Retrouvez toute l’actualité du SELL sur les réseaux sociaux @SELL_JeuxVideo @SELL.JeuxVideo @SELL_JeuxVideo SELL TV www.sell.fr
Vous pouvez aussi lire