ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell

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ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
ESSENTIEL
                       OCTOBRE 2018

    DU JEU VIDÉO
   MARCHÉ – CONSOMMATION – USAGES
ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
ESSENTIEL
                                                                                                                                              OCTOBRE 2018

                                                                                                               DU JEU VIDÉO
                                                                                                          CHAPITRE 1   Profil des joueurs français             4
                                                                                                          CHAPITRE 2   Comprendre le marché du jeu vidéo      12
                                                                                                          CHAPITRE 3   Une industrie responsable             20
                                                                                                          CHAPITRE 4   Informer et protéger                  28
                                                                                                          CHAPITRE 5   La Paris Games Week                   32
                                                                                                          CHAPITRE 6   Le SELL                               42

L’Essentiel du Jeu Vidéo est produit par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL).
Il est le reflet de l’industrie française du jeu vidéo sur les aspects marché, consommation et usages.

Le SELL est certifié QUALI’OP par l’AFNOR, qui assure les bonnes pratiques du SELL dans ses prestations
de services délivrées à ses adhérents.
ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
CHAPITRE 1
LE PROFIL
DES JOUEURS
FRANÇAIS

              À propos de l’étude « Les Français et le jeu vidéo »
              Données recueillies et analysées par Médiamétrie pour le compte du SELL, dans le but de mesurer et de comprendre
              les usages et achats du jeu vidéo en France.
              Étude réalisée sur Internet du 06 septembre au 1er octobre 2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et
              plus, représentatif de la population d’internautes vivant en France.
              Tous droits réservés © 2018 Médiamétrie - www.mediametrie.fr
4                                                                                                                                          5
ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS                                                                                                                                                                              LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

                           LE JEU VIDÉO                                                                                                                               PARMI LES
                   UN LOISIR POUR TOUS                                                                                                                   JOUEURS FRANÇAIS

                                                                                                                                                  29%                                                               21%
         53%
                                             51%
                                            DES FRANÇAIS JOUENT
                                              RÉGULIÈREMENT
                                                                                                     47%
                                                                                                                                           jouent tous les
                                                                                                                                         jours ou presque
                                                                                                                                                                                                                    jouent régulièrement
                                                                                                                                                                                                                    (1 à 2 fois par semaine)

                                                                                                                                                                       FRÉQUENCE
                                                                                                                                                                                    DE JEU
         74% DES FRANÇAIS
           JOUENT AU MOINS
                                                                     39 ANS         ÂGE MOYEN
                                                                              DES JOUEURS RÉGULIERS
                                                                                                                                         19%
                                                                                                                                 jouent plusieurs
                                                                                                                                     fois par jour
                                                                                                                                                                                                                                               12%
                                                                                                                                                                                                                                          jouent de
                                                                                                                                                                                                                                    temps en temps
                                                                                                                                                                                                                                    (1 à 3 fois par mois)
          OCCASIONNELLEMENT
                                                                    HOMMES 41 ANS - FEMMES 37 ANS

   ÂGE MOYEN DES JOUEURS PAR PLATEFORME                                                                                                                                                    19%
                                                                                                                                                                                    jouent à l’occasion
30 ANS 32 ANS 41 ANS 37 ANS 42 ANS 37 ANS                                                                                                                                             (2 ou 3 fois par an)
 CONSOLE DE          CONSOLE                TABLETTE            SMARTPHONE               ORDINATEUR           BOX RELIÉE AU
JEUX PORTABLE       DE JEUX TV               TACTILE                                                           TÉLÉVISEUR

                                                                         97% 94%
                                                                                 90% 88%                                                                                                                     59%
                                                                                                        83%                                                                                                              55%

      POURCENTAGE                                                                                               67%                RÉPARTITION                                                   47%

       DE JOUEURS                                                                                                       55%        DES JOUEURS                                                                                      32%

    PAR TRANCHE D’ÂGE                                                                                                            PAR PLATEFORME                                                                                                 22%
                                                                                                                                                                                                                                                           10%
                                                                                                                                                                                                Console     Smart-        PC       Tablette    Console Box ADSL
                                                                         10-14   15-18   19-24 25-34 35-44 45-54         +55                                                                    de salon    phone                              portable ou câble
                                                                          ans     ans     ans   ans   ans   ans          ans

        Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 06 septembre au 1er octobre    Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 06 septembre au 1er octobre
6                              2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus.                                                     2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus.                               7
ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS                                                                                                                                                                              LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

                                    DONNÉES                                                                                                                                    TOP 10
     ET COMPORTEMENT D’ACHAT                                                                                                                     DES GENRES DE JEUX
                                                                                                                                                LES PLUS JOUÉS EN 2017
                                       LIEU D’ACHAT DE JEUX VIDÉO

                                                                                                                                CASUAL GAMES / JEUX MOBILE                                                                                           42%

       37%
    Sur Internet
                                                                                                  32%
                                                                                                  En magasin
                                                                                                                                JEUX DE RÔLE/AVENTURE                                                              30%
et en magasin                                                                                                                   PLATEFORME
                                                                                                                                                                                                                 29%

         7%Autres
                                                                                                  24%
                                                                                                  Sur Internet
                                                                                                                                COURSE AUTOMOBILE                                                 24%
                                                                                                                                ACTION                                                       22%
                                                                                                                                JEUX DE STRATÉGIE
                                 FORMAT DES JEUX VIDÉO ACHETÉS
                                                                                                                                STRATÉGIE EN TEMPS RÉEL                                      22%

                                                                                                                                SOCIAL GAMING                                          20%
                                                                                                  27%
     54%
       Physiques
                                                                                                  Physiques
                                                                                                  et digitaux
                                                                                                                                JEUX DE SPORT                                     18%

                                                                                                                                JEUX DE TIR/FPS                                17%
                                                                                                19%
                                                                                                Digitaux
                                                                                                                                JEUX POUR ENFANTS
                                                                                                                                ET/OU JEU DE FAMILLE                           17%

       Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 06 septembre au 1er octobre     Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 06 septembre au 1er octobre
8                             2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus.                                                      2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus.                             9
ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS                                                                                                                                                                            LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

                          LES FRANÇAIS                                                                                                                       LES HABITUDES
                         ET LE JEU VIDÉO                                                                                                                     DES FRANÇAIS
                                                                                                                                                     ENSEMBLE DES INTERNAUTES DE 10 ANS ET PLUS
       PRÈS D’UN ADULTE SUR DEUX CONSIDÈRE                                                                                                           JOUEURS DE JEUX VIDÉO
     QUE LE JEU VIDÉO A DES IMPACTS POSITIFS SUR
           LE DÉVELOPPEMENT DES ENFANTS                                                                                                                                                                                             Sorties culturelles

                                                                                                                                                                            78%
                                                                                                                                                                                                                                      au cours des
                                                                                                                                                                                                Aller                                6 derniers mois
                                                                                                                                                                                                au cinéma

     75%
    DES FRANÇAIS
                                                                                               62%
                                                                                           DES FRANÇAIS
                                                                                                                                        78%        Lire
                                                                                                                                                                                                                                    21%
                                                                                                                                                                                                                                   Aller
considèrent le jeu vidéo                                                               considèrent le jeu vidéo                                un livre                                                                            au théâtre
    comme un loisir                                                                      comme une activité
  pour toute la famille                                                                       positive

                                                                                                                                  84%                                                                                                     37%
                                                                                                                                                                                                                                          Aller à un
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                                                                                                                                   (30 derniers jours)

                                                                                                                                        Assister                                                                                     Aller au musée
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                                                                                                                                                            32%                                                  50%                 ou à une

     89%                                                                                     84%
                                                                                                                                         sportif                                                                                     exposition

                                                                                                                                                   PRATIQUE D’UNE ACTIVITÉ SPORTIVE RÉGULIÈRE
   DES FRANÇAIS                                                                            DES FRANÇAIS
      considèrent                                                                          considèrent que
 le jeu vidéo comme                                                                      les jeux vidéo sont
 un secteur innovant                                                                    créés par des artistes
                                                                                                                                       51 % OUI               49 % NON                                        52 % OUI                48 % NON

       Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 06 septembre au 1er octobre   Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 06 septembre au 1er octobre
10                            2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus.                                                    2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus.                              11
                                                                                                                                                                                                                                                          11
ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
CHAPITRE 2
COMPRENDRE
LE MARCHÉ
DU JEU VIDÉO

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ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
COMPRENDRE LE MARCHÉ DU JEU VIDÉO                                                                                                                                          COMPRENDRE LE MARCHÉ DU JEU VIDÉO

               NOUVEAUX PANELS
    Les estimations des chiffres du marché 2017 sont le résultat de la
 collaboration entre trois organismes fournissant leurs données au SELL                                             À PROPOS DE GAMETRACK                                  À PROPOS D’APP ANNIE
  et permettant de dresser une analyse précise de l’activité du secteur.                                            GameTrack est un projet complémentaire mis             App Annie analyse les données des app stores
                                                                                                                    en place en 2011, et construit autour d’un pa-         (notes, classements, commentaires…), ainsi que
                GSD : pour le marché physique GSD et GameTrack : pour le marché digital                             nel consommateurs opéré par l’Ipsos pour le            les données transactionnelles agrégées et anony-
                             App Annie et GameTrack : pour le marché mobile                                         compte de l’ISFE. Les données GameTrack sont           misées de plus d’un million d’applications. À partir
                                                                                                                    issues d’enquêtes mensuelles publiées à récur-         de ces données, App Annie produit des estima-
                                                                                                                    rence trimestrielle. Elles analysent les caractéris-   tions sur la performance des applications en ma-
                           À PROPOS DE GSD                  Méthodologie :                                          tiques démographiques des joueurs européens,           tière de téléchargements et de revenus.
                             (GAME SALES DATA)                 Panel distributeurs : les données de vente de        leurs comportements d’achat toutes plateformes
                               Démarré en 2013, le          jeux vidéo sont transmises par les distributeurs        confondues, et permettent d’obtenir une vision ap-
                                projet GSD est le ré-       de chaque pays sur une base hebdomadaire.               profondie de leurs habitudes de jeu et d’usages.
                                sultat d’une démarche       Les données sont standardisées, agrégées, ano-          Les pays couverts sont la France, le Royaume-
                                européenne menée            nymisées et extrapolées pour recréer l’intégralité      Uni, l’Allemagne et l’Espagne, mais aussi les
                                par l’ISFE (Interactive     du marché. Afin de garantir une base de données         États-Unis et la Russie. GameTrack soutient le
                               Software     Federation      produits fiable et uniforme, les informations rela-     projet GSD en fournissant une vision plus globale
                             of Europe) auprès d’une        tives aux catalogues sont directement fournies          des marchés dans lesquels il opère.
                          centaine de partenaires,          par les éditeurs. De plus, les éditeurs transmettent
                    ayant pour objectif d’unifier la col-   des données permettant d’affiner les modèles de         Méthodologie :
lecte des données de vente à travers les différents         calculs d’extrapolation, offrant une vision plus fine   Les données GameTrack sont communiquées à
territoires et de regrouper ces données, qu’elles           des marchés dont la couverture du panel distribu-       fréquence trimestrielle à partir de deux enquêtes :
soient physiques ou dématérialisées, au sein d’un           teurs n’est pas de 100 %.
unique outil mis à la disposition des organisations                                                                   une enquête offline, réalisée une fois par an sur
professionnelles, des distributeurs et des éditeurs           Panel digital : les données de ventes dématé-         un échantillon de 1 000 personnes de 15 ans et
de jeux vidéo participant au panel. La France est           rialisées couvrent les ventes de jeux complets          plus. Cette enquête est utilisée pour pondérer les
le premier pays à communiquer ses données offi-             réalisées sur le PlayStation Network (PSN), le          réponses d’une enquête en ligne plus détaillée ;
cielles marché à partir des données GSD. D’autres           Xbox Live (XBL) et les réseaux de vente PC. Les
pays et régions suivront dans les mois à venir : la         chiffres de vente sont communiqués chaque se-             une enquête online, conduite mensuellement au-
Belgique et les Pays-Bas, l’Espagne et le Portu-            maine directement par les éditeurs de jeux vidéo        près d’un échantillon de 3 000 (mêmes) personnes
gal, l’Italie, les pays nordiques, puis l’Autriche, l’Al-   participant au projet, et ne nécessitent donc pas       par trimestre, âgées de 6 à 64 ans.
lemagne, la Suisse et la Pologne mi-2018, et le             d’extrapolation. GSD est la seule source de don-
Royaume-Uni début 2019.                                     nées de téléchargement de jeux complets basée
                                                            sur des données de ventes réelles.
Le panel est opéré par b2boost.

14                                                                                                                                                                                                                         15
                                                                                                                                                                                                                           15
ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
COMPRENDRE LE MARCHÉ DU JEU VIDÉO                                                                                                                                                 COMPRENDRE LE MARCHÉ DU JEU VIDÉO

        BILAN MARCHÉ 2017                                                                                                                      ÉVOLUTION
                CHIFFRE D’AFFAIRES                                                                                           DU CHIFFRE D’AFFAIRES

                      4,3
                                                                                                                                                        MARCHÉ TOTAL*

                                                                                                                                      + 18%
                                                           MILLIARDS
                                                           D’EUROS*
                                                                                                                                                                                                VS 2016

ÉCOSYSTÈME
 CONSOLE                                                                                                        ÉCOSYSTÈME                                       ÉCOSYSTÈME                                        ÉCOSYSTÈME

2 401
                                                                                                                 CONSOLE                                          PC GAMING                                          MOBILE

MILLIONS                                                                                                          + 23%                                               + 6%                                           + 22%
                                                                                                                      vs 2016                                           vs 2016                                          vs 2016
D’EUROS

                                                                                                                                                                                                                                 4,3
                                                                                                                                                                                                                               MILLIARDS
                                                                                                                                                                                                                               D’EUROS**

                                                                                                                                                                                                                                 + 18%**

ÉCOSYSTÈME                                                                                         ÉCOSYSTÈME
 PC GAMING                                                                                           MOBILE

 1 124                                                                                                 778
MILLIONS                                                                                             MILLIONS                        2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
D’EUROS                                                                                              D’EUROS

             Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.                    Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
16                                  * Chiffre d’affaires 2016 : 3,64 milliards d’euros.                         * Écosystèmes console + PC gaming + mobile, physique + dématérialisé. ** Chiffre d’affaires 2016 : 3,64 milliards d’euros.   17
ESSENTIEL DU JEU VIDÉO - Sell
COMPRENDRE LE MARCHÉ DU JEU VIDÉO                                                                                                                                                       COMPRENDRE LE MARCHÉ DU JEU VIDÉO

                 ZOOM SEGMENTS                                                                                                                                       ZOOM
                          PARTS DE MARCHÉ                                                                                                                     SOFTWARE

                                        18%
                                Hardware console

                                                                                                       18%                     RÉPARTITION DU                                                           RÉPARTITION
                                                                                                                              CHIFFRE D’AFFAIRES                                                         DU CHIFFRE

                                              4,3
                                                                                                       Software mobile

      18%
Software physique
                                                                                                                               PAR PLATEFORME                                                            D’AFFAIRES
          console

                                                                                                             3%                                       19%
                                       MILLIARDS                                                             Accessoires PC                        Software
                                                                                                                                                                                                     39%                           30%
                                        D’EUROS
                                                                                                                                                      PC
                                                                                                                                52%                                                            Dématérialisé                       Mobile
                                                                                                           11%                  Software
                                                                                                                                                                                                 (PC + console)

           13%
             Software
                                                                                                           Software
                                                                                                           dématérialisé PC
                                                                                                                                console
                                                                                                                                                      30%
 dématérialisé console                                                                                                                                 Mobile                                                         31%
                                                                                             1%
                                                                                                                                                                                                                   Physique
                                                                                                                                                                                                                 (PC + console)
                                                                                             Software

                                                                        12%
                                                                                             physique PC

                                   6%
                    Accessoires console                                 Hardware
                                                                        PC Gaming

                    Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.                      Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie Intelligence à fin 2017.
18                                                                                                                                                                                                                                          19
CHAPITRE 3
UNE INDUSTRIE
RESPONSABLE

20              21
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE                                                                                                                                                                                                   UNE INDUSTRIE RESPONSABLE

               LE COMPORTEMENT                                                                                                                                L’ACTE D’ACHAT
                          DES PARENTS FACE                                                                                                                ET LE SYSTÈME
                            AU JEU VIDÉO                                                                                                              DE CLASSIFICATION PEGI
ATTENTION DES PARENTS VIS-À-VIS DE LA PRATIQUE                                                                                                                     ATTITUDE FACE AU SYSTÈME
        DU JEU VIDÉO DE LEURS ENFANTS                                                                                                                               DE CLASSIFICATION PEGI

                                                                                                                   30 %
 Il joue aux jeux vidéo en autonomie,
 mais je choisis les jeux auxquels il peut jouer

 Il joue aux jeux vidéo en autonomie
 et n’a pas besoin de mon accord
                                                                                                                 29 %                                                                               LES
                                                                                                                                       35 %                                                                                                65 %
 pour jouer aux jeux qu’il souhaite
                                                                                                                                                                                                    ADULTES
                                                                                                           26 %                                                                                     sont attentifs
 Il joue aux jeux vidéo en autonomie,
 mais je lui déconseille certains jeux
                                                                                                                                                  OUI                                               au système                                       NON
                                                                                                                                                                                                    PEGI
                                                                                     16 %
 Je suis toujours à côté de lui lorsqu’il
 joue aux jeux vidéo

     POURQUOI LES PARENTS JOUENT-ILS AVEC EUX ?
 66 %                       52 %                         49 %                         35 %                          15 %
 pour partager               pour le fun                   parce que                  parce qu’ils                pour surveiller
 des activités                                           leurs enfants                aiment jouer                 le contenu
                                                        le demandent

                                                                                                                                                                                       LES
                         FRÉQUENCE DE JEU
                  DES PARENTS AVEC LEURS ENFANTS                                                                                       56 %       OUI
                                                                                                                                                                                   ENFANTS
                                                                                                                                                                                  sont attentifs
                                                                                                                                                                                   au système
                                                                                                                                                                                                                                          44 %       NON
                                                                                                                                                                                          PEGI
     6%
     Souvent
                           16 %
                          Régulièrement
                                                       44 %
                                                         À l’occasion
                                                                                      19 %
                                                                                        Rarement
                                                                                                                    15 %
                                                                                                                       Jamais

         Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 6 septembre au 1er octobre 2018,   Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 6 septembre au 1er octobre 2018,
22                                 auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus.                                                               auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus.                                     23
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE                                                                                                                                                    UNE INDUSTRIE RESPONSABLE

                                                  PEGI                                                                      LES PICTOGRAMMES PEGI
                          PAN EUROPEAN
                        GAME INFORMATION
 Le système de classification par âge PEGI (Pan European Game Information, système
 européen d’information sur les jeux) permet aux parents de toute l’Europe de prendre
                 des décisions éclairées lors de l’achat de jeux vidéo.

                  L
      CRÉÉ                    ancé au printemps 2003, il s’est        QUE SIGNIFIENT LES PICTOGRAMMES ?
       EN                     substitué à un certain nombre de        Les pictogrammes PEGI apparaissent sur le de-
      2003                    systèmes nationaux de classification    vant et le dos de la jaquette, et indiquent l’une
                              par âge au moyen d'une signalétique     des classifications suivantes : 3, 7, 12, 16 et
 PRÉSENT
                   unique, désormais utilisée dans la plupart         18 ans. Ils donnent une indication fiable du ca-
  DANS
 38 PAYS           des pays d'Europe. Le système bénéficie de         ractère adapté du contenu du jeu en matière de
                   l’appui des principaux fabricants de consoles      protection des mineurs.
     PRÈS DE       (dont Sony, Microsoft et Nintendo), ainsi que
      30 000       des éditeurs et développeurs de jeux inte-         La classification par âge ne tient pas compte du
       JEUX        ractifs à travers toute l’Europe. Il est égale-    niveau de difficulté ou des aptitudes requises
     RATIFIÉS
                   ment appliqué à toutes les nouvelles appli-        pour jouer à un jeu. Ce sont les descripteurs
                   cations disponibles sur le Google Play Store.      (cf. page 41) apparaissant sur la jaquette qui in-
 REGROUPE          Le système de classification par âge a été         diquent les principaux motifs pour lesquels un jeu
   1 800
                   élaboré par la Fédération européenne des
                   ­                                                  s’est vu attribuer une classification particulière.
 SOCIÉTÉS
 MEMBRES           logiciels de loisirs (ISFE, Interactive Software
                   Federation of Europe).

                LES DESCRIPTEURS                                                                                              Ce jeu fait usage
                                                                                                                                                      Ce jeu contient
                                                                                                                                                      des images
                                                                                                                                                                                           Ce jeu apprend et/
             Adapté pour tous les âges.                                   Non-réaliste.                                       d’un langage            susceptibles
                                                                                                                                                                                           ou incite à parier.
             Légère violence dans un contexte comique.                    Violence implicite.                                 grossier.               d’inciter
             Personnages fantastiques.                                    Cartoonesque, humoristique.                                                 à la discrimination.
             Aucun contenu inapproprié.                                   Scènes effrayantes pour
                                                                          les jeunes enfants.
                                                                                                                              Ce jeu se réfère à la   Ce jeu représente
                                                                                                                              consommation de         des corps                            Le jeu permet
             Violence réaliste envers des personnages                     Violence réaliste envers des personnages à          drogues (boissons       nus et/ou des                        d’acheter des biens
             fantastiques ou violence non-réaliste envers                 caractère humain.                                   alcoolisées et tabac    comportements                        virtuels avec de
             des personnages à caractère humain.                          Action sportive avec présence de sang.              inclus) ou y fait       ou des allusions de                  l’argent réel.
             Langage grossier modéré,                                     Langage grossier, usage de drogues.                 allusion.               nature sexuelle.
             nudité, horreur.                                             Représentation d’activités criminelles.

             Violence crue/extrême violence envers                                                                                                    Ce jeu risque
                                                                                                                              Ce jeu contient des
             des personnages à caractère humain sans                                                                                                  de faire peur aux
                                                                                                                              scènes de violence.
             défense ou innocents.                                                                                                                    jeunes enfants.
             Idéalisation des drogues.
             Expressions ou activités sexuelles.

24                                                                                                                                                                                                         25
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE                                                                                                    UNE INDUSTRIE RESPONSABLE

                                 POUR AIDER
                 LE CONTRÔLE PARENTAL
         Au-delà du système PEGI, les différents constructeurs proposent aujourd’hui
     à travers les ordinateurs et les consoles un système de contrôle parental permettant
                aux parents de superviser les jeux auxquels jouent leurs enfants.

D
             epuis quelques années, les fabricants de          le temps passé à jouer ou encore contrôler le niveau
             consoles (Sony, Microsoft et Nintendo), les       d’inter­action en ligne. Ces systèmes intégrés aux diffé-
             systèmes d’exploitation Windows et Mac ou         rents appareils ont tous pour objectif de protéger le jeune
             encore Google utillisent le système PEGI          public de contenus ou de comportements inadaptés à leur
pour proposer une solution de contrôle parental simple         âge. Néanmoins, bien que les constructeurs aient œuvré
et efficace. Il suffit en effet de quelques minutes pour       pour faire en sorte que les systèmes de contrôle soient
interdire à ses enfants l’accès aux jeux dépassant une         les plus efficaces possible, il est indispensable que les
certaine catégorie d’âge, surveiller et contrôler les achats   parents restent vigilants quant aux activités et usages de
en ligne, limiter la navigation sur Internet, mais également   leurs enfants.

 Voici une liste des différents matériels et logiciels intégrant un système
 de contrôle parental configurable grâce au système PEGI.

 LES CONSOLES DE SALON                    LES CONSOLES PORTABLES                  LES ORDINATEURS
 Microsoft Xbox 360                       Nintendo DS                             Système d’exploitation Windows
 Microsoft Xbox One                       Nintendo 3DS                            Système d’exploitation macOS
 Nintendo Wii                             Sony PSP                                LES NAVIGATEURS INTERNET
 Nintendo Wii U                           Sony PlayStation Vita                   Google Chrome
 Nintendo Switch                          LES TERMINAUX MOBILES                   Apple Safari/WebKit
 Sony PlayStation 3                       Smartphones sous Android                Mozilla Firefox
 Sony PlayStation 4                       Tablettes sous Android

26                                                                                                                                                  27
CHAPITRE 4
INFORMER ET
PROTÉGER

28            29
INFORMER ET PROTÉGER                                                                                                                                                                      INFORMER ET PROTÉGER

                                                                                                               GAMECODE,
                                                                                                               UNE APPLICATION
                                                                                                               DE CRÉATION
PEDAGOJEUX.FR,                                                                                                 DE JEU VIDÉO
LE SITE D’INFORMATION                                                                                          POUR LES 9-14 ANS
ET DE SENSIBILISATION                                                                                          Avec GameCode, les enfants s’initient à la pro-
                                                                                                               grammation, découvrent les secrets de fabrication
                                                                                                                                                                       culture numérique.
                                                                                                                                                                       Inutile d’être un petit génie de l’informatique pour
SUR LE JEU VIDÉO                                                                                               des jeux vidéo et créent leurs propres jeux. L’appli-   pouvoir utiliser GameCode. L’application est
                                                                                                               cation, créée avec le soutien du SELL, a officielle-    conçue en priorité pour un usage à l’école et dans
Le collectif PédaGoJeux, dont         mieux leurs enfants dans ce           seur des droits, lors de la cé-    ment été lancée lors de la Paris Games Week 2015        le cadre d’activités périscolaires.
le SELL est membre fondateur          loisir. Afin d’amplifier son ac-      lébration du 25e anniversaire      à travers des ateliers organisés avec Tralalere sur
et très actif dans son dévelop-       tion, le collectif développe un       de la Convention des droits de     l’espace PédaGoJeux. En 2017, la PGW a permis           GameCode s’appuie sur un parcours guidé et un
pement, œuvre depuis 2008 à           réseau d’ambassadeurs. Il s’agit     ­l’enfant.                          la rencontre entre GameCode et Women in Games           dispositif pédagogique complet (fiches, évalua-
la sensibilisation et à l’aide à la   de structures publiques ou asso-                                         qui ont proposé un atelier conjoint dans l’optique de   tions, gestion de classes…), qui facilitent la mise en
compréhension de l’usage du           ciatives qui œuvrent dans les do-    Depuis 2015, PédaGoJeux             faire découvrir le dévelopement aux jeunes filles.      œuvre d’ateliers d’initiation au code et à la culture
jeu vidéo. PédaGoJeux guide           maines de la sensibilisation et de   s’adresse également aux plus        L’application est disponible gratuitement sur le site   des jeux vidéo. GameCode est une production
ainsi les parents en délivrant        l’information auprès des fa-         jeunes avec PédaGoJeux Ju­          Internet www.code-decode.net. GameCode ­permet          Tralalere,    réalisée     en    partenariat      avec
les bonnes pratiques qui leur         milles. Ce programme a reçu,         nior, un espace proposant des       aux 9-14 ans de découvrir les coulisses de la fabri-    PédaGoJeux, et avec le soutien du SELL et de
permettront d’accompagner au          en 2014, le label du Défen-          contenus dédiés aux 6-12 ans.       cation d’un jeu vidéo en abordant les notions de        l’Union européenne. L’application bénéficie égale-
                                                                                                               la programmation. Ludique et éducative, elle per-       ment du soutien de la Caisse des dépôts, dans le
                                                                                                               met de créer son propre jeu en développant sa           cadre des projets d’Investissement d’avenir.

                                                            WOMEN IN GAMES                                                        RESPECT ZONE, LE LABEL
                                                            FRANCE : POUR LE                                                      DE L’ÉDUCATION AU
                                                            DÉVELOPPEMENT                                                         RESPECT
                                                            DE LA MIXITÉ
À la suite de la signature du         auprès des acteurs de la filière.    sa création en septembre 2017       Le SELL soutient depuis sa création Respect             entend proposer un outil pédagogique moderne
plan pour la promotion de la          La première initiative mise en       en lui conférant une opportunité    Zone, un label inédit pour contrer positivement la      de lutte contre les comportements toxiques pré-
mixité dans le secteur du nu-         place par l’association consiste     de dialogue avec les visiteurs      cyberviolence, et promouvoir le respect sur Internet.   sents sur le Web.
mérique, l’association Women          à rassembler les femmes de           de la Paris Games Week. Une
In Games France a vu le jour.         l’industrie soucieuses de parta-     rencontre networking a été orga-    Créée en 2014, Respect Zone est une initiative          Le SELL offre à Respect Zone un terrain d’expres-
Ses engagements : encourager          ger leur expertise à l’occasion      nisée au sein du salon où plus      associative accessible à tous ceux qui souscrivent      sion et de communication à chaque édition de la
les femmes à rejoindre le sec-        d’événements, de tables rondes       de 300 participants se sont re-     au principe de respect sur Internet, ainsi qu’à la      Paris Games Week.
teur du jeu vidéo en France,          ou d’interviews. Le SELL s’est       trouvés en présence de Mounir       charte Respect Zone. Avec ce label, l’association
faciliter leur carrière profession-   évidemment engagé auprès de          Mahjoubi, secrétaire d’État char-
nelle et promouvoir la mixité         Women in Games France dès            gé du numérique.

30                                                                                                                                                                                                                       31
CHAPITRE 5
LA PARIS
GAMES WEEK

32           33
LA PARIS GAMES WEEK 2018                                                                                                                                                                      LA PARIS GAMES WEEK 2018

     PARIS GAMES WEEK 2018                                                                                    La recette qui a fait le succès du salon
                                                                                                              reste bien évidemment la même : il y

 LE RENDEZ-VOUS INCONTOURNABLE
                                                                                                              en aura pour tous les goûts. Pendant
                                                                                                              les vacances de la Toussaint, la Paris

 DES TALENTS ET DES COMMUNAUTÉS
                                                                                                              Games Week sera le lieu pour tester
                                                                                                              toutes les nouveautés de fin d’année,

           DU JEU VIDÉO
                                                                                                              qu’elles soient hardware, software ou
                                                                                                              accessoires. Grâce au talent des créa-
                                                                                                              teurs et à une génération de consoles
La 9e édition de la Paris Games Week ouvrira ses portes à Paris Expo - Porte de Versailles                    exceptionnelle, le salon présentera
   du 26 au 30 octobre prochains. Événement incontournable pour tous les passionnés                           en avant-première les sorties les plus
  de jeux vidéo, le salon est devenu depuis sa création en 2010 le rendez-vous phare de                       attendues de 2019. Les éditeurs pro-
 tout l’écosystème vidéoludique. Pendant une semaine, les communautés, les familles et                        poseront également de nombreuses
  les talents de l’industrie se retrouvent à la Porte de Versailles pour mettre en lumière
                                                                                                              animations pour tisser des liens toujours
                            l’incroyable foisonnement du secteur.
                                                                                                              plus forts avec leurs communautés. À
                                                                                                              l’écoute des joueurs toute l’année, la

                                             L
                                                                                                              Paris Games Week est l’opportunité
                                                         ’engouement pour la Paris Games Week est le
                                                         reflet du formidable dynamisme d’un secteur                                                                                          pour l’industrie de leur rendre hommage
                                                         porté par des talents qui innovent et se renou-                                                                                      et de célébrer ensemble la passion
                                                         vellent sans cesse et par des communautés                                                                                            du jeu vidéo. Véritable spectacle qui
                                              de passionnés toujours plus engagées. La Paris Games                                                                                            fédère des supporteurs toujours plus
                                              Week 2018, qui investira 80 000 m2 répartis dans les halls                                                                                      nombreux, les compétitions d’Esport
                                              1, 2.2 et 3 de Paris Expo – Porte de Versailles, est la célé­                                                                                   seront à nouveau à l’honneur avec un
                                              bration de cette formidable richesse et regroupera pen-                                                                                         hall entièrement dédié. La Paris Games
                                              dant 5 jours tous ceux qui font battre le cœur du jeu vidéo.                                                                                    Week accueillera les meilleurs joueurs
                                                                                                                                                                                              du monde, qui s’affronteront dans des
                                              TOUTES LES FACETTES DU JEU VIDÉO RÉUNIES                                                                                                        finales de compétitions internationales.
                                              À LA PARIS GAMES WEEK                                                                                                                           Enfin, le salon proposera aux visiteurs
                                              Pratique confidentielle à ses débuts, le jeu vidéo est                                                                                          de partir à la découverte d’univers
                                              aujourd’hui un loisir planétaire qui touche des millions                                                                                        vidéoludiques riches et variés. En allant
                                              de personnes : hommes, femmes, enfants, seniors, pa-                                                                                            à la rencontre aussi bien des studios
                                              rents… En 2018, tout le monde joue ! La Paris Games                                                                                             français qu’africains, de la Paris Games
                                              Week 2018 sera la vitrine de toutes les pratiques vidéolu-                                                                                      Week Junior que des Silver Geeks, la
                                              diques et d’un secteur qui s’engage pour un jeu vidéo plus                                                                                      Paris Games Week 2018 célèbre toutes
                                              inclusif. Un nombre record d’exposants seront présents                                                                                          les pratiques du jeu vidéo !

                                                                                                              «
                                              pour représenter toutes les composantes du jeu vidéo.
                                              Communautés, familles, éditeurs, développeurs, écoles,
                                              accessoiristes, associations, cosplayeurs, Esportifs,             La Paris Games Week 2018 s’annonce exceptionnelle pour tous les passionnés de jeux vidéo. Toutes les composantes
                                              ils ont tous répondu présent pour faire de la Paris Games         du secteur seront de la partie pour des moments de partages vidéoludiques, dans la bonne humeur et la convivialité.
                                                                                                                Nous avons ainsi souhaité offrir aux joueurs et aux familles une expérience chaleureuse en continuant le travail
                                              Week la plus grande fête dédiée au 10e art.                                                                                          «
                                                                                                                accompli depuis des années sur le confort et l’information aux visiteurs.
                                                                                                                                                                                                             Julie Chalmette
                                                                                                                                                                                                          Présidente du SELL

34                                                                                                                                                                                                                                    35
LA PARIS GAMES WEEK 2018                   LA PARIS GAMES WEEK 2018

 PARIS GAMES WEEK SYMPHONIC
     BY VIDEO GAMES LIVE
       LE SHOW SYMPHONIQUE
         AUX ACCENTS ROCK
  REVIENT POUR UN CONCERT INÉDIT !

A
             près un premier concert
             qui a fait date en 2017, la
             Paris Games Week prend
             une nouvelle dimension
et donne rendez-vous à tous les pas-
sionnés de musique et de jeux vidéo
pour un événement d’exception : Paris
Games Week Symphonic by Video
Games Live. Le show symphonique
aux accents rock présentera les mor-
ceaux de jeux vidéo les plus populaires
et iconiques interprétés en sons et lu-
mières par le Yellow Socks Orchestra.
Un concert immersif original et unique
créé, produit et animé par le célèbre
compositeur Tommy Tallarico, fonda-
teur de Video Games Live.

36                                                               37
LA PARIS GAMES WEEK 2018                                                                                                                               LA PARIS GAMES WEEK 2018

                                                                                                  PARIS GAMES WEEK 2017
     POUR LA 8E ÉDITION DE LA PGW :                                                                                    EN CHIFFRES
        304 000 VISITEURS RÉUNIS
                                                                                                                          VISITORAT PGW
      PAR LA PASSION DU JEU VIDÉO
                                                                                                VISITEURS PRÉSENTS SUR LE SALON

                                                                                                                          74 %                                          26 %
          Mètres carrés                                             307        310        304
          (1 = 1000)

          Exposants                                      272
          (1 = 1)
                                                                                                      Origine géographique
                                              245

                                                                                                                                    41 %
          Visiteurs
          (1 = 1000)
                                   212
                                                                                                                                  ÎLE-DE-FRANCE                 Âge moyen
                       180
                                                                           176        180
                                                                                                                                   56 %
                                                                                                                                      PROVINCE
                                                                                                                                                                29 ANS
                                                                                                                                      3%
      120
                                                                123
                                                     114
                                                                                                                                     ÉTRANGER

                                          79                              80         80
                                                               60
                                  51                50                                                        FOCUS VISITES DE LA PGW

                                                                                                51 % 45 %
                    36
     28                      26
                                         32
               24                                                                                                          ILS VISITENT       ILS VIENNENT :         ILS AIMENT
14                                                                                                                           LE SALON                             LE SALON POUR :
 2010           2011         2012        2013       2014       2015       2016       2017                               PRINCIPALEMENT...
                                                                                                                                                  75%
                                                                                                                                                  pour tester          86 %
                                                                                                                                                   des jeux             l’ambiance
                                                                                                   VENAIENT                                                               générale
                                                                                                    POUR LA
                                                                                                 PREMIÈRE FOIS
                                                                                                                         Entre
                                                                                                                         amis
                                                                                                                                                  73 %
                                                                                                                                             pour découvrir
                                                                                                                                                                       85 %
                                                                                                                                                                       l’accueil sur
                                                                                                                                             des nouveautés              les stands

38                                                                                                                                                                                39
LA PARIS GAMES WEEK 2018                                                                                                        LA PARIS GAMES WEEK 2018

          PARIS GAMES WEEK
 UN ÉVÉNEMENT INCONTOURNABLE
POUR LES PASSIONNÉS DE JEUX VIDÉO
        ET LEURS FAMILLES
                       NOTORIÉTÉ DE LA PGW

                                        56 %DES FRANÇAIS
                                            CONNAISSENT
                                               LA PGW                              Dont

                                                                              33 %
                                                                            LA CONNAISSENT
                                                                               TRÈS BIEN

                       POURQUOI VIENNENT-ILS
                            À LA PGW ?
                                                              95 %             91 %                             91 %
                                                                                               88%

 90 %
CONSIDÈRENT LA PGW COMME UN ÉVÉNEMENT
  MAJEUR DANS LE MONDE DES JEUX VIDÉO

                                                              Découvrir   L’occasion de Se faire une   L’occasion
                                                               et tester    rencontrer  idée des jeux   d’assister
                                                             les derniers    d’autres  à acheter pour     à des
                                                                jeux et       joueurs     les fêtes   compétitions
                                                            technologies                                d’Esport

       Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 06 septembre au 1er octobre
40                            2018, auprès d’un échantillon de 2 856 internautes de 10 ans et plus.                                                   41
LE SELL

                      LES MISSIONS
CHAPITRE 6                             DU SELL
LE SYNDICAT    L
                             e Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) a été fon-
                             dé en 1995, à l’initiative des principaux acteurs du marché du
                             jeu vidéo. Pour accompagner l’essor du jeu vidéo et contribuer

DES ÉDITEURS
                             à sa démocratisation, les professionnels du jeu vidéo (construc-
                             teurs de consoles, éditeurs de jeux, accessoiristes…) avaient
               besoin de parler d’une même voix. Reprenant l’exemple de l’Interactive Sof-
               tware Federation of Europe (ISFE), qui défend les intérêts des acteurs du
               secteur du jeu vidéo au niveau européen, le SELL est immé­diatement de-

DE LOGICIELS
               venu l’interlocuteur privilégié des insti­tutions publiques, des médias et des
               différents acteurs associatifs français.

               En vingt ans, les réalisations du SELL ont été nombreuses et déterminantes

DE LOISIRS
               pour la reconnaissance du jeu vidéo comme l’un des loisirs préférés des
               Français. Un succès qui ne s’explique pas uniquement par la qualité des jeux
               proposés par les membres du SELL. Conscients de leurs responsabilités
               vis-à-vis des joueurs et de leur entourage, les membres du SELL ont mis en
               place, dès 2003, un système de classification des jeux vidéo simple, complet
               et indépendant : le PEGI (Pan European Game Information). Le SELL exprime
               ainsi la volonté de responsabilité de notre industrie : système de classifica-
               tion PEGI et dispositif d’information à destination des parents (­ PédaGoJeux).
               Cet engagement sociétal s’est concrétisé en 2015 avec l’homologation du
               système PEGI par le ministère de l’Intérieur comme système de classification
               des jeux vidéo en France.

               Le SELL a pour principal objectif de promouvoir le jeu vidéo et sa pratique
               auprès du grand public, des acteurs économiques nationaux, européens et
               des pouvoirs publics. À ce titre, le SELL organise chaque année deux salons,
               l’Interactive & Digital Entertainment Festival (IDEF) et la Paris Games Week
               (PGW), regroupant les principaux acteurs du secteur du jeu ­vidéo.

42                                                                                        43
LE SELL                                                                                                                                                                                            LE SELL

                         LES MISSIONS
                                       DU SELL
                                             PROMOUVOIR
                                             LE JEU VIDÉO
                                             Le SELL a pour principal objectif de promouvoir le
                                             jeu vidéo et sa pratique auprès du grand public,
                                             des acteurs économiques nationaux et européens,
                                             et des pouvoirs publics.
                                             Il a aussi pour mission de défendre les inté-
                                             rêts de ses membres et, plus généralement,
                                             de l’ensemble du secteur du jeu vidéo.

                                                                                                  INFORMER
                                                                                                  ET PROTÉGER
                                                                                                  Depuis sa création, le SELL est engagé dans
                                                                                                  une démarche d’information et de protection
                                                                                                  du consommateur.
                                                                                                  À cet effet, l’organisation intervient sur des sujets
                                                                                                  variés visant à sensibiliser les joueurs, les parents
                                                                                                  et les familles sur les problématiques liées à l’utili-
                                                                                                  sation des jeux vidéo.

ORGANISER
DES ÉVÉNEMENTS                                                                                                                                              STRUCTURER UNE
INCONTOURNABLES                                                                                                                                             CONNAISSANCE
Le SELL organise chaque année
deux salons :                                                                                                                                               DU MARCHÉ
 La Paris Games Week (PGW)                                                                                                                                  Afin de structurer une connaissance du marché,
 L’Interactive & Digital Entertainment                                                                                                                      le SELL s’entoure de partenaires afin de délivrer
Festival (IDEF)                                                                                                                                             à l’ensemble de son écosystème une cartographie
Ces deux événements regroupent chaque                                                                                                                       fidèle du marché du jeu vidéo.
année les principaux acteurs du jeu vidéo.

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LE SELL                                                                                                                                          LE SELL

METTRE EN AVANT LA CRÉATION,   Le SELL, qui s’inscrit dans une démarche d’information, de pédagogie et de promotion
                               autour de l’industrie du jeu vidéo, continuera tout au long de l’année à donner la parole

 L’INNOVATION ET LES VALEURS
                               aux multiples talents du secteur. Depuis 2017, le SELL met en lumière toutes les richesses
                               du jeu vidéo à travers divers documentaires.

      DE RESPONSABILITÉ
        DE L’INDUSTRIE

                               ART & JEUX VIDÉO                                                 GAME IN PROGRESS
                               Véritable culture populaire, le jeu vidéo compte des             Ce documentaire de 5 épisodes propose de découvrir
                               millions de passionnés à travers le monde. Toutefois,            les coulisses de la création des jeux vidéo. Il décrypte les
                               sa dimension artistique est encore parfois méconnue.             différentes étapes de la production et invite à découvrir
                               À travers cette série documentaire de 5 épisodes, le SELL        les métiers et talents qui y participent. Afin de retranscrire
                               met en lumière la relation entre les arts classiques et le jeu   avec la plus grande fidélité toutes les étapes de la créa-
                               vidéo. Le processus de création d’un jeu vidéo fait appel à      tion, le SELL a interrogé une grande diversité d’acteurs
                               de nombreux artistes et références artistiques s’inspirant       de l’industrie du jeu vidéo, français et internationaux. Ils y
                               des arts majeurs pour donner vie à des œuvres originales         abordent l’aspect créatif, scénaristique, et même techno-
                               d’une grande diversité. De l’architecture à la musique, des      logique de leur travail.
                               arts visuels à la littérature et toutes leurs autres sources
                               d’inspirations, Art & Jeux vidéo invite les joueurs à en
                               savoir plus sur les liens étroits qui les unissent.

                                 RETROUVEZ
                                 L’INTÉGRALITÉ
                                 DE CES                                                         CHECKPOINT

                                 CONTENUS SUR                                                   Checkpoint est une série inspirée du questionnaire de
                                                                                                Proust. Le SELL est allé à la rencontre des personnalités

                                 LE SITE SELL.FR                                                et talents qui font le jeu vidéo : fondateurs de studios,
                                                                                                directeurs créatifs, producteurs… avec pour objectif de
                                                                                                leur donner la parole en s’intéressant à leurs goûts, leur
                                                                                                personnalité, leurs aspirations…
                                                                                                Photo : Elijah Wood

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LE SELL                                                                                                                                  LE SELL

                         LE CONSEIL                                                       LES MEMBRES
                    D’ADMINISTRATION                                                                  DU SELL

     Frédérique De Fondaumière              Hugues Ouvrard                      Activision Blizzard                      Konami
            Activision Blizzard                  Microsoft

                                                                            Bandai Namco Entertainment                  Microsoft

             Arnaud Muller                   Philippe Lavoué                         Bethesda                           Nintendo
      Bandai Namco Entertainment                 Nintendo

                                                                                Bigben Interactive                       Orange

            Julie Chalmette                  Philippe Cardon                         Capcom                               Sega
                Bethesda              Sony Interactive Entertainment

                                                                                 Disney Interactive          Sony Interactive Entertainment

             Philippe Coen                     Yves Elalouf                       Electronic Arts                      Square Enix
            Disney Interactive     Warner Bros. Interactive Entertainment

                                                                              Focus Home Interactive              Take-Two Interactive

             Dominique Cor         Patrick Bellaiche & Michel Magne             Innelec Multimedia                       Ubisoft
              Electronic Arts               Take-Two Interactive
                                                                                  Just For Games          Warner Bros. Interactive Entertainment

               John Bert                       John Parkes                          Koch Media                        Whybe Online
          Focus Home Interactive                  Ubisoft

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NOTES
Julie Chalmette
                                   Présidente

  Emmanuel Martin            Anne Sophie Montadier               Meryl Pioche
   Délégué général          Responsable Communication        Responsable Marketing
   e.martin@sell.fr                et Marketing                m.pioche@sell.fr
                               as.montadier@sell.fr

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