JEUX POUR LES ORTHOPHONISTES - Didacto
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Jeux pour les orthophonistes Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE 06-10-2022 Page 6/63 Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
100 idées + pour venir en aide aux élèves dyslexiques (Editions Tom Pousse) Réf : TP-100DYSLEX Prix de vente : 14.50 EUR Ce livre destiné à faciliter le dépistage et l’accompagnement des enfants dyslexiques fournit d’excellentes techniques pour soutenir leur apprentissage : de l’identification des besoins individuels des élèves aux méthodes d’acquisition de la lecture, de l’écriture et des compétences en matière de communication. Dans cette nouvelle version les auteurs apportent de précieux conseils et font part de leur expérience dans le domaine de l’inclusion des élèves dyslexiques, c’est à dire de leur intégration en milieu scolaire ordinaire. 120 idées pour tous ceux qui prennent en charge les enfants dyslexiques : enseignants, parents, orthophonistes et médecins. Cette nouvelle édition augmentée de 20 idées a été revue et complétée par les auteurs pour faire le point sur les dernières avancées dans la prise en charge des enfants dyslexiques. Les auteurs : Shannon Green est co-fondatrice et directrice du centre de rééducation pour enfants et adultes REACH à Vancouver (Canada) et praticienne de la méthode Orton-Gillingham de rééducation de la dyslexie. Enseignant depuis de nombreuses années, le professeur Gavin Reid est maintenant psychopédagogue et maître de conférence au Département des sciences de l’éducation, à la Moray House School, Université d’Edimbourg (Écosse). Il est l’auteur d’une vingtaine de livres pour la formation d’enseignants. 226 pages - Format : 13 x 20 cm. 100 idées pour que TOUS les enfants sachent lire (Editions Tom Pousse) Réf : TP-100LIR Prix de vente : 14.50 EUR L’apprentissage de la lecture est l’apprentissage fondamental de l’école primaire. Hélas, de l’aveu même de l’Éducation nationale, la proportion d’élèves en difficulté de lecture à l’entrée en sixième est passée de 14,9 % en 1997 à 19 % en 2007 (23 % pour les garçons). Conscients que l’école doit pouvoir apprendre à lire à TOUS, de plus en plus d’enseignants repensent les méthodes et les démarches pédagogiques. Comment donner dès le départ de « bonnes bases » pour aider nos enfants dans leur apprentissage de la lecture ? Que proposer d’autre quand la méthode ne convient pas à certains élèves ? • 100 idées pour proposer des activités répondant à ces questions… entre autres ! • 100 idées pour faire découvrir le fonctionnement du code écrit dès la Maternelle. • 100 idées pour que tout ne soit pas joué à la fi n du CP. • 100 idées pour faire le lien entre théorie et pratique dans une démarche pédagogique qui prend en compte les travaux les plus récents des chercheurs. • 100 idées pour apporter des réponses concrètes aux enseignants et aux familles • 100 idées pour venir en aide à tous ceux, enfants ou adultes, qui n’ont pas bénéficié de la méthode qui leur convenait au cours d’une scolarité chaotique et qui souffrent de troubles des apprentissages ou de difficultés cognitives. L'auteur : Corinne GALLET a été enseignante spécialisée dans un RASED, puis formatrice dans des organismes de formation continue pour les enseignants, les enseignants spécialisés et les inspecteurs de l’Éducation nationale. Spécialisée dans les difficultés d‘apprentissage et de la lecture, elle est aujourd’hui chercheur et formatrice à l’INS-HEA (Institut national supérieur de formation et de recherche pour l’éducation des jeunes handicapés et les enseignements adaptés). 224 pages - Format : 13 x 20 cm 100 idées pour venir en aide aux élèves « dysorthographiques » (Editions Tom Réf : TP-100DYSORT Pousse) Prix de vente : 14.50 EUR Ce livre explique non seulement pourquoi l’acquisition de l’orthographe, particulièrement ardue en français, est si difficile pour tous, mais aussi pourquoi certains enfants dits « dysorthographiques » éprouvent une difficulté persistante à automatiser les processus et mémoriser les formes orthographiques correctes, malgré une intelligence normale. Trouble spécifique des apprentissages, la dysorthographie est en effet intimement liée à une dyslexie : toutes deux témoignent des mêmes déficits primaires dans la discrimination phonologique, c’est-à-dire l’analyse sonore des mots, indispensable pour maîtriser leur transcription. Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE Ainsi, la dysorthographie constitue souvent un aspect 06-10-2022 d’une dyslexie, et les deux troublesPage 7/63 Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
nécessitent une rééducation simultanée. • 100 idées pour comprendre que l’enfant « dysorthographique », impuissant face à ses difficultés est un enfant en grande souffrance dans un contexte scolaire. • 100 idées pour mieux comprendre ce trouble, le diagnostiquer et faire une analyse précise des difficultés éprouvées par l’enfant. • 100 idées pour mettre en œuvre une rééducation efficace. • 100 idées pour mettre en place les adaptations nécessaires au programme scolaire. L'auteur, Monique TOUZIN est orthophoniste au CHU de Bicêtre (Rééducation neuropédiatrique). Elle est également formatrice en formation initiale et continue des orthophonistes et des professionnels de santé et de l’Éducation nationale sur le sujet des troubles des apprentissages. 208 pages - Format 13 x 20 cm A toi de deviner (Haba) Réf : H-301406 De 5 A 10 Prix de vente : 12.80 EUR Nombre de joueurs : 2 - 6 Durée de la partie : 15 mn Jeu de langage et de devinettes dans une boîte en fer. Un joueur va tenter de deviner le dessin de la carte que les autres joueurs lui mettent sur le front avec un bandeau (image visible par tous les joueurs). Le joueur dispose de 10 pions. Il pose une question, par exemple "Suis-je un animal?". Si les juges répondent oui, il pose une autre question. S'ils répondent non, il donne un pion avant de poser une autre question. Pour gagner la carte, il faut avoir deviné quel est son dessin, avant d'avoir dépensé tous ses pions. Contenu: 1 bandeau aimanté, 40 cartes variées, 10 gemmes, 1 règle avec variantes, jolie boîte de rangement en fer (10 x 14,3 cm). ABC Boom (Djeco) Réf : DJ-8543 De 8 A 12 Prix de vente : 29.80 EUR Nombre de joueurs : 2 - 4 Durée de la partie : 10 mn Jeu d'adresse et de vocabulaire! On place le plateau au centre de la table. Chaque joueur à son tour pioche une carte qui donne l'action à réaliser: poser n'importe quelle lettre, poser une des lettres indiquées, poser une lettre de la couleur indiquée, poser une 1 ou 2 baguettes. En posant la lettre le joueur doit énoncer un mot qui la contient. En posant une baguette il doit indiquer un mot qui reprend les lettres sur lesquelles elle repose. Des belles lettres en bois qui peuvent être détournées pour des activités diverses et variées, à l'école ou à la maison! Contenu: 1 plateau en carton épais (diam. 18 cm), 42 cartes (9 x 9 cm), 26 lettres en bois (ht. + ou - 4 cm), 14 baguettes, règle. Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE 06-10-2022 Page 8/63 Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
ABC Miam (Djeco) Réf : DJ-5147 De 7 A 12 Prix de vente : 10.90 EUR Nombre de joueurs : 2 - 4 Durée de la partie : 20 mn Jeu de cartes très joliment illustré pour nourrir des monstres avec des lettres. Chaque joueur reçoit 2 grandes cartes "monstre" qu'il pose devant lui faces visibles. Chaque joueur à son tour pioche une carte. S'il s'agit d'une carte "animal", il énonce le nom de l'animal. Si ce nom comporte une lettre appréciée par un des monstres, il pose la carte sur le monstre correspondant. Chaque animal a une valeur calorique écrite sur sa carte. Dès qu'un monstre a reçu 15 calories ou plus il est rassasié. S'il s'agit d'une carte indigestion les monstres tombent malade et il faut retirer des cartes pour la même valeur que la carte indigestion. Un jeu modulable, qui fait travailler la recherche de vocabulaire et le calcul mental! Contenu: 8 cartes monstres (3 lettres par monstre - 10,5 x 14 cm), 48 cartes animaux (valeurs de 1 à 5 - 7 x 7 cm), 10 cartes indigestions (valeurs de 1 à 5), règle, dans un coffret à tiroir. Alpha-bêtes (Placote) Réf : BL-ALBE De 4 A 7 Prix de vente : 35.00 EUR Nombre de joueurs : 2 - 4 Durée de la partie : 10 mn Jeu de parcours pour aider les enfants à développer leur connaissance des lettres de l’alphabet. Chaque joueur à son tour pioche une carte lettre et la montre aux autres joueurs. Tous les joueurs qui ont cette lettre sur leur planche font avancer leur animal sur le parcours. Si un des animaux de la forêt arrive dans la maison du Petit Chaperon rouge avant le loup, ils ont tous gagné. Si le loup arrive en premier il vole le panier de confiture de Mère-Grand! Le jeu est modulable pour suivre la progression des enfants. Sur les cartes de niveau 1 on a uniquement des majuscules. Sur les cartes de niveau 2 chaque lettre est écrite de 3 manières différentes (1 fois en majuscules, 2 fois en minuscules avec 2 polices de caractère différentes). Dans la première règle on montre la carte lettre aux joueurs, dans la deuxième le joueur qui pioche la carte annonce la lettre sans la montrer. Un jeu évolutif pour préparer les enfants à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture de manière ludique! Contenu: 1 plateau de jeu composé d'un chemin et d'une cabane en 3D, 144 cartes lettres (2 niveaux), 4 planches de jeu (14 x 21,5 cm), 5 pions, règles, guide d’accompagnement. Alphabet avec 216 lettres (Akros) Réf : AK-32010 De 5 A 120 Prix de vente : 27.90 EUR Nombre de joueurs : 1 - 8 216 cartes avec les lettres de l’alphabet en majuscules et en minuscules. Les cartes, épaisses et de bonne dimension, sont recto-verso : d'un côté, la lettre en majuscule et en noir ; de l'autre côté, en minuscule et en bleu. Elles seront un support utile pour de nombreuses activités en classe ou à la maison autour de l'apprentissage de la lecture et de l'écriture (écrire des mots, en français ou dans une langue étrangère, comprendre les syllabes, diverses activités ludiques, mots croisés, etc.). Ce matériel a été conçu spécialement pour les professionnels (enseignants, orthophonistes…), pour une utilisation dans les écoles, collectivités, centre de rééducation ou en cabinet. Ce kit est conçu pour pouvoir étudier une langue étrangère, et inclut donc quelques lettres espagnoles, avec un "tildé" ou les deux "L". Contenu : 216 lettres en carton épais de 4,8 x 4,8 cm, dans une valisette en carton. Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE 06-10-2022 Page 9/63 Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Arrête ton bla-bla (Haba) Réf : H-302373 De 3 A 6 Prix de vente : 18.90 EUR Nombre de joueurs : 1 - 6 Durée de la partie : 10 mn Une sélection de 6 jeux éducatifs pour stimuler le langage, l’ouïe et le toucher. Un grand classique de HABA, présentée dans un nouveau design. Parler, raconter, imiter des cris et des bruits, toucher et classer les figurines... Qui pourra dire, en les reconnaissant au toucher, les noms des figurines cachées dans le sac, sans se tromper ? Qui reconnaitra les différents cris des animaux (à l’aide du CD figurant dans la boîte) ? Cette collection de jeux permet de stimuler différentes facultés pour les enfants à partir de 3 ans (avec un adulte, pour diriger le jeu). Pour développer cet ensemble de jeux éducatifs, Haba a travaillé en étroite collaboration avec des orthophonistes. Contenu : 18 figurines en bois représentant des animaux, une voiture, un nuage…, une cloche, un grelot, un dé, un sac en tissus, un CD, 20 cartes, une règle détaillant les 6 jeux. Autodictée des verbes (Akros) Réf : AK-20090FR De 5 A 8 Prix de vente : 39.90 EUR Nombre de joueurs : 1 - 6 Jeu d'association de 108 verbes avec leur image correspondante. Ce kit est une initiation à la lecture et à l'écriture. Chaque verbe est illustré par une image. Le but pour l'enfant est d'identifier le rapport entre le verbe et l'action physique à laquelle il correspond. Les actions représentées sont des actions du quotidien, elles sont donc facilement identifiables. Une bordure multicolore sur les tuiles photos et verbes permet aux enfants de s'auto-corriger. Cette autodictée de verbes permet à l'enfant d'enrichir son vocabulaire, son langage et de développer aussi son sens de l'observation et de l'expression. Contenu : 108 photographies sur carton rigide et résistant (7 x 7 cm), 108 fiches de verbes cartonnées, solides, résistantes et rectangulaires (7 x 3 cm), guide d'activités non inclus à télécharger (onglet règle de jeu). Bananagrams junior (Bananagrams) Réf : PT-91098 De 5 A 8 Prix de vente : 20.00 EUR Nombre de joueurs : 1 - 4 Durée de la partie : 15 mn Premier jeu de lettres pour les enfants non lecteurs ou en cours d'apprentissage! Les voyelles sont jaunes et un petit trait sous la lettre donne le sens de lecture. Les consonnes qui se ressemblent ont des couleurs différentes pour aider l'enfant à se repérer. Les tuiles doubles reprennent les combinaisons les plus fréquentes (ou, au, gn, ch, etc.). Des activités et mini-jeux sont proposés pour les niveaux prélecture, entrée dans la lecture et lecture. Ensuite on peut jouer comme les grands: chaque joueur dispose de 15 lettres, le premier qui les as utilisées dans une grille libre remporte la partie. Les enfants pourront ensuite jouer avec Bananagrams... Un matériel très bien conçu pour de nombreuses utilisations! Contenu: 80 tuiles simples (2,3 x 2,3 cm)et 13 tuiles doubles avec des lettres minuscules en relief, sac de rangement en tissu en forme de banane, règle et 13 mini-jeux pédagogiques. Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE 06-10-2022 Page 10/63 Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Batamo (Djeco) Réf : DJ-5189 De 8 A 120 Prix de vente : 11.20 EUR Nombre de joueurs : 2 - 4 Durée de la partie : 15 mn Jeu de bataille de mots rapide et amusant. On partage les cartes entre les joueurs. Tous les joueurs en même temps retournent la première carte de leur paquet. Quand on ne retourne que des cartes lettres, le premier joueur qui annonce un mot comportant au moins 2 des lettres présentes gagnent toutes les cartes. Quand on retourne des cartes lettres et une carte thème, il faut être le premier à prononcer un mot correspondant au thème et utilisant au moins une des lettres. Quand on retourne au moins 2 cartes thème, il y a bataille! Contenu: 54 cartes joliment illustrées (7 x 10,5 cm - 38 lettres, 16 thèmes pour 4 thèmes différents: animaux, villes, prénoms, couleurs), règle, dans un coffret de rangement à tiroir. Bla bla bla (Djeco) Réf : DJ-8462 De 7 A 12 Prix de vente : 18.80 EUR Nombre de joueurs : 3 - 5 Jeu de langage riche et varié: chacun reçoit 5 cartes, chaque joueur à son tour est juge et jette le dé. En fonction du résultat il y a 3 jeux différents. Pour le premier on associe une de ses cartes à la carte retournée par le juge. Chaque joueur justifie son choix et le juge décide qu'elle est l'association la plus pertinente. Pour le deuxième jeu les joueurs choisissent 2 de leurs cartes, qu'ils associent à celle qui est retournée sur la table et inventent une histoire. Pour le troisième chacun choist une carte de son jeu qu'il pense le représenter le mieux et la pose sur la table face cachée. On mélange les cartes et le juge doit les attribuer à la bonne personne en justifiant ses choix. Ce jeu est très stimulant et très agréable à jouer! Les cartes, très nombreuses et très variées, font de ce jeu un outil exploitable pour plein d'autres activités... Contenu: 240 cartes, 1 dé pour le choix du jeu, règle. Pour des joueurs de 7 à 12 ans. Exploitable avec les plus jeunes en simplifiant les règles et par les plus grands dans une autre langue! Boucle d’or et les 3 ours - Livre-jeu (Editions Tom Pousse) Réf : TP-LJ3OURS De 3 A 8 Prix de vente : 59.90 EUR Outil pédagogique multisupport innovant destiné à aider les enfants à mieux comprendre l’histoire de Boucle d'or et les 3 ours, grâce à de multiples activités. Le livre-accordéon reprend l'histoire en 18 scènes. Ce support favorise le travail par séquence de récit et évite la déperdition occasionnée par le feuilletage. 65 magnets de grande taille reproduisent décors et personnages et permettent de reconstituer les éléments du récit en fonction des besoins de compréhension des enfants. Ce coffret permet des activités de langage et de compréhension tant à la maternelle qu'auprès d'enfants présentant des troubles du spectre autistique. Contenu: livre-accordéon de 17 scènes (16 x 25 cm) que l'on peut déplier entièrement, 65 magnets (taille du magnet de la maison des ours: 12,5 x 15 cm - épaisseur 4 mm), 1 ardoise magnétique blanche (22 x 29 cm), 1 livret pédagogique en deux parties: une rédigée par l’IME/SESSAD Madeleine Brès pour les enfants souffrant du trouble du spectre autistique et une autre par Florence Cabellan (professeure des écoles) à destination des élèves de maternelle dès 3 ans. Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE 06-10-2022 Page 11/63 Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Cap sur la confiance (Helvetiq) Réf : PT-99046 De 8 A 120 Prix de vente : 33.60 EUR Nombre de joueurs : 2 - 8 Durée de la partie : 60 mn Cap sur la Confiance est un instrument ludique et pédagogique d'animation de groupe pour améliorer sa confiance et surmonter des obstacles. Dans Cap sur la Confiance, chaque joueur choisit un but à atteindre ou une situation à améliorer, une difficulté à surmonter (« je suis nul en maths », je n’ai pas confiance en moi au boulot », etc.), puis profite de l’expérience des autres joueurs et met en place des stratégies concrètes à appliquer dans la vraie vie. Les échanges se mettent en place à l’aide de cartes « Lanterne » (avec des questions qui aident à mieux se connaître), « Pingouin » (les joueurs partagent une expérience, une émotion), « bouée de secours » (on demande des idées aux autres joueurs), « gouvernail » (secrets et astuces sur le fonctionnement du cerveau). Au fur et à mesure de la discussion, on note ses avancées sur une fiche « carnet de bord »… et tout cela avant que la vague ne recouvre le phare que tous les joueurs construisent symboliquement... Bien évidemment, il s'agit d'un jeu coopératif, ou tout le monde gagne ou perd ensemble. Créé par deux pédagogues suisses qui expérimentent cette méthode depuis de nombreuses années, Cap sur la Confiance est un moyen ludique de reprendre confiance en ses capacités et peut être utilisé en classe, en famille ou entre amis ainsi que dans des accompagnements en coaching individuel ou collectif. Il demande une certaine prise en mains, par un animateur qui connait ce type de démarche, et que chacun, évidemment, joue le jeu de la sincérité et du « lâcher-prise », avec des résultats parfois surprenants et forts, en particulier chez les enfants. Cap sur la Confiance a remporté le Prix d’Innovation Positive 2018. Contenu : 1 bloc note carnet de bord, 220 cartes, 40 jetons diamants, 1 dé, 1 livret de règles, 1 guide pédagogique. Cartatoto Alphabet (France Cartes) Réf : CT-410054 De 3 A 7 Prix de vente : 8.50 EUR Nombre de joueurs : 1 - 6 Mon Premier Cartatoto pour découvrir l'alphabet en s'amusant! Chaque lettre de l'alphabet est illustrée par 4 cartes de couleurs différentes: une carte où est écrit la lettre en majuscule, minuscule et écriture cursive, et 3 autres cartes où sont illustrés des objets, des animaux et des aliments commençant par cette même lettre. Avec les plus jeunes on peut simplement découvrir les cartes et les classer par familles. On peut ensuite jouer à différentes règles: jeu de familles, de rapidité, de mémoire et de défausse. On peut également utiliser les cartes illustrées pour créer des histoires. Un jeu de cartes éducatif ludique et évolutif pour apprendre l'alphabet! Contenu: 110 cartes (5,5 x 8,5 cm), règles du jeu. Cartatoto Conjugaison (France Cartes) Réf : CT-6524 De 6 A 10 Prix de vente : 8.50 EUR Nombre de joueurs : 1 - 4 Durée de la partie : 15 mn 110 cartes pour s'entraîner aux conjugaisons du programme de CP, CE1 et CE2. Au recto des cartes on a le niveau (1 ou 2) et les indications sur le pronom personnel du verbe, le verbe à l'infinitif et le temps associé qu'il faut trouver. La réponse est au verso. L'objectif est de trouver la bonne réponse soit en jeu collectif, soit seul ou accompagné par un adulte. Le niveau 1 concerne les verbes conjugués au présent de l'indicatif, le niveau 2 au passé composé, imparfait et futur de l'indicatif. Un jeu simple et efficace, facilement modulable, pour apprendre et réviser les conjugaisons de base de manière ludique. Contenu: 110 cartes (104 cartes conjugaison, 6 cartes mémo qui rappellent les tables de conjugaison), règles. Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE 06-10-2022 Page 12/63 Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Charafe (Sables productions) Réf : SM-CHAR De 8 A 120 Prix de vente : 12.00 EUR Nombre de joueurs : 3 - 12 Durée de la partie : 20 mn Jeu de devinettes où l'on mélange les syllabes des noms des animaux! Chaque joueur à son tour pioche 2 cartes et assemble la première partie du nom de l'animal de la première carte avec la dernière partie du nom de l'animal de l'autre carte (une gi-rafe et un cha-meau donnent cha-rafe). Les joueurs doivent trouver l'autre nom de l'animal fantastique en assemblant les syllabes inverses (charafe devient gimeau). Toute une gymnastique autour des syllabes! Le jeu est modulable selon le niveau des cartes utilisées. Avec les cartes de niveau avancé plusieurs animaux ont des syllabes en commun... Si personne ne trouve le joueur peut décrire l'animal. Ce jeu permet tout autan de travailler le français en classe que de passer de bons moments entre amis! Contenu: 2 paquets de 54 cartes (dos vert facile, dos orange avancé), livret de règles Charafe en vidéo par Ludo chrono! Class Time, la bataille des lettres (Pink Fizz) Réf : PF-BALET De 7 A 120 Prix de vente : 6.90 EUR Nombre de joueurs : 2 - 12 Durée de la partie : 10 mn Jeu de vocabulaire et de rapidité. Un joueur annonce une lettre que l'on va garder pendant toute la partie puis retourne la première carte. Il s'agit alors de former un mot en associant la lettre en jeu avec plusieurs lettres de la carte. On peut utiliser plusieurs fois la même lettre. Selon le niveau de difficulté souhaité on détermine le nombre de lettres minimum que les mots doivent contenir. Le premier joueur à trouver un mot correspondant récupère cette carte. Une nouvelle carte est retournée, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les cartes soient écoulées. Le joueur ayant cumulé le plus de cartes est déclaré vainqueur. Un jeu à emporter partout, pour tous les amateurs de jeux de lettres! Contenu: 54 cartes, règle et variante Class Time, la bataille des thèmes (Pink Fizz) Réf : PF-BATH De 7 A 120 Prix de vente : 6.90 EUR Nombre de joueurs : 2 - 12 Durée de la partie : 10 mn Le jeu du baccalauréat sans feuille ni stylo! Un joueur annonce une lettre qui servira pour toute la partie, puis retourne la première carte thème. Le premier à trouver un mot correspondant au thème en jeu récupère cette carte. Une nouvelle carte est retournée et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les cartes se soient écoulées. Le joueur ayant cumulé le plus de cartes est déclaré vainqueur. Le jeu est facilement modulable, il peut se jouer partout et servir de support à des activités de langage! Contenu: 54 cartes pour 54 thèmes différents (carte à effet miroir, les mots sont lisibles de tous les côtés de la table), règle et variante. Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE 06-10-2022 Page 13/63 Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Comment j'ai adopté un dragon (Le droit de perdre) Réf : BL-DRA De 8 A 120 Prix de vente : 12.90 EUR Nombre de joueurs : 3 - 8 Durée de la partie : 20 mn Jeu de dés pour inventer des histoires à partir de thèmes loufoques. Chaque joueur à son tour jette les 2 dés chiffres qui vont désigner 2 thèmes d'une carte. En cas de double ce sont les autres joueurs qui inventent des thèmes. Le joueur sélectionne un thème, puis lance le dé jaune et commence à raconter son histoire. Au fur et à mesure il lance les autres dés et poursuit son histoire, jusqu'à sa conclusion avec le dé bleu. Puis le joueur jette un dé chiffre qui lui donne des points. Si les autres joueurs estiment le nombre de points insuffisant, il peut jeter le deuxième dés et additionner les points. Ce jeu est à la fois un outil pédagogique pour l'expression et une source de délires pour les soirées entre amis! Contenu: 4 cartes recto verso pour 120 thèmes, 6 dés connecteurs, 2 dés chiffres, 1 dé noir qui permet aux joueurs d'interrompre l'histoire, règle. Comment j'ai adopté un gnou (Le droit de perdre) Réf : BL-GNOU De 8 A 120 Prix de vente : 12.90 EUR Nombre de joueurs : 3 - 8 Durée de la partie : 20 mn Jeu de dés pour inventer des histoires à partir de thèmes loufoques. Chaque joueur à son tour jette les 2 dés chiffres qui vont désigner 2 thèmes d'une carte. En cas de double ce sont les autres joueurs qui inventent des thèmes. Le joueur sélectionne un thème, puis lance le dé jaune et commence à raconter son histoire. Au fur et à mesure il lance les autres dés et poursuit son histoire, jusqu'à sa conclusion. Le joueur jette alors un dé chiffre qui lui donne des points. Si les autres joueurs estiment le nombre de points insuffisant, il peut jeter le deuxième dés et additionner les points. Ce jeu est à la fois un outil pédagogique pour l'expression et une source de délires pour les soirées entre amis! Contenu: 4 cartes recto verso pour 120 thèmes, 6 dés connecteurs, 2 dés chiffres, 1 dé noir pour la variante (les joueurs peuvent interrompre l'histoire en cours en jetant ce dé), règle. Conju Cat's (Cat's Family) Réf : FC-CONJU De 7 A 12 Prix de vente : 17.00 EUR Nombre de joueurs : 2 - 4 Durée de la partie : 15 mn Jeu de français et de rapidité sur le thème de la conjugaison! Une carte souris est placée au milieu de la table. Chaque joueur à son tour retourne 1 de ses cartes. Dès que 2 cartes montrent 2 verbes conjugués au même temps, ou 1 verbe conjugué et la carte temps correspondante ("finissons" et "présent"), il faut être le premier à taper sur la souris. 7 temps sont utilisés: présent, futur, imparfait, passé composé, passé simple, plus que parfait, conditionnel présent. Pour les plus jeunes, on peut supprimer certains temps. Contenu: 110 cartes (66 cartes Verbe, 7 cartes Temps, 6 cartes Pronom, 4 cartes Groupe, 11 cartes Repères, 9 cartes Action, 7 cartes Correction, 5 règles. Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE 06-10-2022 Page 14/63 Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Créateur d'histoires (Storyteller) (Haba) Réf : H-158902 De 4 A 10 Prix de vente : 89.00 EUR Nombre de joueurs : 1 - 6 Durée de la partie : 25 mn Un matériel de grande qualité pour aider les enfants à développer leur créativité en inventant leurs propres histoires. Les enfants adorent les histoires, les écouter, les créer, les raconter ! Le « Créateur d’histoires » est un véritable atelier de création d’histoires pour des enfants seuls ou en groupe, qu’il est possible d’utiliser en guidant les enfants pas à pas, à partir de 4 ans, ou, avec des enfants plus âgés, pour leur apprendre à structurer une histoire, à utiliser un certain vocabulaire, à soigner les transitions… Plusieurs idées de jeux ou d’activités sont proposées, et 8 trames narratives esquissées, mais l’enfant prendra également beaucoup de plaisir à découvrir les personnages et les décors, les manipuler et imaginer ses propres histoires. Le matériel est superbe, et servira d’outil d’apprentissage, d’expérimentation, d’enrichissement, pour stimuler la créativité et l'imagination, à l’école, en collectivité, à la maison. Contenu : la boîte de grandes dimensions (32 x 32 cm et presque 3 kg !) comprend 8 grandes figurines en bois de 12 cm (le papa, la maman, la sorcière, le policier, le voleur, le géant, le roi, le prince) ; 7 petites figurines de 9 cm (princesse, garçon, fille, fée, nain, moussaillon, petit monstre), 10 grandes cartes de décor, 24 cartes accessoires (couronne, bouteille, vélo, cheval…), un support en bois pour maintenir les cartes à la verticale, un livret d’instructions. Cyrano (Grrre Games) Réf : BL-CYR De 10 A 120 Prix de vente : 20.00 EUR Nombre de joueurs : 3 - 8 Durée de la partie : 45 mn Un jeu poétique pour créer des poèmes. Chaque joueur à son tour pioche et lance 2 dés Rime et 1 dé Thème et tous les joueurs simultanément écrivent sur leur feuille un poème court de 4 vers (phrases) en respectant les dés. Les rimes peuvent être suivies ou croisées. Puis les joueurs déclament leurs poèmes à tour de rôle. On compare les 4 mots utilisés en fin de vers correspondants aux rimes imposées. Pour chaque mot que l'on a été le seul ou la seule à utiliser, on coche une moitié gauche de cœur en commençant par le bas de sa fiche et en montant. Puis on vote pour le poème que l'on trouve le plus beau. On coche une moitié droite de cœur en commençant par le haut de sa fiche et en descendant pour chaque vote. Dès qu'un poète ou une poétesse a complété au moins un cœur sur sa fiche, la partie prend fin. La personne ayant complété le plus de cœur remporte la partie. Ce jeu sollicite le langage, l'écriture et l'imagination et les parties seront très différentes selon les joueurs et les circonstances. Contenu: 6 dés Rime, 3 dés Thème, 2 sacs en tissu (un par type de dés), 1 bloc note avec les coeurs à cocher (18,5 x 18,5 cm), 9 petits crayons à papier, règle, dans une boîte de rangement (4 x 20 x 20 cm). Decodix (Okopix) Réf : OK-DECO De 12 A 120 Prix de vente : 13.50 EUR Nombre de joueurs : 2 - 4 Durée de la partie : 20 mn Jeu d'énigmes et de lettres. Chaque joueur à son tour pioche une carte et la pose au milieu de la table. S'il résout l’énigme. il conserve la carte. Un adversaire peut utiliser sa carte Action s’il décode l’énigme le premier. S’il réussit, il remporte la carte et se défausse de sa carte Action. Quand un joueur pioche une carte Duel, c’est le joueur le plus rapide à décoder l’énigme qui remporte la carte. Quand un joueur pioche une carte Chance, il réalise le gage et conserve la carte. Dés qu'un joueur a 5 cartes il les remet à un adversaire qui lui lit les indices indiqués. Si le joueur se souvient de toutes ses énigmes, il remporte une carte Action. Quand un joueur a 10 cartes et se souvient de toutes ses énigmes il a gagné! Un jeu de lettres qui change, amusant et intéressant mais pas si simple! Contenu: 110 cartes (1 carte savant fou, 8 cartes Action, 15 cartes Chance, 86 cartes énigmes réversibles pour 172 énigmes différentes et 2 niveaux de difficulté), une loupe porte-clé pour lire la réponse qui est écrite en tout petit de l'autre côté de la carte. Médaille de bronze au concours Lépine 2019 Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE 06-10-2022 Page 15/63 Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Decodix Kids (Okopix) Réf : OK-DECOKID De 8 A 120 Prix de vente : 13.50 EUR Nombre de joueurs : 2 - 4 Durée de la partie : 15 mn Jeu d'énigmes, de lecture et de mémoire où l'on doit remettre des syllabes en ordre. Chaque joueur à son tour pioche une carte et la pose au milieu de la table. S'il résout l’énigme. il conserve la carte. Un adversaire peut utiliser sa carte Action s’il décode l’énigme le premier. S’il réussit, il remporte la carte et se défausse de sa carte Action. Quand un joueur pioche une carte Duel, c’est le joueur le plus rapide à décoder l’énigme qui remporte la carte. Quand un joueur pioche une carte Chance, il réalise le gage et conserve la carte. Dés qu'un joueur a 5 cartes il les remet à un adversaire qui lui lit les indices indiqués. Si le joueur se souvient de toutes ses énigmes, il remporte une carte Action. Quand un joueur a 10 cartes et se souvient de toutes ses énigmes il a gagné! Ce jeu peut servir de support pour des ateliers de lecture, il est facilement modulable et très amusant à jouer. Contenu: 110 cartes (1 carte savant fou, 8 cartes Action, 15 cartes Chance, 86 cartes énigmes réversibles pour 172 énigmes différentes et 2 niveaux de difficulté), une loupe porte-clé pour lire la réponse qui est écrite en tout petit de l'autre côté de la carte. Dénomimo (ABludis) Réf : BL-DENO De 6 A 8 Prix de vente : 12.00 EUR Nombre de joueurs : 2 - 6 Durée de la partie : 10 mn Jeu de lecture et d'orthographe pour les enfants de CP et de CE1. On sélectionne un paquet de cartes et le dé associé. On étale les tuiles sur la table, faces illustrations découvertes. Chaque joueur à son tour jette le dé. Tous les joueurs cherchent alors une image contenant la lettre indiquée par le dé. Le plus rapide prend la carte et la retourne pour vérifier la présence de la lettre dans le mot. Les variantes permettent de jouer en coopération sans la rapidité, en épelant les mots, en utilisant les cartes avec les mots écrits visibles, etc. Un jeu riche et modulable pour travailler la conscience phonologique, la lecture et enrichir son vocabulaire. Contenu: 120 petites cartes carrées (image au verso, mot au recto - 4 x 4 cm) pour 3 séries: jaune, mots avec les voyelles : a - e - i- o - u - é, orange, mots avec les consonnes : p - b - t - d -m-n, rouge, mots avec les consonnes f - v - z - j - l- r, 3 dés ( 1 par série), règles. Des Mots Dingues (Widyka) Réf : WD-DMD De 7 A 120 Prix de vente : 18.60 EUR Nombre de joueurs : 2 - 5 Durée de la partie : 15 mn Un jeu de lettres rapide et créatif, avec 10 règles différentes. C’est tout simple : il faut faire le maximum de points en composant des mots, à l’aide de dés ayant une lettre sur chaque face. Il y a 10 règles différentes, adaptées aux petits et aux plus grands : le mot le plus long, des mots croisés, avec un nombre de lettres ou de syllabes données… Les jeux sont rapides et interactifs, et les 60 dés ( !) constituent un matériel riche, idéal pour inventer d’autres règles de jeu en classe ou à la maison. En plus, un petit sac de transport permet d'emporter le « Des Mots Dingues » en vacances ! Contenu : 62 dés multicolores de 1,2 cm de côté, 1 sac de rangement en toile, la règle du jeu. Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE 06-10-2022 Page 16/63 Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Devine à quoi ils pensent (Akros) Réf : AK-20514 De 4 A 10 Prix de vente : 32.40 EUR Nombre de joueurs : 1 - 6 « Devine à quoi ils pensent » est un atelier qui favorise l’imagination, le langage et la communication. Cet atelier propose 54 cartes mettant en scène adultes et enfants (et animaux !) dans des situations du quotidien qui se prêtent particulièrement au dialogue ou à l’expression de sentiments et d’émotions : on est malade, on y arrive ou on échoue (en sport, à un examen..), on a un choix à faire (2 chemins à prendre…)… A l’aide de 24 « bulles », comme en bande-dessinée, chacun pourra exprimer ce qu’il ressent, ce que lui évoquent ces moments et ces situations. Prétexte à discussions, à ateliers de langage, à la reconnaissance et à l’expression des émotions, « Devine à quoi ils pensent » s’adaptera à de nombreuses activités, de la maternelle aux classes de FLE pour adultes. Contenu : 54 cartes cartonnées (16,5 x 11,5 cm), 22 « bulles de BD », dans une petite mallette en carton. Comme toujours chez Akros, la règle du jeu, proposant divers types d’activités, est téléchargeable depuis leur site Internet… ou ci-dessous chez Didacto ! Devine Tête (Mégableu) Réf : MB-678060 De 6 A 120 Prix de vente : 29.90 EUR Nombre de joueurs : 2 - 6 Durée de la partie : 15 mn Jeu de devinettes et de déduction convivial. Tous les joueurs prennent une carte sans la regarder et la fixent sur leur bandeau de sorte à ce que tout le monde puisse voir l'illustration. Chaque joueur à son tour pose un maximum de questions, en un temps limité par le sablier, pour deviner l'illustration d'une ou de plusieurs cartes. Les autres joueurs répondent par oui, non ou peut-être. Pour chaque carte devinée, le joueur élimine un jeton. Le premier joueur qui n'a plus de jeton a gagné. Devine tête est désormais un jeu classique, facile à mettre en place, dans le cadre d'ateliers de langage ou pour s'amuser en famille ou entre amis! Contenu: 72 cartes, 6 bandeaux ajustables, 24 jetons, 1 sablier, règle. Dice Academy (Blue orange) Réf : BL-DICE De 8 A 120 Prix de vente : 11.90 EUR Nombre de joueurs : 2 - 6 Durée de la partie : 15 mn Dice Academy est un Petit Bac survitaminé, mêlant jeu de connaissances et de rapidité. 5 dés à 6 faces représentant les thèmes (donc 30 thèmes : une chanson, un pays, quelque chose de rond, un prénom féminin, un poisson, un monument, un vêtement…), et 5 dés « Lettres ». On lance les dés « Thèmes », puis une fois les thèmes identifiés par tous, les dés « Lettres », et comme pour un "Baccalauréat", il faut être le plus rapide à constituer des paires thème-lettre (avec des dés de couleur différente, mais c’est anecdotique). Simple à comprendre et à jouer, amusant pour tous les âges, facile à emporter partout, Dice Academy est un petit jeu de voyage idéal pour tester vos connaissances en famille ou entre amis ! Contenu : 10 dés de couleurs dans un boîtier cartonné, une règle du jeu. Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE 06-10-2022 Page 17/63 Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Dominos ABC (Haba) Réf : H-304562 De 6 A 8 Prix de vente : 6.80 EUR Nombre de joueurs : 2 - 6 Durée de la partie : 10 mn 2 jeux de lettres pour associer des mots aux illustrations et aux lettres des dominos. Pour la Course du dragon on place 12 cartes en cercle sur lesquelles le dragon va se déplacer et chaque joueur reçoit en 5 cartes. Chaque joueur à son tour jette le dé, avance le dragon et regarde si une carte correspond à l’illustration ou la lettre sur laquelle se trouve le dragon. La règle Dominos ABC est un jeu de domino dans lequel il faut associer une illustration avec la première lettre de son nom ou inversement. Un petit jeu pour accompagner les enfants dans l'apprentissage de l'alphabet et de la lecture! Contenu: 52 cartes de domino à plastifier pour un usage intensif (4,5 x 9 cm), 1 figurine dragon en bois (ht. 5 cm), 1 dé à constellations, règles. Drôle de numéro (Flip Flap Editions) Réf : BL-DRO De 8 A 12 Prix de vente : 8.00 EUR Nombre de joueurs : 2 - 8 Durée de la partie : 10 mn Jeu de lecture, de rapidité et de gymnastique mentale à emporter partout. A chaque tour on retourne une carte sur laquelle il y a 8 nombres de différentes couleurs écrits avec des lettres et des chiffres. Le verso de la carte du haut de la pile nous indique la consigne: trouver le nombre en chiffres rouges, en lettres bleues, le plus petit écrit en chiffres ou le plus grand écrit en lettres. Quand il y a plusieurs consignes, on les applique de haut en bas puis on donne le résultat en les assemblant à la queue leu leu (8 et 2 s'annoncent 82). Pour les plus jeunes une consigne suffit! Contenu: 51 cartes (6,7 x 6,7 cm), règle. En mission chez les dinosaures (Placote) Réf : BL-MIDI De 4 A 6 Prix de vente : 30.00 EUR Nombre de joueurs : 2 - 4 Durée de la partie : 25 mn Jeu de plateau avec plein de questions très variées pour sauver le bébé dinosaure. Chaque joueur à son tour pioche une carte qu'un adulte va lire et expliquer si besoin. L'enfant répond à la question puis jette le dé et fait avancer son personnage sur la piste de jeu. Il s'agit d'être le premier à ramener le bébé dinosaure, qui va apparaître sous la forme d'une carte, au gardien. Dans la variante le bébé est menacé par le ptérodactyle qui avance sur la piste. Sur la case 18 il y a un méchant tyrannosaure qui fait reculer de 3 cases. Les cartes sont très variées: Selon toi quelle émotion vit l'enfant, Décrire une illustration bizarre, Compter les dinosaures (jusqu'à 10), Quel mot commence par le son v, Trouve un mot qui rime avec bateau, Combien de lettres y a-t-il dans ce mot, etc. Ce jeu a été conçu pour soutenir le développement global de l’enfant de 4 ans à 6 ans (numération, phonologie, connaissance des émotions, langage, etc.)! Contenu: 1 plateau de jeu (42,5 x 55 cm - 9 morceaux à assembler en carton vernis rigide), 80 cartes questions, 10 cartes spéciales, 6 cartes bébés dinosaures, 4 pions personnages, 1 pion ptérodactyle, 1 dé (1 à 6), règles et guide d’accompagnement. Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE 06-10-2022 Page 18/63 Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
En route vers le CP (Nathan) Réf : NA-30052 De 5 A 7 Prix de vente : 21.40 EUR Nombre de joueurs : 1 - 4 11 jeux différents qui prennent en compte les apprentissages fondamentaux de la grande section, pour aborder le CP sereinement. L'enfant s'entraîne à identifier les sons, écrire des mots, faire des suites de nombres, décomposer les nombres jusqu’à 12, exercer son observation et sa mémoire, etc. Les jeux proposés sont Le jeu des mots croisés, Mes petits mots, BA comme banane (jeu de découverte des sons), Cherche et trouve les sons, Les boîtes à sons, Les mots qui riment, Les devinettes des sons, Les devinettes des mots, La suite des nombres, La course des mille-pattes et Cent et une pattes. Ce coffret permet plein d'activités de vocabulaire et de jeux mathématiques, avec l'aide d'un adulte. Contenu: 2 plateaux réversibles (21,9 x 31,8 cm) avez des grilles de mots croisés d'un côté et 1 plateau de jeu en 2 parties de l'autre, 95 jetons lettres, 40 tuiles sons réversibles (4 x 5,8 cm - recto: les sons écrits, verso: les images), 12 tuiles quantités (5,9 x 5,9 cm) et 48 morceaux de mille-pattes (12 têtes et 36 morceaux de corps de 1 à 6 anneaux), règles. Enigmes junior - La nature (Bioviva) Réf : BIO-400237 De 5 A 8 Prix de vente : 10.90 EUR Nombre de joueurs : 2 - 4 Durée de la partie : 15 mn Jeu de devinettes pour les enfants non-lecteurs sur le thème de la nature. Chaque joueur à son tour pioche une carte et regarde discrètement la réponse. Il glisse ensuite la carte dans le cache-carte et montre le premier indice aux autres joueurs. Tous les joueurs ont le droit de répondre en même temps et de donner autant de réponses qu’ils le souhaitent. Si personne n’a trouvé la réponse, le meneur tire la carte pour montrer le second indice, etc. Sur le troisième et dernier indice on a une illustration et une petite phrase d'explication pour les jeunes lecteurs. Une collection d’énigmes tout en images qui permet aux enfants de développer leurs capacités d’observation et de déduction et d'enrichir leur vocabulaire! Contenu: 40 grandes cartes illustrées recto-verso, 1 plateau de jeu (15 x 21 cm) et 1 jeton pour la variante, 1 cache-carte pour dévoiler les indices petit à petit, règles. Enigmes junior - Les animaux (Bioviva) Réf : BIO-400220 De 5 A 8 Prix de vente : 10.90 EUR Nombre de joueurs : 2 - 4 Durée de la partie : 15 mn Jeu de devinettes pour les enfants non-lecteurs sur le thème des animaux. Chaque joueur à son tour pioche une carte et regarde discrètement la réponse. Il glisse ensuite la carte dans le cache-carte et montre le premier indice aux autres joueurs. Tous les joueurs ont le droit de répondre en même temps et de donner autant de réponses qu’ils le souhaitent. Si personne n’a trouvé la réponse, le meneur tire la carte pour montrer le second indice, etc. Sur le troisième et dernier indice on a une illustration et une petite phrase d'explication pour les jeunes lecteurs. Une collection d’énigmes tout en images qui permet aux enfants de développer leurs capacités d’observation et de déduction et d'enrichir leur vocabulaire! Contenu: 40 grandes cartes illustrées recto-verso pour 80 énigmes, 1 plateau de jeu (15 x 21 cm) et 1 jeton pour la variante, 1 cache-carte pour dévoiler les indices petit à petit, règles. Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE 06-10-2022 Page 19/63 Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Fables de La Fontaine (Lily Poule ) Réf : LP-FLF De 7 A 120 Prix de vente : 9.90 EUR Nombre de joueurs : 1 - 4 Durée de la partie : 10 mn Reconstituer les plus célèbres fables de La Fontaine en associant les cartes 2 à 2. En partenariat avec la Bibliothèque Nationale de France, Lily Poule reprend des extraits des plus célèbres fables de La Fontaine (« La raison du plus fort… est toujours la meilleure »), reproduites sur deux petites cartes rondes. On peut y jouer comme un memory, et reconstituer les extraits en associant les cartes deux à deux. C'est aussi l’occasion d'aborder la diversité des fables de La Fontaine en classe ou à la maison! Contenu: 32 cartes plastifiées et une règle du jeu dans une petite boîte métallique (diamètre 7,6 cm). Fabulia Extension (Lifestyle Boardgames) Réf : BL-FAEXT De 5 A 12 Prix de vente : 12.00 EUR Nombre de joueurs : 2 - 6 Durée de la partie : 20 mn Une extension du jeu Fabulia, avec de nouvelles histoires et de nouveaux personnages. Fabulia est ce jeu… fabuleux où, dans un univers de contes de fées, les enfants choisissent ensembles les héros à chaque étape de l’histoire. Cette extension propose 6 nouvelles histoires, dont 2 histoires longues, avec des « embranchements scénaristiques », où les enfants devront faire des choix, 30 nouveaux animaux (les héros à choisir, toujours aussi joliment dessinés), et une série de cartes vierges… pour inventer soi-même son histoire, et continuer la magie de Fabulia ! Attention : pour pouvoir jouer avec cette extension, il faut être muni du jeu de base Fabulia. A découvrir dès 5 ans, mais avec un adulte lecteur ! Contenu : 24 cartes Histoires double-face, 7 cartes Histoire vierges, 30 cartes Personnages dans une petite boîte cartonnée. Face à face (Flip Flap Editions) Réf : BL-FAC De 7 A 120 Prix de vente : 8.00 EUR Nombre de joueurs : 2 - 8 Durée de la partie : 10 mn Jeu d'association et de lettres à emporter partout. On divise les joueurs en 2 équipes. Chaque groupe reçoit 24 cartes et on pose la carte restante entre les 2 équipes. L'objectif est de se débarrasser de ses cartes le plus vite possible. On pose les cartes comme des dominos. Les dessins qui se touchent doivent commencer par la même lettre. En fonction des couleurs de fonds des cartes qui se touchent on peut en plus donner 1, 2 ou 4 de ses cartes à l'équipe adverse. Pour les plus jeunes on peut simplifier la règle et jouer chacun son tour! Contenu: 49 cartes réversibles (6,7 x 6,7 cm - 4 objets par face soit 392 illustrations, 2 couleurs de fond), 3 cartes de règles. Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE 06-10-2022 Page 20/63 Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Gomme, crayon, ciseaux ! (Nathan) Réf : NA-31554 De 6 A 10 Prix de vente : 11.00 EUR Nombre de joueurs : 2 - 4 Durée de la partie : 10 mn Jeu de cartes pour apprendre à construire des phrases à la fois drôles et grammaticalement correctes! Chaque joueur à son tour peut poser une de ses cartes devant lui pour composer sa phrase ou contrer une carte piège, poser une carte piège au-dessus de la phrase d’un autre joueur ou se défausser d' une carte. L'objectif est d'être le premier à composer une phrase avec 7 cartes, en accordant le sujet et le verbe, sans oublier la majuscule de début et le point final. Les repères de couleur permettent de vérifier que l’accord du verbe est bon (3ème personne du singulier ou du pluriel) et qu’il y a bien toutes les natures de cartes dans la phrase. Les cartes pièges, parades et super-parades pimentent le jeu. Un jeu amusant et modulable, bien utile pour s'entraîner à construire des phrases! Contenu: 87 cartes (7 x 10,5 cm - majuscule + sujet + verbe + objet + temps + lieu + point final), règle, dans un coffret de rangement avec un clapet aimanté. Histoire de raconter (Placote) Réf : BL-HIAR De 4 A 10 Prix de vente : 35.00 EUR Nombre de joueurs : 2 - 4 Durée de la partie : 20 mn Jeu de langage modulable pour créer des histoires. Pour la première règle on forme 5 colonnes de 4 cartes sur la table, 1 colonne par catégorie (temps, lieu, personnage, problème, solution). Tous les joueurs reçoivent une planche de jeux sur laquelle figurent les catégories. Chaque joueur à son tour jette le dé qui va lui indiquer dans quelle catégorie il peut choisir une carte. Quand un joueur à une carte de chaque catégorie, la collecte prend fin et les autres joueurs complètent leur planche en piochant les cartes manquantes, sans les choisir. Chaque joueur raconte alors son histoire. Avec les enfants d'élémentaire on peut demander une restitution de l'histoire à l'écrit. Ils pourront s'aider des mots ou ensemble de mots écrits sur les cartes! Un jeu riche et bien pensé pour animer des ateliers de langage à l'école maternelle et élémentaire. Contenu: 4 planches de jeu plastifiées recto-verso (5 catégories sur 1 face, 6 de l'autre - 21 x 27,7 cm), 150 cartes images plastifiées (illustration avec une ligne de texte au recto, catégorie au verso - 6,2 x 8,8 cm), 1 dé à constellations de 1 à 6, 1 guide d’accompagnement. Histoires 100 fins Edition Pirates (Huch) Réf : AT-HFPIRA De 8 A 120 Prix de vente : 17.00 EUR Nombre de joueurs : 2 - 5 Durée de la partie : 20 mn "Hey les gars! Vous n'allez pas me croire", ainsi commence l'histoire de pirates qui va évoluer au fil de la partie. Le narrateur pioche 6 cartes. Puis il raconte une histoire qui doit contenir des termes en rapport avec chacune des 6 cartes (personnages, objets, lieux), dans l'ordre qu'il a préalablement choisi. Il les dévoile au fil de l'histoire. Puis le joueur suivant jette le dé qui indique le rang de la carte qui est sortie du jeu. Elle est placée sur la table face visible. Les autres cartes restent faces cachées. Le nouveau joueur raconte à son tour une histoire, qui peut être différente, mais qui doit reprendre les éléments des cartes dans le même ordre. Il retourne les cartes après les avoir introduites dans le récit. S'il ne fait pas d'erreur il gagne les cartes préalablement écartées. Puis il pioche 2 nouvelles cartes qu'il ajoute à l'histoire. S'il se trompe il ne gagne pas de cartes et n'en ajoute pas de nouvelles. La carte avec laquelle il s'est trompé est placée sur la table. Un joueur qui s'estime en difficulté peut demander de l'aide à un autre joueur et dans ce cas ils finissent de raconter l'histoire ensemble. La partie s'arrête quand un joueur a gagné un nombre de cartes défini à l'avance. Histoire 100 fins fait appel à la créativité et à la mémoire et permet de créer une histoire en constante évolution, typique de la tradition orale. Contenu: 55 cartes (5,8 x 8,8 cm), 1 dé à constellation, 1 sablier, règle, dans une boîte de rangement (4,6 x 13,6 x 18,5 cm). Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE 06-10-2022 Page 21/63 Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
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