JEUX POUR LES ORTHOPHONISTES - Didacto

 
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Sommaire

- Jeux pour les orthophonistes .............................................. 6
JEUX POUR LES ORTHOPHONISTES - Didacto
Jeux pour les
                                                    orthophonistes

Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE                                 06-10-2022   Page 6/63
Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
JEUX POUR LES ORTHOPHONISTES - Didacto
100 idées + pour venir en aide aux élèves dyslexiques (Editions Tom Pousse)                                               Réf : TP-100DYSLEX

                                                                                                   Prix de vente : 14.50 EUR

                                                     Ce livre destiné à faciliter le dépistage et l’accompagnement des enfants dyslexiques
                                                     fournit d’excellentes techniques pour soutenir leur apprentissage : de l’identification des
                                                     besoins individuels des élèves aux méthodes d’acquisition de la lecture, de l’écriture et
                                                     des compétences en matière de communication. Dans cette nouvelle version les auteurs
                                                     apportent de précieux conseils et font part de leur expérience dans le domaine de
                                                     l’inclusion des élèves dyslexiques, c’est à dire de leur intégration en milieu scolaire
                                                     ordinaire.
                                                     120 idées pour tous ceux qui prennent en charge les enfants dyslexiques :
                                                     enseignants, parents, orthophonistes et médecins. Cette nouvelle édition augmentée
                                                     de 20 idées a été revue et complétée par les auteurs pour faire le point sur les dernières
                                                     avancées dans la prise en charge des enfants dyslexiques. Les auteurs : Shannon
                                                     Green est co-fondatrice et directrice du centre de rééducation pour enfants et adultes
                                                     REACH à Vancouver (Canada) et praticienne de la méthode Orton-Gillingham de
                                                     rééducation de la dyslexie. Enseignant depuis de nombreuses années, le professeur
                                                     Gavin Reid est maintenant psychopédagogue et maître de conférence au Département
                                                     des sciences de l’éducation, à la Moray House School, Université d’Edimbourg (Écosse).
                                                     Il est l’auteur d’une vingtaine de livres pour la formation d’enseignants. 226 pages -
                                                     Format : 13 x 20 cm.

  100 idées pour que TOUS les enfants sachent lire (Editions Tom Pousse)                                                    Réf : TP-100LIR

                                                                                                   Prix de vente : 14.50 EUR

                                                     L’apprentissage de la lecture est l’apprentissage fondamental de l’école primaire. Hélas,
                                                     de l’aveu même de l’Éducation nationale, la proportion d’élèves en difficulté de lecture à
                                                     l’entrée en sixième est passée de 14,9 % en 1997 à 19 % en 2007 (23 % pour les
                                                     garçons). Conscients que l’école doit pouvoir apprendre à lire à TOUS, de plus en plus
                                                     d’enseignants repensent les méthodes et les démarches pédagogiques. Comment
                                                     donner dès le départ de « bonnes bases » pour aider nos enfants dans leur apprentissage
                                                     de la lecture ? Que proposer d’autre quand la méthode ne convient pas à certains élèves
                                                     ? • 100 idées pour proposer des activités répondant à ces questions… entre autres !
                                                     • 100 idées pour faire découvrir le fonctionnement du code écrit dès la Maternelle.
                                                     • 100 idées pour que tout ne soit pas joué à la fi n du CP.
                                                     • 100 idées pour faire le lien entre théorie et pratique dans une démarche pédagogique
                                                     qui prend en compte les travaux les plus récents des chercheurs.
                                                     • 100 idées pour apporter des réponses concrètes aux enseignants et aux familles
                                                     • 100 idées pour venir en aide à tous ceux, enfants ou adultes, qui n’ont pas bénéficié de
                                                     la méthode qui leur convenait au cours d’une scolarité chaotique et qui souffrent de
                                                     troubles des apprentissages ou de difficultés cognitives. L'auteur : Corinne GALLET a été
                                                     enseignante spécialisée dans un RASED, puis formatrice dans des organismes de
                                                     formation continue pour les enseignants, les enseignants spécialisés et les inspecteurs de
                                                     l’Éducation nationale. Spécialisée dans les difficultés d‘apprentissage et de la lecture,
                                                     elle est aujourd’hui chercheur et formatrice à l’INS-HEA (Institut national supérieur de
                                                     formation et de recherche pour l’éducation des jeunes handicapés et les enseignements
                                                     adaptés). 224 pages - Format : 13 x 20 cm

  100 idées pour venir en aide aux élèves « dysorthographiques » (Editions Tom Réf : TP-100DYSORT
  Pousse)

                                                                                                   Prix de vente : 14.50 EUR

                                                       Ce livre explique non seulement pourquoi l’acquisition de l’orthographe, particulièrement
                                                       ardue en français, est si difficile pour tous, mais aussi pourquoi certains enfants dits «
                                                       dysorthographiques » éprouvent une difficulté persistante à automatiser les processus et
                                                       mémoriser les formes orthographiques correctes, malgré une intelligence normale.
                                                       Trouble spécifique des apprentissages, la dysorthographie est en effet intimement liée à
                                                       une dyslexie : toutes deux témoignent des mêmes déficits primaires dans la discrimination
                                                       phonologique, c’est-à-dire l’analyse sonore des mots, indispensable pour maîtriser leur
                                                       transcription.
Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE
                                                       Ainsi, la dysorthographie constitue souvent un aspect 06-10-2022
                                                                                                              d’une dyslexie, et les deux troublesPage 7/63
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JEUX POUR LES ORTHOPHONISTES - Didacto
nécessitent une rééducation simultanée.
                                                     • 100 idées pour comprendre que l’enfant « dysorthographique », impuissant face à ses
                                                     difficultés est un enfant en grande souffrance dans un contexte scolaire.
                                                     • 100 idées pour mieux comprendre ce trouble, le diagnostiquer et faire une analyse
                                                     précise des difficultés éprouvées par l’enfant.
                                                     • 100 idées pour mettre en œuvre une rééducation efficace.
                                                     • 100 idées pour mettre en place les adaptations nécessaires au programme scolaire.
                                                     L'auteur, Monique TOUZIN est orthophoniste au CHU de Bicêtre (Rééducation
                                                     neuropédiatrique). Elle est également formatrice en formation initiale et continue des
                                                     orthophonistes et des professionnels de santé et de l’Éducation nationale sur le sujet des
                                                     troubles des apprentissages. 208 pages - Format 13 x 20 cm

  A toi de deviner (Haba)                                                                                                   Réf : H-301406

                                                     De 5 A 10                                    Prix de vente : 12.80 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 6
                                                     Durée de la partie : 15 mn

                                                     Jeu de langage et de devinettes dans une boîte en fer. Un joueur va tenter de deviner
                                                     le dessin de la carte que les autres joueurs lui mettent sur le front avec un bandeau
                                                     (image visible par tous les joueurs). Le joueur dispose de 10 pions. Il pose une question,
                                                     par exemple "Suis-je un animal?". Si les juges répondent oui, il pose une autre question.
                                                     S'ils répondent non, il donne un pion avant de poser une autre question. Pour gagner la
                                                     carte, il faut avoir deviné quel est son dessin, avant d'avoir dépensé tous ses pions.
                                                     Contenu: 1 bandeau aimanté, 40 cartes variées, 10 gemmes, 1 règle avec variantes, jolie
                                                     boîte de rangement en fer (10 x 14,3 cm).

  ABC Boom (Djeco)                                                                                                          Réf : DJ-8543

                                                     De 8 A 12                                    Prix de vente : 29.80 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 4
                                                     Durée de la partie : 10 mn

                                                     Jeu d'adresse et de vocabulaire! On place le plateau au centre de la table. Chaque
                                                     joueur à son tour pioche une carte qui donne l'action à réaliser: poser n'importe quelle
                                                     lettre, poser une des lettres indiquées, poser une lettre de la couleur indiquée, poser une
                                                     1 ou 2 baguettes. En posant la lettre le joueur doit énoncer un mot qui la contient. En
                                                     posant une baguette il doit indiquer un mot qui reprend les lettres sur lesquelles elle
                                                     repose. Des belles lettres en bois qui peuvent être détournées pour des activités diverses
                                                     et variées, à l'école ou à la maison! Contenu: 1 plateau en carton épais (diam. 18 cm), 42
                                                     cartes (9 x 9 cm), 26 lettres en bois (ht. + ou - 4 cm), 14 baguettes, règle.

Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE                                                             06-10-2022                              Page 8/63
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JEUX POUR LES ORTHOPHONISTES - Didacto
ABC Miam (Djeco)                                                                                                            Réf : DJ-5147

                                                     De 7 A 12                                     Prix de vente : 10.90 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 4
                                                     Durée de la partie : 20 mn

                                                     Jeu de cartes très joliment illustré pour nourrir des monstres avec des lettres.
                                                     Chaque joueur reçoit 2 grandes cartes "monstre" qu'il pose devant lui faces visibles.
                                                     Chaque joueur à son tour pioche une carte. S'il s'agit d'une carte "animal", il énonce le
                                                     nom de l'animal. Si ce nom comporte une lettre appréciée par un des monstres, il pose la
                                                     carte sur le monstre correspondant. Chaque animal a une valeur calorique écrite sur sa
                                                     carte. Dès qu'un monstre a reçu 15 calories ou plus il est rassasié. S'il s'agit d'une carte
                                                     indigestion les monstres tombent malade et il faut retirer des cartes pour la même valeur
                                                     que la carte indigestion. Un jeu modulable, qui fait travailler la recherche de vocabulaire et
                                                     le calcul mental! Contenu: 8 cartes monstres (3 lettres par monstre - 10,5 x 14 cm), 48
                                                     cartes animaux (valeurs de 1 à 5 - 7 x 7 cm), 10 cartes indigestions (valeurs de 1 à 5),
                                                     règle, dans un coffret à tiroir.

  Alpha-bêtes (Placote)                                                                                                       Réf : BL-ALBE

                                                     De 4 A 7                                      Prix de vente : 35.00 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 4
                                                     Durée de la partie : 10 mn

                                                     Jeu de parcours pour aider les enfants à développer leur connaissance des lettres
                                                     de l’alphabet. Chaque joueur à son tour pioche une carte lettre et la montre aux autres
                                                     joueurs. Tous les joueurs qui ont cette lettre sur leur planche font avancer leur animal sur
                                                     le parcours. Si un des animaux de la forêt arrive dans la maison du Petit Chaperon
                                                     rouge avant le loup, ils ont tous gagné. Si le loup arrive en premier il vole le panier de
                                                     confiture de Mère-Grand! Le jeu est modulable pour suivre la progression des enfants.
                                                     Sur les cartes de niveau 1 on a uniquement des majuscules. Sur les cartes de niveau 2
                                                     chaque lettre est écrite de 3 manières différentes (1 fois en majuscules, 2 fois en
                                                     minuscules avec 2 polices de caractère différentes). Dans la première règle on montre la
                                                     carte lettre aux joueurs, dans la deuxième le joueur qui pioche la carte annonce la lettre
                                                     sans la montrer. Un jeu évolutif pour préparer les enfants à l’apprentissage de la lecture
                                                     et de l’écriture de manière ludique! Contenu: 1 plateau de jeu composé d'un chemin et
                                                     d'une cabane en 3D, 144 cartes lettres (2 niveaux), 4 planches de jeu (14 x 21,5 cm), 5
                                                     pions, règles, guide d’accompagnement.

  Alphabet avec 216 lettres (Akros)                                                                                           Réf : AK-32010

                                                     De 5 A 120                                    Prix de vente : 27.90 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 1 - 8

                                                     216 cartes avec les lettres de l’alphabet en majuscules et en minuscules. Les cartes,
                                                     épaisses et de bonne dimension, sont recto-verso : d'un côté, la lettre en majuscule et en
                                                     noir ; de l'autre côté, en minuscule et en bleu. Elles seront un support utile pour de
                                                     nombreuses activités en classe ou à la maison autour de l'apprentissage de la
                                                     lecture et de l'écriture (écrire des mots, en français ou dans une langue étrangère,
                                                     comprendre les syllabes, diverses activités ludiques, mots croisés, etc.). Ce matériel a été
                                                     conçu spécialement pour les professionnels (enseignants, orthophonistes…), pour une
                                                     utilisation dans les écoles, collectivités, centre de rééducation ou en cabinet. Ce kit est
                                                     conçu pour pouvoir étudier une langue étrangère, et inclut donc quelques lettres
                                                     espagnoles, avec un "tildé" ou les deux "L". Contenu : 216 lettres en carton épais de 4,8
                                                     x 4,8 cm, dans une valisette en carton.

Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE                                                               06-10-2022                               Page 9/63
Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
JEUX POUR LES ORTHOPHONISTES - Didacto
Arrête ton bla-bla (Haba)                                                                                                   Réf : H-302373

                                                     De 3 A 6                                      Prix de vente : 18.90 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 1 - 6
                                                     Durée de la partie : 10 mn

                                                     Une sélection de 6 jeux éducatifs pour stimuler le langage, l’ouïe et le toucher. Un
                                                     grand classique de HABA, présentée dans un nouveau design. Parler, raconter, imiter
                                                     des cris et des bruits, toucher et classer les figurines... Qui pourra dire, en les
                                                     reconnaissant au toucher, les noms des figurines cachées dans le sac, sans se tromper ?
                                                     Qui reconnaitra les différents cris des animaux (à l’aide du CD figurant dans la boîte) ?
                                                     Cette collection de jeux permet de stimuler différentes facultés pour les enfants à partir
                                                     de 3 ans (avec un adulte, pour diriger le jeu). Pour développer cet ensemble de jeux
                                                     éducatifs, Haba a travaillé en étroite collaboration avec des orthophonistes.
                                                     Contenu : 18 figurines en bois représentant des animaux, une voiture, un nuage…, une
                                                     cloche, un grelot, un dé, un sac en tissus, un CD, 20 cartes, une règle détaillant les 6 jeux.

  Autodictée des verbes (Akros)                                                                                               Réf : AK-20090FR

                                                     De 5 A 8                                      Prix de vente : 39.90 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 1 - 6

                                                     Jeu d'association de 108 verbes avec leur image correspondante. Ce kit est une
                                                     initiation à la lecture et à l'écriture. Chaque verbe est illustré par une image. Le but pour
                                                     l'enfant est d'identifier le rapport entre le verbe et l'action physique à laquelle il
                                                     correspond. Les actions représentées sont des actions du quotidien, elles sont donc
                                                     facilement identifiables. Une bordure multicolore sur les tuiles photos et verbes permet
                                                     aux enfants de s'auto-corriger. Cette autodictée de verbes permet à l'enfant d'enrichir son
                                                     vocabulaire, son langage et de développer aussi son sens de l'observation et de
                                                     l'expression. Contenu : 108 photographies sur carton rigide et résistant (7 x 7 cm), 108
                                                     fiches de verbes cartonnées, solides, résistantes et rectangulaires (7 x 3 cm), guide
                                                     d'activités non inclus à télécharger (onglet règle de jeu).

  Bananagrams junior (Bananagrams)                                                                                            Réf : PT-91098

                                                     De 5 A 8                                      Prix de vente : 20.00 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 1 - 4
                                                     Durée de la partie : 15 mn

                                                     Premier jeu de lettres pour les enfants non lecteurs ou en cours
                                                     d'apprentissage! Les voyelles sont jaunes et un petit trait sous la lettre donne le sens de
                                                     lecture. Les consonnes qui se ressemblent ont des couleurs différentes pour aider l'enfant
                                                     à se repérer. Les tuiles doubles reprennent les combinaisons les plus fréquentes (ou, au,
                                                     gn, ch, etc.). Des activités et mini-jeux sont proposés pour les niveaux prélecture, entrée
                                                     dans la lecture et lecture. Ensuite on peut jouer comme les grands: chaque joueur dispose
                                                     de 15 lettres, le premier qui les as utilisées dans une grille libre remporte la partie. Les
                                                     enfants pourront ensuite jouer avec Bananagrams... Un matériel très bien conçu pour de
                                                     nombreuses utilisations!

                                                     Contenu: 80 tuiles simples (2,3 x 2,3 cm)et 13 tuiles doubles avec des lettres minuscules
                                                     en relief, sac de rangement en tissu en forme de banane, règle et 13 mini-jeux
                                                     pédagogiques.

Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE                                                               06-10-2022                               Page 10/63
Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Batamo (Djeco)                                                                                                             Réf : DJ-5189

                                                     De 8 A 120                                   Prix de vente : 11.20 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 4
                                                     Durée de la partie : 15 mn

                                                     Jeu de bataille de mots rapide et amusant. On partage les cartes entre les joueurs.
                                                     Tous les joueurs en même temps retournent la première carte de leur paquet. Quand on
                                                     ne retourne que des cartes lettres, le premier joueur qui annonce un mot comportant au
                                                     moins 2 des lettres présentes gagnent toutes les cartes. Quand on retourne des cartes
                                                     lettres et une carte thème, il faut être le premier à prononcer un mot correspondant au
                                                     thème et utilisant au moins une des lettres. Quand on retourne au moins 2 cartes thème, il
                                                     y a bataille! Contenu: 54 cartes joliment illustrées (7 x 10,5 cm - 38 lettres, 16 thèmes
                                                     pour 4 thèmes différents: animaux, villes, prénoms, couleurs), règle, dans un coffret de
                                                     rangement à tiroir.

  Bla bla bla (Djeco)                                                                                                        Réf : DJ-8462

                                                     De 7 A 12                                    Prix de vente : 18.80 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 3 - 5

                                                     Jeu de langage riche et varié: chacun reçoit 5 cartes, chaque joueur à son tour est juge
                                                     et jette le dé. En fonction du résultat il y a 3 jeux différents. Pour le premier on associe
                                                     une de ses cartes à la carte retournée par le juge. Chaque joueur justifie son choix et le
                                                     juge décide qu'elle est l'association la plus pertinente. Pour le deuxième jeu les joueurs
                                                     choisissent 2 de leurs cartes, qu'ils associent à celle qui est retournée sur la table et
                                                     inventent une histoire. Pour le troisième chacun choist une carte de son jeu qu'il pense le
                                                     représenter le mieux et la pose sur la table face cachée. On mélange les cartes et le juge
                                                     doit les attribuer à la bonne personne en justifiant ses choix. Ce jeu est très stimulant et
                                                     très agréable à jouer! Les cartes, très nombreuses et très variées, font de ce jeu un outil
                                                     exploitable pour plein d'autres activités...
                                                     Contenu: 240 cartes, 1 dé pour le choix du jeu, règle.
                                                     Pour des joueurs de 7 à 12 ans. Exploitable avec les plus jeunes en simplifiant les
                                                     règles et par les plus grands dans une autre langue!

  Boucle d’or et les 3 ours - Livre-jeu (Editions Tom Pousse)                                                                Réf : TP-LJ3OURS

                                                     De 3 A 8                                     Prix de vente : 59.90 EUR

                                                     Outil pédagogique multisupport innovant destiné à aider les enfants à mieux
                                                     comprendre l’histoire de Boucle d'or et les 3 ours, grâce à de multiples activités. Le
                                                     livre-accordéon reprend l'histoire en 18 scènes. Ce support favorise le travail par
                                                     séquence de récit et évite la déperdition occasionnée par le feuilletage. 65 magnets de
                                                     grande taille reproduisent décors et personnages et permettent de reconstituer les
                                                     éléments du récit en fonction des besoins de compréhension des enfants. Ce coffret
                                                     permet des activités de langage et de compréhension tant à la maternelle qu'auprès
                                                     d'enfants présentant des troubles du spectre autistique. Contenu: livre-accordéon de 17
                                                     scènes (16 x 25 cm) que l'on peut déplier entièrement, 65 magnets (taille du magnet de la
                                                     maison des ours: 12,5 x 15 cm - épaisseur 4 mm), 1 ardoise magnétique blanche (22 x 29
                                                     cm), 1 livret pédagogique en deux parties: une rédigée par l’IME/SESSAD Madeleine
                                                     Brès pour les enfants souffrant du trouble du spectre autistique et une autre par Florence
                                                     Cabellan (professeure des écoles) à destination des élèves de maternelle dès 3 ans.

Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE                                                              06-10-2022                              Page 11/63
Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Cap sur la confiance (Helvetiq)                                                                                              Réf : PT-99046

                                                     De 8 A 120                                     Prix de vente : 33.60 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 8
                                                     Durée de la partie : 60 mn

                                                     Cap sur la Confiance est un instrument ludique et pédagogique d'animation de
                                                     groupe pour améliorer sa confiance et surmonter des obstacles. Dans Cap sur la
                                                     Confiance, chaque joueur choisit un but à atteindre ou une situation à améliorer, une
                                                     difficulté à surmonter (« je suis nul en maths », je n’ai pas confiance en moi au boulot »,
                                                     etc.), puis profite de l’expérience des autres joueurs et met en place des stratégies
                                                     concrètes à appliquer dans la vraie vie. Les échanges se mettent en place à l’aide de
                                                     cartes « Lanterne » (avec des questions qui aident à mieux se connaître), « Pingouin » (les
                                                     joueurs partagent une expérience, une émotion), « bouée de secours » (on demande des
                                                     idées aux autres joueurs), « gouvernail » (secrets et astuces sur le fonctionnement du
                                                     cerveau). Au fur et à mesure de la discussion, on note ses avancées sur une fiche «
                                                     carnet de bord »… et tout cela avant que la vague ne recouvre le phare que tous les
                                                     joueurs construisent symboliquement... Bien évidemment, il s'agit d'un jeu coopératif, ou
                                                     tout le monde gagne ou perd ensemble. Créé par deux pédagogues suisses qui
                                                     expérimentent cette méthode depuis de nombreuses années, Cap sur la Confiance est un
                                                     moyen ludique de reprendre confiance en ses capacités et peut être utilisé en classe,
                                                     en famille ou entre amis ainsi que dans des accompagnements en coaching
                                                     individuel ou collectif. Il demande une certaine prise en mains, par un animateur qui
                                                     connait ce type de démarche, et que chacun, évidemment, joue le jeu de la sincérité et du
                                                     « lâcher-prise », avec des résultats parfois surprenants et forts, en particulier chez les
                                                     enfants. Cap sur la Confiance a remporté le Prix d’Innovation Positive 2018. Contenu :
                                                     1 bloc note carnet de bord, 220 cartes, 40 jetons diamants, 1 dé, 1 livret de règles, 1
                                                     guide pédagogique.

  Cartatoto Alphabet (France Cartes)                                                                                           Réf : CT-410054

                                                     De 3 A 7                                       Prix de vente : 8.50 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 1 - 6

                                                     Mon Premier Cartatoto pour découvrir l'alphabet en s'amusant! Chaque lettre de
                                                     l'alphabet est illustrée par 4 cartes de couleurs différentes: une carte où est écrit la lettre
                                                     en majuscule, minuscule et écriture cursive, et 3 autres cartes où sont illustrés des objets,
                                                     des animaux et des aliments commençant par cette même lettre. Avec les plus jeunes on
                                                     peut simplement découvrir les cartes et les classer par familles. On peut ensuite jouer à
                                                     différentes règles: jeu de familles, de rapidité, de mémoire et de défausse. On peut
                                                     également utiliser les cartes illustrées pour créer des histoires. Un jeu de cartes éducatif
                                                     ludique et évolutif pour apprendre l'alphabet! Contenu: 110 cartes (5,5 x 8,5 cm), règles
                                                     du jeu.

  Cartatoto Conjugaison (France Cartes)                                                                                        Réf : CT-6524

                                                     De 6 A 10                                      Prix de vente : 8.50 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 1 - 4
                                                     Durée de la partie : 15 mn

                                                     110 cartes pour s'entraîner aux conjugaisons du programme de CP, CE1 et CE2. Au
                                                     recto des cartes on a le niveau (1 ou 2) et les indications sur le pronom personnel du
                                                     verbe, le verbe à l'infinitif et le temps associé qu'il faut trouver. La réponse est au verso.
                                                     L'objectif est de trouver la bonne réponse soit en jeu collectif, soit seul ou accompagné
                                                     par un adulte. Le niveau 1 concerne les verbes conjugués au présent de l'indicatif, le
                                                     niveau 2 au passé composé, imparfait et futur de l'indicatif. Un jeu simple et efficace,
                                                     facilement modulable, pour apprendre et réviser les conjugaisons de base de manière
                                                     ludique. Contenu: 110 cartes (104 cartes conjugaison, 6 cartes mémo qui rappellent les
                                                     tables de conjugaison), règles.

Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE                                                                06-10-2022                               Page 12/63
Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Charafe (Sables productions)                                                                                                   Réf : SM-CHAR

                                                     De 8 A 120                                      Prix de vente : 12.00 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 3 - 12
                                                     Durée de la partie : 20 mn

                                                     Jeu de devinettes où l'on mélange les syllabes des noms des animaux! Chaque
                                                     joueur à son tour pioche 2 cartes et assemble la première partie du nom de l'animal de la
                                                     première carte avec la dernière partie du nom de l'animal de l'autre carte (une gi-rafe et
                                                     un cha-meau donnent cha-rafe). Les joueurs doivent trouver l'autre nom de l'animal
                                                     fantastique en assemblant les syllabes inverses (charafe devient gimeau). Toute une
                                                     gymnastique autour des syllabes! Le jeu est modulable selon le niveau des cartes
                                                     utilisées. Avec les cartes de niveau avancé plusieurs animaux ont des syllabes en
                                                     commun... Si personne ne trouve le joueur peut décrire l'animal. Ce jeu permet tout autan
                                                     de travailler le français en classe que de passer de bons moments entre amis! Contenu:
                                                     2 paquets de 54 cartes (dos vert facile, dos orange avancé), livret de règles Charafe en
                                                     vidéo par Ludo chrono!

  Class Time, la bataille des lettres (Pink Fizz)                                                                                Réf : PF-BALET

                                                     De 7 A 120                                      Prix de vente : 6.90 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 12
                                                     Durée de la partie : 10 mn

                                                     Jeu de vocabulaire et de rapidité. Un joueur annonce une lettre que l'on va garder
                                                     pendant toute la partie puis retourne la première carte. Il s'agit alors de former un mot en
                                                     associant la lettre en jeu avec plusieurs lettres de la carte. On peut utiliser plusieurs fois la
                                                     même lettre. Selon le niveau de difficulté souhaité on détermine le nombre de lettres
                                                     minimum que les mots doivent contenir. Le premier joueur à trouver un mot correspondant
                                                     récupère cette carte. Une nouvelle carte est retournée, et ainsi de suite jusqu'à ce que
                                                     toutes les cartes soient écoulées. Le joueur ayant cumulé le plus de cartes est déclaré
                                                     vainqueur. Un jeu à emporter partout, pour tous les amateurs de jeux de lettres! Contenu:
                                                     54 cartes, règle et variante

  Class Time, la bataille des thèmes (Pink Fizz)                                                                                 Réf : PF-BATH

                                                     De 7 A 120                                      Prix de vente : 6.90 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 12
                                                     Durée de la partie : 10 mn

                                                     Le jeu du baccalauréat sans feuille ni stylo! Un joueur annonce une lettre qui servira
                                                     pour toute la partie, puis retourne la première carte thème. Le premier à trouver un mot
                                                     correspondant au thème en jeu récupère cette carte. Une nouvelle carte est retournée et
                                                     ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les cartes se soient écoulées. Le joueur ayant cumulé
                                                     le plus de cartes est déclaré vainqueur. Le jeu est facilement modulable, il peut se jouer
                                                     partout et servir de support à des activités de langage! Contenu: 54 cartes pour 54
                                                     thèmes différents (carte à effet miroir, les mots sont lisibles de tous les côtés de la table),
                                                     règle et variante.

Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE                                                                 06-10-2022                                Page 13/63
Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Comment j'ai adopté un dragon (Le droit de perdre)                                                                           Réf : BL-DRA

                                                     De 8 A 120                                     Prix de vente : 12.90 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 3 - 8
                                                     Durée de la partie : 20 mn

                                                     Jeu de dés pour inventer des histoires à partir de thèmes loufoques. Chaque joueur
                                                     à son tour jette les 2 dés chiffres qui vont désigner 2 thèmes d'une carte. En cas de
                                                     double ce sont les autres joueurs qui inventent des thèmes. Le joueur sélectionne un
                                                     thème, puis lance le dé jaune et commence à raconter son histoire. Au fur et à mesure il
                                                     lance les autres dés et poursuit son histoire, jusqu'à sa conclusion avec le dé bleu. Puis le
                                                     joueur jette un dé chiffre qui lui donne des points. Si les autres joueurs estiment le nombre
                                                     de points insuffisant, il peut jeter le deuxième dés et additionner les points. Ce jeu est à la
                                                     fois un outil pédagogique pour l'expression et une source de délires pour les soirées entre
                                                     amis!

                                                     Contenu: 4 cartes recto verso pour 120 thèmes, 6 dés connecteurs, 2 dés chiffres, 1 dé
                                                     noir qui permet aux joueurs d'interrompre l'histoire, règle.

  Comment j'ai adopté un gnou (Le droit de perdre)                                                                             Réf : BL-GNOU

                                                     De 8 A 120                                     Prix de vente : 12.90 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 3 - 8
                                                     Durée de la partie : 20 mn

                                                     Jeu de dés pour inventer des histoires à partir de thèmes loufoques. Chaque joueur
                                                     à son tour jette les 2 dés chiffres qui vont désigner 2 thèmes d'une carte. En cas de
                                                     double ce sont les autres joueurs qui inventent des thèmes. Le joueur sélectionne un
                                                     thème, puis lance le dé jaune et commence à raconter son histoire. Au fur et à mesure il
                                                     lance les autres dés et poursuit son histoire, jusqu'à sa conclusion. Le joueur jette alors un
                                                     dé chiffre qui lui donne des points. Si les autres joueurs estiment le nombre de points
                                                     insuffisant, il peut jeter le deuxième dés et additionner les points. Ce jeu est à la fois un
                                                     outil pédagogique pour l'expression et une source de délires pour les soirées entre amis!

                                                     Contenu: 4 cartes recto verso pour 120 thèmes, 6 dés connecteurs, 2 dés chiffres, 1 dé
                                                     noir pour la variante (les joueurs peuvent interrompre l'histoire en cours en jetant ce dé),
                                                     règle.

  Conju Cat's (Cat's Family)                                                                                                   Réf : FC-CONJU

                                                     De 7 A 12                                      Prix de vente : 17.00 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 4
                                                     Durée de la partie : 15 mn

                                                     Jeu de français et de rapidité sur le thème de la conjugaison! Une carte souris est
                                                     placée au milieu de la table. Chaque joueur à son tour retourne 1 de ses cartes. Dès que
                                                     2 cartes montrent 2 verbes conjugués au même temps, ou 1 verbe conjugué et la carte
                                                     temps correspondante ("finissons" et "présent"), il faut être le premier à taper sur la souris.
                                                     7 temps sont utilisés: présent, futur, imparfait, passé composé, passé simple, plus que
                                                     parfait, conditionnel présent. Pour les plus jeunes, on peut supprimer certains temps.
                                                     Contenu: 110 cartes (66 cartes Verbe, 7 cartes Temps, 6 cartes Pronom, 4 cartes
                                                     Groupe, 11 cartes Repères, 9 cartes Action, 7 cartes Correction, 5 règles.

Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE                                                                06-10-2022                               Page 14/63
Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Créateur d'histoires (Storyteller) (Haba)                                                                                     Réf : H-158902

                                                     De 4 A 10                                      Prix de vente : 89.00 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 1 - 6
                                                     Durée de la partie : 25 mn

                                                     Un matériel de grande qualité pour aider les enfants à développer leur créativité en
                                                     inventant leurs propres histoires. Les enfants adorent les histoires, les écouter, les
                                                     créer, les raconter ! Le « Créateur d’histoires » est un véritable atelier de création
                                                     d’histoires pour des enfants seuls ou en groupe, qu’il est possible d’utiliser en guidant
                                                     les enfants pas à pas, à partir de 4 ans, ou, avec des enfants plus âgés, pour leur
                                                     apprendre à structurer une histoire, à utiliser un certain vocabulaire, à soigner les
                                                     transitions… Plusieurs idées de jeux ou d’activités sont proposées, et 8 trames narratives
                                                     esquissées, mais l’enfant prendra également beaucoup de plaisir à découvrir les
                                                     personnages et les décors, les manipuler et imaginer ses propres histoires.
                                                     Le matériel est superbe, et servira d’outil d’apprentissage, d’expérimentation,
                                                     d’enrichissement, pour stimuler la créativité et l'imagination, à l’école, en collectivité, à la
                                                     maison. Contenu : la boîte de grandes dimensions (32 x 32 cm et presque 3 kg !)
                                                     comprend 8 grandes figurines en bois de 12 cm (le papa, la maman, la sorcière, le
                                                     policier, le voleur, le géant, le roi, le prince) ; 7 petites figurines de 9 cm (princesse,
                                                     garçon, fille, fée, nain, moussaillon, petit monstre), 10 grandes cartes de décor, 24 cartes
                                                     accessoires (couronne, bouteille, vélo, cheval…), un support en bois pour maintenir les
                                                     cartes à la verticale, un livret d’instructions.

  Cyrano (Grrre Games)                                                                                                          Réf : BL-CYR

                                                     De 10 A 120                                    Prix de vente : 20.00 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 3 - 8
                                                     Durée de la partie : 45 mn

                                                     Un jeu poétique pour créer des poèmes. Chaque joueur à son tour pioche et lance 2
                                                     dés Rime et 1 dé Thème et tous les joueurs simultanément écrivent sur leur feuille un
                                                     poème court de 4 vers (phrases) en respectant les dés. Les rimes peuvent être suivies ou
                                                     croisées. Puis les joueurs déclament leurs poèmes à tour de rôle. On compare les 4 mots
                                                     utilisés en fin de vers correspondants aux rimes imposées. Pour chaque mot que l'on a
                                                     été le seul ou la seule à utiliser, on coche une moitié gauche de cœur en commençant par
                                                     le bas de sa fiche et en montant. Puis on vote pour le poème que l'on trouve le plus beau.
                                                     On coche une moitié droite de cœur en commençant par le haut de sa fiche et en
                                                     descendant pour chaque vote. Dès qu'un poète ou une poétesse a complété au moins un
                                                     cœur sur sa fiche, la partie prend fin. La personne ayant complété le plus de cœur remporte
                                                     la partie. Ce jeu sollicite le langage, l'écriture et l'imagination et les parties seront très
                                                     différentes selon les joueurs et les circonstances. Contenu: 6 dés Rime, 3 dés Thème, 2
                                                     sacs en tissu (un par type de dés), 1 bloc note avec les coeurs à cocher (18,5 x 18,5 cm),
                                                     9 petits crayons à papier, règle, dans une boîte de rangement (4 x 20 x 20 cm).

  Decodix (Okopix)                                                                                                              Réf : OK-DECO

                                                     De 12 A 120                                    Prix de vente : 13.50 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 4
                                                     Durée de la partie : 20 mn

                                                     Jeu d'énigmes et de lettres. Chaque joueur à son tour pioche une carte et la pose au
                                                     milieu de la table. S'il résout l’énigme. il conserve la carte. Un adversaire peut utiliser sa
                                                     carte Action s’il décode l’énigme le premier. S’il réussit, il remporte la carte et se
                                                     défausse de sa carte Action. Quand un joueur pioche une carte Duel, c’est le joueur le
                                                     plus rapide à décoder l’énigme qui remporte la carte. Quand un joueur pioche une carte
                                                     Chance, il réalise le gage et conserve la carte. Dés qu'un joueur a 5 cartes il les remet à
                                                     un adversaire qui lui lit les indices indiqués. Si le joueur se souvient de toutes ses
                                                     énigmes, il remporte une carte Action. Quand un joueur a 10 cartes et se souvient de
                                                     toutes ses énigmes il a gagné! Un jeu de lettres qui change, amusant et intéressant mais
                                                     pas si simple! Contenu: 110 cartes (1 carte savant fou, 8 cartes Action, 15 cartes
                                                     Chance, 86 cartes énigmes réversibles pour 172 énigmes différentes et 2 niveaux de
                                                     difficulté), une loupe porte-clé pour lire la réponse qui est écrite en tout petit de l'autre
                                                     côté de la carte. Médaille de bronze au concours Lépine 2019

Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE                                                                06-10-2022                                Page 15/63
Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Decodix Kids (Okopix)                                                                                                        Réf : OK-DECOKID

                                                     De 8 A 120                                     Prix de vente : 13.50 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 4
                                                     Durée de la partie : 15 mn

                                                     Jeu d'énigmes, de lecture et de mémoire où l'on doit remettre des syllabes en
                                                     ordre. Chaque joueur à son tour pioche une carte et la pose au milieu de la table. S'il
                                                     résout l’énigme. il conserve la carte. Un adversaire peut utiliser sa carte Action s’il
                                                     décode l’énigme le premier. S’il réussit, il remporte la carte et se défausse de sa carte
                                                     Action. Quand un joueur pioche une carte Duel, c’est le joueur le plus rapide à décoder
                                                     l’énigme qui remporte la carte. Quand un joueur pioche une carte Chance, il réalise le
                                                     gage et conserve la carte. Dés qu'un joueur a 5 cartes il les remet à un adversaire qui lui
                                                     lit les indices indiqués. Si le joueur se souvient de toutes ses énigmes, il remporte une
                                                     carte Action. Quand un joueur a 10 cartes et se souvient de toutes ses énigmes il a
                                                     gagné! Ce jeu peut servir de support pour des ateliers de lecture, il est facilement
                                                     modulable et très amusant à jouer. Contenu: 110 cartes (1 carte savant fou, 8 cartes
                                                     Action, 15 cartes Chance, 86 cartes énigmes réversibles pour 172 énigmes différentes et
                                                     2 niveaux de difficulté), une loupe porte-clé pour lire la réponse qui est écrite en tout petit
                                                     de l'autre côté de la carte.

  Dénomimo (ABludis)                                                                                                           Réf : BL-DENO

                                                     De 6 A 8                                       Prix de vente : 12.00 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 6
                                                     Durée de la partie : 10 mn

                                                     Jeu de lecture et d'orthographe pour les enfants de CP et de CE1. On sélectionne un
                                                     paquet de cartes et le dé associé. On étale les tuiles sur la table, faces illustrations
                                                     découvertes. Chaque joueur à son tour jette le dé. Tous les joueurs cherchent alors une
                                                     image contenant la lettre indiquée par le dé. Le plus rapide prend la carte et la retourne
                                                     pour vérifier la présence de la lettre dans le mot. Les variantes permettent de jouer en
                                                     coopération sans la rapidité, en épelant les mots, en utilisant les cartes avec les mots
                                                     écrits visibles, etc. Un jeu riche et modulable pour travailler la conscience phonologique,
                                                     la lecture et enrichir son vocabulaire. Contenu: 120 petites cartes carrées (image au
                                                     verso, mot au recto - 4 x 4 cm) pour 3 séries: jaune, mots avec les voyelles : a - e - i- o - u
                                                     - é, orange, mots avec les consonnes : p - b - t - d -m-n, rouge, mots avec les consonnes f
                                                     - v - z - j - l- r, 3 dés ( 1 par série), règles.

  Des Mots Dingues (Widyka)                                                                                                    Réf : WD-DMD

                                                     De 7 A 120                                     Prix de vente : 18.60 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 5
                                                     Durée de la partie : 15 mn

                                                     Un jeu de lettres rapide et créatif, avec 10 règles différentes. C’est tout simple : il
                                                     faut faire le maximum de points en composant des mots, à l’aide de dés ayant une lettre
                                                     sur chaque face. Il y a 10 règles différentes, adaptées aux petits et aux plus grands : le
                                                     mot le plus long, des mots croisés, avec un nombre de lettres ou de syllabes données…
                                                     Les jeux sont rapides et interactifs, et les 60 dés ( !) constituent un matériel riche, idéal
                                                     pour inventer d’autres règles de jeu en classe ou à la maison. En plus, un petit sac de
                                                     transport permet d'emporter le « Des Mots Dingues » en vacances ! Contenu : 62 dés
                                                     multicolores de 1,2 cm de côté, 1 sac de rangement en toile, la règle du jeu.

Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE                                                                06-10-2022                               Page 16/63
Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Devine à quoi ils pensent (Akros)                                                                                           Réf : AK-20514

                                                     De 4 A 10                                     Prix de vente : 32.40 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 1 - 6

                                                     « Devine à quoi ils pensent » est un atelier qui favorise l’imagination, le langage et
                                                     la communication. Cet atelier propose 54 cartes mettant en scène adultes et enfants (et
                                                     animaux !) dans des situations du quotidien qui se prêtent particulièrement au dialogue ou
                                                     à l’expression de sentiments et d’émotions : on est malade, on y arrive ou on échoue (en
                                                     sport, à un examen..), on a un choix à faire (2 chemins à prendre…)… A l’aide de 24 «
                                                     bulles », comme en bande-dessinée, chacun pourra exprimer ce qu’il ressent, ce que lui
                                                     évoquent ces moments et ces situations. Prétexte à discussions, à ateliers de langage, à
                                                     la reconnaissance et à l’expression des émotions, « Devine à quoi ils pensent »
                                                     s’adaptera à de nombreuses activités, de la maternelle aux classes de FLE pour
                                                     adultes. Contenu : 54 cartes cartonnées (16,5 x 11,5 cm), 22 « bulles de BD », dans une
                                                     petite mallette en carton. Comme toujours chez Akros, la règle du jeu, proposant divers
                                                     types d’activités, est téléchargeable depuis leur site Internet… ou ci-dessous chez Didacto
                                                     !

  Devine Tête (Mégableu)                                                                                                      Réf : MB-678060

                                                     De 6 A 120                                    Prix de vente : 29.90 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 6
                                                     Durée de la partie : 15 mn

                                                     Jeu de devinettes et de déduction convivial. Tous les joueurs prennent une carte sans
                                                     la regarder et la fixent sur leur bandeau de sorte à ce que tout le monde puisse voir
                                                     l'illustration. Chaque joueur à son tour pose un maximum de questions, en un temps limité
                                                     par le sablier, pour deviner l'illustration d'une ou de plusieurs cartes. Les autres joueurs
                                                     répondent par oui, non ou peut-être. Pour chaque carte devinée, le joueur élimine un
                                                     jeton. Le premier joueur qui n'a plus de jeton a gagné. Devine tête est désormais un jeu
                                                     classique, facile à mettre en place, dans le cadre d'ateliers de langage ou pour s'amuser
                                                     en famille ou entre amis! Contenu: 72 cartes, 6 bandeaux ajustables, 24 jetons, 1 sablier,
                                                     règle.

  Dice Academy (Blue orange)                                                                                                  Réf : BL-DICE

                                                     De 8 A 120                                    Prix de vente : 11.90 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 6
                                                     Durée de la partie : 15 mn

                                                     Dice Academy est un Petit Bac survitaminé, mêlant jeu de connaissances et de
                                                     rapidité. 5 dés à 6 faces représentant les thèmes (donc 30 thèmes : une chanson, un
                                                     pays, quelque chose de rond, un prénom féminin, un poisson, un monument, un
                                                     vêtement…), et 5 dés « Lettres ». On lance les dés « Thèmes », puis une fois les thèmes
                                                     identifiés par tous, les dés « Lettres », et comme pour un "Baccalauréat", il faut être le plus
                                                     rapide à constituer des paires thème-lettre (avec des dés de couleur différente, mais c’est
                                                     anecdotique). Simple à comprendre et à jouer, amusant pour tous les âges, facile à
                                                     emporter partout, Dice Academy est un petit jeu de voyage idéal pour tester vos
                                                     connaissances en famille ou entre amis ! Contenu : 10 dés de couleurs dans un boîtier
                                                     cartonné, une règle du jeu.

Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE                                                               06-10-2022                             Page 17/63
Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Dominos ABC (Haba)                                                                                                          Réf : H-304562

                                                     De 6 A 8                                       Prix de vente : 6.80 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 6
                                                     Durée de la partie : 10 mn

                                                     2 jeux de lettres pour associer des mots aux illustrations et aux lettres des
                                                     dominos. Pour la Course du dragon on place 12 cartes en cercle sur lesquelles le dragon
                                                     va se déplacer et chaque joueur reçoit en 5 cartes. Chaque joueur à son tour jette le dé,
                                                     avance le dragon et regarde si une carte correspond à l’illustration ou la lettre sur laquelle
                                                     se trouve le dragon. La règle Dominos ABC est un jeu de domino dans lequel il faut
                                                     associer une illustration avec la première lettre de son nom ou inversement. Un petit jeu
                                                     pour accompagner les enfants dans l'apprentissage de l'alphabet et de la lecture!
                                                     Contenu: 52 cartes de domino à plastifier pour un usage intensif (4,5 x 9 cm), 1 figurine
                                                     dragon en bois (ht. 5 cm), 1 dé à constellations, règles.

  Drôle de numéro (Flip Flap Editions)                                                                                        Réf : BL-DRO

                                                     De 8 A 12                                      Prix de vente : 8.00 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 8
                                                     Durée de la partie : 10 mn

                                                     Jeu de lecture, de rapidité et de gymnastique mentale à emporter partout. A chaque
                                                     tour on retourne une carte sur laquelle il y a 8 nombres de différentes couleurs écrits avec
                                                     des lettres et des chiffres. Le verso de la carte du haut de la pile nous indique la consigne:
                                                     trouver le nombre en chiffres rouges, en lettres bleues, le plus petit écrit en chiffres ou le
                                                     plus grand écrit en lettres. Quand il y a plusieurs consignes, on les applique de haut en
                                                     bas puis on donne le résultat en les assemblant à la queue leu leu (8 et 2 s'annoncent
                                                     82). Pour les plus jeunes une consigne suffit! Contenu: 51 cartes (6,7 x 6,7 cm), règle.

  En mission chez les dinosaures (Placote)                                                                                    Réf : BL-MIDI

                                                     De 4 A 6                                       Prix de vente : 30.00 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 4
                                                     Durée de la partie : 25 mn

                                                     Jeu de plateau avec plein de questions très variées pour sauver le bébé dinosaure.
                                                     Chaque joueur à son tour pioche une carte qu'un adulte va lire et expliquer si besoin.
                                                     L'enfant répond à la question puis jette le dé et fait avancer son personnage sur la piste
                                                     de jeu. Il s'agit d'être le premier à ramener le bébé dinosaure, qui va apparaître sous la
                                                     forme d'une carte, au gardien. Dans la variante le bébé est menacé par le ptérodactyle qui
                                                     avance sur la piste. Sur la case 18 il y a un méchant tyrannosaure qui fait reculer de 3
                                                     cases. Les cartes sont très variées: Selon toi quelle émotion vit l'enfant, Décrire une
                                                     illustration bizarre, Compter les dinosaures (jusqu'à 10), Quel mot commence par le son v,
                                                     Trouve un mot qui rime avec bateau, Combien de lettres y a-t-il dans ce mot, etc. Ce jeu a
                                                     été conçu pour soutenir le développement global de l’enfant de 4 ans à 6 ans
                                                     (numération, phonologie, connaissance des émotions, langage, etc.)! Contenu: 1 plateau
                                                     de jeu (42,5 x 55 cm - 9 morceaux à assembler en carton vernis rigide), 80 cartes
                                                     questions, 10 cartes spéciales, 6 cartes bébés dinosaures, 4 pions personnages, 1 pion
                                                     ptérodactyle, 1 dé (1 à 6), règles et guide d’accompagnement.

Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE                                                               06-10-2022                               Page 18/63
Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
En route vers le CP (Nathan)                                                                                                Réf : NA-30052

                                                     De 5 A 7                                      Prix de vente : 21.40 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 1 - 4

                                                     11 jeux différents qui prennent en compte les apprentissages fondamentaux de la
                                                     grande section, pour aborder le CP sereinement. L'enfant s'entraîne à identifier les
                                                     sons, écrire des mots, faire des suites de nombres, décomposer les nombres jusqu’à 12,
                                                     exercer son observation et sa mémoire, etc. Les jeux proposés sont Le jeu des mots
                                                     croisés, Mes petits mots, BA comme banane (jeu de découverte des sons), Cherche et
                                                     trouve les sons, Les boîtes à sons, Les mots qui riment, Les devinettes des sons, Les
                                                     devinettes des mots, La suite des nombres, La course des mille-pattes et Cent et une
                                                     pattes. Ce coffret permet plein d'activités de vocabulaire et de jeux mathématiques, avec
                                                     l'aide d'un adulte. Contenu: 2 plateaux réversibles (21,9 x 31,8 cm) avez des grilles de
                                                     mots croisés d'un côté et 1 plateau de jeu en 2 parties de l'autre, 95 jetons lettres,
                                                     40 tuiles sons réversibles (4 x 5,8 cm - recto: les sons écrits, verso: les images), 12 tuiles
                                                     quantités (5,9 x 5,9 cm) et 48 morceaux de mille-pattes (12 têtes et 36 morceaux de
                                                     corps de 1 à 6 anneaux), règles.

  Enigmes junior - La nature (Bioviva)                                                                                        Réf : BIO-400237

                                                     De 5 A 8                                      Prix de vente : 10.90 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 4
                                                     Durée de la partie : 15 mn

                                                     Jeu de devinettes pour les enfants non-lecteurs sur le thème de la nature. Chaque
                                                     joueur à son tour pioche une carte et regarde discrètement la réponse. Il glisse ensuite la
                                                     carte dans le cache-carte et montre le premier indice aux autres joueurs. Tous les joueurs
                                                     ont le droit de répondre en même temps et de donner autant de réponses qu’ils le
                                                     souhaitent. Si personne n’a trouvé la réponse, le meneur tire la carte pour montrer le
                                                     second indice, etc. Sur le troisième et dernier indice on a une illustration et une petite
                                                     phrase d'explication pour les jeunes lecteurs. Une collection d’énigmes tout en images
                                                     qui permet aux enfants de développer leurs capacités d’observation et de déduction et
                                                     d'enrichir leur vocabulaire! Contenu: 40 grandes cartes illustrées recto-verso, 1 plateau
                                                     de jeu (15 x 21 cm) et 1 jeton pour la variante, 1 cache-carte pour dévoiler les indices petit
                                                     à petit, règles.

  Enigmes junior - Les animaux (Bioviva)                                                                                      Réf : BIO-400220

                                                     De 5 A 8                                      Prix de vente : 10.90 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 4
                                                     Durée de la partie : 15 mn

                                                     Jeu de devinettes pour les enfants non-lecteurs sur le thème des animaux. Chaque
                                                     joueur à son tour pioche une carte et regarde discrètement la réponse. Il glisse ensuite la
                                                     carte dans le cache-carte et montre le premier indice aux autres joueurs. Tous les joueurs
                                                     ont le droit de répondre en même temps et de donner autant de réponses qu’ils le
                                                     souhaitent. Si personne n’a trouvé la réponse, le meneur tire la carte pour montrer le
                                                     second indice, etc. Sur le troisième et dernier indice on a une illustration et une petite
                                                     phrase d'explication pour les jeunes lecteurs. Une collection d’énigmes tout en images
                                                     qui permet aux enfants de développer leurs capacités d’observation et de déduction et
                                                     d'enrichir leur vocabulaire! Contenu: 40 grandes cartes illustrées recto-verso pour 80
                                                     énigmes, 1 plateau de jeu (15 x 21 cm) et 1 jeton pour la variante, 1 cache-carte pour
                                                     dévoiler les indices petit à petit, règles.

Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE                                                               06-10-2022                               Page 19/63
Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Fables de La Fontaine (Lily Poule )                                                                                       Réf : LP-FLF

                                                     De 7 A 120                                   Prix de vente : 9.90 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 1 - 4
                                                     Durée de la partie : 10 mn

                                                     Reconstituer les plus célèbres fables de La Fontaine en associant les cartes 2 à 2.
                                                     En partenariat avec la Bibliothèque Nationale de France, Lily Poule reprend des extraits
                                                     des plus célèbres fables de La Fontaine (« La raison du plus fort… est toujours la meilleure
                                                     »), reproduites sur deux petites cartes rondes. On peut y jouer comme un memory, et
                                                     reconstituer les extraits en associant les cartes deux à deux. C'est aussi l’occasion
                                                     d'aborder la diversité des fables de La Fontaine en classe ou à la maison! Contenu: 32
                                                     cartes plastifiées et une règle du jeu dans une petite boîte métallique (diamètre 7,6 cm).

  Fabulia Extension (Lifestyle Boardgames)                                                                                  Réf : BL-FAEXT

                                                     De 5 A 12                                    Prix de vente : 12.00 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 6
                                                     Durée de la partie : 20 mn

                                                     Une extension du jeu Fabulia, avec de nouvelles histoires et de nouveaux
                                                     personnages. Fabulia est ce jeu… fabuleux où, dans un univers de contes de fées, les
                                                     enfants choisissent ensembles les héros à chaque étape de l’histoire. Cette extension
                                                     propose 6 nouvelles histoires, dont 2 histoires longues, avec des « embranchements
                                                     scénaristiques », où les enfants devront faire des choix, 30 nouveaux animaux (les héros
                                                     à choisir, toujours aussi joliment dessinés), et une série de cartes vierges… pour inventer
                                                     soi-même son histoire, et continuer la magie de Fabulia ! Attention : pour pouvoir jouer
                                                     avec cette extension, il faut être muni du jeu de base Fabulia. A découvrir dès 5 ans, mais
                                                     avec un adulte lecteur ! Contenu : 24 cartes Histoires double-face, 7 cartes Histoire
                                                     vierges, 30 cartes Personnages dans une petite boîte cartonnée.

  Face à face (Flip Flap Editions)                                                                                          Réf : BL-FAC

                                                     De 7 A 120                                   Prix de vente : 8.00 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 8
                                                     Durée de la partie : 10 mn

                                                     Jeu d'association et de lettres à emporter partout. On divise les joueurs en 2 équipes.
                                                     Chaque groupe reçoit 24 cartes et on pose la carte restante entre les 2 équipes. L'objectif
                                                     est de se débarrasser de ses cartes le plus vite possible. On pose les cartes comme des
                                                     dominos. Les dessins qui se touchent doivent commencer par la même lettre. En fonction
                                                     des couleurs de fonds des cartes qui se touchent on peut en plus donner 1, 2 ou 4 de ses
                                                     cartes à l'équipe adverse. Pour les plus jeunes on peut simplifier la règle et jouer chacun
                                                     son tour! Contenu: 49 cartes réversibles (6,7 x 6,7 cm - 4 objets par face soit 392
                                                     illustrations, 2 couleurs de fond), 3 cartes de règles.

Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE                                                              06-10-2022                             Page 20/63
Tél : 09 79 94 98 57 - Fax : 09 75 37 80 62 - Courriel : contact@didacto.com
Gomme, crayon, ciseaux ! (Nathan)                                                                                            Réf : NA-31554

                                                     De 6 A 10                                      Prix de vente : 11.00 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 4
                                                     Durée de la partie : 10 mn

                                                     Jeu de cartes pour apprendre à construire des phrases à la fois drôles
                                                     et grammaticalement correctes! Chaque joueur à son tour peut poser une de ses
                                                     cartes devant lui pour composer sa phrase ou contrer une carte piège, poser une carte
                                                     piège au-dessus de la phrase d’un autre joueur ou se défausser d' une carte. L'objectif
                                                     est d'être le premier à composer une phrase avec 7 cartes, en accordant le sujet et le
                                                     verbe, sans oublier la majuscule de début et le point final. Les repères de couleur
                                                     permettent de vérifier que l’accord du verbe est bon (3ème personne du singulier ou du
                                                     pluriel) et qu’il y a bien toutes les natures de cartes dans la phrase. Les cartes pièges,
                                                     parades et super-parades pimentent le jeu. Un jeu amusant et modulable, bien utile pour
                                                     s'entraîner à construire des phrases! Contenu: 87 cartes (7 x 10,5 cm - majuscule + sujet
                                                     + verbe + objet + temps + lieu + point final), règle, dans un coffret de rangement avec un
                                                     clapet aimanté.

  Histoire de raconter (Placote)                                                                                               Réf : BL-HIAR

                                                     De 4 A 10                                      Prix de vente : 35.00 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 4
                                                     Durée de la partie : 20 mn

                                                     Jeu de langage modulable pour créer des histoires. Pour la première règle on forme 5
                                                     colonnes de 4 cartes sur la table, 1 colonne par catégorie (temps, lieu, personnage,
                                                     problème, solution). Tous les joueurs reçoivent une planche de jeux sur laquelle figurent
                                                     les catégories. Chaque joueur à son tour jette le dé qui va lui indiquer dans quelle
                                                     catégorie il peut choisir une carte. Quand un joueur à une carte de chaque catégorie, la
                                                     collecte prend fin et les autres joueurs complètent leur planche en piochant les cartes
                                                     manquantes, sans les choisir. Chaque joueur raconte alors son histoire. Avec les enfants
                                                     d'élémentaire on peut demander une restitution de l'histoire à l'écrit. Ils pourront s'aider
                                                     des mots ou ensemble de mots écrits sur les cartes! Un jeu riche et bien pensé pour
                                                     animer des ateliers de langage à l'école maternelle et élémentaire. Contenu: 4 planches
                                                     de jeu plastifiées recto-verso (5 catégories sur 1 face, 6 de l'autre - 21 x 27,7 cm), 150
                                                     cartes images plastifiées (illustration avec une ligne de texte au recto, catégorie au verso -
                                                     6,2 x 8,8 cm), 1 dé à constellations de 1 à 6, 1 guide d’accompagnement.

  Histoires 100 fins Edition Pirates (Huch)                                                                                    Réf : AT-HFPIRA

                                                     De 8 A 120                                     Prix de vente : 17.00 EUR
                                                     Nombre de joueurs : 2 - 5
                                                     Durée de la partie : 20 mn

                                                     "Hey les gars! Vous n'allez pas me croire", ainsi commence l'histoire de pirates qui
                                                     va évoluer au fil de la partie. Le narrateur pioche 6 cartes. Puis il raconte une histoire
                                                     qui doit contenir des termes en rapport avec chacune des 6 cartes (personnages, objets,
                                                     lieux), dans l'ordre qu'il a préalablement choisi. Il les dévoile au fil de l'histoire. Puis le
                                                     joueur suivant jette le dé qui indique le rang de la carte qui est sortie du jeu. Elle est
                                                     placée sur la table face visible. Les autres cartes restent faces cachées. Le nouveau
                                                     joueur raconte à son tour une histoire, qui peut être différente, mais qui doit reprendre les
                                                     éléments des cartes dans le même ordre. Il retourne les cartes après les avoir introduites
                                                     dans le récit. S'il ne fait pas d'erreur il gagne les cartes préalablement écartées. Puis il
                                                     pioche 2 nouvelles cartes qu'il ajoute à l'histoire. S'il se trompe il ne gagne pas de cartes
                                                     et n'en ajoute pas de nouvelles. La carte avec laquelle il s'est trompé est placée sur la
                                                     table. Un joueur qui s'estime en difficulté peut demander de l'aide à un autre joueur et
                                                     dans ce cas ils finissent de raconter l'histoire ensemble. La partie s'arrête quand un joueur
                                                     a gagné un nombre de cartes défini à l'avance. Histoire 100 fins fait appel à la créativité et
                                                     à la mémoire et permet de créer une histoire en constante évolution, typique de la
                                                     tradition orale. Contenu: 55 cartes (5,8 x 8,8 cm), 1 dé à constellation, 1 sablier, règle,
                                                     dans une boîte de rangement (4,6 x 13,6 x 18,5 cm).

Didacto - 33 rue Auber - 94400 VITRY SUR SEINE                                                                06-10-2022                               Page 21/63
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