Livre de règLes - Warhammer Underworlds

 
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Livre de Règles
Livre de règLes - Warhammer Underworlds
INTRODUCTION
10   Warhammer Underworlds est un jeu de stratégie, de combats expéditifs et de subterfuges retors pour deux à
     quatre joueurs. Dans ce jeu, chaque joueur contrôle une bande et affronte celle de ses rivaux en quête de gloire
     sur les champs de bataille secrets des Royaumes Mortels. Les bases du jeu sont faciles à apprendre, mais vous y
     découvrirez rapidement une profondeur qui récompense les joueurs les plus assidus et les plus chevronnés.

     Le But du Jeu                                                  Les bandes
                                                                    Lorsque vous faites une partie de Warhammer
     Votre réussite se mesure en points de gloire, que vous         Underworlds, votre adversaire et vous choisissez une
     gagnez en accomplissant des objectifs et en vainquant          bande. Chaque bande a son propre caractère et se compose
     vos adversaires. Le joueur qui a marqué le plus de points      toujours des mêmes combattants, identifiés par leurs
     de gloire à la fin de la partie est le gagnant !               cartes de combattants (voir ci-contre) et représentés par
                                                                    leurs figurines. Vous pouvez utiliser la même bande que
                                                                    l’adversaire si chacun de vous possède la même bande.
                       TERMINOLOGIE
       Si vous rencontrez un mot dans ces règles et que             Si vous utilisez un exemplaire de la Boîte de Base,
       vous n’êtes pas sûr de ce qu’il signifie, vous pouvez        répartissez-vous simplement les deux bandes.
       vous référer au Glossaire (p. 36-38). Quand un mot
       est en gras, il s’agit d’un mot-clé (p. 13).                 Cette boîte inclut deux bandes : les Purificateurs de
                                                                    Myari et le Cortège de l’Effroi. Les Purificateurs de Myari
                                                                    se composent de quatre combattants : Myari l’Illumineur,
     Avant de Jouer                                                 Ailenn l’Esprit Tranchant, Bahannar et Senaela. Le Cortège
                                                                    de l’Effroi se compose de quatre figurines : Vasillac le
     Cette section explique les règles qu’il vous faut comprendre   Talentueux, le Slaangor Slakeslash, Glissete et Hadzu. Il existe
     et les éléments dont vous avez besoin avant de commencer       aussi des extensions qui vous permettent de jouer d’autres
     une partie de Warhammer Underworlds.                           bandes lors de vos parties de Warhammer Underworlds.

                                                                    Parfois, une règle se réfère à une bande. Dans ce cas,
                                                                    cela signifie tous les combattants de cette bande et
                                                                    toutes les cartes utilisées par le joueur de cette bande.

                                                                    Si une règle se réfère à un combattant ami, cela signifie
                                                                    un combattant de votre bande, tandis qu’un combattant
                                                                    des autres bandes sera appelé un combattant ennemi.
                                                                    Chaque bande a un leader, identifié par un symbole
                                                                    de couronne ( ) sur sa carte de combattant.
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Cartes de combattant                                              Carte de Combattant
La carte d’un combattant vous indique ses caractéristiques
(sa vitesse, son endurance, ses protections et/ou son agilité),
                                                                                    1                                                                                     11
ses actions d’Attaque, et les autres actions dont il dispose.

1 - Photo de la figurine du combattant
                                                                        2
2 - Nom du combattant. S’il y a un symbole de couronne
    ( ) avant son nom, c’est le leader de votre bande, s’il
    y a un symbole de sceptre ( ) avant son nom, c’est un                       3       2             mYAri L’iLLum
                                                                                                                                    ineur
                                                                                                                                                                  9
    sorcier. Un sorcier aura aussi un nombre à côté de son                                  sCePtre d’iLLum
                                                                                                           inAtion

    symbole – c’est sa caractéristique de niveau de sorcier.                                 2         1
                                                                                                                            Le jet d’attaque,
                                                                                                                                              de
                                                                                                                            de lancement de défense ou
                                                                                                                   2        ne contient que
                                                                                                                                              ce combattant
                                                                                                                                                                  8
    Les mots-clés qui désignent un combattant (p. 13)                       5                                                                des réussites.
                                                                                              rAYons Ardents            Au début de la part
    sont aussi donnés ici.                                                                                              un marqueur étheie, donnez
                                                                                            3         -           1     à chaque combatt rquartz
                                                                                                                                           ant ami.
                                                                   4                                                    Réaction : Apr
                                                                                                                                       ès le jet
                                                                                                                               d’attaque, de défe
3 - Action (ou actions) d’Attaque du combattant avec                                                                           ou de lancement nse
                                                                                                                                                                  7
                                                                                        4 2
                                                                                                                                                 de ce
                                                                                                                              combattant, reti
    les caractéristiques Portée, Dés et Dégâts (p. 20)                                                             3
                                                                                                                                               rez
                                                                                                                              marqueur étherqu un
                                                                                                                              de ce combattant artz
                                                                                                                             relancez un dé de et
                                                                                                                                                ce jet.

4 - Caractéristique Mouvement du combattant                                                                                      © GW 2020

                                                                                                                                                              6
5 - Caractéristique Défense du combattant
                                                                  Carte de Combattant Exalté
6 - Caractéristique Blessures du combattant

7 - Des aptitudes ou règles d’action d’Attaque
    supplémentaires peuvent figurer. Les règles d’action               1
    d’Attaque qui ont le même nom qu’une action d’Attaque
    sur la carte du combattant ne s’appliquent qu’à cette
    action d’Attaque. Vous pouvez aussi trouver un texte            2
    en italique détaillant le combattant ou le monde qui                                                                                                      9
    l’entoure – ce texte n’a pas d’effet en jeu.
                                                                                                                  exALté
8 - Condition d’Exaltation du combattant. Lorsqu’elle                                   2           mYAri
                                                                                                                                            : Après
                                                                                                                                Réactiontaque,
                                                                       3
                                                                                                                    n
                                                                                                              inAtio
                                                                                                    d’iLLum
                                                                                                                                le jet d’at se ou
    est remplie, le combattant est Exalté (voir ci-dessous) :                           sCePtre
                                                                                                          2             2        de défenment de
                                                                                                                                                                  7
    retournez la carte pour révéler les caractéristiques et les                              2                                   de lance ttant,
                                                                                                                                  ce comba
                                                                       5                                   Ardents                retirez unr
    actions du combattant Exalté. Il n’y a pas de condition                                       rAYons
                                                                                                                        2          marqueu rtz de
    d’Exaltation sur le verso d’une carte de combattant.                                        3             -                    étherqua battant
                                                                                                                                       ce com z un
                                                                   4                                                                   et relancejet.
                                                                                                                                        dé de ce
                                                                                                                            3
9 - Symbole de bande du combattant
                                                                                               4 2                                         © GW 20
                                                                                                                                                    20                6

                                                        EXALTATION
  Lorsque la condition d’Exaltation sur la carte d’un combattant est remplie, ce combattant est immédiatement Exalté,
  avec les exceptions suivantes :

     • Si la condition est remplie durant une                     Dans n’importe lequel des cas cités ci-avant, le
       activation (p. 19), le combattant est Exalté               combattant est Exalté avant n’importe quelle réaction
       après cette activation.                                    à cette activation, super-action ou action (p. 27).

     • Sinon, si la condition est remplie durant une              Un combattant conserve toutes ses améliorations, ses
       super-action (p. 24), le combattant est Exalté             marqueurs et ses pions lorsqu’il est Exalté. Une fois
       après cette super-action.                                  Exalté, il le demeure pour le reste de la partie, sauf s’il
                                                                  perd son Exaltation à cause d’une carte. Dans un tel
     • Sinon, si la condition est remplie durant une action       cas, retournez la carte du combattant pour cacher sa
       (p. 19), le combattant est Exalté après cette action.      face Exaltée, cependant il conserve tous ses marqueurs,
                                                                  améliorations et pions lorsqu’il redevient Non-exalté.
Livre de règLes - Warhammer Underworlds
Les Piles
     Chaque joueur a besoin de deux piles de cartes pour jouer une partie de                                                                Il s’agit du symbole
12   Warhammer Underworlds : une pile d’objectifs de 12 cartes, et une pile de                                                              de bande des
     pouvoirs d’au moins 20 cartes, qui mélangent des cartes d’amélioration et                                                              Purificateurs de Myari.
     des cartes de manœuvre. Les différents types de cartes sont décrits ci-dessous.
     Vous pouvez choisir quelles cartes vont dans chaque pile, et c’est un aspect
     stratégique important du jeu. Vous ne pouvez pas regarder les cartes dans                                                              Voici le symbole
     les piles de vos adversaires.                                                                                                          de bande du
                                                                                                                                            Cortège de l’Effroi.
     Pour votre première partie, il vaut mieux que chaque joueur utilise les piles
     préconstruites incluses dans la Boîte de Base. Il y a une pile d’objectifs et une
     pile de pouvoirs pour les Purificateurs de Myari, pareillement pour le Cortège                                                         Le symbole des cartes
     de l’Effroi. La Boîte de Base propose aussi des cartes supplémentaires pouvant                                                         universelles, utilisables
     servir à ces deux bandes. Une fois habitué aux règles, vous pourrez modifier                                                           par toutes les bandes.
     vos piles et tester de nouvelles stratégies.

                                                  CONSTITUTION DES PILES
       La construction des piles est un aspect important de                 • La pile d’objectifs doit inclure exactement 12 cartes
       Warhammer Underworlds, qui peut être intimidant tant                   d’objectif. Elle ne peut pas inclure plus de 6 objectifs
       qu’on ne s’est pas familiarisé avec le jeu. Cette Boîte de             Instantanés (p. 30).
       Base inclut une pile d’objectifs et une pile de pouvoirs
       préconstruites pour chaque joueur, vous pouvez donc                  • Aucune des piles ne peut inclure plus d’une carte
       ignorer cette section pour vos premières parties.                      avec le même nom : chaque carte dans une pile
       Pour constituer vos propres piles, vous devez                          doit être unique.
       vous plier à ces restrictions :
                                                                            • Vous ne pouvez inclure que des cartes possédant
          • La pile de pouvoirs doit inclure au moins 20 cartes,              le symbole de bande de vos cartes de combattant,
            et n’importe quel nombre de cartes supplémentaires.               ou le symbole universel.
            Pas plus de la moitié ne peuvent être des cartes
            de manœuvre.

     Cartes d’objectif (p. 30)                                         Carte d’objectif
     Les cartes d’objectif vous permettent de gagner des points                                                                                      5
     de gloire. Elles ont un symbole de point de gloire dans leur
     coin supérieur gauche (1). Chaque carte d’objectif a un nom        1                             formAtion
     (2) et une ou plusieurs conditions (3). Si vous remplissez les                                    PArfAite
                                                                                                                   quiert pas grâce
     conditions spécifiées sur la carte, vous marquez le nombre                               La victoire ne s’ac                   e
                                                                                                                 is par une adress
     de points de gloire indiqué (4). Le symbole (5) indique
                                                                        2                      à la chance, ma
                                                                                                 et des tactiques
                                                                                                                   irréprochables.
                                                                                                                               édiatement
                                                                                                             rquez ceci imm
     quelle bande peut inclure la carte dans sa pile (voir ci-                             Instantané : Ma                          de
                                                                                                   ès une  act ivation si votre ban
                                                                                               apr                     ifs ou plus.
     dessus). Un symbole universel indique que n’importe quelle         6                           tient trois object

     bande peut utiliser la carte. Si c’est un symbole de bande,
     seule cette bande peut l’utiliser. Certaines cartes d’objectif
                                                                        3
     ont un mot-clé en plus d’un nom (6). Ces cartes d’objectif
                                                                                                                                             6/500
                                                                               © GW 2020

     suivent des règles additionnelles présentées en page 30.

     Variantes Multijoueurs
     Certaines cartes d’objectif comportent un ou plusieurs             4
     symboles ci-dessous. Ces symboles ne sont utilisés qu’en
     parties multijoueurs (p. 33) ; ignorez-les ainsi que le texte
     qui les accompagne lors d’une partie à deux joueurs.

        3          3
                    4          4         Symboles de variantes
                                         multijoueurs
Livre de règLes - Warhammer Underworlds
Cartes d’amélioration (p. 26)                                          Carte d’amélioration                                                1
Les cartes d’amélioration perfectionnent vos combattants.
Elles ont un symbole d’engrenage (1). Chaque carte
d’amélioration a un nom (2) et un effet (3) qui, par exemple,                                                                                                                                         13
améliore une ou plusieurs caractéristiques d’un combattant.                                                                                                                                       4
Certaines ont aussi un mot-clé sous leur nom. Comme pour
les cartes d’objectif, le symbole (4) indique quelles bandes
peuvent l’inclure dans leur pile. Certaines cartes d’amélioration
comportent également des restrictions (5 ; voir ci-dessous).                                                                   B    âton teLLu
                                                                                                                         L’énergie magiq
                                                                                                                                                          rique
                                                                                                                                            ue canalisée dan
                                                                                                                                                                                                  2
                                                                                                                                                              s ce bât
Vous aurez l’occasion de jouer ces cartes à l’étape pouvoir                                                                noueux n’est pas
                                                                                                                                                dissipée, mais dir on

                                                                                                           © GW 2020
                                                                                                                                  à l’intérieur de                 igée
                                                                                                                                                     Beastgrave.
qui suit chaque activation (p. 25-26) et à la phase de fin                                                                   Ce combattant                                                        3

                                                                                                                                                                                    438/500
                                                                                                                                                est une Proie. Si
                                                                                                                       combattant est                             ce
à la fin de chaque round (p. 30).                                                                                      et les manœuvr
                                                                                                                                          une Proie, les con
                                                                                                                                                              tre
                                                                                                                                           es de sorts ne peu coups
                                                                                                                            infliger de dég                    vent pas
                                                                                                                                              âts à ce combat
                                                                                                                                                              tant.
Cartes de manœuvre (p. 25)
                                                                                                                                                                                                  5
                                                                                                                                         RÉSERVÉ À:

Les cartes de manœuvre ont plusieurs usages. Ce sont soit
des subterfuges, soit des sorts. La carte de gauche présentée
ci-contre est une carte de sort, identifiée par un symbole
de sort en haut à gauche (1). Les subterfuges sont identifiés
par un symbole de dague, comme sur la carte de droite (2).             Carte de manœuvre
Chaque carte de manœuvre a un nom (3) et un effet (5),
qui est généralement éphémère (donner un mouvement                                                                                                                                            6
supplémentaire à un combattant, par exemple). Certaines                     1
manœuvres ont aussi un mot-clé sous leur nom. Comme
pour les cartes d’objectif, le symbole (6) indique quelles
                                                                            2
bandes peuvent inclure la carte dans leur pile, et certaines
cartes de manœuvre ont des restrictions.

Vous aurez l’occasion de jouer ces cartes à l’étape pouvoir                 3                                AsPeCCtAinnt           ALim  isiderAn    Let
                                                                                                      Quelle attaque
                                                                                                                           pourraitÉavo   lémenta zénith
qui suit chaque activation (p. 25-26).                                                                                    M
                                                                                                           effet contre une ontez ju
                                                                                                                                   tell sqsor
                                                                                                                                              ir le moırind e re
                                                                                                                                        e  u’
                                                                                                        © GW 20

                                                                                                                          où la lu           àcell
                                                                                                                                               la erie e?
                                                                                       © GW 2020

                                                                                                               Ma                    mière rè voût          zénithal
                                                                                                               C  honœ    uvr  e
                                                                                                                      isissez un de Sort ( ) : en maîtr e,
                                                                                                                                                gn  e
                                                                                                   S’il est lanescé, cho                                         esse.

                                                                                                                                                                  353/500
                                                                                                                   t Exaltéisissezcoun
Restrictions                                                                4
                                                                                                                                        mbattan
                                                                                                       20

                                                                                                     à 3 casesétou          . Vous po com          t am
                                                                                                                                                  bat tani. e co
                                                                                                                       mo
                                                                                                                    herq   ins
                                                                                                                         uartzdu      lanuv  ez retire tCam      i mbatt

                                                                                                                                                                               16/500
                                                                                                       au combat                 de       ceu  r. Do    r
                                                                                                                                                       nn  le
                                                                                                                                                           ez            ant
Les cartes d’amélioration et de manœuvre peuvent avoir des                                                        faite
                                                                                                                      tan
                                                                                                                   du ro
                                                                                                                          t cho
                                                                                                                        s pa s, ceisi
                                                                                                                                      ce comba
                                                                                                                                      un pion Ga
                                                                                                                                   t eff et pers rde
                                                                                                                                                              s m
                                                                                                                                                   ttant. Si arqueurs
                                                                                                                                                            . vous ne
                                                                                                                            und. Qua          iste jusq            le
restrictions : pour les premières, il sera indiqué quel combattant                                                        le comba nd cet effet se
                                                                                                                                  ttant n’e          te
                                                                                                                                                        u’à la fin
                                                                                                                                           st plus Ex rmine,
peut être amélioré avec la carte, pour les deuxièmes, il sera                                                                                        alté.
                                                                                                                                                                                              5
indiqué quel combattant doit être présent sur le champ de
bataille pour jouer la carte. Les restrictions peuvent donner
un ou plusieurs noms de combattants, voire un symbole de
couronne ( ), de sceptre ( ), et/ou un ou plusieurs mots-
clés, indiquant respectivement un leader, un sorcier et/ou
un combattant ayant au moins un de ces mots-clés.

                                       RÈGLES ADDITIONNELLES DE CARTE
   Mots-clés                                                           “Mais ma carte dit…”
   Certaines cartes ont des mots-clés notés en gras, qui               Certaines cartes permettent de faire des choses
   servent de deux façons : certains servent à se référer à            normalement interdites par les règles de ce livre.
   une règle de ce livre, auquel cas vous pourrez facilement           Quand une carte contredit les règles de ce livre,
   trouver la règle en question en vérifiant le Glossaire, et          c’est elle qui prend le pas (même si la règle du
   les autres servent à qualifier cette carte afin que d’autres        livre stipule “ne peut pas”).
   cartes interagissent avec (ex : une carte d’amélioration
   qui a Chasseur dans sa case de restrictions ne peut être            Aptitudes
   confiée qu’à un combattant avec le mot-clé Chasseur).               Les règles d’une carte de combattant ou d’une
                                                                       carte de pouvoir sont appelées des aptitudes.
   “Ne peut pas”
   Si plusieurs règles se contredisent, et que l’une d’elles stipule
   “ne peut pas”, c’est elle qui prend le pas (ex : si un combattant
   a une règle qui dit qu’il ne peut pas être poussé, une règle
   qui permet de pousser un combattant ne l’affectera pas).
Livre de règLes - Warhammer Underworlds
Le Champ de Bataille
     Les parties de Warhammer Underworlds utilisent un champ de bataille constitué d’un plateau par joueur. Voici un exemple
14   de champ de bataille, constitué de deux plateaux. Il est divisé en hexagones, ou cases, qui servent à déterminer la position
     des objectifs et des combattants, et la distance entre eux.

     3                3                  3                  3                   3                    3                     3

             4                  4                  4                   4                  4                    4

     3                4                      4              4                   4                        4                 3

           4 5                                                                                                 4               - Cases de départ
     3                                                                                               2
                                                                                                                       2       - Cases bloquées
             4                  5                                                                              4
                                                                                                                       3       - Cases
     3
                                                                                                                                 incomplètes
                 4                                                                                             4
                                                                                                                       4       - Cases de bord
     3
                                                                                                                       5       - Cases fatales
             4
                                                                                                               4
     3                2                                                                                                        - Territoire
                                                                                                                                 d’un joueur
             4                                                                             2                   4
                                                                                                                               - Cases complétées/
     3                2
                                                                                                                                 territoire de
                 4                                                                                             4                 personne

     3                4                  4                  4                   4                    4                     3

             4                  4                  4                   4                   4                   4

     3                3                  3                  3                   3                    3                     3

     Cases incomplètes                                                     Cases bloquées
     Les cases incomplètes au bord du champ de bataille ne font            Certaines cases ont une bordure blanche épaisse. Ce sont des
     partie ni du champ de bataille, ni du jeu. Un combattant ne           cases bloquées. Un combattant ne peut pas se déplacer dans
     peut pas s’y déplacer ou y être déplacé, ne peut pas tracer de        ou à travers, ni être placé dans ces cases (voir ci-contre), et elles
     ligne de vue à travers (p. 21), rien ne peut y être placé (voir       bloquent les lignes de vue sur ce qui se trouve au-delà (p. 21).
     à droite), etc. Les cases incomplètes ne sont pas des cases.          Si plusieurs cases bloquées sont adjacentes, certains bords
                                                                           seront effacés pour montrer qu’il s’agit de zones interdites.
     Cases de départ
     Certaines cases contiennent un symbole blanc Warhammer
     Underworlds – elles sont utilisées lorsque vous placez vos
     combattants et sont appelées cases de départ.

                                                                           Ce schéma inclut deux cases bloquées.
Livre de règLes - Warhammer Underworlds
Cases fatales                                                                                     Cases de bord
Certaines cases ont des bords rouges. Ce sont des cases                                           Une case sur le bord du champ de bataille est une case de
fatales. Quand un combattant se déplace, est placé (voir                                          bord en plus de tout autre type (ex : une case de bord qui
à droite), poussé (p. 19) ou repoussé (p. 22) sur une case                                        est aussi une case fatale est une case de bord fatale). Si une                              15
fatale, il reçoit 1 dégât (p. 21). Un combattant qui se tient sur                                 case n’est pas adjacente à six cases, c’est une case de bord
une case fatale peut y rester sans recevoir d’autre dégât de                                      (souvenez-vous qu’une case incomplète n’est pas une case).
la part de cette case, et peut en sortir en se déplaçant (ou en
étant poussé en dehors) sans recevoir d’autre dégât de la part                                    Cases occupées
de cette case. Si un combattant est sur une case lorsqu’elle                                      Une case qui contient un combattant est une case occupée
devient fatale, il ne reçoit aucun dégât de cette case.                                           en plus de tout autre type (ex : une case fatale contenant un
                                                                                                  combattant est une case fatale occupée). Une case ne peut
                                                                                                  pas contenir plus d’un combattant.

                                                                                                  Cases vides
                                                                                                  Si une case n’est ni occupée ni bloquée, c’est une case vide
                                                                                                  en plus de tout autre type (ex : une case fatale qui n’est pas
                                                                                                  occupée est une case vide et fatale).

                                                                                                  Territoire d’un joueur et territoire de personne
                                                                                                  Le territoire d’un joueur est formé par toutes les cases de
                                                                                                  son plateau. Les cases des plateaux des autres joueurs sont le
                                                   © Games Workshop Limited 2020. All rights reserved.                                 © Games Workshop Limited 2020. All rights reserved.

                                                                                                  territoire ennemi. Les cases complétées grâce au placement
                                                                                                  de plusieurs plateaux sont le territoire de personne.
Ce schéma inclut deux cases bloquées et une case fatale.
                                                                                                  Placer les combattants et les pions
                                                                                                  Quand un combattant, un pion d’élément (p. 18), un pion de
                                                                                                  case fatale (p. 18) ou un pion de déviation (p. 29) est posé sur
                                                                                                  le champ de bataille, on dit qu’il est placé. Lorsqu’il est placé,                         d 2020. All rights reserved.

                                                                                                  un combattant, un pion d’élément, un pion de case fatale ou
                                                                                                  un pion de déviation doit être positionné sur une case.

                                              MESURER LES DISTANCES
   Ces schémas vous montrent ce que veulent dire les règles lorsqu’elles se réfèrent aux distances. On considère toujours
   qu’un combattant se situe à zéro case de lui-même. Quand vous mesurez une distance entre deux cases, mesurez par
   le chemin le plus court possible (qui peut passer à travers des cases bloquées).

                                                                                                                                                         B est à
                                                                                                                               A                      4 cases de A.

                                                                                   A
                                                                                                                    1
                       A
                                                                                                                                                                                     2
                                                        1

            1          B
                                                                                                                                                                                     3
                                                        2
                                                                                   B
               B est à 1 case de A.
            Ces cases sont adjacentes.
                                                            B est à 2 cases de A.
                                                                                                                                                        B                            4
Livre de règLes - Warhammer Underworlds
JOUER UNE PARTIE
16

                                               SÉQUENCE DE JEU
       Une partie de Warhammer Underworlds se joue selon la séquence qui suit :

                      PLACEMENT                                                   ROUND 1
                                                                                  Phase d’action
                  1. Révélez les bandes                                            Phase de fin
                  2. Placez les plateaux
              3. Placez les pions d’élément
                        et de case fatale
                                                                                  ROUND 2
                                                                                  Phase d’action
                   4. Piochez les cartes                                           Phase de fin
                 5. Placez les combattants
                                                                                  ROUND 3
                                                                                  Phase d’action
                                                                                   Phase de fin

                                                                                  VICTOIRE

     1. Révélez les Bandes
     Les joueurs révèlent simultanément la bande qu’ils ont
     choisi de jouer.

     2. Placez les Plateaux
     Les joueurs tirent au dé (voir ci-contre). Le joueur qui gagne
     désigne un joueur. Le joueur désigné choisira un plateau en
     premier. Cela lui donne un désavantage lorsque le champ
     de bataille est placé, mais aussi l’avantage lorsqu’il s’agira
     de placer les pions d’éléments et de cases fatales (p. 18).

     Le joueur désigné choisit un plateau de sa collection et
     décide quelle face de ce plateau il utilisera. L’autre joueur
     choisit ensuite un plateau et une face de la même manière,
     puis place les deux plateaux faces choisies visibles, de sorte
     que les grilles correspondent, et qu’il y ait au moins trois
     cases complètes reliant les longueurs des plateaux entre
     elles, ou au moins deux cases complètes reliant les largeurs
     des plateaux entre elles.

     Une fois les plateaux mis en place, vous obtenez ce qu’on
     appelle le champ de bataille. Voici quelques exemples de
     dispositions de champ de bataille.
Livre de règLes - Warhammer Underworlds
TIR AUX DÉS                                                       DÉS
Lorsqu’une règle demande de tirer aux dés,                    La légende ci-dessous présente les différents
chaque joueur prend n’importe quelle combinaison              symboles sur chacun des dés utilisés à Warhammer       17
de quatre dés d’attaque ou de défense, et les jette.          Underworlds. La plupart des règles ne montrent
Puis on compare les résultats :                               que le symbole lui-même, mais chacun a aussi
                                                              un nom – ils vous serviront à les désigner à l’oral.
  • Si un joueur obtient plus de symboles que
    n’importe quel autre joueur, ce joueur a gagné.
                                                                              DÉ D’ATTAQUE
  • Sinon, si un joueur obtient plus de symboles
    que n’importe quel autre joueur, ce joueur a gagné.                     Réussite critique

  • Sinon, si un joueur obtient plus de symboles
    que n’importe quel autre joueur, ce joueur a gagné.                     Symbole d’attaque – Rupture

  • S’il n’y a toujours aucun vainqueur, on
    recommence le tir aux dés.                                              Symbole d’attaque – Fureur

Dans une partie multijoueur (p. 33-35), il faut
parfois déterminer le perdant d’un tir aux dés.
Dans ce cas, lorsqu’on compare les résultats :
                                                                            Symboles de soutien
  • Le perdant est le joueur qui a obtenu moins
    de symboles que tout autre joueur.
    Les autres joueurs gagnent.

  • En cas d’égalité, le joueur à égalité qui a obtenu                       DÉ DE DÉFENSE
    moins de symboles que tout autre joueur
    à égalité perd. Les autres joueurs gagnent.                             Réussite critique

  • En cas d’égalité, le joueur à égalité qui a obtenu
    moins de symboles que tout autre joueur                                 Symbole de défense – Blocage
    à égalité perd. Les autres joueurs gagnent.

  • S’il y a toujours égalité, les joueurs à égalité refont                 Symbole de défense – Esquive
    un tir aux dés. Les autres joueurs gagnent.

                     RELANCES
                                                                            Symboles de soutien
Lorsqu’une règle vous dit de relancer un dé, relancez-
le immédiatement après le premier jet. Si vous devez
relancer un jet de dés lors d’un jet de plusieurs dés,
relancez tous les dés, sauf si le contraire est spécifié.
Quel que soit le nouveau résultat, il remplace le
précédent, même s’il est pire. Sauf si cela est spécifié,                       DÉ DE MAGIE
vous ne pouvez par relancer un dé qui a été relancé.
                                                                           Réussite critique

                                                                           Symbole magique – Canalisation

                                                                           Symbole magique – Focalisation
Livre de règLes - Warhammer Underworlds
3. Placez les Pions         4. Piochez les Cartes
     d’Élément et de Case Fatale Chaque joueur mélange séparément ses piles d’objectifs
18   Une partie à deux joueurs utilise les pions d’élément                et de pouvoirs, et les pose face cachée à côté du champ de
     numérotés de 1 à 5. (Ceux numérotés de 6 à 9 servent lors            bataille. Chaque joueur pioche ensuite trois cartes d’objectif
     des parties à plus de 2 joueurs, comme expliqué page 33.)            et cinq cartes de pouvoir. Les joueurs auront l’opportunité
     Chaque pion d’élément est double face, et numéroté sur               de piocher des cartes supplémentaires lors d’une partie.
     une seule face. Lorsque le numéro est visible, c’est un pion
     d’objectif. Lorsqu’il est invisible, c’est un pion de case fatale.   Une fois qu’un joueur a pioché ses cartes, il peut effectuer
                                                                          un seul “mulligan”. Pour ce faire, il défausse toutes les cartes
     Mélangez les pions avec la face numérotée cachée. Les joueurs        d’objectif qu’il a piochées, ou toutes les cartes de pouvoir
     placent tour à tour un pion sur le champ de bataille, en             qu’il a piochées, ou toutes les cartes qu’il a piochées. Puis il
     commençant par le joueur qui a choisi le premier plateau. Le         pioche une carte de remplacement par carte défaussée. Par
     joueur doit placer le pion face cachée (sans regarder l’autre        exemple, si un joueur n’aime pas deux de ses cartes d’objectif,
     face) sur n’importe quelle case du champ de bataille, avec           il doit défausser ses trois cartes d’objectif puis en piocher trois
     les exceptions suivantes : il ne peut pas s’agir d’une case de       nouvelles (et conserve toutes ses cartes de pouvoir).
     départ, une case bloquée, une case fatale ou une case de bord
     (p. 14-15), ni une case qui se trouve à deux cases d’un autre        Le joueur qui a choisi le premier plateau décide en premier
     pion. Le dernier pion est placé selon les mêmes règles, à            s’il effectue un mulligan.
     ceci près qu’il peut être placé sur une case de bord. Si un autre
     pion ne peut pas être placé en raison des exceptions sus-citées,
     il peut être placé sur une case de bord. Une fois tous les pions                               PIOCHER
     placés, retournez-les pour révéler leur face numérotée.                Quand une règle dit à un joueur de piocher une carte,
                                                                            cela signifie qu’il prend la carte du dessus de la pile
     En commençant par le joueur qui a choisi le premier                    indiquée. Les cartes piochées mais pas encore jouées
     plateau, chaque joueur peut ensuite choisir de placer                  constituent la main d’un joueur, et sont cachées à ses
     un pion de case fatale (non pas un pion élément) sur                   adversaires. La main d’un joueur peut contenir n’importe
     n’importe quelle case du champ de bataille, avec les                   quel nombre de carte de pouvoir, mais jamais plus de trois
     exceptions suivantes : il ne peut pas le placer sur ou                 cartes d’objectif. Si un joueur doit piocher une carte alors
     adjacent à une case fatale, et ne peut pas le placer sur une           que la pile concernée est vide, il n’en tire pas – les cartes
     case bloquée, une case de départ ou une case contenant un              défaussées ne sont pas remélangées pour refaire une pile.
     pion d’objectif. Une case contenant un pion de case fatale
     est considérée à tous les égards comme une case fatale (p. 15).

     Les pions d’objectif indiquent des zones importantes dont                                     DÉFAUSSE
     les bandes vont se disputer le contrôle. Un combattant                 Quand un joueur défausse une carte, il la place face
     (et sa bande) tient un objectif s’il se trouve sur la même             visible sur une pile près de la pioche du même type
     case que le pion d’objectif.                                           de cartes, il aura donc une pile de défausse d’objectifs
                                                                            pour les cartes d’objectif et une pile de défausse de
     Un pion d’objectif devra parfois être déplacé en cours                 pouvoir pour les cartes de pouvoir. Les règles des
     de jeu : il ne pourra pas l’être sur une case bloquée, ou              cartes dans les piles de défausse n’ont pas d’effet, sauf
     sur une case qui contient déjà un autre pion d’élément,                si le contraire est spécifié. N’importe quel joueur peut
     ou sur une case qui contient un pion de case fatale.                   regarder les cartes de n’importe quelle pile de défausse.

     Parfois un pion d’élément sera retourné en cours de jeu. Un
     pion d’objectif retourné devient un pion de case fatale. Notez
     qu’un combattant sur cette case ne subit pas de dégât lorsque
                                                                          5. Placez les Combattants
     le pion est retourné. Si ce pion est de nouveau retourné,            Les joueurs tirent à nouveau aux dés. Le gagnant désigne
     il redevient un pion d’objectif. Un pion de case fatale qui          un joueur. Le joueur désigné place un de ses combattants
     n’est pas un pion d’élément ne peut pas être retourné.               sur une case de départ vide de son territoire (p. 14-15).
                                                                          Puis les joueurs placent tour à tour un combattant à la fois,
                                                                          selon le même principe, jusqu’à ce que tous les combattants
                                                                          des bandes aient été placés. Si un joueur n’a plus de
                                                                          combattants à placer, l’autre joueur continue de placer les
                                                                          siens jusqu’à ce que tous les combattants aient été placés.

                                                                          Un combattant sur le champ de bataille est appelé
                                                                          un combattant survivant.
                            Pion d’élément
                  (Pion d’objectif/pion de case fatale)
PHASE D’ACTION
À présent, vous êtes prêt à vous battre ! Chaque partie                                                                    Les joueurs effectuent une activation tour à tour. Lors de son      19
est divisée en trois rounds, et chaque round en une                                                                        activation, un joueur effectue une action, comme une action
phase d’action et une phase de fin.                                                                                        de Mouvement ou d’Attaque, avec l’un de ses combattants.
                                                                                                                           À la fin d’une activation, il y a une étape de pouvoir pendant
Au début de chaque phase d’action, les joueurs tirent                                                                      laquelle les deux joueurs peuvent jouer des cartes de pouvoir
aux dés. Cela se produit avant tout le reste se produisant                                                                 (p. 25-26), puis la main passe à l’autre joueur. Quand les
au début d’une phase d’action. Au premier round, le joueur                                                                 deux joueurs ont effectué quatre activations, la phase
qui a fini de placer sa bande en premier ajoute un à son                                                                   d’action est finie, et la phase de fin commence.
jet. Le gagnant désigne le joueur qui effectue la première
activation à cette phase d’action.                                                                                         Notez que si la plupart des activations permettent l’action d’un
                                                                                                                           combattant, activations et actions sont deux choses différentes !

                                                             ACTIONS
  Vous utiliserez la plupart de vos activations pour activer                                                               Vous pouvez aussi utiliser des activations pour effectuer des
  vos combattants. Lorsque vous activez un combattant, il                                                                  actions de joueur. Elles n’impliquent pas vos combattants – à
  effectue une action. Faire ainsi utilise l’une de vos quatre                                                             la place, ces actions permettent à un joueur de faire quelque
  activations pour la phase. Tous les combattants peuvent                                                                  chose. Faire ainsi utilise l’une de vos quatre activations pour
  effectuer les actions suivantes :                                                                                        la phase. Les joueurs peuvent effectuer les actions suivantes :

     • Mouvement (voir ci-dessous)                                                                                           • Piocher une carte de pouvoir.

     • Attaque (p. 20-21)                                                                                                    • Défausser une carte d’objectif puis piocher
                                                                                                                               une carte d’objectif.
     • Charge (p. 24)
                                                                                                                             • Passer (renoncer à une activation).
     • Garde (p. 24)
                                                                                                                                          ans le feu de l’action, on peut facilement
                                                                                                                                         D
  D’autres actions que peuvent effectuer les combattants se                                                                              perdre le compte des activations effectuées !
  trouvent sur les cartes de combattant et d’amélioration.                                                                               C’est pourquoi les joueurs ont quatre pions
                                                                                                                                         d’activation. Chaque fois que vous effectuez
                                                                                                                                         une activation, retournez un des pions.

Action de Mouvement
Quand un de vos combattants effectue une action de                                                                                                  POUSSÉE
Mouvement, déplacez-le sur une case adjacente jusqu’à un                                                                     Quand une règle vous dit de pousser un combattant,
nombre de fois égal à sa caractéristique Mouvement. Elle se                                                                  déplacez sa figurine dans une case adjacente autant
trouve sur sa carte de combattant. Ce mouvement peut se                                                                      de fois qu’indiqué par la règle. Chaque poussée peut
                                                                     © Games Workshop Limited 2020. All rights reserved.

faire dans n’importe quelle direction. Vous ne pouvez pas                                                                    se faire dans n’importe quelle direction sauf mention
le déplacer sur une case bloquée ou occupée (p. 14-15).                                                                      contraire. Un combattant poussé ne peut pas terminer
Un combattant qui effectue une action de Mouvement                                                                           cette poussée dans la case où il l’a commencée.
ne peut pas la finir dans la case où il l’a commencée.

              Quand un combattant termine une action de
              Mouvement, donnez-lui un pion Mouvement
              (voir page suivante). Un combattant avec                                                                                                                           B
              au moins un pion Mouvement ne peut pas
              effectuer d’action de Mouvement ni de Charge.

Un combattant change parfois de position sans effectuer
d’action de Mouvement (ex : il est poussé, voir à droite) –
dans ce cas, ne lui donnez pas de pion de Mouvement.

Sur ce schéma, Myari aurait besoin d’une caractéristique                                                                          A                                              C
Mouvement d’au moins 2 pour aller sur la case A, d’au moins 3
pour aller sur la case B et d’au moins 4 pour aller sur la case C.
PIONS ET MARQUEURS                                    expliqueront comment utiliser ces marqueurs, et leur
       Certaines règles disent de donner un pion à un                    signification. Le verso d’un marqueur de blessure peut
20     combattant. Quand vous donnez un pion à un combattant,            servir à représenter n’importe quel type de marqueur.
       placez le pion indiqué près du combattant. On dit alors que
       ce combattant a ce pion, et lorsque ce combattant change          Certaines règles stipulent de retirer un pion ou
       de position sur le champ de bataille, ses pions le suivent.       marqueur. Cela signifie que vous enlevez le pion à côté
                                                                         du combattant, ou le marqueur de la carte sur laquelle
       Certaines règles disent à la place d’utiliser un marqueur,        il est posé. Si le combattant ou la carte n’a pas le pion
       qu’il faudra alors placer sur une carte de combattant             ou le marqueur indiqué, vous ne pouvez pas le retirer.
       ou de pouvoir. Les plus courants sont les marqueurs de
       blessure. Pour donner un marqueur à un combattant,
       placez-le sur sa carte de combattant. On dit alors que ce
       combattant a ce marqueur. Ces règles nomment parfois
       ces marqueurs – ils servent à distinguer ces marqueurs                Pion                                  Pion                         Marqueurs
       de la même façon que les mots-clés (p. 13). Les règles           Mouvement/Charge                           Garde                        génériques

     Action d’Attaque
     La plupart des combattants ont au moins une action
     d’Attaque sur leur carte de combattant. Un combattant
     peut gagner des actions d’Attaque additionnelles en recevant
     une amélioration d’action d’Attaque (p. 26), ou parfois en
     étant Exalté (p. 11). Un combattant peut même gagner des
     actions d’Attaque temporaires via des manœuvres (p. 25).
     Un combattant doit avoir une cible valide à portée et en ligne
     de vue (voir ci-contre) pour effectuer une action d’Attaque.               1
                                                                                                        hAdzu
     Toutes les actions d’Attaque ont les informations suivantes :                                      Chasseur

     1 - Nom. Certaines actions d’Attaque ont le symbole de sort               2                             fLÈChes du désir

                                                                                                            3          3          1
                                                                                                                                         Flèches
                                                                                                                                         du Désır
         ( ) devant leur nom. Ce sont des actions d’Attaque de sort.                                                                     Lors de l’étape
                                                                                                                                        repoussez la cib
                                                                                                      Après une activati
                                                                                                      combattants sur on, les           de cette action le

     2 - Caractéristique Portée. Un combattant effectuant une                  3                                    viva
                                                                                                      6 marqueurs bles nts ont
                                                                                                                      sure ou plus.
                                                                                                                                        d’Attaque, au lieu
                                                                                                                                       de repousser la
                                                                                                                                       cible, poussez
         action d’Attaque peut cibler un combattant visible (voir                                                                        1 case.4
                                                                                                                                       cible de jusqu’àla

         ci-contre) à un nombre de cases inférieur ou égal à la                                       4 1                     2
         caractéristique Portée de l’action d’Attaque (ainsi, une
         action d’Attaque de Portée 1 peut cibler uniquement des                                                                        © GW 2020

         combattants ennemis à 1 case du combattant effectuant
         l’action d’Attaque). La distance à la cible n’affecte pas
         la caractéristique Portée (ex : une action d’Attaque de
         Portée 3 ciblant un combattant adjacent reste une action
         d’Attaque de Portée 3). Certaines cartes stipulent, par
         exemple, “actions d’Attaque de Portée 3+” : cela concerne
         alors toutes les actions d’Attaque ayant une caractéristique                        1
         de Portée de la valeur indiquée ou supérieure.
                                                                                                                           PsYChique
                                                                                             LAnCe du Cro
                                                                                                                      C
                                                                                                                    avec l’instinct
     3 - Caractéristique Dés. C’est un nombre et un symbole.                                     Cette arme frappe érimenté.
                                                                                                    d’un prédateur  3
                                                                                                                   exp
                                                                                                                                                 492/500

         Le nombre vous indique combien de dés d’attaque jeter                                    Ce combattant
                                                                                                                 est un Chasseur
                                                                                                                                   .
                                                                                                                                        4
                                                                                 © GW 2020

         pour l’action d’Attaque. Plus vous jetez de dés, plus                                                         2         2
         l’action d’Attaque a de chances de réussir. Le symbole vous                         2               2
                                                                                                                              jet d’attaque
                                                                                                              ancer un dé du
         indique quel symbole ( , ou ) est requis pour une                                    Vous pouvez rel        moins un pion
                                                                                                    si la cible a au
                                                                                                                       ou Charge.
         réussite. Les actions d’Attaque de sort utilisent des dés de                                 Mouvement et/
         magie et ont des symboles requis différents pour obtenir               5
         une réussite ( , ou ). Les actions d’Attaque de sort
         peuvent avoir un tiret au lieu d’un nombre – dans ce cas,
         jetez un nombre de dés égal au niveau du sorcier (p. 11).
                                                                         5 - Certaines actions d’Attaque ont un texte de règles qui
     4 - Caractéristique Dégâts. Elle indique la quantité de                indique des aptitudes communes, comme Fracassant
         dégâts que le combattant attaquant inflige à la cible               et Recul (p. 23), ou incluent des règles modifiant
         si l’action d’Attaque réussit.                                      le fonctionnement de l’action d’Attaque.
Ligne de vue
La ligne de vue est utilisée pour déterminer quels
combattants sont visibles les uns des autres. Elle sert
en général à vérifier si un combattant peut effectuer une                 A                A                                  A      21
action d’Attaque qui en cible un autre. Un combattant
a une ligne de vue dans toutes les directions, quelle que
soit l’orientation de sa figurine.
                                                                                   B                                 A
Pour déterminer si un combattant a une ligne de vue
sur une case, tracez une ligne imaginaire du centre de
sa case vers le centre de la case en question. Si cette ligne
traverse ou touche au moins une case bloquée, ou franchit
le bord du champ de bataille, le combattant n’a pas de ligne              B                 B                B                A
de vue sur la case en question. Sinon, il a une ligne de vue
sur cette case, et tout ce qui est sur cette case est visible
de ce combattant. Un combattant (ou une case occupée)              Sur ce schéma, Myari a une ligne de vue sur toutes les cases
ne bloque pas les lignes de vue.                                   marquées A, mais n’a pas de ligne de vue sur la moindre
                                                                   des cases marquées B.

Séquence de Combat                                                       Si vous en avez obtenu plus que votre adversaire, mais
Lorsque vous choisissez un de vos combattants pour                       que vous n’avez obtenu aucun , c’est une “touche”.
effectuer une action d’Attaque, suivez cette séquence. On                L’action d’Attaque réussit. Passez à l’étape 5.
l’appelle séquence de combat. Une fois la séquence terminée,
l’action a été résolue. Un combattant qui effectue une action            Si vous en avez obtenu le même nombre que votre
d’Attaque est appelé l’attaquant au cours de la résolution de            adversaire, et que vous avez obtenu au moins une
cette action, et son joueur est le joueur attaquant.                     réussite, c’est une “égalité”. L’action d’Attaque échoue.
                                                                         Passez à l’étape 7.
1. Déclarez l’action d’Attaque : Choisissez une action
   d’Attaque et une cible. Vous ne pouvez choisir qu’une                 Sinon, c’est un “échec”. L’action d’Attaque échoue.
   action d’Attaque (qui sera sur la carte de combattant                 Passez à l’étape 8.
   de l’attaquant ou sur une de ses cartes d’amélioration).
   La cible doit être à Portée de l’action d’Attaque et visible          Si une action d’Attaque de sort réussite, ce sort
   de l’attaquant. On ne peut pas cibler un combattant ami.              est lancé – voir page 24.

2. Jet d’Attaque : Jetez un nombre de dés d’attaque égal          5. Infligez les dégâts : L’attaquant inflige à la cible des
   à la caractéristique Dés de l’action d’Attaque (ou de dés          dégâts égaux à la caractéristique Dégâts de l’action
    de magie si l’action d’Attaque est un sort, voir page 24).         d’Attaque (voir p. 23).

3. Jet de Défense : Le joueur cible jette un nombre de dés        6. Vérifiez si la cible est mise hors de combat : Si la cible
   de défense égal à la caractéristique Défense de la cible.          a un nombre de marqueurs blessure supérieur ou égal à
   La caractéristique Défense de la cible indique quel                sa caractéristique Blessures, elle est mise hors de combat
   symbole ( ou ) est une réussite.                                    (p. 23). Dans ce cas, passez à l’étape 8.

4. Déterminez la réussite : Comparez combien de                   7. Repoussez la cible : La cible peut être repoussée (p. 22).
   symboles vous avez tous deux obtenus :                              Dans certains cas, la cible peut être piégée (p. 22).
  • Si vous en avez obtenu plus que votre adversaire, il
                                                                   8. Fin de la séquence : L’action d’Attaque se termine.
    s’agit d’une “touche critique”. L’action d’Attaque réussit.
    Passez l’étape 5.
                                                                   Notez qu’un combattant ne reçoit pas de pion s’il effectue
  • Si votre adversaire en a obtenu plus que vous, il s’agit       une action d’Attaque : un même combattant peut effectuer
    d’un “échec”. L’action d’Attaque échoue. Passez à l’étape 8.   plusieurs actions d’Attaque au même round.
  • Si vous avez obtenu le même nombre de symboles
                                                                   Contrecarré
    (y compris si aucun de vous n’en a obtenu), comparez
    votre nombre de réussites respectives :                        Si, au début de n’importe laquelle des étapes 2 à 5, la cible
                                                                   n’est plus visible et/ou à portée, l’action d’Attaque échoue.
      Si vous en avez obtenu plus que votre adversaire, et         Passez à l’étape 8.
      que vous avez obtenu au moins un , c’est une “touche
      critique”. L’action d’Attaque réussit. Passez l’étape 5.
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                             REPOUSSÉ
       Si la cible d’une action d’Attaque peut être repoussée, le
22     joueur attaquant peut décider de pousser la cible d’une
       case. Il peut le faire dans n’importe quelle direction qui
       éloigne la cible de l’attaquant. Si le joueur attaquant
       choisit de ne pas le faire, le combattant n’est pas repoussé.

       Piégé
       Si la cible d’une action d’Attaque qui a échoué peut être
       repoussée, mais ne peut pas être poussée (car toutes les
       cases de destinations sont occupées, ou que la cible est sur
       une case de bord), la cible est piégée. Lorsqu’une cible est
       piégée, l’action d’Attaque réussit au lieu d’échouer – c’est
       une touche, et si c’est un sort, il est lancé. Retournez à
       l’étape 5 de la séquence de combat (Infligez les Dégâts) et la
       cible reçoit des dégâts. Ne résolvez pas l’étape 7 (Repoussez
       la cible) une seconde fois pour cette action d’Attaque – au                                                                       Lorsque Myari repousse Glissete, Glissete peut être
       lieu de cela, après l’étape 6 (Vérifiez si la cible est hors de                                                                   poussée sur l’une des trois cases montrées sur ce schéma.
       combat), passez à l’étape 8 (Fin de la séquence).
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     Soutien
     Les combattants ont rarement le luxe d’affronter leurs
     adversaires en combat singulier, leurs alliés leur venant
     en aide et faisant obstacle aux ennemis. À Warhammer                                                                                                                  A
     Underworlds, ceci est représenté par le soutien.

       • L’attaquant reçoit du soutien pour chaque autre
         combattant ami adjacent à sa cible.                                                                                                           C             B            D
       • La cible reçoit du soutien pour chaque autre
         combattant ami adjacent à l’attaquant.                                                                                                                                          E
       • On dit d’un combattant qui apporte son soutien
         de cette manière qu’il est en soutien.
                                                                                                                                         Sur ce schéma, si Myari (A) attaquait Glissete (D), Ailenn
     Si un combattant a un combattant en soutien, les résultats                                                                          (B) serait en soutien de Myari, et ni Slakeslash (C), ni
     de sont des réussites à ses jets d’attaque ou de défense. Si                                                                        Hadzu (E) ne seraient en mesure de soutenir Glissete, car
     un combattant a deux combattants ou plus en soutien, les                                                                            ils ne sont pas adjacents à Myari. Cela donnerait à Myari
     résultats de et sont des réussites à ses jets d’attaque ou                                                                          un combattant en soutien, et compterait les résultats de
     de défense.                                                                                                                         comme des réussites. Si par contre Ailenn attaquait Glissete,
                                                                                                                                         Myari serait en soutien d’Ailenn, mais Slakeslash serait en
     Notez que bien qu’on compte les combattants en soutien                                                                              soutien de Glissete. Là encore, Hadzu n’est pas en mesure de
     pour les actions d’Attaque de sort, les dés de magie n’ont pas                                                                      soutenir Glissete. L’attaquant et la cible ont un combattant
     de symboles ou . Cela signifie que, si les résultats de                                                                             en soutien, et chacun compterait alors les résultats de
        et peuvent être des réussites au jet de défense pour la                                                                          comme des réussites. Enfin, si Hadzu attaquait Ailenn,
     cible d’une action d’Attaque de sort, un attaquant effectuant                                                                       Myari ne serait pas en mesure de soutenir Ailenn, tandis que
     une action d’Attaque de sort ne peut pas en obtenir.                                                                                Glissete et Slakeslash seraient en mesure de soutenir Hadzu.
                                                                                                                                         Cela donnerait à Hadzu deux combattants en soutien, et il
                                                                                                                                         compterait alors les résultats de et comme des réussites.
Dégâts                                                                                                                     Mots-clés
Lorsqu’on inflige des dégâts à un combattant – on dit aussi                                                                d’Action d’attaque
qu’il reçoit des dégâts – prenez un nombre de marqueurs                                                                                                                                         23
blessure égal aux dégâts infligés (en général, la caractéristique                                                          Fracassant
Dégâts de l’action d’Attaque qui l’a ciblé et a réussi) et donnez-                                                         Si une action d’Attaque a le mot-clé Fracassant, les résultats
les à ce combattant en les plaçant sur sa carte de combattant.                                                             de ne peuvent pas être des réussites sur le jet de défense.

Parfois, vous devrez déterminer qui ou ce qui a infligé des                                                                Inévitable
dégâts à un combattant :                                                                                                   Si une action d’Attaque a le mot-clé Inévitable, les résultats
                                                                                                                           de ne peuvent pas être des réussites sur le jet de défense.
  • Si une action d’Attaque ou une amélioration d’un
    combattant inflige des dégâts, on considère que c’est ce
                                                                                                                           Recul
    combattant qui a infligé ces dégâts et, le cas échéant,
                                                                                                                           Si une action d’Attaque a le mot-clé Recul X, où X est un
    mis la cible hors de combat.
                                                                                                                           chiffre, lorsque l’action d’Attaque réussit, le joueur attaquant
  • Si une manœuvre de sort (p. 25) ou un contrecoup                                                                       peut repousser la cible de jusqu’à X cases additionnelles.
    (p. 24) inflige des dégâts, on considère que le sorcier                                                                Cela signifie que si une action d’Attaque avec Recul 2 réussit,
    qui lançait le sort a infligé des dégâts et, le cas échéant,                                                           le joueur attaquant peut repousser la cible d’une case pour
    mis la cible hors de combat.                                                                                           l’action d’Attaque réussie (selon la séquence de combat
  • Si une autre carte inflige les dégâts, on considère que                                                                normale), et de jusqu’à deux cases supplémentaires pour le
    c’est la bande du joueur qui a joué cette carte qui a infligé                                                          Recul. La poussée doit continuer dans la même direction.
    les dégâts et, le cas échéant, mis la cible hors de combat.                                                            Si le joueur attaquant ne peut pas pousser la cible plus loin
                                                                                                                           dans cette direction, la cible n’est pas poussée plus loin. Si
  • Si une case fatale inflige les dégâts, on considère que c’est                                                          une action d’Attaque a plusieurs règles conférant Recul,
    elle qui a infligé les dégâts et, le cas échéant, mis la cible                                                         additionnez les chiffres et appliquez le total (ex : si une action
    hors de combat, y compris si le combattant est poussé                                                                  d’Attaque a deux règles donnant Recul 1, elle a Recul 2).
    sur une case fatale pendant une action d’Attaque.
                                                                                                                           Notez que la règle Piégé (ci-contre) ne s’applique pas au Recul,
                                                                     © Games Workshop Limited 2020. All rights reserved.

Hors de combat                                                                                                             la règle Recul ne concernant que les actions d’Attaque réussies.
Si un combattant a un nombre de marqueurs blessure égal
ou supérieur à sa caractéristique Blessure, il est mis hors
de combat.

Quand un combattant est mis hors de combat, ôtez-le,
ainsi que tous ses pions, du champ de bataille. En outre,
ôtez tous les marqueurs de sa carte de combattant et de
ses améliorations. Notez que ces pions et marqueurs ne
comptent pas comme ayant été retirés (donc, par exemple,
le combattant n’est pas soigné – voir ci-dessous). Ne
défaussez pas les améliorations du combattant.

Un combattant mis hors de combat ne participe plus à la
partie – il ne peut plus être activé, être Exalté, entreprendre                                                            Sur ce schéma, Myari attaque Glissete avec une action
d’action, vous ne pouvez plus utiliser les aptitudes de ses                                                                d’Attaque réussie ayant Recul 1. Le joueur attaquant peut
améliorations, etc.                                                                                                        choisir l’une des trois cases pour y repousser Glissete suite à
                                                                                                                           l’action d’Attaque réussie, et les flèches indiquent comment
Quand un combattant ennemi est mis hors de combat, gagnez                                                                  ce mouvement se poursuit suite à Recul.
1 point de gloire. Si ce combattant ennemi a une caractéristi-
que Blessure de 6 ou plus, gagnez 1 point de gloire additionnel.                                                           Balayage
                                                                                                                           Si une action d’Attaque a le mot-clé Balayage, lorsqu’elle
Soigner                                                                                                                    a lieu, elle est effectuée contre chaque combattant ennemi
Certaines cartes permettent de retirer des marqueurs                                                                       adjacent à l’attaquant. S’il n’y a qu’un seul combattant
blessures d’un combattant. Cela s’appelle soigner. Si                                                                      ennemi adjacent, l’action d’Attaque est résolue comme
une carte indique Soins (X), où X est un chiffre, cela                                                                     si elle n’avait pas cette aptitude. Sinon, l’action d’Attaque
signifie que vous retirez autant de marqueurs blessure                                                                     est résolue comme une super-action (voir page suivante).
du combattant ou des combattants qu’indiqué par la                                                                         Le joueur attaquant résout l’action d’Attaque séparément
carte (s’ils n’ont pas assez de marqueurs blessure, retirez                                                                contre chaque cible, dans l’ordre de son choix. Comme
simplement tous leurs marqueurs blessure). Un combattant                                                                   chaque action d’Attaque est résolue séparément, si une
n’est considéré comme ayant été soigné que si au moins un                                                                  règle affecte la prochaine action d’Attaque, elle n’affectera
marqueur blessure a été retiré de sa carte de combattant.                                                                  que la première action d’Attaque de cette super-action.
Action de Charge                                                      action de                Garde
     Quand votre combattant effectue une action de Charge,                 Dans le cadre d’une activation, un combattant peut
24   retirez tout d’abord tout pion Garde que ce combattant a              effectuer une action de Garde. Lorsqu’il le fait, donnez
     (voir à droite). Puis il effectue une action de Mouvement,            à ce combattant un pion Garde : l’action de Garde est
     puis une action d’Attaque. Vous devez suivre toutes les règles        alors terminée.
     des actions de Mouvement et d’Attaque (p. 19-20), à ceci près
     que vous donnez au combattant un pion Charge (au lieu d’un            Un combattant avec au moins un ou plusieurs pions
     pion Mouvement) après l’action de Mouvement. Si l’une des             Garde est en Garde. Un combattant en Garde compte à
     conditions pour effectuer ces actions ne peut être remplie, le        la fois et comme des réussites à ses jets de défense.
     combattant ne peut pas effectuer d’action de Charge. Une fois         En outre, il ne peut pas être repoussé.
     les règles de ces actions suivies, l’action de Charge est terminée.
                                                                           Un combattant avec un ou plusieurs pions Garde
     Un combattant avec un ou plusieurs pions Charge ne peut               ne peut pas effectuer d’action de Garde.
     pas être activé.

                                                             SUPER-ACTIONS
       Une action de Charge est un exemple d’action spéciale appelée super-action. Ces actions combinent deux ou plusieurs actions
       en une, et lorsque vous activez un combattant pour effectuer une super-action, cela ne nécessite qu’une seule activation.
       Chaque action d’une super-action suit les règles normales (ainsi, l’action d’Attaque d’une super-action de Charge suit les règles
       des actions d’Attaque, donc on peut par exemple y réagir – voir pages 27-28). Lorsqu’une condition d’Exaltation (p. 11) est
       remplie durant une super-action, le combattant n’est Exalté qu’une fois la super-action résolue. Pareillement, les cartes d’objectif
       instantané (p. 30) dont les conditions sont remplies durant une super-action ne sont marquées qu’une fois celle-ci résolue.

     Sorts                                                                 Pour tenter de lancer un sort, jetez les dés de magie – il s’agit
                                                                           du jet de lancement. Le nombre de dés de magie à jeter est
     Les sorts prennent trois formes dans                                  égal au niveau de sorcier du sorcier qui tente de lancer le sort.
     Warhammer Underworlds :                                               Si le jet de lancement obtient au moins deux le sorcier subit
                                                                           un contrecoup : il reçoit 1 dégât (p. 21), alors que les forces
     1. Celle d’une carte de manœuvre, décrite page 25.                   magiques qu’il emploie menacent de le submerger. Si ces
                                                                           dégâts mettent le sorcier hors de combat, le sort échoue. S’il
     Une manœuvre de sort ne peut être jouée que s’il y a                  survit, ou s’il ne subit pas de contrecoup, comptez le nombre
     un sorcier ami sur le champ de bataille, c’est-à-dire un              de réussites du jet de lancement. Tout dé qui correspond au(x)
     combattant avec sur sa carte. Chaque fois que vous jouez              symbole(s) du jet de lancement, et les , sont des réussites.
     une manœuvre de sort, vous devez choisir un sorcier ami               Si vous obtenez au moins autant de réussites que la valeur
     pour tenter de le lancer, comme décrit ci-dessous.                    de lancement, le sort est lancé : vous pouvez le résoudre.
                                                                           Si vous n’obtenez pas assez de réussites, le sort échoue (et
     2. Celle d’action ou de réaction d’un combattant,                    dans le cas d’une manœuvre de sort, elle est défaussée).
        sur une carte de combattant ou d’amélioration.
                                                                           Certains sorts vous demandent de choisir un ou plusieurs
     Un sorcier avec une action de sort peut tenter                        combattants, cartes, sorts, pions objectifs ou cases.
     de le lancer comme décrit ci-dessous.                                 Si, lorsque vous résolvez le sort, vous ne pouvez pas le
                                                                           faire (ex : parce qu’il n’y a aucun combattant ennemi à une
     3. Celle d’action d’Attaque sur une carte                            certaine distance), le sort échoue. En outre, si un sort vous
        de combattant ou d’amélioration.                                   demande de choisir un ou des combattants, le lanceur doit
                                                                           avoir une ligne de vue (p. 21) sur le ou les combattants
     Une action d’Attaque de sort peut être utilisée par                   choisis (le lanceur est considéré comme ayant une ligne
     un combattant comme une autre action d’Attaque,                       de vue sur lui-même). Si ce n’est pas le cas, il ne peut pas
     mais le lancement des sorts est décrit en détail ci-après.            lancer ce sort (et dans le cas d’une manœuvre de sort,
                                                                           vous ne pouvez pas jouer cette carte).
     Lancer des sorts
     Les sorts ont une valeur de lancement. Il s’agit d’un ou              Contrairement aux autres sorts, une action d’Attaque de Sort
     plusieurs symboles de canalisation ( ), de focalisation ( )           n’a pas de valeur de lancement – le sort est lancé si l’action
     ou de réussite critique ( ). Par exemple, la valeur de                d’Attaque réussit, sinon il échoue (voir actions d’Attaques
     lancement d’une manœuvre de sort sera notée Manœuvre                  page 20 pour plus de détails sur les actions d’Attaque de
     de sort ( ) ou Manœuvre de sort (          ). La valeur               Sort). Comme pour les autres sorts, si vous obtenez au moins
     de lancement d’une action de sort sur une carte de                    deux lorsqu’un sorcier effectue une action d’Attaque de
     combattant ou d’amélioration sera notée, par exemple,                 sort, il subit un contrecoup. Si ces dégâts mettent le sorcier
     Action de Sort ( ).                                                   hors de combat, le sort (et l’action d’Attaque) échoue.
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