Livre de règLes - Warhammer Underworlds
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INTRODUCTION 10 Warhammer Underworlds est un jeu de stratégie, de combats expéditifs et de subterfuges retors pour deux à quatre joueurs. Dans ce jeu, chaque joueur contrôle une bande et affronte celle de ses rivaux en quête de gloire sur les champs de bataille secrets des Royaumes Mortels. Les bases du jeu sont faciles à apprendre, mais vous y découvrirez rapidement une profondeur qui récompense les joueurs les plus assidus et les plus chevronnés. Le But du Jeu Les bandes Lorsque vous faites une partie de Warhammer Votre réussite se mesure en points de gloire, que vous Underworlds, votre adversaire et vous choisissez une gagnez en accomplissant des objectifs et en vainquant bande. Chaque bande a son propre caractère et se compose vos adversaires. Le joueur qui a marqué le plus de points toujours des mêmes combattants, identifiés par leurs de gloire à la fin de la partie est le gagnant ! cartes de combattants (voir ci-contre) et représentés par leurs figurines. Vous pouvez utiliser la même bande que l’adversaire si chacun de vous possède la même bande. TERMINOLOGIE Si vous rencontrez un mot dans ces règles et que Si vous utilisez un exemplaire de la Boîte de Base, vous n’êtes pas sûr de ce qu’il signifie, vous pouvez répartissez-vous simplement les deux bandes. vous référer au Glossaire (p. 36-38). Quand un mot est en gras, il s’agit d’un mot-clé (p. 13). Cette boîte inclut deux bandes : les Purificateurs de Myari et le Cortège de l’Effroi. Les Purificateurs de Myari se composent de quatre combattants : Myari l’Illumineur, Avant de Jouer Ailenn l’Esprit Tranchant, Bahannar et Senaela. Le Cortège de l’Effroi se compose de quatre figurines : Vasillac le Cette section explique les règles qu’il vous faut comprendre Talentueux, le Slaangor Slakeslash, Glissete et Hadzu. Il existe et les éléments dont vous avez besoin avant de commencer aussi des extensions qui vous permettent de jouer d’autres une partie de Warhammer Underworlds. bandes lors de vos parties de Warhammer Underworlds. Parfois, une règle se réfère à une bande. Dans ce cas, cela signifie tous les combattants de cette bande et toutes les cartes utilisées par le joueur de cette bande. Si une règle se réfère à un combattant ami, cela signifie un combattant de votre bande, tandis qu’un combattant des autres bandes sera appelé un combattant ennemi. Chaque bande a un leader, identifié par un symbole de couronne ( ) sur sa carte de combattant.
Cartes de combattant Carte de Combattant La carte d’un combattant vous indique ses caractéristiques (sa vitesse, son endurance, ses protections et/ou son agilité), 1 11 ses actions d’Attaque, et les autres actions dont il dispose. 1 - Photo de la figurine du combattant 2 2 - Nom du combattant. S’il y a un symbole de couronne ( ) avant son nom, c’est le leader de votre bande, s’il y a un symbole de sceptre ( ) avant son nom, c’est un 3 2 mYAri L’iLLum ineur 9 sorcier. Un sorcier aura aussi un nombre à côté de son sCePtre d’iLLum inAtion symbole – c’est sa caractéristique de niveau de sorcier. 2 1 Le jet d’attaque, de de lancement de défense ou 2 ne contient que ce combattant 8 Les mots-clés qui désignent un combattant (p. 13) 5 des réussites. rAYons Ardents Au début de la part sont aussi donnés ici. un marqueur étheie, donnez 3 - 1 à chaque combatt rquartz ant ami. 4 Réaction : Apr ès le jet d’attaque, de défe 3 - Action (ou actions) d’Attaque du combattant avec ou de lancement nse 7 4 2 de ce combattant, reti les caractéristiques Portée, Dés et Dégâts (p. 20) 3 rez marqueur étherqu un de ce combattant artz relancez un dé de et ce jet. 4 - Caractéristique Mouvement du combattant © GW 2020 6 5 - Caractéristique Défense du combattant Carte de Combattant Exalté 6 - Caractéristique Blessures du combattant 7 - Des aptitudes ou règles d’action d’Attaque supplémentaires peuvent figurer. Les règles d’action 1 d’Attaque qui ont le même nom qu’une action d’Attaque sur la carte du combattant ne s’appliquent qu’à cette action d’Attaque. Vous pouvez aussi trouver un texte 2 en italique détaillant le combattant ou le monde qui 9 l’entoure – ce texte n’a pas d’effet en jeu. exALté 8 - Condition d’Exaltation du combattant. Lorsqu’elle 2 mYAri : Après Réactiontaque, 3 n inAtio d’iLLum le jet d’at se ou est remplie, le combattant est Exalté (voir ci-dessous) : sCePtre 2 2 de défenment de 7 retournez la carte pour révéler les caractéristiques et les 2 de lance ttant, ce comba 5 Ardents retirez unr actions du combattant Exalté. Il n’y a pas de condition rAYons 2 marqueu rtz de d’Exaltation sur le verso d’une carte de combattant. 3 - étherqua battant ce com z un 4 et relancejet. dé de ce 3 9 - Symbole de bande du combattant 4 2 © GW 20 20 6 EXALTATION Lorsque la condition d’Exaltation sur la carte d’un combattant est remplie, ce combattant est immédiatement Exalté, avec les exceptions suivantes : • Si la condition est remplie durant une Dans n’importe lequel des cas cités ci-avant, le activation (p. 19), le combattant est Exalté combattant est Exalté avant n’importe quelle réaction après cette activation. à cette activation, super-action ou action (p. 27). • Sinon, si la condition est remplie durant une Un combattant conserve toutes ses améliorations, ses super-action (p. 24), le combattant est Exalté marqueurs et ses pions lorsqu’il est Exalté. Une fois après cette super-action. Exalté, il le demeure pour le reste de la partie, sauf s’il perd son Exaltation à cause d’une carte. Dans un tel • Sinon, si la condition est remplie durant une action cas, retournez la carte du combattant pour cacher sa (p. 19), le combattant est Exalté après cette action. face Exaltée, cependant il conserve tous ses marqueurs, améliorations et pions lorsqu’il redevient Non-exalté.
Les Piles Chaque joueur a besoin de deux piles de cartes pour jouer une partie de Il s’agit du symbole 12 Warhammer Underworlds : une pile d’objectifs de 12 cartes, et une pile de de bande des pouvoirs d’au moins 20 cartes, qui mélangent des cartes d’amélioration et Purificateurs de Myari. des cartes de manœuvre. Les différents types de cartes sont décrits ci-dessous. Vous pouvez choisir quelles cartes vont dans chaque pile, et c’est un aspect stratégique important du jeu. Vous ne pouvez pas regarder les cartes dans Voici le symbole les piles de vos adversaires. de bande du Cortège de l’Effroi. Pour votre première partie, il vaut mieux que chaque joueur utilise les piles préconstruites incluses dans la Boîte de Base. Il y a une pile d’objectifs et une pile de pouvoirs pour les Purificateurs de Myari, pareillement pour le Cortège Le symbole des cartes de l’Effroi. La Boîte de Base propose aussi des cartes supplémentaires pouvant universelles, utilisables servir à ces deux bandes. Une fois habitué aux règles, vous pourrez modifier par toutes les bandes. vos piles et tester de nouvelles stratégies. CONSTITUTION DES PILES La construction des piles est un aspect important de • La pile d’objectifs doit inclure exactement 12 cartes Warhammer Underworlds, qui peut être intimidant tant d’objectif. Elle ne peut pas inclure plus de 6 objectifs qu’on ne s’est pas familiarisé avec le jeu. Cette Boîte de Instantanés (p. 30). Base inclut une pile d’objectifs et une pile de pouvoirs préconstruites pour chaque joueur, vous pouvez donc • Aucune des piles ne peut inclure plus d’une carte ignorer cette section pour vos premières parties. avec le même nom : chaque carte dans une pile Pour constituer vos propres piles, vous devez doit être unique. vous plier à ces restrictions : • Vous ne pouvez inclure que des cartes possédant • La pile de pouvoirs doit inclure au moins 20 cartes, le symbole de bande de vos cartes de combattant, et n’importe quel nombre de cartes supplémentaires. ou le symbole universel. Pas plus de la moitié ne peuvent être des cartes de manœuvre. Cartes d’objectif (p. 30) Carte d’objectif Les cartes d’objectif vous permettent de gagner des points 5 de gloire. Elles ont un symbole de point de gloire dans leur coin supérieur gauche (1). Chaque carte d’objectif a un nom 1 formAtion (2) et une ou plusieurs conditions (3). Si vous remplissez les PArfAite quiert pas grâce conditions spécifiées sur la carte, vous marquez le nombre La victoire ne s’ac e is par une adress de points de gloire indiqué (4). Le symbole (5) indique 2 à la chance, ma et des tactiques irréprochables. édiatement rquez ceci imm quelle bande peut inclure la carte dans sa pile (voir ci- Instantané : Ma de ès une act ivation si votre ban apr ifs ou plus. dessus). Un symbole universel indique que n’importe quelle 6 tient trois object bande peut utiliser la carte. Si c’est un symbole de bande, seule cette bande peut l’utiliser. Certaines cartes d’objectif 3 ont un mot-clé en plus d’un nom (6). Ces cartes d’objectif 6/500 © GW 2020 suivent des règles additionnelles présentées en page 30. Variantes Multijoueurs Certaines cartes d’objectif comportent un ou plusieurs 4 symboles ci-dessous. Ces symboles ne sont utilisés qu’en parties multijoueurs (p. 33) ; ignorez-les ainsi que le texte qui les accompagne lors d’une partie à deux joueurs. 3 3 4 4 Symboles de variantes multijoueurs
Cartes d’amélioration (p. 26) Carte d’amélioration 1 Les cartes d’amélioration perfectionnent vos combattants. Elles ont un symbole d’engrenage (1). Chaque carte d’amélioration a un nom (2) et un effet (3) qui, par exemple, 13 améliore une ou plusieurs caractéristiques d’un combattant. 4 Certaines ont aussi un mot-clé sous leur nom. Comme pour les cartes d’objectif, le symbole (4) indique quelles bandes peuvent l’inclure dans leur pile. Certaines cartes d’amélioration comportent également des restrictions (5 ; voir ci-dessous). B âton teLLu L’énergie magiq rique ue canalisée dan 2 s ce bât Vous aurez l’occasion de jouer ces cartes à l’étape pouvoir noueux n’est pas dissipée, mais dir on © GW 2020 à l’intérieur de igée Beastgrave. qui suit chaque activation (p. 25-26) et à la phase de fin Ce combattant 3 438/500 est une Proie. Si combattant est ce à la fin de chaque round (p. 30). et les manœuvr une Proie, les con tre es de sorts ne peu coups infliger de dég vent pas âts à ce combat tant. Cartes de manœuvre (p. 25) 5 RÉSERVÉ À: Les cartes de manœuvre ont plusieurs usages. Ce sont soit des subterfuges, soit des sorts. La carte de gauche présentée ci-contre est une carte de sort, identifiée par un symbole de sort en haut à gauche (1). Les subterfuges sont identifiés par un symbole de dague, comme sur la carte de droite (2). Carte de manœuvre Chaque carte de manœuvre a un nom (3) et un effet (5), qui est généralement éphémère (donner un mouvement 6 supplémentaire à un combattant, par exemple). Certaines 1 manœuvres ont aussi un mot-clé sous leur nom. Comme pour les cartes d’objectif, le symbole (6) indique quelles 2 bandes peuvent inclure la carte dans leur pile, et certaines cartes de manœuvre ont des restrictions. Vous aurez l’occasion de jouer ces cartes à l’étape pouvoir 3 AsPeCCtAinnt ALim isiderAn Let Quelle attaque pourraitÉavo lémenta zénith qui suit chaque activation (p. 25-26). M effet contre une ontez ju tell sqsor ir le moırind e re e u’ © GW 20 où la lu àcell la erie e? © GW 2020 Ma mière rè voût zénithal C honœ uvr e isissez un de Sort ( ) : en maîtr e, gn e S’il est lanescé, cho esse. 353/500 t Exaltéisissezcoun Restrictions 4 mbattan 20 à 3 casesétou . Vous po com t am bat tani. e co mo herq ins uartzdu lanuv ez retire tCam i mbatt 16/500 au combat de ceu r. Do r nn le ez ant Les cartes d’amélioration et de manœuvre peuvent avoir des faite tan du ro t cho s pa s, ceisi ce comba un pion Ga t eff et pers rde s m ttant. Si arqueurs . vous ne und. Qua iste jusq le restrictions : pour les premières, il sera indiqué quel combattant le comba nd cet effet se ttant n’e te u’à la fin st plus Ex rmine, peut être amélioré avec la carte, pour les deuxièmes, il sera alté. 5 indiqué quel combattant doit être présent sur le champ de bataille pour jouer la carte. Les restrictions peuvent donner un ou plusieurs noms de combattants, voire un symbole de couronne ( ), de sceptre ( ), et/ou un ou plusieurs mots- clés, indiquant respectivement un leader, un sorcier et/ou un combattant ayant au moins un de ces mots-clés. RÈGLES ADDITIONNELLES DE CARTE Mots-clés “Mais ma carte dit…” Certaines cartes ont des mots-clés notés en gras, qui Certaines cartes permettent de faire des choses servent de deux façons : certains servent à se référer à normalement interdites par les règles de ce livre. une règle de ce livre, auquel cas vous pourrez facilement Quand une carte contredit les règles de ce livre, trouver la règle en question en vérifiant le Glossaire, et c’est elle qui prend le pas (même si la règle du les autres servent à qualifier cette carte afin que d’autres livre stipule “ne peut pas”). cartes interagissent avec (ex : une carte d’amélioration qui a Chasseur dans sa case de restrictions ne peut être Aptitudes confiée qu’à un combattant avec le mot-clé Chasseur). Les règles d’une carte de combattant ou d’une carte de pouvoir sont appelées des aptitudes. “Ne peut pas” Si plusieurs règles se contredisent, et que l’une d’elles stipule “ne peut pas”, c’est elle qui prend le pas (ex : si un combattant a une règle qui dit qu’il ne peut pas être poussé, une règle qui permet de pousser un combattant ne l’affectera pas).
Le Champ de Bataille Les parties de Warhammer Underworlds utilisent un champ de bataille constitué d’un plateau par joueur. Voici un exemple 14 de champ de bataille, constitué de deux plateaux. Il est divisé en hexagones, ou cases, qui servent à déterminer la position des objectifs et des combattants, et la distance entre eux. 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 5 4 - Cases de départ 3 2 2 - Cases bloquées 4 5 4 3 - Cases 3 incomplètes 4 4 4 - Cases de bord 3 5 - Cases fatales 4 4 3 2 - Territoire d’un joueur 4 2 4 - Cases complétées/ 3 2 territoire de 4 4 personne 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 Cases incomplètes Cases bloquées Les cases incomplètes au bord du champ de bataille ne font Certaines cases ont une bordure blanche épaisse. Ce sont des partie ni du champ de bataille, ni du jeu. Un combattant ne cases bloquées. Un combattant ne peut pas se déplacer dans peut pas s’y déplacer ou y être déplacé, ne peut pas tracer de ou à travers, ni être placé dans ces cases (voir ci-contre), et elles ligne de vue à travers (p. 21), rien ne peut y être placé (voir bloquent les lignes de vue sur ce qui se trouve au-delà (p. 21). à droite), etc. Les cases incomplètes ne sont pas des cases. Si plusieurs cases bloquées sont adjacentes, certains bords seront effacés pour montrer qu’il s’agit de zones interdites. Cases de départ Certaines cases contiennent un symbole blanc Warhammer Underworlds – elles sont utilisées lorsque vous placez vos combattants et sont appelées cases de départ. Ce schéma inclut deux cases bloquées.
Cases fatales Cases de bord Certaines cases ont des bords rouges. Ce sont des cases Une case sur le bord du champ de bataille est une case de fatales. Quand un combattant se déplace, est placé (voir bord en plus de tout autre type (ex : une case de bord qui à droite), poussé (p. 19) ou repoussé (p. 22) sur une case est aussi une case fatale est une case de bord fatale). Si une 15 fatale, il reçoit 1 dégât (p. 21). Un combattant qui se tient sur case n’est pas adjacente à six cases, c’est une case de bord une case fatale peut y rester sans recevoir d’autre dégât de (souvenez-vous qu’une case incomplète n’est pas une case). la part de cette case, et peut en sortir en se déplaçant (ou en étant poussé en dehors) sans recevoir d’autre dégât de la part Cases occupées de cette case. Si un combattant est sur une case lorsqu’elle Une case qui contient un combattant est une case occupée devient fatale, il ne reçoit aucun dégât de cette case. en plus de tout autre type (ex : une case fatale contenant un combattant est une case fatale occupée). Une case ne peut pas contenir plus d’un combattant. Cases vides Si une case n’est ni occupée ni bloquée, c’est une case vide en plus de tout autre type (ex : une case fatale qui n’est pas occupée est une case vide et fatale). Territoire d’un joueur et territoire de personne Le territoire d’un joueur est formé par toutes les cases de son plateau. Les cases des plateaux des autres joueurs sont le © Games Workshop Limited 2020. All rights reserved. © Games Workshop Limited 2020. All rights reserved. territoire ennemi. Les cases complétées grâce au placement de plusieurs plateaux sont le territoire de personne. Ce schéma inclut deux cases bloquées et une case fatale. Placer les combattants et les pions Quand un combattant, un pion d’élément (p. 18), un pion de case fatale (p. 18) ou un pion de déviation (p. 29) est posé sur le champ de bataille, on dit qu’il est placé. Lorsqu’il est placé, d 2020. All rights reserved. un combattant, un pion d’élément, un pion de case fatale ou un pion de déviation doit être positionné sur une case. MESURER LES DISTANCES Ces schémas vous montrent ce que veulent dire les règles lorsqu’elles se réfèrent aux distances. On considère toujours qu’un combattant se situe à zéro case de lui-même. Quand vous mesurez une distance entre deux cases, mesurez par le chemin le plus court possible (qui peut passer à travers des cases bloquées). B est à A 4 cases de A. A 1 A 2 1 1 B 3 2 B B est à 1 case de A. Ces cases sont adjacentes. B est à 2 cases de A. B 4
JOUER UNE PARTIE 16 SÉQUENCE DE JEU Une partie de Warhammer Underworlds se joue selon la séquence qui suit : PLACEMENT ROUND 1 Phase d’action 1. Révélez les bandes Phase de fin 2. Placez les plateaux 3. Placez les pions d’élément et de case fatale ROUND 2 Phase d’action 4. Piochez les cartes Phase de fin 5. Placez les combattants ROUND 3 Phase d’action Phase de fin VICTOIRE 1. Révélez les Bandes Les joueurs révèlent simultanément la bande qu’ils ont choisi de jouer. 2. Placez les Plateaux Les joueurs tirent au dé (voir ci-contre). Le joueur qui gagne désigne un joueur. Le joueur désigné choisira un plateau en premier. Cela lui donne un désavantage lorsque le champ de bataille est placé, mais aussi l’avantage lorsqu’il s’agira de placer les pions d’éléments et de cases fatales (p. 18). Le joueur désigné choisit un plateau de sa collection et décide quelle face de ce plateau il utilisera. L’autre joueur choisit ensuite un plateau et une face de la même manière, puis place les deux plateaux faces choisies visibles, de sorte que les grilles correspondent, et qu’il y ait au moins trois cases complètes reliant les longueurs des plateaux entre elles, ou au moins deux cases complètes reliant les largeurs des plateaux entre elles. Une fois les plateaux mis en place, vous obtenez ce qu’on appelle le champ de bataille. Voici quelques exemples de dispositions de champ de bataille.
TIR AUX DÉS DÉS Lorsqu’une règle demande de tirer aux dés, La légende ci-dessous présente les différents chaque joueur prend n’importe quelle combinaison symboles sur chacun des dés utilisés à Warhammer 17 de quatre dés d’attaque ou de défense, et les jette. Underworlds. La plupart des règles ne montrent Puis on compare les résultats : que le symbole lui-même, mais chacun a aussi un nom – ils vous serviront à les désigner à l’oral. • Si un joueur obtient plus de symboles que n’importe quel autre joueur, ce joueur a gagné. DÉ D’ATTAQUE • Sinon, si un joueur obtient plus de symboles que n’importe quel autre joueur, ce joueur a gagné. Réussite critique • Sinon, si un joueur obtient plus de symboles que n’importe quel autre joueur, ce joueur a gagné. Symbole d’attaque – Rupture • S’il n’y a toujours aucun vainqueur, on recommence le tir aux dés. Symbole d’attaque – Fureur Dans une partie multijoueur (p. 33-35), il faut parfois déterminer le perdant d’un tir aux dés. Dans ce cas, lorsqu’on compare les résultats : Symboles de soutien • Le perdant est le joueur qui a obtenu moins de symboles que tout autre joueur. Les autres joueurs gagnent. • En cas d’égalité, le joueur à égalité qui a obtenu DÉ DE DÉFENSE moins de symboles que tout autre joueur à égalité perd. Les autres joueurs gagnent. Réussite critique • En cas d’égalité, le joueur à égalité qui a obtenu moins de symboles que tout autre joueur Symbole de défense – Blocage à égalité perd. Les autres joueurs gagnent. • S’il y a toujours égalité, les joueurs à égalité refont Symbole de défense – Esquive un tir aux dés. Les autres joueurs gagnent. RELANCES Symboles de soutien Lorsqu’une règle vous dit de relancer un dé, relancez- le immédiatement après le premier jet. Si vous devez relancer un jet de dés lors d’un jet de plusieurs dés, relancez tous les dés, sauf si le contraire est spécifié. Quel que soit le nouveau résultat, il remplace le précédent, même s’il est pire. Sauf si cela est spécifié, DÉ DE MAGIE vous ne pouvez par relancer un dé qui a été relancé. Réussite critique Symbole magique – Canalisation Symbole magique – Focalisation
3. Placez les Pions 4. Piochez les Cartes d’Élément et de Case Fatale Chaque joueur mélange séparément ses piles d’objectifs 18 Une partie à deux joueurs utilise les pions d’élément et de pouvoirs, et les pose face cachée à côté du champ de numérotés de 1 à 5. (Ceux numérotés de 6 à 9 servent lors bataille. Chaque joueur pioche ensuite trois cartes d’objectif des parties à plus de 2 joueurs, comme expliqué page 33.) et cinq cartes de pouvoir. Les joueurs auront l’opportunité Chaque pion d’élément est double face, et numéroté sur de piocher des cartes supplémentaires lors d’une partie. une seule face. Lorsque le numéro est visible, c’est un pion d’objectif. Lorsqu’il est invisible, c’est un pion de case fatale. Une fois qu’un joueur a pioché ses cartes, il peut effectuer un seul “mulligan”. Pour ce faire, il défausse toutes les cartes Mélangez les pions avec la face numérotée cachée. Les joueurs d’objectif qu’il a piochées, ou toutes les cartes de pouvoir placent tour à tour un pion sur le champ de bataille, en qu’il a piochées, ou toutes les cartes qu’il a piochées. Puis il commençant par le joueur qui a choisi le premier plateau. Le pioche une carte de remplacement par carte défaussée. Par joueur doit placer le pion face cachée (sans regarder l’autre exemple, si un joueur n’aime pas deux de ses cartes d’objectif, face) sur n’importe quelle case du champ de bataille, avec il doit défausser ses trois cartes d’objectif puis en piocher trois les exceptions suivantes : il ne peut pas s’agir d’une case de nouvelles (et conserve toutes ses cartes de pouvoir). départ, une case bloquée, une case fatale ou une case de bord (p. 14-15), ni une case qui se trouve à deux cases d’un autre Le joueur qui a choisi le premier plateau décide en premier pion. Le dernier pion est placé selon les mêmes règles, à s’il effectue un mulligan. ceci près qu’il peut être placé sur une case de bord. Si un autre pion ne peut pas être placé en raison des exceptions sus-citées, il peut être placé sur une case de bord. Une fois tous les pions PIOCHER placés, retournez-les pour révéler leur face numérotée. Quand une règle dit à un joueur de piocher une carte, cela signifie qu’il prend la carte du dessus de la pile En commençant par le joueur qui a choisi le premier indiquée. Les cartes piochées mais pas encore jouées plateau, chaque joueur peut ensuite choisir de placer constituent la main d’un joueur, et sont cachées à ses un pion de case fatale (non pas un pion élément) sur adversaires. La main d’un joueur peut contenir n’importe n’importe quelle case du champ de bataille, avec les quel nombre de carte de pouvoir, mais jamais plus de trois exceptions suivantes : il ne peut pas le placer sur ou cartes d’objectif. Si un joueur doit piocher une carte alors adjacent à une case fatale, et ne peut pas le placer sur une que la pile concernée est vide, il n’en tire pas – les cartes case bloquée, une case de départ ou une case contenant un défaussées ne sont pas remélangées pour refaire une pile. pion d’objectif. Une case contenant un pion de case fatale est considérée à tous les égards comme une case fatale (p. 15). Les pions d’objectif indiquent des zones importantes dont DÉFAUSSE les bandes vont se disputer le contrôle. Un combattant Quand un joueur défausse une carte, il la place face (et sa bande) tient un objectif s’il se trouve sur la même visible sur une pile près de la pioche du même type case que le pion d’objectif. de cartes, il aura donc une pile de défausse d’objectifs pour les cartes d’objectif et une pile de défausse de Un pion d’objectif devra parfois être déplacé en cours pouvoir pour les cartes de pouvoir. Les règles des de jeu : il ne pourra pas l’être sur une case bloquée, ou cartes dans les piles de défausse n’ont pas d’effet, sauf sur une case qui contient déjà un autre pion d’élément, si le contraire est spécifié. N’importe quel joueur peut ou sur une case qui contient un pion de case fatale. regarder les cartes de n’importe quelle pile de défausse. Parfois un pion d’élément sera retourné en cours de jeu. Un pion d’objectif retourné devient un pion de case fatale. Notez qu’un combattant sur cette case ne subit pas de dégât lorsque 5. Placez les Combattants le pion est retourné. Si ce pion est de nouveau retourné, Les joueurs tirent à nouveau aux dés. Le gagnant désigne il redevient un pion d’objectif. Un pion de case fatale qui un joueur. Le joueur désigné place un de ses combattants n’est pas un pion d’élément ne peut pas être retourné. sur une case de départ vide de son territoire (p. 14-15). Puis les joueurs placent tour à tour un combattant à la fois, selon le même principe, jusqu’à ce que tous les combattants des bandes aient été placés. Si un joueur n’a plus de combattants à placer, l’autre joueur continue de placer les siens jusqu’à ce que tous les combattants aient été placés. Un combattant sur le champ de bataille est appelé un combattant survivant. Pion d’élément (Pion d’objectif/pion de case fatale)
PHASE D’ACTION À présent, vous êtes prêt à vous battre ! Chaque partie Les joueurs effectuent une activation tour à tour. Lors de son 19 est divisée en trois rounds, et chaque round en une activation, un joueur effectue une action, comme une action phase d’action et une phase de fin. de Mouvement ou d’Attaque, avec l’un de ses combattants. À la fin d’une activation, il y a une étape de pouvoir pendant Au début de chaque phase d’action, les joueurs tirent laquelle les deux joueurs peuvent jouer des cartes de pouvoir aux dés. Cela se produit avant tout le reste se produisant (p. 25-26), puis la main passe à l’autre joueur. Quand les au début d’une phase d’action. Au premier round, le joueur deux joueurs ont effectué quatre activations, la phase qui a fini de placer sa bande en premier ajoute un à son d’action est finie, et la phase de fin commence. jet. Le gagnant désigne le joueur qui effectue la première activation à cette phase d’action. Notez que si la plupart des activations permettent l’action d’un combattant, activations et actions sont deux choses différentes ! ACTIONS Vous utiliserez la plupart de vos activations pour activer Vous pouvez aussi utiliser des activations pour effectuer des vos combattants. Lorsque vous activez un combattant, il actions de joueur. Elles n’impliquent pas vos combattants – à effectue une action. Faire ainsi utilise l’une de vos quatre la place, ces actions permettent à un joueur de faire quelque activations pour la phase. Tous les combattants peuvent chose. Faire ainsi utilise l’une de vos quatre activations pour effectuer les actions suivantes : la phase. Les joueurs peuvent effectuer les actions suivantes : • Mouvement (voir ci-dessous) • Piocher une carte de pouvoir. • Attaque (p. 20-21) • Défausser une carte d’objectif puis piocher une carte d’objectif. • Charge (p. 24) • Passer (renoncer à une activation). • Garde (p. 24) ans le feu de l’action, on peut facilement D D’autres actions que peuvent effectuer les combattants se perdre le compte des activations effectuées ! trouvent sur les cartes de combattant et d’amélioration. C’est pourquoi les joueurs ont quatre pions d’activation. Chaque fois que vous effectuez une activation, retournez un des pions. Action de Mouvement Quand un de vos combattants effectue une action de POUSSÉE Mouvement, déplacez-le sur une case adjacente jusqu’à un Quand une règle vous dit de pousser un combattant, nombre de fois égal à sa caractéristique Mouvement. Elle se déplacez sa figurine dans une case adjacente autant trouve sur sa carte de combattant. Ce mouvement peut se de fois qu’indiqué par la règle. Chaque poussée peut © Games Workshop Limited 2020. All rights reserved. faire dans n’importe quelle direction. Vous ne pouvez pas se faire dans n’importe quelle direction sauf mention le déplacer sur une case bloquée ou occupée (p. 14-15). contraire. Un combattant poussé ne peut pas terminer Un combattant qui effectue une action de Mouvement cette poussée dans la case où il l’a commencée. ne peut pas la finir dans la case où il l’a commencée. Quand un combattant termine une action de Mouvement, donnez-lui un pion Mouvement (voir page suivante). Un combattant avec B au moins un pion Mouvement ne peut pas effectuer d’action de Mouvement ni de Charge. Un combattant change parfois de position sans effectuer d’action de Mouvement (ex : il est poussé, voir à droite) – dans ce cas, ne lui donnez pas de pion de Mouvement. Sur ce schéma, Myari aurait besoin d’une caractéristique A C Mouvement d’au moins 2 pour aller sur la case A, d’au moins 3 pour aller sur la case B et d’au moins 4 pour aller sur la case C.
PIONS ET MARQUEURS expliqueront comment utiliser ces marqueurs, et leur Certaines règles disent de donner un pion à un signification. Le verso d’un marqueur de blessure peut 20 combattant. Quand vous donnez un pion à un combattant, servir à représenter n’importe quel type de marqueur. placez le pion indiqué près du combattant. On dit alors que ce combattant a ce pion, et lorsque ce combattant change Certaines règles stipulent de retirer un pion ou de position sur le champ de bataille, ses pions le suivent. marqueur. Cela signifie que vous enlevez le pion à côté du combattant, ou le marqueur de la carte sur laquelle Certaines règles disent à la place d’utiliser un marqueur, il est posé. Si le combattant ou la carte n’a pas le pion qu’il faudra alors placer sur une carte de combattant ou le marqueur indiqué, vous ne pouvez pas le retirer. ou de pouvoir. Les plus courants sont les marqueurs de blessure. Pour donner un marqueur à un combattant, placez-le sur sa carte de combattant. On dit alors que ce combattant a ce marqueur. Ces règles nomment parfois ces marqueurs – ils servent à distinguer ces marqueurs Pion Pion Marqueurs de la même façon que les mots-clés (p. 13). Les règles Mouvement/Charge Garde génériques Action d’Attaque La plupart des combattants ont au moins une action d’Attaque sur leur carte de combattant. Un combattant peut gagner des actions d’Attaque additionnelles en recevant une amélioration d’action d’Attaque (p. 26), ou parfois en étant Exalté (p. 11). Un combattant peut même gagner des actions d’Attaque temporaires via des manœuvres (p. 25). Un combattant doit avoir une cible valide à portée et en ligne de vue (voir ci-contre) pour effectuer une action d’Attaque. 1 hAdzu Toutes les actions d’Attaque ont les informations suivantes : Chasseur 1 - Nom. Certaines actions d’Attaque ont le symbole de sort 2 fLÈChes du désir 3 3 1 Flèches du Désır ( ) devant leur nom. Ce sont des actions d’Attaque de sort. Lors de l’étape repoussez la cib Après une activati combattants sur on, les de cette action le 2 - Caractéristique Portée. Un combattant effectuant une 3 viva 6 marqueurs bles nts ont sure ou plus. d’Attaque, au lieu de repousser la cible, poussez action d’Attaque peut cibler un combattant visible (voir 1 case.4 cible de jusqu’àla ci-contre) à un nombre de cases inférieur ou égal à la 4 1 2 caractéristique Portée de l’action d’Attaque (ainsi, une action d’Attaque de Portée 1 peut cibler uniquement des © GW 2020 combattants ennemis à 1 case du combattant effectuant l’action d’Attaque). La distance à la cible n’affecte pas la caractéristique Portée (ex : une action d’Attaque de Portée 3 ciblant un combattant adjacent reste une action d’Attaque de Portée 3). Certaines cartes stipulent, par exemple, “actions d’Attaque de Portée 3+” : cela concerne alors toutes les actions d’Attaque ayant une caractéristique 1 de Portée de la valeur indiquée ou supérieure. PsYChique LAnCe du Cro C avec l’instinct 3 - Caractéristique Dés. C’est un nombre et un symbole. Cette arme frappe érimenté. d’un prédateur 3 exp 492/500 Le nombre vous indique combien de dés d’attaque jeter Ce combattant est un Chasseur . 4 © GW 2020 pour l’action d’Attaque. Plus vous jetez de dés, plus 2 2 l’action d’Attaque a de chances de réussir. Le symbole vous 2 2 jet d’attaque ancer un dé du indique quel symbole ( , ou ) est requis pour une Vous pouvez rel moins un pion si la cible a au ou Charge. réussite. Les actions d’Attaque de sort utilisent des dés de Mouvement et/ magie et ont des symboles requis différents pour obtenir 5 une réussite ( , ou ). Les actions d’Attaque de sort peuvent avoir un tiret au lieu d’un nombre – dans ce cas, jetez un nombre de dés égal au niveau du sorcier (p. 11). 5 - Certaines actions d’Attaque ont un texte de règles qui 4 - Caractéristique Dégâts. Elle indique la quantité de indique des aptitudes communes, comme Fracassant dégâts que le combattant attaquant inflige à la cible et Recul (p. 23), ou incluent des règles modifiant si l’action d’Attaque réussit. le fonctionnement de l’action d’Attaque.
Ligne de vue La ligne de vue est utilisée pour déterminer quels combattants sont visibles les uns des autres. Elle sert en général à vérifier si un combattant peut effectuer une A A A 21 action d’Attaque qui en cible un autre. Un combattant a une ligne de vue dans toutes les directions, quelle que soit l’orientation de sa figurine. B A Pour déterminer si un combattant a une ligne de vue sur une case, tracez une ligne imaginaire du centre de sa case vers le centre de la case en question. Si cette ligne traverse ou touche au moins une case bloquée, ou franchit le bord du champ de bataille, le combattant n’a pas de ligne B B B A de vue sur la case en question. Sinon, il a une ligne de vue sur cette case, et tout ce qui est sur cette case est visible de ce combattant. Un combattant (ou une case occupée) Sur ce schéma, Myari a une ligne de vue sur toutes les cases ne bloque pas les lignes de vue. marquées A, mais n’a pas de ligne de vue sur la moindre des cases marquées B. Séquence de Combat Si vous en avez obtenu plus que votre adversaire, mais Lorsque vous choisissez un de vos combattants pour que vous n’avez obtenu aucun , c’est une “touche”. effectuer une action d’Attaque, suivez cette séquence. On L’action d’Attaque réussit. Passez à l’étape 5. l’appelle séquence de combat. Une fois la séquence terminée, l’action a été résolue. Un combattant qui effectue une action Si vous en avez obtenu le même nombre que votre d’Attaque est appelé l’attaquant au cours de la résolution de adversaire, et que vous avez obtenu au moins une cette action, et son joueur est le joueur attaquant. réussite, c’est une “égalité”. L’action d’Attaque échoue. Passez à l’étape 7. 1. Déclarez l’action d’Attaque : Choisissez une action d’Attaque et une cible. Vous ne pouvez choisir qu’une Sinon, c’est un “échec”. L’action d’Attaque échoue. action d’Attaque (qui sera sur la carte de combattant Passez à l’étape 8. de l’attaquant ou sur une de ses cartes d’amélioration). La cible doit être à Portée de l’action d’Attaque et visible Si une action d’Attaque de sort réussite, ce sort de l’attaquant. On ne peut pas cibler un combattant ami. est lancé – voir page 24. 2. Jet d’Attaque : Jetez un nombre de dés d’attaque égal 5. Infligez les dégâts : L’attaquant inflige à la cible des à la caractéristique Dés de l’action d’Attaque (ou de dés dégâts égaux à la caractéristique Dégâts de l’action de magie si l’action d’Attaque est un sort, voir page 24). d’Attaque (voir p. 23). 3. Jet de Défense : Le joueur cible jette un nombre de dés 6. Vérifiez si la cible est mise hors de combat : Si la cible de défense égal à la caractéristique Défense de la cible. a un nombre de marqueurs blessure supérieur ou égal à La caractéristique Défense de la cible indique quel sa caractéristique Blessures, elle est mise hors de combat symbole ( ou ) est une réussite. (p. 23). Dans ce cas, passez à l’étape 8. 4. Déterminez la réussite : Comparez combien de 7. Repoussez la cible : La cible peut être repoussée (p. 22). symboles vous avez tous deux obtenus : Dans certains cas, la cible peut être piégée (p. 22). • Si vous en avez obtenu plus que votre adversaire, il 8. Fin de la séquence : L’action d’Attaque se termine. s’agit d’une “touche critique”. L’action d’Attaque réussit. Passez l’étape 5. Notez qu’un combattant ne reçoit pas de pion s’il effectue • Si votre adversaire en a obtenu plus que vous, il s’agit une action d’Attaque : un même combattant peut effectuer d’un “échec”. L’action d’Attaque échoue. Passez à l’étape 8. plusieurs actions d’Attaque au même round. • Si vous avez obtenu le même nombre de symboles Contrecarré (y compris si aucun de vous n’en a obtenu), comparez votre nombre de réussites respectives : Si, au début de n’importe laquelle des étapes 2 à 5, la cible n’est plus visible et/ou à portée, l’action d’Attaque échoue. Si vous en avez obtenu plus que votre adversaire, et Passez à l’étape 8. que vous avez obtenu au moins un , c’est une “touche critique”. L’action d’Attaque réussit. Passez l’étape 5.
© Games Workshop Limited 2020. All rights reserved. REPOUSSÉ Si la cible d’une action d’Attaque peut être repoussée, le 22 joueur attaquant peut décider de pousser la cible d’une case. Il peut le faire dans n’importe quelle direction qui éloigne la cible de l’attaquant. Si le joueur attaquant choisit de ne pas le faire, le combattant n’est pas repoussé. Piégé Si la cible d’une action d’Attaque qui a échoué peut être repoussée, mais ne peut pas être poussée (car toutes les cases de destinations sont occupées, ou que la cible est sur une case de bord), la cible est piégée. Lorsqu’une cible est piégée, l’action d’Attaque réussit au lieu d’échouer – c’est une touche, et si c’est un sort, il est lancé. Retournez à l’étape 5 de la séquence de combat (Infligez les Dégâts) et la cible reçoit des dégâts. Ne résolvez pas l’étape 7 (Repoussez la cible) une seconde fois pour cette action d’Attaque – au Lorsque Myari repousse Glissete, Glissete peut être lieu de cela, après l’étape 6 (Vérifiez si la cible est hors de poussée sur l’une des trois cases montrées sur ce schéma. combat), passez à l’étape 8 (Fin de la séquence). © Games Workshop Limited 2020. All rights reserved. Soutien Les combattants ont rarement le luxe d’affronter leurs adversaires en combat singulier, leurs alliés leur venant en aide et faisant obstacle aux ennemis. À Warhammer A Underworlds, ceci est représenté par le soutien. • L’attaquant reçoit du soutien pour chaque autre combattant ami adjacent à sa cible. C B D • La cible reçoit du soutien pour chaque autre combattant ami adjacent à l’attaquant. E • On dit d’un combattant qui apporte son soutien de cette manière qu’il est en soutien. Sur ce schéma, si Myari (A) attaquait Glissete (D), Ailenn Si un combattant a un combattant en soutien, les résultats (B) serait en soutien de Myari, et ni Slakeslash (C), ni de sont des réussites à ses jets d’attaque ou de défense. Si Hadzu (E) ne seraient en mesure de soutenir Glissete, car un combattant a deux combattants ou plus en soutien, les ils ne sont pas adjacents à Myari. Cela donnerait à Myari résultats de et sont des réussites à ses jets d’attaque ou un combattant en soutien, et compterait les résultats de de défense. comme des réussites. Si par contre Ailenn attaquait Glissete, Myari serait en soutien d’Ailenn, mais Slakeslash serait en Notez que bien qu’on compte les combattants en soutien soutien de Glissete. Là encore, Hadzu n’est pas en mesure de pour les actions d’Attaque de sort, les dés de magie n’ont pas soutenir Glissete. L’attaquant et la cible ont un combattant de symboles ou . Cela signifie que, si les résultats de en soutien, et chacun compterait alors les résultats de et peuvent être des réussites au jet de défense pour la comme des réussites. Enfin, si Hadzu attaquait Ailenn, cible d’une action d’Attaque de sort, un attaquant effectuant Myari ne serait pas en mesure de soutenir Ailenn, tandis que une action d’Attaque de sort ne peut pas en obtenir. Glissete et Slakeslash seraient en mesure de soutenir Hadzu. Cela donnerait à Hadzu deux combattants en soutien, et il compterait alors les résultats de et comme des réussites.
Dégâts Mots-clés Lorsqu’on inflige des dégâts à un combattant – on dit aussi d’Action d’attaque qu’il reçoit des dégâts – prenez un nombre de marqueurs 23 blessure égal aux dégâts infligés (en général, la caractéristique Fracassant Dégâts de l’action d’Attaque qui l’a ciblé et a réussi) et donnez- Si une action d’Attaque a le mot-clé Fracassant, les résultats les à ce combattant en les plaçant sur sa carte de combattant. de ne peuvent pas être des réussites sur le jet de défense. Parfois, vous devrez déterminer qui ou ce qui a infligé des Inévitable dégâts à un combattant : Si une action d’Attaque a le mot-clé Inévitable, les résultats de ne peuvent pas être des réussites sur le jet de défense. • Si une action d’Attaque ou une amélioration d’un combattant inflige des dégâts, on considère que c’est ce Recul combattant qui a infligé ces dégâts et, le cas échéant, Si une action d’Attaque a le mot-clé Recul X, où X est un mis la cible hors de combat. chiffre, lorsque l’action d’Attaque réussit, le joueur attaquant • Si une manœuvre de sort (p. 25) ou un contrecoup peut repousser la cible de jusqu’à X cases additionnelles. (p. 24) inflige des dégâts, on considère que le sorcier Cela signifie que si une action d’Attaque avec Recul 2 réussit, qui lançait le sort a infligé des dégâts et, le cas échéant, le joueur attaquant peut repousser la cible d’une case pour mis la cible hors de combat. l’action d’Attaque réussie (selon la séquence de combat • Si une autre carte inflige les dégâts, on considère que normale), et de jusqu’à deux cases supplémentaires pour le c’est la bande du joueur qui a joué cette carte qui a infligé Recul. La poussée doit continuer dans la même direction. les dégâts et, le cas échéant, mis la cible hors de combat. Si le joueur attaquant ne peut pas pousser la cible plus loin dans cette direction, la cible n’est pas poussée plus loin. Si • Si une case fatale inflige les dégâts, on considère que c’est une action d’Attaque a plusieurs règles conférant Recul, elle qui a infligé les dégâts et, le cas échéant, mis la cible additionnez les chiffres et appliquez le total (ex : si une action hors de combat, y compris si le combattant est poussé d’Attaque a deux règles donnant Recul 1, elle a Recul 2). sur une case fatale pendant une action d’Attaque. Notez que la règle Piégé (ci-contre) ne s’applique pas au Recul, © Games Workshop Limited 2020. All rights reserved. Hors de combat la règle Recul ne concernant que les actions d’Attaque réussies. Si un combattant a un nombre de marqueurs blessure égal ou supérieur à sa caractéristique Blessure, il est mis hors de combat. Quand un combattant est mis hors de combat, ôtez-le, ainsi que tous ses pions, du champ de bataille. En outre, ôtez tous les marqueurs de sa carte de combattant et de ses améliorations. Notez que ces pions et marqueurs ne comptent pas comme ayant été retirés (donc, par exemple, le combattant n’est pas soigné – voir ci-dessous). Ne défaussez pas les améliorations du combattant. Un combattant mis hors de combat ne participe plus à la partie – il ne peut plus être activé, être Exalté, entreprendre Sur ce schéma, Myari attaque Glissete avec une action d’action, vous ne pouvez plus utiliser les aptitudes de ses d’Attaque réussie ayant Recul 1. Le joueur attaquant peut améliorations, etc. choisir l’une des trois cases pour y repousser Glissete suite à l’action d’Attaque réussie, et les flèches indiquent comment Quand un combattant ennemi est mis hors de combat, gagnez ce mouvement se poursuit suite à Recul. 1 point de gloire. Si ce combattant ennemi a une caractéristi- que Blessure de 6 ou plus, gagnez 1 point de gloire additionnel. Balayage Si une action d’Attaque a le mot-clé Balayage, lorsqu’elle Soigner a lieu, elle est effectuée contre chaque combattant ennemi Certaines cartes permettent de retirer des marqueurs adjacent à l’attaquant. S’il n’y a qu’un seul combattant blessures d’un combattant. Cela s’appelle soigner. Si ennemi adjacent, l’action d’Attaque est résolue comme une carte indique Soins (X), où X est un chiffre, cela si elle n’avait pas cette aptitude. Sinon, l’action d’Attaque signifie que vous retirez autant de marqueurs blessure est résolue comme une super-action (voir page suivante). du combattant ou des combattants qu’indiqué par la Le joueur attaquant résout l’action d’Attaque séparément carte (s’ils n’ont pas assez de marqueurs blessure, retirez contre chaque cible, dans l’ordre de son choix. Comme simplement tous leurs marqueurs blessure). Un combattant chaque action d’Attaque est résolue séparément, si une n’est considéré comme ayant été soigné que si au moins un règle affecte la prochaine action d’Attaque, elle n’affectera marqueur blessure a été retiré de sa carte de combattant. que la première action d’Attaque de cette super-action.
Action de Charge action de Garde Quand votre combattant effectue une action de Charge, Dans le cadre d’une activation, un combattant peut 24 retirez tout d’abord tout pion Garde que ce combattant a effectuer une action de Garde. Lorsqu’il le fait, donnez (voir à droite). Puis il effectue une action de Mouvement, à ce combattant un pion Garde : l’action de Garde est puis une action d’Attaque. Vous devez suivre toutes les règles alors terminée. des actions de Mouvement et d’Attaque (p. 19-20), à ceci près que vous donnez au combattant un pion Charge (au lieu d’un Un combattant avec au moins un ou plusieurs pions pion Mouvement) après l’action de Mouvement. Si l’une des Garde est en Garde. Un combattant en Garde compte à conditions pour effectuer ces actions ne peut être remplie, le la fois et comme des réussites à ses jets de défense. combattant ne peut pas effectuer d’action de Charge. Une fois En outre, il ne peut pas être repoussé. les règles de ces actions suivies, l’action de Charge est terminée. Un combattant avec un ou plusieurs pions Garde Un combattant avec un ou plusieurs pions Charge ne peut ne peut pas effectuer d’action de Garde. pas être activé. SUPER-ACTIONS Une action de Charge est un exemple d’action spéciale appelée super-action. Ces actions combinent deux ou plusieurs actions en une, et lorsque vous activez un combattant pour effectuer une super-action, cela ne nécessite qu’une seule activation. Chaque action d’une super-action suit les règles normales (ainsi, l’action d’Attaque d’une super-action de Charge suit les règles des actions d’Attaque, donc on peut par exemple y réagir – voir pages 27-28). Lorsqu’une condition d’Exaltation (p. 11) est remplie durant une super-action, le combattant n’est Exalté qu’une fois la super-action résolue. Pareillement, les cartes d’objectif instantané (p. 30) dont les conditions sont remplies durant une super-action ne sont marquées qu’une fois celle-ci résolue. Sorts Pour tenter de lancer un sort, jetez les dés de magie – il s’agit du jet de lancement. Le nombre de dés de magie à jeter est Les sorts prennent trois formes dans égal au niveau de sorcier du sorcier qui tente de lancer le sort. Warhammer Underworlds : Si le jet de lancement obtient au moins deux le sorcier subit un contrecoup : il reçoit 1 dégât (p. 21), alors que les forces 1. Celle d’une carte de manœuvre, décrite page 25. magiques qu’il emploie menacent de le submerger. Si ces dégâts mettent le sorcier hors de combat, le sort échoue. S’il Une manœuvre de sort ne peut être jouée que s’il y a survit, ou s’il ne subit pas de contrecoup, comptez le nombre un sorcier ami sur le champ de bataille, c’est-à-dire un de réussites du jet de lancement. Tout dé qui correspond au(x) combattant avec sur sa carte. Chaque fois que vous jouez symbole(s) du jet de lancement, et les , sont des réussites. une manœuvre de sort, vous devez choisir un sorcier ami Si vous obtenez au moins autant de réussites que la valeur pour tenter de le lancer, comme décrit ci-dessous. de lancement, le sort est lancé : vous pouvez le résoudre. Si vous n’obtenez pas assez de réussites, le sort échoue (et 2. Celle d’action ou de réaction d’un combattant, dans le cas d’une manœuvre de sort, elle est défaussée). sur une carte de combattant ou d’amélioration. Certains sorts vous demandent de choisir un ou plusieurs Un sorcier avec une action de sort peut tenter combattants, cartes, sorts, pions objectifs ou cases. de le lancer comme décrit ci-dessous. Si, lorsque vous résolvez le sort, vous ne pouvez pas le faire (ex : parce qu’il n’y a aucun combattant ennemi à une 3. Celle d’action d’Attaque sur une carte certaine distance), le sort échoue. En outre, si un sort vous de combattant ou d’amélioration. demande de choisir un ou des combattants, le lanceur doit avoir une ligne de vue (p. 21) sur le ou les combattants Une action d’Attaque de sort peut être utilisée par choisis (le lanceur est considéré comme ayant une ligne un combattant comme une autre action d’Attaque, de vue sur lui-même). Si ce n’est pas le cas, il ne peut pas mais le lancement des sorts est décrit en détail ci-après. lancer ce sort (et dans le cas d’une manœuvre de sort, vous ne pouvez pas jouer cette carte). Lancer des sorts Les sorts ont une valeur de lancement. Il s’agit d’un ou Contrairement aux autres sorts, une action d’Attaque de Sort plusieurs symboles de canalisation ( ), de focalisation ( ) n’a pas de valeur de lancement – le sort est lancé si l’action ou de réussite critique ( ). Par exemple, la valeur de d’Attaque réussit, sinon il échoue (voir actions d’Attaques lancement d’une manœuvre de sort sera notée Manœuvre page 20 pour plus de détails sur les actions d’Attaque de de sort ( ) ou Manœuvre de sort ( ). La valeur Sort). Comme pour les autres sorts, si vous obtenez au moins de lancement d’une action de sort sur une carte de deux lorsqu’un sorcier effectue une action d’Attaque de combattant ou d’amélioration sera notée, par exemple, sort, il subit un contrecoup. Si ces dégâts mettent le sorcier Action de Sort ( ). hors de combat, le sort (et l’action d’Attaque) échoue.
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