Ligue de balle-molle Jean-François Bégin 16e saison, été 2021 - Kreezee Sports

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Ligue de balle-molle Jean-François Bégin 16e saison, été 2021 - Kreezee Sports
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Règlements – 2021

                    Ligue de balle-molle
                    Jean-François Bégin

                    16e saison, été 2021

                              Mise à jour le 9 juin 2021
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Règlements – 2021

1    Objectif de la ligue ..................................................................................................... 3
2    Représentant d’équipe / capitaine ............................................................................ 3
3    Équipement et installation ......................................................................................... 3
4    Boissons et cigarettes ................................................................................................ 3
5    Durée des parties ....................................................................................................... 4
6    Durée des demi manches ........................................................................................... 4
7    Nombre de joueurs ..................................................................................................... 4
8    Début des parties ........................................................................................................ 5
9    Défensive et règlements des lanceurs ........................................................................ 5
10   Offensive...................................................................................................................... 7
11   Prolongation ................................................................................................................ 9
12   Arbitres ...................................................................................................................... 10
13   Discipline et suspension ............................................................................................ 10
14   Classement général ................................................................................................... 10
15   Séries éliminatoires ................................................................................................... 11
16   16e saison .................................................................................................................. 12
17   Responsabilité ............................................................................................................ 12
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Règlements – 2021

1     Objectif de la ligue

1.1   Tout en assurant une certaine qualité de jeu et un certain niveau de compétition,
      notre ligue a pour principal objectif le plaisir entre amis. Chaque joueur doit avoir en
      tête qu’il ne s’agit que d’un jeu que nous pratiquons une fois par semaine pour se
      changer les idées du quotidien et avoir du plaisir. Bien qu’il s’agisse d’un sport, il est
      bien important de ne jamais perdre cet objectif de vue.

2     Représentant d’équipe/capitaine

2.1   La ligue est composée de huit représentants/capitaines d’équipes. Le
      représentant/capitaine de l’équipe a pour but de « parler » au nom de son équipe
      devant le comité formé de lui-même et des 7 autres capitaines. Un
      représentant/capitaine sera consulté lorsque viendra le temps de prendre une
      décision en rapport avec le fonctionnement de la ligue. Il parlera ainsi au nom de son
      équipe.

3     Équipement et installation

3.1   Les souliers à crampons de fer sont strictement interdits. Il n’y aura aucun passe-
      droit ou de tolérance quant à ce règlement, même pour un joueur remplaçant.

3.2   Le masque pour le receveur est obligatoire de même que le plastron ainsi que les
      jambières.

3.3   La balle utilisée sera la 105SS.

3.4   La ligue utilise des bâtons d’aluminium, certifiés ou non par l’association de softball
      américaine (ASA). La ligue se réserve en tout temps le droit d’interdire tout bâton
      jugé trop dangereux ou procurant un net avantage.

3.5   Tous les joueurs doivent utiliser les bâtons fournis par la ligue. Il serait trop laborieux
      d’analyser chaque bâton avant une présence au bâton pour s’assurer qu’il n’est pas
      fait de composite. Seules les filles auront le droit d’utiliser leur propre bâton, peu
      importe le type. Ce bâton devra cependant être mis à la disposition des autres filles
      impliquées dans le match, et le capitaine de l’équipe adverse devra être avisé avant
      le début de la rencontre. L’utilisation du bâton de bois est permise, et il n’est pas
      nécessaire de le prêter aux autres joueurs.

3.6   Le frappeur et le coureur doivent obligatoirement et en tout temps porter un casque
      protecteur.

3.7   La ligue fourni un masque de lanceur par équipe afin d’augmenter la protection de
      ce dernier. Le port du masque n’est pas obligatoire, il est laissé à la discrétion des
      lanceurs. Si le masque d’une équipe est défectueux, la ligue s’oblige à le remplacer
      dans les plus brefs délais.
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Règlements – 2021

4         Boissons et cigarettes

4.1       Il est strictement interdit de consommer des boissons alcoolisées sur le terrain. Un
          joueur qui contrevient à ce règlement sera averti. S’il récidive ou ne veut pas
          obtempérer, il peut être expulsé de la partie.

4.2       Il est strictement interdit de fumer sur le terrain.

5         Durée des parties

5.1       Les parties débutent à 19h00 et 21h00.

5.2       Les parties sont d’une durée maximale de sept manches

5.3       Aucune manche ne peut débuter après un délai de 1h45. Une manche qui risque de
          passer ce délais sera déclarée manche ouverte, à la discrétion de l’arbitre.

5.4       Pour qu’une partie soit valide, trois manches et demie devront être jouées si l’équipe
          receveuse est en avance dans le pointage ou quatre manches complétées si c’est
          l’équipe visiteuse qui mène dans le pointage.

5.5       À chaque fois qu’un match n’est pas joué à cause de la pluie, il sera remis à la fin de
          la saison. Si trop d’annulations devaient avoir lieu, il est possible que la ligue prévoie
          des soirées de 3 matchs pour permettre aux équipes de jouer leurs parties prévues.

6         Durée des demie-manches

6.1       Avec notre philosophie de jeu, il serait sage d'empêcher les équipes de pouvoir
          enregistrer un nombre illimité de points à chaque "tour au bâton".

          Par conséquent, la demi manche prendra fin automatiquement quand une équipe
          aura comptée 5 points, peu importe le nombre de retraits. Deux cas font exception
          à la règle:

          -   coup de circuit avec coéquipiers sur les sentiers;
          -   les deux équipes à leur dernier tour au bâton (manche ouverte).

          Le compteur s'arrête à 5 points dans une situation de jeu qui peut entraîner la
          marque d'un 6e, 7e, 8e point… avant que la balle soit morte pour éviter les relais de
          désespoir dangereux pour les blessures. Ce qui revient à dire : dès que le 5 e point
          est enregistré, le jeu s’arrête et la manche se termine. Les cas suivants peuvent
          engendrer des manches de plus de 5 points :

      -       Un circuit pousse assez de joueurs au marbre pour avoir plus de 5 points;
      -       Un but sur balles avec une fille en attente (voir règle 9,8) avec les buts remplis;
      -       Un joueur atteint avec une fille en attente et les buts remplis.
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Règlements – 2021

7     Nombre de joueurs

7.1   La partie peut se jouer avec un minimum de 6 joueurs. Si l’équipe compte dans ses
      rangs un nombre inférieur à 6 joueurs, les 2 équipes doivent s’entendre pour que la
      partie puisse tout de même être disputée (On parle ici d’échanger un ou plusieurs
      joueurs à l’équipe déficitaire pour la durée de la partie). Cependant l’équipe déficitaire
      sera automatiquement créditée de la défaite. Un capitaine peut décider de prendre
      des joueurs remplaçants avant une partie, un réserviste d’une autre équipe est
      admissible à jouer, mais en aucun cas un joueur régulier ne peut remplacer pour une
      autre formation.

      Un retrait automatique sera attribué à une équipe qui présente une formation de 8
      joueurs ou mois. Ex : 7 joueurs = 2 retraits automatique.

L’équipe doit compter dans ses rangs un minimum de 2 filles. Il doit y avoir en tout temps
au minimum une joueuse sur le terrain en défensive. Si l’équipe n’envoie pas de fille en
défensive, elle ne pourra avoir que 9 joueurs sur le terrain. Si l’équipe n’a pas de filles dans
son alignement, elle perd la partie par défaut. De plus en attaque, après que l’alignement
soit passé au complet l’équipe sera crédité d’un retrait automatique s’il manque une
joueuse. Ce retrait s’ajoute au retrait automatique qui pourrait s’appliquer s’il y a 8 joueurs
ou moins.

      Exemples :
      - 9 joueurs, incluant 1 fille = 1 retrait automatique (il manque une fille)
      - 8 joueurs, incluant 2 filles = 1 retrait automatique (il manque un joueur) - 8 joueurs,
      incluant 1 fille = 2 retraits automatiques (il manque une fille ET il manque un joueur)
      - 7 joueurs, incluant 1 fille = 3 retraits automatique (il manque 1 fille et il manque 2
      joueurs)

7.3   Lorsque des joueurs arrivent après le début de la partie, les possibilités sont les
      suivantes :

      Si le joueur était sur l’alignement : Il demeurera à sa position de frappeur tel que
      prévu initialement. Si son tour est passé, il frappera uniquement lorsque son tour
      reviendra.
      Si le joueur n’était pas sur l’alignement, il sera ajouté à la dernière position de
      frappeur sur l’alignement.

8     Début des parties

8.1   Au moins cinq minutes avant la partie, les capitaines doivent avoir complété et affiché
      leur alignement officiel. Un alignement officiel comprend un minimum de 6 joueurs.
      Il est possible d’ajouter un 7e, un 8e joueur et ainsi de suite après le début de la
      partie. Ces joueurs seront alors placés aux derniers rangs de l’ordre des frappeurs.
      Il n’y a pas de maximum de joueurs qui peuvent être placés sur l’alignement des
      frappeurs de l’équipe.

8.2   La partie doit toujours débuter au plus tard à l’heure prévue, soit à 19h00 et 21h00.
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9     Défensive et règlements des lanceurs

9.1   Une équipe ne peut envoyer plus de dix joueurs en défensive. Il doit toujours y avoir
      un minimum de 1 fille sur le terrain. Si l’équipe n’a qu’une fille dans son alignement,
      cette fille doit être sur le terrain à toutes les manches.

9.2   Un maximum de cinq lancers de pratique est accordé advenant un changement
      de lanceur. Aussi, dans le cas où le receveur viendrait de frapper ou ne serait pas
      prêt à accomplir sa tâche il est fortement recommandé d’envoyer un joueur le
      remplacer pour la période d’échauffement en début de manche afin d’accélérer le
      rythme des parties.

      N.B. S’il y a un changement de lanceur durant la manche, chaque lanceur ayant
      lancé dans cette manche sera crédité d’une manche.

Lanceurs

9.3   Le tourniquet et le demi-tourniquet sont illégaux.

Tout au long du mouvement, le pied pivot doit demeurer en contact avec la plaque et ce,
jusqu’à ce que le pied qui avance (meneur) touche le sol. Le pas arrière est interdit. C’est
donc dire qu’il doit amorcer son élan avec les deux pieds sur la plaque, avancer le pied
meneur et ensuite lâcher la balle. En aucun cas la motion ne doit comporter de pas vers
l'arrière.
9.4 Le bras du lanceur ne doit jamais avoir un angle de plus de 45 degrés par apport à
       la verticale.

9.5   Si l’arbitre juge un tir comme étant illégal, ce lancé sera considéré comme étant une
      balle.

9.6   Nous ne sommes pas dans une ligue de balle donnée. Le lanceur peut donc, lorsque
      le frappeur est un gars, lancer la balle à la vitesse de son choix, avec de l’effet ou
      non. Les prises et les balles sont comptabilisées, de même que les retraits au bâton
      et les buts sur balles. Pour les filles, le lanceur doit donner la balle si la joueuse le
      demande. La joueuse peut exiger de ralentir la balle, mais ne peut exiger d’accélérer
      le lancer. Une balle donnée ne peut être une balle à effets. Si l’arbitre juge qu’un
      lancer était trop fort ou à effets, il le comptera comme une balle.

9.7   Un lancer de balle donnée peut-être déclaré balle à la discrétion de l’arbitre s’il juge
      que la hauteur du lancer a dépassé les huit pieds de haut.

9.8   Le but sur balle intentionnel est strictement interdit en tout temps. Un but sur balle
      accordé à un frappeur lorsqu’une fille est en attente se verra accorder 2 buts plutôt
      qu’un. Un joueur atteint par un lancer alors qu’une fille est en attente se verra
      également accorder 2 buts plutôt qu’un, sauf en cas de compte complet. Un lanceur
      ayant lancé deux prises à un frappeur est réputé être de bonne foi et le but sur balle
      non-intentionnel.
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       Si l’une ou l’autre de ces situations fait marquer des points supplémentaires aux 5
       points normalement admis dans une demie-manche, ces points seront comptabilisés.
       Par exemple, 4 points ont déjà été marqués et les buts sont remplis. Le but sur balle
       de deux buts viendra donc pousser deux joueurs au marbre, pour un total de 6 points
       dans la demie-manche.

9.9    Comme nous ne sommes plus dans une ligue de balle donnée et que les lanceurs
       peuvent lancer comme ils le veulent, nous devons procéder à quelques restrictions.
       Nous éviterons ainsi la situation où une équipe qui possède un lanceur ultra
       dominant, puisse l’utiliser à sa guise, lors de l’ensemble des parties du calendrier
       régulier et des séries, en éliminant la compétition, avec les doigts dans le nez. Pour
       ce faire nous limiterons l’utilisation des lanceurs. Que ce soit en saison régulière ou
       en séries éliminatoires, un lanceur peu lancer un maximum de 3 manches par parties.

9.10    Lorsqu’une fille est au bâton, avant la frappe ;
       - Les joueurs de champ (à l’exception de l’inter) doivent être derrière la ligne tracée
         de d’une extrémité à l’autre du champ à 160 pieds du marbre, et ce jusqu’à la
         frappe.
       - Les joueurs d’avant-champ doivent se placer derrière la ligne imaginaire qui relient
         les coussins, et ce jusqu’à la frappe.

9.11 Afin d’éviter les contacts pour assurer le retrait au premier but le joueur en défense
     doit toucher la partie du coussin qui est à l’intérieur du terrain (blanche), sans quoi
     le coureur sera déclaré sauf. Important à noter, si un coureur touche justement à
     cette partie blanche, il est considéré en jeu même s’il continue sa course vers
     l’extérieur. Il perd le privilège que lui procure la partie orange du coussin. S’il apparaît
     évident qu’il n’y aura pas de jeu au 1er but (sur un coup sûr, par exemple, ou sur une
     frappe au champ) et/ou qu’il y a des chances que le frappeur continue sa course, le
     joueur de 1er but doit libérer le coussin blanc pour éviter les collisions avec le coureur.

10 Offensive

10.1 Le capitaine doit faire frapper tous les joueurs inscrits sur son alignement de départ
     et ce, dans le même ordre que celui inscrit sur cet alignement. Le « skip » de joueurs
     est interdit, à l’exception d’une blessure grave, débattu entre les deux capitaines et
     tranché par l’arbitre au besoin.

10.2 L’amorti ou le « bunt » est autorisé.

10.3 Le frappeur doit obligatoirement avoir les deux pieds dans la « boîte » pour frapper.

10.4 Le coureur doit obligatoirement toujours avoir au moins un pied sur le coussin. Le
     coureur peut lâcher son coussin seulement lorsque le lancer a quitté la main du
     lanceur. Si le coureur quitte son coussin trop tôt et qu’il est pris en défaut par
     l’arbitre, il sera avisé et à la 2e offense déclaré « retiré ».

10.5 Le vol de but est interdit.

10.6 Si la balle échappe au receveur ou échappe au lanceur suite à un mauvais relais du
     receveur vers le lanceur, les coureurs doivent rester à leur coussin.
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10.7 Une situation fait exception où l’équipe en défensive tente le retrait et commet une
     erreur :

      Lorsque le receveur tente de piéger le coureur sur les buts, coureur qui avait pris un
      écart, et que la balle est échappée. Le coureur a le droit, à ce moment, de courir vers
      le but suivant. Il en est de même pour les autres coureurs sur les buts qui ont le droit
      de tenter de se rendre au but ou aux buts suivants, le marbre inclus. Il est à noter
      que si le coureur est piégé, il doit obligatoirement revenir à son coussin d’origine et
      toucher à ce but. (Si le coureur est au premier, qu’il est piégé et que le joueur de
      premier but capte la balle, le coureur n’a pas le droit de se diriger vers le deuxième
      but, ceci est considéré comme un vol et les vols sont interdits). À partir du moment
      qu’une erreur est commise, les autres coureurs ont le droit de se déplacer.

     N.B. Le frappeur coureur ne peut pas atteindre le 1er but sur une 3e prise échappée.

10.8 En principe, lorsque le lanceur a les 2 pieds sur sa plaque, les coureurs se doivent de
     regagner leur but. La balle est morte.

10.9 Il est strictement interdit de se débarrasser de son bâton de façon dangereuse. Le
      frappeur-coureur n’a pas le droit de courir avec son bâton.

10.10 Uniquement en cas de blessure grave, débattu entre les deux capitaines et tranché
      par l’arbitre au besoin, un frappeur peut, après avoir atteint les sentiers, demander
      un coureur suppléant. Toutefois, ce coureur doit être le dernier frappeur retiré dans
      l’alignement des frappeurs. Lors d’un début de manche le dernier frappeur de la
      manche précédente sera utilisé. Un joueur qui n’est pas en mesure de courir ne
      peut se présenter au bâton. Autrement dit, il n’est pas autorisé d’avoir un frappeur
      suppléant à partir du marbre.

10.11 Si une balle franchit la clôture ou frappe le filet protecteur après avoir touché le sol,
      le frappeur se voit automatiquement accorder un double. S’il y avait un coureur au
      1er, celui-ci doit s’arrêter au 3e, s’il y avait un coureur au 2e, ce dernier vient alors
      marquer.

10.12 Si une balle atterrit directement dans le filet situé au champ gauche, ceci devient
      un circuit automatique.

10.13 Il y a coup de circuit lorsque la balle passe par-dessus la clôture ou frappe le filet
      de protection.

10.14 En ce qui concerne les glissades sur les buts, le joueur n'est pas tenu de glisser
      obligatoirement à un but ou à l'autre mais il est fortement recommandé d'agir ainsi
      pour éviter les contacts violents.

10.15 La balle est un sport où les contacts peuvent parfois survenir. Afin d’éviter ceux-ci
      une ligne sera tracer perpendiculairement à la ligne du 3 e environ au milieu de celle-
      ci et une autre à la hauteur du marbre. Si le coureur passe la première ligne le jeu
      sera forcé au marbre. Un joueur qui touche ou chevauche la ligne est considéré
      comme ayant passé la ligne. Cependant le coureur n’aura qu’à passer la 2e ligne
      sans entrer en contact avec le receveur pour marquer. De son côté le receveur n’a
      qu’à toucher le marbre pour effectuer le retrait. Dès que le pied du coureur touche
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       le sol en traversant partiellement (partie du pied) ou complètement la ligne, c’est
       l’équivalent d’avoir touché le marbre.

       Si une frappe est attrapée directement (retrait) et qu’un coureur avait franchi la
       ligne sans avoir « tagué » son but, il ne lui est plus possible de le faire. Le coureur
       sera automatiquement retiré. La ligne en est vraiment un de « non-retour ».

10.16 Il sera toléré que les coureurs touchent le marbre lors d’un coup de circuit. Il sera
      entendu à ce moment que le receveur libère la plaque pour permettre aux joueurs
      d’y passer.

10.17 Il n’y a pas de jeu d’appel. Si l’arbitre a vu qu’un joueur n’avait pas touché un
      coussin ou le marbre lors de sa course, celui-ci sera déclaré retiré.

10.18 L’arbitre peu appeler un « infield fly » engendrant un retrait automatique au
      frappeur lorsque les conditions suivantes surviennent :

       1-   Il y a moins de deux retraits;
       2-   Il y a des coureurs aux 1er et 2e coussins OU aux 1er, 2e et 3e coussins;
       3-   Une balle est frappée en chandelle à l’avant-champ;
       4-   La balle est jugée par l’arbitre comme attrapable avec un effort normal par un
            joueur d’avant-champ.
       La décision doit se prendre lorsque la balle est dans les airs. Elle est à la discrétion
       de l’arbitre. Elle ne peut être renversée, et ne peut être appelée après le jeu.
       Le critère est la possibilité pour un joueur d’avant-champ (incluant le lanceur et le
       receveur) d’attraper la balle avec un effort normal. Le fait que la balle soit jouée
       par un joueur de champ ou qu’elle se joue au début du champ plutôt qu’à l’avant-
       champ n’a pas d’impact sur l’admissibilité du jeu.
       La notion d’ « effort normal » est à la discrétion de l’arbitre, qui peut considérer des
       facteurs diverses tels que la pluie, le vent, l’éclairage/soleil, le positionnement de
       la défensive, voire même le niveau d’aptitude des joueurs.
       Si la balle est frappée en jeu, l’arbitre appelle « Infield fly – batter’s out ». Si la
       balle est frappée à limite des lignes, l’arbitre appelle « Infield fly – batter’s out if
       fair ».
       Si le « infield fly » est appelé, que la balle tombe en jeu et roule ensuite hors-jeu
       (en fausse balle), le retrait automatique est annulé. Si le « infield fly » est appelé,
       que la balle tombe hors-jeu et roule ensuite en jeu, le retrait est maintenu, et le
       jeu se poursuit.
       Suite à l’appel du « infield fly », la balle demeure en jeu, et les coureurs courent à
       leur risque. Si la balle est attrapée, ils doivent toucher à leur but avant de pouvoir
       poursuivre leur course. Si la balle n’est pas attrapée, ils peuvent courir comme à
       l’habitude. Dans un cas comme dans l’autre, il n’y a pas de jeu forcé.
       Le but de cette règle est d’éviter que le joueur échappe volontairement la balle dans
       le but d’effectuer un double-jeu en retirant sur des jeux forcés les coureurs qui
       seraient restés à leur but lorsque la chandelle a été frappée.

10.19 Si le coureur atteint le premier coussin et se dirige vers le 2 e, en tout temps il peut
      être retiré. Pour s’assurer de ne pas se faire retirer après avoir atteint le premier
      coussin le coureur lors de sa course doit utiliser le côté droit (orange) du coussin et
      demeurer du côté droit de la ligne. Cette règle est en place pour éviter des contacts,
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       c’est dire que le joueur en défense se doit de toucher le côté gauche (blanc) du
       coussin.

10.20 Le terrain est limité par le prolongement de la clôture (côté du 3 e but) et par le
      prolongement de l’abri des joueurs (côté du 1er but). Une fausse balle tombant hors
      de ces limites ne peut être joué et engendrer un retrait. La balle est morte. Si un
      relais se retrouve dans cette zone, la balle est morte (appelé par l’arbitre), et on
      accorde aux coureurs le prochain but qui n’était pas acquis. Par exemple, un coureur
      en direction du premier but sera automatiquement sauf au premier but. Un coureur
      déjà sur un but pourra gagner le suivant y compris le marbre. À partir de l’appel de
      l’arbitre déclarant la balle hors zone, la balle est morte.

10.21 Un frappeur atteint par un lancer peut décider de demeurer au marbre et d’y
      continuer sa présence. Le lancer par lequel il a été atteint sera considéré comme
      une balle morte, donc ne sera pas ajoutée au compte.

11 Prolongation

11.1 En saison régulière, après 7 manches, en cas d’égalité, la partie se termine nulle.

11.2 Pour les séries éliminatoires, advenant une égalité après sept manches (avant 1h45
     de jeu) ou une égalité suite à une manche complète après un délai de 1h45, une
     prolongation est mise en route. On commence par jouer officiellement une manche
     ouverte régulière de prolongation, l’équivalent d’une 8 e manche avec 3 retraits de
     chaque côté. Si l’égalité persiste, on continu ainsi jusqu'à ce qu’un gagnant soit
     déterminé.

11.3 L’équipe qui visite débute au bâton et envoie le frappeur suivant celui qui a effectué
     le dernier retrait, comme pour une manche régulière. Cependant, le dernier joueur à
     avoir été retiré doit se rendre au 2 e but afin de débuter la manche. La manche début
     également avec un retrait.

11.4 La prolongation dure le temps qu’il faut pour déterminer un gagnant.

12    Arbitres

12.1 Un arbitre en tout temps est présent sur le terrain. L’arbitre est engagé par la ligue,
     il est payé par la ligue, il est responsable du marbre et des buts.

13    Discipline et suspension

13.1 Il est strictement interdit de critiquer ouvertement et avec acharnement l’arbitre pour
     une décision rendue. Nous jouons dans une ligue récréative participative.

13.2 La ligue se réserve le droit de suspendre, pour une ou plusieurs parties selon la
     gravité, un joueur pour l’une ou plusieurs des raisons suivantes: non-respect d’un
     règlement, comportement à l’encontre des objectifs de la ligue, collision volontaire,
     menace, langage excessif envers les joueurs ou les arbitres et tricherie à répétition.
     Advenant cette situation, les représentants seront convoqués pour déterminer la
     suspension.
Ligue de balle-molle Jean-François Bégin                                              page 11
Règlements – 2021

      La ligue portera une attention particulière et appliquera une politique de tolérance
      zéro pour les comportements menaçant l’intégrité d’un joueur, d’un arbitre ou d’un
      spectateur. Les menaces, les comportements agressifs et l’intimidation résulteront
      en une expulsion du match cours et à une suspension appliquée au prochain match.
      Les capitaines sont responsables de voir à l’application à la lettre de cette règle. En
      cas de deuxième offense au cours d’une même saison (incluant les éliminatoires),
      trois capitaines d’équipes n’étant pas impliqués dans le match formeront un comité
      de discipline et statueront sur les sanctions additionnelles.

13.3 Il est toujours du rôle de chacun de veiller au comportement de ses coéquipiers.

13.4 L’arbitre a en tout temps le droit d’avertir et ensuite d’expulser un joueur pour son
     comportement, selon les mêmes normes décrites précédemment pour les
     suspensions. Par la suite, la règle de suspension pourrait être envisagée pour le
     joueur en question.

14    Classement général

14.1 Une victoire donne 2 points de classement, une partie nulle donne 1 point.

14.2 En principe, toutes les équipes devraient jouer un nombre identique de parties, soit
     10. Si pour une raison ou pour une autre, malgré les reprises, 1 partie ne pouvait
     pas se jouer. À la fin de la saison, on considérerait cette partie comme nulle, 1
     point serait attribué à chacune des 2 équipes et 7 point pour, 7 point contre serait
     ajouté à la fiche des équipes.

14.3 Ce qui est considéré au classement : les victoires, les défaites, les nulles, les points
     (de classement), les points pour, les points contre.

14.4 Advenant égalité au classement à la fin de la saison, le nombre de victoires sera
     d’abord considéré. Ensuite, le différentiel de points pour/points contre. On continue
     avec le nombre de points pour. Si l’égalité persiste entre 2 équipes, les rencontres
     entre ces 2 équipes seront considérés. On parle ici de victoire-défaite, ensuite des
     points pour, points contre. S’il y a toujours égalité, on utilise alors la bonne veille
     cenne.

14.5 Une victoire par défaut donne 2 points à l’équipe gagnante au classement général.
     On attribue 7 points pour et 0 point contre à l’équipe gagnante et inversement pour
     l’équipe perdante.

15    Séries éliminatoires

15.1 Toutes les équipes participent aux séries-éliminatoires.

15.2 Comme nous ne comptabilisons pas la liste des joueurs réguliers et remplaçants, il
     est de la responsabilité et de la bonne foi du capitaine d’inscrire sur son alignement
     pour les parties de séries, des joueurs réguliers ou ayant remplacé au moins une fois
     au cours de la saison régulière. Pour une fille, le minimum est d’une seule partie de
     saison régulière (en remplacement ou comme joueuse régulière dans une équipe).
Ligue de balle-molle Jean-François Bégin                                            page 12
Règlements – 2021

15.3 Format des séries :

16    Seizième saison

16.1 Dans l’optique de notre ligue, il se peut que les responsables prennent des décisions
     afin que la majorité des joueurs puissent avoir et continuer d’avoir du plaisir.

16.2 Nous en sommes à notre quinzième saison d’existence et nous avons acquis une
     certaine expérience dans l’organisation d’une ligue, nous demandons cependant à
     tous les joueurs d’être indulgents avec les responsables de la ligue.

16.3 Ce livre de règlements n’est pas fixe, il pourra être modifié par les responsables de
     la ligue (8 capitaines) à la mi saison et entre les deux saisons, selon les aléas de
     cette quinzième saison.

16.4 Pour des raisons extrêmes qui nécessitent un ajustement des règles sur le champ,
     les capitaines pourront voir à amender ce livre en d’autre temps, afin de ne pas nuire
     au bon fonctionnement de la ligue.
Ligue de balle-molle Jean-François Bégin                                               page 13
Règlements – 2021

17    Responsabilité

17.1 La ligue n’est pas responsable des blessures ou accidents survenus dans le cadre de
     l’activité sportive. Les joueurs qui prennent part aux activités de la ligue sont réputés
     être conscients des risques inhérents à la pratique de la balle-molle.
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