Livret des règles - Mythic Games
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Introduction
Som aire
INTRODUCTION LES RÈGLES DE BASE
Introduction ............................................... 3 Les dés ..................................................... 25
Comment utiliser ce livret ........................ 4
Le matériel de jeu ..................................... 4 La Lumière ............................................... 26
Les figurines .............................................. 6
Les tableaux de bord des Vertus .............27
Les limites des ressources .........................7
Le tableau des attributs .......................... 28
LES RÈGLES DE BASE Le Nuage ............................................. 28
Vue d'ensemble ......................................... 8 La Chance ........................................... 28
La priorité entre les différentes règles ..... 9 La Miséricorde .................................... 29
Les modes de jeu .....................................10 Les Bénédictions................................. 29
La victoire ..................................................11 Les points de Pureté .......................... 29
La mise en place ...................................... 12
Comment lire les tuiles de plan
COMMENT UTILISER LE LIVRET D'AVENTURE et s'y déplacer.......................................... 30
Les chapitres de type Récit ...................... 14
Les tests ................................................... 32
Les chapitres de type Scène ....................16
La fin d'un chapitre ..................................18
Les rounds, les tours
Appliquer la fin d'un chapitre..................18 et l'ordre des joueurs .............................. 33
La fin d'un acte ........................................18
Le tour des Vertus ................................... 34
COMMENT LIRE LES CARTES
Les cartes Vertu ........................................19 Le tour de Ténèbres ................................. 36
Le placement des cartes Vertu ................19 Les Ombres ..........................................37
Les cartes Ténèbres ................................. 20 L'Onde de choc d'une Vertu ................37
Les cartes Cauchemar.............................. 21
LES MODES DE JEU ADDITIONNELS
Providence ............................................... 38
LES TYPES DE CARTE
Ténèbres ................................................... 40
Les cartes Événement ............................. 22
Les cartes Combat................................... 23 RÉFÉRENCES .................................................. 44
Les cartes Effet du combat ..................... 23
Les cartes Découverte ............................. 24 INDEX ............................................................ 52
Les cartes Péché capital.......................... 24
La carte Présage...................................... 25 CRÉDITS .......................................................... 55Introduction
Introduction
Dans Solomon Kane, les joueurs incarnent les quatre
Vertus cardinales : Courage, Justice, Prudence, et
Tempérance. Ces êtres immortels s'efforcent de guider
les mortels sur la voie du Bien. Chacune d'entre elles
est une ennemie acharnée et implacable du Mal qui se
tapit dans l'obscurité, Ténèbres.
Les joueurs, donc les Vertus, doivent collaborer pour
« SK » dans le jeu) dans sa lutte contre Ténèbres.
aider le héros Solomon Kane (souvent abrégé en
Cette force maléfique tente de contrarier les plans
de notre héros à chaque tour, et doit être vaincue
par les joueurs pour que Solomon Kane triomphe.
Mais pourquoi les Vertus tiennent-elles tant à Solomon
Kane ? Il existe sûrement d'autres mortels qu'elles
pourraient aider ? La réponse est simple : aucun ne
possède sa ferveur incroyable et sa détermination
absolue à combattre Ténèbres, quels que soient les
risques encourus ou le prix à payer. Sa dévotion est
une lumière qui attire les Vertus ; elles se doivent de le
soutenir et de le protéger. Car même si Solomon Kane
pense que sa seule foi lui suffit, les Vertus savent qu’il
ne peut vaincre sans leur concours. Ténèbres est bien
trop puissante…
Malheureusement, l'Être Divin a décrété que les mortels
devaient forger leur propre destinée, ce qui contraint
les Vertus à offrir leur aide à Solomon Kane de façon
subtile et invisible. Elles ne peuvent que le secourir,
l'encourager et le guider pour qu’il accomplisse ses
propres desseins.
Ténèbres possède ses propres serviteurs, des Ombres
attirées elles aussi par la lumière de Kane. Comme
les Vertus, ce sont des êtres immatériels, l'essence de
l'horreur indicible qui rôde sur le monde, invisible, le
danger que vous croyez apercevoir du coin de l'œil, ou
la terreur indéfinissable qui vous saisit et vous glace
l'échine. Elles peuvent pousser les simples mortels à
la folie, et même Solomon Kane court le risque d'être
terrassé si personne ne lui vient en aide.
Solomon Kane ne voit ni les Vertus, ni les Ombres,
mais il ressent leur présence et sait que la Lumière le
protège. Il sait que le Bien doit triompher du Mal. Et
les Vertus doivent s'assurer qu'il ne se trompe pas.
3Introduction com ent utiliser ce livret
Introduction
Com ent utiliser ce livret
Les règles sont divisées en quatre parties : l'introduction, L'idée de mettre certaines règles dans un chapitre de
les règles de base, les modes de jeu additionnels et les Références séparé est de vous permettre de commencer
références. à jouer le plus rapidement possible. Ne vous souciez
donc pas de tout comprendre en détail dès le début. Ces
Quand vous aurez fini de lire cette introduction, lisez références sont une ressource que vous pouvez consulter
les règles de base et les notes du concepteur. Elles à chaque fois que vous rencontrez un terme que vous
expliquent la structure générale du jeu, le déroulement ne comprenez pas. Solomon Kane propose différents
d'un tour et contiennent les règles que vous devez types d'interactions et d'événements, et il est probable
absolument connaître pour jouer. que vous n'aurez pas besoin de toutes les règles décrites
Une fois ces règles de base assimilées, vous êtes presque dans les références durant votre première aventure. Ne
prêt à démarrer votre première partie. Cependant, les lire que lorsque vous en avez besoin vous aide aussi
avant de débuter, parcourez rapidement le chapitre des à éprouver un sentiment d'exploration et permet au jeu
Références pour avoir une idée de son contenu. de vous réserver quelques surprises !
le matériel de eu
6 tableaux de bord
de Vertu, en double
épaisseur
29 tuiles illustrées recto verso
AIDE DE JEU
s p. 32)
Test (Livret des règle
TEST :
ire
s + Nombre aléato
CALCUL D'UN
+ Modificateur
NIVEAU
Valeur de base
20 jetons Résultat le
AIDE DE JEU
ourchette de
en emis nombres plus courant
alliés
Nombre utilisé
Bénédiction
2
1-5
Tour
Héros d'une Vertu
i juré (Livret des règles p. 34)
Foule Piétaille 3
À gauche 1-6
Scélérat
Champion 1-7
4
Au centre
Ennem
À droite niveau Héros.
toujours le
on Kane utilise
contraire, Solom
Sauf mentionEffets de début de tour. est donné
et d'Exploration Combat est
Lancez tests
t des 3 dés. de Discussion t des tests de
Le résulta nte. Le résulta règles p.23).
cible corresponda t de l'attaquant (Livret des
IMPORTANT
avec laRetournez ou relancez 1 dé.
Comba
donné sur la carte à proximité
t ou une Discussion lieu que
Constituez votre er un cagnotte de
Comba dés.
ation ne peut avoir
Vous pouvez effectu
Appliquez les actions-clés
Mots
contre, une Explor
Par dés
cible.des
Allouez
de votre aux actions, offrez-en ou mettez-en en réserve.
la cible.
dans la zone de
disposant de dés alloués.
SK (Foule
Placez de nouvelles cartes Action,, Champ
piochez 1 ou
ion ou 2 cartes
Héros) .
pour revenir à une de de
main
le camp 2 cartes.
Un mortel dans la figurine.
Allié à proximité de
zones
Effets
Capac tour.les
deitéfinquideaffecte Retournez votre jeton
typeOrdre
d'actiodu
n tour.
Un allié qui effectu SK.
Aura
Tour de Ténèbres Tour du joueur de Ténèbres
le même
e gratuitement
Compagnon que celle qu'effectue .
re, ou son retrait
En continu (Livret
Effetsdes règles p. 36) tel dans le (Livret
camp dedes règles
es p. 40)
à la fin du chapit
Reste en jeu jusqu' permanence.
appliq ués en
Ténèbr
immor
Un mortel ou un i juré).
Ennemi (Piétaille, Scélérat ou Ennem ence,
nce, Justice, Provid
PrudeAllouez
Appliquez si nécessaire
Courage, Tempérance,les des dés aux actions.
s.
Immor tel Ténèbres et les Ombre
effets de la carte Présage.
application.
Appliquez les actions disposant
À retirer après e, la Miséricorde
et
Instantané
Piochez et appliquez laictions, de dés alloués.
la Chanc
placer les Bénéd
Où dessus
carte du de la Appliquez si son nécessaire
Nuage la Pureté. ou
re,la retrait. les
pioche Ténèbres (Livret du chapitde
jeu jusqu'à la fin effets
Restep.en20).
carte Présage.
dés y sont alloué
s.
des règles
Opportunité appliq ués que lorsque des
Effets Choisissez une carte Ténèbres
4
La Vertu possédant le et appliquez-la (Livret des
jeton Ordre du tour suivant règles p. 20).
commence son tour, ou le Piochez et posez de nouvelles
round se termine. cartes Ténèbres.
La Vertu possédant le
jeton Ordre du tour suivant
commence son tour, sinon le
round se termine.
1 tableau des attributs,
en double épaisseur 1 Nuage 5 aides de jeuIntroduction le matériel de eu
20 jetons 15 jetons 15 jetons Limite 20 jetons 20 jetons
Blessure Corruption d'apparition des Ombres Progression Lumière
8 points 10 jetons 12 jetons
de Pureté Sentinelle Objectif/Symbole 14 jetons 1 jeton
Exploration Rose des vents
4 jetons 3 jetons 4 jetons
Attribut Apparition Ordre du tour
MARQUE-PAGE DE SOLOMON KANE
Courage ardiesse Conviction Détermination on e ortune OFFERTS
Lumière : O O O Diligence Inspiration Intervention Vigilance RÉSERVE
Justice Arbitrage ienveillance rillance Illumination OFFERTS
Lumière : O O O Empathie In uence Équilibre Sympathie RÉSERVE
Prudence Altruisme Charité Gratitude Perspicacité OFFERTS
Lumière : O O Modération Radiance Réconciliation Supervision RÉSERVE
Tempérance Abstinence Assurance Grâce Contemplation OFFERTS
Lumière : O O O Sérénité Introspection Inquisition Perception RÉSERVE
Providence Courtoisie Dignité Élégance inessse
Astuce Inter ogation Résolution Sagacité
RÉSERVE
Lumière : O O O
limite d a arition des ombres + + + + Ténèbres
RÉSERVE
JETONS CORRUPTION
ATTRIBUTS Pureté Péchés S S S S S5 S6 S7 Chapitres
Force Chance Découverte : D Autre : 6
Lucidité Miséric Lumière Cor uption Exploration progression 7
Bénédictions
8
Compassion
Découverte : D Autre : 9
Danger Lumière Cor uption Exploration progression 5
1 paquet de feuilles 1 Guide de
1 boîte de sauvegarde de sauvegarde démarrage rapide 1 Livret des règles 8 Livrets d'aventure
L'Envie
rT u arTe Ve
arTe Ve rTu
Un désir
inte
a Retirez 1
a Lancez 7 dés éveillé par nse, douloureux .
obtenu,
. Pour cha
que ou la cha les possessions ou vindicatif,
révélez
1 car te ou puritain nce d'autrui. Men , les qualités
imp
Péché cap à Solomon ose de nombreu er une vie de a 1 Sentinelle
ital. jouissen Kane, ses rest
t ceux qui et il envie la libe rictions a 1 Éclaireu avance
de 3 zon
SK et
a 1 Éclaireu Perceva ne suivent rté don r effectue es.
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nque de pas sa voc t a 1 Ombre une fou
r avance commen atio avance ille.
de cent à réd dignité, les Vert n. a 1 Chasse de 1 zon
a 1 Ombreeffectue une fou1ille.
zone ver
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soutien
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(3).
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a L'Éclaireur a L'Éclairtinelle avance de
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2 zones le plus éloigné Reste en a L'Ombreeurla le plus proche2 zon es.
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effectue nce de jeu de 1 plus pro
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de 2 zon la plus proche une fou
ille. a 1 Chazone pour menacer.avance ille.
avance
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Ténèbres
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de 4 zon plus éloigné combat ava es et combat
tent (2). ncent de 2 zon
Ténèbres
a 1 Chasseures pour menacer.e avance (3).
X
es et
a 1 Chasseur avance de 2 zones et
avance de
uSTICe
combat
X ourage
2 zones (4).
et combat
(4).
PÉCHÉ TN01
1
C01
50 cartes Cauchemar 7 cartes Péché capital 40 cartes Vertu 30 cartes Ténèbres
Un Kane
COMBAT Emprise des om
E001
in trépide
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l' me FFET DU bres
le cheval de Solomon
a Toutes les 0-5 : La rapière Si le rés
Ver tus reti le corps de Solomon ultat es
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La monture de Solomon Kane n'est pas Ver tus don E062
de toutes, mais c'est un animal robuste
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rine ne
Solomon
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égal et fiable, que les combats n'effraient
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9+ :
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ÉCouVer
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2
Posez 1 e. E055
« Il est nat
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sur cette carte.
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on sait ce oir peur
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ténèbres.
D1100
Kane intrép
»
E001
EV01 F010•A E001
Retirez 1 de cette carte pour effectuer un Mouvement
1.
: À la fin de chaque tour de Vertu, si
carte n'a pas été utilisé et qu'aucun
le de cette
ne se trouve sur
1 carte Présage 50 cartes Événement 26 cartes Combat 62 cartes Effet du combat
cette carte, posez sur elle 1
Si la Force tombe en dessous de 4 ,
.
S à
défaussez
cheval par une autre figurine de S
cette carte et remplacez la figurine de
.
RESTE EN JEU
a Te De
De
la Iron
La Bête de la Gironde
D1100
428 cartes Découverte 18 dés 3 cubes Miséricorde 3 cubes Chance
5Introduction les gurines
Solomon Solomon Kane 6 Ombres Squelette Cadavre
Kane mythique animé
Solomon Kane
à cheval
Greta Forgeron Hopkins Juge 4 Poltergeists Gideon
Voyageur 4 Villageoises 4 Villageois Le Faucon des mers Ezra Enfant
Banway Allardine Jack Mary Crieur public Sam
6
Tavernier 2 Truands armés 2 Truands armés 2 Truands armés 2 Truands armés Gaston
d'une dague de deux épées d'une épée d'un pistoletIntroduction les gurines
Providence Ténèbres Justice Tempérance Prudence Courage
Officier 2 Soldats Baronne 2 Soldats Berger
(hallebardiers) (lanciers)
Aubergiste Servante Herboriste Abbé Moine Moine encapuchonné
6 Loups
Ours
les limites des ressources
Loup gigantesque
Une ressource est limitée par le nombre d'éléments
Ogre fournis dans la boîte de jeu. C'est le maximum qui
puisse être utilisé durant une partie. N'utilisez pas
7
de matériel de substitution. Ainsi, vous ne pouvez
jamais avoir plus de 3 cubes Miséricorde. Cette
3 Cavaliers limite est le total de ressources possédées par
les joueurs, plus celles laissées en stock.les r gles de base vue d'ensemble
les r gles de base
Ce chapitre contient les règles principales du En commençant par le premier chapitre, un joueur lit
jeu. Vous devez les lire attentivement avant de à haute voix le texte narratif et suit les instructions du
commencer à jouer. Livret d'aventure. Les joueurs font ensuite de leur mieux
Vue d'ensemble
pour aider Solomon Kane à surmonter les obstacles
semés sur son chemin, puis passent au chapitre suivant.
Un chapitre se divise en rounds. Chaque round
comprend un tour par Vertu incarnée par un joueur et
Les joueurs jouent leur Vertu à tour de rôle, les faisant un tour de Ténèbres après chaque tour de Vertu.
se déplacer et combattre aux côtés de Solomon Kane,
Chaque chapitre indique sa durée (mesurée en
et influençant son environnement. Ténèbres contre-
nombre de cartes Ténèbres), et précise s'il existe des
attaque entre les tours des Vertus, faisant de son mieux
événements spéciaux qui déterminent sa fin.
pour les vaincre. Il est vital que les Vertus coopèrent,
sinon Solomon Kane sera vaincu. L'acte se déroule peu à peu, tandis que les joueurs
résolvent les chapitres les uns après les autres,
La lutte permanente de Solomon Kane contre
l'aventure se révélant ainsi au fur et à mesure. À la fin
Ténèbres est racontée dans une série d'aventures.
d'un chapitre, les joueurs sont dirigés vers le chapitre
Ces aventures comportent de 1 à 5 actes, selon la
suivant de leur aventure. Notez que la plupart des
complexité de l'histoire. Chaque acte est lui-même
chapitres possèdent plusieurs versions, et que certaines
divisé en 10 chapitres. Les chapitres sont de deux
d'entre elles seront peut-être omises, selon le degré de
types : Récit ou Scène.
réussite des joueurs.la priorité entre les di érentes r gles
Quand Solomon Kane a affronté les nombreux
obstacles et les multiples épreuves qui l’attendent, le
chapitre final révèle aux joueurs si leurs actions ont
été suffisantes, et s'ils ont gagné ou perdu. Ce ne sera Solomon Kane contient des centaines de cartes, dont un
pas forcément le récit que Robert E. Howard avait grand nombre modifie temporairement un élément de
initialement écrit pour son héros. Peut-être ferez-vous règle, pour créer un effet adapté au récit en cours.
mieux que lui. Peut-être pas…
Si la règle d'une carte entre en conflit ou contredit une
Si une aventure est constituée de plusieurs actes, les règle de base, la règle de la carte l'emporte.
joueurs sont guidés vers le chapitre approprié de l'acte
suivant ; continuez l'aventure en gardant les valeurs
d'attribut de la fin de l'acte précédent. Si les joueurs ne
souhaitent pas commencer une aventure au début de
l'acte I, ils doivent alors débuter par le chapitre 1A de
9
l'acte choisi, qui indique toujours les valeurs initiales des
attributs pour l'acte en question.les r gles de base les modes de eu
les modes de eu Con rontation
Le mode Confrontation est pratiquement le même que
Solomon Kane peut se jouer selon quatre modes le mode Coopération, avec un joueur supplémentaire
différents, dont un mode solo avec deux variantes : qui incarne Ténèbres (cf. page 40). Cela permet de
porter le nombre maximum de joueurs à cinq. Avoir
• Coopération (1-4 joueurs) un joueur qui incarne Ténèbres rend le jeu plus difficile
• Confrontation (2-5 joueurs) pour les joueurs des Vertus, car une personne réelle peut
toujours être plus retorse qu'une intelligence artificielle.
• Solo (1 joueur)
Le mode Confrontation à deux joueurs ressemble
• Duel (2 joueurs) un peu au Duel, dans le sens où le joueur Ténèbres
Co pération
affronte une Vertu. Cependant, Providence et les
Vertus cardinales ont un style de jeu assez différent, et
ces deux modes offrent différents défis pour les deux
camps.
De la
Le mode Coopération est la manière classique de
jouer à Solomon Kane. À moins de précision contraire,
exibilité
les règles détaillées ci-après concernent le mode
Coopération. Toutes les différences entre ce mode et
les autres sont décrites ci-dessous, ou dans les sections
sur Providence (page 38) et Ténèbres (page 40).
Dans ce mode, 1 à 4 joueurs incarnent les quatre Vertus
cardinales (Courage, Tempérance, Justice et Prudence), Si vous jouez en mode Coopération ou
et aident Solomon Kane à combattre Ténèbres, Confrontation avec moins de joueurs que le
contrôlée par l'intelligence artificielle intégrée au jeu. nombre maximal, vous pouvez facilement
ajouter de nouveaux joueurs en cours
Si vous jouez à moins de 4 joueurs pour les Vertus,
de partie. Au début d'un round, le ou les
chaque joueur peut toujours n'incarner qu'une seule
nouveaux joueurs prennent le rôle d'une
Vertu. Dans ce cas, certaines d'entre elles ne seront Vertu de leur choix qui n'était pas incarnée,
pas en jeu. et la met en place en suivant les instructions
Gardez à portée de main le(s) tableau(x) de bord de la du début de partie (cf. page 12).
ou des Vertus qui ne sont pas jouées, car leurs actions L'influence des quatre Vertus cardinales se
peuvent être utilisées par n'importe quel joueur au fait toujours sentir grâce aux actions de leurs
coût indiqué, comme s'il s'agissait d'une extension de tableaux de bord, qu'elles soient incarnées
leur propre tableau de bord. Cela signifie qu'une Vertu ou non par un joueur. Ajouter un joueur rend
qui n'est pas jouée peut tout de même apparaître sur juste la Vertu choisie un peu plus active, et ne
le plateau de jeu pour affronter des Ombres, ou pour provoque pratiquement aucune vague dans
utiliser son Aura. Les cartes Action des Vertus qui ne la trame de l'aventure.
sont pas jouées ne sont pas utilisées.Solo
Dans le mode solo, le joueur incarne Providence
(cf. page 38), et combat Ténèbres, animée par
l'intelligence artificielle du jeu.
Notez que vous pouvez aussi jouer en solo avec le
Si vous voulez
mode Coopération. Vous pouvez ainsi jouer en solo
que l'acte soit plus facile,
avec n'importe laquelle des cinq Vertus.
au début de l'acte (durant
Duel
la mise en place), ajoutez au
Nuage un ou plusieurs cubes
Miséricorde ou Chance, et/ou des
Bénédictions. Plus vous en ajoutez,
Dans ce mode pour deux joueurs, un joueur prend plus le jeu devient facile.
le rôle de Providence (cf. page 38) et l'autre celui de
Ténèbres (cf. page 40). Si vous voulez que l'acte soit plus difficile, au début
de chaque chapitre remplacez une ou plusieurs cartes
la victoire
Ténèbres du chapitre par des cartes Cauchemar,
dans un rapport de 1 pour 1. Mélangez-les comme
d'habitude dans la pioche Ténèbres.
Cependant, notez que certaines versions d'un même
Solomon Kane est un jeu narratif qui utilise les chapitre vous contraindront à inclure un certain
note du concepteur
actions des joueurs pour décrire les aventures de nombre de cartes Cauchemar.
notre héroïque puritain. Les choix des joueurs, leur
la di culté
tactique ainsi que leur chance, leur permettent de
découvrir peu à peu le récit. Les joueurs révèlent et
résolvent les chapitres jusqu'à ce qu'ils en découvrent
un qui leur annonce qu'ils ont triomphé, ou qu'ils sont
vaincus.
Dans tous les modes, les Vertus gagnent ou perdent
Solomon Kane est un jeu inhabituel dans le
collectivement, comme le décrit le dernier chapitre
sens où vous avez la possibilité de changer la
révélé. Les Vertus doivent œuvrer ensemble, et n'ont
difficulté d'une partie à chaque acte. Cela ne
rien à gagner si elles ne se soutiennent pas et ne
convient pas à tout le monde, mais peut être
s'entraident pas.
précieux pour certains types de joueurs. Cela
Dans les modes Confrontation et Duel, le joueur de vous offre aussi une plus grande rejouabilité,
Ténèbres gagne si les Vertus sont vaincues. car vous pouvez créer votre propre niveau
Com ent modi er le niveau de di culté
« expert » des règles, en rendant les choses
un peu plus difficiles afin de sortir de votre
zone de confort.
Pour certains joueurs, raconter une histoire
Les joueurs peuvent augmenter ou diminuer la est le plus important ; pas de gagner ou
difficulté du jeu à chaque acte. Au début d'un acte, perdre. Cette capacité de modifier la difficulté
demandez-vous si vous voulez rendre la partie plus au début de chaque acte donne aux joueurs
facile ou plus difficile. Les règles de cette option sont la latitude d'apprécier simplement l'aventure.
délibérément souples, car il s'agit simplement pour Ils peuvent ainsi aller jusqu'à la fin de l'acte,
vos amis et vous d'adapter le niveau de difficulté à vos et voir dans quelle situation se retrouve
attentes, plutôt que de laisser le jeu vous l'imposer Solomon Kane.
de façon arbitraire. Vous savez ce qui vous convient Cette flexibilité permet aussi à d'autres
le mieux, donc cela nous semblait normal de vous
11
joueurs d'augmenter la difficulté s'ils pensent
laisser prendre cette décision. que tout avance trop facilement.les r gles de base la mise en place
G
la mise en place
A Choisissez une histoire et placez le Livret d'aventure
correspondant à portée de main, et choisissez l'acte que vous
désirez jouer. L'entrée du Livret d'aventure correspondant à cet
acte vous indique quel matériel de jeu est nécessaire.
B Choisissez une Vertu, et prenez le tableau de bord, la figurine et le
jeu de cartes correspondants. Placez-les devant vous, en posant la
figurine de la Vertu sur son tableau de bord, de façon à recouvrir
le texte de l'Aura.
C Mélangez les cartes Vertu et disposez-les en deux paquets de 4
cartes. Regardez les cartes des deux paquets et choisissez-en un.
C'est votre main de départ. Placez une carte de la pile choisie dans
l'emplacement Action de main droite du tableau de bord, et une
autre dans l'emplacement Action de main gauche. Les 4 cartes que
vous n'avez pas choisies sont à nouveau mélangées pour constituer
votre pioche. Vous devriez donc avoir 2 cartes en jeu, 2 cartes en
main, 4 cartes dans votre pioche et aucune carte dans votre défausse.
D Laissez de la place au centre de la table. C'est là que sont disposées
les tuiles de plan quand une scène commence.
E Placez les tuiles de plan, les figurines, les cartes Combat, les cartes
Effet du combat et les cartes Découverte de l'acte sur le côté. Ne
mélangez pas les cartes Combat, les cartes Effet du combat et les
cartes Découverte.
F Mélangez les cartes Ténèbres et les cartes Événement.
G Placez les dés et les différents jetons à portée de main.
H Commencez l'aventure en lisant la description du chapitre 1A, à
moins qu'un acte précédent ne vous ait indiqué de débuter ailleurs.
I Placez l'aide de jeu près de vous pour vous y référer facilement.
J Placez le tableau des attributs à proximité, et consultez le Livret
arTe ÉCouVerTe
arTe ÉCouVerTe FFETDU
DUCOMBAT
d'aventure pour connaître ses valeurs initiales. FFET COMBAT
E
D1100
D1100
A
a Te
a Te De F010·A -- Un
F010·A Un
De
IronDe
la IronDe Kane intrépide
E001
1A
CHAP
ITRE
RÉCIT
H J
o
12Courage 01
Courage 08
Mouvement 1.
13
Combat 5.
round se termine. le
commence son tour, sinon
jeton Ordre du tour suivant
La Vertu possédant le
cartes Ténèbres.
round se termine. et posez de nouvelles
le Piochez
commence son tour, ou
jeton Ordre du tour suivant règles p. 20). a (Livret des
La Vertu possédant le et appliquez-l
Choisissez une carte Ténèbres
effets de la carte Présage. des règles p. 20).
les pioche Ténèbres (Livret
Appliquez si nécessaire Danger
carte du dessus de la
de dés alloués.
+1
Piochez et appliquez la
Appliquez les actions disposant
effets de la carte Présage.
Allouez des dés aux actions. les
Appliquez si nécessaire
(Livret des règles p. 40)
(Livret des règles p. 36)
Tour du joueur de Ténèbres Tour de Ténèbres
votre jeton Ordre du tour.
Effets de fin de tour. Retournez
InTerVenTIon
de 2 cartes.
onVICTIon
pour revenir à une main
Action, piochez 1 ou 2 cartes
Placez de nouvelles cartes
de dés alloués.
Appliquez les actions disposant réserve.
offrez-en ou mettez-en en
Allouez des dés aux actions,
de dés.
Constituez votre cagnotte
dé.
Retournez ou relancez 1
Lancez 3 dés.
Effets de début de tour.
e
ourage
ourag
règles p. 34)
Tour d'une Vertu (Livret des
I
AIDE DE JEU
arTe VerTu
arTe VerTu
B
C
-1
Force,
ou Lucidité
Compassion
Posez 1
.
raTITuDe
Prudence 03
Ténèbres
Ténèbres
D F
Pru
arTe
DenCe
PruDenCe
1 Ténèbres.
arTeVerTu
PerSpICaCITÉ
Ajoutez ou défaussez
VerTu
Prudence 02
Lancez 3 dés.
des règles p. 20).
round se termine.
carte du dessus de la
La Vertu possédant le
Piochez et appliquez la
Tour de Ténèbres
pioche Ténèbres (Livret
Effets de début de tour.
(Livret des règles p. 36)
effets de la carte Présage.
Appliquez si nécessaire les
Retournez ou relancez 1 dé.
arTe
arT Tu
VerTu
e Ver
Constituez votre cagnotte de dés.
pour revenir à une main de 2 cartes.
jeton Ordre du tour suivant règles p. 20).
AIDE DE JEU
de dés alloués.
cartes Ténèbres.
round se termine.
Appliquez les actions disposant de dés alloués.
La Vertu possédant le
Tour d'une Vertu (Livret des règles p. 34)
et appliquez-la (Livret des
effets de la carte Présage.
(Livret des règles p. 40)
Placez de nouvelles cartes Action, piochez 1 ou 2 cartes
Appliquez si nécessaire les
jeton Ordre du tour suivant
Allouez des dés aux actions.
Effets de fin de tour. Retournez votre jeton Ordre du tour.
commence son tour, sinon le
commence son tour, ou le Piochez et posez de nouvelles
Choisissez une carte Ténèbres
Allouez des dés aux actions, offrez-en ou mettez-en en réserve.
Tour du joueur de Ténèbres
Appliquez les actions disposant
p. 34)
de tour.
AIDE DE JEU
(Livret des règles
Effets de début
Tour d'une Vertu
Lancez 3 dés.
eMpÉranCe
z 1 dé.
eMpÉranCe
Retournez ou relance
cagnotte de dés. en réserve.
Constituez votre n ou mettez-en
aux actions, offrez-e
Allouez des dés alloués.
disposant de dés
Appliquez les actions cartes
piochez 1 ou 2
les cartes Action,
Placez de nouvel main de 2 cartes.
une du tour.
pour revenir à votre jeton Ordre
tour. Retournez
Effets de fin de
Ténèbres
InTroSpeCTIon
p. 40)
Tour du joueur de
onTeMplaTIon
aux actions.
Tour de Ténèbres (Livret des règles
Allouez des dés
p. 36)
aire les
(Livret des règles
Appliquez si nécess disposant
Présage. Appliquez les actions
effets de la carte .
de dés alloués
ez la aire les
Piochez et appliqu Appliquez si nécess
de la Présage.
carte du dessus effets de la carte
es (Livret
pioche Ténèbr carte Ténèbres
des règles p. 20). Choisissez une (Livret des
et appliquez-la
ant le règles p. 20).
La Vertu posséd
tour suivant de nouvelles
jeton Ordre du Piochez et posez
tour, ou le
commence son cartes Ténèbres.
e.
round se termin ant le
La Vertu possédtour suivant
Piochez 3 cartes sur le dessus de jeton Ordre du tour, sinon le
Ajoutez ou défaussez la pioche Événement. Replacez commence son e.
round se termin
1 Ténèbres. chacune d’entre elle sur le dessus
ou le dessous du paquet.
Tempérance 02
Tempérance 01
les r gles de base la mise en placeles r gles de base com ent utiliser le livret d'aventure
Com ent utiliser le livret d'aventure
3 De gauche à droite, révélez toutes les cartes
Découverte montrées dans la description du chapitre
du Livret d'aventure.
4
Placez le Livret d'aventure de l'histoire que vous allez
Constituez la pioche Ténèbres du chapitre en
jouer à portée de main de tous les joueurs (peut-être
prenant le nombre de cartes Ténèbres indiqué dans
près de la personne qui voudra lire les textes narratifs
la description du chapitre. Au début d'un nouveau
à voix haute). Vous y trouverez les textes narratifs,
chapitre, reprenez toutes les cartes Ténèbres et
les instructions de mise en place, les objectifs, les
remélangez-les avant de former cette pioche. Notez
résultats et les règles spéciales de chaque chapitre de
qu'en certaines occasions, aucun nombre de cartes
la boîte de base.
Ténèbres n'est mentionné, par exemple quand les
Au début d'un acte, une liste indique toutes les tuiles joueurs doivent simplement faire un choix.
5
et les figurines dont vous aurez besoin pour jouer l'acte
Si le chapitre est une Scène, référez-vous au plan
en question. Les joueurs peuvent préparer ce matériel
de mise en place, pour connaître la disposition
et le placer sur le côté, pour que la transition entre
des tuiles et ajoutez tous les éléments nécessaires
chaque chapitre soit la plus fluide possible.
à la Scène.
les chapitres de t pe récit
Le Livret d'aventure décrit la trame de l'histoire. Chaque
description de chapitre commence par un texte narratif
à lire à haute voix, puis donne des informations de jeu
et de mise en place. Elle explique ce qu'il vous faut Un chapitre peut être de deux types : Récit ou Scène.
réaliser pour progresser dans l'aventure, et le temps
dont vous disposez pour y parvenir. Selon votre degré Un chapitre du type Récit n'utilise pas de tuiles pour
de réussite, le Livret d'aventure indique enfin quel constituer un plateau de jeu. Il fait plutôt avancer l'histoire,
chapitre vous devrez lire ensuite. en décrivant le monde et en expliquant comment
Solomon Kane passe d'une situation à une autre.
Mise en place d'un chapitre
Notez que dans certains chapitres de type Récit, les
joueurs doivent simplement choisir quelle voie suivre,
1
et ne jouent pas le moindre tour. Dans ce cas, ils n'ont
Si vous commencez au chapitre 1A, mettez les
pas besoin d'effectuer les étapes 4 et 5 de la mise en
attributs sur leur valeur initiale en consultant la
place d'un chapitre.
section sur les attributs de la description du chapitre.
2
Vous trouverez sur la page suivante une description de
Appliquez toutes les règles spéciales mentionnées
chaque élément d'un chapitre de type Récit.
dans la section des règles spéciales.les r gles de base com ent utiliser le livret d'aventure
A
F
G
B
H
E
D
C
A Le numéro et la lettre du chapitre, ainsi que son type. G Une description narrative de ce que doivent faire
B Texte narratif. les Vertus pour gagner. L'objectif le plus courant est
C
« d'illuminer la Voie de Solomon » ; les Vertus
Le nombre de cartes de la pioche Ténèbres de ce doivent s'efforcer de poser des jetons Lumière qui
chapitre. recouvriront les zones indiquées pour le chapitre
D Toutes les cartes Découverte en jeu au début du (cf. page 26).
chapitre sont indiquées ici. Lisez-les dans l'ordre où Notez que l'objectif du chapitre n'est peut-être pas
elles sont présentées. clair au début. Les joueurs devront peut-être révéler
E Le premier chapitre d'un acte indique les valeurs une carte Découverte particulière pour découvrir leur
initiales des attributs de Solomon Kane. véritable mission. Des cartes Découverte peuvent
F
aussi changer les objectifs durant un chapitre, si un
Les règles spéciales, les bonus et les instructions événement important survient.
H
particulières du chapitre sont indiqués ici, par
exemple lorsque les Vertus reçoivent une Cette partie indique les différents dénouements
15
récompense ou une pénalité selon le résultat du possibles, et les chapitres auxquels ils mènent.
chapitre précédent. Cela peut aussi survenir dans
des chapitres de type Scène.les r gles de base com ent utiliser le livret d'aventure
5A A
CHAPITRE
LA BÊTE EST DÉMASQUÉE
SCÈNE
Solomon Kane saisit fermement le carcan, et le MOTS-CLEFS & ATTRIBUTS E
prisonnier, choqué, commence à se débattre. Le Herboriste (Chercheur : , Vandale : )
puritain n'est pas un gringalet, et en dépit des
F
mouvements effrénés de l'homme, ses muscles Voyageur (Piétaille, Discussion • 0-X : D1130,
OBJECTIFS
d'acier lui permettent de maintenir le prisonnier. X+ : D1128)
Terrifié, l'homme recule devant la pièce qu'Étienne
tient devant son visage marqué. Le vieil homme
l'approche sans ménagement, inexorablement.
L'homme gronde et crache comme un animal Protéger l'Herboriste.
B
sauvage, mais Étienne maintient sa mâchoire d'une Quand le dernier est retiré du plateau de jeu :
DÉNOUEMENT G
main, tandis que de l'autre il enfonce de force la .
pièce entre les lèvres couvertes d'écume.
Poussant un immense rugissement de douleur,
l'homme jette soudain à terre le puritain et
l'herboriste, et recrache la pièce honnie. Kane Si :
observe la situation avec une certaine fascination • Tous les ont été retirés :
morbide, alors que l'homme semble soudain passez au chapitre 6A.
grandir et s'étoffer. Le carcan explose comme • Sinon, passez au chapitre 6B.
du bois d'allumette, et le prisonnier se dégage
dédaigneusement de ses débris. Sa bouche et son
nez s'allongent de façon obscène, et ce qui est
désormais une gueule bestiale s'ouvre largement
pour révéler des crocs acérés et cruels. Une
fourrure dense et sombre recouvre peu à peu
son corps, tandis que ses oreilles grandissent et
prennent une forme pointue.
« Vite ! crie Étienne. Retenez-le le temps que je
retrouve mon pistolet ! »
Kane se retourne vers le monstre. Celui-ci regarde
méchamment Kane, tandis qu’une expression de
D
x8
C
souffrance et de rage mêlées se dessine sur ses
traits. Il se prépare à bondir sur le puritain.
D1115
14
les chapitres de t pe Sc ne
Un chapitre de type Scène utilise des tuiles pour Vous trouverez en haut de cette page une description
composer un plateau de jeu, et des figurines, pour de chaque élément d'un chapitre de type Scène.
A
mettre en scène un moment dramatique de l'aventure
de Solomon Kane. Il peut s'agir d'un combat sanglant, Le numéro et la lettre du chapitre, ainsi que
d'une discussion vitale, d'une poursuite effrénée, d'une son type.
fuite désespérée, d'une bagarre de taverne acharnée, B Texte narratif.
C
d'une fouille dangereuse dans une caverne humide, ou
de l'une des nombreuses autres péripéties des voyages Le nombre de cartes de la pioche Ténèbres de ce
de Solomon Kane. chapitre. Au début d'un nouveau chapitre,
reprenez toutes les cartes Ténèbres et remélangez-
Les joueurs doivent aider Solomon Kane à atteindre les avant de former cette pioche.
D
les objectifs définis dans le chapitre, dans le temps
alloué. Référez-vous au plan du Livret d'aventure pour Toutes les cartes Découverte en jeu au début du
16
voir comment disposer les tuiles pour composer chapitre sont indiquées ici. Lisez-les dans l'ordre
le plateau de jeu. où elles sont présentées.les r gles de base com ent utiliser le livret d'aventure
note du concepteur
n'alle pas par là
H De nombreux chapitres possèdent une
catégorie « Sinon » dans la liste des
dénouements possibles. Comme son nom
Voyageur Solomon Kane l'indique, c'est là que vous irez si vous
n'avez pas réussi à atteindre les autres
dénouements, si vous avez dépassé le
temps imparti, etc. C'est presque toujours
23a la pire des options.
Si vous voyez une option « Sinon », vous
savez qu'il vous faut à tout prix l'éviter.
x3 Cette information peut guider vos actions
25a
24a
durant le chapitre, car vous savez qu'un
succès partiel est toujours préférable à
l'option « Sinon ».
22a
Notez qu'atteindre la « mauvaise »
extrémité de l'échelle d'un attribut sur
Ombre
le tableau des attributs de Solomon
Kane n'est pas un résultat « Sinon », car
Tempérance chacun d'entre eux possède ses propres
Herboriste conséquences, indiquées à la dernière
page du Livret d'aventure.
15
E Cette partie montre le matériel de jeu (figurines rassemblé durant le chapitre. Comme pour
et jetons) nécessaire pour la scène. Les éléments l'objectif, vous devrez probablement évaluer la
décrits dans cette section disposent d'une ligne situation et les personnages présents durant
d'attributs donnant des mots-clés et les tests à la scène pour deviner la meilleure ligne de
effectuer durant la scène. conduite pour Solomon.
F Une description narrative de ce que doivent faire H Un guide visuel montrant où placer chaque
les Vertus pour gagner. Il n'est pas toujours très élément de jeu. Notez que chaque tuile doit être
clair, car le véritable objectif de Solomon Kane placée exactement à l'endroit indiqué sur le plan,
peut, parfois, être révélé par les cartes Découverte. avec le numéro de tuile dans la position exacte où
G
il se trouve sur le schéma.
Cette partie indique les différents dénouements
possibles, et les chapitres auxquels ils mènent.
17
Quelquefois, le dénouement dépend du
nombre de points de Pureté que les Vertus ontles r gles de base com ent utiliser le livret d'aventure
a liquer la n d'un chapitre
la n d'un chapitre
À la fin d'un chapitre, vous avez besoin de savoir où
Un chapitre se termine quand les joueurs : l'histoire se poursuit, ou si l'acte est terminé.
• déclenchent un dénouement . La partie Dénouement d'un chapitre, ou une carte
Découverte qui la supplante, explique comment
• se retrouvent à court de temps. déterminer la suite de l'histoire. Si la carte indique qu'il
s'agit d'une Victoire ou d'une Défaite pour Solomon
Le symbole Dénouement apparaît dans certaines Kane, l'acte est terminé. Dans tous les autres cas, le
entrées du Livret d'aventure et sur quelques cartes chapitre explique comment l'histoire se poursuit.
Découverte. Il décrit une condition qui met fin au
chapitre en cours. Par exemple, lorsqu'un personnage Certains chapitres se terminent par un résultat précis,
clé meurt, si quelqu'un s'enfuit ou si une foule se d'autres ont plusieurs voies possibles. Tous mènent
disperse. Dès que la condition est respectée, le vers un chapitre différent, qui sera le prochain que
dénouement est déclenché. Finissez le tour en cours, vous devrez jouer. Suivez les instructions du Livret
puis appliquez les instructions de fin de chapitre. d'aventure pour déterminer ou choisir la voie que
prend l'histoire.
Notez que certains chapitres demandent aux joueurs
de choisir, parmi plusieurs voies, celle qu'ils voudront Les exemples les plus courants comprennent
emprunter. Chaque option mène vers un chapitre « Illuminer la Voie de Solomon » (cf. page 26), vaincre
différent, et déclenche un dénouement précis. Une fois un certain personnage ou obtenir des points de Pureté.
que les joueurs ont choisi la voie qu'ils préfèrent, le De nombreux chapitres indiquent aussi un résultat
chapitre en cours se termine sans que personne ne « Sinon ». Il s'applique quand aucune des conditions
joue le moindre tour. des différentes fins de ce chapitre n'est satisfaite. Cela
survient le plus souvent quand les Vertus se retrouvent
Si la dernière carte Ténèbres du chapitre est défaussée à court de temps.
ou résolue, finissez le tour de Ténèbres ou le tour du
la n d'un acte
joueur en cours, puis appliquez les instructions de fin
de chapitre.
Veuillez noter que l'acte se termine immédiatement par
de Solomon Kane arrive à moins de 1 , ou si le Danger
une défaite si la Force, la Lucidité ou la Compassion L'acte se termine dès que les joueurs atteignent un
dépasse 10 (consultez la dernière page du Livret
chapitre du Livret d'aventure qui leur indique qu'ils ont
obtenu une victoire ou une défaite, mineure ou majeure.
d'aventure).
18les r gles de base com ent lire les cartes
Com ent lire les cartes
C Effet de la carte. Il est appliqué quand le coût de la
6 du tour d'une Vertu (cf. page 35).
carte est payé. L'action se déclenche durant l'étape
le placement des cartes Vertu
Solomon Kane utilise des centaines de cartes, de
différents types, pour décrire de grands arcs narratifs,
avec de nombreux dénouements et voies possibles.
La section suivante décrit les différentes catégories
de cartes. Durant la partie, les cartes Vertu peuvent être placées en
les cartes Vertu
quatre endroits distincts, montrés sur cette illustration.
D Emplacements actifs : ils sont situés de part et
d’autre du tableau de bord de la Vertu, et sont
parfois appelés « main gauche » et « main droite ».
Chaque Vertu possède son propre jeu de 8 cartes. Ce Chaque emplacement peut recevoir une carte
sont les cartes Vertu, aussi appelées cartes Action. Les Vertu. Quand une carte Vertu se trouve dans l'un
cartes Vertu et les actions du tableau de bord sont les de ces emplacements, elle est considérée comme
deux moyens qui permettent au joueur d'une Vertu une « carte active ». Ces cartes, ainsi que les
d'influencer Solomon durant ses aventures. Chaque actions permanentes du tableau de bord (cf.
action ne peut être achetée et appliquée qu'une seule page 27), représentent les actions que la Vertu
fois par tour. peut entreprendre durant son tour.
E
A InTroSpeCTIon
À moins que le contraire Main : chaque joueur dispose d'une main de 2
ne soit indiqué, toutes cartes Vertu.
F
les actions des cartes
Vertu se réfèrent à Défausse : quand une carte est utilisée, elle part
B
Solomon Kane. dans la défausse de la Vertu. Le joueur ne peut
A
plus utiliser les cartes placées dans la défausse. La
Nom de la carte Vertu. défausse est vide au début de la partie.
B Cette partie indique G Pioche : à la fin du tour d'une Vertu, le joueur
C
le coût de l'action. reconstitue sa main en prenant des cartes dans sa
Ajoutez ou défaussez C'est une pioche. Si le joueur a besoin de tirer une carte et
1 Ténèbres. combinaison de que la pioche est vide, mélangez les cartes de la
Tempérance 02 résultats de dés, et/ défausse pour constituer une nouvelle pioche.
ou de modifications
d'attribut.
G In uISITIon
F
arTeVerTu
arTe VerTu
r Ce
Exploration 5.
Tempérance 08
eM pÉranCe
eMpÉranCe
E
Piochez 2 et posez-en 1.
D D
Tempérance 03
on
onTeMplaTI
In uISITIon A STInenCe
InTroSpeCTIon
-1
Lucidité
sur le dessus de
Piochez 3 cartesement. Replacez
la pioche Évén elle sur le dessus
chacune d’entre du paquet.
19
ou le dessous Choisissez une Vertu. Elle peut
Tempérance 01
Exploration 5. appliquer immédiatement les effets
d'une carte de sa main, gratuitement.
Ajoutez ou défa
ussez Tempérance 08 Tempérance 07
1 Ténèbres.
Tempérance 02les r gles de base com ent lire les cartes
les cartes Tén bres effectué un Mouvement ou non grâce à cette ligne ou
à une ligne précédente. Notez que vous ne pouvez pas
Les cartes Ténèbres représentent l'influence maléfique ignorer une figurine pour choisir de la faire intervenir
de l'ennemie jurée des Vertus : Ténèbres. Qu'elle soit lors d'une ligne ultérieure, si la ligne en question ne peut
incarnée par un joueur, ou contrôlée par le système de pas être appliquée d'une autre façon. Si c'est la seule
jeu, ses cartes restent les mêmes. figurine qui permet d'appliquer la ligne, elle doit le faire.
A
A
La partie « Récit » Quand vous choisissez les figurines utilisées pour
de la carte. Elle appliquer une ligne, vous devez prendre celles qui
B
a Retirez 1 . s'applique durant les possèdent le mot-clé correspondant à celui indiqué
chapitres de type sur la carte. De plus, vous devez d'abord utiliser les
a 1 Sentinelle avance de 3 zones.
Récit. C'est alors la figurines possédant le niveau le plus élevé (Ennemi
C
a 1 Éclaireur effectue une fouille.
a 1 Ombre avance de 1 zone pour rejoindre.
a 1 Chasseur combat (3). seule partie de la carte juré, Scélérat, Piétaille, dans cet ordre) si plusieurs
qui est utilisée. niveaux de figurines partagent le même mot-clé. Une
B
a 1 Sentinelle avance de 2 zones. fois que toutes les figurines du niveau le plus élevé ont
La partie « Proche »
a L'Éclaireur le plus proche effectue une fouille.
a L'Ombre la plus proche avance exécuté les instructions applicables, passez au niveau
de 1 zone pour menacer.
de la carte (cf. Adjacent, immédiatement inférieur.
D X
a 1 Chasseur avance de 2 zones et combat (3).
a 3 Chasseurs avancent de 2 zones et
combattent (2).
page 44). Elle s'applique
durant les chapitres de La quatrième et dernière section de la carte, « Apparition »
TN01 type Scène, uniquement vous demande de placer une Ombre sur le plateau
aux figurines qui se de jeu, dans la zone qui contient le jeton Apparition
trouvent à proximité de Solomon Kane. (cf. À correspondant (suivez la règle d'apparition des Ombres
proximité, page 45). de la page 37). Notez que si la Limite d'apparition des
C
Ombres a été atteinte, l'Ombre n'apparaît pas.
La partie « Éloigné » de la carte (cf. Adjacent,
page 44). Elle s'applique durant les chapitres de Quelle que soit la carte Chapitre ou la carte Ténèbres
type Scène, uniquement aux figurines qui ne se utilisée, toutes les lignes ne seront pas appliquées
trouvent pas à proximité de Solomon Kane. à chaque fois. En fait, il est assez rare de pouvoir
D
appliquer toutes les lignes d'instructions d'une carte
La partie « Apparition » de la carte. Elle s'applique Ténèbres. Ce qui est important, c'est que toutes les
uniquement durant les chapitres de type Scène, lignes qui peuvent être appliquées le soient.
la gestion de la pioche Tén bres
quelle que soit la position relative de Solomon
la résolution des cartes Tén bres
Kane par rapport aux jetons Apparition.
Cette pioche fait office de compte-tours durant la
Si le chapitre est un Récit, seule la partie « Récit » de partie. Quand elle est épuisée, le chapitre est terminé
la carte Ténèbres est utilisée. Si le chapitre est une (cf. page 18). Le jeu complet de cartes Ténèbres est
Scène, les parties Proche, Éloigné et Apparition sont mélangé à chaque chapitre.
toutes utilisées.
Si une action ajoute une carte Ténèbres à la pioche,
Les trois premières parties comportent un certain prenez une carte au hasard dans le stock et ajoutez-la
nombre de lignes d'instructions, indiquant divers effets. en dessous de la pioche sans la regarder.
Chaque ligne d'instructions est appliquée séparément,
dans l'ordre, de haut en bas. Appliquez toutes les Si une action demande de défausser une carte Ténèbres
Important
lignes possibles dans toutes les parties appropriées. de la pioche, défaussez la carte du dessus du paquet
Une seule ligne peut activer plusieurs figurines. sans l'appliquer.
Chaque figurine présente sur le plateau de jeu ne peut
agir qu'une seule fois pour chaque carte Ténèbres, quel
que soit le nombre de lignes qui la concerne. Cependant,
les figurines peuvent ajouter plusieurs modificateurs Même si les cartes Ténèbres et Cauchemar
aux actions grâce à différentes lignes. Par exemple, ont à dessein le même dos, leurs faces sont
20
un Chasseur ou une Ombre peut ajouter son différentes : violette pour Ténèbres et noire
modificateur lors d'un Combat, qu'il ait pour Cauchemar.Vous pouvez aussi lire