Livret des règles - Mythic Games
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Introduction Som aire INTRODUCTION LES RÈGLES DE BASE Introduction ............................................... 3 Les dés ..................................................... 25 Comment utiliser ce livret ........................ 4 Le matériel de jeu ..................................... 4 La Lumière ............................................... 26 Les figurines .............................................. 6 Les tableaux de bord des Vertus .............27 Les limites des ressources .........................7 Le tableau des attributs .......................... 28 LES RÈGLES DE BASE Le Nuage ............................................. 28 Vue d'ensemble ......................................... 8 La Chance ........................................... 28 La priorité entre les différentes règles ..... 9 La Miséricorde .................................... 29 Les modes de jeu .....................................10 Les Bénédictions................................. 29 La victoire ..................................................11 Les points de Pureté .......................... 29 La mise en place ...................................... 12 Comment lire les tuiles de plan COMMENT UTILISER LE LIVRET D'AVENTURE et s'y déplacer.......................................... 30 Les chapitres de type Récit ...................... 14 Les tests ................................................... 32 Les chapitres de type Scène ....................16 La fin d'un chapitre ..................................18 Les rounds, les tours Appliquer la fin d'un chapitre..................18 et l'ordre des joueurs .............................. 33 La fin d'un acte ........................................18 Le tour des Vertus ................................... 34 COMMENT LIRE LES CARTES Les cartes Vertu ........................................19 Le tour de Ténèbres ................................. 36 Le placement des cartes Vertu ................19 Les Ombres ..........................................37 Les cartes Ténèbres ................................. 20 L'Onde de choc d'une Vertu ................37 Les cartes Cauchemar.............................. 21 LES MODES DE JEU ADDITIONNELS Providence ............................................... 38 LES TYPES DE CARTE Ténèbres ................................................... 40 Les cartes Événement ............................. 22 Les cartes Combat................................... 23 RÉFÉRENCES .................................................. 44 Les cartes Effet du combat ..................... 23 Les cartes Découverte ............................. 24 INDEX ............................................................ 52 Les cartes Péché capital.......................... 24 La carte Présage...................................... 25 CRÉDITS .......................................................... 55
Introduction Introduction Dans Solomon Kane, les joueurs incarnent les quatre Vertus cardinales : Courage, Justice, Prudence, et Tempérance. Ces êtres immortels s'efforcent de guider les mortels sur la voie du Bien. Chacune d'entre elles est une ennemie acharnée et implacable du Mal qui se tapit dans l'obscurité, Ténèbres. Les joueurs, donc les Vertus, doivent collaborer pour « SK » dans le jeu) dans sa lutte contre Ténèbres. aider le héros Solomon Kane (souvent abrégé en Cette force maléfique tente de contrarier les plans de notre héros à chaque tour, et doit être vaincue par les joueurs pour que Solomon Kane triomphe. Mais pourquoi les Vertus tiennent-elles tant à Solomon Kane ? Il existe sûrement d'autres mortels qu'elles pourraient aider ? La réponse est simple : aucun ne possède sa ferveur incroyable et sa détermination absolue à combattre Ténèbres, quels que soient les risques encourus ou le prix à payer. Sa dévotion est une lumière qui attire les Vertus ; elles se doivent de le soutenir et de le protéger. Car même si Solomon Kane pense que sa seule foi lui suffit, les Vertus savent qu’il ne peut vaincre sans leur concours. Ténèbres est bien trop puissante… Malheureusement, l'Être Divin a décrété que les mortels devaient forger leur propre destinée, ce qui contraint les Vertus à offrir leur aide à Solomon Kane de façon subtile et invisible. Elles ne peuvent que le secourir, l'encourager et le guider pour qu’il accomplisse ses propres desseins. Ténèbres possède ses propres serviteurs, des Ombres attirées elles aussi par la lumière de Kane. Comme les Vertus, ce sont des êtres immatériels, l'essence de l'horreur indicible qui rôde sur le monde, invisible, le danger que vous croyez apercevoir du coin de l'œil, ou la terreur indéfinissable qui vous saisit et vous glace l'échine. Elles peuvent pousser les simples mortels à la folie, et même Solomon Kane court le risque d'être terrassé si personne ne lui vient en aide. Solomon Kane ne voit ni les Vertus, ni les Ombres, mais il ressent leur présence et sait que la Lumière le protège. Il sait que le Bien doit triompher du Mal. Et les Vertus doivent s'assurer qu'il ne se trompe pas. 3
Introduction com ent utiliser ce livret Introduction Com ent utiliser ce livret Les règles sont divisées en quatre parties : l'introduction, L'idée de mettre certaines règles dans un chapitre de les règles de base, les modes de jeu additionnels et les Références séparé est de vous permettre de commencer références. à jouer le plus rapidement possible. Ne vous souciez donc pas de tout comprendre en détail dès le début. Ces Quand vous aurez fini de lire cette introduction, lisez références sont une ressource que vous pouvez consulter les règles de base et les notes du concepteur. Elles à chaque fois que vous rencontrez un terme que vous expliquent la structure générale du jeu, le déroulement ne comprenez pas. Solomon Kane propose différents d'un tour et contiennent les règles que vous devez types d'interactions et d'événements, et il est probable absolument connaître pour jouer. que vous n'aurez pas besoin de toutes les règles décrites Une fois ces règles de base assimilées, vous êtes presque dans les références durant votre première aventure. Ne prêt à démarrer votre première partie. Cependant, les lire que lorsque vous en avez besoin vous aide aussi avant de débuter, parcourez rapidement le chapitre des à éprouver un sentiment d'exploration et permet au jeu Références pour avoir une idée de son contenu. de vous réserver quelques surprises ! le matériel de eu 6 tableaux de bord de Vertu, en double épaisseur 29 tuiles illustrées recto verso AIDE DE JEU s p. 32) Test (Livret des règle TEST : ire s + Nombre aléato CALCUL D'UN + Modificateur NIVEAU Valeur de base 20 jetons Résultat le AIDE DE JEU ourchette de en emis nombres plus courant alliés Nombre utilisé Bénédiction 2 1-5 Tour Héros d'une Vertu i juré (Livret des règles p. 34) Foule Piétaille 3 À gauche 1-6 Scélérat Champion 1-7 4 Au centre Ennem À droite niveau Héros. toujours le on Kane utilise contraire, Solom Sauf mentionEffets de début de tour. est donné et d'Exploration Combat est Lancez tests t des 3 dés. de Discussion t des tests de Le résulta nte. Le résulta règles p.23). cible corresponda t de l'attaquant (Livret des IMPORTANT avec laRetournez ou relancez 1 dé. Comba donné sur la carte à proximité t ou une Discussion lieu que Constituez votre er un cagnotte de Comba dés. ation ne peut avoir Vous pouvez effectu Appliquez les actions-clés Mots contre, une Explor Par dés cible.des Allouez de votre aux actions, offrez-en ou mettez-en en réserve. la cible. dans la zone de disposant de dés alloués. SK (Foule Placez de nouvelles cartes Action,, Champ piochez 1 ou ion ou 2 cartes Héros) . pour revenir à une de de main le camp 2 cartes. Un mortel dans la figurine. Allié à proximité de zones Effets Capac tour.les deitéfinquideaffecte Retournez votre jeton typeOrdre d'actiodu n tour. Un allié qui effectu SK. Aura Tour de Ténèbres Tour du joueur de Ténèbres le même e gratuitement Compagnon que celle qu'effectue . re, ou son retrait En continu (Livret Effetsdes règles p. 36) tel dans le (Livret camp dedes règles es p. 40) à la fin du chapit Reste en jeu jusqu' permanence. appliq ués en Ténèbr immor Un mortel ou un i juré). Ennemi (Piétaille, Scélérat ou Ennem ence, nce, Justice, Provid PrudeAllouez Appliquez si nécessaire Courage, Tempérance,les des dés aux actions. s. Immor tel Ténèbres et les Ombre effets de la carte Présage. application. Appliquez les actions disposant À retirer après e, la Miséricorde et Instantané Piochez et appliquez laictions, de dés alloués. la Chanc placer les Bénéd Où dessus carte du de la Appliquez si son nécessaire Nuage la Pureté. ou re,la retrait. les pioche Ténèbres (Livret du chapitde jeu jusqu'à la fin effets Restep.en20). carte Présage. dés y sont alloué s. des règles Opportunité appliq ués que lorsque des Effets Choisissez une carte Ténèbres 4 La Vertu possédant le et appliquez-la (Livret des jeton Ordre du tour suivant règles p. 20). commence son tour, ou le Piochez et posez de nouvelles round se termine. cartes Ténèbres. La Vertu possédant le jeton Ordre du tour suivant commence son tour, sinon le round se termine. 1 tableau des attributs, en double épaisseur 1 Nuage 5 aides de jeu
Introduction le matériel de eu 20 jetons 15 jetons 15 jetons Limite 20 jetons 20 jetons Blessure Corruption d'apparition des Ombres Progression Lumière 8 points 10 jetons 12 jetons de Pureté Sentinelle Objectif/Symbole 14 jetons 1 jeton Exploration Rose des vents 4 jetons 3 jetons 4 jetons Attribut Apparition Ordre du tour MARQUE-PAGE DE SOLOMON KANE Courage ardiesse Conviction Détermination on e ortune OFFERTS Lumière : O O O Diligence Inspiration Intervention Vigilance RÉSERVE Justice Arbitrage ienveillance rillance Illumination OFFERTS Lumière : O O O Empathie In uence Équilibre Sympathie RÉSERVE Prudence Altruisme Charité Gratitude Perspicacité OFFERTS Lumière : O O Modération Radiance Réconciliation Supervision RÉSERVE Tempérance Abstinence Assurance Grâce Contemplation OFFERTS Lumière : O O O Sérénité Introspection Inquisition Perception RÉSERVE Providence Courtoisie Dignité Élégance inessse Astuce Inter ogation Résolution Sagacité RÉSERVE Lumière : O O O limite d a arition des ombres + + + + Ténèbres RÉSERVE JETONS CORRUPTION ATTRIBUTS Pureté Péchés S S S S S5 S6 S7 Chapitres Force Chance Découverte : D Autre : 6 Lucidité Miséric Lumière Cor uption Exploration progression 7 Bénédictions 8 Compassion Découverte : D Autre : 9 Danger Lumière Cor uption Exploration progression 5 1 paquet de feuilles 1 Guide de 1 boîte de sauvegarde de sauvegarde démarrage rapide 1 Livret des règles 8 Livrets d'aventure L'Envie rT u arTe Ve arTe Ve rTu Un désir inte a Retirez 1 a Lancez 7 dés éveillé par nse, douloureux . obtenu, . Pour cha que ou la cha les possessions ou vindicatif, révélez 1 car te ou puritain nce d'autrui. Men , les qualités imp Péché cap à Solomon ose de nombreu er une vie de a 1 Sentinelle ital. jouissen Kane, ses rest t ceux qui et il envie la libe rictions a 1 Éclaireu avance de 3 zon SK et a 1 Éclaireu Perceva ne suivent rté don r effectue es. nt ce ma nque de pas sa voc t a 1 Ombre une fou r avance commen atio avance ille. de cent à réd dignité, les Vert n. a 1 Chasse de 1 zon a 1 Ombreeffectue une fou1ille. zone ver s Les Ver tus uire leur soutien us ur combat e pou (3). r rejoind re. a 1 Chasseuravance de 1 zone pou gagner ne peuven . combat (4). r rejoind re. ou utilise t pas r les a 1 Sen , ou les a L'Éclaireur a L'Éclairtinelle avance de s SK et . 2 zones le plus éloigné Reste en a L'Ombreeurla le plus proche2 zon es. a L'Ombre ver ava effectue nce de jeu de 1 plus pro che effectue une fou de 2 zon la plus proche une fou ille. a 1 Chazone pour menacer.avance ille. avance a L'Ombre laes pour rejoindre. a 3 Chasseu Ténèbres r avance sseurs de 2 zon de 4 zon plus éloigné combat ava es et combat tent (2). ncent de 2 zon Ténèbres a 1 Chasseures pour menacer.e avance (3). X es et a 1 Chasseur avance de 2 zones et avance de uSTICe combat X ourage 2 zones (4). et combat (4). PÉCHÉ TN01 1 C01 50 cartes Cauchemar 7 cartes Péché capital 40 cartes Vertu 30 cartes Ténèbres Un Kane COMBAT Emprise des om E001 in trépide lessure à l' me FFET DU bres le cheval de Solomon a Toutes les 0-5 : La rapière Si le rés Ver tus reti le corps de Solomon ultat es de leur réserve rent 1 dé rencontr du spectre, maitransperce E004 0-4 : l'O t: 6-8 : . e qu'un s air glac ne mbre la é. E009 avance plus élo de 1 zone ign pour Me ée a Toutes les E049 La monture de Solomon Kane n'est pas Ver tus don E062 de toutes, mais c'est un animal robuste la plus rapide se trouve t la figu rine ne Solomon du fant saisit désespér 5-8 : l'O nacer. pas sur mb au caractère égal et fiable, que les combats n'effraient défaussen t 1 car te le platea u de jeu ôme poignard , aussi gran ément les grif avance de re la plus éloign 9+ : s, pour des que fes E04 pas. Action act les éloigne des 5 2 zones ée ive. r de sa gorge. E054 pour Me a Une Vertu retire 1 E011 9+ : l'Omb nacer. dé offert. Gideon avance re la plus élo matéria commence à se de 3 zone ign s pour Me ée Te a Posez 1 liser, et sur lui pou Kan ÉCouVer . r prendre e se jette E011 l'avantag nacer. 2 Posez 1 e. E055 « Il est nat arTe sur cette carte. 6 urel d'av 1 E049 F010·A - Un on sait ce oir peur qui rôde du noir, dans les quand ide Reste en jeu ténèbres. D1100 Kane intrép » E001 EV01 F010•A E001 Retirez 1 de cette carte pour effectuer un Mouvement 1. : À la fin de chaque tour de Vertu, si carte n'a pas été utilisé et qu'aucun le de cette ne se trouve sur 1 carte Présage 50 cartes Événement 26 cartes Combat 62 cartes Effet du combat cette carte, posez sur elle 1 Si la Force tombe en dessous de 4 , . S à défaussez cheval par une autre figurine de S cette carte et remplacez la figurine de . RESTE EN JEU a Te De De la Iron La Bête de la Gironde D1100 428 cartes Découverte 18 dés 3 cubes Miséricorde 3 cubes Chance 5
Introduction les gurines Solomon Solomon Kane 6 Ombres Squelette Cadavre Kane mythique animé Solomon Kane à cheval Greta Forgeron Hopkins Juge 4 Poltergeists Gideon Voyageur 4 Villageoises 4 Villageois Le Faucon des mers Ezra Enfant Banway Allardine Jack Mary Crieur public Sam 6 Tavernier 2 Truands armés 2 Truands armés 2 Truands armés 2 Truands armés Gaston d'une dague de deux épées d'une épée d'un pistolet
Introduction les gurines Providence Ténèbres Justice Tempérance Prudence Courage Officier 2 Soldats Baronne 2 Soldats Berger (hallebardiers) (lanciers) Aubergiste Servante Herboriste Abbé Moine Moine encapuchonné 6 Loups Ours les limites des ressources Loup gigantesque Une ressource est limitée par le nombre d'éléments Ogre fournis dans la boîte de jeu. C'est le maximum qui puisse être utilisé durant une partie. N'utilisez pas 7 de matériel de substitution. Ainsi, vous ne pouvez jamais avoir plus de 3 cubes Miséricorde. Cette 3 Cavaliers limite est le total de ressources possédées par les joueurs, plus celles laissées en stock.
les r gles de base vue d'ensemble les r gles de base Ce chapitre contient les règles principales du En commençant par le premier chapitre, un joueur lit jeu. Vous devez les lire attentivement avant de à haute voix le texte narratif et suit les instructions du commencer à jouer. Livret d'aventure. Les joueurs font ensuite de leur mieux Vue d'ensemble pour aider Solomon Kane à surmonter les obstacles semés sur son chemin, puis passent au chapitre suivant. Un chapitre se divise en rounds. Chaque round comprend un tour par Vertu incarnée par un joueur et Les joueurs jouent leur Vertu à tour de rôle, les faisant un tour de Ténèbres après chaque tour de Vertu. se déplacer et combattre aux côtés de Solomon Kane, Chaque chapitre indique sa durée (mesurée en et influençant son environnement. Ténèbres contre- nombre de cartes Ténèbres), et précise s'il existe des attaque entre les tours des Vertus, faisant de son mieux événements spéciaux qui déterminent sa fin. pour les vaincre. Il est vital que les Vertus coopèrent, sinon Solomon Kane sera vaincu. L'acte se déroule peu à peu, tandis que les joueurs résolvent les chapitres les uns après les autres, La lutte permanente de Solomon Kane contre l'aventure se révélant ainsi au fur et à mesure. À la fin Ténèbres est racontée dans une série d'aventures. d'un chapitre, les joueurs sont dirigés vers le chapitre Ces aventures comportent de 1 à 5 actes, selon la suivant de leur aventure. Notez que la plupart des complexité de l'histoire. Chaque acte est lui-même chapitres possèdent plusieurs versions, et que certaines divisé en 10 chapitres. Les chapitres sont de deux d'entre elles seront peut-être omises, selon le degré de types : Récit ou Scène. réussite des joueurs.
la priorité entre les di érentes r gles Quand Solomon Kane a affronté les nombreux obstacles et les multiples épreuves qui l’attendent, le chapitre final révèle aux joueurs si leurs actions ont été suffisantes, et s'ils ont gagné ou perdu. Ce ne sera Solomon Kane contient des centaines de cartes, dont un pas forcément le récit que Robert E. Howard avait grand nombre modifie temporairement un élément de initialement écrit pour son héros. Peut-être ferez-vous règle, pour créer un effet adapté au récit en cours. mieux que lui. Peut-être pas… Si la règle d'une carte entre en conflit ou contredit une Si une aventure est constituée de plusieurs actes, les règle de base, la règle de la carte l'emporte. joueurs sont guidés vers le chapitre approprié de l'acte suivant ; continuez l'aventure en gardant les valeurs d'attribut de la fin de l'acte précédent. Si les joueurs ne souhaitent pas commencer une aventure au début de l'acte I, ils doivent alors débuter par le chapitre 1A de 9 l'acte choisi, qui indique toujours les valeurs initiales des attributs pour l'acte en question.
les r gles de base les modes de eu les modes de eu Con rontation Le mode Confrontation est pratiquement le même que Solomon Kane peut se jouer selon quatre modes le mode Coopération, avec un joueur supplémentaire différents, dont un mode solo avec deux variantes : qui incarne Ténèbres (cf. page 40). Cela permet de porter le nombre maximum de joueurs à cinq. Avoir • Coopération (1-4 joueurs) un joueur qui incarne Ténèbres rend le jeu plus difficile • Confrontation (2-5 joueurs) pour les joueurs des Vertus, car une personne réelle peut toujours être plus retorse qu'une intelligence artificielle. • Solo (1 joueur) Le mode Confrontation à deux joueurs ressemble • Duel (2 joueurs) un peu au Duel, dans le sens où le joueur Ténèbres Co pération affronte une Vertu. Cependant, Providence et les Vertus cardinales ont un style de jeu assez différent, et ces deux modes offrent différents défis pour les deux camps. De la Le mode Coopération est la manière classique de jouer à Solomon Kane. À moins de précision contraire, exibilité les règles détaillées ci-après concernent le mode Coopération. Toutes les différences entre ce mode et les autres sont décrites ci-dessous, ou dans les sections sur Providence (page 38) et Ténèbres (page 40). Dans ce mode, 1 à 4 joueurs incarnent les quatre Vertus cardinales (Courage, Tempérance, Justice et Prudence), Si vous jouez en mode Coopération ou et aident Solomon Kane à combattre Ténèbres, Confrontation avec moins de joueurs que le contrôlée par l'intelligence artificielle intégrée au jeu. nombre maximal, vous pouvez facilement ajouter de nouveaux joueurs en cours Si vous jouez à moins de 4 joueurs pour les Vertus, de partie. Au début d'un round, le ou les chaque joueur peut toujours n'incarner qu'une seule nouveaux joueurs prennent le rôle d'une Vertu. Dans ce cas, certaines d'entre elles ne seront Vertu de leur choix qui n'était pas incarnée, pas en jeu. et la met en place en suivant les instructions Gardez à portée de main le(s) tableau(x) de bord de la du début de partie (cf. page 12). ou des Vertus qui ne sont pas jouées, car leurs actions L'influence des quatre Vertus cardinales se peuvent être utilisées par n'importe quel joueur au fait toujours sentir grâce aux actions de leurs coût indiqué, comme s'il s'agissait d'une extension de tableaux de bord, qu'elles soient incarnées leur propre tableau de bord. Cela signifie qu'une Vertu ou non par un joueur. Ajouter un joueur rend qui n'est pas jouée peut tout de même apparaître sur juste la Vertu choisie un peu plus active, et ne le plateau de jeu pour affronter des Ombres, ou pour provoque pratiquement aucune vague dans utiliser son Aura. Les cartes Action des Vertus qui ne la trame de l'aventure. sont pas jouées ne sont pas utilisées.
Solo Dans le mode solo, le joueur incarne Providence (cf. page 38), et combat Ténèbres, animée par l'intelligence artificielle du jeu. Notez que vous pouvez aussi jouer en solo avec le Si vous voulez mode Coopération. Vous pouvez ainsi jouer en solo que l'acte soit plus facile, avec n'importe laquelle des cinq Vertus. au début de l'acte (durant Duel la mise en place), ajoutez au Nuage un ou plusieurs cubes Miséricorde ou Chance, et/ou des Bénédictions. Plus vous en ajoutez, Dans ce mode pour deux joueurs, un joueur prend plus le jeu devient facile. le rôle de Providence (cf. page 38) et l'autre celui de Ténèbres (cf. page 40). Si vous voulez que l'acte soit plus difficile, au début de chaque chapitre remplacez une ou plusieurs cartes la victoire Ténèbres du chapitre par des cartes Cauchemar, dans un rapport de 1 pour 1. Mélangez-les comme d'habitude dans la pioche Ténèbres. Cependant, notez que certaines versions d'un même Solomon Kane est un jeu narratif qui utilise les chapitre vous contraindront à inclure un certain note du concepteur actions des joueurs pour décrire les aventures de nombre de cartes Cauchemar. notre héroïque puritain. Les choix des joueurs, leur la di culté tactique ainsi que leur chance, leur permettent de découvrir peu à peu le récit. Les joueurs révèlent et résolvent les chapitres jusqu'à ce qu'ils en découvrent un qui leur annonce qu'ils ont triomphé, ou qu'ils sont vaincus. Dans tous les modes, les Vertus gagnent ou perdent Solomon Kane est un jeu inhabituel dans le collectivement, comme le décrit le dernier chapitre sens où vous avez la possibilité de changer la révélé. Les Vertus doivent œuvrer ensemble, et n'ont difficulté d'une partie à chaque acte. Cela ne rien à gagner si elles ne se soutiennent pas et ne convient pas à tout le monde, mais peut être s'entraident pas. précieux pour certains types de joueurs. Cela Dans les modes Confrontation et Duel, le joueur de vous offre aussi une plus grande rejouabilité, Ténèbres gagne si les Vertus sont vaincues. car vous pouvez créer votre propre niveau Com ent modi er le niveau de di culté « expert » des règles, en rendant les choses un peu plus difficiles afin de sortir de votre zone de confort. Pour certains joueurs, raconter une histoire Les joueurs peuvent augmenter ou diminuer la est le plus important ; pas de gagner ou difficulté du jeu à chaque acte. Au début d'un acte, perdre. Cette capacité de modifier la difficulté demandez-vous si vous voulez rendre la partie plus au début de chaque acte donne aux joueurs facile ou plus difficile. Les règles de cette option sont la latitude d'apprécier simplement l'aventure. délibérément souples, car il s'agit simplement pour Ils peuvent ainsi aller jusqu'à la fin de l'acte, vos amis et vous d'adapter le niveau de difficulté à vos et voir dans quelle situation se retrouve attentes, plutôt que de laisser le jeu vous l'imposer Solomon Kane. de façon arbitraire. Vous savez ce qui vous convient Cette flexibilité permet aussi à d'autres le mieux, donc cela nous semblait normal de vous 11 joueurs d'augmenter la difficulté s'ils pensent laisser prendre cette décision. que tout avance trop facilement.
les r gles de base la mise en place G la mise en place A Choisissez une histoire et placez le Livret d'aventure correspondant à portée de main, et choisissez l'acte que vous désirez jouer. L'entrée du Livret d'aventure correspondant à cet acte vous indique quel matériel de jeu est nécessaire. B Choisissez une Vertu, et prenez le tableau de bord, la figurine et le jeu de cartes correspondants. Placez-les devant vous, en posant la figurine de la Vertu sur son tableau de bord, de façon à recouvrir le texte de l'Aura. C Mélangez les cartes Vertu et disposez-les en deux paquets de 4 cartes. Regardez les cartes des deux paquets et choisissez-en un. C'est votre main de départ. Placez une carte de la pile choisie dans l'emplacement Action de main droite du tableau de bord, et une autre dans l'emplacement Action de main gauche. Les 4 cartes que vous n'avez pas choisies sont à nouveau mélangées pour constituer votre pioche. Vous devriez donc avoir 2 cartes en jeu, 2 cartes en main, 4 cartes dans votre pioche et aucune carte dans votre défausse. D Laissez de la place au centre de la table. C'est là que sont disposées les tuiles de plan quand une scène commence. E Placez les tuiles de plan, les figurines, les cartes Combat, les cartes Effet du combat et les cartes Découverte de l'acte sur le côté. Ne mélangez pas les cartes Combat, les cartes Effet du combat et les cartes Découverte. F Mélangez les cartes Ténèbres et les cartes Événement. G Placez les dés et les différents jetons à portée de main. H Commencez l'aventure en lisant la description du chapitre 1A, à moins qu'un acte précédent ne vous ait indiqué de débuter ailleurs. I Placez l'aide de jeu près de vous pour vous y référer facilement. J Placez le tableau des attributs à proximité, et consultez le Livret arTe ÉCouVerTe arTe ÉCouVerTe FFETDU DUCOMBAT d'aventure pour connaître ses valeurs initiales. FFET COMBAT E D1100 D1100 A a Te a Te De F010·A -- Un F010·A Un De IronDe la IronDe Kane intrépide E001 1A CHAP ITRE RÉCIT H J o 12
Courage 01 Courage 08 Mouvement 1. 13 Combat 5. round se termine. le commence son tour, sinon jeton Ordre du tour suivant La Vertu possédant le cartes Ténèbres. round se termine. et posez de nouvelles le Piochez commence son tour, ou jeton Ordre du tour suivant règles p. 20). a (Livret des La Vertu possédant le et appliquez-l Choisissez une carte Ténèbres effets de la carte Présage. des règles p. 20). les pioche Ténèbres (Livret Appliquez si nécessaire Danger carte du dessus de la de dés alloués. +1 Piochez et appliquez la Appliquez les actions disposant effets de la carte Présage. Allouez des dés aux actions. les Appliquez si nécessaire (Livret des règles p. 40) (Livret des règles p. 36) Tour du joueur de Ténèbres Tour de Ténèbres votre jeton Ordre du tour. Effets de fin de tour. Retournez InTerVenTIon de 2 cartes. onVICTIon pour revenir à une main Action, piochez 1 ou 2 cartes Placez de nouvelles cartes de dés alloués. Appliquez les actions disposant réserve. offrez-en ou mettez-en en Allouez des dés aux actions, de dés. Constituez votre cagnotte dé. Retournez ou relancez 1 Lancez 3 dés. Effets de début de tour. e ourage ourag règles p. 34) Tour d'une Vertu (Livret des I AIDE DE JEU arTe VerTu arTe VerTu B C -1 Force, ou Lucidité Compassion Posez 1 . raTITuDe Prudence 03 Ténèbres Ténèbres D F Pru arTe DenCe PruDenCe 1 Ténèbres. arTeVerTu PerSpICaCITÉ Ajoutez ou défaussez VerTu Prudence 02 Lancez 3 dés. des règles p. 20). round se termine. carte du dessus de la La Vertu possédant le Piochez et appliquez la Tour de Ténèbres pioche Ténèbres (Livret Effets de début de tour. (Livret des règles p. 36) effets de la carte Présage. Appliquez si nécessaire les Retournez ou relancez 1 dé. arTe arT Tu VerTu e Ver Constituez votre cagnotte de dés. pour revenir à une main de 2 cartes. jeton Ordre du tour suivant règles p. 20). AIDE DE JEU de dés alloués. cartes Ténèbres. round se termine. Appliquez les actions disposant de dés alloués. La Vertu possédant le Tour d'une Vertu (Livret des règles p. 34) et appliquez-la (Livret des effets de la carte Présage. (Livret des règles p. 40) Placez de nouvelles cartes Action, piochez 1 ou 2 cartes Appliquez si nécessaire les jeton Ordre du tour suivant Allouez des dés aux actions. Effets de fin de tour. Retournez votre jeton Ordre du tour. commence son tour, sinon le commence son tour, ou le Piochez et posez de nouvelles Choisissez une carte Ténèbres Allouez des dés aux actions, offrez-en ou mettez-en en réserve. Tour du joueur de Ténèbres Appliquez les actions disposant p. 34) de tour. AIDE DE JEU (Livret des règles Effets de début Tour d'une Vertu Lancez 3 dés. eMpÉranCe z 1 dé. eMpÉranCe Retournez ou relance cagnotte de dés. en réserve. Constituez votre n ou mettez-en aux actions, offrez-e Allouez des dés alloués. disposant de dés Appliquez les actions cartes piochez 1 ou 2 les cartes Action, Placez de nouvel main de 2 cartes. une du tour. pour revenir à votre jeton Ordre tour. Retournez Effets de fin de Ténèbres InTroSpeCTIon p. 40) Tour du joueur de onTeMplaTIon aux actions. Tour de Ténèbres (Livret des règles Allouez des dés p. 36) aire les (Livret des règles Appliquez si nécess disposant Présage. Appliquez les actions effets de la carte . de dés alloués ez la aire les Piochez et appliqu Appliquez si nécess de la Présage. carte du dessus effets de la carte es (Livret pioche Ténèbr carte Ténèbres des règles p. 20). Choisissez une (Livret des et appliquez-la ant le règles p. 20). La Vertu posséd tour suivant de nouvelles jeton Ordre du Piochez et posez tour, ou le commence son cartes Ténèbres. e. round se termin ant le La Vertu possédtour suivant Piochez 3 cartes sur le dessus de jeton Ordre du tour, sinon le Ajoutez ou défaussez la pioche Événement. Replacez commence son e. round se termin 1 Ténèbres. chacune d’entre elle sur le dessus ou le dessous du paquet. Tempérance 02 Tempérance 01 les r gles de base la mise en place
les r gles de base com ent utiliser le livret d'aventure Com ent utiliser le livret d'aventure 3 De gauche à droite, révélez toutes les cartes Découverte montrées dans la description du chapitre du Livret d'aventure. 4 Placez le Livret d'aventure de l'histoire que vous allez Constituez la pioche Ténèbres du chapitre en jouer à portée de main de tous les joueurs (peut-être prenant le nombre de cartes Ténèbres indiqué dans près de la personne qui voudra lire les textes narratifs la description du chapitre. Au début d'un nouveau à voix haute). Vous y trouverez les textes narratifs, chapitre, reprenez toutes les cartes Ténèbres et les instructions de mise en place, les objectifs, les remélangez-les avant de former cette pioche. Notez résultats et les règles spéciales de chaque chapitre de qu'en certaines occasions, aucun nombre de cartes la boîte de base. Ténèbres n'est mentionné, par exemple quand les Au début d'un acte, une liste indique toutes les tuiles joueurs doivent simplement faire un choix. 5 et les figurines dont vous aurez besoin pour jouer l'acte Si le chapitre est une Scène, référez-vous au plan en question. Les joueurs peuvent préparer ce matériel de mise en place, pour connaître la disposition et le placer sur le côté, pour que la transition entre des tuiles et ajoutez tous les éléments nécessaires chaque chapitre soit la plus fluide possible. à la Scène. les chapitres de t pe récit Le Livret d'aventure décrit la trame de l'histoire. Chaque description de chapitre commence par un texte narratif à lire à haute voix, puis donne des informations de jeu et de mise en place. Elle explique ce qu'il vous faut Un chapitre peut être de deux types : Récit ou Scène. réaliser pour progresser dans l'aventure, et le temps dont vous disposez pour y parvenir. Selon votre degré Un chapitre du type Récit n'utilise pas de tuiles pour de réussite, le Livret d'aventure indique enfin quel constituer un plateau de jeu. Il fait plutôt avancer l'histoire, chapitre vous devrez lire ensuite. en décrivant le monde et en expliquant comment Solomon Kane passe d'une situation à une autre. Mise en place d'un chapitre Notez que dans certains chapitres de type Récit, les joueurs doivent simplement choisir quelle voie suivre, 1 et ne jouent pas le moindre tour. Dans ce cas, ils n'ont Si vous commencez au chapitre 1A, mettez les pas besoin d'effectuer les étapes 4 et 5 de la mise en attributs sur leur valeur initiale en consultant la place d'un chapitre. section sur les attributs de la description du chapitre. 2 Vous trouverez sur la page suivante une description de Appliquez toutes les règles spéciales mentionnées chaque élément d'un chapitre de type Récit. dans la section des règles spéciales.
les r gles de base com ent utiliser le livret d'aventure A F G B H E D C A Le numéro et la lettre du chapitre, ainsi que son type. G Une description narrative de ce que doivent faire B Texte narratif. les Vertus pour gagner. L'objectif le plus courant est C « d'illuminer la Voie de Solomon » ; les Vertus Le nombre de cartes de la pioche Ténèbres de ce doivent s'efforcer de poser des jetons Lumière qui chapitre. recouvriront les zones indiquées pour le chapitre D Toutes les cartes Découverte en jeu au début du (cf. page 26). chapitre sont indiquées ici. Lisez-les dans l'ordre où Notez que l'objectif du chapitre n'est peut-être pas elles sont présentées. clair au début. Les joueurs devront peut-être révéler E Le premier chapitre d'un acte indique les valeurs une carte Découverte particulière pour découvrir leur initiales des attributs de Solomon Kane. véritable mission. Des cartes Découverte peuvent F aussi changer les objectifs durant un chapitre, si un Les règles spéciales, les bonus et les instructions événement important survient. H particulières du chapitre sont indiqués ici, par exemple lorsque les Vertus reçoivent une Cette partie indique les différents dénouements 15 récompense ou une pénalité selon le résultat du possibles, et les chapitres auxquels ils mènent. chapitre précédent. Cela peut aussi survenir dans des chapitres de type Scène.
les r gles de base com ent utiliser le livret d'aventure 5A A CHAPITRE LA BÊTE EST DÉMASQUÉE SCÈNE Solomon Kane saisit fermement le carcan, et le MOTS-CLEFS & ATTRIBUTS E prisonnier, choqué, commence à se débattre. Le Herboriste (Chercheur : , Vandale : ) puritain n'est pas un gringalet, et en dépit des F mouvements effrénés de l'homme, ses muscles Voyageur (Piétaille, Discussion • 0-X : D1130, OBJECTIFS d'acier lui permettent de maintenir le prisonnier. X+ : D1128) Terrifié, l'homme recule devant la pièce qu'Étienne tient devant son visage marqué. Le vieil homme l'approche sans ménagement, inexorablement. L'homme gronde et crache comme un animal Protéger l'Herboriste. B sauvage, mais Étienne maintient sa mâchoire d'une Quand le dernier est retiré du plateau de jeu : DÉNOUEMENT G main, tandis que de l'autre il enfonce de force la . pièce entre les lèvres couvertes d'écume. Poussant un immense rugissement de douleur, l'homme jette soudain à terre le puritain et l'herboriste, et recrache la pièce honnie. Kane Si : observe la situation avec une certaine fascination • Tous les ont été retirés : morbide, alors que l'homme semble soudain passez au chapitre 6A. grandir et s'étoffer. Le carcan explose comme • Sinon, passez au chapitre 6B. du bois d'allumette, et le prisonnier se dégage dédaigneusement de ses débris. Sa bouche et son nez s'allongent de façon obscène, et ce qui est désormais une gueule bestiale s'ouvre largement pour révéler des crocs acérés et cruels. Une fourrure dense et sombre recouvre peu à peu son corps, tandis que ses oreilles grandissent et prennent une forme pointue. « Vite ! crie Étienne. Retenez-le le temps que je retrouve mon pistolet ! » Kane se retourne vers le monstre. Celui-ci regarde méchamment Kane, tandis qu’une expression de D x8 C souffrance et de rage mêlées se dessine sur ses traits. Il se prépare à bondir sur le puritain. D1115 14 les chapitres de t pe Sc ne Un chapitre de type Scène utilise des tuiles pour Vous trouverez en haut de cette page une description composer un plateau de jeu, et des figurines, pour de chaque élément d'un chapitre de type Scène. A mettre en scène un moment dramatique de l'aventure de Solomon Kane. Il peut s'agir d'un combat sanglant, Le numéro et la lettre du chapitre, ainsi que d'une discussion vitale, d'une poursuite effrénée, d'une son type. fuite désespérée, d'une bagarre de taverne acharnée, B Texte narratif. C d'une fouille dangereuse dans une caverne humide, ou de l'une des nombreuses autres péripéties des voyages Le nombre de cartes de la pioche Ténèbres de ce de Solomon Kane. chapitre. Au début d'un nouveau chapitre, reprenez toutes les cartes Ténèbres et remélangez- Les joueurs doivent aider Solomon Kane à atteindre les avant de former cette pioche. D les objectifs définis dans le chapitre, dans le temps alloué. Référez-vous au plan du Livret d'aventure pour Toutes les cartes Découverte en jeu au début du 16 voir comment disposer les tuiles pour composer chapitre sont indiquées ici. Lisez-les dans l'ordre le plateau de jeu. où elles sont présentées.
les r gles de base com ent utiliser le livret d'aventure note du concepteur n'alle pas par là H De nombreux chapitres possèdent une catégorie « Sinon » dans la liste des dénouements possibles. Comme son nom Voyageur Solomon Kane l'indique, c'est là que vous irez si vous n'avez pas réussi à atteindre les autres dénouements, si vous avez dépassé le temps imparti, etc. C'est presque toujours 23a la pire des options. Si vous voyez une option « Sinon », vous savez qu'il vous faut à tout prix l'éviter. x3 Cette information peut guider vos actions 25a 24a durant le chapitre, car vous savez qu'un succès partiel est toujours préférable à l'option « Sinon ». 22a Notez qu'atteindre la « mauvaise » extrémité de l'échelle d'un attribut sur Ombre le tableau des attributs de Solomon Kane n'est pas un résultat « Sinon », car Tempérance chacun d'entre eux possède ses propres Herboriste conséquences, indiquées à la dernière page du Livret d'aventure. 15 E Cette partie montre le matériel de jeu (figurines rassemblé durant le chapitre. Comme pour et jetons) nécessaire pour la scène. Les éléments l'objectif, vous devrez probablement évaluer la décrits dans cette section disposent d'une ligne situation et les personnages présents durant d'attributs donnant des mots-clés et les tests à la scène pour deviner la meilleure ligne de effectuer durant la scène. conduite pour Solomon. F Une description narrative de ce que doivent faire H Un guide visuel montrant où placer chaque les Vertus pour gagner. Il n'est pas toujours très élément de jeu. Notez que chaque tuile doit être clair, car le véritable objectif de Solomon Kane placée exactement à l'endroit indiqué sur le plan, peut, parfois, être révélé par les cartes Découverte. avec le numéro de tuile dans la position exacte où G il se trouve sur le schéma. Cette partie indique les différents dénouements possibles, et les chapitres auxquels ils mènent. 17 Quelquefois, le dénouement dépend du nombre de points de Pureté que les Vertus ont
les r gles de base com ent utiliser le livret d'aventure a liquer la n d'un chapitre la n d'un chapitre À la fin d'un chapitre, vous avez besoin de savoir où Un chapitre se termine quand les joueurs : l'histoire se poursuit, ou si l'acte est terminé. • déclenchent un dénouement . La partie Dénouement d'un chapitre, ou une carte Découverte qui la supplante, explique comment • se retrouvent à court de temps. déterminer la suite de l'histoire. Si la carte indique qu'il s'agit d'une Victoire ou d'une Défaite pour Solomon Le symbole Dénouement apparaît dans certaines Kane, l'acte est terminé. Dans tous les autres cas, le entrées du Livret d'aventure et sur quelques cartes chapitre explique comment l'histoire se poursuit. Découverte. Il décrit une condition qui met fin au chapitre en cours. Par exemple, lorsqu'un personnage Certains chapitres se terminent par un résultat précis, clé meurt, si quelqu'un s'enfuit ou si une foule se d'autres ont plusieurs voies possibles. Tous mènent disperse. Dès que la condition est respectée, le vers un chapitre différent, qui sera le prochain que dénouement est déclenché. Finissez le tour en cours, vous devrez jouer. Suivez les instructions du Livret puis appliquez les instructions de fin de chapitre. d'aventure pour déterminer ou choisir la voie que prend l'histoire. Notez que certains chapitres demandent aux joueurs de choisir, parmi plusieurs voies, celle qu'ils voudront Les exemples les plus courants comprennent emprunter. Chaque option mène vers un chapitre « Illuminer la Voie de Solomon » (cf. page 26), vaincre différent, et déclenche un dénouement précis. Une fois un certain personnage ou obtenir des points de Pureté. que les joueurs ont choisi la voie qu'ils préfèrent, le De nombreux chapitres indiquent aussi un résultat chapitre en cours se termine sans que personne ne « Sinon ». Il s'applique quand aucune des conditions joue le moindre tour. des différentes fins de ce chapitre n'est satisfaite. Cela survient le plus souvent quand les Vertus se retrouvent Si la dernière carte Ténèbres du chapitre est défaussée à court de temps. ou résolue, finissez le tour de Ténèbres ou le tour du la n d'un acte joueur en cours, puis appliquez les instructions de fin de chapitre. Veuillez noter que l'acte se termine immédiatement par de Solomon Kane arrive à moins de 1 , ou si le Danger une défaite si la Force, la Lucidité ou la Compassion L'acte se termine dès que les joueurs atteignent un dépasse 10 (consultez la dernière page du Livret chapitre du Livret d'aventure qui leur indique qu'ils ont obtenu une victoire ou une défaite, mineure ou majeure. d'aventure). 18
les r gles de base com ent lire les cartes Com ent lire les cartes C Effet de la carte. Il est appliqué quand le coût de la 6 du tour d'une Vertu (cf. page 35). carte est payé. L'action se déclenche durant l'étape le placement des cartes Vertu Solomon Kane utilise des centaines de cartes, de différents types, pour décrire de grands arcs narratifs, avec de nombreux dénouements et voies possibles. La section suivante décrit les différentes catégories de cartes. Durant la partie, les cartes Vertu peuvent être placées en les cartes Vertu quatre endroits distincts, montrés sur cette illustration. D Emplacements actifs : ils sont situés de part et d’autre du tableau de bord de la Vertu, et sont parfois appelés « main gauche » et « main droite ». Chaque Vertu possède son propre jeu de 8 cartes. Ce Chaque emplacement peut recevoir une carte sont les cartes Vertu, aussi appelées cartes Action. Les Vertu. Quand une carte Vertu se trouve dans l'un cartes Vertu et les actions du tableau de bord sont les de ces emplacements, elle est considérée comme deux moyens qui permettent au joueur d'une Vertu une « carte active ». Ces cartes, ainsi que les d'influencer Solomon durant ses aventures. Chaque actions permanentes du tableau de bord (cf. action ne peut être achetée et appliquée qu'une seule page 27), représentent les actions que la Vertu fois par tour. peut entreprendre durant son tour. E A InTroSpeCTIon À moins que le contraire Main : chaque joueur dispose d'une main de 2 ne soit indiqué, toutes cartes Vertu. F les actions des cartes Vertu se réfèrent à Défausse : quand une carte est utilisée, elle part B Solomon Kane. dans la défausse de la Vertu. Le joueur ne peut A plus utiliser les cartes placées dans la défausse. La Nom de la carte Vertu. défausse est vide au début de la partie. B Cette partie indique G Pioche : à la fin du tour d'une Vertu, le joueur C le coût de l'action. reconstitue sa main en prenant des cartes dans sa Ajoutez ou défaussez C'est une pioche. Si le joueur a besoin de tirer une carte et 1 Ténèbres. combinaison de que la pioche est vide, mélangez les cartes de la Tempérance 02 résultats de dés, et/ défausse pour constituer une nouvelle pioche. ou de modifications d'attribut. G In uISITIon F arTeVerTu arTe VerTu r Ce Exploration 5. Tempérance 08 eM pÉranCe eMpÉranCe E Piochez 2 et posez-en 1. D D Tempérance 03 on onTeMplaTI In uISITIon A STInenCe InTroSpeCTIon -1 Lucidité sur le dessus de Piochez 3 cartesement. Replacez la pioche Évén elle sur le dessus chacune d’entre du paquet. 19 ou le dessous Choisissez une Vertu. Elle peut Tempérance 01 Exploration 5. appliquer immédiatement les effets d'une carte de sa main, gratuitement. Ajoutez ou défa ussez Tempérance 08 Tempérance 07 1 Ténèbres. Tempérance 02
les r gles de base com ent lire les cartes les cartes Tén bres effectué un Mouvement ou non grâce à cette ligne ou à une ligne précédente. Notez que vous ne pouvez pas Les cartes Ténèbres représentent l'influence maléfique ignorer une figurine pour choisir de la faire intervenir de l'ennemie jurée des Vertus : Ténèbres. Qu'elle soit lors d'une ligne ultérieure, si la ligne en question ne peut incarnée par un joueur, ou contrôlée par le système de pas être appliquée d'une autre façon. Si c'est la seule jeu, ses cartes restent les mêmes. figurine qui permet d'appliquer la ligne, elle doit le faire. A A La partie « Récit » Quand vous choisissez les figurines utilisées pour de la carte. Elle appliquer une ligne, vous devez prendre celles qui B a Retirez 1 . s'applique durant les possèdent le mot-clé correspondant à celui indiqué chapitres de type sur la carte. De plus, vous devez d'abord utiliser les a 1 Sentinelle avance de 3 zones. Récit. C'est alors la figurines possédant le niveau le plus élevé (Ennemi C a 1 Éclaireur effectue une fouille. a 1 Ombre avance de 1 zone pour rejoindre. a 1 Chasseur combat (3). seule partie de la carte juré, Scélérat, Piétaille, dans cet ordre) si plusieurs qui est utilisée. niveaux de figurines partagent le même mot-clé. Une B a 1 Sentinelle avance de 2 zones. fois que toutes les figurines du niveau le plus élevé ont La partie « Proche » a L'Éclaireur le plus proche effectue une fouille. a L'Ombre la plus proche avance exécuté les instructions applicables, passez au niveau de 1 zone pour menacer. de la carte (cf. Adjacent, immédiatement inférieur. D X a 1 Chasseur avance de 2 zones et combat (3). a 3 Chasseurs avancent de 2 zones et combattent (2). page 44). Elle s'applique durant les chapitres de La quatrième et dernière section de la carte, « Apparition » TN01 type Scène, uniquement vous demande de placer une Ombre sur le plateau aux figurines qui se de jeu, dans la zone qui contient le jeton Apparition trouvent à proximité de Solomon Kane. (cf. À correspondant (suivez la règle d'apparition des Ombres proximité, page 45). de la page 37). Notez que si la Limite d'apparition des C Ombres a été atteinte, l'Ombre n'apparaît pas. La partie « Éloigné » de la carte (cf. Adjacent, page 44). Elle s'applique durant les chapitres de Quelle que soit la carte Chapitre ou la carte Ténèbres type Scène, uniquement aux figurines qui ne se utilisée, toutes les lignes ne seront pas appliquées trouvent pas à proximité de Solomon Kane. à chaque fois. En fait, il est assez rare de pouvoir D appliquer toutes les lignes d'instructions d'une carte La partie « Apparition » de la carte. Elle s'applique Ténèbres. Ce qui est important, c'est que toutes les uniquement durant les chapitres de type Scène, lignes qui peuvent être appliquées le soient. la gestion de la pioche Tén bres quelle que soit la position relative de Solomon la résolution des cartes Tén bres Kane par rapport aux jetons Apparition. Cette pioche fait office de compte-tours durant la Si le chapitre est un Récit, seule la partie « Récit » de partie. Quand elle est épuisée, le chapitre est terminé la carte Ténèbres est utilisée. Si le chapitre est une (cf. page 18). Le jeu complet de cartes Ténèbres est Scène, les parties Proche, Éloigné et Apparition sont mélangé à chaque chapitre. toutes utilisées. Si une action ajoute une carte Ténèbres à la pioche, Les trois premières parties comportent un certain prenez une carte au hasard dans le stock et ajoutez-la nombre de lignes d'instructions, indiquant divers effets. en dessous de la pioche sans la regarder. Chaque ligne d'instructions est appliquée séparément, dans l'ordre, de haut en bas. Appliquez toutes les Si une action demande de défausser une carte Ténèbres Important lignes possibles dans toutes les parties appropriées. de la pioche, défaussez la carte du dessus du paquet Une seule ligne peut activer plusieurs figurines. sans l'appliquer. Chaque figurine présente sur le plateau de jeu ne peut agir qu'une seule fois pour chaque carte Ténèbres, quel que soit le nombre de lignes qui la concerne. Cependant, les figurines peuvent ajouter plusieurs modificateurs Même si les cartes Ténèbres et Cauchemar aux actions grâce à différentes lignes. Par exemple, ont à dessein le même dos, leurs faces sont 20 un Chasseur ou une Ombre peut ajouter son différentes : violette pour Ténèbres et noire modificateur lors d'un Combat, qu'il ait pour Cauchemar.
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